유희왕 마스터 듀얼

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유희왕 마스터 듀얼
遊戯王 マスターデュエル
Yu-Gi-Oh! Master Duel


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개발
파일:코나미 로고.svg
[1]
유통
플랫폼
파일:PlayStation 4 로고.svg
[2] |
파일:PlayStation 5 로고.svg
| >[3] |

| 파일:Windows 로고.svg | 파일:Nintendo Switch 로고 가로형.svg

|

파일:iOS 로고.svg | 파일:안드로이드(운영체제) 로고.svg

파일:Steam Deck 로고.svg[[파일:Steam Deck 로고 화이트.svg[4]
ESD
장르
대전형 카드 게임
출시
PS4 | PS5 | XBO | XBX/S | PC | NS
파일:세계 지도.svg 2022년 1월 19일
iOS | Android
파일:일본 국기.svg 2022년 1월 27일
파일:세계 지도.svg 2022년 2월 3일
엔진
파일:유니티 로고.svg}}}
서비스 형태
부분유료
지원 언어
한국어, 일본어, 영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어, 포르투갈어
심의 등급
파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가 #
해외 등급
파일:CERO B.svg CERO B
파일:ESRB Teen.svg ESRB T #
파일:PEGI 7.svg PEGI 7 #
공식 사이트
파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:Microsoft Store 로고 다크.svg[[파일:Microsoft Store 로고.svg
1. 개요
2. 발매 전 정보
3. 시스템 요구 사양
4. 시스템
4.1. DUEL
4.1.2. 듀얼 룸
4.1.3. 팀전
4.1.4. 프리 매치
4.2. DECK
5. 평가
5.1. 긍정적 평가
5.2. 복합적 평가
5.3. 부정적 평가/문제점
5.3.1. 해결된 문제점
5.4. 총평
6. 흥행
7. 관련 정보
7.5. 업데이트 내역
7.6. OCG와의 다른 점
7.6.1. 시스템적 한계
7.6.2. 버그/룰 문제
7.6.3. 이외
7.7. 커뮤니티
9. 기타
9.1. 비수록 카드 목록
10. 역대 스토어 일러스트레이션
10.1. 아이콘
10.2. 타이틀



1. 개요[편집]



「遊戯王」を本格デジタルカードゲームへ! 史上最高峰のデュエルがキミを待つ!

유희왕」을 본격 디지털 카드 게임으로 출시! 사상 최고의 듀얼이 너를 기다린다!



파일:Master Duel1.5.1.jpg

1.5.1 타이틀 화면.

코나미에서 제작, 출시한 유희왕 오피셜 카드게임 기반의 유희왕 게임 신작.

겨울 출시라는 사실만 밝힌 채 사전 공지 없이 2022년 1월 19일에 갑자기 출시되었다. 서버는 엑스박스가 먼저 열렸고, 이후로 플레이스테이션, 닌텐도 스위치, 스팀 순으로 서비스를 개시하였다. 모바일은 2022년 1월 27일 10시에 출시되었으며, 서버는 16시 열렸다. 국내 구글 스토어에서는 2월 3일에 서비스를 시작했다.


2. 발매 전 정보[편집]


2020년 말 타이틀이 공개되었으며, 2021년 7월 20일에 PV가 공개되었다.


PV
현실의 마스터 룰과 완전히 동일한 룰로 진행한다. 첫 공개 영상에서는 액세스코드 토커트라이브리게이드, 마스크드 히어로 다크 로우, 섀도르, 샐러맨그레이트, 블랙 매지션, 푸른 눈, 뇌신룡-썬더 드래곤 등이 등장했고, 이에 따라 카드풀도 11기인 현재와 크게 다르지 않을 것이라는 추측이 있었다. 이후 밝혀진 바에 따르면 총 수록 카드는 10,936장이다.

매직 더 개더링 아레나 같은 필드에 유희왕/OCG 카드를 이용하여 듀얼을 진행하며, 하스스톤과 마찬가지로 카드가 격렬하게 흔들리는 효과가 적용되어 있다.[5] 필드 커스터마이징이 가능[6]하며, 매직 더 개더링 아레나, 레전드 오브 룬테라와 마찬가지로 필드 양쪽에는 아바타 같은 몬스터가 3D로 나오는 것이 특징. 그 외엔 몬스터 소환이나 체인 연출이 멋지다는 평이 있다. 또한 상급 몬스터 소환 시에는 Live2D가 적용되며, 몇몇 카드는 전용 연출이 있다. 현재로서는 블랙홀죽은 자의 소생 발동시의 연출, 엑조디아 특수 승리 시의 연출 등이 확인되었다.

4K 해상도에 대응되는 게임의 그래픽과 이펙트는 대체로 반응이 좋으나, 유희왕 온라인의 무리한 과금 구조로 인한 실패와, 거의 완전히 기능이 동일한 불법 무료 게임인 YGOPro의 존재[7] 때문에 본작에 대한 우려가 나오고 있다. 현실 OCG와 카드풀이 완전히 같다면 오프라인 유저층을 상당 부분 흡수할 것으로 예상되기에 공인 매장의 매출이 감소될 것으로 예상되었다. 그러나 코로나 펜데믹이 일어나면서 오프라인이 축소되었기에 온라인으로 플레이 가능한 타 TCG[8]로의 이탈이 예상되었고, 마스터 듀얼의 출시로 이 이탈을 막는 게 공인 매장의 매출에 긍정적인 영향을 주는 정반대의 상황이 벌어졌다.

개인 인터넷 방송의 경우, 비공식 프로그램인 YGOPro로 방송을 하기에는 무리가 있으며 오프라인 환경의 듀얼은 조명 때문에 카드 잘 안 보여[9] 방송하는데 많은 어려움이 있었다. 여러 유튜브 채널의 덱 소개 및 듀얼 영상도 YGOPro 환경에서 제작되어 왔다. 하지만 마스터 듀얼을 사용한다면 인터넷 방송이나 유튜브 활동을 하는데에는 적합하다는 장점이 있어, 유희왕 저변 확장에 도움이 될 수 있다.[10] 이런 복잡한 사정 속에서 코나미의 선택이 관건이 될 것이다.

이 게임이 공개되었을 당시 기준으로 서비스되고 있는 글로벌 유희왕 게임은 유희왕 듀얼링크스가 유일한데, 듀얼링크스와 현실의 OCG/TCG 환경은 상당히 다르며, 듀얼링크스는 만화/애니 팬들을 위한 팬 게임의 성격이 강한 반면에 이 게임은 캐릭터 등의 애니메이션 요소를 제외하여 순수 OCG/TCG 팬들을 위한다는 컨셉으로 개발되고 있다. 이 때문에 영상에서는 '초보자라면 듀얼링크스를 먼저 하는 것을 추천하지만, PC/콘솔의 멀티플랫폼으로 제작되는 본작으로 OCG/TCG에 입문하는 유저들도 있을 것이므로 튜토리얼 요소도 준비할 것'이라고 밝혔다.

이벤트와 대회는 다양한 룰로 개최될 예정이며 방을 생성할 때 OCG/TCG를 설정할 수 있다. 랭킹 역시 OCG/TCG별로 존재.


3. 시스템 요구 사양[편집]


시스템 요구 사항
구분
최소 사양
권장 사양
운영체제
Windows 10 Home 최신 버전 64-bit[11]
프로세서
인텔 코어 i5-7300U
인텔 코어 i5-9400F
메모리
8GB
그래픽 카드
인텔 HD Graphics 620
NVIDIA GeForce GTX 1650
화면 해상도
1280 x 720
1920 x 1080
저장 공간
16GB 이상
DirectX
DirectX 11

전체적으로 최적화 수준이 매우 낮다. TCG인 주제에 권장 사양이 배틀그라운드와 맞먹는데, 그래도 마스터 듀얼은 배그와는 달리 잔렉이 게임 플레이에 치명적인 영향을 주지는 않는다.

사양표의 CPU는 널널하게 적혀 있는 편이다. 이론상 인텔 2세대로도 구동"까지는" 가능하다. 그러나 구시대의 내장 그래픽 성능이 처참한 데다가, 그래픽 카드의 요구 사양이 높으면 CPU가 쫓아오지를 못하므로 사양표에 나와 있는 대로 7세대 이상은 갖춰 주어야 원할한 플레이를 할 수 있다.

그래도 다른 요구사항에 비하면 메모리는 그다지 많이 먹지 않는다. 격렬한 듀얼을 할 때 많아봤자 4~5기가가 최대이며, 고민 페이즈가 일상인일반적인 듀얼이나 그밖의 로비나 덱 편집에서는 그의 절반도 채 안 먹는다. 배그와 마찬가지로 메모리 누수 또한 적은 편이다.[12]

사양표에는 내장 그래픽으로도 돌릴 수 있다고 되어 있으나, 킬 수만 있고 그 다음부터는 아무것도 하지 못한다. 사양표에도 나와 있듯이 해상도를 720p로 낮춰야 솔로 모드 정도를 돌릴 수 있다.

본격적인 게임을 즐기기 위해서는 GTX 650이나 740으로 돌려야 30프레임 방어가 가능하며, 이마저도 중간중간 화려한 이펙트가 나오면 가끔씩 끊기기 때문에 소환 연출과 발동 연출 등을 모두 끄고 플레이할 것이 권장된다. 권장표에 나와 있듯이 GTX 1650 정도면 60 프레임이 가뿐하게 방어되나, 위에서 말했듯 매 초 시시각각을 가리는 게임이 아니기 때문에 30프레임 정도로도 가볍게 즐길 수 있다.

최소 사양은 Windows 10이어야 한다고 나와 있으나, 실제로는 Windows 7에서도 돌아간다.

그런데 이러한 PC버전이 그나마 최적화가 가장 나은 수준이고, 다른 콘솔 버전이나 모바일 버전은 최적화가 매우 처참하다. 특히 닌텐도 스위치 버전은 악명이 높은데, 스위치의 처참한 스펙에 발적화가 더해져서 스위치 플레이어와 상대방 모두 정상적인 게임이 힘들 수준이다.

4. 시스템[편집]



파일:마스터 듀얼 모바일판 메인화면.jpg


파일:마스터 듀얼 PC판 메인화면.jpg

모바일
PC/콘솔

  • 프로필(좌측 상단): 프로필 편집, 리플레이 재생, 플레이 데이터 열람이 가능하다.
    • 프로필 편집: 플레이어명, 아이콘, 아이콘 프레임, 칭호, 메이트, 메인화면 벽지 수정이 가능하다.
      • 플레이어명: 3글자 이상 12글자 이하로 플레이어명 변경이 가능하다. 몇번이든 수정이 가능해서 본인의 사용 덱마다 닉네임을 변경하는 플레이어도 있다.
      • 아이콘: 자신이 획득한 아이콘 중 하나를 자신의 메인 아이콘으로 설정 가능하다. 아이콘은 SHOP, SOLO, 미션 달성 등으로 획득할 수 있다.
      • 아이콘 프레임: 자신의 아이콘 둘레 색깔을 정할 수 있다. 미션 달성으로만 획득 가능하다. 현재로선 랭크 달성 시 해당 랭크의 색깔 1개씩밖에 얻을 수 없다.
      • 칭호: 기본 제공되는 칭호와 미션 달성으로 얻은 칭호를 설정 가능하다.
      • 메이트: 게임 플레이 시 좌측에 배치되는 메이트를 설정 가능하다. SHOP, SOLO, 미션 달성 등으로 획득할 수 있다.
      • 벽지: 게임 접속 시 메인 화면의 벽지를 설정 가능하다.
    • 리플레이: 자신이 DUEL에서 따로 저장한 리플레이를 재생 가능하다. 재생 기능 자체는 DUEL메뉴에서 제공하는 것과 동일하지만 저장한 리플레이가 지워지지 않아서 오래 보존할 수 있다.
    • 데이터: 자신이 플레이한 게임 이력을 볼 수 있다.
  • 젬 구입: SHOP에서 사용가능한 젬을 현금으로 구매할 수 있다. 젬에는 유료 젬과 무료 젬이 있어 무료 젬은 1만개 이상 저장할 수 없으며, 1만개를 초과할 시 선물상자로 보내져 저장되고, 선물상자에 저장된 무료 젬은 1개월 내에 획득해야 하며 1개월을 넘길 경우 삭제된다. 초기 할인으로 1,500젬과 3,500젬을 각각 15,000원, 36,000원에 3회씩 60일 내에 구매할 수 있도록 설정되어 있다.
  • 공지: 게임 관련 공지, 점검 내역, 수정된 버그 리포트를 열람할 수 있다.
  • 미션: 기간 한정 미션과 무기한 미션이 있고, 메이트, 칭호, 젬, 레거시 팩 티켓 등을 얻을 수 있다.
    • 기간 한정 미션: 로그인 미션, 데일리 미션, 이벤트 미션, DUEL LIVE 관전 미션이 있다. 데일리 미션은 매일 오전 3시에 3개가 추가되며, 아직 달성하지 않은 미션 중에서만 생성된다.
    • 무기한 미션: 게임을 플레이하면서 특정 조건을 달성하는 것으로 보상을 획득할 수 있으며, 시크릿 미션과 상시 미션이 있다. 상시 미션은 일반적인 조건[13]의 미션들로 구성되어 있고 달성 조건이 공개되어 있으나, 시크릿 미션은 듀얼 중 미션과 관련된 행동을 해야 개방되며 개방 전까지는 확인할 수 없다. 자세한 내용은 유희왕 마스터 듀얼/무기한 미션/시크릿 미션 참조.
  • 선물 상자: 보유 한도를 초과한 무료 젬, 게임 오류 및 점검에 대한 보상 젬 등을 수령할 수 있다.
  • 친구: 닉네임을 검색해서 플레이어를 등록하고 팔로우할 수 있다. 나를 팔로우하는 팔로워들의 목록도 볼 수 있다. 팔로워가 맘에 들지 않을 경우 블록 리스트로 보내서 블록할 수도 있다.
  • 서브 메뉴: 플레이 방법/설정, 유저 정보, 고객 지원, 그 외 메뉴로 구성되어 있다.


4.1. DUEL[편집]


전 세계의 듀얼리스트와 듀얼하자.


4.1.1. 랭킹 듀얼[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 유희왕 마스터 듀얼/랭킹 듀얼 문서를 참고하십시오.



4.1.2. 듀얼 룸[편집]


룸을 작성해 룸 ID를 공유, 혹은 공개하는 것으로 룸 멤버끼리 듀얼이 가능한 모드. 룸은 1번에 1인, 1개까지 만들 수 있으며 다양한 설정을 적용시킬 수 있다. 룸 멤버 이외의 플레이어도 관전 ID를 입력하는 것으로, 룸에서 진행되는 듀얼을 관전할 수도 있다.

이곳에 한해서 각종 소환법 페스티벌 룰[14]이나, 리미트 레귤레이션 리스트에 올라간 카드를 무제한으로 사용 가능한 '무제한' 룰을 선택할 수 있다. 단, 욕망의 항아리 등 마스터 듀얼 오픈 당초부터 금지였던 카드는 생성 및 사용할 수 없었다가 순차적으로 금지 해금이 이뤄져서 현재는 욕망의 항아리천사의 자비 등의 금지 카드를 무제한 룰에서 사용할 수 있다. 금지 제정 이전에 생성하고 보유한 카드인 경우에만 쓸 수 있다.


4.1.3. 팀전[편집]


3대 3 / 5대 5로 팀을 생성하여 대전할 수 있는 모드. 팀을 생성하고 듀얼을 시작하면 타 팀과 랜덤 매칭되어 각 팀원들이 듀얼을 실행하고, 그 결과(3전 2선승, 5전 3선승)에 따라 승패를 가린다.특성 탓에 한판을 진행하는데 걸리는 시간이 긴데다가 리플레이조차 저장이 안되며 프리매치와 마찬가지로 듀얼패스를 비롯한 각종 보상을 획득할 수가 없는 단점이 있다. 즉 하는 의미가 전혀 없다.


4.1.4. 프리 매치[편집]


랜덤 매치지만 승패가 랭크에 영향을 미치지 않는 듀얼. 덕분에 덱 전개 연습을 해볼 수도 있고, 예능 덱도 마음 편하게 사용할 수 있다.

듀얼링크스에서 보상얻기용 매크로 덱으로 피해를 봤던 전례가 있던지라 본작의 프리 매치는 아무런 보상을 얻지 못하게 설계되었다. 이 때문에 데일리 미션을 달성하거나, 듀얼패스의 경험치도 획득할 수 없기 때문에 이용자 수가 매우 적어 30초가 지나도 매칭이 잡히지 않거나, 만났던 사람만 연속으로 계속 만나는 상황이 자주 벌어진다.

부담없이 연습할 수 있다는 점은 오히려 역효과로 다가오기도 하는데, 후공이 나오거나 전개 연습을 할 수 없는 손패가 나온 경우 부담 없이 서렌더를 해버리기 때문에 오히려 더 연습을 하기가 어려울 수 있으며[15] 꼭 예능 덱만을 해보려는 사람 뿐만 아니라 각종 티어권 덱이나 시대에 밀려버린 과거의 티어 덱들을 만나는 경우도 많아서[16] 평가가 좋지 않다.


4.1.5. 이벤트 듀얼[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 유희왕 마스터 듀얼/이벤트 듀얼 문서를 참고하십시오.



4.2. DECK[편집]


강력한 덱이나 카드를 만들어보자.

