월드 오브 워크래프트/평가

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1. 리뷰어 평가
2. 상업 성과
3. 테마파크형 MMORPG 완성
3.1. 접는게 아니라 쉬는거다
4. 그래픽
5. 게임 컨텐츠
5.1. PvE
5.1.1. 어둠땅 이후
5.2. PvP
5.3. RvR
5.4. 스토리
5.4.1. 의미가 퇴색된 얼라와 호드의 갈등 관계
6. 한국 서버
6.1. 인구수 및 인구 비례
6.2. 진입장벽
6.3. 너무나도 긴 파밍시간
6.5. 핵 사용
7. 결론
7.1. 마케팅 문제



1. 리뷰어 평가[편집]


파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼
메타스코어
유저 평점



[[https://www.metacritic.com/game/pc/world-of-warcraft|
93

]]




[[https://www.metacritic.com/game/pc/world-of-warcraft/user-reviews|
7.4

]]




2. 상업 성과[편집]


스타크래프트디아블로 1이 중소 개발사로서 힘든 시기를 보내던 블리자드에게 한숨 돌릴 여유를 주었다면,[1] 월드 오브 워크래프트는 블리자드를 본격적으로 매머드급 게임 개발사로 성장시키는데 큰 역할을 한 게임이다.

전세계 MMORPG 시장의 60% 이상을 점유하고 있는 사실상 반독점 게임. 가입자만 따져도 최고 1,200만 명(2010년), 최소 500만명(2015년)이다.[2] "유료 이용자"만 따져도 일개 국가 수준으로 많다는 뜻이 된다. 이 정도 인구수라면 실로 웬만한 국가 인구수에 맞먹는, 전세계 200여 개 국가 중 100위 정도에 랭크되는 숫자이다.

다만 대격변 이후로는 인구가 계속 들쭉날쭉하게 되는데, 확장팩 발매 직후에는 순간적으로 인구가 1000만명까지도 폭발하지만 이후 확장팩이 지속될수록 즐길 거 다 즐기고 빠지는 인원이 많아 감소하게 된다. 또한 워낙 오래 된 게임이다보니 확장팩이 발매될 때마다 몰려드는 유저 수도 점점 줄어드는 편.

매출의 경우에는 2013년 한해 기준 유료 MMORPG 매출 TOP 10 중에서 유일하게 1조원을 넘기며 1위를 유지했다.(게임스팟 링크(영어)) 2014년에도 미국 지역의 온라인 게임 수익 1위를 유지[3]하고 있으며 그 비결은 함께 하는 걸 좋아하는 베테랑 유저들로 대부분 구성된 충실한 사용자 기반이 와우에 힘을(그러니까 돈) 주고 있다는 것이다.[4] 이는 전세계적으로 많이 인용되고 있는, 전세계 디지털 게임 시장을 조사하는 미국 리서치 기관인 SuperData (슈퍼데이터)의 분석자료다. alist daily 링크(영어) 2015년 1월달에만 서양 지역의 수익이 $90.3M으로 전세계 수익의 77%를 차지했다. 동양 지역은 $26.7M으로 전세계 수익의 23%를 차지했다. 2015년 초 환율로 따지면 서양에서만 한달에 1,000억원이 넘는 수익을 올리고 있는 셈이다. (링크(영어))

여담으로, 포브스에서는 엘더스크롤 온라인의 발매 당시 서양에서 흔히 사용하는 '패키지 구입 후 월정액 요금제'는 더 이상 통하지 않을 정책이라는 평가를 내리기도 했다. 오로지 단 한 게임, 이미 검증된 시장인 월드 오브 워크래프트를 제외하고 말이다.[5]

3. 테마파크형 MMORPG 완성[편집]


발매 후 전 세계 온라인게임의 판도를 바꾸어 놓았다고 해도 과언이 아닐 정도로 MMORPG 쪽에서의 와우의 영향력은 매우 높다. MMORPG 중 와우와 비교되는 게임은 많지만, 와우보다 뛰어났다고 말할 수 있는 게임은 드물고, 와우 이후에 나온 MMORPG 중 와우의 영향을 받지 않은 게임 또한 드물다. 그리고 와우보다 성공한 MMORPG는 아예 없다. 가히 MMORPG 전성기를 이끌고 장르를 정립한 게임이라고 할 수 있다. 이는 마치 영화 아바타와 비슷한데, 아바타가 3D 영화의 수준을 10년 이상 앞당겼다는 평가를 듣고 이후 나오는 모든 3D 영화와 비교되는 현상을 와우는 훨씬 더 먼저 겪은 셈이다.

다만 와우는 이용자층이 상당히 보수적인 장르인 MMORPG에서 경쟁자의 등장 자체를 봉쇄해 버렸고, 이는 MMORPG 장르의 몰락도 함께 불러왔다. 이게 와우의 잘못은 아니겠지만...

와우 이전의 MMORPG는 샌드박스형 게임이 주류였다. 운영진은 기본적인 시스템만을 제공했고, 플레이어들이 각자의 컨텐츠를 만드는 식이었다. 또한 레벨 업이나 아이템 획득 등의 보상을 얻는 데 굉장히 오랜 시간이 걸렸고[6], 퀘스트는 매우 특별한 경우에 주는 임무였다. 그러나 와우는 이 구성에서 과감히 탈피해 만렙 이전에는 마치 싱글 플레이어처럼 퀘스트와 스토리 라인을 즐기며 자연스레 레벨 업을 할 수 있도록 하였고, 수많은 퀘스트로 다양한 보상을 제공하면서 아이템 드랍 운빨에 캐릭터의 강함이 결정되지 않게 하여 게임 디자인에 안정성을 부여했다. # 또한 만렙 이후에도 다양한 컨텐츠를 제공함으로서 플레이어들이 할 일을 직접적으로 제시하였다. 이런 점은 와우 이후의 온라인 게임 중 상당수에 도입되었다.

초창기에는 주로 서구권에서 와우 이전에 인기를 끌었던 MMORPG인 에버퀘스트, 다크 에이지 오브 카멜롯, 애쉬론즈 콜2을 적당히 비벼서 베낀 독창성 제로의 게임이라고 미친 듯이 까였다. 얼라이언스와 호드로 나뉘고 선택하며 경쟁하는 RvR 시스템은 DAOC의 시스템을 거의 가져온 수준이고, 초기 공개된 개발당시 스크린샷은 진짜로 에버퀘스트처럼 생겼으며, Lite Everquest나 모자이크 게임이란 표현까지 등장했었다.

