웨스노스 전쟁

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1. 개요
2. 게임 시스템
2.1. 맵
2.2. 자원
2.3. 유닛 소집
2.4. 유닛 이동
2.5. 공격
2.5.1. 무기
2.5.2. 속성과 저항력
2.5.3. 방어도
2.5.4. 반격
2.6. 시간대
2.7. 특수 무기
2.8. 특성
2.9. 경험치와 승급
2.9.1. 승급의 장단점
2.9.2. 한계승급
2.10. 치료와 회복
2.10.1. 중독되지 않았을 때
2.10.2. 중독되었을 때
3. 캠페인
4. 전략
5. 종족과 진영
6. 공식 캠페인
7. 한글화
7.1. 한글 글꼴 깨짐 현상



1. 개요[편집]



턴 방식 전략 시뮬레이션 게임.

게임 이름에 나오는 웨스노스는 본 게임의 세계관에 등장하는 국가의 이름이다. 이름의 유래는 공식 캠페인인 Wesnoth의 성립에 설명되어있다.

자유 소프트웨어다.[1] 전투 방식은 문명을 생각하면 쉽다.
워크래프트처럼 유닛 하나 하나를 아끼는 게임이라기 보다는, 스타크래프트처럼 유닛 하나 하나가 필요에 따라 소모될 수 있는 게임에 더 가깝다.

윈도우즈, 리눅스, 맥 등의 PC 운영체제를 지원하며, 안드로이드와 iOS 같은 스마트폰도 지원한다. PC 버전은 공식 사이트 등에서 무료로 다운로드 받을 수 있다.

게임 시스템은 KISS 원칙[2]이라는 이론에 근간하고 있다. 전투 룰은 완전하게 확립되어 있기에, 게임 자체에서 제공되는 변수만 다루거나, 아예 게임 효과를 새로 제작해야 한다. 그 때문에 게임 자체에서 제공하는 전투에 대한 변수가 제법 된다. 물약이나 장비 같은 아이템은 거의 볼 일 없다. 대략 이해를 돕자면, 스타크래프트1에서 캠페인 전용 장비가 얼마나 존재했는지 생각해보자.
물론 캠페인 제작자의 의향과 능력에 따라서는 RPG, 보드게임 요소를 넣는 것도 가능하다. 어느 비공식 캠페인에서는 플레이어가 AI와 오셀로 시합을 하는 시나리오도 들어가 있다.

종족 같은 경우 인간, 오크, 고블린, 언데드, 트롤, 엘프 등, 판타지에서 쉽게 볼 수 있는 종족들이 등장하며, 대개 오크와 트롤, 고블린이 묶이고 인간의 경우는 팩션이 제법 다양하다. 인어, 나가족도 등장. 질세라 멀록닮은 소형 양서류인 Saurian이라는 종족도 나온다. 종족별로 기본이 되는 유닛이 몇개 정도 있고, 유닛의 경험치가 쌓이면 새로운 유닛으로 승급한다.

게임 BGM이 굉장히 좋다.


2. 게임 시스템[편집]


게임이 시작되면 각 진영의 군주가 진영의 본성에서 자원을 소모해 유닛을 뽑아대며, 유닛들을 이동시켜 전투를 벌이고, 최종적으로 적의 군주를 제거하면 승리한다.
다만 캠페인 등에서는, 심복들이나 일부 유닛들이 게임 시작 시 함께 등장하기도 하며, 적을 전멸시키기, 특정 위치로 이동하기, 일정 턴 수를 버티기 등의 목표가 등장하기도 한다.


2.1. 맵[편집]


육각형 타일들로 구성되어 있으며, 좌표는 왼쪽 위를 원점으로, 오른쪽을 x축, 아래쪽을 y축으로 놓고 구한다. 각각의 타일별로 지형이 지정되어 있으며, 한 타일 당 하나의 유닛만 존재할 수 있다. 다만 지형의 경우, 산이면서 눈이 쌓여 있다거나, 마을인데 얕은 물 위에 있는 등, 몇 가지의 지형이 공존하기도 한다. 물론 공존 가능한 지형은 한정되어 있다.
지형은 설빙 지역, 언덕, 평지, 산, 동굴, 버섯 수풀, 숲, 얕은 물, 깊은 물, 늪, 산호초, 마을, 도보불능, 통과불능, 성, 모래가 있다.


2.2. 자원[편집]


유일한 자원은 돈. 게임 시작 시 일정 양을 보유하며, 마을을 점유하면 각 마을 별로 세금을 걷을 수 있으며, 유닛별로 각자 유지비가 든다.
세금과 유지비의 정산은 자신의 턴 시작과 동시에 이뤄지며, 보유 자금이 0보다 적어져도 파산하는 등의 일은 없고, 마이너스의 값이 되어 계속 줄어들게 될 뿐이다.
마을에서 거둬들이는 세금은 모든 마을이 동일하며, 캠페인의 경우 난이도에 따라 1~4 이내의 값을 지니는 것이 보통이다.
유닛의 유지비는 기본적으로 유닛의 레벨에 따라 결정되며, 레벨 n이면 유지비가 n이다. 단 군주 유닛이나 캠페인 등에서 등장하는 심복 유닛은 항상 유지비가 0이며, 캠페인을 제작하면서 유지비를 변경하는 경우도 있다.[3]
캠페인에서는 각 시나리오가 끝날 때마다 남은 돈을 일정 비율만큼 다음 시나리오로 넘겨준다. 자세한 것은 후술.


