웹소설/장르

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한국의 장르 소설

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현대 로맨스
· 여성향 연예계물(남돌물)
소재적
장르
·태그 C



BL · 남주 ·
G : 남, 여성향 기조가 어느정도 존재했으나, 대부분 이후의 젠더 장르처럼 정형화된 모습은 아니었다.
한편 1세대는 PC 통신 판타지를 기준으로 명명된 점 유의. 무협, SF 등 장르문학 자체는 이전부터 꾸준히 생산되고 있었다.

C : 특정한 세계관이나 배경세계를 지니지 않고, 다양한 장르에서 클리셰나 소재로서 기능하는 장르. 일부 장르 태그는 웹소설 용어 참고
고전문학 · 현대문학 · 웹소설 매체 · 웹소설 장르 분류 · 웹소설 관련 용어





1. 개요
2. 설명
3. 분류
3.1. 젠더 장르
3.2. 하위 장르
3.2.1. 주류 장르
3.2.2. 마이너 장르
3.3. 기타
3.3.1. 핵심 장르별 분류
3.3.2. 소재적 장르
3.3.3. 고전적 장르
3.3.4. 태그
3.3.5. 과거의 장르
3.3.6. 연령별 특성
4. 주류 장르
5. 소재적 장르·태그
6. 마이너 장르
7. 관련 문서


1. 개요[편집]


웹소설은 본격 문학의 변방에 자리하던 장르소설을 중심부로 옮겨놓는데 성공했으며[1], 도서대여점과 함께 몰락했던 한국 판타지 소설을 부활시켰다. 이 과정에서 수많은 웹소설 하위 장르가 탄생하였다.


2. 설명[편집]


웹소설 장르는 웹 연재 플랫폼 상에서 연재되는 웹소설의 장르를 가리킨다. 웹소설 장르는 제각기 클리셰를 갖고 있으며, 웹소설은 장르별 클리셰에 맞추어 제작, 소비된다.

웹소설 장르의 클리셰는 장르 커뮤니티[ㅈ] 상에 축적된 관습과 문화, 사건에 영향을 받아 형성되며, 이 관습, 문화, 사건은 장르 커뮤니티의 독자와 작가가 상호작용 하는 가운데 형성된다.

즉 웹소설 장르란 웹소설 독자/작가가 공유하는 장르적 기호 공유[2]를 토대로 실시간으로 창작, 소비되는 장르라 할 수 있다.[ㅇ][3]

때문에 호러, 판타지, 액션처럼 사전적 의미로 로맨스 판타지, 현대 판타지, 정통 판타지, 게임 판타지, 인방물, 한국식 이세계물 등의 웹소설 장르를 이해하면 어려움을 겪는다. 실제로는 매우 협소한 웹소설 장르의 범위와 클리셰, 그리고 실시간 상호 작용의 문제에 부딫힐 수 밖에 없기 때문이다.[*ㅇ ]


  • 로맨스 판타지 : '로맨스와 판타지가 결합된 장르'로 이해되곤 하지만, 실제로는 특정한 근세풍 판타지 세계관과 클리셰를 계승하는 장르이며[4] 할리퀸 로맨스에 영향을 받은 로맨스 서사와 그를 통한 여성의 사회적 성공, 성취 서사를 다룬다.
    • 여기에서 다시 동양풍, 서양풍, 현로판, 여주판 등 각기 다른 맥락과 관습을 지닌 하위 장르들이 나뉘거나 광의의 여성향 장르인 '로맨스 판타지'가 대두되기도 하며, 동시에 작가, 독자들이 사용하는 은어와 유행어, 유행 클리셰까지 재차 장르에 영향을 준다.

  • 장르 뿐만 아니라 소설 문체와 스토리 전개, 연재에도 관습이 있으며, 이를 지키지 않는 소설은 어지간하면 주목받지 못한다.

  • 어떤 장르는 장르 커뮤니티에 일어난 사건의 영향을 받기도 한다. 장르 드리프트 논란으로 더욱 융성하게 된 남성향 하렘물이 대표적이다.

  • 실시간 상호작용
    • 작가와 독자는 실시간으로 상호작용하며, 독자는 비평가로서 장르 내 취향 공동체를 형성하고, 작가는 독자의 요구에 봉사하면서도 작품의 기획에 맞춰 작가 고유의 권한을 유지한다.[5]
    • 웹소설은 상업적 목적으로 제작되며, 따라서 웹소설의 작품 서사는 독자가 읽지 않으면 전개 될 수 없다. 따라서 웹소설은 독자가 읽는 순간 그 사실 자체가 작품 내부에 기입되며, 독자의 구체적인 반응과 수요에 따라 작품 서사가 달라질 수 밖에 없다. 이 과정에서 독자는 수동적 독자를 탈피하고, 작품은 계속해서 서사가 재구성 될 여지에 놓여 있는 실재적 텍스트로 거듭난다.[6]

이처럼 웹소설 장르는 장르적 관습과 이를 관통하는 장르 커뮤니티 내부의 기호 공유의 영향 아래 놓여있으며, 이 기호 공유와 영향은 웹 연재 시스템 특성 상 실시간으로 이뤄진다.[*ㅇ ]

  • 흔히 타 문학 작가/독자들이 웹소설(장르 판타지) 씬에 도전하고 실패했다는 레파토리가 여기에 해당하는데, 클리셰, 밈을 비롯한 맥락적, 기호적 경험을 읽어내지 못한 채 표면적으로만 장르를 이해하고 접근했기 때문이다.

다만 설명이 복잡할 뿐, 장르적 이해는 창작물을 소비하다 보면 자연스럽게 이뤄진다. 장르 커뮤니티는 결국 장르 창작물에서 기원하며, 창작물은 독자의 니즈를 겨냥하기 때문이다. 즉 니즈에 따라 창작물을 보다보면 자연스럽게 이해 되는 것이 장르 커뮤니티 내부의 기호 공유이다.[다만]

더욱이 웹소설 시대엔 댓글과 별점, 유사 작품 추천, 랭킹 노출, 개별 장르 커뮤니티 활동처럼 장르적 기호 공유가 과거 시대보다 더욱 쉽고 편하게 이뤄지고 있다. 이러한 웹소설 장르는 나아가 웹툰화로 전혀 다른 분야의 독자, 작가들과도 교류하고 있다.



번외로 장르 커뮤니티가 장르에 영향을 주는 특성은 웹소설 이전의 90년대 PC 통신과 00년대 인터넷 소설에서부터 관찰된다.

  • PC 통신(VT 통신) : 한국 장르판타지의 시작점인 VT 통신, 하이텔 환타지 동호회는 기초적인 토대 없이 제한적인 해외 자료를 입수, 번역하거나 TRPG를 통해 집결하며 판타지 즉 환상성을 향유했다. 이러한 환상성을 향유하기 위해선 해외 자료를 입수, 번역하기 위한 어학 능력과 TRPG 같은 소수문화를 즐기기 위한 넓은 집, 해외 출입이 자유롭거나 IT 얼리어답터, 수도권 거주 등의 자격 조건이 충족되어야 했다.