  • 신규 덱 작성: 가장 왼쪽 위의 + 버튼을 누르면 들어갈 수 있다.
    • 신규 작성: 백지부터 덱을 작성하는 기능
    • 공개 덱 카피: 데이터베이스에 존재하는 덱을 복사해오는 기능.
    • 스트럭쳐 덱 카피: 획득한 스트럭처 덱을 복사해오는 기능.
  • 덱 메뉴: 생성되어 있는 덱을 누르면 들어갈 수 있다.
    • 덱 편집: 기능 자체는 신규 작성과 완전히 동일하다. 다만 기존에 저장된 덱을 베이스로 수정할 수 있다.
    • 액세서리 변경: 듀얼 필드나 덱 케이스, 프로텍터를 변경하는 기능
    • 덱 확인 / 카피 / 삭제
      • 소지 매수를 표시: 해당 덱에 포함된 카드에 본인이 소지한 매수를 표시한다.
      • 5장 드로우 해보기: 해당 덱으로 5장+@ 드로우를 할 수 있다.
      • 덱 카피: 선택한 덱을 복사하여 '마이 덱'에 추가한다.
      • 덱 삭제: 선택한 덱을 삭제한다.
  • 공개 덱 검색: 유희왕OCG 데이터베이스에서 덱 레시피를 검색하는 기능. 유희왕 OCG 데이터베이스와 연동되어 타 유저가 DB에 업로드한 덱 레시피를 확인할 수 있다. 현재 획득하지 못한 카드는 반투명 상태로 처리 및 듀얼 사용 불가. 첫 5패 테스트 기능 역시 지원한다. 데이터베이스의 데이터를 그대로 사용하기에 현 시점에서 마스터 듀얼에 아직 출시되지 않은 카드가 레시피에 섞여있는 경우도 있는데, 이 경우 아직 출시되지 않은 카드는 뒷면으로 표기되며 덱을 카피해올 경우 해당 카드들은 카피되지 않는다.
    • 공개 덱: 공개 덱 리스트에서 특정 덱을 클릭하면 공개 덱 메뉴로 들어온다. 태그나 카테고리가 분류되어 있어 어떤 테마인지 알기 쉽다.
      • 소지 매수를 표시: 해당 덱에 포함된 카드에 본인이 소지한 매수를 표시한다.
      • 스탠다드(리미트 레귤레이션): 선택된 리미트 레귤레이션. 클릭해서 리미트 레귤레이션을 변경할 수 있다. 리미트 레귤레이션을 변경하면 선택된 리미트 레귤레이션으로 바뀐다. 예를 들어 엑시즈 페스티벌을 선택하면 엑시즈 페스티벌이라는 이름으로 나온다.
      • 덱 카피: 선택한 덱을 복사하여 '마이 덱'에 추가한다.
  • 스트럭처 덱 리스트: 획득한 스트럭처 덱을 모아서 볼 수 있다. 스트럭처 덱을 획득하면, 마이 덱 메뉴에 자동으로 생성되는데, 스트럭처 덱은 이 메뉴에서 모아서 볼 수 있으니 마이 덱 메뉴에 추가된 스트럭처 덱은 삭제해도 무관하다.
    • 스트럭처 덱: 스트럭처 덱 리스트에서 특정 덱을 클릭하면 스트럭처 덱 메뉴로 들어온다. 스트럭처 덱에서는 우측에 어떤 덱인지 설명이 나온다.
      • 소지 매수를 표시: 해당 덱에 포함된 카드에 본인이 소지한 매수를 표시한다.
      • 스탠다드(리미트 레귤레이션): 선택된 리미트 레귤레이션. 클릭해서 리미트 레귤레이션을 변경할 수 있다. 리미트 레귤레이션을 변경하면 선택된 리미트 레귤레이션으로 바뀐다. 예를 들어 엑시즈 페스티벌을 선택하면 엑시즈 페스티벌이라는 이름으로 나온다.
      • 덱 카피: 선택한 덱을 복사하여 '마이 덱'에 추가한다.

4.2.1. 신규 작성 / 덱 편집[편집]


여기서 덱을 작성, 수정할 수 있다. 좌측에는 선택한 카드의 상세 정보가 나오고, 중앙에는 편집 중인 덱의 현황이 나온다. 메인 덱, 엑스트라 덱으로 나뉘어져 있으며 우측 카드 목록에서 끌어 당겨서 추가할 수 있다.

우측에는 카드 리스트가 나오며, 텍스트 검색을 이용하거나, 필터로 원하는 종류의 카드만 나오게 할 수 있다. 텍스트 검색 우측의 카드 그림이 그려진 버튼을 누르면 소지하지 않은 카드들도 모두 확인할 수 있다. 상단을 보면 3가지 탭으로 나뉘어져 있는데 별 모양 버튼은 북마크 표시해둔 카드만 모아서 내보낼 수 있고, 노트 그림 버튼을 누르면 현재까지 추가했거나 제외한 카드들의 목록이 나온다.

카드 제작/분해 시스템도 이곳에서 이용할 수 있다. 카드를 분해하여 CP(크래프트 포인트)를 얻거나 CP를 사용하여 카드를 구매할 수 있는 기능이다.[17]

카드를 분해하면 분해한 카드의 레어도와 동일한 레어도의 CP를 얻으며, 카드 제작을 위해서는 해당 카드의 레어도에 해당하는 30CP가 필요하다. 보통은 카드 제작 시 베이직 가공 상태로 제작되나, 낮은 확률로 샤인 가공, 극히 낮은 확률 로얄 가공 상태로도 제작될 수 있다. R 레어도 이하는 샤인 가공까지 밖에 나오지 않으며, 로얄 가공은 SR이상 레어도에만 존재한다.
카드 분해 시 얻는 CP의 수치는 베이직 가공 카드가 10CP, 샤인 가공 카드가 15CP, 로얄 가공 카드가 30CP. CP의 저장량은 덱 편집 화면의 좌측 상단에서 확인할 수 있으며, 최대 저장량은 99,999이다. 99,999를 초과하게 될 경우 무료 젬 등과 마찬가지로 선물상자에 저장되게 되며, 저장 후 1개월 내에 수령해야만 하고 1개월을 초과할 시 삭제된다. 만약 금제로 인해 투입 제한이 걸리게 된 카드는 일정 기간 동안 20CP를 추가로 얻게 된다.

모린팬이나 씨호스처럼 카드 자체는 굉장히 유명하지만 그 어떤 팩에도 수록되어 있지 않은 경우에는 카드를 얻고 싶다면 CP를 소모해서 제작하면 된다.

아주 조금 아쉬운 점이라면 무조건 특정 덱 편집에 들어가야만 카드 분해/제작을 이용할 수 있다. 덱 편집까지 들어갈 필요없이 카드 목록을 확인하고 제작할 수 있다면[18] 상황에 따라 더 편리하므로 아쉬운 요소. 또한 왜인지 덱 확인 창에서는 카드를 양 옆으로 넘길 수 있는데, 덱 편집 창에서는 넘기는 것이 불가능하다. 이 때문에 바로 옆 카드를 확인하려 하여도 일일이 창을 닫고 다시 열여야 해서 피로도가 높다.

최우측 상단에 보면 줄 3개가 쳐져 있는 버튼이 있는데, 이 버튼을 누르면 서브 메뉴를 열 수 있다. 서브 메뉴에서는 3장 초과된 카드들을 자동 분해하거나, 선택한 카드만 분해할 수 있다. 또한 5장 드로우 해 보기 기능도 있다.

4.2.2. 액세서리 변경[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 유희왕 마스터 듀얼/액세서리 문서를 참고하십시오.


카드 케이스, 프로텍터, 듀얼 필드, 필드 파츠, 메이트 베이스, 대표 3 카드를 변경할 수 있다. 자세한 내용은 해당 문서를 참고.


4.2.3. 스트럭처 덱[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 유희왕 마스터 듀얼/스트럭처 덱 문서를 참고하십시오.



4.3. SOLO[편집]


카드의 숨겨진 이야기를 체험하자.

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 유희왕 마스터 듀얼/솔로 모드 문서를 참고하십시오.



4.4. SHOP[편집]


새로운 카드나 아이템을 손에 넣자.

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 유희왕 마스터 듀얼/샵 문서를 참고하십시오.



5. 평가[편집]


파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼
메타스코어
유저 평점



[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/yu-gi-oh!-master-duel|
리뷰 부족

]]




[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/yu-gi-oh!-master-duel/user-reviews|
7.7

]]





[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/yu-gi-oh!-master-duel|
80

]]




[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/yu-gi-oh!-master-duel/user-reviews|
7.1

]]





[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/yu-gi-oh!-master-duel|
리뷰 부족

]]




[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/yu-gi-oh!-master-duel/user-reviews|
리뷰 부족

]]






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리뷰 부족

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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/yu-gi-oh!-master-duel/user-reviews|
6.2

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80

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2.3

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5.1. 긍정적 평가[편집]


가장 큰 장점은 오프 듀얼과 비슷한 룰과 환경으로 플레이 할 수 있는 공인된 온라인 게임이라는 것이다. 아무래도 코로나 시대 이후로는 오프라인에서 만나 게임을 하는 것 자체가 부담이었고, 그 전에도 여러가지 사정들로 인해 매장에 갈 수 없는 사람들도 있었다.[19][20] 서로 캠을 이용하여 플레이하는 리모트 듀얼도 있었으나, 하는 방법이 상당히 번거롭고, 특히 상대 묘지 및 카드 효과를 확인할 때마다 엄청난 시간이 걸리곤 했다. 마듀에서는 상대방의 별다른 동의 없이, 묘지 및 제외 존의 카드를 쉽게 확인 할 수 있고, 덱이나 묘지에서 카드를 가져올 때 걸리는 시간이 매우 짧다. 그리고 YGOPro와 달리 코나미에서 직접 만든 게임이기 때문에 재정관련된 다양한 문제에 대해서 공인된 해답이 되기도 한다.[21][22] 유프로가 가졌던 여러가지 문제에 대해 신경쓸 필요도 없다. 또한 공인 게임이라 많은 인터넷 방송인들이 부담 없이 유희왕 방송을 할 수가 있게 되었고, 여러 사설 대회들도 활발하게 이뤄지고 있다. 덕분에 트위치유튜브 등지의 인기 방송인들도 플레이하며, 가시성 좋은 듀얼 영상 제작도 쉬워지니 유희왕 프랜차이즈 자체에 대한 엄청난 홍보 효과도 가져오고 있다.

크래프팅 기능 덕분에 무과금 유저에게 대단히 친화적이다. 유료 재화인 젬은 게임을 꾸준히 하면 매달 1만개 가까이 모인다. 이는 범용 UR[23]이 어느정도 갖추어줬다면 대충 2개월마다 최신 티어덱 하나 정도는 만들 수 있는 수준이다. 듀얼 링크스와 비교하면 파격적.

OCG/TCG로 구분하여 다른 카드 풀과 별도의 금제를 제공하는 오프라인 듀얼과 다르게, 마스터 듀얼 내에서는 지역 구별 없이 하나의 카드 풀과 동일한 금제가 적용된다. 9개 국어 지원에 대다수 플랫폼에서 서비스하며 크로스플레이까지 지원하는 것도 호평. 과거에는 북아메리카나 일본 한정으로만 서비스한 게임도 있었고 특정 플랫폼으로만 출시된 게임도 있었기 때문에 입문에 진입 장벽이 있었지만, 이 게임은 어느 나라에서든 어떤 플랫폼으로든 즐길 수 있게 준비되어 있다. 듀얼링크스에 비해 리눅스에서도 정상적으로 작동해서, 다 플랫폼 호환성은 확실하게 챙겼다. 수많은 유희왕 게임이 지역락이 걸리거나 한글화되지 못한 점을 생각해보면 이 게임이 한글화된 것은 정말 다행인 부분이다. 이 때문에 랭킹과 상관없이 매치도 정말 빨리 잡힌다.

UI도 듀얼 링크스보다 진일보하거나 깔끔해진 부분이 많다. 대표적인 것이 소지/미소지 카드 구분과 잉여 카드 일괄 분해. 듀링에서 덱 구성 하다 말고 카드 리스트 보러 가야 했던 번거로움을 없앤 셈이다. 그 외에 제작 시스템이나 더 간결해진 정렬 시스템 등 UI에 대해서는 대부분 호평이다. 듀링과는 자릿수가 다른 양의 카드를 수록한 만큼 UI에 공을 들인 것으로 보인다.

오픈 직후 기준으로 최신 OCG 환경과의 차이는 대략 6개월 가량.[24] 이후에도 이 간격을 유지할지, 아니면 업데이트를 통해 현재 시점까지 따라잡을지는 불명. 어느 쪽이든 6개월이 보기보다 큰 차이가 아니다 보니 오프 유저들 입장에서도 출시 초기 카드 풀에 대해서는 대체로 만족하는 편.[25] 또한 오프에서 크게 강했던 카드들은 발매부터 준제한으로 내는 모습을 보여, 파워 밸런스 문제도 어느정도 신경쓰고 있다. 일부 고성능 지원카드는 6개월 간격을 무시하고 조기 출시하여 OCG에선 인플레에 휩쓸려 크게 활약하지 못한 스케어클로, 참기토커 등이 제법 경쟁력 있는 덱으로 부상하는 등 동 시기 티어덱 풀이 OCG와는 차별화된 점도 긍정적인 점.

또한 OCG/TCG 와는 전혀 다른 금제의 대표적인 예시인 십이수 드란시아와 프레데터 플랜츠 베르데 아나콘다가 23년 3월까지 살아있는 특이한 듀얼 환경을 체험 할 수 있는 점도 오프라인과의 큰 차이점 중 하나이다. 그 덕분에 아나콘다가 금지를 간 뒤 해체가 되버린 오프라인의 용피팬과는 다르게 마스터 듀얼에서는 아직도 간간히 보이는 덱 중 하나이다.[26] 특히 디드라군으로 통하는 디스트로이 피닉스 가이나 아나콘다에 대한 금지가 아닌, 융합 소재로서 강력한 모습을 보인 디바인 가이를 금지 시킴으로서, 자연스럽게 피닉스 가이가 만능 용병에서 일부 덱 만 사용하는 카드가 되어버린 점도 독특한 환경이라고 볼 수 있다.

초보 유저들에게 다소 복잡하게 느껴질 수 있는 체인 시스템을 잘 이해할 수 있도록 직관적으로 연출한 것도 호평을 받고 있으며, 실제 듀얼에서 귀찮은 요소들인 타점 계산이나[27] 재정 관련 이슈들을 컴퓨터가 알아서 해 주니 소위 오프를 즐기던 사람들도 편리함 면에서 상당한 호평을 받는다. 비문학 지문이라고도 불리던 유희왕의 카드 텍스트를 게임에 잘 적용하도록 구현했다는 점도 호평.

솔로 모드도 좋은 평가를 받고 있다. 솔로 모드는 아직 대인전이 두려운 신규 유저들이 유희왕에 적응하고 연습하기 딱 좋은 장소이며, 이미 유희왕에 익숙한 유저들에게도 주어진 렌탈 덱을 이용해 플레이하는 맛이 있어 호평을 받고 있다. 물론 갯수가 많다고는 할 수 없으나, 조금씩이나마 지속적으로 추가되고 있다는 점이 그나마 다행인 점이다.

OST도 꽤나 호평을 듣고 있다. 기본으로 깔리는 것도 나쁘지 않거니와, 상황에 따라 바뀌어 긴박한 BGM이 흘러나오기도 한다.[28]

protondb에서 플래티넘 등급으로 지정됐다. 이는 최고 등급으로, 전작 듀얼링크스의 골드 등급에 비하면 많은 발전을 의미한다.

5.2. 복합적 평가[편집]


  • 게임 연출
화려하고 묵직한 연출 자체는 멋지지만, 그 때문에 한 판이 느리고 답답하게 느껴진다는 비판도 있다. 이 부분은 유희왕 플레이어들이 하스스톤이나 레전드 오브 룬테라 등의 화려한 연출의 게임보다는 빠른 템포의 듀얼에 적응되어 있는 경우가 많기도 하고,[29] 타사의 TCG 게임들에 비해 1턴 동안 전개 시간이 더욱 긴 편이기 때문에 더 큰 체감으로 다가오는 편. 관전 시에는 좋겠지만, 플레이 시에는 지루하게 느껴질 수 있다.

기존의 모바일 게임인 듀얼링크스에서는 특정 카드들을 소환할 때 3D 모델링과 함께 긴 컷신을 보여줬다. 그에 비해서 마스터 듀얼은 그냥 Live 2D가 잠깐 나오고 끝이다. 모델링 자체의 품질만 빼면 연출은 오히려 나온지 5년 된 모바일 게임에 비해서도 퇴보한 셈이다. 물론 원래 한 턴에 걸리는 시간이 가뜩이나 긴데, 긴 시간을 잡아먹는 3D 연출은 있었어도 환영 받지 못했을 수도 있다. 듀링에서도 아예 연출을 다 끄고 플레이하는 유저들도 많았고, 카드풀이 듀링에 비해 훨씬 많은 마스터 듀얼인 만큼 일일이 전부 소환 애니메이션을 만드는 것은 현실적으로 힘들었을 수도 있다. 때문에 이를 비판하는 측은 아쉽다는 평 정도와 함께 '근데 그런 연출도 없는데 대체 왜 최적화가 이 모양이냐'는 쪽을 주로 짚는 편이다.

  • 거의 없다시피 한 소통 시스템
'삭막하다'와 '인성질에 쓰이는 것보단 낫다'로 평이 갈린다.[30] 친선전에서 쓸 수 있는 간소한 감정 표현 정도가 전부이다. 인게임 내 채팅의 부재와 함께, 게임 친구와의 채팅이 불가능하다는 점도 많이 언급된다. 친구 시스템은 있는데 채팅이 불가능해서 실제 친구와의 듀얼은 디스코드카카오톡을 병용해야만 원활히 진행할 수 있다는 점이 불편하다는 것이다.

  • 솔로 모드의 덱
솔로 모드 자체에 대해서는 잘 알려지지 않은 카드 테마 설정과 스토리를 상세히 알려준다는 점에서도 큰 호평을 들었다. 특히 엔드 오브 더 월드라이트로드 같이 마스터 듀얼에서 최초로 스토리가 공개되는 경우도 있어 앞으로도 기존 테마의 설정을 가진 솔로 모드가 확장되며 스토리를 풀 수 있게 되었다. 게다가 솔로 모드에서 테마에 맞는 렌탈 덱과 직접 구축한 덱을 둘 다 사용할 수 있게 해 주고 각 경우에 따라 다른 보상을 지급하며 두 가지 방식으로 클리어할 수 있게 해 놓은 점도 호평이다. 직접 구축한 덱으로 클리어하면 젬과 레거시 티켓을 주지만, 렌탈 덱은 초상화를 비롯한 치장 요소로 지급하므로 실속만 챙긴다면 직접 짠 덱으로만 플레이해도 큰 문제가 없다.
단 렌탈 덱 시스템은 여러모로 문제가 많다.
[ 주로 꼽히는 문제점 ]
가끔 지나치게 약한 덱을 쥐어줘서 난이도가 불합리하게 올라가는 일이 종종 벌어지기도 한다. '난이도가 어렵다'의 문제가 아니라 기관총 앞에 종이칼 갖다 놓는 수준으로 언밸런스한 스테이지가 꽤 많았다. 스토리가 있다고 테마군이 강해지는 것도 아니고 렌탈 덱을 쓴다고 보정을 주거나 하는 것도 아니다 보니 약하거나 쓰기 어려운, 비주류 테마군으로만 이루어진 덱 같은 경우 덱 자체의 파워도 약한데 유희왕을 오래 파고 든 고인물 유저들이 아닌 이상 카드에 대한 이해도 부족까지 두드러져 유독 그런 경향이 강하다. 거기에 보편적으로 쓰이는 고티어 카드 대신 듣도보도 못한 이상한 범용 카드들이 들어가 있기도 하고 같은 테마군을 넣었답시고 정작 상당히 이후에 지원되는 핵심 카드가 빠져 있는 경우도 있다. 그리고 진짜 문제는 상대에게는 같은 테마를 쓰면서도 실전성 있는 덱 구성을 준다는 것. 대부분 스토리 모드는 렌탈이나 상대나 같은 테마를 쓰면서 서로 다르게 배정되는데, CPU한테는 잘 돌아가는 덱을 주고 자신한테는 막장 덱을 준다면 불공정함이 극대화된다.