2.3. 유닛 소집[편집]


맵의 몇 군데의 장소에 본성이 있으며, 성 혹은 진영[4] 타일들이 몇 개 붙어있다. 군주가 본성에 있으면, 연결되어 있는 성에 유닛을 소집하거나 재소집 할 수 있다. 타일 하나 당 유닛 하나만 존재하므로, 본성에서 한 턴에 소집이나 재소집 가능한 유닛 수는 본성에 연결되어 있는 성의 타일 개수이다.
소집은 완전히 새로운 유닛을 불러오는 것이고, 재소집은 이전 시나리오에서 생존한 베테랑을 불러오는 것이다.
일반적으로 유닛의 소집이나 재소집이 가능한 것은 군주 뿐이므로 조심해야 한다.
유닛을 소집할 때에는 유닛별로 가격을 지불해야 하며, 재소집은 일관적으로 20원이다.


2.4. 유닛 이동[편집]


유닛은 턴이 시작되면 자신의 이동력 수치만큼 이동력 포인트를 받는다. 각 유닛들은 지형별로 이동에 필요한 이동력 수치가 정해져 있으며, 옆 지형으로 이동하면, 해당 지형에 해당하는 이동력 포인트만큼 소요된다. 주변 지역으로 이동하기에 필요한 만큼의 이동력 포인트가 없으면 이동할 수 없으며, 적을 공격하거나, 이동하던 도중 은신하고 있던 적과 마주치는 경우 더이상의 이동은 불가능하다.[5]
레벨이 0이 아닌 유닛들의 인접 타일은 해당 유닛의 통재 권역이 되는데, 적 유닛의 통제권역에 들어가면 더이상의 이동은 할 수 없다.[6] 다만 척후 능력을 가지고 있는 경우는 예외.[7]
통제권역을 이용하여 부상당한 유닛이나 체력이 낮은 유닛을 보호하는 것도 중요한 전략 중 하나.


2.5. 공격[편집]


자신의 턴이 되면 적 유닛을 공격할 수 있다. 공격 가능한 것은 인접한[8] 타일에 있는 적 유닛뿐이며, 한 유닛당 한 턴에 한 번만 적 유닛을 공격 할 수 있다.

2.5.1. 무기[편집]


일반적으로 유닛은 하나 이상의 무기를 지니고 있으며, 무기별로 속성, 공격력, 공격 범위, 특수 능력이 지정되어 있다.
공격력은 한 번의 공격에서 대미지 몇 짜리 공격을 몇 회 가하느냐를 의미한다. 공격 범위는 근접이냐 원격이냐를 의미한다.

2.5.2. 속성과 저항력[편집]


유닛은 각각의 공격 속성에 대해 저항력을 지니며, 저항력이 크면 클 수록 대미지가 줄어든다.
예를 들어 공격력 10씩 3회 참격 속성으로 공격할 경우, 상대방이 참격에 20%의 저항력을 지닌다면, 공격력 8씩 3회 공격하는 셈이 된다. 다만 저항력이 아무리 커도, 대미지는 1보다 작아지지는 않는다. 저항력이 음수가 될 경우 그만큼 공격력이 증가한다. 예를 들어 신령에 -50% 저항력을 가진 유닛에 대미지 10의 신령 공격을 가하면, 1번 공격에 15의 피해를 입게 된다.
무기의 속성은 신령, 참격, 냉기, 화염, 충격, 관통이 있다. 일반적으로 말에 탄 유닛들은 관통에 취약하며 언데드 유닛들은 신령 공격에 취약하다. 여기서 보듯 무기의 속성과 각 속성에 대한 저항력은 유닛간의 상성을 결정하는 중요한 요소 중 하나다.

2.5.3. 방어도[편집]


각 유닛은 각 지형별로 방어도를 지니며, 방어도는 각각의 공격을 회피할 확률을 의미한다. 예를 들어 어떤 유닛이 방어도 10%인 지형 위에 있다면, 적이 횟수 3짜리 공격을 가해왔을 경우, 각각의 공격을 10%의 확률로 회피한다. 이 경우 공격을 전부 회피할 확률은 10%의 3승인 0.1%가 된다. 다만 마법이나 저격 무기[9] 등, 방어도를 무시하는 공격들도 존재한다. 참고로 일반적인 인간 유닛은 평지에서 40%의 방어도를 가진다. 즉 공격이 명중할 확률이 60%.
방어도는 대체로 40~60%의 값을 지니며, 30~70%의 범위를 벗어나는 경우는 별로 없다.

2.5.4. 반격[편집]


공격당한 유닛은 동일한 공격 범위의 무기로[10] 적에게 반격하는데, 1회 공격 후 1회 반격 식으로 전투가 진행된다. 공격자가 공격회수 2, 반격자가 공격회수 4짜리 무기를 사용할 경우, 공격-반격-공격-반격-반격-반격 순으로 진행이 된다. 공격자가 공격회수 3, 반격자가 공격회수 2일 경우 공격-반격-공격-반격-공격-공격 순으로 진행이 된다.


2.6. 시간대[편집]


새벽, 아침, 오후, 황혼, 초경, 삼경의 순으로 반복된다. 아침과 오후는 낮, 초경과 삼경은 밤으로 취급하며, 새벽과 황혼은 낮과 밤의 중간으로 취급한다.
시간대의 영향에 따라 주행성. 야행성, 시간대 중립, liminal 유닛[11]으로 구분하며, 공격력에 보정치가 생긴다. 주행성은 낮에 25%, 밤에 -25% 보정이 생기며, 야행성은 낮에 -25%, 밤에 25% 보정이 생긴다. 시간대 중립은 시간대에 따른 보정이 없으며, liminal 유닛은 낮과 밤에 각각 -25% 보정이 생긴다.[12]


2.7. 특수 무기[편집]