즉 와우는 블리자드의 게임이 거의 다 그렇듯 좋게 말하면 오마쥬지만 나쁘게 말하면 표절작으로 출발했던 셈이다.

하지만 이런 논란과는 별개로 와우가 다른 게임들의 장점을 잘 취합했기 때문에 와우는 역대급 흥행을 이뤄낼 수 있었으며 결국 MMORPG의 새로운 기준점을 세웠다는 점은 분명하다.

3.1. 접는게 아니라 쉬는거다[편집]


흔히 와우를 평가할 때 나오는 말이다. 이는 와우가 그만큼 재미있다는 뜻을 가지는 말이기도 하지만, 더 정확히 평하자면 와우의 시스템이 굉장히 함축적으로 표현되어 있는 표현이다.

메이플, 던파, 마비노기, 아이온 등 한국 MMORPG와 와우가 다른 결정적인 점이, 와우에는 새로운 시스템이 대부분 그 시즌에서만 사용된다.[7] 캐릭터를 강화하기 위한 시스템이 굉장히 다양한 타 MMORPG와는 달리 와우에선 사실상 아이템 레벨과 마법부여, 보석 이 3가지 기본 시스템 외의 모든 시스템은 해당 확팩이나 일부 시즌에서만 잠깐 사용하고 마는 식이다. 이런 시스템 마저 판다리아까지는 대부분 평판이라는 형태로 구현되어 있어 특정 마법부여가 평판으로 풀리는 정도로, 와우는 패치를 거듭함에 있어 특별한 시스템을 영구적으로 게임 내에 편입시키는 일이 굉장히 적다. 오히려 특성이나 문양 시스템은 상당히 간소화 되어서, 문양은 없어도 되는 시스템이 되었으며, 특성이나 전문화 역시 그때 그때 공략 사이트에서 좋다는걸 보고 따라하거나, 취향따라 마을에서 손쉽게 바꿀 수 있게 되었다. 드군부터는 주둔지, 직업전당 등의 캐릭터가 아닌 행동 거점을 성장시키는 시스템이 있으나, 이 역시도 해당 확장팩이 지나가면 쓸모가 없다. 주둔지 정도가 낙하산 만든다고 가죽작업장을 사용하는 정도.

새로운 시스템 뿐만 아니라 근간이 되는 아이템도, 이전 확장팩의 최고 레이드 아이템이 다음 확장팩의 퀘템이랑 비등비등한 정도의 아이템일 정도로, 시즌마다 템의 획득 난이도에 상관없이 아이템을 물갈이한다. 그 덕분에 선발주자의 이점은 그냥 레벨업 할 때 스킬 한두번 덜쓰는 정도로, 굉장히 미미하다. 이는 후발주자와 복귀 유저의 진입 허들을 거의 없애는 수준으로 만들 수 있게 되었다. 소모 아이템 역시 이전 확장팩에서 쓰이는 물건들은 죄다 만렙이 되면 사용할 수 없어서, 후발주자들은 새로운 확장팩에서 새롭게 떨어지는 재료들로 돈을 모을 수 있다. 과거엔 그래도 전문기술 숙련도를 올리는데 예전 재료들이 쓰였으나, 이젠 그마저도 없어져서 제작도 진입 장벽이 사라졌다.

거기다 유저들에 의해 만들어지는 컨텐츠를 비롯한 무한 경쟁체제는 코어 유저들이나 하는 영역이고 인던 공략 위주의 게임성 역시 변한 적이 없기 때문에, 잠시 쉬는 것에 대한 페널티는 적은 편이다. 있다해도 어차피 다음 시즌되면 밑바닥에서 시작하는 것은 변함이 없다.

이런 세가지 특징은 와우가 테마파크형 + 시즌제 RPG라서 생기는 장점이고 테마파크형이라는 평가를 받는 주된 이유다. 단점으로는 제작진이 제공하는 컨텐츠가 다 떨어지면 할게 없어지는 상태가 된다. 이런 이유 때문에 플레이어 이탈을 막기 위해 업적이나 수집품을 굉장히 많이 만들어 놔서 이것을 목표로 플레이 하는 유저도 적지 않다. 그래서 업적이나 수집품에 관심이 없는 상황이 되면 굳이 할 것도 없는 게임을 하기보다는 그냥 쉬다가 다시 돌아오는 상황이 많이 발생하게 된다.

문제는 그렇게 쉬는 와중에 더 재미있는 게임을 발견해서 그 게임에 몰입하게 되거거나 현생에 다른 일이 생겼다거나 하는 경우 쉬는 것이 그대로 완전히 접는것으로 바뀌어서 유저 이탈이 가속화 된다는 문제점이 발생한다.실제로 이러한 컨텐츠 공백 시기마다 유저가 뭉텅뭉텅 빠져나가게 되고 새 컨텐츠가 출시되더라도 유저가 온전히 복귀하지 않아 확팩이 지속될수록 유저수가 크게 감소한다는 문제점이 발생한다.[8]


4. 그래픽[편집]


처음 개발되었을 때부터 지금까지 모든 사람들의 컴퓨터 사양에 걸맞게 최적화하는데 중점을 둔 그래픽이었던 만큼[9] 처음부터 최고의 그래픽 수준은 아니었다. 그리고 발매 14년이 지난 시점에서는 그래픽 업데이트를 몇 번 했다고는 하지만 근본적으로 오래된 게임이기 때문에 현재와 비교해서 그래픽이 뛰어난 것은 아니다. 다만 캐릭터의 모션이 자연스럽고 배경과 일체감이 높아 몰입하기 좋다는 점은 호평을 받고 있고, 최고사양으로 플레이할 경우 지형의 구현도가 굉장히 높아져 절경을 감상할 수 있다. 전체적으로 화려한 그래픽이라기보다는 자연스럽고 눈이 편한 그래픽이라는 평을 듣고 있다.

캐릭터 모델링은 직선이 난무하는 편이라 보기 좋은 그래픽이라고는 할 수 없지만, 드레노어의 전쟁군주 출시 이후로 플레이어블 종족의 신 모델링을 적용하며 개선의 의지를 보였다. 동시에 저사양 유저들을 위해 구모델을 보여주는 옵션도 두었으며, 이후 패치를 통하여 많은 추가옵션들을 만들어 고성능 컴퓨터 사용자 또한 배려하였다.