즉, NPC와 같은 테마의 같거나 비슷한 코어 카드군을 사용하면서도, NPC는 상대적으로 해당 테마의 최대 위력을 발휘할 수 있는 고급 덱을 사용하는 반면 플레이어에게는 핵심 코어 카드군만을 쥐어준 채로, 레어도 혹은 파워가 낮고 그만큼 묘수풀이가 필요하기도 하는 등 상대적으로 약한, 소위 가성비 카드그룹을 쥐어준다. 예를 들면 엔드 오브 더 월드 테마에서는 NPC가 주로 데미스 위주 플레이로 패왕 데미스를 적극 사용하는 반면 유저는 루인 위주의 플레이가 유도되며, 데미스에 의한 일발 역전이 나오는 것을 사전에 저지하거나 미의 신 루인으로 대비하거나 혹은 역전 전에 때려잡는 것을 의도하도록 설계되어 있다.

또한 난이도가 매우 들쑥날쑥한데, 쉬울 때는 엄청나게 쉽다가 어려울 때는 굳이 굳이 불필요한 카드를 세 장씩 꽉꽉 채워 넣은 경우가 많다. 시라누이의 경우, 세 번째는 엘드리치가 투입된 덱이라 무난하게 깰 수 있지만, 두 번째 렌탈 덱의 상태가 심히 괴랄하다. 언데드 월드시체계의 밴시를 주는데, 문제는 상대도 언데드족 덱을 쓰기 때문에 세 장씩 꽉꽉 채워 준 저 카드들이 아무 짝에도 쓸모가 없다! 메가리스의 경우 두 번째 듀얼에선 상대도 의식 소환 테마를 쓰는데 굳이 엑스트라 덱 몬스터를 견제하는 네크로즈 카드를 세 장씩 쥐어준다. 반대로 디지털 버그 솔로[1]젬나이트 솔로[2]의 경우 렌탈 덱은 도저히 상대의 패가 안 말리는 이상 실력으로 이길 수 없는 수준. 다이너미스트 솔로의 경우 록 해제 후 첫 번째 듀얼은 다이너미스트+세피라라는 전혀 맞물릴 수가 없고 서로가 서로의 플레이를 방해하기만 하는 구성을 들고 상대해야 한다.[3] 두 번째 듀얼은 다이너미스트+화이트 아우라라 서로 간의 시너지는 여전히 없지만, 그나마 세피라에 비하면 서로를 방해하진 않으니 낫긴 하다.

마지막 테마인 성잔은 OCG의 스토리 흐름 그대로 따라가나, 이 때문인지 덱 파워가 딸리는 순수 성잔 위주로 대여해준다. 그나마 성잔이 전개 속도만큼은 빠르다보니 이를 이용하면 크롤러 정도는 잡아내지만, 문제가 되는 듀얼이 2개 존재한다. 첫번째는 '성유물에 선택받은 자'의 첫번째 분기점 듀얼로, 시너지는 1도 없는 성잔과 버제스토마를 같이 쓰라고 던져주면서 고타점으로 밀어붙이는 성잔+듀얼 덱을 뚫어야된다. 툭하면 저스티 브레이크와 듀얼 스파크, 번개로 필드를 밀어버리거나 로캣핸드로 공격력을 쭉 올려버리기 때문에 굉장히 까다롭다. 두번째는 이것보다 더 심각한데, '물려받은 힘'의 골 바로 앞의 듀얼은 스토리를 너무 충실하게 반영한 나머지 엑스트라 덱 없이 성잔 일반 레벨 4 이하의 몬스터+잭나이츠 아우람+창궁의 잭나이츠로 트로이메어 인어, 트로이메어 고블린이 살아있는 트로이메어+성유물+잭나이츠 덱을 이겨야 된다. 이 듀얼에서 AI는 초반에 디스트로이메어 이브리스로 트로이메어를 광폭소환하는데, 진짜 문제는 트로이메어가 다 소진된 다음 튀어나오는 잭나이츠 몬스터들과 성유물-『성순』이다. 이쪽에서 타점을 보강할 방법은 솔로 플레이 페널티가 달려있는 고독의 검 2장과 창궁만 효과를 볼 수 있는 성유물의 속삭임 1장밖에 없는데, 저쪽은 쉽게 특소가 가능한 최소 타점 2300짜리 몬스터들이 패에서 튀어나오고, 수비력 3000짜리 성유물-『성순』이 묘지에서 매번 튀어나오기 때문에 전투 대미지를 입히는 것이 불가능한 수준이다. 거기에 성유물이 새긴 상흔, 성유물-『성창』까지 들고 있으니... 유독 이 듀얼만큼은 비합리적인 덱 배치를 해놔서 오류가 아닌가 싶을 정도다.

첫 추가 테마인 라이트로드의 경우에도 난이도 문제가 있다. 가장 큰 문제로 꼽히는 부분은 첫 번째 분기점의 맨 마지막 스테이지로, 렌탈 덱으로 카오스 광암라로를 갖다주는데 정작 휘백룡 와이버스터같은 건 안 들어있고 마옥룡 질드라스처럼 전혀 쓸 데가 없는 카드를 주는가 하면, 상대의 덱에 궁극 시계신 세피론을 위시하여 시계신 산다이온을 포함한 시계신 파츠가 들어가 있어 메타이온이나 산다이온 등에 필드가 쓸려나가는데다 신나게 덱을 갈던 상대가 후턴 1턴에 세피론을 띄워 OTK를 내기도 한다. 그리고 마지막 듀얼의 경우 영성궤도병기 하이드랜더를 넣은 덱을 줬는데, 문제는 원래 하이드랜더는 페어리테일-백설로 발동 조건을 채우는 방식으로 사용하던 카드였는데 이걸 진짜 하이랜더 덱을 짜서 갖다 주는 어처구니 없는 방식으로 렌탈을 구축하는 바람에[4] 핵심 전개 카드인 루미나스가 1장밖에 없을 뿐더러 솔라 익스체인지와 빛의 원군까지 컨셉질한다고 1장밖에 안 넣어줘서 핵심 카드를 못 잡거나 욕탐에 갈려나가면 리트라이가 속편하다.

결국 2월 24일 업데이트로 난이도가 불합리한 수준이었던 일부 솔로 모드의 렌탈 덱과 대전 상대의 덱이 재조정되었다. 여전히 불합리한 스테이지는 남아있으나 그 경우 대전 상대의 덱이 많이 약화되었다.[31] 다만 6월 업데이트로 추가된 네프티스 테마의 맨 마지막 스테이지에서 상대 덱은 데블리철 카드군을 사용하는 의식 특화 덱인 반면에 자신의 렌탈 덱은 네프티스에다가 의식 테마 입장에서 세상천지 쓸모가 없는 령사빙의장착 테마를 구축해 다시 한번 불합리한 렌탈 덱 난이도 문제가 수면 위로 떠오르기 시작하고 있다.
결론적으로 솔로 모드의 문제는 너무 많은 정보를 과도하게 주입한다는 맹점을 띈다. 핵심 보상은 개인 덱으로 클리어해서 상대적으로 쉽게 챙길 수 있고 테마 덱 클리어는 나중에 할 수 있다는 배려는 있으나, 초창기에 비해서 엄청나게 늘어난 카드 하나하나의 텍스트량과 복잡해진 특수 효과로 인해 솔로 모드의 완성도와는 별개로 학습 시스템으로써의 한계가 있을 수밖에 없다. 역설적으로 솔로 모드에서 전달하는 정보량이 적다는 점도 문제인데, 간단한 아키타입의 카드 그룹이라도 온갖 콤보와 그룹 외 카드와의 연계성 등, 단순히 적당히 굴릴 수 있을 정도의 숙달에 필요한 수준도 절대 낮은 편이 아니다. 즉, 적당히 포괄적인 메커니즘 설명 정도로는 그렇게 큰 도움이 되지 않는다.[32] 그러다 보니 앞서 문단들처럼 정확한 족보나 이기는 조합을 모르거나 혹은 말 그대로 운빨 좋은 손패가 나오기 전까지 진척도가 떨어질 수 있고, 트레이닝 컨텐츠가 버려질 수 있다. 기본적인 콤보 연계를 솔로 모드 초입에서 학습시켜주기는 하지만 좀더 복잡하고 입체적인 콤보나 운영은 대개 누락되어 있다.

OCG 마스터 룰 기반 게임임에도 불구하고 매치(3판 2선승제)와 사이드 덱이 존재하지 않으며 오직 싱글 듀얼로만 진행된다. 이는 한 판당 걸리는 시간을 줄여서 라이트 유저들에게 어필하기 위해 삭제한 것으로 보인다. 바쁜 주중에 잠깐씩 즐기기에는 시간이 10분 내외로 걸리는 싱글 한 판은 큰 부담이 되지 않는다. 반면 3판 2선승제인 매치에서는 최소 두 번 듀얼을 해야 하며, 듀얼 사이사이에 카드 교체를 위한 시간도 필요하므로 20분 이상의 듀얼이 진행될 수 있다. 그러나 마스터 룰은 OCG와 사실상 같은 환경인 만큼 많은 덱들이 선공이 넘어가면 극도로 불리하며, 똑같은 카드 풀을 가졌어도 사이드 덱의 유무와 싱글이냐 매치냐에 따라 실전성이 다른 카드 및 테마도 다수 있기 때문에 호불호가 갈리고 있다. 이에 대해서는 하드 유저들을 위해 최소한 상위 티어에서는 도입이 필요하다는 의견과 상위 티어에 올라가서 룰이 바뀌면 다수의 라이트 유저들이 잘도 게임을 하겠다며 부정하는 의견, 아예 매치 전용 랭크를 따로 만드는 게 좋겠다는 의견[33] 등으로 꽤나 갈린다.
이후 2022년 5월 리미트 레귤레이션을 통해 OCG에서는 무제한이지만 단판전인 마스터 듀얼에서는 지나치게 강력하다고 판단되는 카드들을 제재함으로써 단판전 시스템은 유지하고 싱글 환경에 더 적합한 독자 금제를 채택하는 방향으로 해결할 것으로 보인다.

  • 과금 방식
오픈 이전엔 제작사의 행적과 전작인 유희왕 온라인듀얼 링크스라는 선례까지 있다보니 과금 요소에 대한 우려가 많았으나 오픈 직후엔 코나미치고는 매우 혜자스러운 게임이라는 평가가 대세였다. 특히 초반에 튜토리얼, 솔로 모드, 랭크 등반 보상 등으로 젬을 퍼줘서, 대충 1티어 덱 뼈대 정도는 마련할 수 있다. 다만 범용 카드들이 대부분 고레어도로 책정되어 있으므로, 오히려 특정 덱의 소스를 갖추는 것보다 범용 카드를 완비하는 게 훨씬 오래 걸린다.
무엇보다 제작 시스템의 추가가 이런 평가에 큰 영향을 줬는데, 같은 등급의 카드 3장을 갈아서 원하는 카드 1장을 얻을 수 있다는 점에서 링크스와는 비교도 하기 힘들 정도로 유저 친화적인 시스템으로 운영되고 있다.[34] 이 때문에 범용 카드가 많이 들어가는 유희왕 특성상 범용 카드 위주로 카드를 조합해 놓으면 덱을 맞추기가 시간이 지날수록 쉬워진다.[35][36]
물론 이건 어디까지나 폐급 시스템인 듀링과 비교해서 나은 것이고, 하스스톤처럼 통합 가루로 계산되는 것이 아니라 레어도 별로 따로 계산하게 되어있어서 근본적으로 좋은 시스템이라고 하기에는 어폐가 있다. 그래서 덱을 맞추다보면 N~R은 남아돌고, SR까지는 어떻게 잘 조절한다 치더라도 UR 레어도는 심하게 부족하게 된다. 또 팩 해금 역시 특정 팩을 한 번에 쭉 까서 원하는 카드를 다 수급하고 닫을거라면 또 몰라도 그걸 한 번에 해결하지 못하면 어찌되었든 필요없더라도 SR 재화를 낭비해서 열어야 하는 구조다. 아니면 비 픽업 4장에서 얻어걸려서 시크릿 팩이 열리기를 비는 수 밖에 없지만 역시나 비효율적이다.
덱들은 범용 소스를 제외하고 순수 소스만 따질 때 평균적으로 5천~1만 5천 젬이 요구됐다. 레딧의 한 유저가 돌린 시뮬레이션과 이를 번역한 글. 위의 젬에 대입해 환산해 보면 범용 카드들이 다 있다는 전제 하에, 1000젬에 가장 효율이 좋은 2만원이라고 할 때도 10만~30만 원 가량이 든다는 계산이 나온다. 후술하겠으나 1년쯤 지난 시점에서는 카드 출시 레어도가 극도로 창렬해져서, 이 정도 젬으로는 덱 하나 맞추기 어림도 없다.
이 문제점을 덮고 있는 게 초기에 주는 풍족한 무료 재화인데, 이걸 갖고 최소 한 개, 카드군의 핵심 카드의 레어도가 낮거나 운이 좋으면 두세개 까지는 덱을 만들 수 있으나 거기까지다. 꾸준한 젬 수급처라는게 한 달 30일 기준으로 일퀘 3600[37] 월별로 출석 보상 660젬[38], 관전 보상 150젬[39], 듀얼 패스 100젬[40]을 얻을 수 있고, 월에 한 번 정도는 하는 페스티벌 보상 약 3000젬[41]까지 더하면 대략 한달에 7~8천정도의 젬을 확보할 수 있다.[42] 그 외에 솔로모드당 200젬을 주는데, 솔로 모드는 코나미 마음대로 나오는거라 꾸준한 수급을 보장할 수 없다. 하루에 승리 보상으로 최대 100젬까지 채굴할 수 있으나, 실제로 그만큼 게임을 많이 하는 사람들은 찾기 힘들고 이것도 승리시에 랜덤으로 떨어지는거라 평균적인 수급량을 책정하기 매우 힘들다. 이외에도 승급 보상이 있는데, 이전에는 랭크 승급이 별 의미가 없었으나 현재는 높은 랭크에서 승급할 수록 젬을 살짝 더 주기에 등반하는 의미가 생기긴 했다.
요약하면 초기 BM 기준 무료 재화는 혜자, 과금은 창렬 정도로 정리할 수 있다. 초기에 주는 재화는 다른 그 어떤 온라인 TCG 게임과 비교해도 풍족하게 제공하고 있으나 꾸준한 수급량 자체는 그다지 많지 않다. 하지만 직접적으로 카드 제작용 재화를 수급할 수 있는 유일한 방법인 듀얼패스가 2달이 넘어서야 갱신되기 때문에[43] SR 및 UR 카드 제작, 특히 수록된 시크릿 팩이 없는 범용 고레어 제작에 재화가 심하게 비효율적으로 소모되며, 할인을 받고서야 유료재화가 다른 TCG 게임에서의 재화 가격과 비슷하거나 살짝 싼 반면 재화 기본값은 말도 안되게 비싸게 책정되어 있다.
물론 이벤트로도 젬을 꽤 뿌리고 듀얼 패스로도 많은 UR 가루를 얻을 수 있는 데다가 출석과 일일퀘스트로 하루에 1.5뽑 정도는 가능하다 보니 결과적으로 무소과금이라도 꾸준히 게임만 한다면 특정 덱 소스를 엉성하게 맞추는 것은 부담스럽지 않다. 다만 위에서 계속 지적되었듯 범용 카드는 특정 덱 소스들보다 오히려 더 비싸기 때문에[44] 다른 덱을 만드는 것을 포기하고 범용 소스만 완비하기에도 벅차서 오히려 덱이 네다섯개 있는데 범용은 메인 덱 3대장이라고 불리는 우라라, 증지, 무명자에 엑스트라 덱 요원 조금 있는 경우도 흔하다.[45] 이를 다 맞추려면 과금을 하는 게 속 편하다.
젬 할인 등은 소식이 없어서, 과금제도를 개선하기보다는 무료 젬의 획득 기회를 늘려서 게임 참여도는 올리되 덱을 여러 개 만드는 헤비유저들에게는 비싸게 파는 전략으로 보인다.
이런 상황 때문에 웃기게도 다른 덱을 만들 때 가장 빠른 방법은 과금하거나 그나마 많은 초기 광산을 열심히 캐는 것이 아니라 덱마다 하나씩 새 계정을 만드는 것이다. 리세마라는 크래프트 시스템도 있고 해서 그다지 필요하지 않고, 과금해도 유료 젬이 너무 비싸다 보니 소과금러일 경우 무과금 유저와 젬 보유량이 큰 차이가 없어서, 부계정을 조금만 돌려도 본계정과 큰 차이가 없이 카드를 모을 수 있어 부계 운영이 매우 효율적인 편이다.

하반기부터는 노골적으로 과금을 유도하고 있다. 특히 새로 출시되는 셀랙션 팩들은 UR 가성비가 매우 나쁘게 설계되어 있다. 이는 유희왕 듀얼링크스도 마찬가지로 창렬화 되어서, 대부분의 유저들은 유희왕 크로스 듀얼이 매출을 제대로 내지 못해 마듀에서 뜯어먹으려는 것으로 보고 있다. 예를 들어 루닉 같은 경우 UR 4종에 이 중 3종을 3꽉해야 했으므로 테마 내 카드로만 최소 10UR을 잡아먹었고, 스프라이트(유희왕)이 역시 4종에 9UR[46], 티아라멘츠가 무려 6종에 10UR[47]을 요구한다. 티어덱만 이런 것도 아니고, 비티어 덱들도 신규 실장되면 테마 내 UR을 3~4종 씩 갖고 있으며 여기에 신규 실장이 아니라 추가 지원을 받는 테마라면 이 지원 카드들도 UR을 먹고 나오는 경우가 많아 필요한 UR 갯수는 그야말로 끝도 없이 늘어난다.[48]

5.3. 부정적 평가/문제점[편집]


아래는 단순 호불호나 아쉬운 부분이 아닌 게임 플레이에 지장이 있는 고쳐져야 할 버그나 명백히 불편한 부분들이다.