이같은 조건에 영향을 받아 VT 통신 장르 향유층들은 특정 마니아 문법을 지닌 폐쇄적 향유층으로 진화하였고, 이러한 향유층의 집단 이데올로기, 헤게모니는 장르 관습과 맞닿으며, 심지어 장르 정체성 논란을 일으키기도 한다.[ㄱ][7]

  • 인터넷 소설 : 00년대 장르 판타지의 무대는 PC 통신에서 인터넷으로 옮겨진다. 그러나 이 시점에서도 배타성, 폐쇄성은 여전했는데, 당시 장르 향유층들은 주로 개인이 운영하는 홈페이지 위주로 집결하면서 집단을 형성하고 소속감을 강화하였기 때문이다. 이러한 향유층들은 타 홈페이지보다 더 높은 질적 수준을 유지하고 더 많은 작품을 연재하는 것에 민감하게 반응하였다.[*ㄱ ]

이후 00년대 초를 지나 거울, 조아라, 문피아등의 사이트가 생겨나면서 장르 소설 향유층은 더욱 늘어났으며, 웹소설 시대에 이르러선 시장이 대폭 확장되어 전과 비교할 수 없는 규모의 장르 커뮤니티와 다양함을 가지게 되었다. 그러나 앞서 서술된 장르 향유층의 배타성, 폐쇄성에서 이어져온 관습, 즉 장르 커뮤니티의 기호 공유에 영향을 받는다는 특성은 여전히 웹소설에도 이어져오고 있다.

3. 분류[편집]


  • 웹소설은 가장 먼저 젠더 장르로 분류되며, 그 뒤 각개의 클리셰와 특징을 지닌 하위 장르로 분류된다.

  • 하위 장르는 다시 메이저 하느냐, 마이너 하느냐에 따라 주류 장르(메이저 장르)마이너 장르로 나뉠 수 있다.

  • 그 외에는 소재적 장르나 키워드, 태그가 존재하며, 게임 판타지, 라이트 노벨 테이스트 등 과거 도서대여점 하 장르소설들도 명맥을 잇고 있다.

현 문서에선 젠더 장르/주류-마이너 장르/소재적 장르/과거 도서대여점 장르로 각기 장르를 분류, 설명하고 있다. 그 외의 태그, 연령대별 분류는 서술되지 않은 점 유의.

3.1. 젠더 장르[편집]


웹소설 장르는 내용 면에서 크게 젠더 장르[8]로 나눌 수 있으며, 다른 매체들에 비해 이 구분이 상당히 엄격하다.

  • 여성향 : 여성이 선호하며, 여성적 성향에 영향을 받은 서사, 클리셰[9]가 중심이 되는 장르.

  • 남성향 : 남성이 선호하며, 남성적 성향에 영향을 받는 서사, 클리셰[10]가 중심이 되는 장르.

젠더 장르는 각 성별이 주로 즐기는 서사와 클리셰를 구체화 하며, 이 성향 아래에서 하위 장르가 나뉜다.

흔히 여성향은 로맨스 장르로, 남성향은 판타지 장르로 여겨지며[11], 이 장르들이 곧 젠더 서사처럼 여겨지기도 한다. 실제로 남녀 독자들은 각기 판타지, 로맨스를 중심으로 발달하였으므로 이는 젠더 장르의 옳은 정의, 서사로 보인다.[12] 그럼에도 이 장르들을 젠더 장르의 정의라 하긴 어려운데, 각 젠더 서사는 성향별 선호 아래 축적되어온 장르 커뮤니티 내부의 기호 공유에도 영향을 받기 때문이다.

따라서 웹소설 젠더 장르는 판타지, 로맨스 보다, 웹소설 장르 커뮤니티[ㅈ]에서 성별간 선호를 기반으로 축적된 (판타지, 로맨스를 토대로 형성된) 젠더적 기호들의 집합이라 보는 편이 좋다. 웹소설 시대에 접어들며 젠더간 분리 의식은 더욱 선명해졌지만[13], 판타지, 로맨스 만으로 젠더 장르를 정의하기 어려운 경우도 있기 때문이다.


  • 여주판은 로맨스가 아닌 여주인공의 모험, 성취 서사를 주로 다루지만 여성향 문법을 지닌 여성향 웹소설 장르로 취급된다.[14]

  • 각 젠더 장르는 사이다 라던지, 상태창, 헌터물, 육아물처럼 같은 클리셰를 공유하기도 하나, 각자의 젠더 문법과 기호에 따라 상당히 다르게 표현된다.

따라서 판타지, 로맨스는 젠더 장르의 핵심이긴 하나 완벽한 정의라 하긴 어려우며, 그 이면에 축적된 젠더간 문법, 서사, 주 묘사, 캐릭터 조형 등 젠더 기호들에 대해서도 동시에 이해할 필요가 있다.[15]

2010년대 후반에 들어선 경계가 일부 허물어지는 모습이 보인다. 남성향 소설이 여성 독자들에게 소비되거나, 여성향과 남성향이 타성향의 장르 문법을 수입하여 자신의 젠더 장르로 재창작하는 것이 태표적이다. 그러나 젠더 장르는 여전히 기본 골격, 핵심으로 지켜지고 있다. 이런 사례들은 타 성향에서 자신의 젠더 장르를 재해석하거나 재창작하는 것이기 때문이다.
  • 예를 들어, 남성향 소설이 여성향 독자에게 소비되는 경우는, 남성향에서 여성향적인 취향, 면모를 발견, 재해석하는 경우가 대다수다. 남성향 서사를 소비하는게 아니라, 남성향 소설에서 여성향 서사에 맞는 부분을 발견, 향유하는 것이다. 때문에 이들은 급증한 여성향 독자를 고려하여 초반엔 남성향으로 시작했다가 여성향으로 변해간다던지, 남성향적인 면모를 일부 자제하거나 노맨스로 전개하는 경향을 보인다.

  • 타 성향의 하위 장르를 수입/재창작 할 때 젠더 문법은 수입하지 않는다. 타 성향의 문법보다는, 그 장르 자체의 세계관이나 도식적인 클리셰를 수입하여 자신의 젠더 성향으로 재창작하는 것이다. 이를 통해 참신함이나 새로운 전개를 선보인다.