최적화에 너무 중점을 둔 나머지 고사양 유저를 배려하지 못하는 경향도 있다. 와우의 최적화는 다수의 사람들이 평균적인[10] 사양의 컴퓨터에서 웬만큼 돌아가는 것에 맞춰져 있기 때문에, 평균 혹은 그것을 약간 밑도는 사양에서 중간설정 정도로는 잘 돌아간다. 문제는 비싼 고성능 컴퓨터에서 최상의 그래픽으로 플레이하면 발적화가 눈에 띈다는 점이다. 고성능 컴퓨터로 게임을 실행하면 게임프로그램이 컴퓨터 부속들의 기능을 제대로 활용하지 못하여 버벅거리는 경우가 많았다. [11] (게임브리오 엔진 자체가 개판이라 게임 제작사가 문제점이 많아서 어쩔 수 없이 개조해서 쓰는 경우가 많다. 그런데도 고질적으로 문제가 고쳐지지 않는 경우가 종종 있다. 그런 예가 베데스다의 엘더스크롤 시리즈폴아웃 시리즈.)

하지만 언리얼 엔진등을 쓰는 고성능의 게임 엔진을 쓰는 최신 게임만큼의 그래픽만큼의 상승이 있으려면, 와우의 게임엔진인 게임브리오[12]를 버리고 새 게임엔진으로 바꿔서 다시 프로그램을 엔진에 맞게 새로 짜야되는데, 이러한 작업을 하느니 차라리 새로운 게임을 내는것이 여러모로 경제적이므로 그래픽 엔진 개선이 쉬운 문제는 아니다. 서양에서는 그래픽 엔진 개선에 대해서 계속 말이 나오고 있다. 유저들이 언리얼 엔진4나 유니티 엔진으로 구현하는 작업 등이 그런 사례 중 하나다.

5. 게임 컨텐츠[편집]



5.1. PvE[편집]


월드 오브 워크래프트의 주력 컨텐츠 중 하나로, 레이드인스턴스 던전 시스템이 유명하다. 블리자드가 원래 그렇듯이 두 시스템 모두 다른 게임에서 먼저 등장하였으나, 와우에서 이를 받아들여 자기만의 색깔을 성공적으로 입한 케이스.

특히 레이드의 경우에는 다른 온라인 게임 유저들이 "만드는 놈들이나 깨는 놈들이나 변태같다"고 평가할 정도로 정교한 디자인과 난이도를 자랑하는데, 공략이 논문급이라거나 한 명의 무빙 실수로 전원이 전멸하는 경우가 비일비재하다. 그만큼 공략에 성공했을 때의 성취감도 큰데, 와우 커뮤니티에서 쿨 돌아올 때마다 회자되는 보스의 난이도 떡밥은 속된 말로 뽕맛이라고 부르는 성취감이 얼마나 대단한지 단편적으로 보여준다. 이 때문에 와우 유저들도 레이드 실력에 대해서는 자부심을 가지는 경우가 종종 있다. 물론 그게 지나쳐서 다른 게임 유저들 눈살을 찌푸리게 하는 경우도 많지만

다만 레이드에 따르는 문제점도 많다.
  • 시간 소요
한국 유저들의 근성넘치는 레이드 문화 때문에 한 번 레이드 파티에 끼면 어지간해서는 도중에 나올 수 없다. 특히 확장팩 후반부 레이드는 보스가 10명을 가뿐히 넘는 것이 기본인데, 이 경우 올킬을 위해서는 최소 3시간 이상을 묶여 있어야 한다. 외국에서는 레이드 던전을 길드 단위로 며칠에 걸쳐서 잡는 것이 일반화되어 있는데다 개인 사유로 공격대를 탈퇴하는 것이 자유로워서 이 문제가 비교적 덜하다고 한다.
  • 레이드 던전의 디자인 실패
보스가 특정 직업에게 유리하거나 불리한 경우 해당 직업에 대한 선호/기피 현상이 일어난다. 예를 들어 상당수의 공격대 우두머리가 근접 딜러에게 불리하게 디자인되었고 이에 따라 레이드에서 근접 딜러의 자리는 원거리 딜러에 비해 적은데, 정작 근접 딜러 특성의 종류는 13종으로 원거리 딜러의 11종에 비해 많다.[13] 때문에 딜이 조금이라도 모자라거나 유틸성이 부족하거나 딜하기 까다로운 근접 딜러들은 레이드 면역이 되어 손가락만 쪽쪽 빨게 된다.
  • 진입장벽
진입장벽 문제가 꽤 심각하다. 블리자드에서는 이 진입장벽에 대한 문제를 인식하고 지속적으로 후발 주자의 진입장벽을 낮추기 위한 패치를 하고 있지만 완벽한 것은 아니며, 가장 큰 문제는 유저들이 자체적으로 만든 장벽이다. 템렙 100짜리 아이템을 드랍하는 던전을 공략하려고 하는데 평균 템렙 105짜리 파티원을 모으는 식이다. (이건 북미섭보다 한국이 좀 심하다)
  • 레이드 유저와 PvP 유저의 격차
레이드 유저는 PvE에 특화된 장비를, PvP 유저는 PvP에 특화된 장비를 착용하게 된다. 문제는 이 아이템 간의 격차가 꽤 심하다는 것. 하이엔드급 세팅으로 가면 PvE 아이템이 PvP 아이템보다 좋은 경우가 많다. 특히 전설 장비의 경우에는 더더욱 그렇다. PvP 유저의 상대적인 박탈감을 불러올 수 있는 부분. 이 때문에 군단(월드 오브 워크래프트) 확장팩에서는 전장, 투기장에서 아이템 레벨이 자동 보정되어 과거보다는 아이템 영향이 줄도록 패치했다. 대신 PvP 전용 아이템은 아예 사라졌으며,[14] PvP 장비에는 PvP에 적합한 스탯이 많이 붙어 있는 식으로 바뀌었다.