  • 문제가 많은 랭크 매치
매칭 시스템부터 보상 등 처음부터 끝까지 문제 투성이다. 자세한 내용은 유희왕 마스터 듀얼/랭킹 듀얼에 나와있다.

  • 시간 제한
원래 오프라인에서의 공식 룰은 1턴에 시간 제한 3분[49] 그리고 매치에 총 40분 이 두 가지이다. 그러나 한 판만 하는 특성과 직접 조작해야 하는 온라인 게임의 특성을 고려했는지 시간 제한은 바둑같은 보드게임처럼 턴 마다 매 번 60초가 주어지며, 60초를 넘기면 개인적으로 보유한 420초에서 차감된다.[50][51]
시간 제한이 있는 것 자체는 문제가 아니지만, 개인에게 480초+a라는 긴 시간이 주어지고 기본적으로 이 시간에 대한 주도권에 상대가 절대 간섭할 수 없다. 누군가 행동권을 잡았다면 상대는 무조건 이걸 기다려줘야 하는데 심지어 패, 덱, 묘지에 카드가 단 한 장도 없어서 아무것도 할 수 없는 상황이라도 무조건 주어진 시간을 다 쓸 수 있고, 상대는 이를 무조건 기다려야 한다. 아무 것도 안 하면 튕기고 패배처리가 된다는 문구가 뜨지만 마우스만 살짝 움직이거나 터치 한 번만 해 줘도 풀리기 때문에[52], 게임 하다가 급하게 자리를 비웠을 때나 해당되지 악질적으로 잠수하는 건 막지 못한다. 이 때문에 난 내 시간 다 쓸건데 꼬우면 니가 항복해서 나가라는 식으로 시간을 질질 끌어 되려 상대의 항복을 유도하는 비매너 행위가 성행하고 있다. 반대로 이미 승패가 결정된 게임에서도 그냥 끝내면 될 것을 의미없이 시간을 질질 끌며 상대를 티배깅 하는 비매너 행위를 하는 유저들도 종종 있다. 서렌을 치고 나가면 일일 퀘스트나 듀얼 패스 진척도도 달성이 안 되고 듀얼 종료 후 보상도 받지 못하기에 보상을 받으려면 상대의 인성질을 끝까지 보고있어야 한다.
물론 당연히 개인에게 주어진 초읽기 시간은 권리고 이를 상대방이 간섭할 수 없어야 하는게 맞긴 하다. 이 시간이 매우 긴 편이고, 이를 악질적으로 활용하는 유저들을 코나미가 제대로 처리하지 않기 때문에 문제가 된 것이다. 다른 게임들처럼 개인에게 주어진 시간이 짧아서[53] 악질적으로 방치 행위를 하더라도 그렇게 시간 손해가 크지 않거나, 혹은 코나미가 신고를 받으면 재깍 이들을 처리했다면 '불편함' 수준의 문제이지 '문제점'이 되지는 않았을 것이다.
정작 실제로 게임을 하다가 잠시만 자리를 비워야 할 경우에는 초읽기중 입력이 없어도 강제 패배가 되지 않는 대기 시간이 너무 짧다는 모순적인 문제도 있다. 일부러 시간을 끄는 유저의 경우 주기적인 입력으로 강제 패배를 우회할 수 있지만, 단순히 급한일 때문에 잠시만이라도 자리를 비워야 할 경우에는 손해를 감수해야 한다는 것. 현재는 초읽기 시간을 쓰고싶은 사람도, 기다려야 하는 사람도 이득을 볼 수 없는, 악용 유저만 이득을 보는 시스템이라는 문제가 있다.
결국 5월 25일 코나미가 무의미한 플레이로 시간을 쓰는 비매너 행위[54]에 대한 제재 조치를 검토하고 있다는 공지를 올렸다.[55] 하지만 밧줄 매크로 저격 패치가 이루어진 정황이 발견된 후에도 이에 대한 대책은 없는 상태.
이후 10/11 부터는 턴당 시간이 300초로 변경되었다. 최대 리필 시간인 300초 내에서라면 잔여 시간이 90초 이하일 경우 자신의 턴이 돌아왔을 때 90초로 리필된다. 상대 턴에는 잔여시간에서 30초가 추가된다.

  • 의미 없는 신고 기능
'통보'로 번역되어 있는 신고 기능은 하루에 단 세 번만 가능하다는 강력한 제약만 걸어놓고 정작 처리는 제대로 하지 않는다. 매크로는 그렇다 치더라도 핵을 쓰는 아이디조차도 신고하고 나서 검색해 보면 며칠 후는 물론이고 몇 주 후까지도 멀쩡히 게임을 즐기고 있다. 공지사항에 게임사들이 흔히 올려주는 '핵, 매크로를 몇 명 잡았습니다'도 없고, 신고자에게 '당신이 신고한 플레이어가 부정행위로 인해 제재 처리되었습니다.' 같은 메시지도 띄워주지 않다 보니, 책임 면피용으로 신고 시스템을 만들어 놓기만 하고 실제로는 출시일부터 단 한 명도 안 잡은 게 아니냐는 의혹이 있다. 물론 방치 매크로가 정황상 트롤촌에 들어간다는 것으로 보아 신고가 많이 쌓이면 처리하긴 하는 것으로 보이지만, 시즌 초에도 선턴킬 매크로가 멀쩡하게 등반하고 제재도 안 먹는 것을 볼 때 기준이 상당히 빡쎄거나 방치 매크로에만 엄격한 기준을 세우고 나머지는 전부 무시하는 것 아니냐는 추측도 있다.

  • 넘쳐나는 핵과 매크로
아래에서 설명할 방치 매크로 정도를 제외하면 출시 초부터 성행했던 온갖 핵과 매크로를 제대로 잡은 게 없다는 것이 정설이다. 매크로가 판치는 이유는 보상이 있기 때문이니까 보상을 줄여서 매크로를 막자는 기가막힌 발상으로 4월 4일 업데이트와 함께 랭킹 듀얼 보상 젬을 하루 100개까지만 얻을 수 있게 하는 잠수함 패치를 했지만 여전히 다양한 형태의 핵과 매크로 계정이 난립하고 있다.
  • 아예 아무것도 안 하는 매크로까지 있었다. 하스스톤에서 따와서 '밧줄 매크로'라고도 불리는데, 자신이 시간사를 당할 때까지 문자 그대로 아무것도 하지 않고 시간을 질질 끌어 참지 못한 상대방이 나가도록 하는 작업장 매크로이다. 특히 실버 이하 구간은 매크로가 점령했다고 봐도 무방해서 정상적인 플레이가 불가능한 수준이다. 대부분의 경우 아무렇게나 지은 한자 닉네임이나 일본 닉네임[56]으로 통일되어 있고 기본 아이콘을 쓰며, 게임 처음에 주는 덱을 들고와서 이 짓을 하는지라 덱 리스트가 똑같아서 엑스트라 덱이 5장인 것으로 쉽게 구분이 간다.[57]

이에 대한 대책으로 매크로 유저와 일반 유저를 분리시키는 일명 트롤촌 패치가 이루어진 정황이 나왔다. 요즘 잠수 매크로 안보이는 이유 알려드림돌계 관련 추가 내용 매크로 사용 기록이 있는 계정은 매칭 우선도가 대폭 내려가며, 같은 매크로 계정끼리만 매칭되는 시스템으로 추정된다. 대략 6월 중순부터 밧줄 매크로는 줄어든 것 같다는 얘기가 커뮤니티에서 조금씩 나오고 있었는데 한 유저가 인증을 하면서 기정사실화되었다. 실제로 이 패치로 저티어 구간의 밧줄 매크로 수가 꽤 감소했고 매크로로 생산하는 돌계도 함께 저격을 당했다.
  • 여러 종류의 핵이 있다. 확실히 보고된 종류는 커넥팅 오류를 이용헤 상대를 강제로 패배시키는 핵, 덱 장수를 조절하는 핵, 금지 카드를 사용하는 핵 등이 있다. 심지어 덱에 엑조디아만 넣어서 무조건 이기는 핵까지 나온 상황이다.# 사실 원래 모든 게임에서 핵은 있으니 이상한 것은 아니다. 다만 핵이 있다는 걸 인지하고 얼마나 빨리 잡느냐가 문제인데 밧줄 매크로 저격 패치가 이뤄진 6월달 기준으로도 여전히 금지카드 핵, 엑조디아 핵, 강제 튕김 핵 등이 쌩쌩하게 돌아간다. 대부분의 경우에는 위변조 데이터를 동원해서 데이터가 깨지기 때문인지, 전적 창에서 진행 턴이 0턴이거나 혹은 리플레이를 재생할 수 없다. 이렇게 구분이 쉬운데도 핵을 쓰는 아이디들은 시간이 지나도 정지당하지 않고 계속 살아있는걸 보면 아예 잡을 생각이 없는 모양.

핵을 잡지 않는 것도 문제지만 핵 제작도 매우 쉬운 편이라고 한다. 게임을 만들 때 듀링의 코드를 그대로 차용한건지, 듀링에서 쓰던 취약점을 사용해 핵을 만들면 그대로 통용이 된다는 핵 제작자들의 비아냥이 있고 실제로도 듀링에서 통용되고 거의 잡지도 않는 핵들이 마듀에서도 쌩쌩하게 돌아간다고 한다. 잡을 능력도 없고 잡을 의지도 없는 것으로 보인다.

  • 기종을 불문하고 끔찍한 수준의 최적화를 보인다.

최적화가 잘되어 있었던 듀얼링크스와는 정반대로, 희대의 발적화라는 평가가 많으며 게임의 퀄리티에 비해 요구 사양이 이상할정도로 높고 잔렉 또한 심하다는 이야기가 자주 나온다. 차츰 나아질거라는 출시 초기의 기대와는 다르게 이 발적화 문제는 패치를 거듭할수록 더 심해지고 있으며 특히나 5월 9일자 패치 이후로 렉이 더 심해졌다는 평이 많다.
  • 그나마 플레이 하기에는 PC가 제일 낫다. 저사양 PC는 램을 더 할당하거나 품질을 낮춰 주면 플레이에 큰 지장은 없는 정도로 타협이 되긴 한다. 하지만 권장 사양이 로스트아크와 비슷한 수준인 NVIDIA GeForce GTX 1650이다.[58] 참고로 비슷한 카드게임인 하스스톤은 무려 12년 전 GPU인 GeForce 8800GT 이상을 권장한다. 다만 권장 사양만 된다면 1080P FHD 해상도에서 144프레임 이상의 고프레임으로 쾌적하게 게임을 즐길 수 있다.
  • 모바일 버전도 문제는 동일하다. 옵션이라는 말에 무색하게, 어떤 옵션을 고르든 OS와 기종 상관없이 엄청난 발열과 배터리 소모가 일어난다. 심지어 MacBook Pro에도 들어가는 M1을 탑재한 iPad Pro(11형)(3세대), iPad Pro(12.9형)(5세대)에서도 동일한 문제가 있다. 이는 구형 기기나 중급기 이하에서 더 심한데, 갤럭시 S10 이하의 기기에서 문제가 두드러지는 편이다. 게다가 상기했듯이 어떤 화면에서든 메인 화면으로 넘어갈 때 로딩이 있으며 게임 도중 툭툭 끊기거나 화면이 멈추는건 기본, 터치 한번 잘못하면 게임이 그대로 튕겨버리기까지 하는등 모바일 유저 입장에서는 짜증이 솟구치며 상대하는 플레이어 입장에서도 의미없이 게임이 질질 끌려지니 좋을게 없는 상황.
  • 콘솔도 상황은 그다지 좋지 못하다. PS4 Pro 기준으로 메인 화면으로 들어갈 때 로딩이 있어 짧게 버벅인다. 가장 문제가 되는 것은 닌텐도 스위치 버전인데, 그나마 게임 플레이 자체는 정상적으로 할 수 있으나 그 외의 모든 메뉴에서 수 초가 넘는 로딩 시간을 하염없이 기다려야 한다. 아예 극전개 계통의 덱 중 하나인 아다마시아와 함께, 일본인 스위치 아다마시아 = 특수승리라는 농담이 있엇을 정도.[59]그나마 아다마시아의 채굴 에니메이션 연출 속도 증가 패치 이후 나아진편이긴 하다. SPS5는 차세대 콘솔답게 고사양 PC와 같은 쾌적한 플레이를 보장한다. 이 두 차세대 콘솔은 4K에 HDR까지 지원한다.

  • 알려진 버그가 많으며, 대다수는 시간이 지나도 여전히 고쳐지지 않고 있다. 밑에 나와있는 것들은 효과 관련이고 시스템적으로도 여러 버그가 많다. 예를 들어 가장 대표적인 버그는 게임 중 카드 선택창에서 원하는 카드를 선택할 수 없는 현상인데, 목록에 나와있는 다른 카드들은 정상적으로 선택이 되고 심지어 선택창을 아래로 내려 접어둘 수도 있지만 특정 카드만큼은 아무리 눌러도 반응을 하지 않는다. 모바일 버전에서는 그냥 포기해야 하며, 컴퓨터로 할 경우 콘솔에 쓰이는 컨트롤러를 PC에 연결해 방향키 입력을 통해야만 해당 카드를 누를 수 있다. 이외에도 듀얼 중 로그가 증발한다거나 프리징, 튕김도 잦으며, 솔로 모드에서는 컴퓨터가 멍을 때리며 무한히 시간을 끄는 버그도 있다.

  • 원인이 밝혀지지 않았지만 갑자기 이상한 듀얼 룸으로 가더니 퇴실도 못하는 버그가 존재한다.

  • BGM의 경우 상대가 필드를 바꿔야 적용된다. 문제는 필드에 어떤 BGM이 출력되는지 구매 전엔 알 수 없고, 그것마저도 상대가 들어서 알려 줘야 한다는 점 등이 문제. BGM이 맘에 들어 필드를 교체해도 자기가 아니라 남 좋으라고 교체하는 형국이다.

  • 랭킹 듀얼에서는 선택한 필드에 따라 OST가 바뀌는데, 듀얼룸에서는 '숲' 필드일 때 나오는 기본 OST만 재생된다. 이럴 이유가 없는데다가 기술적 문제가 있는 것도 아닐테고,[60] 애초에 듀얼룸으로는 아무런 듀얼 보상도 얻을 수 없고 미션도 깰 수 없는 제약이 되어있는데 굳이 이런 제약을 추가로 걸어둔 이유는 불명.

  • 1만 개를 넘어 선물상자에 저장된 무료 젬은 1개월 내에 소비하지 않으면 사라지므로, 무료 젬을 잔뜩 모아 특정 카드가 나오길 무한정 기다리는 존버가 불가능하다.

  • 크로스 플랫폼을 지원해서 동일한 계정으로 여러 디바이스에서 플레이가 가능하지만, 크로스 플랫폼을 사용할 생각이라면 두 번째 기기부턴 절대 설치 후 튜토리얼을 진행해선 안된다. 다른 기기에서 사용하던 데이터를 인계받으려면 튜토리얼을 진행하지 않은 초기 상태에서 타이틀 화면 우하단의 메뉴 버튼을 통해 데이터 계승을 진행해야 하며, 실수로라도 튜토리얼을 마치게 되면 새 유저 데이터가 생성되어 다른 디바이스의 데이터를 계승할 수 없게 된다.[61] 현재로선 이를 초기화할 방법이 존재하지 않는다. 그나마 모바일 디바이스라면 앱을 지우고 새로 설치하면 되지만, 콘솔판이나 스팀판은 기기에서 새 유저 프로필과 계정을 만드는 수 밖에 없다.
    • 기기연동과 연결된 문제로, 모바일 게스트 계정으로 플레이한 경우, 데이터가 지워졌을 시, 아무리 현질한 계정이라고 해도 복구가 되지 않는다. 이점 유의해서 반드시 계정 연동할 것.

그래도 만약 운이 좋다면 딱 한번, 모바일 게스트 계정을 회복시킬 수 있기는 하다. 이를 위해서 "첫 게임 시작일", "마지막 계정 접속일", "유저 레벨", "현질의 유무"와 "구입한 아이템의 정보" 등 다양한 정보를 알려야 한다. 이 과정에서 게임 ID를 알리는 것이 베스트이지만, 만약 게임 아이디를 분실했다면 기타 자신의 플레이 전적[62] 등 추가 정보를 제공해야할 수 있다.
운 좋게 운영진 측에서 복원해준다는 연락이 오게 되면, 해당 메일의 지시를 잘 따르자. 메일에는 "추후 복구된 계정을 타인에게 양도하지 말 것"과 "해당 복구는 한 사람당 한 번이며, 이후에는 어떠한 유사 문의에도 대응하지 않는다."[63]는 내용이 있으며, 양쪽 내용에 동의하는 답변을 보내면 이후 진행을 위해 게임의 플레이 및 삭제와 재생성을 삼가달라는 추가 메일이 오게된다. 모든 상황이 순조롭게 진행될 경우, 임시 계정은 사라지고[64] 찾고자하는 계정이 부활하게 될 것이다.

  • 일부 모바일 기기에서 듀얼에서 선, 후공 결정된 뒤 메이트가 포즈 잡을 때 "오디오 파일 읽기 에러"라는 메시지가 뜨고 게임이 튕긴다. 이때는 해당 플레이어가 지는 것으로 판정하기 때문에 억울하게 연승이 끊기기도 하다. 이 오디오 파일이 메이트의 소리로 추정되며 자신이나 상대의 메이트의 소리 파일이 문제가 있어서 튕기는 것으로 보인다.

  • 간혹 악질적인 방치 행위를 하는 유저들도 보인다. 패가 7장이라 엔드 페이즈에 한장을 버러야 할때 일시적으로 타이머가 멈추는 현상이 있는데 이걸 이용해서 상대가 서렌더를 할때까지 이대로 방치시키는 비매너 플레이다. 특히 이벤트 듀얼에서는 이런 악질 플레이가 상당히 많은 편. 상대가 원하는대로 서렌더를 하고 방치 행위로 신고를 해주도록 하자.