무기에 적용되는 특성이다. 공식적으로 지원하는 특수 무기는 아래와 같다. 참고로 독, 흡수, 역병은 생명이 없는 언데드, 기계 등의 유닛에게는 영향을 주지 못한다.
  • 광전사 : 공방을 30번 반복한다. 30번이나 공방을 반복하면 웬만큼 전투가 이상하게 흘러가지 않는 한 공격자나 방어자 중 한 쪽은 죽기 마련이므로, 공격자와 방어자 중 한 쪽이 죽을때까지 공방을 반복하는 셈이다.[13][14]
  • 난무 : 공격 회수가 체력에 비례한다. 체력에 따라서는 공격 회수가 0이 되는 것도 가능하다.[15][16]
  • 돌격 : 이 무기가 공격에 쓰일 경우, 적에게 입히는 피해와 적이 반격하면서 가하는 피해가 2배가 된다.[17][18][19]
  • 둔화 : 이 공격에 맞으면 1턴동안 둔화에 걸리며, 둔화된 유닛은 공격력이 절반이 되고, 이동하는데 필요한 이동력이 2배가 된다. 즉 이동 가능 범위가 절반 이하가 된다.[20]
  • 뒷치기 : 이 무기를 공격에 사용할 경우, 목표물의 반대편에 목표물의 적이 있으면 공격력이 2배가 된다. 단 그 목표물의 적이 석화 등의 행동불가 상태여서는 안된다.[21]
  • 마법 : 적의 방어도에 상관 없이 70%의 확률로 명중한다.[22][23]
  • 선공 : 적이 방어시에도 자신이 먼저 공격한다. 즉 반격에 선공 무기를 쓸 경우, 공격-반격-공격-반격이 아닌 반격-공격-반격-공격이 된다. 다만 양쪽 다 선공 무기를 사용할 경우 공격자가 먼저 공격한다.[24]
  • 역병 : 이 무기로 적을 죽이면 걸어다니는 시체로 재생 되어[25] 무기의 주인의 편이 된다. 다만 적이 마을에 위치해 있을 경우 효과가 발동하지 않는다. 생성된 걸어다니는 시체의 경우 공격력은 피해 6짜리 2회 공격으로 동일하나, 지형에 따른 방어도와 이동 코스트는 죽은 유닛의 수치를 따르는 것으로 보이며, 유닛의 모습도 죽은 유닛의 유형에 의해 결정된다.[26]
  • 저격 : 이 무기로 적을 공격할 경우 명중 확률이 최저 60%가 된다.[27]
  • 중독 : 이 공격에 맞으면 중독되며, 중독된 유닛은 자신의 턴이 시작될 때마다 체력이 1이 될 때까지 8씩 줄어든다. 체력이 1이 되어도 중독은 풀리지 않으며, 중독시킨 것 만으로는 유닛을 죽일 수 없다.[28][29]
  • 흡수 : 이 무기로 적을 명중시킬때마다 적에게 입힌 피해의 절반만큼 자신의 체력이 회복된다.[30][31]


2.8. 특성[편집]


일반적으로, 각 유닛들은 랜덤으로 2가지 특성이 붙는다. 특성은 종류에 따라 유닛의 공격력, 이동력, 체력, 승급에 필요한 경험치 등에 보정치를 부여한다. 특정 종족에만 존재하는 특성도 있으며, 일반적으로는 유닛에 붙지 않는 특성도 있다.
공식 특성은 용맹한[32], 영리한[33], 튼튼한[34], 힘센[35][36], 신속한[37], 능란한[38], 건강한[39], 돌머리[40], 둔한[41], 약한[42], 야생종[43], 심복[44], 언데드[45], 기계[46], 원소계[47], 늙은[48]이 있으나, 캠페인에 따라서는 새로운 특성을 정의해서 쓰는 경우가 있다.


2.9. 경험치와 승급[편집]


전투 후 두 유닛 모두 생존할 경우 상대 유닛의 레벨만큼 경험치를 받으며, 유닛을 죽이면 상대 유닛 레벨*8[49]만큼 추가 경험치를 받는다.
경험치가 쌓이면 승급이 가능한데, 유닛 종류별로 어느 종류의 유닛으로 승급 가능한지 정해져 있다. 여러 종류 유닛 중 어느 것으로 승급할지 정하는 유닛도 있다. 승급에 필요한 경험치의 양은 유닛의 종류와 특성에 따라 결정된다. 경험치가 승급에 필요한 양 이상으로 쌓였을 경우, 여유분은 계속 남아서 다음 승급에 사용된다.[50]
일반적으로 레벨 3까지 승급하는 경우가 대다수이며, 레벨 1이나 2까지밖에 승급하지 못하거나 승급 자체를 하지 않는 경우도 있다. 레벨 4까지 승급 가능한 경우도 있는데, 샤먼에서 엘프 요정이 되는 경우, 마법사에서 대마법사가 되는 경우, 하사에서 대원수가 되는 경우의 3가지 밖에 없다. 물론 캠페인 등에서 리치에서 고대의 리치로 승급하는 등, 공식적인 승급 코스를 바꿔버리는 경우도 있다. 공식 캠페인 중에도 리치가 고대의 리치로 승급하는 시나리오가 있다. 추가 기능에서는 공식적으로는 관계가 없던 유닛이 승급 코스상 연결되거나 새로운 유닛이 승급 코스에 추가되는 경우는 물론이고, 레벨 0에서 레벨 0 유닛이 되거나, 레벨 0에서 레벨 3 유닛으로 건너 뛰는 등의 경우도 가끔 등장한다.[51]
설정상 레벨 1이 올라가는 것은 엄청난 변화다. 그걸 보여주는 예로 인간 종족의 하사(Sergeant)->중위(Lieutenant)->장군(General)->대원수(Grand Marshal)로 이어지는 유닛 트리가 있다. 레벨 1정도면 평범한 군인, 레벨 2정도면 초정예병 수준이고, 레벨 3 이상이면 국가 클래스의 존재나 역사에 이름이 남는 전설적 존재다.[52]
참고로 일반적으로는 레벨 1유닛들을 뽑아서 전투를 하게 되지만, Age of Heroes라고 해서, 레벨 2유닛들도 뽑아서 전투를 할 수 있게 해주는 공식 모드가 있다. 추가 기능 중에는 Age of Legends라고 하여, 레벨 3 유닛들을 뽑아서 전투를 할 수 있게 해주는 모드도 있다. 평범한 시대->영웅의 시대->전설의 시대로 되갈 때 뽑을 수 있는 기본 유닛의 레벨이 1씩 증가한다.