사실 가장 큰 문제는, 점점 확장팩이 거듭됨에 따라서 유저들이 즐기고 지향할만한 컨텐츠가 레이드, 그것도 가장 최신 확장팩의 최고레벨 레이드를 제외하고는 점점 줄어들고 있다는 점이다. 어느 정도 유저수 유지에 한몫을 담당해왔던 PVP는 기존의 문제점이 제대로 개선되지 못하는 현실 속에서, 드군의 폭망과 더불어 유저 수 전반이 크게 폭락한데다, 아쉬란이 Trashran이라 불릴정도로 쓰레기였던 까닭에 심각한 치명타를 입었다.[15] 군단에서도 여러 패치를 통해서 이를 회복해보려고 하고 있지만, 크게 나아지지 않는 실정. 그리고 RVR은 오리지널 필드쟁을 그리워하던 와라버지들 조차도 드군의 날탈 금지 패치를 통해서 실현된 결과를 보고 입을 다물수밖에 없을 정도로 처참하다. 유저들중에서도 RVR의 존재를 체감하는 것은 얼라/호드의 대립 스토리에 관심이 많은 덕후들 정도지, 일반 유저 차원에서 RVR은 만렙들의 쪼렙 학살로 인해 렙업 도중 마주칠 수 있는 불상사나[16], 서버 인구 불균형에 악영향을 끼치는 요소에 지나지 않을 뿐이다. 거기에 밑에 항목에서 후술할 게임 내적인 한계 때문에, 앞으로도 개선될 가능성은 극히 희박하다.[17]

그 결과 군단에 이르러 한 사람의 초보유저가 와우저가 되느냐는, 레이드에 살고, 레이드에 죽는 게임내 현실에 적응할 수 있느냐와, 상위 레이드에 뛸 수 있는 컨트롤과 스펙을 쌓을수 있느냐에 달려있다고 해도 과언이 아니다. 물론 탈 것/장난감 모으기, 전문기술 만숙이나 제작, 애완동물 대전, 업적 달성하기 등의 컨텐츠도 있긴 하지만, 어디까지나 부수적인 컨텐츠일 뿐이다. 거기에 전통적인 MMORPG의 왕도를 걷는 만큼 필드에서의 전투는 단조롭고, 퀘 동선의 대부분은 XX에 가서 N마리 잡아와라, OO에 가서 DD를 N개 모아와라이니, 필드 퀘스트도 어디까지나 지나쳐가야 하는 길로 인식될 따름이다. 레벨업을 위해 지나가는 무작위 인던이나, 만렙 이후 방문하는 5인 인던등은 접근성 면에서는 좀 낫지만, 아무래도 규모 면에서도 그렇고, 공략에 조금만 익숙해져도 쉽사리 소모된다는 난점이 있다.[18] 거기에 오리지널부터 현재까지 모든 아이템 파밍의 정점, 확장팩 스토리 컨텐츠의 정점에는 레이드가 있었으며, 템 파밍뿐만 아니라, 업적, 탈것 같은 부수적으로 얻을 수 있는 것까지 레이드에 집약되어 있는 것이 현실태다 보니, 레이드 자체가 목적이 아니더라도 유저들은 어쩔 수 없이 이쪽에 발을 담그는 방향으로 나아갈 수밖에 없다.

그러나 취업이라 불릴 정도로 진입장벽이 높은게 레이드 컨텐츠고, 게다가 한국 와우는 가뜩이나 빡빡한 레이드를 더 빡세게 만드는 골팟덕에 템 스펙의 컷트라인도 상대적으로 더 높다. 더군다나 아무래도 게임 내에서 보상이 더 높은 것은, 더 높은 난이도, 더 최신의 레이드 인던일 수밖에 없는 까닭에 점점 시간이 지나면 지날수록 레게 인구도 그쪽으로 쏠리면서 인구편중 현상이 일어난다.[19] 당연히 후발주자나 모종의 이유로 그 이전의 레이드를 뛰고 싶은 유저들은 따로 인맥이라도 없는 이상에 이를 시도하기도 어렵고, 그런 식으로 한 확장팩 내에서도 선행 레이드는 버려지고, 최신 레이드만 살아남는 현상이 계속되는 것이다. 그리고 이는 결국에는 그 최신 레이드마저도 뛸 유저가 사라지는 현상으로 곧잘 이어지곤 하는데, 어느 정도 스펙업을 맞춘 유저, 같은 레이드를 반복하는게 지겨운 유저들은 다음 확장팩을 기다리며 그냥 와우를 접어버리기 때문이다. 결국 레이드 유저 풀 자체가 줄어들고, 초보나 중하수를 이끌어 줄 경험많은 레이드 선수들의 숫자 확보가 어려워지면, 그냥 그 레이드 자체를 사람들이 안 뛰면서 와우 유저수 전체가 그냥 줄어들어 버린다. 이것이 바로 확장팩 발매주기로 유저 수가 파도치는 이유다.

그리고 이런 식으로 최신 확장팩, 최신 레이드만 쫓을 수밖에 없는 게임 현상은, 게임 내의 무수히 많은 다른 컨텐츠마저 시간이 지남에 따라서 사장되는 현실을 낳고, 유저들과 스토리 라인의 괴리, RPG 게임에서 'R'이 빠져버리는 결과로 이어졌다. 일단 뭔가 추억팔이를 하려고 해도, 와우의 스토리상 원전이 되었던 워3 프로즌 쓰론의 발매가 무려 13년전 일이다. 그래서 설덕이 아닌 이상 와우저들은 워3에서 뭔 일이 있었는지 기억도 가물가물하고, 아예 관심이 없는 유저도 수두룩하다. 사실 이를 유저들에게 인지시켜 주고, 게임의 몰입도를 높여주기 위해 존재하는게 초반 렙업 구간이지만, 확장팩 6개를 거치면서 최고 레벨이 무려 110까지 올라가고, 이를 위해서 레벨업 구간의 편의성을 드높이다 보니 렙업에만 충실하다보면 이를 철저히 스킵할 수밖에 없다. 이를테면 어제까지는 장가르 습지대에서 나가들 때려잡다가, 오늘은 북풍의 땅에서 스컬지 잡는 식의 플레이가 이어진다. 물론 당연하게도 한 확장팩 내에 있는 여러군데의 필드도 쉽게 스킵되므로 당장 스토리 체험에 구멍이 생긴다. 당장 판다때 시작한 유저만 해도 데스윙이 뭐하던 종자인지, 일리단이 뭘했는지, 왜 사람들이 리분에 열광했는지 냉담한 경우가 흔한데, 그 뒤에 시작한 유저들은 말할 필요도 없을 것이다. 그리고 그렇게 서사에 관심이 줄어들다보면, 적당히 하다가 템만 뽑고 접어버리거나, 뭐가 어떻게 돌아가는지 관심도 없는 상황에서 컨좋고, 템좋은 레게만 찾는 현실에 질려 접어버리기 일쑤다.