  • 여전히 기간 한정으로 하는 이벤트 말고는 즐길 수 있는 사실상 유일한 컨텐츠가 랭킹 듀얼이다. 그 랭크조차도 언팩으로 한참 전에 코나미가 플래티넘 위의 등급을 마련해 놨다는 것도 밝혀졌었지만 여전히 업데이트되지 않았다. 이미 준비한 시스템을 왜 굳이굳이 이렇게 늦게 내는지는 도저히 알 수 없다. 아마 내부적으로 준비가 덜 끝났거나 유저풀을 보기 위해 간 보는 중인 듯. 시즌 5 이후로 다이아 랭크가 추가되자 발생하는 문제점들을 보면 후자일 가능성이 높다. 대표적인 온라인 카드게임 하스스톤을 예로 들면 이쪽도 등급전에서는 티어덱을 비롯한 성능덱이 판치지만 이런 환경에 지친 사람들을 위한 일반전이 따로 있다. 랭크전과 같은 형태에서 티어 연동만 빼면 되는데 왜 추가해주지 않았는지 의문. 다만 일반전은 결국 듀얼 링크스와 하스스톤의 선례처럼 매크로 밭이 될 거라는 예측이 많고, 골드 이하의 하위 티어와 다이아1에는 컨셉덱이나 예능덱이 많아서 일반전 추가의 필요성을 느끼지 못한다고 말하는 유저도 의외로 있는 편이다. 다만 이 말은 결국 '티어 상승을 포기하거나, 다1까지 올라가서 신경쓸 필요 없어지면 편해'라는 뜻이고 티어에 영향이 가는 중간 구간은 계속해서 피로를 느껴야 한다는 말이기에 설득력은 없다. 2022년 8월 5일 패치로 마듀에도 일반전이 생겼으니 향후 운영을 지켜볼 부분이다.

  • 카드 추가와 관련한 비판점이 많다.
    • 오프라인 기준 한 팩을 쪼개서 세네달에 걸쳐 분할 출시한다. 덱 빌드 팩 같은 번외 부스터가 섞여있어서 순수히 한 팩이라고는 할 수 없지만, 업데이트 내용이 많아보이게 하려는 꼼수로 추측된다.
    • 특정 카드들의 추가가 엄청나게 느리다. 예시로는 사이버스족 테마의 저점 요원인 디코드 토커 히트소울이 있다. TCG의 발매 주기 문제라는 추측만 있다.
    • 카드를 추가하고 나서 시크릿 팩을 신설하거나 혹은 기존 팩에 편입시키지 않는다. 이 때문에 기간 한정으로 판매하는 셀랙션 팩을 놓치면 가루로 만들거나 혹은 픽뚫로 뽑는 수밖에 없다.

  • 젬과 CP 수급처가 매우 한정적이다.
신규로 시작할 땐 덱을 한두 개 만들어보라는 지원의 의도인지 7~8천 이상의 젬과 많은 고등급 CP를 얻을 수 있지만 이 이후로는 더 이상 얻을 방법이 별로 없다. 미션이나 듀얼패스 보상으로 얻는 게 전부이며 여기서 주는 젬의 양조차 티끌이라서 별로 성취감이 없다. 그나마 이벤트 보상으로 좀 주는 편이지만 최종 보상까지 도달해도 얻어지는 젬의 총량은 2~3천인데, 덱 하나 만드는 데 기본 7천 젬 정도는 있어야 하는 마듀 환경에서는 이 역시 짠 편이다. 게다가 이벤트도 한 번 끝나고 나면 공백이 길어서 이 기간 동안은 다시 젬 수급처가 없어지는 가뭄에 시달려야 한다. CP는 젬보다도 얻는 방법이 한정적인데, 하다못해 하위 등급 CP를 상위 등급 CP로 교환하는 시스템이라도 있다면 괜찮겠지만 그마저도 없다. SR이나 UR CP는 항상 부족한데 반면 N과 R등급 CP는 카드를 마구 만들어도 몇천~몇만 개씩 남아도는 지나치게 불균형한 재화의 낭비가 흔하다. 게다가 이벤트도 솔로 모드는 고작 솔로 모드 3회 진행과 출석 체크밖에 없으며, 그 외의 나머지는 무조건 대인전[65]을 해야만 한다. 솔로 모드와 출석으로 받는 젬도 고작 1팩 정도 깔 수 있는 분량이 전부.

  • 분명 할인 팩을 구매했음에도 일반 팩을 구매하게 되는 오류가 있다. 2022년 4월 4일 업데이트 이후 할인 팩을 삭제한 후 항목 추가를 제대로 하지 않아 생긴 일인 듯하다.

  • 복귀 유저에 대한 혜택이 전혀 없다. 보통 유저들이 게임을 복귀를 하면 변화된 환경에 어느 정도 적응할 수 있게 재화를 뿌려주던지 아이템을 주던지 하는데 이 게임은 젬은 커녕 CP나 카드 팩을 무료로 뽑는 쿠폰조차 전혀 주지 않는다.


그나마 카드명이나 카드군 번역은 그대로 옮겨왔으며, 게임에 사용되는 중요한 부분은 이해 가능한 수준으로 번역되기는 했다. 그러나 번역 오류나 미번역이 곳곳에서 튀어나와서 완전히 편하게 게임을 즐길 수 있다기엔 무리가 있는 수준이다. 그래도 기존 OCG 번역도 싱크로 몬스터의 튜너 등 엉망으로 되던 경우가 많았고, 유희왕 듀얼링크스에서의 기상천외한 번역에 비하면 이 정도면 "많이" 개선된 수준이다. 하지만 전체적으로는 국내에 서비스하는 게임이라고는 믿을 수 없을 정도로 번역이 성의없는 편. 게다가 칭호 번역처럼 올바르게 수정한 명칭을 다시 오역으로 고쳐놓는 이해할 수 없는 모습을 보이기도 한다.[66]

  • 제대로 번역된 공지사항이 전무한 수준이다. 게임 내에서 번역되어 있는 공지사항이라고는 출시 초기부터 있었던 공지사항과 이벤트/신상품 판촉 관련 등 정해진 템플릿이 있고 내용물만 번역해서 끼워넣기만 하면 되는 공지사항들 뿐이다. 이외의 공지사항은 번역을 안 한다. 대표적으로 4/27일에 올린 랜뽑 관련 공지사항은 7월 초가 됐는데도 여전히 미번역인 상태로 남아있다. 특히나 공지사항의 세 카테고리 중 하나인 '문제' 카테고리는 통짜로 번역을 아예 안 해놨다.
    • 번역만 안 된게 아니라 공지사항을 아예 안 띄워주는 경우도 있다.[67] 이 때문에 공지사항에 있는 느낌표를 없애려면, 언어를 바꾼 뒤 비로소 뜬 공지를 확인하고 다시 한국어로 돌아와야 한다.
  • 일부 용어가 OCG 공식 용어 번역과 다르다. 대표적으로 サレンダー(공식 용어는 기권)가 있는데 이를 '서렌더(항복)'으로 번역했다.
  • 한국어 문법상 어색한 번역이 꽤 보인다. '염두에 두다'를 '염두하다'라고 쓰는 등 잘못된 문법을 사용하거나, 일본어 문장을 직역했을 때 자주 나타나는 (ex: 환경 변화→환경의 변화)가 과도하게 많은 문제가 대표적이다.
  • 영문판 번역과 일본판 번역을 섞어가며 혼용하거나, 일본판도 영문판에도 없는 해괴한 창조 번역이 이뤄진 경우도 있다.
    • 파괴수 테마군의 경우 텍스트에는 "파괴수 토큰"이라 적혀 있고, 히스토리에서는 일본어를 음차한 "카이조 토큰"이라고 적혀 있다. 그런데 일본어나 원본인 TCG판이나 발음은 카이쥬이기에 제대로 음차한 것도 아니고 거의 창조 오역이라고 봐야 한다. 이후 "카이주 토큰"이라고 수정되었으나, 정발 명칭과 동떨어진 건 여전하다.
  • 몇몇 카드의 효과 텍스트도 마찬가지이다. 대부분 해석에 큰 불편은 없지만 간혹 가다 띄어쓰기가 두 개 들어갔거나 조사가 빠져 있는 등의 사소한 오타가 보인다. 참고로 은 카드명이 없다(...) 스크립트엔 문제가 없어서 카드명 선언은 할 수 있다.
    • 슬래시'/'는 앞뒤에 띄어쓰기가 한 칸씩 들어가야 하는데, 앞 또는 뒤가 붙여쓴 경우가 자주 보인다. 심지어 어떤 경우는 전각 슬래시(...)로 적혀 있다.
  • 간혹 반전 소환이 리버스 소환이라 나올 때가 있는데, 의미는 통하지만 공식 번역명이 있으므로 어쨌든 오역이다.
  • 이와 달리 원래의 의미와는 정반대되는 심각한 오역이 있다. 예를 들면 엑스코드 토커의 링크 소환 시 효과는 최대 2곳까지 몬스터 존을 사용 '불가능'하게 만드는 것인데, 본 작품에서는 '사용 가능하게 만들 존을 선택하세요'라고 나온다.
  • 도전 과제에서 이상과 초과도 자주 헷갈리는 모습을 보인다. 상대에게 입힌 데미지가 3000, 5000을 초과하는 도전 과제가 정확히 그 데미지를 맞출 시 달성된다. 이건 It's over 9000 밈을 번역하는 과정에서 이래된 듯.

5.3.1. 해결된 문제점[편집]


대부분 카드 게임에서 선공 승률이 높지만, 유희왕은 특성상 선공 승률이 어마어마하게 높다. 유희왕에서 후공이 할 수 있는 견제 수단은 '한정된 몬스터/마법/패 트랩' 뿐인데, 그나마도 패에 잡혀야 쓸 수 있고, 무덤의 지명자 등으로 역으로 견제당할 위험성도 존재한다. 게다가 1티어 덱들은 견제 한 번으로는 전개가 잘 꼬이지도 않는다. 선공이 필드에 견제용 카드를 잔뜩 깔아놓으면 후공 돌파가 매우 힘들어지므로 '누가 선공인가?'를 결정짓는 코인 토스가 중요한데, 후공이 결정되면 랜뽑을 함으로써 대전을 무효화시켜버린다. 듀얼이 시작되기 전에 매칭이 취소되었으니 전적이 남지 않으며, 랜뽑한 사람은 별다른 페널티도 받지 않는다. 게임 플레이에 중대한 악영향을 미치는 사안이므로 반드시 수정되어야 하지만 코나미가 능력이 없어서 수정하지 못하는 것이 아니냐는 의혹이 많다.
  • 파훼법으로 코인 방향이 결정되기 전부터, 미리 선공 버튼이 있는 곳을 계속 클릭하는 방법이 있다. 랜뽑도 결국 사람이 하는 거라, 코인 토스 후 랜뽑까지 약간의 시간이 있다. 이 시간 안에 선/후공이 정해지도록 하여 게임이 성립되는 방법이다. 다만 아직 이 방법이 정확한지는 불확실하다.
  • 결국 4월 27일 패치로 랜뽑을 시전한 플레이어가 패배 처리되도록 기능을 개선했다. 아주 다양한 방법의 랜뽑이 모두 막혔다. 하지만 랜뽑을 시전한 플레이어가 패배할 뿐, 랜뽑을 당한 유저는 승리는 커녕 로딩창만 보다가 나와야 하기 때문에 어차피 선공 뺏긴 거 승리도 넘겨주지 않겠다는 마음으로 랜뽑을 시전하는 플레이어가 종종 나오고 있다.

  • 밀레니엄 아이즈 새크리파이스가 에라타 이전의 텍스트를 지니고 있었으며 효과 처리도 동일했다. 후일 OCG와 동일하게 변경하겠다는 공지가 올라왔으며, 5월 6일 업데이트로 수정되었다.

  • 스위치 버전 한국어 입력 문제
스위치 한정으로 텍스트 입력 시 한국어를 지원하지 않았다. 이로 인해 스위치를 주 플랫폼으로 사용하는 유저들은 카드 검색이 어려워 덱을 짜는 데 애로사항이 많았고, 금지령이나 마인드 크러시처럼 카드명을 직접 입력해야 하는 카드는 아예 사용이 불가능했다. 다행히 코나미 측이 이 문제를 인지하여 추후 업데이트에서 한국어 키보드를 지원할 예정이라 밝혔고, 2022년 5월 6일 업데이트를 통해 스위치에서도 한국어를 입력할 수 있게 되었다.

  • 미번역 카드 문제
국내에 정발되지 않은 카드의 경우 번역이 되지 않고 영어로 나왔었다. 듀얼링크스에서는 이런 카드들 중 일부는 번역되었기에 아직 데이터가 없는 것으로 보였으나, 2022년 5월 6일 패치로 해결되었다.

  • 없데이트 문제
발매 직후부터 약 3개월 간은 신규 카드도 추가되지 않았고 4개월 간은 금지제한 리스트 업데이트도 이루어지지 않았다. 금제의 경우 온라인 게임이라서 오프라인보다 훨씬 데이터 구하기도 쉽고, 엑시즈나 싱크로 이벤트 등 각 이벤트마다 그야말로 정성들인 전용 금제를 발표하는 것을 보면 새 금제를 짤 능력이 안 되는게 아닐 텐데도 불구하고 이상하리만치 신 금제 발표가 없었다. 오프 금제 업데이트 주기가 3달인데, 온라인 금제 업데이트가 더 느린 상황에 유저들은 어이없어하는 상황. 통상적으로는 주말에 잠깐 몇 판 하다가 가는 오프라인에 비해 온라인은 하루에도 십수판을 하는 유저들이 넘치는 데다가 이미 오프라인에서는 발매 되어 연구가 진행되었던 카드들을 사용하다 보니 컨텐츠 소비 속도가 체감상 빠른데도 불구하고 변화가 없어 지겨워 하는 유저들이 많았다. 그러다 4월부터는 한 달 간격으로 새로운 카드들을 추가하고 있고, 5월에는 금제 갱신이 이루어졌다.

  • 캐주얼 모드의 부재
게임 출시 이후 몇 달 동안 기간 한정으로 열리는 페스티벌을 제외하면 다른 게임 모드가 없었다. 이로 인해 딕 유저 및 즐겜 유저들은 항상 티어 하락의 부담을 안고 게임을 돌려야 했지만 8월 4일 패치로 '프리 매치'라는 랭크 변동에 영향을 끼치지 않는 상시 게임모드가 출시되었다. 다만 위에서 언급했다시피 보상을 획득할 수 없고 미션과도 연동되지 않기 때문에 업데이트 이후에도 평가가 좋지 못하다. 티어덱 안 만날려고 왔는데 여기서도 티어덱 굴리는 사람 만난다.

  • 오역
    • 듀얼 룸에서 대전을 위해 테이블에 들어가 있는 상황에서 덱을 바꾸거나 초대 등을 하기 위해 조작할 경우 나오는 안내문의 오역이 존재했었다. '테이블 떨어져 있지만 하시겠습니까?'라는 문구가 떴는데, 2022년 3월 11일 패치로 '테이블에서 벗어나게 됩니다만 괜찮으십니까?'로 올바르게 수정되었다.
    • 비매너 상대나 핵 사용하는 유저를 신고하는 Report가 '신고'가 아닌 '통보'로 번역이 되어 있었다. 듀링에서도 똑같이 나타난 오역인지라 바꾸지 않을 것 같았지만 9월 패치로 '신고한다'로 제대로 고쳐졌다.
    • 칭호의 경우 OCGプレーヤー는 영문판을 참고해 TCG 플레이어로, '애니메이션 팬'은 전혀 딴판인 '승률 덱'으로 오역되어 있었다. 이후 각각 'OCG 플레이어', '원작 팬'으로 제대로 수정되었으나, 무슨 영문인지 9월 패치로 다시 'TCG 플레이어', '승률 덱'으로 롤백되었다. 그러다가 11월 9일자 업데이트로 다시 '원작팬', 'OCG 플레이어'로 수정(...)
    • 게임의 도전 과제에서 모든 설명이 '~다'로 표기되었으나, 초심자 탈출 도전 과제에서는 '랭킹 듀얼 의 스탠다드 서 합계 30회 이상의 듀얼을하는'으로 표기되어 있다. 이후에는 한다로 정정되었다.
    • 2022년 5월 6일자 패치로 듀얼링크스처럼 랭크 승급/강등 여부를 코인 토스 시에 알 수 있게 됐는데 듀링 때와 똑같이 '승리했습니다. 랭크를 획득합니다.', '패배했습니다. 랭크를 잃습니다.'의 발번역 오역이 그대로 들어왔다. 원래는 '이번 판을 승리하면 승급합니다/패배하면 강등됩니다.'라고 띄워주거나, 하다못해 '승리하면 랭크를 획득합니다/패배하면 랭크를 잃습니다.'라고 떠야 한다. 일본어판의 경우 '이기면 승격', '지면 강등'으로 심플하게 나오는 것과는 대조되는 부분이다. 이후 출시된 모드인 듀얼리스트 컵에서는 '승리하면 DLv. Up!' 라고 제대로 번역되어 있으나 랭크전의 오역은 수정되지 않았고, 2023년 2월 14일에 이뤄진 1주년 업데이트를 통해 드디어 제대로 된 표현으로 수정되었다.[68]

  • 덱 슬롯 개수
출시 후 몇 달 간 덱 슬롯이 고작 20개밖에 안 되었다. 사실 대부분의 유저는 티어권 덱만 남기고 삭제하면 되기 때문에 20개 정도면 충분하다고 느낄텐데, 덱 테마의 문제가 아니라 같은 테마라도 사소한 바리에이션을 많이 나누어 골라가며 플레이하는 성향이라면 충분히 부족함을 느낄 수 있다.[69] 그리고 티어덱 플레이어가 아닌 다양한 테마 덱을 즐기는 플레이어라면 덱 슬롯 문제가 더더욱 크게 다가왔었다. 2022년 8월 패치로 상시 승리 미션을 통해 덱 슬롯 개수를 늘릴 수 있게 됐다. 승수가 많다 하더라도 게임을 하다보면 자연스럽게 채울수 있어 큰 부담은 아니나 그래도 최대 슬롯이 많지는 않아 다소 아쉬울 수 있다.
이후 11월 패치로 덱 슬롯은 상점에서 구매할 수 있게 되었다. 그러나 판매 슬롯 수가 고작 5칸이고, 개당 250젬으로 싼 가격은 아닌지라 불만의 목소리도 있는 편.