2.9.1. 승급의 장단점[편집]


승급시 중독과 둔화상태 등에서 회복되며 체력의 완전 회복이 이뤄지고, 공격력 증가, 최대 체력 증가가 이뤄지며,[53] 특수 능력이 생기는 경우도 있다. 유닛이 승급할 때마다 성능이 대폭 상승하므로[54] 승급할 가능성이 있으면 잘 보호하여 최대한 승급을 시켜주는게 장기적으로 이득이 된다. 특히 레벨 0 유닛들은 ZOC가 없는데, 레벨이 올라가면서 ZOC가 생기면 전황에 미치는 영향이 레벨 0때와는 비교도 안되게 증가한다.[55]
승급의 단점은 유지비가 1 증가하는 것과 적이 경험치를 얻기 쉬워지는 것.[56] 거기에 유닛의 공격의 종류가 줄어드는 등의 경우도 있다.[57]

물론 이정도 단점 따위야 성능의 증가에 비하면 무시할 수 있을 정도라, 승급시켜서 손해보는 상황은 사실상 볼 일이 없다. 사실 엄밀히 말하자면, 유닛을 만들 때, 승급하면서 유닛이 안좋아지는 것은 웨스노스 제작 철학 위반이다. 자세한 것은 공식 위키의 RIPLIB 부분 참조]

2.9.2. 한계승급[편집]


유닛이 최고 레벨을 찍어서, 새로운 유닛으로 승급할 수 없는 경우 한계승급을 하게 된다. 영어로는 After Maximum Level Advancement, 줄여서 AMLA라고 한다.
공식적으로 제공되는 유닛은 모두 동일한 형태의 한계승급을 하며, 그 효과는 최대 체력 3 증가 후 체력 완전 회복, 중독과 둔화 상태에서 벗어나기, 그리고 다음 한계승급에 필요한 경험치가 20% 늘어나는 것이다. 체력 증가 3 보너스가 나쁜 것은 아니나 승급할 때의 성능 향상보다는 그 효과가 덜하므로, 최고 레벨을 달성한 유닛을 한계승급 시키려 하기 보다는 다른 유닛을 승급시키는 것이 더 좋다. 공식적으로 제공되는 한계승급은 이것 뿐이다.
새로운 무기를 주기, 무기의 공격력과 공격 회수를 수정하거나 새로운 특수 무기를 적용시키기, 새로운 특수 능력을 부여하기 등의 새로운 한계승급을 만드는 것도 가능하며, 공식 캠페인에도 이런식으로 무기가 추가 되는 등의 한계승급을 하는 유닛이 등장한다. 만약 여러 종류의 한계승급이 가능할 경우, 어느 한계승급을 실행할지 플레이어가 선택한다. 게임 제작 단계에서 각 한계승급별로 실행 가능한 총 회수도 정해줄 수 있으며, 공식적으로 제공되는 한계승급은 100회로 제한되어 있다.[58] 선택 가능한 한계승급이 없는 경우 경험치가 쌓이기만 한다.


2.10. 치료와 회복[편집]


각 유닛은, 자신의 턴이 시작할 때 체력을 회복할 수 있다.
중독된 경우와 되지 않은 경우의 체력 회복 양상은 아래와 같다.

2.10.1. 중독되지 않았을 때[편집]


전 턴에서 이동을 하거나 적을 공격하지 않았다면 휴식 회복으로 체력이 2만큼 회복된다. 위에 적었듯, 건강한 특성을 가진 유닛은 항상 휴식 회복을 받는다.
치료 능력을 가진 유닛들도 존재하며 회복 양은 유닛에 따라 다르다. 이런 유닛들은 해당 유닛의 턴이 시작될 때 인접한 곳에 있는 아군과 동맹군 유닛들의 체력을 회복시킨다. 다수의 치료 유닛들은 체력 8만큼을 회복시켜주며, 엘프 샤먼 등은 체력 4만큼을 회복시켜준다.
마을에서 있는 유닛과 재생 능력을 지닌 유닛은 항상 체력 8만큼 회복한다.
각각의 치료 효과는 중복되지 않으며, 가장 회복양이 높은 치료만 효과가 있다. 예를 들어, 8만큼 치료하는 유닛 옆에 있으면 휴식 여부 등에 상관 없이 8만큼만 회복한다.

2.10.2. 중독되었을 때[편집]


마을에 있거나 재생 능력을 가지고 있거나, 해독 능력을 가진 유닛이 옆에 있을 경우 중독 상태가 풀린다. 이 경우 체력 회복 효과는 받지 않는다.[59]
해독 효과는 받지 않으나 치료 효과는 받는 경우, 해당 턴은 치료의 체력 회복양에 상관없이 치료 효과를 받지 않는 대신 독의 효과도 받지 않는다. 다만 당연히 휴식 회복은 독의 효과를 막지 못한다.
해독되거나 효과가 무시되는 경우 이외에는 평범하게 체력이 8 낮아진다.