그렇다고 열심히 스토리 쫓아가면서 설정도 확인하고, 영웅놀이를 하려는 유저에게도 여전히 최신 레이드 중심의 게임구조는 큰 장애물이다. 일단 필드 퀘스트는 어찌어찌 홀몸으로 수행한다고 쳐도, 레벨 상의 한계 때문에 저렙 단계에서 자기가 밟고 싶은 동선의 5인 인던이나, 레이드 인던을 솔플이나 사람을 모아서 클리어하는건 사실상 불가능하니[20], 또 렙업을 해야한다. 거기에 판다-전승지기를 통한 공격대 루트는 오롯이 판다에만 있으므로 기존 레이드나 인던을 또 돌아다니고 싶으면 일일히 맵을 돌아다니며 입구를 찾아다녀야 하고, 렙업하고 나면 다시 돌아가기도 애매해질뿐더러, 막상 거기에 들어가서 깡딜로 넴드들을 깨뜨리고 나면 허탈감만 생길 수밖에 없다. 거기에 25인, 10인, 5인으로 깨야하는 던전을 쓸쓸히 돌다보면 필드 퀘 못지 않은 단조로움을 느끼거나, 여럿이서 밟아야 하는 패턴을 홀로 감당해야하는 상황에서 짜증만 느낄뿐이다. 그렇기 때문에 이미 지나간 확장팩에 기껏 조성해 놓은 시나리오 던전, 5인 인던, 10인 25인 공격대는, 그 어마어마한 규모에도 불구하고 확장팩이 지나면 사실상 그냥 시체가 되버리고, 컨텐츠가 최신 확장팩에 집중되다 보니, 이런 패턴에 익숙해진 유저들이 생겨나 자연 매번 확장팩의 컨텐츠 소모속도는 점점 가속화되며, 확장팩 볼륨 조절에 실패하거나, 컨텐츠 중에서도 레이드의 볼륨이나 구성이 부실하면, 그 직격타가 유저 수 급감으로 바로 어어진다.[21]

블리자드에서도 이에 대한 고민이 있는지, 드군 이래로 꾸준히 여러 다른 컨텐츠를 시도하고 있긴 하지만, 전망이 불투명하다. 대표적인 것이 혼자서도 즐길 수 있는 주둔지였지만, 이내 유저들을 노가다 지옥으로 내모는 주제에, 사람 냄새도 못맡게 만든다며 금새 드군 최악의 실패요인 중 하나로 손꼽히는 결과를 낳았다. 군단에서는 연맹 전당과 전역 퀘스트, 그리고 드군 이후로 이어진 필드와 시나리오의 결합을 시도 중이긴 하나, 기본적으로 철저히 과거의 퀘스트를 재탕/확장한 것이라 이마저도 금새 지겨워질 가능성이 높다. 그나마 호평을 받은 것이 유저의 스펙을 조절하여 과거의 인던을 체험할 수 있는 시간여행 던전과, 군단에서 파밍에 사실상 정점으로 평가받는 쐐기돌 던전인데, 시간여행은 그래도 확장 가능성을 염두에 두면 그럭저럭 괜찮지만, 쐐기돌 던전은 좀 위험한 상황. 자칫 잘못하면 현재보다 더 심한 유저 수 파도타기 현상과 컨텐츠 소모를 불러일으킬 수 있다. 결국 과거에 버려졌던 필드와 인던, 스토리를 어떻게 재활용 할 것인가? 지나치게 레이드 중심으로 기울어진 와우의 컨텐츠 집중도를 낮추고, 어떤 새로운 컨텐츠를 통해 유저를 붙잡을 수 있는가가 블리자드가 해결해아 할 과제다.


5.1.1. 어둠땅 이후[편집]


기존의 격전의 아제로스에서 120만렙이 50렙으로 하향되고 어둠땅 최고 만렙은 60렙이 되면서 레벨업 속도는 골드나 현금을 쓰지 않아도 가장 빠르게 렙업이 가능한 확장팩이 되었다. 또한 초반 시작지역인 추방자의 해안이 추가되면서 초보자에게 접근성이 더욱 좋아졌다는 평을 듣고 있다. 추방자의 해안에서는 튜토리얼 방식으로 진행되며 각 직업별 주요 스킬을 설명해주고 전투방식에 대해서도 (아주 약간이지만) 알려주고 있어서 생 초보에게 큰 장벽인 시스템에 대한 이해도를 조금이나마 올려주는 역할로 좋은 평을 듣고 있다.

또한 기본 만렙 케릭이 존재할 경우 각 대도시의 크로미와 대화하여 내가 원하는 확팩 지역에서만 렙업이 가능하게 할 수도 있다.[22]즉 기존의 아제로스에서 각 확팩 시작지역만 하고 마는 형식이 아닌 한 확팩자체를 통으로 즐길 수 있어서 스토리 몰입감이 더 크고 지루한 대륙이동에서 벗어났다는 점에서 호응을 얻고 있다. 물론 기존의 방식대로 모든 지역을 맛보기만 보면서 렙업도 가능하나 이는 권장하고 싶은 방식은 아니다.
신규 초보유저의 경우 격전의 아제로스 지역인 잔달라, 쿨티라스 지역으로 강제적으로 간다는 점이 단점이기도 하다.


이와 같은 긍정적 반응도 있지만 몇가지 단점이 있다.

1. 오토들도 키우기가 쉬워졌다.
와우자체가 현금화하기에 썩 효율이 좋은 게임은 아니지만 골드를 현금화해서 소위 쌀먹은 가능하기에 대량의 계정을 생성하여 약초를 채집하는 사슴무리 드루이드를 많이 볼수 있다. 블리자드는 매번 이들 계정을 정지시키고 있지만 앞서 이야기한 짧아진 렙업때문에 사슴무리가 줄지 않는다. 간혹 신고를 했음에도 정지당하지 않는 오토가 있다고 하는데 이는 블자가 봐주는게 아니라 진짜 수동조종일 가능성이 크다. ※대부분의 게임사는 절대로 오토를 방관하지 않는다.

2. 케릭터 숙련 하향
이제 렙업에 숙달되면 2주~3주면 만렙이 가능하다보니 케릭이 손에 익기도 전에 만렙이 된 경우가 많아졌다. 그동안 긴 렙업 구간은 다양한 유저 경험치를 주기도 해서 강한 인내로 만렙을 채운 자들이기 때문에 대다수 어느 정도 잘하는 경우가 많았으나 현재는 쉬워진 레벨링으로 인해 기본 딜사이클 조차 이해못한 유저들이 늘어났다.

5.2. PvP[편집]


와우의 PvP 시스템은 문제가 많다. 필드, 투기장, 전장, 평점제 전장 전부 다 각자의 큰 문제점이 있다.필드는 아래 RvR항목 참고.