웹소설 젠더 장르 규모는 여성향이 강세일 거라는 인식이 널리 퍼져있으나, 실제로는 남성향과 여성향의 비중이 거의 동일하다. 2016년 한국콘텐츠진흥원의 보고서인 IP 비즈니스 기반의 웹소설 활성화 방안의 131p에서 인용한 웹소설 플랫폼 이용자들의 성별 분포에 따르면 남성이 50.3%, 여성이 49.7%로 거의 대등한 비율을 보여주고 있으며, 같은 보고서의 18p에 따르면 웹소설 플랫폼에서 가장 조회수가 높은 장르는 남성향 장르로 분류되는 '판타지'이다.[16] 시드노벨의 편집자로 유명한 아크는 2020년에 본인의 블로그 댓글에서 남성향과 여성향의 매출이 거의 비등하다고 언급하기도 하였다. 이런 인식이 생겨나는 이유는 여성향 팬덤 특유의 동인활동 연계와 비교적 작품 충성도 때문으로 보여진다.

한편 여성향 웹소설은 남성향 웹소설보다 구전설화 등 문화원형을 이용한 경우가 많다.
  • 대표적인 예로 선인과 요괴 사이의 로맨스를 그리는 ‘곡두기행’(작가 G바겐)은 동자상, 도깨비, 구미호, 이무기 등을 활용한다. 웹소설 ‘명륜국연담’, ‘사신비록’에는 사방신이 등장하고,‘야수’와 ‘악의 꽃’에는 염라대왕과 옥황상제가 등장하는데 이들 작품에서는 인간과 신 사이의 극적 사건에 주목하거나 신 또는 요괴들 사이에서 발생하는 로맨스를 다룬다.


3.2. 하위 장르[편집]


웹소설 장르는 크게 젠더 장르로 나뉘며, 다시 하위 장르로 나뉜다.

하위 장르는 젠더 성향 아래에서 다양한 클리셰와 구조를 가지며, 이런 하위 장르는 규모에 따라 주류 장르마이너 장르 두가지로 나눌 수 있다. 각개 하위장르의 클리셰, 특징, 역사에 대해선 개별 문서 및 항목 참고.


3.2.1. 주류 장르[편집]


주류 장르(메이저 장르)는 2010년대 이후 시작된 4세대 장르소설 시점에서 독자적 분류로 인식되는 장르들로, 독자적인 장르적 흐름을 형성하고, 선도적인 대표작품이 존재하며, 웹소설 시장 내부에서 뚜렷한 판매량과 세계관, 인식을 구상함으로써 실체화에 성공한 장르들을 가리킨다.

마이너 장르와의 차이는 크게 두가지로 나뉜다.

  • 규모있는 유행성 : 유의미한 상업적 성과를 넘어, 웹소설 시장에서 규모있는 유행을 촉발시킬 정도로 파급력과 영향력 있는 선도적 대표 작품[17]을 지녔었거나 지님.[18]

  • 장르 지속성 : 웹소설 시장에서 장르적 실체화가 가능할 정도로 충분한 수요와 공급이 지속됨.

주류 장르들은 이런 유행성, 지속성을 통해 장르 내 취향 공동체가 충분히 형성/성숙되었으며, 때문에 상업성을 담보받으며 창작/변형/소비된다.

한편 주류장르들은 각각 상업성이 다르며, 때문에 주류 사이에서도 인지도와 규모, 유행에 따라 메이저와 마이너가 다시 갈려 인식된다.




3.2.2. 마이너 장르[편집]


주류 장르와 비교하여 독자적인 장르적 흐름을 형성하지 못하였거나, 또는 대표작을 보유하지 못하였거나, 또는 아직까지는 주류 장르에 비해서 그 장르 흐름이 미약하여 웹소설 시장 내부에서 제대로 실체화되지 못한 장르 분류.

마이너 장르는 웹소설 시스템의 수혜를 가장 많이 보는 장르인데, 과거 장르소설 시장에서 이들은 거의 출판되지 못했기 때문이다.

과거 도서대여점 시장은 출판 문화 중심이었고, 출판사들은 상업성에 매우 민감했다. 때문에 소수의 장르만이 충분히 창작되고 소비되었으며, 그 외 상업성이 부족한 장르들은 대부분 인터넷에서 연재되거나 극소수만이 출판되어 명맥을 이어갈 수 있었다. 즉 마이너 장르들은 창작자와 소비자 사실상 사멸해가던 것이다.

  • 대표적인 사례가 3세대 핵심 장르 소설인 게임 판타지인데, 게임 판타지는 03년도 초 부터 인터넷에서 유행하였음에도 불구하고 상업성이 없는 장르로 판단받았으며, 07년 달빛 조각사의 출판 이후 장르적 상업성을 인정받지만 그마저도 달빛조각사가 6, 7권까지 출판하고 나서야 인정을 받았다. 인터넷 연재의 성적에 비해 출판 성적은 저조하던 달빛 조각사는 6, 7권까지도 책이 안팔려서 본래 그 쯤으로 연재를 끝내려 했던 것이다.

메이저 장르도 이런 상황인데, 인터넷 연재 성적마저도 좋지 않은 마이너 장르는 당연히 사멸할 수 밖에 없었다.

그러나 웹소설 시장이 급격하게 성장하며 상황이 달라진다. 웹소설 시대엔 인기만 있으면 유료화까지 갈 수 있는 웹소설 창작 시스템이 정착했고, 덕분에 마이너 장르들도 연재 성적만 입증하면 창작, 소비될 수 있게 된 것이다.

이러한 마이너 장르의 생존에 결정적인 것은 늘어난 웹소설 독자들과 그로 인해 활성화된 독자 커뮤니티였다. 마이너 장르는 여전히 소수의 취향이지만, 웹소설 시장규모가 커지면서 그 소수도 덩달아 늘어난 것이다. 따라서 소수의 소비력도 상당해졌고, 그 소비력으로 마이너 장르 웹소설들은 상업성 커트라인을 넘어설 수 있게 되었다.

또한 독자들이 늘어나면서 활성화, 다변화된 독자 커뮤니티도 영향을 주었다. 다양한 독자들이 각개 커뮤니티로 결집하고 정보를 공유하며 보다 빠르게 장르 내 취향 공동체를 형성할 수 있게 되었고, 이렇게 형성된 장르 내 취향 공동체가 충성도를 높이면서 마이너 장르의 생존율이 더욱 올라간 것이다.

덕분에 마이너 장르는 과거 도서대여점 시절보다 마이너 장르 작품들이 유료화 또는 정식 발매가 되는 경우가 보다 늘어나고 있다.[19]

정리하면, 마이너 장르들의 증가는 웹소설 시장이 도서대여점 시절보다 규모가 커졌고 정식 출간의 진입 장벽이 낮아졌으며, 독자들의 장르 내 취향 공동체 형성이 용이해졋으며, 보다 출간 시스템이 유연해졌기 때문이라 할 수 있다.[20]

이러한 마이너 장르 작품들은 주로 상업적인 이유로 기존 주류 장르의 카테고리 분류로 포함되어 발매되는 경우가 많다. 대표적인 사례로는 현대 판타지로 분류되어 발매된 괴담 동아리, 퓨전 판타지로 분류되어 판매된 쏘지 마라 아군이다! 등이 있다.