3. 캠페인[편집]


하나의 캠페인은 여러 개의 시나리오로 구성되어 있으며, 하나의 시나리오에서는 하나의 맵에서 주어진 미션을 수행하게 된다. 일반적으로 하나의 시나리오가 끝나면 그중 일정 비율만큼을 가지고 다음 시나리오를 시작하게 된다.[60] 턴 수 제한이 있는 시나리오의 경우, 일찍 끝내면 조기 종료 보너스라고 하여 남아있는 턴 당 일정 양의 돈[61]을 보너스로 주는 경우가 많다. 적자였는데 이 보너스 덕분에 흑자로 돌아서는 경우도 생긴다.
2012년 12월 현재 공식 캠페인은 16개가 있으며, 계속 늘어나는 중이다. 비공식 캠페인은 초기 메뉴 중 추가 기능이라는 메뉴를 통해 다운로드 받을 수 있으며, 비공식 캠페인이 공식 캠페인으로 편입되기도 하며, 공식 홈페이지의 세계관 설명에 현재 비공식인 캠페인이 언급될 정도다.
각각의 캠페인들이 모여 하나의 거대한 세계관을 형성하고 있다.
공식 캠페인의 경우, 영어긴 하지만 공식 홈페이지에 공략법[62] 등이 나와있으므로, 진행 과정에 고민되는 것이 있으면 참조하자. 어느 위치로 이동하면 숨어있던 아군 유닛들이 튀어나와 합류한다거나 하는 깜짝 이벤트가 있는지, 있다면 어떤 이벤트인지도 잘 나와있다.[63]


4. 전략[편집]


자신과 적의 종족, 맵 지형에 따라 세세한 내용이 달라지긴 하지만, 중요 포인트는 아래와 같다.
* 방어도가 높은 장소에 유닛을 위치시키고, 적 유닛을 방어도가 높은 곳에서 몰아내기.[64]
* 적이 취약한 속성의 무기로 적을 공격하기.[65]
* 마을을 가능한 점거하고, 빼앗기는 것은 가능한 피하기.[66]
* ZOC 등을 이용하여 중요 유닛이 잘 보호되도록 진형을 짜기.[67]
* 시간대에 따른 공격력 보정치에 따라 자신에게 유리한 시간대에 공격적으로 나가기. [68]
* 적의 중요 유닛을 독이나 둔화 등으로 무력화시키거나 상성 유닛으로 제거하기.[69]
* 경험치를 쌓은 유닛들을 잘 간수하여 가능한 한 승급시키기.[70]
다만 이 게임에서 공격이 명중할지 여부는 확률에 따라 결정되므로, 전투가 계획대로 되지 않는 경우도 종종 나온다. 애써서 빈사 상태로 만든 적 리더를 사살하려고 고급 유닛을 투입했는데 역으로 자기 유닛이 죽어버리는 경우도 생긴다.[71] 그런고로 사소한 트러블로는 망쳐질 일이 없는 유연성이 있는 계획을 짜는 것이 좋다.[72]
게임을 시작하면, 화면의 왼쪽 아래편에 이런 전술 관련 조언이 나온다. 대체로 Wesnoth 전략 가이드라고 표기가 되어있는데, 아예 공식 캠페인에 등장하는 인물들의 발언에서 발췌했다는 설정이 붙은 조언들도 많다. 이런 설정이 붙은 조언은 Wesnoth 전략 가이드라는 표기 대신 어느 인물의 어록인지 표기된다.[73]


5. 종족과 진영[편집]




6. 공식 캠페인[편집]




7. 한글화[편집]


어느 정도 한글화가 되어있다. 그러나 번역 활동이 중단되어 미번역 부분이 상당히(2022. 4. 24. 기준 54.65%) 많다. 추가 기능의 경우 한글을 지원하는 것은 사실상 없다고 보면 된다.
세계관을 파악하고자 하는 것이 아닌 이상 몇 가지 단어만 숙지해두면 게임에는 아무런 지장이 없긴 하지만, 설정에 관심이 있는 경우에는 약간의 영문 독해는 감수해야 한다.
2022. 4. 24. 기준 번역자가 활동을 중단한 것 같다. 여유가 있는 사람은 번역에 참가해보자. 자세한 한글화 진행 상황은 이 링크에서 확인할 수 있다.

7.1. 한글 글꼴 깨짐 현상[편집]


버전 업데이트를 하다보면 글꼴이 한글을 지원을 안해서 글자가 표시되지 않는 경우가 있다. 그 경우 웨스노스가 설치된 폴더 내부[74]의 fonts 폴더에 한글을 표시할 때 쓸 글꼴 파일을 넣고, data 안의 hardwired 폴더에 들어있는 fonts.cfg를 수정하면 된다. 참고로 codepoints가 글꼴을 적용할 글자를 지정하는 변수인데, 한글의 경우 44032-55203를 넣으면 된다. 단 order, family_order에 새로 추가된 글꼴을 기입할 것. 자세한 것은 검색해보면 나온다.