  • 자동 체인
체인 여부를 on으로 하더라도 다른 체인할 카드가 없는 경우 체인 의사를 묻지 않고 진행했다. 그로 인해 오프라인 TCG에서는 가능한 전략이라고 볼 수 있는 블러핑이나 심리전이 불가능하며, 미끼 카드를 던져 상대의 체인 유무를 확인하고 패 트랩이나 패 트랩 카운터 카드를 배제하는 운영이 가능해지는 등 자동 체인 시스템이 실질적인 플레이에 영향을 끼치고 있다. 다만 최근에는 역으로 이 점을 노려 체인 기능을 꺼둔 상태에서 방심을 유도하다가 가장 핵심적인 카드가 나오는 타이밍에 패 트랩을 찔러넣는 플레이를 하는 전략도 나오고 있다. 그리고 블러핑이 가능해지면 한 판 한 판이 상당히 길어질 수 있기 때문에 굳이 바꿀 필요성을 못 느끼는 유저도 있다.
그러다 22년 11월 패치에서 이제 발동할 수 있는 게 없어도 블러핑이 가능해졌다.
  • 룰적 버그
스탠바이 페이즈나 엔드 페이즈시에 발동하는 일부 카드들[70]의 효과가 동시에 발동할 경우, 발동하는 카드들의 순서를 지정할 수 없었다. 배틀 페이즈 종료 시 효과를 강제로 발동하는 카드들[71]도 마찬가지. 다른 카드들은 설정에서 순서를 자동으로 결정할지 수동으로 결정할지 선택할 수 있다. 도저히 해결할 모습을 보이지 않다가 22년 11월 패치에서야 스탠바이 페이즈/엔드 페이즈에서도 효과 발동 순서를 선택할 수 있게 개선되었다.

5.4. 총평[편집]


여러 긍정적 평가와 부정적 평가가 난립하지만, 이 게임의 진정한 의의는 유려한 UI와 UX를 가지고 OCG 환경을 가진 온라인 게임을 코나미가 공식적으로 제작했고, 이를 통해 많은 유저들을 유희왕 OCG 실전 환경에 유입시켰다는 점이다.

기존부터 유희왕 시리즈에 추억을 가진 사람이 많았고 커뮤니티에서 듀얼 드립이 꾸준히 화제가 되는 등 유희왕이라는 '작품'에 대한 수요는 많았다. 하지만 그와 반대로 정작 유희왕 오피셜 카드'게임'에 대해 제대로 알고 있는 사람은 극히 적었고, 그마저도 전개만 수십 분 동안 하는 게임, 패 트랩 나오고 망한 게임, 무슨무슨 소환 이후로 망한 게임 등 부정적인 인식을 가진 경우가 대부분이었다. 그러나 마스터 듀얼이 출시되고 유저가 유입되며 많은 게이머들이 유희왕에 대한 전반적인 이해도를 갖게 되었고, 그에 따라 기존의 부정적인 인식이 어느 정도 개선되었다.[72]

이러한 유입층을 반영하듯 마스터 듀얼에는 카드가 발매되지 않은 디멘션 포스가 국내 발매 소식과 동시에 나무위키 실시간 검색어 순위에 올랐으며, 이후 몇 개월동안 OCG 신규 카드 소식이 공개될 때마다 마스터 듀얼과의 발매 차이와는 관계 없이 해당 카드가 실시간 검색어 순위에 오르고 있다.

다만 게임의 높은 자유도[73]로 인한 벽 듀얼 현상, 비문학 지문 수준의 길디긴 텍스트, 지속적인 선공 유리 메타 등 OCG 특유의 문제점은 극복하지 못해 상대의 플레이를 손놓고 구경해야 하는 시간이 길고, 알아야 할 게 많은 복잡한 게임이라는 기존 평가를 완전히 뒤집지는 못했다.

한국 기준 오프라인 팩보다 비싸긴 하지만, 카드를 갈아서 확정 뽑기가 가능하다는 점, 초반 무료 재화가 많다는 점, 인게임 재화로도 구입 가능한 시즌 패스가 혜자로 나왔다는 점 덕분에 코나미치고는 꽤 유저 친화적인 게임으로 나왔다는 평이 많다. 입문자가 덱 1~2개 정도를 만드는 데에는 별도의 과금이 필요하지 않고, 정기 이벤트만 꾸준히 참여하면서 일퀘만 깨도 티어게임을 할 수 있는 등 게임 기본 구조 자체는 상당히 라이트한 덕분에 유희왕의 높은 진입장벽을 조금이나마 완화할 수 있었다.

특기할 점은 카드 게임인데도 가챠 게임처럼 미래시가 존재한다는 것이다. 기본적으로 오프라인 OCG와 1년 정도의 차이를 두고 카드가 추가되기 때문에 해외 서버가 있는 가챠 게임과 생태계가 매우 흡사하다. 때문에 강력한 메타덱이 들어올 때까지 재화를 아끼는 "존버"가 가능하다.

초기에는 없데이트 문제가 매우 심각했다. 게임 출시 후 약 3개월 동안 제대로 된 카드 추가와 밸런스 패치가 없었을 정도. 때문에 출시 직후 유입된 유저가 대부분 떨어져 나갔고, 서비스 개시로부터 반년 가량이 지난 2022년 여름이 되어서야 1달에 1번, 월초에 신규 카드 추가, 월말에 밸런스 패치 예고(적용은 월초) 주기가 잡히고 유저층이 안정화되었다.

6. 흥행[편집]


출시 일주일 동안 PC방 순위 39위를 차지했으며, 진입장벽이 큰 카드 게임 장르임에도 출시 한 달이 지나지 않아 1000만 다운로드 달성을 기록했다.

다소 부족한 부분은 있지만 온라인으로 현 OCG와 비슷한 환경에서 듀얼을 즐길 수 있다는 장점은 명확하고, 유저들의 만족도 대체적으로 높다. 이런 긍정적인 평가에 힘입어, 출시 초반 PC판 최대 동시 접속자수 26만명을 달성하면서 초반 흥행에 크게 성공했다.

2022년 1월 27일 모바일 버전 출시 당일, 일본 플레이스토어에서 카드 게임 부문 무료 2위를 달성했으며, 30일 기준 카드 게임 부문 무료 게임 1위, 그리고 카드 게임 매출 1위를 달성했다. 뒤늦게 출시한 한국에서는 인기 카테고리 게임 순위 2위, 매출 순위 42위에 안착하였다.

2022년 스팀 플랫폼에서 '총수익을 기준으로 한 올해 최고 인기 게임', '총수익을 기준으로 한 올해 최고 인기 출시작'에서 가장 최상위인 '플래티넘'으로 집계되었으며, '최대 동시 접속 플레이어를 기준으로 한 올해 최고 인기 게임'에서 '최대 동시 접속 플레이어 240,000명 이상'으로 집계되었다.


7. 관련 정보[편집]



7.1. 리미트 레귤레이션[편집]





7.2. 환경[편집]





7.3. 범용 카드 일람[편집]





7.4. 초반 팁[편집]





7.5. 업데이트 내역[편집]


2022년 5월 6일 1.1 메이저 업데이트가 진행되었다.
  • 일부 카드 미번역 문제가 고쳐졌다.
  • 닌텐도 스위치에서 한글 키보드 입력이 안 되는 문제가 수정되었다.
  • 미션 화면이 개선되었다.
  • 디자인 및 연출이 개선되었다.(체인 on/off 버튼이나 엑셀 싱크로 소환 등)
  • 일부 메뉴가 접이식으로 바뀌어서 화면을 가리지 않도록 개선되었다.
  • 듀얼 속도가 빨라졌다. 전부터 말이 많았던 아다마시아 등의 덱 덤핑 속도가 빨라졌으며,[74] 체인할 카드가 없을 경우 페이즈 전환이 빨라지도록 개선되었다.
  • 소환 연출과 마법 / 함정 카드 연출이 추가되었다. 특히 마법 / 함정 카드 연출은 이전까지 죽은 자의 소생블랙홀 뿐이었으나, 스킬 드레인, 해피의 깃털, 말살의 지명자, 무한포영 등 상당수가 추가되어 보는 눈이 즐거워졌다.
  • 뜬금없이 옛날 카드가 대규모 에레타되었다. 몇몇 카드는 단순히 현재 텍스트 / 룰에 맞게 수정되었으나, 아예 효과 처리가 바뀐 카드도 존재한다. 예를 들어 돈 사우전드의 계약의 경우 패를 공개하는 효과가 잔존 효과였는데, 업데이트 후에는 파괴 시 패를 다시 뒤집는다.
  • 통신 대기 중일 때도 플레이할 수 있도록 변경되었다. 페이즈 표시는 뜨지 않으나 체인만 걸리지 않으면 화면이 가려져 불편하긴 해도 플레이가 가능하다.

2022년 6월 10일 업데이트로 셀렉션 팩 외에도 레거시 팩 카드 15종 추가됐다.

2022년 8월 5일 1.2 메이저 패치가 진행되었다.
  • 인터페이스가 갈아엎어졌다. 창이 전반적으로 커지고 전환 애니메이션이 개선되었다.
  • 내 덱 목록에서 어떤 레귤레이션의 덱인지를 볼 수 있게 되었다.
  • 듀얼에서 이제 '패를 공개하고 있음'의 여부도 표시된다.[75]
  • 라투디 연출이 추가되었다.
  • 소환 연출을 한 번만 볼 수 있게 되었다.
  • 묘지로 보내는 속도뿐만 아니라 제외되는 속도도 빨라졌다.
  • 툴팁 디자인이 바뀌었다.
  • 체인 창과 일반 창이 구분되도록 파란색 사슬 디자인이 추가되었다.
  • 특수 소환 이펙트가 추가되었다.
  • 액셀 싱크로 이펙트가 개선되었다.

2022년 11월 9일 1.3 메이저 패치가 진행되었다.
  • 3대3 5대5 팀전이 추가되었다.
  • 솔로 모드에서 항복하고 다시 들어갈 필요없이 그 자리에서 리셋할 수 있다.
  • 이제 상대가 발동한 효과가 오른쪽 상단에 간략하게 표시된다. 원래도 떴었으나 선언한 카드명이나 선택형 효과만 한정해서 떴었다. 설정에서 끌 수 있다.
  • 패 매수를 확인할 수 있다.
  • 필드에 표시되는 몬스터 정보가 상세해졌다.
  • 카드 텍스트에도 활성화/비활성화/처리중인 효과 등이 강조되어 표시된다.
  • 원래는 펜듈럼 효과와 몬스터 효과를 전부 한칸에 적었었는데, 구분선이 추가되었다.
  • 정규 특수 소환 이펙트가 개선되었다.
  • 체인 아이콘에 애니메이션이 추가되었다.
  • 현재 처리 중인 체인을 알 수 있도록 체인 아이콘이 깜빡인다.
  • 듀얼 중에도 카드를 찾아볼 수 있게 되었다. 다만 해당 테마의 카드군만 볼 수 있다. 다소 호불호가 갈릴 수 있는 패치인데, 아마 인터넷 창을 띄워 놓고 검색하는 행위를 저격한 패치인듯. 정보의 불균형 해소
  • 섬도희나 위치크레프트, 시계신같은 "특정 타이밍에 발동하는 카드"의 발동 순서를 결정할 수 있게 되었다. 원래는 시스템에서 순서를 정해서 발동하기에 OCG와 많이 달랐다.
  • 일반 드로우 매수가 증가하는 효과가 적용되는 타이밍이 드로우 페이즈 개시 전에서 드로우했을 때로 바뀌었다.
  • 덱 고갈로 패배 시 이제 카드가 파괴되는 연출 대신 서서히 사라지는 연출이 나온다.

2023년 2월 12일 1.4 메이저 패치가 진행됐다.
  • 막타(Final Blow) 특수 연출이 추가되었다.[76]
  • 제한 시간을 480초에서 300초로 줄여버리면서 시간사당하는 듀얼리스트들이 늘어났는데, 이제 상대 턴 개시시에도 약간의 시간을 받는다.[77]
  • 저번 패치에서 추가된 효과 발동 시 강조 표시가 이제 발동 여부를 묻는 창에서도 표시된다. 카드 체크박스를 누를 때마다 강조되는 텍스트가 바뀌는 걸 확인 가능.
  • 태블릿에서도 UI를 PC 버전으로 볼 수 있게 되었다.
  • 카메라 시야 범위를 조절할 수 있게 되었다.
  • 미션 보상을 한 번에 받는 기능이 받는 속도를 빠르게 하도록 너프먹었다. 서버 부하가 원인으로 추정된다.
  • 구매한 스트럭처 덱이 보관되는 장소가 신설되었다. 덱 보관함 스페이스가 간접적으로 늘어난 셈.

2023년 5월 10일 1.5 메이저 패치가 진행되었다. 1.2만큼은 아니지만 이번에도 인터페이스를 대대적으로 개편했다.
  • 이제 중국어도 간체자가 지원된다. 번체자로는 눈 빠지는 줄 알았을 거다
  • 메인 화면의 배너와 관련된 공지를 보는 버튼이 추가되었다.
  • 이제 푸른 눈의 백룡도 막타 연출이 나온다.
  • 사설 방의 제한 시간 설정에 900초 옵션이 추가되었다.
  • 팀전에서 대전할 상대 팀을 지목할 수 있게 되었다.
  • PC 기준 항상 왼쪽에만 표시되던 카드 정보 창이 이제 오른쪽에도 표시된다. 효과 처리 중에도 대상이 된 카드나 패에 넣을 카드 등이 오른쪽에 표시되고, 두 카드를 비교할 수도 있다.
  • 카드 프레임 색깔별 카드 정보 창 색이 조정되었다. 특히 펜듈럼의 경우 그라데이션 리소스 기반에 색조만 마스크로 바꿀 수 있는 기술적 한계로 인해 카드 이름란은 주황색/파란색/보라색/흰색/검은색, 카테고리란은 초록색으로 표시했었던데다가 그마저도 색깔이 둘이 섞여서 이상한 색이었으나[78], 업데이트 이후 가로 그라디언트가 들어가 색이 확실해졌다.
  • "이 카드가 이 턴에 효과를 발동했는지"가 표시된다.
  • 이제 이 턴에 이미 발동한 효과는 텍스트 왼쪽에 체크박스가 표시된다.노딱 1턴에 1번 효과를 헷갈려 하는 듀얼리스트에게는 엄청난 패치.
  • 1.2 패치에서 변경된 체인 창에 애니메이션이 추가되었다.
  • 효과를 발동할 건지 묻는 문구가 "효과를 발동하시겠습니까?" → "카드/효과를 발동/처리합니까?"로 변경
  • 승리/패배 화면이 개선되었으며, 승자 닉네임 옆에 왕관도 표시된다.
  • 원래 듀얼이 한창일 때 관전하거나 관전 중에 나갔다 들어와도 얄짤 없이 처음부터 봐야했는데, 이제 중간부터 볼 수 있게 되었다.
  • 이제 덱 편집에서 카드 정보 창을 닫았다 열 필요 없이 화살표 버튼으로 다른 카드를 볼 수 있다.
  • 카드 정보 창에서 표시되는 효과 텍스트가 줄 간격이 넓어지고 나무위키의 카드 문서에서처럼 개행이 추가되었다. 여기서는 텍스트칸 공간을 줄일 필요가 없기 때문.[79]

7.6. OCG와의 다른 점[편집]



7.6.1. 시스템적 한계[편집]


  • 몬스터의 공격력, 수비력의 한계가 있다. 99,999,999로, 이 공격력으로 사신 아바타를 공격하면 양쪽이 모두 터진다. 오프라인에서는 사신 아바타가 이긴다.#
  • LP, 데미지의 한계가 있다. 약 21억[80]이 최대이며, 9,999,999를 넘기면 9999999+로 표시된다. 여기까지는 그러려니 하는데, 부동소수점 문제가 발생해 라이프 계산이 틀어지기 시작하며, 오버플로우 방지 처리도 안 되어 있는지 21억을 넘기면 0으로 표시되고 대미지를 받으면 패배 연출은 나오지만 듀얼이 종료되지는 않는 등의 버그가 발생한다.#. 공격 시 표기되는 데미지도 9999999를 넘으면 9999999+로 표시된다.
  • 레벨의 한계가 있다. 32767로, 게임에서 정상적으로는 99레벨이 넘으면 99+라고 표기되고 포츈 레이디F.A.같은, 레벨에 따라 공격력이 증가하는 몬스터를 사용해 레벨을 추론해야 한다.
  • 체인 수의 한계가 있다. 최대 체인 수는 16이며 이를 넘게 되면 강제적으로 체인 16을 처리한다. 1장의 카드로 체인을 16개 생성하면 알아보기 쉽도록 체인 아이콘이 등심원을 그린다.
    • 참고로 체인 16 위에 강제 효과가 들어가 체인을 해야만 하는 경우는 체인 처리 중 "~때 ~한다" 효과를 발동할 때처럼 체인을 모두 처리한 후 체인 1를 강제로 다시 만든다.
  • 듀얼 중 카드 목록에서 복수의 카드를 선택하는 경우 선택 가능한 최대 매수에도 한계가 있다. 128장으로, 예를 들어 체인 머티리얼을 통해 키메라테크 오버 드래곤을 융합할 경우, 필드 이외의 장소에서 선택 가능한 매수가 129장 이상이어도 128장까지만 선택이 가능하다. 심지어 127장을 초과해 융합해도 게임이 튕긴다#
  • 상대가 덱에서 카드를 가져왔을 때, 그 카드를 클릭/터치하여 크게 만들면 패 셔플을 하고 나서도 그 카드가 크게 보인다. 이를 악용하면 세트한 카드가 가져온 카드인지 아닌지의 여부를 쉽게 알 수 있다. [81]
  • 출시 초에 같은 카드의 효과는 10번까지만 연속으로 발동할 수 있게 패치되었다. 잘 일어나는 일은 아니나 어디까지나 이론적으로는 가능하므로, 특정 덱을 굴릴 때 조심해야 할 부분. 이 때문에 OCG에서 가능한 무한루프 일부도 여기선 몇 번 반복하고 멈춘다. 카오스 포드 & 소환제한 - 맹돌하는 몬스터의 콤보는 태그포스 시리즈에서도 무한루프를 방지하기 위해 일정 횟수 소환 이후 몬스터가 묘지로 보내졌기에 OCG룰을 사용하는 게임에 공통적으로 적용되는 사항으로 보인다.