일단 가장 문제시 되는건 게임 내에서 PvP에 관해 전혀 튜토리얼이 없다는 점과 폭망인 1:1밸런스, 혼자서 입문 가능한 컨텐츠가 없는 점, PvE와 PvP의 플레이 스타일이 너무나 다르다는 점 등이 있다.

PvP의 시작점이 될 필드 PvP는 아예 정신이 나간 수준으로 밸런스가 맞지 않으며, 아예 투기장 역시 1:1 밸런스를 고려하지 않는 방향으로 게임이 잡혀 있다. 그래서 필쟁을 제외한 모든 PvP 컨텐츠는 파티 구성이 기본이다. 문제는 무슨 게임이든 혼자서 하는게 불가능하면 난이도가 높고 낮음에 관계 없이 입문이 매우 힘들다는 점이고, 초보가 배척당하기 딱 좋은 상태가 된다는 점이다. 때문에 와우의 PvP는 정말 고민물 판이 되어 버렸다. 그나마 와우 PvP는 여타 북미식 Mmorpg에 비해 싸움에서 진다고 심각한 페널티는 없다. 단지 재미 외의 동기부여가 희박한데다 고인물판이라 초보들이 기피하고 있을 뿐이다.

튜토리얼 관련해서도 정말 어처구니 없을정도로 불친절한데, 일단 기본적으론 원거리 캐릭터들의 공격을 피할 때 기둥 뒤로 숨는 것 정도는 당연한 것이라 생각할 수도 있으나, 튜토리얼이 없기 때문에 생각 외로 입문시에 제대로 활용하는 유저가 드물다. 이런 문제는 유저의 센스로 어떻게 커버가 된다 치더라도 점감 시스템은 아예 설명이 안되어있는 등의 기본적인 안내가 전혀 없다는 심각한 문제가 있다. 그 외에 투기장의 기본이라 할 수 있는 쿨기나 딜교환 같은 개념 역시 도제식으로 유저가 유저에게 알려줄 뿐, 어떤 시스템적 안내도 없다. 투기장안에서 뜨는 강화 효과도 전혀 안내가 없다. PvP에 필수인 급장도 어디서 파는지 전혀 안내되어 있지 않다.

위와 같은 가장 기본적인 안내의 결여는 전장도 마찬가지다. 전장의 룰 자체를 모르는 경우가 매우 많다. 그래서 일어나는 대표적인 문제가 길쌈. 점령지에는 관심조차 안주고 킬딸만 치려는 사람들이다. 그 외에도 거점 점령형 전장에선 깃을 방어하는게 무엇보다도 중요한데, 이건 그냥 몇초동안 정신집중을 못하게=대충 광역기로 살짝 건드리기만 해도 막을 수 있다. 근데 이런 기본적인 것 조차 게임 내에서 안내가 전혀 안되어 있다는건 심각한 문제다. 알터랙 계곡처럼 유저룰로만 돌아가는 전장같은 경우는 시스템적으로 튜토리얼을 넣는다 해도 해결이 불가능한 상황이다. 자기 룰대로 돌아가는 정복의 섬 같은 경우엔 거점별로 역할이 달라 단순히 거점만 먹고 제대로 활용을 하지 않으면 아무 쓸모가 없이 그저 힘싸움 낭비만 하는게 되어버리지만 그런 것도 알 방법이 없다. 그저 욕먹으며 배우는 수 밖에.

투기장은 초보자에게 상당히 가혹한 환경이다. 한명 한명실력이 크게 다가오는 투기장에서 상술한 튜토리얼 부재가 겹쳐 총체적 난국인 상황이다. 솔로큐가 가능한 연투는 고평과 저평을 막무가내로 매칭시키기 때문에 연습은 개뿔 흥미를 잃기 딱 좋다. 어둠땅 에선 평점이 높아져야만 고렙템이 풀리기 때문에 초보에게 가장 가혹한 환경이 되어 버렸다.

PvP전용 아이템이 레이드템보다 레벨이 너무 낮아 PvP유저들을 레이드로 내몬 기간도 매우 길다. 그 정점이 판다리아때.

밸런스 쪽으론 아예 다들 포기한 분위기로, 황밸까진 기대도 안하고 그저 OP만 없애달라는 상황이지만 그조차도 똑바로 하지 않는다. 모든 게임에서 뜨거운 감자와도 같은 화두인 밸런스 문제는 와우에서도 마찬가지이며, 진입장벽, 버스나 어뷰징 같은 부정행위 방치 등은 블리자드가 과연 PvP 컨텐츠에 대해 제대로 이해하고 있는 것인가 의문을 가지게 할 정도이다.


자세한 PvP 관련 사항은 월드 오브 워크래프트/전장월드 오브 워크래프트/투기장 문서 참고.

5.3. RvR[편집]


필드쟁? 그래 상대진영끼리 맞붙어서 죽이고 죽는 경우니까 전쟁이라 하자. 그런데 사실 전쟁이 아니라 그냥 만렙이나 힘있는 유저들의 일방적인 학살이나 꼬장일뿐 쟁이라고 할만한 어떠한 플레이어들간의 PvP가 존재하고 있나? 물론 관심있는 유저나 공개창에 도움을 요청하는 유저에 의해 분쟁지역에 가보지만, 역시나 오리시절에만 가능했던 컨트롤과 캐릭간의 상성으로 인한 흑기사는 존재하지도 않고 몇대 몇인가만 살펴보다가 조용히 발길을 돌리는 경우도 많고 필드에서 죽여봤자 보상은 개쓰레기 같은 명점제도 때문에 별 흥미도 없는 사람도 많다. - 와우 인벤의 모 유저


"흠, 맞는 말이긴 합니다만 다른 서버 호드라면 몰라도, 아즈호드는 좀 줄어도 되지 않습니까??[23]

- 아얼저에서 늑대인간빌커스가 호드 저렙 학살에 대해 만류하는 의견에 대한 답변으로 한 말.[24]

와우의 RvR 혹은 대규모 PvP실패했다.

와우의 진영 시스템은 다크 에이지 오브 카멜롯을 벤치마킹한 성격이 강했고 게임사도 미련을 완전히 버리지 못하고 불타는 성전까지는 위 게임을 참고한 듯한 몇몇 필드 RvR 컨텐츠를 내놓기도 했지만, 아래 설명할 문제점들 때문에 결국 공격대라는 한정된 인원수에 각종 컨텐츠를 맞추고 대규모 RvR은 별달리 보상을 제공하지 않는, 즉 권장하지 않는 쪽으로 넘어갔다.