[1] 라이선스는 GNU General Public License version 2[2] 'Keep It Simple, Stupid'이라는 뜻으로 번역하면, '단순함을 유지해라' 정도[3] 공식 캠페인 중 검은 눈의 아들에서는 도중에 오크가 대무리를 형성하면서, 유닛 별 유지비가 1씩 줄어든다.[4] 다만 게임 시스템 상으로는 전부 성으로 취급[5] 척후 능력을 가지고 있어도 상관없이 적용된다.[6] 즉 아군-적-아군 식으로 한 유닛을 2개의 유닛의 사이에 끼워넣을 경우, 그 유닛은 한 타일밖에 이동을 못하게 되어, 사실상 발이 묶인다.[7] 척후 유닛을 완전히 발을 묶어두려면 완벽하게 포위해야 한다.[8] 공격 범위에 따라 근접과 원격이 있긴 하지만, 반격 가능한지, 반격 가능하다면 어느 무기로 반격할지를 정하기 위한 개념이지, 원격 무기라고 해서, 몇 타일 떨어진 곳에 있는 적을 공격할 수 있는 것은 아니다.[9] 자세한 것은 아래의 특수 무기 항목 참조[10] 적이 근접 무기로 공격하면 근접 무기로, 원격 무기로 공격하면 원격 무기로[11] liminal 유닛은 게임 제작 단계에서도 지원되며, 도움말 메뉴에도 추가되어있긴 하지만, 공식은 물론이고, 비공식 유닛과 캠페인을 살펴봐도 찾아보기 힘들다.[12] 대충 보면 liminal이 페널티만 있어서 불리해 보이지만, 밸런스를 제대로 고려하는 제작자면 이를 감안해 기본 스탯을 짜기 마련이다. 다만 주행성과 야행성이 버프, 너프, 중립이 하루(6턴) 중 각각 2턴씩인 것에 반해 liminal은 너프, 중립이 4턴, 2턴씩으로 상대적으로 공격력이 낮아지는 시간이 길기는 하다.[13] 공격력이 약한 유닛을 한번에 죽일 수 있고, 죽이지 못하더라도 일반적인 전투에 비해 더 많은 체력을 깎을 수 있는 중요한 특성. 다만 광전사 무기만 지니고 있을 경우, 적의 공격에도 광전사 특성이 발동되면서, 쉽게 죽기 때문에 양날의 검이라 할 수 있다.[14] 공식 유닛중에는 드워프 광투사와 그 승급 유닛인 드워프 광전사만이 광전사 무기를 지닌다. 양쪽 광전사 무기밖에 없으며, 양쪽 다 무기의 이름은 광전사 난무에 공격 횟수가 4. 다만 광투사가 광전사가 되면서 1회 공격의 피해가 4에서 7이 된다.[15] 특수무기 중 유일하게 페널티의 성격만 지녔다.[16] 공식 유닛 중에는 몬스터인 갑오징어만이 난무 무기(촉수 : 근접 무기로서 3씩 10번 공격)를 지닌다. 추가기능에서도, 약한 공격을 여러번 하는 유형의 무기가 난무 특성을 지니는 경우가 많다.[17] 공격력 2배는 충분히 좋은 특성이지만, 피해가 2배가 되므로 잘못하다가는 경험치 헌납이 될 수도 있는 양날의 검. 방어시에는 공격력이 2배가 되지 않는게 단점. 그 대신 피해도 2배가 되지 않는다.[18] 기마병과 그 승급 유닛들, 그리고 초코본이 돌격 무기를 지니고 있다. 다만 기마병은 기사로 승급하면 돌격 특성이 없는 무기도 지니게 되며, 이렇게 돌격 특성이 없는 무기는 기사의 생존률을 제법 올려준다.[19] 피해도 2배라고는 하지만, 뒷치기와 달리 공격하기만 하면 무조건 공격력이 2배가 되기 때문에, 돌격 무기를 지닌 적 유닛들은, 시나리오상 중요한 몇 몇 유닛들을 반드시 살려야만 하는 캠페인에서는 요주의 1순위다. 특히 안개로 가려진 곳에서 갑자기 초코본 등이 튀쳐나와 아군 유닛을 즉사시키면...[20] 공격력이 절반이 되므로 적의 강력한 유닛에게서 받는 피해를 줄일 수 있고, 이동 능력이 절반이 되므로 적 유닛이 후퇴하거나 전진하는 것을 막을 수 있다. 특히 이동하기 힘든 지형에서 둔화되었다간 포위되어 훌륭한 경험치 셔틀이 돼버릴 수도 있다.[21] 목표물의 반대편에도 적이 있어야 하므로, 돌격에 비해선 공격력 보너스를 얻기가 쉽지 않지만, 적의 반격 때문에 입는 피해가 증가하지 않는 것은 돌격보다 더 나은 점.[22] 방어도가 높은 유닛들에게 쉽게 피해를 입힐 수 있으므로, 상당수의 확률로 제거 대상 1순위에 오른다.[23] 물론 적이 방어도 10~20%인 지형에 있을 경우, 마법 특성은 오히려 페널티가 되지만, 웬만한 유닛은 대부분의 지형에서 30~60%의 방어도를 지니는데다, 플레이어도 당연히 이왕이면 방어도가 높은 지형에 유닛을 놓으려고 애쓰기 마련이라 마법 무기로 공격하는 것이 불리한 경우는 보기 힘들다. 다만 캠페인 등에서 방어도가 0%로 지정되어있는 유닛이 가끔 등장하는데, 마법 공격을 날렸다가 안 부숴지면 눈물난다.[24] 전투에서 죽을 가능성이 0인 경우야 별 의미가 없는 특성이다만, 한쪽이 죽을 가능성이 있는 경우 살아남은 유닛의 체력이 어느 정도 남아있겠느냐가 갈리며, 쌍방이 체력이 낮은 상황일 경우 어느 유닛이 죽을지가 갈릴 수도 있다. 예를 들어 공격자와 방어자가 둘 다 체력이 1일 경우, 먼저 공격하는 쪽이 생존 확률이 더 높은데, 이 때 선공 특성은 매우 큰 의미를 가진다. 