7.6.2. 버그/룰 문제[편집]


누가 봐도 버그이지만 OCG와는 다른 재정의 경우 문의 결과 공식적으로 "OCG와 재정이 다를 경우 마스터 듀얼 쪽의 재정이 옳은 것으로 한다."는 것으로 못 박았다. 잘못된 어느 한 쪽을 고친다는 것도 아니고 둘이 다르다는 것이기에 영원히 고칠 생각이 없는 항목들으로 생각하는 것이 좋으며[82], 만일 OCG를 플레이 할 경우 이하의 항목들은 OCG에선 잘못된 재정인 걸 고려해서 플레이 해야 한다. 게임이 다릅니다

  • LP를 지불하고 발동할 수 있는 카드[83]를 발동할 때, 지불할 LP가 자신의 LP와 동일하도록 지불할 수는 없다. 강제로 LP를 지불하는 카드[84]는 정상적으로 지불되고 LP가 0이 된다.[85]
  • 트릭스터 나르키스, 만쥬시카등 체인 블록을 만들지 않는 효과로 상대의 LP를 0으로 만든 후에도 데미지 처리가 계속 된다.[86]
  • 황야의 토네이도로 파괴시 LP를 상실하는 효과[87]를 포함하는 상대 카드를 파괴하고 LP를 0으로 만들게 되면, 이미 LP가 0이 되었는데도 불구하고 상대에게 "카드를 세트하시겠습니까?"라고 물어본다. 이 때 상대가 아무것도 안 하면 황야의 토네이도를 발동한 플레이어가 진다.
  • 상대가 무작위로 카드를 고르는 효과가 카드마다 처리가 제각각이다. 어떤 카드는 상대에게 뒷면 표시 카드를 보여주며 선택지를 주는 경우도 있고(, 백룡덱 등), 어떤 카드는 상대에게 선택지를 주지 않고 그냥 시스템에서 랜덤 선택을 해버리는 경우도 있다.(미계역 등), 후자의 경우 아직 무작위로 고르는 효과가 발동하지 않은 것으로 오해해 체인 타이밍을 놓치게 될 수 있으므로 획일화가 필요하다.
  • 굉장히 드물게 발생하는 현상이지만, 체인 발생 시 체인 ①의 아이콘이 체인이 발생할 때마다 점점 커지는 현상이 있다. 점점 커지다 나중에 가선 아예 화면 전체를 가려버려서 메이트를 포함한 최소한의 정보를 확인할 수 있는 걸 빼곤 다 가려질 정도.
  • 사요 시구레로 특정 몬스터를 지정하고 링크 소환 등으로 지정한 몬스터가 필드 위에서 벗어나서 컨트롤러의 LP가 0이 됐을 경우, 0이 됐음에도 소환은 정상적으로 진행된다. 이 때엔 일반적인 패배와 마찬가지로 남은 카드는 다 사라지고 추가로 소환된 카드만이 남는다.참고 영상
  • 시점이 1인칭으로 바뀌는 버그가 존재한다(...) 정상적인 플레이는 불가능. 유희왕 크로스 듀얼 개발의 잔재라는 이야기가 있다.
  • 위치크래프트 컨퓨전을 사용할 때 융합소재 대체 몬스터를 사용하고 융합 소환 할 경우, 융합소재에 위치크래프트 몬스터가 없어도 융합이 성립된다. 그리고 이 융합소재 대체 몬스터가 대체한 카드도 굳이 위치크래프트 카드가 아니여도 된다.
  • 티아라멘츠 사리크를 두 장 세트한 상황에서, 체인 1로 사리크의 카드 발동(①효과의 적용도 동시 선언), 체인 2로 발동한 사리크를 무효하는 효과 발동(바운스, 발동 무효 등), 체인 3으로 또다른 사리크의 카드 발동(첫 번째 체인에서 사리크의 ①효과 적용 선언을 했으므로 ①효과 적용은 불가능)하고, 체인 처리가 다 끝난 후 필드에 남아 있는 사리크의 ①효과를 사용할 수 있다. 원래대로라면 ①효과의 적용을 선언하고 해당 처리가 불발/무효되어 사용한 것으로 처리해야 하는데, 사용하지 않은 것으로 처리된다.
  • 융합 파기를 사용할 때 소환해야될 융합 소재 몬스터 대신 융합이 특수 소환된다. 위에 대부분이 버그긴 해도 게임 시스템상 문제가 있을 뿐 카드의 처리 자체가 틀리지 않았는데 이쪽이 정말 심각하게 카드의 원래 용도로 사용이 불가능하다. 이렇게 소환된 융합은 일반 몬스터로 취급하며, 레벨/종족/속성 모두 존재하지 않는다. 공격력, 수비력도 모두 0. 또한 패에 융합 소재 몬스터가 있는데 특수 소환해야 할 융합이 없으면 아예 효과 처리도 하지않는 여러모로 망가진 카드다. 참고로 듀얼링크스에도 동일한 버그가 존재한다.

7.6.3. 이외[편집]


  • 빛의 창조신 호르아크티가 수록되지 않아 호르아크티의 종족인 창조신족이 게임 내에 존재하지 않는다.[88] 사소하긴 하나, 이 때문에 DNA 개조 수술로 창조신족을 지정할 수 없다.
  • OCG에서는 선후공을 정할 때 가위바위보를 통해 승자가 선/후공을 정하지만, 마스터 듀얼에서는 코인 토스의 승자가 선/후공을 정한다. 유희왕 듀얼링크스와 동일하다.[89]
  • OCG에서는 장착 마법 카드의 효과 처리를 할 때에 장착할 몬스터의 밑에 겹쳐서 놓고 마법/함정 존 하나를 사용하는 것으로 간주하나, 마스터 듀얼에서는 마법/함정 존에 그대로 놓는다.[90]
  • 저작권이나 시스템 적 한계로 인해 일부 카드가 수록되지 않고 있다. 궁극의 푸른 눈의 아룡, 마지마지☆매지션 갸루 등.

7.7. 커뮤니티[편집]



8. 특수 연출 목록[편집]



8.1. 전용 소환 연출 목록[편집]




8.2. 전용 발동 연출 목록[편집]




8.3. 전용 특수 승리 연출 목록[편집]




8.4. 전용 파이널 블로우 연출 목록[편집]





9. 기타[편집]


  • 현재 수록 카드는 10936장이며[91], 11기가 발매되고 있는 유희왕 OCG의 카드 중 대다수가 수록되어 있으며, 수록 간격은 TCG(영미권)를 기준으로 하여 현실에서 6개월 이전 정도로 유지된다.[92] OCG 일본 발매 기준으로는 딱 1년이 차이나는 상태.

  • 모든 카드의 텍스트는 번역되어 있으며, 정발 시 사용된 텍스트, 정확히는 유희왕 DB의 텍스트를 그대로 사용하고 있다. 따라서 정발 시의 텍스트 오역도 그대로 남아있고 마법의 어릿광대/마도화 리젼 같이 DB와 실물 카드의 명칭이 다른 경우에는 DB의 명칭으로 표기되고 있다. 발매 초기에는 프리즈마틱 갓 박스 등 국내에 발매되지 않아 한국어 번역이 존재하지 않는 카드는 영문으로 등장했으나 이후 패치를 통해 한국어 번역이 추가되었다. 이후 이러한 번역이 제공된 후로는 실제 카드 발매 스케줄보다 빠른 카드들의 번역도 미리 확인할 수 있게 되었다.




  • 접근성이 높은 본 게임의 특성상 심의 문제 때문인지 일부 카드는 일본어판에서도 내수판 일러스트가 아닌 수출판 일러스트를 사용하고 있다. 혐오감부터 시작해 저작권, 음주 묘사 등 각종 이유로 인해 일본어 내수판에서도 수출판 일러스트를 사용하고 있다. 이 때문에 일본어판에서부터 검열이 들어간 카드들은 검열 해제 일러스트가 데이터 자체가 없기 때문에 검열 해제 모드를 사용해도 검열이 해제되지 않는다. 정리글


  • 효과 텍스트가 짧은 대다수의 카드에 플레이버 텍스트가 붙는 타 TCG와는 달리, 유희왕 프랜차이즈[94]는 플레이버 텍스트가 일반 몬스터에만 존재하는 상당히 한정적인 구조로 만들어져 있다. 그래서 비하인드 스토리를 좋아하는 사람들이 일일이 설정집을 찾아봐야 하는 문제가 있었는데, 마스터 듀얼은 각 카드군의 설정과 스토리를 싱글 플레이로 확인할 수 있게 설계하여 스토리를 감상할 수 있다.

  • 출시 이후 많은 이용자수가 호재가 되어 개발사인 코나미의 주가가 700엔이나 상승하여 6000엔을 뚫었다.

  • 본 게임은 어디까지나 OCG/TCG 유저들을 위한 콘셉트로 제작되었지만, 원작/애니메이션 요소를 완전히 배제하지는 않고 간접적으로 암시하는 방식을 취한다. 당장 로고의 역삼각형 마크부터가 천년 퍼즐을 암시하는 상징이기도 하거니와, 특정 캐릭터가 사용한 카드군을 픽업한 시크릿 팩의 이름을 그 캐릭터의 특징에서 따서 붙이기도 하며, 솔로 모드의 SP 덱 챌린지에서 유희왕 원작의 캐릭터들을 이미지한 상대 덱과 듀얼할 수 있는 기회를 제공하는 등.

  • 스팀판에서는 카드의 일러스트나 Live2D 연출등을 바꾸는 모드를 사용할 수 있다. 탄압된 일러스트를 해제하는 모드나, Live2D 연출을 타 게임인 섀도우버스의 모션으로 변경하는 모드가 대표적.

  • PlayStation Network 구독자는 한정 특전으로 2023년 1월 1일까지 레거시팩 50팩을 받을 수 있다.


  • 원신이 화면 우측 하단에 번호를 표시하는 것과 비슷하게, 마스터 듀얼도 화면 우측 상단에 바코드 형태로 ID가 표시된다. 업데이트로 이 바코드 길이가 짧아져서 이제 눈에 잘 안보인다.

  • OST는 전 코나미 소속 아티스트Vivian이 작곡했으며, 크레딧에선 본명인 니시키 야스노리(西木 康智) 명의로 적혀 있다. Wheel of Journey을 마지막으로 제공(퇴사) 후, 7년만에 코나미의 게임에 참여하게되었다.

9.1. 비수록 카드 목록[편집]


배틀 트라젝토리 셀렉션 팩부터는 배틀 오브 카오스 팩의 수록이 다 끝나지 않았음에도 순리상의 디멘션 포스택티컬 마스터즈 팩이 아니라, 파워 오브 디 엘리멘츠 카드들을 일부가 선행실장 되었다. 스케어클로 라이트하트, 회신의 알버스 등이 예시. 이 시점 이후부터는 실장카드의 지원 일부가 선행발매되는 경우도 나오기 시작했다.

특이하게도 TCG 선행 발매 테마였던 비틀트루퍼는 오프라인보다 먼저 출시된 것이 특징이며 이후 고티스도 같은 절차를 밟게 되었다.

아래 카드들은 추후 출시될 가능성이 있는 카드들이다.


아래 카드들은 추후 출시될 가능성이 낮은 카드들. 정확한 미수록 이유는 밝혀진 적이 없고, TCG나 비디오 게임 등의 전례를 통해 대략적인 사유만 추정 중이다.


  • 게임 시스템 차이 문제
    • 빅토리 드래곤을 포함한 모든 매치킬 몬스터 : 마스터 듀얼은 단판제이므로 매치킬 몬스터의 존재 의의가 없다. 매치가 구현되어 수록된다고 하더라도 금지 카드가 될 것이다.

  • 저작권 문제
    • 타카하시 카즈키의 일러스트를 사용한 카드[96]

  • 이외
    • 모우얀의 카레: 이쪽은 가게명을 사용하긴 했지만 권리적 문제나 저작권적 문제가 발생하는 콜라보 카드도 아니고, 듀얼링크스 등 타 게임에도 문제없이 수록됐지만 여기서는 어째선지 수록되지 못했다.
    • 셔틀로이드
    • 엘리멘틀 히어로 에어 네오스
    • 육망성의 저주[97]
    • 위대한 전사 타일러
    • 빛을 가져오는 자 루시퍼
    • 포테이토&칩스
    • 절대적인 왕자-메가플런더
    • 스팀나이츠-함바르크

9.2. 이스터 에그[편집]


  • 서브 메뉴에서 크레딧을 선택하면 스태프롤이 흐른다. 이때 우측 하단에 에너미 컨트롤러 버튼이 있는데, 이를 클릭하면 화면 우측에 에너미 컨트롤러가 나타나고, 여기에 특정 커맨드를 입력하면 특별한 효과가 발생한다.
    • ← → A B[98]: 자신의 메이트가 화면 좌측에 등장한다.
    • ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A: 폰트가 픽셀 폰트로 바뀌며[99]와 BGM도 8비트 풍으로 바뀐다.


10. 역대 스토어 일러스트레이션[편집]


역대 스토어를 장식한 아이콘 및 타이틀 일러스트 모음.[100]

10.1. 아이콘[편집]


파일:Yu-Gi-Oh! Master Duel - Apps on Google Play.webp
파일:YMD_1st_icon.jpg
파일:masterduel1sticon.webp

1.0.0 ~ 1.4.1
1.4.2~1.4.3
1.5.1~
-


10.2. 타이틀[편집]


파일:Yu-Gi-Oh! Master Duel on Steam_capsule_616x353.jpg
파일:Master duel 1st logo.webp
최초 출시
1주년