3.3. 기타[편집]



3.3.1. 핵심 장르별 분류[편집]


한편 웹소설 장르는 핵심 장르를 중점으로 나눌 수도 있다. 보통 이 핵심 장르들에서 독자 장르들로 분리, 형성되기 때문이다.



  • 판타지 계열 : 판타지 웹소설, 명가물, 헌터물, 퓨전 판타지, 성좌물, 한국식 이세계물, 게임 판타지 등.[21]



다만 이 분류는 절대적이지 않으며, 빙의물, 환생물, 대체역사물, 캐빨물 등 분류하기 어렵거나 별도의 핵심장르에서 탄생한 장르들도 상당하다.

또한 장르의 전유가 흔해진 2022년 시점의 웹소설들은 보통 복수의 핵심장르를 보유한 경우가 많으므로 대략적인 참고만 가능한 점 유의.


3.3.2. 소재적 장르[편집]


특정한 세계관이나 배경세계, 체계를 지니지 않고, 다양한 장르에서 클리셰나 소재로서 기능하는 장르협소한 모티브를 지닌 장르. 정확한 명칭은 없지만 상기한 특징으로 인해 여타의 장르들과 차이점을 지닌다.

  • 명확한 세계관의 부재: 대부분의 소재적 장르는 명확한 세계관이나 체계가 없기 때문에 혼자서 존재하기 힘들며, 따라서 다른 장르의 세계관과 배경체계를 동원하는 경우가 많다.

  • 1차-2차 세계 관계의 부재: 또한 소재적 장르들은 자체적으로 1차 세계와 2차 세계의 관계를 묘사할 수 없는 경우가 많다.

즉 기존에 존재했던(고전적) 장르들이 1-2차 세계의 관계, 그리고 구체적인 세계관과 시대상을 제시할 수 있었다면 소재적 장르는 그렇지 않고 오로지 특정한 외형소에만 집중하는 것이다.

웹소설 시대의 장르들은 특정 모티프 정도로 장르의 기준을 요구하는 등 양식과 제약을 비교적 덜 요구하게 변하였는데, 소재적 장르들은 이러한 특징이 더욱 강화된 장르들인 셈이다.

이 때문에 소재적 장르들은 타 장르들과 믹스되는 경향이 강하며, 여러 장르가 장르로서 동시에 기재되곤 한다. 때문에 나무위키에선 소재적 장르로 명명하여 분류하고 있다. 후술될 고전적 장르와 함께 통상적인 장르 분류가 아닌 점 유의.

후술될 장르 태그와의 차이점은, 태그는 독자의 니즈를 고려해 작품의 특성을 설명하는 목적으로 쓰이며, 소재적 장르는 웹소설 장르 중 기존의 무협, 판타지, 게임 판타지, 현대 판타지 처럼 명확한 세계관, 배경체계가 없는 (소재적) 장르를 설명할때 사용되고 있다. 태그가 좀 더 큰 범위이고, 소재적 장르는 기존 1~3세대 장르 판타지 씬의 장르 양식과 웹소설의 소재적 장르 양식을 구분하려는 목적인 셈이다.


3.3.3. 고전적 장르[편집]


소재적 장르와 대비되는 장르. 보통 소재적 장르의 배경이 되는 장르다. #소재적 장르문단에서 설명되었듯 주로 1~3세대 판타지 장르 양식들을 가리킨다. 물론 헌터물, 로맨스 판타지처럼 (사실상)4세대 즉 웹소설 장르에 해당하지만 유사한 성격을 띈 장르들도 있다.

  • 특정한 세계관이나 배경, 체계의 존재: 고전적 장르들은 특정 시대의 세계관이나 배경, 체계가 존재하는 경우가 많다.


위에서 설명한 #핵심 장르별 분류의 장르 대다수가 이러한 고전적 장르에 해당하며, 반대로 장르 태그 대다수는 소재적 장르에 해당한다. 보통 웹소설은 고전적 장르에 소재적 장르를 섞어 소비된다. 물론 반대의 경우도 있고, 소재적 장르지만 사실상 정형적인 세계관을 가진 작품들도 존재한다.

그러나 시간이 흐를수록 소재적 장르, 고전적 장르의 경계는 무너지고 있다. 초기엔 정형적인 세계관과 체계를 지닌 것으로 여겨졌지만 점차 타 장르와 결합하는 소재적 장르가 된 악녀물, 명가물, 망나니물이 대표적이며, 헌터물의 외형소를 추출하여 로맨스 판타지정서와 결합한 여주 현판의 사례도 있다. 웹소설의 장르들은 사실상 고전적, 소재적 장르, 나아가 젠더 장르조차도 동시에 외형소이자 특성으로 압축되는 장르 태그로 귀결되가고 있는 셈이다.

웹소설의 고전적 장르관 형성에는 무협 소설과 PC 통신 발 판타지 소설들이 영향을 끼친 것으로 추측된다.[물론] PC 통신 발 판타지 소설들은 하이텔 환타지 동호회로 대표되는 팬덤 헤게모니에 강한 영향을 받았으며, 이들이 입수하고 번역한 해외 판타지 매체를 모범으로 삼아 복제하곤 하였다. 이같은 원본 판타지 매체의 설정과 세계관, 그리고 이를 번역하여 창작, 소비하던 팬덤의 세계관 인식은 권위있는 장르 헤게모니로 변형되었으며, 동시기 유행한 한국 판타지 소설들의 설정들도 권위있는 판타지 설정으로 여겨지곤 했다.

이로 인해 한국 장르 판타지 씬에는 판타지를 비롯한 장르 매체들을 '특정한 설정과 세계관의 모범이 있고, 이를 준수해야하는 창작물'로 인식하는 경우가 잦아졌고, 이러한 인식은 인터넷 소설시기, 도서 대여점 시기의 상업성과 맞물리며 더욱 (암묵적으로)견고해진다.[22] 한편 판타지 이전부터 창작, 소모되어온 무협 소설은 홍콩 무협 소설을 기반으로 하는 점, (가상 역사적인)중국을 반영하는 특성으로 인해 특정 세계관과 법칙을 지키려는 경향이 있었다. 이러한 무협 세계관이 판타지 소설과 공존하는 가운데 특정한 세계관과 1차-2차 세계 관계를 암시하는 한국 판타지의 장르 관념의 강화에 기여한 것으로 추측된다.

#소재적 장르에서도 서술되었듯, 마찬가지로 소재적 장르의 대비로 설명된 고전적 장르 또한 나무위키 웹소설 항목에서 임의로 명명한 분류, 설명이다. 통상적인 분류가 아닌 점 유의

3.3.4. 태그[편집]


작품 태그 혹은 장르 태그는 작품의 특징을 #000같은 해시태그(혹은 키워드)로 나열하는 방법으로, 독자들이 태그를 조합하여 소설의 내용을 파악하고 취향별로 선택하게 돕는다.