또한 흡수 특성을 지닌 무기로 공격할 경우, 방어측의 무기가 선공 특성을 지녔는지에 따라 체력의 기대값이 달라질 수 있다.[25] 다만 게임 제작 단계에서 다른 유닛으로 재생하도록 게임을 디자인할 수 있도록 공식적으로 게임 매크로 상에서 지원하고 있다. 예를 들어 추가 기능에 등장하는 뱀파이어 같은 종족의 경우 걸어다니는 시체가 아닌 뱀파이어 계열 유닛으로 재생된다.[26] 공짜로 유닛 하나를 얻을 수 있는 것은 좋지만, 걸어다니는 시체는 레벨 0이라 ZOC도 없는데다, 매우 쉽게 죽는 약한 유닛이기에 상대방의 고급 유닛에게 경험치 4를 헌납하게될수도 있다는 점에서 사용시 주의를 필요로 한다. 특히 적 유닛이 승급 직전 상태라면... 물론 고기방패 역할을 해준다는 점에서 나쁘게만 볼 수는 없겠지만.[27] 공격시에만 발동되며 명중 확률의 최소값이 60%라 마법보다 10% 낮지만, 저격 무기의 경우 적의 방어도가 40% 이하일 경우 그에 맞춰 명중 확률이 올라가므로, 적이 방어도가 낮은 지형에 있을 경우 마법보다 유리하다.[28] 체력 1, 2만 남기고 간신히 살아남는 경우도 제법 나오는 이 게임에서, 전투 여부에 상관 없이 턴당 체력이 8씩 깎이는 것은 무시할 수 없는 페널티. 덕분에 마법 무기를 지닌 유닛과 함께, 제거 우선 대상.[29] 체력이 낮아 숲에 의지하는 엘프나 평지에서의 방어도가 매우 낮은 드워프처럼 유리한 지형과 불리한 지형이 확실히 갈리는 유닛들을 유리한 지형에서 후퇴하게 만드는데 유용하며, 특히 해독 유닛이 없고 이동 가능 범위가 넓지 않은 드워프에게는 끔찍한 특수 무기이다.[30] 유령 계열(정확하게는 유령에서 망령으로 이어지는 테크트리), 흡혈 박쥐 계열 유닛, 리치와 고대의 리치가 흡수 무기를 지니고 있다.[31] 체력 깎아놓은 유닛이 흡수 능력으로 체력을 회복해버리면 눈물난다. 특히 더 낮은 레벨의 유닛들로 인해전술을 시전해보면, 흡수 능력이 있는 경우와 없는 경우의 차이가 더더욱 명확하게 드러난다.[32] 시간대에 따른 공격력 보정이 마이너스가 되지 않는다.[33] 승급에 필요한 경험치가 20% 적다.[34] 체력이 4 증가하며, 레벨이 증가할 때 체력이 추가적으로 1만큼 더 증가한다.[35] 체력 +1, 모든 근접 공격 공격력 +1[36] 게임 플레이 중에는 힘센으로 나오지만, 도움말에는 강인한으로 나온다.[37] 이동력 +1, 체력 -5%. 체력이 줄어드는 것은 꽤나 큰 페널티이지만, 이동이 힘든 지역을 지나갈 때 신속한 유닛은 남들보다 월등한 기동력을 보인다.[38] 모든 원격 공격 공격력 +1. 이 특성은 엘프에만 존재한다.[39] 체력 +1, 레벨 증가시 체력 추가로 +1, 체력 회복시 항상 휴식하는 것으로 취급[40] 승급에 필요한 경험치가 20% 많다[41] 이동력 -1, 체력 +5%[42] 체력 -1, 근접 공격력 -1[43] 마을에 있을 때 방어도가 50%를 넘지 못한다. 참고로 대다수의 유닛들은 마을에 있을 때 방어도가 60%가 된다.[44] 유지비 0. 일반적인 방법으로 소집하는 유닛에는 절대 붙지 않는 특성. 시나리오 제작 단계에서 제작자가 직접 붙여야 한다.[45] 독, 흡수, 역병에 면역[46] 독, 흡수, 역병에 면역. 언데드와 효과는 같으나, 선박류 등에 언데드 특성을 붙일 수는 없으므로 별도로 새로운 특성을 제작한 것.[47] 독, 흡수, 역병에 면역[48] 체력 -8, 이동력 -1, 근접 공격 공격력 -1[49] 레벨 1 유닛을 죽이면 8, 레벨 2 유닛을 죽이면 16. 단 레벨 0 유닛을 죽이면 경험치 4.[50] 예를 들어 경험치 100을 모으면 승급하는 유닛이 적 유닛을 공격해서 경험치가 104가 되었을 경우, 승급을 한 뒤 경험치가 4가 된다.[51] 같은 레벨의 유닛들은 대체로 비슷한 성능을 보이도록 밸런스를 조정한다는 것 외에도, 레벨 차*25%만큼 공격력 보너스를 주는 통솔 능력처럼 레벨 자체가 중요한 경우가 종종 있으므로, 중간 레벨을 건너뛰는 것이 게임 설정 상으로도 완전히 의미없는 것은 아니다.[52] 근위병, 중기사, 성기사 등이 레벨 3이고, 대원수, 엘프 요정, 뼈만 남은 드래곤 등이 레벨 4, 불의 드래곤과 원로 마법사가 레벨 5다.[53] 다만, 공격력, 최대 체력 등은 유닛 제작자의 마음대로 정해지므로, 승급하면서 공격력이나 최대 체력이 낮아지는 것도 가능하다.[54] 예를 들어 엘프 샤먼의 경우 엘프 마녀로 승급하면 공격력이 4배가 되고, 엘프 드루이드로 승급하면 해독 능력을 지니며 체력 회복량이 2배가 된다.[55] ZOC가 없을 경우 유닛 하나를 못 움직이게 하는데 유닛 6개가 필요하지만, ZOC가 있을 경우 유닛 2개로도 충분하다. 적의 모든 유닛이 척후 능력을 지닌다고 생각해보자.