가장 큰 원인으로 지목되는 것은 와우라는 게임이 전투정보가 너무 상세하게 전달되고 있다는 점에 있다. 예를 들어 호드 40인 공대 하나와 얼라 40인 공대 하나가 있는데, 호드 한 명이 얼라 한 명에게 1 대미지를 주면 호드측 40명과 얼라측 40명 모두에게 '호드 A가 얼라 A에게 1 대미지를 주었다'는 메시지가 뜨게 되므로, 한 번의 공격에 약 80줄의 메시지를 처리해야 한다. 따라서 얼라 호드 합쳐서 80명 정도가 신나게 교전을 하게 되면 서로에게 전달되는 정보 때문에 렉이 미친듯이 심해지고 심하면 서버가 맛이 간다.

따라서 현실적으로 와우에서 대규모 RvR 전투는 애당초 불가능하다. 제작 시 참고했다는 다크 에이지 오브 카멜롯은 3개 진영이 각각 수백 명끼리 붙어도 서버 렉 문제 없게 만들었으니 이게 엔드컨텐츠가 됐지만 와우는 기본 설계부터가 여기에 맞지 않았다.

일례로 오리지널 시절 모 서버에서 얼라이언스 5공대와 호드 3공대가 언더시티에서 접전을 펼쳤었는데, 5분 이상 어떤 행동도 불가능한 상황이 지속된 뒤 서버가 다운돼 뻗어버렸다. 이 점은 불타는 성전에서도 마찬가지여서, 아직 인구비가 붕괴되지 않아 진영간 전쟁이 빈번하게 치뤄졌던 서버에서는 종종 불시에 서버가 다운되는 현상을 겪곤 했다. 리치 왕의 분노 때는 RvR 전용 지역인 겨울손아귀 전장을 도입했지만, 겨울손아귀가 시작되기만 하면 노스렌드 지역에서 전체 혹은 대부분의 장소에서 랙이 발생하여 정상적인 게임 플레이 자체가 불가능해지는 결과를 초래했다. 그래서 겨울손아귀를 아예 인스턴스 전장으로 빼버리려는 시도를 했으나 인스턴스 서버조차 터져버리는 사태가 발생하여 그 계획은 결국 취소되었으며, 맵 아래의 탑을 파괴함에 따라 유불리를 주어 한곳에 유저가 몰리는 현상을 방지하고 전장에 참여하는 인원 자체에도 제한을 두는 궁여지책을 펼친 바 있다. 결국 이 문제 때문에 대격변에서는 톨 바라드 전장을 아예 별도의 로딩이 필요한 지역으로 빼 버렸다. 그래도 드레노어의 전쟁군주쯤 되니 100:100 전장인 아쉬란에서 대규모 교전을 벌여도 서버가 터지거나 하는 일은 없는 것을 보니 기술적으로 많이 개선된 듯하다. 물론 인터넷 회선이 나쁘면 그런 거 없고 심각한 렉에 시달리다 튕기게 되겠지만.

기술적 문제 외에도 게임 환경적 문제도 여기에 한 몫했다.

많은 유저들이 원하는 대규모 필드쟁은 딱 싸우는 순간에만 재있는 컨텐츠이다. 보상은 약간의 명예 점수뿐이고,[25] 몇 번 죽으면 부활 카운트가 몇분 단위로 올라가기 때문에 갈수록 루즈해진다. 또한 애먼 쪼렙들이 휘말리며 필드에 렉을 유발하는 등의 대민 피해도 심각하다. 그나마 비행 탈것이 없던 오리지날 시절에는 일단 때리면 도망가기 힘들어서 어쩌다 보니 필드쟁이 일어나는 경우도 있었지만[26], 나는 탈것이 도입된 불타는 성전 이후로는 필드에서 누가 때려도 비행 탈것을 타고 대피할 수 있으니 이런 경우가 발생하기 힘들어졌다.

또한 한 쪽 진영에 인구가 편중되는 현상 때문에 제대로 된 RvR을 즐기기도 힘들다. 이는 PvP가 활발하거나, 활발했던 다른 MMO들과 비교해보면 알기 쉬운데, 일단 PvE부터 PvP까지 유저는 철저히 호드 VS 얼라이언스의 1:1 대립구조에 묶여있을 수밖에 없기에 게임 플레이 내적으로 자유롭게 세력화하여 유저끼리 이합집산하기 어렵기 때문이다. 간단히 말해서 블엘과 인간이 편먹고 오크를 다굴친다거나, 트롤과 타우렌, 나엘이 편먹고 제 3 세력화 한다거나, 아니면 진영을 넘어서 유저들간끼리 세력을 만들어서 다자간 대립구도가 나온다거나 하는 것이 게임 시스템 적으로 불가능하다. 혹은 다크 에이지 오브 카멜롯처럼 진영이 3개면 약한 2개 진영이 암묵적으로 협력하는 구도가 나와 인구 불균형에 유연하게 대처할 수 있는데 2개 진영 시스템을 택한 와우는 일 대 일 힘싸움 구도가 되니 머릿수 차이를 극복하는 게 거의 불가능했다.

그리고 여기에 변동을 줄만한 변수도 극히 드물다. 그 결과 한번 굳어진 서버내의 세력구도는 어지간하면 잘 바뀌지 않는다. 약자 세력(아즈얼라, 하이잘호드)이 강자 세력(아즈호드, 하이잘얼라)을 누르기 위해서 필요한 것은 한바탕의 전쟁이나, 특정 거점을 장악하는 것이 아니라 어처구니 없게도 누군가 서버이전을 해오거나 본캐, 부캐를 생성하는 것 뿐이라는 것만 봐도 알 수 있다. 국내 서버내 세력구도 변동에 가장 큰 영향을 준 것 중 하나가 유저간 대립이 아니라, 블코의 무료서버이전이었다는 것을 상기해보자.