작품 태그는 엄밀히 말하면 장르 분류가 아니다. 작품의 특성 표기에 불과하기 때문이다.

그러나 웹소설은 상업성과 독자의 니즈를 최우선으로 하며, 이러한 독자들에겐 단순한 피폐, 비극 스토리나 상태창 같은 설정 조차도 장르에 가까운 엄격한 선택 기준이 되므로 작품 태그는 장르에 준하는, 준 장르 분류로 인식, 사용된다.

  • 세세하게 설명하면, 웹소설은 상업성이 작품의 생존과 직결되는 경향이 매우 강한 매체다. 웹소설은 연재 시스템[23]으로 인해 실시간으로 상업성을 평가받는데, 이 때 실시간으로 읽으면서 매 화마다 소비를 유지해줄 독자가 없다면 연재가 사실상 불가능해지기 때문이다. 즉 매 화마다 독자가 실시간으로 구입하지 않으면 웹소설은 궁극적으로 연재 즉 생존할 수 없다.

따라서 웹소설은 작품을 소비할 독자를 필요로 하며, 동시에 댓글, 커뮤니티, 플랫폼을 통해 (작품 내 취향 공동체로) 결집한 독자들이 지속적인 소비[24]를 창출하는 충성도 있는 집단이 되도록 유도해야 한다. 이처럼 독자를 끌어들이고 충성도 있는 공동체로 결속시키려면 독자들의 니즈를 꿰뚫어야 한다. 동일한 니즈를 가진 독자들이 결집하여 동일 주제와 취향을 공유하며 장르, 작품 내 공동체를 형성하게 하고, 이들의 니즈를 지속적으로 충족시킴으로써 작품을 소비하는 장르 내 취향 공동체를 유지하고 결속하며 확장하게 만드는 것이다.

즉 웹소설이 지속적으로 연재, 생존하려면 독자들의 니즈를 충족시켜야 하고, 해당 니즈를 가진 독자들이 빠르게 작품으로 결집하도록 유도해야 하며, 동시에 결집하여 공동체를 이룬 독자들이 계속해서 상업성을 창출할 수 있도록(소비할 수 있도록) 장르적, 전개적으로 신뢰받아야 한다. 즉 장르 뿐만 아니라 전개, 설정같은 니즈들도 작품에 대한 독자의 신뢰에 영향을 끼친다는 것이다.

이때 신뢰를 형성하고, 신뢰에 악영향을 주는 미스디렉션을 방지하며, 독자들이 자신들의 니즈를 빠르게 발견하고 결집하여, 상업성을 지속적으로 창출하는 충성도 높은 장르 내 취향 공동체를 형성하는 방법으로 태그가 주목받는다.[25] 작품의 특성과 전개, 설정을 미리 표기함으로써 독자들이 소설의 전개, 장르와 니즈를 파악하고 선택하게끔 하는것이다.

이처럼 웹소설에선 피폐물을 비롯한 장르 태그가 장르에 준하는 선택 기준이자 결집 요소가 되며, 때문에 이런 인식이 본래는 장르가 아닌 특성 표기에 불과한 태그를 사실상의 장르로 인식, 분류하게 만든다.


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3.3.5. 과거의 장르[편집]


웹소설은 PC 통신, 인터넷 소설, 도서대여점 하에서 발달한 장르 소설, 장르 판타지 씬의 후계이며, 이전 장르 판타지 씬의 장르들은 과거의 장르로 분류된다.

웹소설 시기에 등장한 레이드물, 현대 판타지, 전문가물 등의 신생 장르들은 과거 유행 장르들을 밀어내고 현대 한국의 문화와 정서를 반영한 한국형 판타지를 구축하는 데 성공하였으며, 한국 장르소설 시장의 패러다임을 완전히 바꾸는 데도 성공했다.

이런 웹소설 신생 장르의 탄생, 유행에 영향을 받아 과거 장르들도 변하기 시작하였다. 사멸하거나 흡수, 재유행하는 것이다.

  • 소멸, 흡수된 장르
2000년대~2010년대 초반 사이 장르소설 시장에서 창작되었던, 이고깽, 차원이동물, 환생물, 인소, 국산 라이트 노벨, 기갑물, 이군깽 등이 대표적이다.

해당 장르들은 2010년대 중반 이후 본격적으로 웹소설 시대가 도래하면서 시장의 패러다임이 완전히 바뀌자 헌터물, 현대 판타지 등의 웹소설 시대에 나타난 신생 장르에 밀려 몰락, 소멸하거나 흡수되었다.

  • 일부 위축된 장르
게임 판타지한국 무협 소설은 그 규모와 유행이 2000년대 과거 전성기에 비해서는 위축되었으나 아직까지 웹소설 시장에서 명맥을 이어가고 있다. 다만 무협 웹소설은 2020년에 들어서 재유행하고 있다.

  • 재유행 장르
대체역사물은 대여점 시대를 이은 제2의 전성기를 누리고 있다. 또한 2020년대에 들어서 무협 소설은 퓨전 무협, 무협 웹소설, 무협 로맨스등으로 재유행하기 시작하였다.

다만 이런 소멸, 흡수, 위축, 재유행은 고정되어있지 않으며 유동적으로 변하고 있다.

2010년대 중후반부터 소설 속 엑스트라 등을 통해 흡수되기 시작하였으며, 2020년대엔 노벨피아캐빨물을 통해 재정착하였다.



3.3.6. 연령별 특성[편집]


연령 별로도 주 소비 장르가 나뉘며, 문체나 감성도 달라진다. 연령대별로 공유하는 장르적 기호와 장르 내 취향 공동체의 속성, 성격이 다르기 때문이다. 이러한 연령별 소비 장르, 특성은 곧 웹소설 장르의 상업성과도 직결되기 때문에 중요한 장르인식 기준으로 쓰인다.

하지만 연령별 차트를 제공하는 사이트가 흔치는 않기 때문에[26], 아래의 내용은 실제 소비자를 대상으로한 통계적 분석에 근거한 연령대별 특성이 아니라 주관적 인상에 기초한 통념적 이미지에 가깝다. 따라서 절대적인 특성으로 보기보다, 특정 연령대에서만 배타적으로 발견되는 선호, 혹은 특정 연령대에서만 규모있게 소비되는 경향 정도로 이해하는 편이 좋다.

실제로 네이버나 다음과 같은 대형 인터넷 플렛폼에 기반해 딱히 연령별 쏠림이 없는 시리즈카카페의 경우 아래의 통념적 이미지와 같은 소비 성향이 딱히 극단적으로 나타나지 않는다. 구체적으로 헌터물의 경우 연령대를 가리지 않고 남성향 독자층에서 인기 있는 장르이며[27], 1020 남성 독자도 무협 웹소설 등을 선호하고, 상당수 30~50 남성 독자도 게임빙의물을 선호한다. 여성향의 경우도 2030 여성 독자가 현대 로맨스를 선호하기도 하며 4050 여성 독자가 로맨스 판타지를 선호하기도 한다. 연령별 특성은 특정 연령층이 해당 장르를 조금 더 많이 선호하는 경향이 있는 것으로 이해해야 한다.