[56] 위에 언급했듯, 레벨이 1 높아지면 전투시 적이 받는 경험치가 1 증가하고, 죽었을 때 적이 받는 경험치가 8 증가한다.[57] 예를 들어 인간족의 창병은 7씩 3번 공격하는 선공 특성을 지닌 근접 무기 창과, 6씩 1번 공격하는 원격 무기 투창을 지니고 있으나, 장검병이나 극창병으로 승급시 원격 공격이 사라지고 근접 무기만 지니게 된다. 물론 공격력은 증가한다.[58] 다만 한계승급할 때마다 다음 한계승급에 필요한 경험치가 20% 증가하므로, 한계승급을 하다 보면 한계승급에 필요한 경험치가 자리수만 8자리는 가뿐히 넘기게 될 정도다. 정상적 상황에서는 달성이 불가능하므로, 사실상 무한대랑 마찬가지긴 하다.[59] 이게 상당히 중요하다. 재생 능력을 지닌 유닛의 경우, 매 턴마다 체력을 8만큼 회복하지만, 중독된 경우엔 해독하느라 체력을 회복하지 않으므로 해당 유닛을 잡기가 더 쉬워진다.[60] 만약 보유 자금이 지나치게 적다면 기본 시작 자금을 가지고 시나리오를 시작하게 된다.[61] 일반적으로 게임을 질질 끌어서 얻을 수 있는 돈보다 더 많은 양이다. 일반적으로 돈을 위해서는, 마을을 점거하여 돈을 벌려고 하는 것 보다는 시나리오를 일찍 끝내는 것이 더 이득이 된다는 소리. 물론 경험치를 샇아서 유닛들을 승진시키기 위해 다소의 자원상 손해를 감수하는 경우도 있다.[62] 적에 대항하기 위해 어떤 유형의 유닛을 뽑아서 어느 방향으로 이동해야 할지, 시나리오에서 우선해야 할 것이 무엇인지 등의 전략이 설명되어 있다.[63] 이런 깜짝 이벤트는 프로그램 설치 폴더에서 해당 시나리오 파일을 잘 찾아서 소스코드를 봐도 확인 가능하긴 하다. 소스코드 확인의 경우, 홈페이지의 공략을 보는 것 보다 귀찮긴 하지만 공식 홈페이지에 공략법이 올라와있지 않은 커스텀 캠페인의 경우에 유용한 방법.[64] 드워프가 방어도 70%인 산에 있을 때와 방어도 30%인 평지에 있을 때는 죽이는 난이도가 천지차이다. 지형과 거기에 맞는 유닛 선택만 잘 해도 게임의 승패가 갈릴 수 있다.[65] 해골 유닛들을 대상으로 참격이나 관통성 무기를 쓸 경우, 적보다 레벨이 높은 유닛으로 사방을 둘러싸도 죽이기 쉽지 않지만, 신령 무기나 충격 무기의 경우 충분히 승산이 있는 전투가 된다. 몬스터 중 불의 드래곤의 경우 화염 무기에 100% 저항도를 가져서 1번의 공격에 체력이 1씩만 깎이는데, 이런 유닛을 화염 공격으로 죽이려한다면 어떤 일이 벌어질지 알아서 생각하자.~뭐 충분히 운만 좋다면야, 포위 후 인해전술로 밀고 나가면, 불의 드래곤이 승급하기 전에 죽일 수 있을지도 모르지만.~[66] 점거하고 있는 마을의 개수에 따라 유닛을 하나 더 뽑고 덜 뽑고가 갈릴 수 있다. 또한 대다수의 유닛에게 있어 마을은 높은 방어도에 치료 효과까지 제공하는 요새와도 같은 장소다.[67] 진형 짜기에 따라 적에게 노출되는 면의 수가 변할 수 있다. 체력이 낮은 유닛의 경우 노출된 면이 1개 늘고 주는 것으로 생존 여부가 변할 수 있다.[68] 주행성이나 야행성은 공격력 차이가 최대 50%나 난다.[69] 만약 적의 돌격 무기를 지닌 유닛에게 둔화를 걸었다면, 그 유닛은 자기 턴에서 피해만 2배로 입는 바보가 되어버린다.[70] 이건 특히 캠페인에서 반드시 명심해야 할 항목이다. 승급된 유닛 없이 기본 유닛만으로 캠페인을 진행하는 것은 쉽지 않다. 예를 들어 승급하면서 치료 능력이 생기는 유닛이 있는데, 이런 식으로 치료 유닛을 획득하냐 못하느냐로 난이도가 확 달라지기도 한다. 캠페인이 아니더라도, 승급시 유닛 강화와 더불어 중독이나 둔화 등의 상태 이상이 사라지고 체력이 완전 회복되는 것은 전황을 바꾸기 충분하다.[71] 심지어 자기 유닛의 사망 확률이 10%, 적 유닛의 사망 확률이 80%인데도. 이런 식으로 확률의 신에게 저주받는 경험을 한 뒤, 포럼에서 너무한 것 아니냐고 불만을 표한 사람도 있었다.[72] 하지만 아무리 잘 짠다 해도, 전에 서술한 예처럼, 운이 완벽하게 안따라주면 망할 수 밖에 없다. 공식 캠페인 중에 적 리더 하나를 죽이고 그 진영을 빼앗아 쓰면서 시작하는 시나리오가 있는데, 적 리더를 죽이기 쉽게 시작 유닛들도 강력한 유닛들이 나오지만, 그래도 첫 턴에 리더를 죽이는데 실패하는 경우가 종종 생긴다. 이 때는 시나리오 재시작 외에는 답이 없다.[73] 이렇게 발언자가 명시된 어록을 읽어보면 캠페인에서 해당 인물이 겪은 여정과 관련이 있다. 예를 들어 언데드와 전투를 벌인 사람이 언데드는 신령 공격에 약하다고 알려준다.[74] Ubuntu의 경우 기본적으로 /usr/share/games/wesnoth 안에 버전별로 폴더가 존재한다.

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