[1] 정확히는 코나미 디지털 엔터테인먼트 (Konami Digital Entertainment)[2] 플레이스테이션 4 프로 대응.[3] Xbox One X 대응.[4] 스팀 OS(리눅스)는 지원되지 않으나, 스팀 덱은 다른 OS를 통해 설치가 가능하다. 밸브 공식측에서 스팀 덱과 해당 게임의 호환성 등급을 '플레이 가능'으로 결정되었다.[5] 현재 서비스 중인 모바일 게임인 유희왕 듀얼링크스에도 2021년부로 직접 공격으로 듀얼을 끝내면 슬로 모션이 출력되는데, 이 연출이 마스터 듀얼에서도 비슷하게 적용되어 있다.[6] 의식, 마도, 용암 버전의 필드가 확인되었다.[7] 게임 자체가 오픈 소스이다 보니 프로그램 배포를 막는 것은 애초에 불가능하고, 대형 서버를 막는다 해도 새 서버가 생기면 아무 의미가 없기 때문에 완전히 철폐시키기는 매우 어렵다. 또한 중국인 개발자가 많기 때문에 폐쇄적인 중국 특성상 코나미YGOPro를 완전히 박멸하는 것은 거의 불가능하다고 봐야 한다.[8] 매직 더 개더링 온라인, 섀도우버스, 레전드 오브 룬테라, 하스스톤, 뱅가드 ZERO 등이 있다.[9] 보통 오프 유저들은 비닐, 플라스틱 재질의 프로텍터를 씌워 카드를 보호한다. 재질 때문에 빛의 반사가 굉장히 심하다.[10] 같은 카드 게임인 매직 더 개더링의 경우 매더개 아레나 덕분에 코로나19 이후 해즈브로의 IP 중 가장 잘 나가고 있다. 아레나의 접근성도 있지만, 프리릴리즈 킷에 아레나의 리딤 코드를 넣어 주는 등 오프라인-온라인 간의 연계도 추구하고 있기 때문이다.[11] 실질적인 최소 사양은 Windows 7 Home Basic SP1 64-bit.[12] 며칠 동안 켜놓으면 필드 주변의 장식물이 일그러지는 등의 증상을 보이나 실제 플레이에 큰 영향을 주지는 않는다.[13] 마법 발동, 함정 발동 등 듀얼 중 필수적으로 실행하는 행동과 플레이어 레벨 달성 등 기초적인 것들이다[14] 융합 / 싱크로 / 엑시즈 / 링크.[15] 솔로모드 AI를 상대로 연습을 할 수도 있지만, 솔로모드의 AI는 단조롭고 상대하기 너무나 쉽기 때문에 유저가 일방적으로 눌러버리는 장면밖에 나오지 않는다.[16] 물론 랭크전 보다는 덜하기는 하다.[17] 하스스톤의 카드 제작/분해 시스템을 기반으로 하되, 매직 더 개더링 아레나/레전드 오브 룬테라의 와일드카드 시스템처럼 레어도별로 CP가 분리된 것을 확인할 수 있다.[18] 예시: 듀링의 카드 카탈로그 기능 등.[19] 아무래도 TCG를 즐기는 사람이 그렇게 많지 않다보니 매장들이 대도시 근교에만 위치해 있어 접근성이 낮고, 집 주변에 있더라도 몸이 불편한 장애인 듀얼리스트나 벽지 지역에 거주하는 듀얼리스트들은 매장 방문이 힘들었다.[20] 또 그런 물리적 저해 요소가 없더라도, 소위 '빌런'이라고 말하는 악성 듀얼리스트들과 폐쇄적인 오프 듀얼의 문화 탓에 매장 방문을 꺼리는 경우도 있었다. 특히 한국 여성 유저들의 경우 한 번 매장을 방문하면 그 이후로는 학을 떼고 절대 안 간다는 말이 있을 정도로 작게는 치근덕거림부터, 심각한 경우 성희롱, 성추행, 스토킹까지 각종 불쾌한 경험을 겪는 사례가 많았다.[21] 무한루프나 처리가 매우 힘든 카드는 금지 혹은 미출시 되어 있다.[22] 다만, 아직 재정상 몇몇 버그가 있다.[23] 하루 우라라, 증식의 G, 무덤의 지명자 등[24] 이렇다 보니 진룡황 V.F.D.같이 현실에서 금지된 지 얼마 되지 않은 카드들이 아직 제한에 머물러 있기도 하다.[25] 마스터 듀얼 직후 환경이 데스티니 히어로 디스트로이 피닉스 가이용사라는 극악의 용병 테마 두 개가 밸런스를 그야말로 박살을 내버린 암흑기라는 점도 크게 작용했다. 마듀 런칭 시점의 메타는 최소한 꽤 다양한 테마가 티어권을 양분한 마지막 황금 밸런스 시기로 평가받고 있는 만큼 모든 테마의 파워가 강력한 용병과 궁합이 맞는지 안 맞는지로 판가름되는 용피분기보다는 낫다고 평가하는 경우가 많았다.[26] 대신 가십 섀도우가 금지이기 때문에 론고미언트를 주축으로 삼는 팬텀 나이츠는 몰락햇다.[27] 그냥 더하기만 하면 그만일 때도 있지만, 필드 마법 등으로 타점이나 방어력이 올라가 있을 시 계산하기 귀찮음+까먹고 적용 안 함의 경우가 꽤나 빈번하게 일어난다. 지속적으로 공격력 변하 효과가 적용되는 상태에서 일일이 계산하는 것도 상당히 번거러운 문제다[28] 특히 제왕 스토리의 듀얼 테마곡들은 마듀에서 최상위권의 평가를 받는다. 일반 대전에서는 상대가 성유물 듀얼 필드를 사용할 때 들을 수 있다. 이는 본래 성유물의 테마여서 그렇다.[29] 하스나 룬테라랑 달리 OCG는 원래 오프라인 카드게임이라, 오프 유저들에게 이러한 연출은 익숙치 않을 수 있다. 듀얼링크스만 해도 캐릭터 대사나 3D 소환 연출을 전부 끄고 플레이하던 유저가 상당수 있었다.[30] 듀얼링크스에 원작 대사를 통한 감정 표현 기능이 있어 이에 대한 순기능과 역기능을 모두 확인할 수 있는데, 상대가 잠수일 때 빨리 해달라는 의미로 이걸 사용하는 유저도 있지만, 자신의 상태가 유리할 때 이 기능을 연속해서 이용하는 인성질 유저 역시 있었다. 단, 대부분의 게임이 다 그렇듯 대사를 아예 차단하는 기능이 존재하기에 인성질 당하기 싫으면 대사 기능을 끄면 된다.[31] 예를 들어 상술한 예시 중 젬나이트는 렌탈 덱에 젬나이트 레이디 브릴리언트 다이아 등이 추가되었고, 세 번째 렌탈 덱은 이펙트 뵐러를 포함해 일부 카드들이 빠지고 대신 융합 소재 대체 몬스터 등이 들어가 있다.[32] 예를 들면 처음 접하는 솔로 테마이며, 가장 기초적인 어드벤스 소환을 사용하는 제왕 덱조차도 단순히 "무슨 무슨 카드를 잘 쓰면 된다." 정도로는 쉽사리 덱을 이해하기 어렵다. 에이스 몬스터/마함 카드를 서포트하는 다른 카드들도 한꺼번에 이해가 필요하다 보니 맨땅에 헤딩이 강요되는 부분도 있고, 복잡한 테마의 경우는 기초적인 콤보 족보도 발견하기 어렵다던지 하는 문제가 발생한다.[33] 특히 현재의 랭킹 듀얼은 등급이 올라간다는 점을 빼면 일반전이랑 크게 다를 것이 없기 때문에 현 랭킹 듀얼 시스템을 일반전으로 하고, 3판 2선승제 및 사이드덱을 도입한 랭킹전을 새로 만들자는 의견은 보인다.[34] 카드 제작에 해당 등급의 CP가 30 필요하며, 베이직 가공 카드를 갈면 10CP, 샤인 가공은 15CP, 로얄 가공은 30CP를 얻을 수 있다. 여기서 가공이란 오프라인 OCG의 레어도에 대응하는 시스템으로, 샤인 가공 이상은 카드 생성 시나 팩을 뜯을 시 일정 확률로 나온다. 운이 좋다면 1~2장만으로 원하는 카드를 얻을 수도 있지만, 기본적으로 샤인 가공 이상이 나올 확률이 굉장히 낮기 때문에 3:1 비율을 전제로 까는 것이 일반적이다.[35] 단 카드팩 가격은 국내 기준으로 오프라인보다 비싼 편이다. 1팩(100젬): 2000원(4950젬 팩 기준)~2400원(50젬 팩 기준)원 정도로 오프라인 팩보다 비싸다. 오프라인 팩은 1팩당 5장 들었고 가격은 1000원이며, 장당 가격은 200원이다. 2400원(100젬)에 8장은 장당 300원으로 100원 더 비싸다.[36] 단 국내는 이례적으로 카드 가격이 저렴한 편이다. 해외의 경우 일반 팩이 일본 150엔(소비세포함 165엔, 5장입), 미국 4$ 로 우리나라의 3배~8배에 가까운 가격이고 스페셜 팩의 경우 2~3배 정도 된다.[37] 120×30. 원래는 받은 미션을 깨지 않고 3일차부터 130을 확정으로 수령해서 총 3750젬 수급이 가능했으나 4월부터 개악되어서 하루에 120 젬으로 줄어들었다.[38] 하루 20이고 추잡하게도 10일차와 20일차에는 50젬을 주지만 30일차에는 똑같이 20젬을 준다. 출시 첫 달은 30일이 채 안 됐고, 두 번째 달은 2월이라 30일이 없어서 3월이 되고서야 밝혀졌다. 고로 20×30+60(10일차와 20일차의 추가 보상 30×2)=660[39] 하루에 5. 5×30=150.[40] 2022년 4월부터 적용. 듀얼 패스는 세 달 주기인데, 무료 보상으로 300젬을 획득할 수 있다.[41] 페스티벌 전용 레귤레이션에 맞춘 덱이 필요하지만 덱이 없을 경우 3종류의 무료 렌탈덱을 제공한다[42] 마스터듀얼 메타라는 정보 사이트에 올라오는 월간 젬 리포트에서 매달 얻을 수 있는 무료 젬의 양을 확인할 수 있다.[43] 첫 시즌이 1월 19일~4월 2일이므로 최소 두 달 이상이며, 끝나는 시기를 보면 본래는 세 달 간격일 가능성도 있다.[44] 레어도도 문제고, 출현 팩이 없는 경우가 많다. 예를 들어 메인 덱에 들어가는 범용 UR 카드 중 출현하는 팩이 있는 경우는 니비루, 일적, 해피의 깃털, 판크라톱스, 신의 심판 정도가 끝이다. 소위 말하는 픽뚫로 운좋게 얻을 수는 있지만 현실적으로는 1:3 교환비를 통해 UR 세 장을 갈아넣어야 비로소 뽑을 수 있다고 봐야한다.[45] 십이수 트라게를 예로 들어보면 카드군 내 필요 UR은 흉조 2, 드란시아 1로 단 세 장이고 쌍룡은 범용이라 보기 힘드니 끼더라도 넷에 SR은 서러블레이드 1, 페리지트와 베어블룸 1로 역시 총 셋이고 그나마 천기를 끼면 여섯이다. 반면 범용은 구성마다 다르겠으나 UR 우증무 8장, 니비루 1, 해피의 깃털 1, 라스톰 0~3, 일적 2~3, 무한포영 0~3, 알미라지 1, 아폴 1, 토커 1, 아제우스 1로 최소 15이고 보통 20은 들어간다고 봐야하며 더 들어가는 경우도 많다. 물론 범용은 맞춰놓으면 다른 덱에도 쓸 수 있는건 사실이지만 이렇게 대체적으로는 3~4 테마군 정도의 구축을 포기해야 비로소 범용 카드군을 적당히 맞춰놓을 수 있다. 완비하겠다면 여기서 더 들어간다.[46] 구축에 따라 다르나 보통은 블루 3, 스타터 2(선금제), 엘프 2 , 기간틱 2장을 채용한다. 엘프는 한 장 더 쓰는 사람들도 있어서 이 경우 10장이 필요하다.[47] 레이노 3, 일세괴 1(선금제), 셰이렌 2(선금제), 스크림 2, 루루칼로스 1, 카레이드하트 1장을 채용한다. 스크림은 3장 쓰는 경우도 많아서 이러면 11장.[48] 데스피아가 대표적인데, 추가 지원을 통해 완성된 덱인데다가 이것들이 양심없이 죄다 UR을 쳐먹고 나와 맨땅 박치기로는 절대 만들 수 없는 수준의 덱이었다. 통상적으로 들어가는 UR만 낙융 3, 빙검룡 2, 혁작룡 2, 낙인룡 2, 신염룡 2, 쿠에리티스 1로 무려 최소 12장인데 여기에 커스텀이 들어가면 당연히 요구 매수는 더 많아졌다. 참고로 이후 실장될 다른 낙인, 데스피아 카드들이 많고 이것들이 전부 UR을 먹을 가능성도 매우 높기 때문에 최종 완성본은 테마 내 UR만 20장 넘게 먹는 덱이 될 가능성이 높다.[49] 이 오프라인의 3분의 시간 제한은 행동을 하지 않고 생각에 소요되는 시간에만 적용되며, 무한 루프가 아닌 행동을 계속 이어나가는 경우에는 시간 제한이 적용되지 않는다. 대신 1매치(최대 3듀얼)당 40분. 듀얼과 듀얼 사이의 인터벌 타임(사이드 교체)을 3분 이내로 할 것을 명시하고 있어, 실제로 무한히 플레이할 수는 없다.[50] 즉 첫 턴에는 480초를 받고, 60초 미만으로 사용하면 다음 턴에 다시 480초를 받고, 60초를 넘게 사용하면 그 시간만큼 480초에서 깎여서 주어진다.[51] 이 초읽기는 '다음 자신의 턴'에 회복된다. 만약 자신이 패트랩 등의 체인을 걸 카드를 갖고 있을 경우, 체인 여부를 묻는 팝업창이 뜨는 시간은 회복되지 않은 자신의 시간에서 차감된다. 때문에 전 턴에 시간을 빠듯하게 썼다면, 상대 턴에 체인 플레이가 힘들 수도 있고 아차하면 시간사를 당할 수 있으니 주의.[52] 키보드는 안된다(...)[53] 물론 이랬으면 전개 루트가 복잡하고 오래걸리는 아다마시아마술사 같은 덱이 힘들어 하긴 했을 것이다.[54] 이미 무효화된 턴 제약이 없는 효과(미계역 등)를 반복 발동하면서 항복을 유도하는 행위[55] 검토만 이루어지고 있는 이유는 오프라인에서는 해당 행위가 규정 위반이 아니기 때문이다. 가령 기간테크 파이터무한 루프 등.[56] 참고로 제대로 된 일본어가 아니고 무작위로 지은, 이른 바 눈속임을 위한 위장 공작이다.[57] 이 문제가 하도 심각하다 보니 잭 아틀라스의 성우인 호시노 타카노리도 이 문제를 지적하는 트윗을 올렸다. 트윗의 내용은 7할 정도가 봇인 것 같고, 봇을 상대하다 보니 플래티넘까지 올라갔다는 내용이다.[58] 이 때문인지 CPU와 메모리보다도 GPU에서 부담이 오는 경우가 많다.[59] 아다마시아 특유의 채굴 매커니즘 때문에 안그래도 긴 전개시간에 하나 할때마다 통신 불량이 걸리니 이런것.[60] 타 게임의 사례로 예를 들자면 스타크래프트 2의 스킨은 PVP 래더에서만 적용되고 PVE 협동전 임무에서는 적용되지 않는데, 래더와 달리 사령관별로 유닛 생김새가 달라서 스킨을 적용시키면 가시성 및 직관성이 떨어지기 때문이다. 마스터 듀얼은 노래가 바뀐다고 문제가 생길 일이 전혀 없다.[61] 사실 게임을 시작하려고 하면 이에 대한 주의사항이 뜬다. 다만 안 읽고 넘기기 쉬우며, 실수하면 되돌릴 수 없다는 것이 문제[62] 가령 플레이한 일시와 당시의 캡쳐. 만약, 운 좋게 혹은 운 나쁘게 자신이 출현한 영상이 유튜브 등지에 남아있다면, 그 역시 추가 자료로 제출할 수 있다.[63] 이에 복구되는 즉시 계정 연동하는 것을 추천한다.[64] 게임 아이디와 닉네임 모두 사라진다.[65] 친선전 제외[66] 번역 자체도 문제지만 더 심한 문제는 이걸 제대로 수정하지 않는다는 것이다. 밑의 미번역 사례들을 보면 그냥 딱 정상적인 서비스가 될 한도 그 이상의 번역은 하지 않고 방치하는 것으로 보인다.[67] 특정 지역(언어)만 참여가능한 공지사항으로, 한국어나 다른 언어에서 해당 공지사항을 표시하지 않아도, 공지사항이 있다는 알림의 버그가 있다.[68] 한편 마스터 듀얼에선 해당 오역이 수정됐음에도 불구하고, 훨씬 더 역사가 긴 듀얼링크스에선 해당 오역이 수정되지 않았다.(...)[69] 대표적인 경우가 트라이브리게이드. 순수 트라브, LL-트라브, 십이수-트라브 등 다양한 버전이 있다. 아예 다이아 티어 출현 초기에는 다이아 초기에는 사람이 적기 때문에 만나던 사람만 만나는 것을 이용, 덱 스페이스가 넉넉한 트라게의 최대 장점을 십분 활용해서 드롤 & 로크 버드 같은 특정 덱 저격 소스를 와장창 집어 넣는 경우도 있었다.[70] 섬도기관-멀티롤섬도희-시즈쿠, 위치크래프트의 엔드 페이즈시 카드 샐비지 효과 등[71] 시계신이 대표적이다.[72] 대표적인 인식 변화로 패 트랩에 대한 친숙도를 들 수 있다. 마스터 듀얼이 나오기 전에는 패 트랩의 이미지가 게임을 망친 원흉 수준으로 매우 나빴으나, 현재는 패 트랩과 패 트랩 케어 카드 역시 유희왕의 일부로 받아들여지고 있다.[73] 직업 등의 덱 구성 제약 없음, 1턴에 플레이할 수 있는 카드 수의 제한과, 카드 사용을 제약하는 마나 개념이 없음.[74] 정작 덱 제외는 속도가 그대로다(...)[75] 차이가 크다. 공개 정보인지 비공개 정보인지에 따라 발동 조건과 속도가 갈리기 때문.[76] 아직은 블랙 매지션블랙 매지션 걸밖에 없지만 점차 늘려나간다고 한다.[77] 원래 2022년 진행 예정이었으나 몇달 늦어졌다.[78] 특히 보색인 융합/펜듈럼이 심했다. 이 둘은 섞이면 검은색이 나온다.[79] 단 카드 이미지에는 여전히 줄글로 표시된다.[80] 정확히는 int32형 데이터의 최대치인 2147483647[81] 이 점은 로그를 보면 나오고 또 이것을 이용하여 서치한 카드와 다른 카드를 세트해 속임수도 줄수 있다. 그리고 암흑계나 미계역을 상대해봤다면 알겠지만 크게 만든 카드는 그대로인데 패는 셔플되어 위치가 다르다. 즉 아무 쓸모 없다는 뜻이다.[82] 몰론 일부는 재정이나 룰 문제를 떠나서 아예 효과 처리가 카드에 적힌 대로하고 완전 딴판이라 후속 버전에서 고쳐질 가능성이 크다.[83] 빛의 봉인벽[84] 왕궁의 칙명[85] 이는 아마 패작을 의식한 모양이다. 만약 가능하면 빛의 봉인벽으로 LP 8000을 지불해서 빠른 패작을 할 수 있다.[86] 사실 상대의 패배는 이미 확정된 상황이므로 퍼포먼스성 버그(...)로 생각하는 편이 좋다.상대의 버그를 연출하고 그것을 극복하는 것 그것이 번뎀 덱의 듀얼이다[87] 파멸의 퀵 드로우[88] 다만 데이터 상으로는 창조신족 아이콘이 존재한다.[89] 과거 유희왕 온라인이나 월드 챔피언쉽 시리즈, 태그 포스 시리즈 등의 OCG 기반 게임에서는 가위바위보를 기준으로 선후공을 정했다.[90] OCG 룰북에서 이렇게 적혀 있지만 엑시즈 소환가 도입 된 후로는 실제로 이렇게 하는 플레이어가 없다. 진짜 몬스터 아래에 겹쳐버리면 엑시즈 소재하고 혼동이 되고, 무한포영등의 열을 지정하는 효과를 처리할 때 문제가 되기 때문이다. 후자같은 경우엔 사용하는 마함존에 동전 등으로 구분을 해두면 되기는 한다.[91] 이 중에 86개는 사용할 수 없다.[92] 발매 기준 상검, 슈팅 세이비어 스타 드래곤 등이 미등장하나, 블러드 로즈 드래곤은 있는 것을 보아 OCG 기준으로 라이트닝 오버드라이브까지 수록되어 있는 상태. 다만 TCG 기준으로 수록되는 편이라, Dawn of Majesty, Burst of Destiny, Structure Deck: Cyber ​​StrikeLegendary Duelists: Synchro Storm을 제외한 Brothers of Legend(컬렉터즈 팩에 해당하는 TCG 팩)까지 수록되어 있다. 또한 예전에 출시된 인기 카드들, 대표적으로 디코드 토커 히트소울바렐엔드 드래곤 등 몇몇 카드가 의도적으로 누락되어 차후에 해금될 것으로 보이며, 실제로 몇몇은 추가되었다.[93] 그러나 사실 성능적으로만 보면 슈팅 퀘이사 드래곤보다 코즈믹 블레이저 드래곤이 이 자리에 더 어울린다. 그러나 코즈믹 블레이저가 Live2D도 없는 등 여러모로 이 게임에서 외면당하고 있다.[94] 러시 듀얼에서도 마찬가지로 일반 몬스터에게만 플레이버 텍스트가 존재한다.[95] 타카하시 카즈키가 일러스트를 담당하지 않은 카드 오브 스피릿과 극장판 DSOD나 시공을 초월한 우정에 등장한 신규 카드는 수록되어 있다.[96] 특히 카드 내 일러스트에 카즈키 선생의 서명이 들어가있는 카드들이 대부분이다. 특히 빛의 창조신 호르아크티 등 해외에 아직도 발매되지 않은 카드도 존재하고, 결정적으로 2022년에 원작자가 사망하면서 권리적 문제로 인해 유족의 허가가 없는 이상 추가될 가능성은 사실상 희박할 것으로 보인다.[97] 이쪽은 애니메이션에서 육망성 표현이 수차례에 걸쳐 수정된 것과 더불어, 암흑의 마재생처럼 원작에서 육망성 표현이 있었던 것이 실제 카드로 발매될 때에는 아예 삭제되기도 했다. 코믹스 또한 해외판에선 아예 삼각형 하나를 뺀 채로 발매되었고, 문고판에선 육망성 표현이 문제가 된 건지 아예 다른 이름과 일러스트레이션을 사용한 카드로 바뀌었다. 하필 다른 카드들처럼 오망성 표현으로 수정도 할 수 없는 것이 이미 오망성을 사용한 오릉성의 저주란 카드가 존재하고 있다. 직접적으로 해당 카드의 일러스트레이션이 드러난 구속해방파 또한 현재는 어둠의 저주로 대체되어 있다.[98] 원작에서 상대 몬스터의 컨트롤을 탈취하는 커맨드. 매드 무비에서 자주 쓰인다.[99] 버블 시스템그라디우스 시리즈에 사용된 폰트로 보인다.[100] 게임 내 타이틀은 그 외에도 여러가지 카드 일러스트가 나오도록 되어있어서, 스팀 샵, 플레이스토어 등 ESD의 이미지를 기준으로 작성.

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