3.3.6.1. 남성향[편집]

  • 10~20대: 노벨피아 등장 이후 상당규모 유입된 과거 라이트노벨 수요층이 포진한 연령대다. 과거 라이트노벨 소비 습관의 연장으로 타연령층 대비 캐빨물 등 라이트노벨 테이스트에 가까운 수요가 많다. 이 계층은 그동안 배제당하던 하렘물/캐빨물이 노벨피아 등장과 젠더 논란으로 관용적인 시각이 증가하고 공급이 늘자 웹소설계에 유입되었다. 과거 한국의 인터넷 소설, 장르소설에서 정립되어온 클리셰화된 문체나 전개에 때때로 적대감[28]을 보이기도 하지만, 결국은 장르문학 소비층이기에 그들만의 클리셰화된 문체, 소재, 전개를 소비하며[29], 갈수록 기존 한국 장르문학의 클리셰도 상당히 흡수해 소비하고 있다. 주로 선호하는 장르는 게임빙의물, 캐빨물, 아카데미물, 책빙의물, TS물 등이 있다.

  • 30~50대: 주로 전문가물, 직업물, 기업물을 비롯한 현대 판타지 부류와 헌터물같은 현대 퓨전 판타지 장르를 선호한다. 연령대가 올라갈수록 무협 웹소설 선호도도 높아진다. 한국 웹소설판의 주요 소비자로 장기간 시장을 이끌어왔기에 기존 클리셰적 소재, 전개, 문체에 비교적 관용적이다.[30] 이외에는 남성향 이혼물와 삼국지 대체역사물[31]도 선호한다.

3.3.6.2. 여성향[편집]



4. 주류 장르[편집]




4.1. 남성향[편집]



4.1.1. 한국식 이세계물[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 한국식 이세계물 문서를 참고하십시오.



4.1.2. 미션물[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 미션물 문서를 참고하십시오.



4.1.3. 탑등반물[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 탑등반물 문서를 참고하십시오.



4.1.4. 게임빙의물[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 게임빙의물 문서를 참고하십시오.



4.1.5. 던전운영물[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 던전운영물 문서를 참고하십시오.



4.1.6. 헌터물, 레이드물[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 헌터물 문서를 참고하십시오.



4.1.7. 성좌물[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 성좌물 문서를 참고하십시오.



4.1.8. 대체역사물[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 대체역사물/한국 문서를 참고하십시오.



4.1.9. 게임 판타지[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 게임 판타지 문서를 참고하십시오.



4.1.10. 무협 웹소설[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 무협 웹소설 문서를 참고하십시오.



4.1.11. 판타지 웹소설[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 판타지 웹소설 문서를 참고하십시오.



4.1.12. 정통 판타지[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 정통 판타지 문서를 참고하십시오.



4.1.13. 명가물[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 명가물 문서를 참고하십시오.



4.1.14. 현대 판타지 · 현대물/웹소설[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 현대 판타지 문서를 참고하십시오.

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 현대물/웹소설 문서를 참고하십시오.



4.1.14.1. 좀비물[편집]




4.1.14.2. 아포칼립스물[편집]




4.1.14.3. 기업물[편집]




4.1.14.4. 직업물[편집]




4.1.14.4.1. 스포츠 판타지[편집]




4.1.14.4.2. 인방물[편집]




4.1.14.4.3. 전문가물[편집]




4.1.14.4.4. 연예계물[편집]




4.2. 여성향[편집]



4.2.1. 로맨스 판타지[편집]





4.2.1.1. 무협 로맨스[편집]




4.2.1.2. 악녀물[편집]




4.2.1.3. 악녀 빙의물[편집]




4.2.1.4. 여주 현판[편집]



4.2.2. 오메가버스[편집]





4.2.3. 사극 로맨스[편집]





4.2.4. 현대 로맨스[편집]





4.2.5. 여성향 연예계물[편집]




4.2.5.1. 남돌물[편집]




4.3. 성향 혼재[편집]



4.3.1. 책빙의물[편집]





4.3.1.1. 남성향 책빙의물[편집]




4.3.1.2. 여성향 책빙의물[편집]




4.3.2. 아카데미물[편집]





5. 소재적 장르·태그[편집]



5.1. 남성향[편집]



5.1.1. 정치물/웹소설[편집]





5.1.2. 귀환물[편집]





5.1.3. 천마물[편집]


무협세계관의 천마였던 주인공이 과거, 현대, 헌터물 혹은 판타지세계관으로 트립하거나 빙의한다는 클리셰.



5.1.4. 망나니물[편집]





5.1.5. 천재물[편집]





5.1.6. 캐빨물[편집]





5.2. 여성향[편집]



5.2.1. BL 소설[편집]





5.2.2. 계약물[편집]





5.2.3. 피폐물[편집]





5.2.4. 궁중암투물[편집]





5.2.5. 남주물[편집]




5.3. 성향 혼재[편집]



5.3.1. 회귀물[편집]





5.3.2. TS물[편집]





5.3.3. 가족물[편집]





5.3.3.1. 육아물[편집]




5.3.3.2. 아기물[편집]




5.3.4. 후회물[편집]





5.3.5. 이혼물[편집]





5.3.6. 성인 웹소설[편집]


성인 판타지, 성인 로맨스 판타지, 성인 무협 소설 등 성애묘사를 다루는 성인용 웹소설은 해당 항목 참고.




5.3.7. 클래스물[편집]


클래스 개념에 부합하는 캐릭터 정체성을 주제, 소재로 하는 작품군.



5.3.7.1. 야만전사물[편집]




5.3.7.2. 네크로맨서물[편집]




6. 마이너 장르[편집]


마이너한 장르, 소재적 장르, 장르 태그의 기재.

6.1. 일본식 이세계물/한국[편집]





6.2. 선협소설[편집]


학사신공 등의 중국 선협소설이 웹소설 시장에서 어느 정도 인기를 끌자 이에 문피아 등지에서 중국 선협소설의 클리셰를 도입하여 시작된 장르 흐름. 위의 일본식 이세계물과 마찬가지로 외국 장르를 현지화 없이 거의 그대로 받아들였다는 공통점이 있다.


6.3. SF[편집]




6.3.1. 스페이스 오페라[편집]





6.3.2. 사이버펑크[편집]



6.3.3. 스팀펑크[편집]




6.4. 현대 퓨전 판타지[편집]





6.5. 현대 이능력물[편집]





6.6. 가상 역사 판타지[편집]




6.7. 일상물, 힐링물[편집]




6.8. 인외물[편집]


드래곤물은 아래 드래곤물 문단에서 따로 분류한다.



6.9. 호러[편집]



6.9.1. 오컬트[편집]




6.9.2. 코즈믹 호러[편집]




6.10. 팬픽[편집]





6.10.1. 아이돌 팬픽[편집]





6.11. 여주판[편집]





6.12. 여주물[편집]





6.13. 남녀역전물[편집]





6.14. 던전물[편집]





6.15. 범죄물/피카레스크[편집]




6.16. 첩보물/현대 용병물[편집]


  • 기프티드(웹소설)
  • 위탁요원 위신호
  • 블랙듀티
  • 블랙 용병맘바
  • 갓 오브 블랙필드
  • 입금완료 s급 용병
  • 죽은 헌터를 위한 파반느
  • 2098 고스트스쿼드[32]
  • 검은 여우 독심호리
  • 특공무림
  • 잠행무사
  • 미드속 씰팀의 막내가 되었다


6.17. 카드배틀물[편집]




6.18. 히어로물[편집]




6.19. 마법소녀물[편집]




6.20. 러브 코미디[편집]




6.21. 캠퍼스물[편집]




6.22. 동양 판타지[편집]



6.23. 순애물[편집]





6.24. 퓨전 무협[편집]





6.25. 커뮤니티물[편집]




6.26. 다중빙의물[편집]


여러 창작물에 빙의하거나, 여러 인물로 빙의하는 형태.



6.27. 정통[편집]




6.27.1. 향수적 정통 판타지[편집]





정통 판타지 중 정통적 낭만과 정서를 향수하고 구현하는 게 중심인 케이스.
정통 판타지 중 WRPG·오픈월드 감성 로우 파워 판타지와는 다른 장르 코드인 점 유의.

6.27.2. 정통 무협[편집]




6.28. 2000년대 도서대여점 시대 유행 장르[편집]


웹소설 시장 초기와 대여점 시장 말기의 과도기였던 2013년 ~ 2015년 사이에는 네이버 웹소설 등지에서 대여점 시대 유행 장르를 차용한, 아르세니아의 마법사, 포르트무스 같은 대여점과 웹소설 사이의 과도기적 작품이 발매되기도 하였다. 하지만 이러한 과도기적 작품은 2016년 이후 웹소설 시장이 급속도로 성장하고, 장르 패러다임이 완전히 전환되어 헌터물, 현대 판타지 같은 신생 장르가 장르소설 시장의 주류로 떠오르자 신생 장르 작품들에 대체당하여 그 모습을 감췄다.

하지만 그렇다고 해서 대여점 시대 유행 장르가 완전히 사라진 건 아니다. 상술한 대여점과 웹소설 사이의 과도기적 작품들은 사라졌지만, 도서대여점 시대 클리셰를 따르는 일부 작품들은 아직까지 드문드문 발매되고 있다.

이렇게 2020년 현재 출간되는 도서대여점 시대 장르 작품들은 도서대여점 시절의 추억팔이를 노리거나, 또는 책빙의물, 게임빙의물, 회귀물, 망나니물, 상태창, 사이다, 갑질 등 웹소설 시장의 최신 트렌드와 결합하는 모습을 보인다.


6.28.1. 차원이동물[편집]




6.28.2. 이세계 환생물[편집]


이 문단에서 설명하는 환생물은 2000년대 대여점 시절에 유행했던 현대인 또는 무림인 주인공이 판타지 이세계로 환생하는 단순 이세계 환생물이다.



6.28.3. 현대인 천재론[편집]




6.28.4. 이군깽[편집]




6.28.5. 영지물[편집]



6.28.6. 기갑물[편집]



6.28.7. 어반 판타지[편집]




6.28.8. 드래곤물[편집]


  • 내가 드래곤이 되던 날
  • 레벨1부터 시작하는 드래곤 라이프
  • 시한부 드래곤의 생존법
  • 어느 날 해츨링이 되었다


6.28.9. 현대 갑질물[편집]




7. 관련 문서[편집]



[1] 2018년 기준으로 웹소설 시장의 규모는 종이책 소설 시장 전체의 규모를 2.5배의 격차로 추월하였다. 출처[ㅈ] A B .[2] 대표적으로 밈, 클리셰[ㅇ] 엄밀히 따지면 많은 장르가 크든 작든 이런 특성을 갖고 있다. 따라서 정확하게는, 웹소설은 문화 특성상, 그리고 시스템 특성상 이런 특성이 실시간으로, 매우 강화된 케이스라 해야 한다.[3] 이러한 웹소설의 특징은 이전 대여점, PC통신까지 포괄하는 한국 장르 판타지 씬의 특징으로도 볼 수 있다. 예를 들어 무협 소설부터가 클리셰와 세계관의 공유에서 시작되며, PC통신 시절부터 장르 향유층의 헤게모니는 장르적 관습, 나아가 장르 정체성과도 밀접히 연관되어 있었다. 후신인 인터넷 연재 퓨전 판타지 소설, 도서대여점 하 양판소겜판소 등에서도 세계관, 클리셰의 공유와 재창작, 그리고 향유층의 헤게모니에 따른 장르 정체성 논란은 하나의 관습으로 이어져왔다.[4] 이러한 세계관, 클리셰는 2010년대 중반에 유행한 초기 로맨스 판타지 작품의 클리셰와 전개에 영향을 받아 형성되었다.[5] 인터넷 소설의 독자 댓글 연구. 2015. 서인숙.[6] 전지적 독자 시점에 드러난 웹소설 독자 연구. 2022. 염선호.[다만] 다양성을 말하는 것은 아니다. 웹소설은 상업성을 목적으로 제작되기 때문이다. 따라서 소비 독자가 많은 메이저한 니즈 즉 주류 장르를 위주로 발달하며, 이 주류 장르 위에는 웹소설 독자들이 공유하는 사이다 관념이라던지, 가성비, 효율성, 압축 전개같은 관념이 존재한다. 이에는 1회 단위로 구매, 소비되는 웹소설 창작 시스템이 영향을 끼친다. 물론 웹소설 시장은 주류 장르가 아닌 마이너 장르들도 충분히 생존 할만큼 발달하였지만, 그런 마이너 장르들도 독자들의 니즈를 관통하지 못하면 오래 생존하기 어렵다.[ㄱ] 한국 장르 판타지의 개념과 장르 관습. 2014. 구본혁.[7] 한국 장르판타지 수용자들의 장르의식연구. 2021. 이융희. 미래문화 제1호[8] 이하 젠더 서사, 성향, 분류로도 혼용[9] 주로 로맨스를 통한 주인공의 사회적 성공, 성취 서사[10] 주로 노력에 따른 주인공의 성공, 성취 서사[11] 세세하게 따지면 현대 로맨스, 궁중 로맨스, 무협, 현대 판타지, 게임 판타지까지 언급되지만 일단은 가장 성세하고 근본적인 장르, 서사인 로맨스, 판타지로 분류하였다.[12] 로맨스/판타지로 나뉘는 한국 장르 판타지 씬의 젠더간 선호와 발달은 짧게는 00년대, 길게는 90년대 중후반부터 축적되어 온 것으로 간주된다. 여성층에겐 할리퀸 로맨스를 비롯한 로맨스 장르가 공고한 위치를 차지하고 있었으며, 반대로 남성은 컴퓨터 게임을 향유하면서 이를 통해 장르 판타지 수용층으로 넘어간다. 구본혁. 앞의 연구. 25 P.[13] 단적인 예로 메이저한 장르 커뮤니티 사이트중 남성향, 여성향 팬덤이 공존하는 곳은 사실상 없다. 독자들의 젠더간 분리 의식이 매우 엄격하다는 것. 타 젠더 장르를 향유하는 작가, 독자들은 찾아보면 흔한 편이지만, 이들은 주류가 아닌 마이너에 속하며 그마저도 활동할 땐 각기 장르 커뮤니티의 젠더 성향에 부합되는 행동을 한다.[14] 다만 이 분류 과정에는 장르보다는 상업성과 젠더 문법의 강화가 영향을 끼쳤다. 로맨스 판타지의 형성 이후 강화된 젠더 구분 의식으로 인해 주인공의 성별 자체가 젠더 문법이 되어버리자, 여주인공 소재 판타지 소설들도 타의 혹은 생존을 위해 비교적 여성 주인공에 포용력을 갖춘 여성향 장르로 넘어가게 된 것. 이후 여주판은 여성향 클리셰를 활용하거나 페미니즘 서사를 도입하는 등의 또다른 변화를 겪는다.[15] 흔히 남자가 쓴 로맨스 같다. 여자가 쓴 판타지 같다. 라는 젠더 장르 구분이 이런 맥락에서 나오며, 젠더 구분과 갈등이 심해진 10년대 중후반~ 20년대에는 여초, 남초 단어 만으로도 젠더 문법을 구분하고 있다. 젠더 장르의 형성과 구분은 특정 장르/서사의 영향 뿐만 아니라, 장르 커뮤니티 내부에 축적된 젠더적 기호들을 토대로 복합적으로 판단한 결과라는 것.[16] 보고서를 보면 알겠지만 여성향 장르인 로맨스 판타지는 따로 집계되었다.[17] 헌터물 유행을 촉발시킨 나는 귀족이다, 학원물 유행을 촉발시킨 소설 속 엑스트라 등.[18] 한마디로 한 작품만 빵 뜨는것으로 그치지 않는다는 것.[19] 도서대여점 시절에도 이계생존귀환계획, 뉴 라이프, 오라전대 피스메이커, 얼라이브, 던전운영기, 종횡무진, 좀비 버스터, 창천태무전 등 마이너 장르 또는 소재의 작품들이 출간되기는 하였으나, 웹소설 시대에 비하면 그 숫자가 현저히 적은 수준이다.[20] 과거 도서대여점 시절에는 출판사 등지에서 양판소 클리셰강요하는 경우도 있었지만, 웹소설 시장에서는 조회수가 곧 유료 연재 성적으로 이어지기 때문에 조회수가 높고 연재 당시 좋은 성적을 거뒀었다면 과거처럼 천편일률적인 클리셰를 강요하는 일은 줄어든 편이다.[21] 이중 헌터물, 게임 판타지, 성좌물 등은 현대 판타지로 분류할 수 있지만, 현대 판타지는 전문가물이나 스포츠 판타지를 위시한 현대 사회 기반 현대물을 가리키는 경향이 있다.[물론] 고전적 장르의 존재가 웹소설에만 있는 건 아니다. 특정한 구도와 체계를 가진 작품들이 장르로 유행하는 건 흔한 사례다. 웹소설의 경우는 그 경향이 생긴 이유를 이런 식으로 설명할 수도 있다는 것. 이 점 유의.[22] 00년대 인터넷 판타지 팬 카페, 커뮤니티, 네이버 지식인 등에선 판타지 설정의 공식을 질문하거나, 게재하는 사례가 빈번했다. 물론 판타지는 판타지로서 환상에 주목해야 한다는 의견도 있었지만, 이 같은 사례는 한국 장르 판타지 씬의 장르관이 특정한 세계관과 권위적인 설정을 지닌 무언가로도 인식되었다는 점을 시사한다. 한편 동 시기 도서 대여점으로 인한 이용 매체의 집약, 출판사의 출판 리스크에 따른 유행 클리셰 추구등이 겹치며 00년대엔 양산형 판타지 소설이란 신조어까지 탄생하게 되는데, 양산형 판타지 소설은 당시 팬덤들도 인정하는 심각한 문제였으나, 그렇기에 잘 팔렸다는 역설을 낳는다. 특정한 세계관의 복제와 이를 찾는 소비는 이미 암묵적으로 인정된 문화가 된 것이다.[23] 대표적으로 실시간 인터넷 연재와 1편 별 구매.[24] 다음 편의 구매와 매 화마다의 만족[25] 주목에 유의. 해시태그가 아니더라도 웹소설 이전부터 장르나 특성을 작품소개, 제목을 통해 별도로 표기하는 방법은 있어왔다. 게임 판타지, 로맨스 판타지, TS물, 팬픽 등 작품의 특성을 표기하거나 적합한 카테고리가 없어 임시 방편으로 표기한다던지, 카테고리 내 주류 독자층의 불호에 영향을 받아 장르, 특성을 별도 표기하는 사례는 늘 있어왔다.[26] 연령별 차트를 제공하는 건 문피아 외엔 극소수다. 그 외에는 '웹소설 이용자 실태조사 보고서. 2020.' 참고하여 서술되었으나, 이 자료 역시 연령대별 특성에 대한 충분한 근거와 분석을 제시해주고 있지는 못하다.[27] 이는 상대적으로 연령별 통계에 접근이 용이한 웹툰을 통해서 간접적으로 확인 가능하다. 다수의 헌터물 노블코믹스의 주 수요층이 1020 남성이다.[28] 무틀딱 밈이 대표적이다.[29] 이는 이들이 기존 한국 웹소설판 외부에서 별도로 존재하던 라이트노벨류 시장에서 유입되었기 때문에 발생한 현상이다. 즉, 이러한 차이는 연령별 특성의 차이라기보다 소비성향의 차이에 가깝다. 따라서 같은 10~20대에서도 이러한 성향에 거부감을 가지고 있는 경우가 있으며, 이는 이들 집단이 소비하는 히로인 천마 클리셰가 막상 10~20대 층이 소비하는 무협작품 상위권에서도 주류화되었다고 보기 어려운 모습에서도 드러난다.[30] 애초에 이들의 선호에 의해 지금같은 형태의 클리셰가 정립되었으니 당연한 현상이다.[31] 30~40대에 걸쳐있는 침착맨의 사례에서도 보이듯, 이 세대까지는 삼국지가 교양으로서 대규모로 소비되었기 때문이다.[32] 그 외 유호 작가 소설