이후 점차 확장팩이 나오면 나올수록 한국 와우 유저수는 줄어가고 있으며 결국 하이잘 얼라에서도 아즈샤라 호드로 서버 이전을 하는 등 점차 진형간 밸런스는 붕괴되고 말았다. 한국내 월드 오브 워크래프트의 상황은 월드 오브 호드크래프트라고 할 정도.[27] 신화 공대를 본격적으로 돌면서 최상위로 파밍하고 싶으면 아즈샤라 호드를 가지 않는 이상 힘들다. 군단 확장팩 말 아르거스에서 호드 다수의 상황이 여과없이 드러났는데 아즈샤라 서버 위상을 받을 경우 아르거스 퀘스트는 시체를 끌어가면서 해야 했다.[28] 결국 아즈 호드내에서도 필드쟁을 즐기고 싶은 사람은 그냥 아즈 얼라를 키웠다.[29] 호드 숫자가 워낙 많다보니 얼라는 필드쟁을 하기 위해선 파티 찾기에서 공개적으로 공격대를 모집해야 했지만 호드는 그냥 쿨하게 필드내 공개창에다 얼라 잡으실 분이라고만 해도 얼라가 파티 찾기에서 공개적으로 모인 것 만큼 모였다.[30] 물론 절반 이상이 아즈샤라 호드

템파밍 차이도 컸는데 호드가 워낙 숫자가 많다 보니 모집하는 쐐기돌, 레이드 구인도 워낙 많아서 가기도 더 쉬웠다. 당연히 파밍을 맞추기도 더 쉽기 때문에 장비에서도 기본적으로 차이가 난다.[31] 얼라에서 신화팟을 모집하는 파장들중 상당수가 아예 호드에서 먼저 신화 레이드를 잡은 이후 얼라에서 신화 레이드를 모집하는 경우도 있었다. 자연히 진도도 처지고 파밍도 처졌다.

많은 사람들이 회자하는 오리지널 때야 파워 인플레가 심하지 않고 게임 관련 지식이나 컨트롤도 상향평준화되기 전이었기 때문에, 숫자가 적거나 쪼렙이라도 컨 좋고 단합심 좋으면 다수를 상대할 수 있었다. 예를 들어 레벨 50 정도의 냥꾼이 갓만렙 법사를 일대일로 이기는 것도 어렵지 않았다. 말뚝딜 아닌 무빙샷은 존재조차 모르는 사람이 태반이었고 죽은척하기를 쓰면 진짜로 죽은 줄 알고 가버리는 사람도 많았던 시절이기 때문이다. 하지만 확장팩이 여럿 등장하고 플레이어들의 수준이 상향평준화된 결과, 작정하고 PvP를 즐기지 않는 유저라도 기본적인 컨트롤과 템빨로 상대를 찍어누를 수 있게 되었다. 예를 들어 갓만렙 PvP 유저와 템 적당히 맞춘 비 PvP 유저가 싸웠을 때 갓만렙 PvP 유저가 이기는 것은 매우 힘들다. 만렙끼리 싸워도 이럴진대 만렙과 비 만렙의 차이는 더욱 크다.

또한 RvR은 신규유저들의 진입을 가로막는 거대한 장벽으로도 작용한다.
고렙 몇 명이 합심해서 게임을 막 시작해 열심히 지난 확팩 시절 퀘스트를 하며 필드를 돌아다니는 초보들을 학살하고, 부활하면 곧바로 죽일 수 있게 시체지키기를 하거나 퀘스트를 주는 NPC를 지속적으로 죽여대면 초보들은 할 수 있는 게 없다. 초보들이 이에 대해서 항의를 하면 "누가 전쟁서버하랬냐?", "원래 와우는 이런 거다."라는 조롱과 비웃음만 돌아올 뿐이다. 이처럼 양민학살, 꼬장을 당연시여기는 문화가 전반적으로 자리잡고 있어 도와줄 사람도 없고, 아직까지 게임에 대한 애착이 낮은 신규유저들은 몇 번 이런 꼬장에 당하면 미련없이 게임을 그만둬버린다. 사실 현존하는 그 어떤 MMORPG게임도 와우처럼 초보들을 무방비하게 버려두지 않는다.[32] 다른 게임들에서는 일정 레벨 이상 차이가 나면 아예 공격을 못하게 하거나, NPC를 어찌할 수 없을 정도로 강하게 만들어 배치시키거나, 세력의상을 입어야 RvR에 참여할 수 있는 등 고렙이 무분별하게 저렙을 학살하지 못하도록 장치를 마련해둔다. 이러한 장치를 해둬야하는 이유는 애초부터 정당한 대결이 아예 불가능하기 때문이다. 만렙 대 만렙으로 싸워도 직업이나 아이템에서 갈려버리면 일격사 당하는게 와우의 PvP 밸런스인데, 만렙 대 저렙이 싸우면 저렙이 이길 방법 자체가 없기 때문이다. 이에 블리자드에서도 격전의 아제로스에서는 아예 RvR 참여여부를 유저 개인이 선택하도록 변경하되었다.

즉, 기술적 문제와 게임 환경적 문제로 인해 와우의 RvR은 오리지널 이후로는 무의미해졌다고 보면 된다. 그리고 이후 RvR 없이 몇 년을 지내다 보니 사람들이 RvR이 그렇게 좋지만은 않다는 것을 깨닫고, 막상 드레노어의 전쟁군주에서 비행 탈것을 막아놓더라도 각 진영간의 인구수 차이와 귀찮음 때문에 필드쟁을 거의 하지 않는 상황까지 되었다. 커뮤니티 등지에서 필드쟁을 부활시켜야 한다는 의견이 나오면 이에 찬성하는 사람과 "필드쟁은 추억보정일 뿐, 다시 하라면 안 한다"는 의견으로 갈리는 경향이 있다.[33] 물론 다옥처럼 RvR 보상을 많이 제공하고 판을 깔아주면 열심히 하는 사람이 많아지겠지만 게임 시스템이 받아주지 않으므로 블리자드부터가 사실상 포기한 상태다.

최근 급습 시스템을 도입해서 주간 퀘스트로 상대 진영 25명 처치시 주는 보상이 좋아서 어느 정도 다시 살아나고 있긴 하다. 그러나 덕분에 급습 시간 동안 일시적으로 서버에 상당한 렉이 발생해서 모내기(각주-아이템을 주우려고 앉았다가 렉 때문에 주워지지 않고 일어나지지 않는 것) 추억 등이 강제 소환되는 것은 덤.[34]

와우 클래식을 보아도 전장이 등장하기 전에는 필드쟁이 활발하였으나 전장이 등장한 이후로는 대폭 감소하였다. 결국 보상없는 RVR은 이루어지기 어려움을 증명하는 것이다.

5.4. 스토리[편집]


와우는 MMORPG 중에서 스토리를 중시하는 게임으로 널리 알려져 있다. RTS 시리즈였던 워크래프트 1부터 이어진 거대한 전쟁과 종족, 영웅들의 이야기를 그대로 체험할 수 있게 하자는 의도에서 출발한 것이 바로 월드 오브 워크래프트, "워크래프트의 세계"이기 때문. 이 게임이 이토록 큰 대성공을 거둔 이유가 단지 에버퀘스트나 다옥같은 와우 이전의 MMORPG가 지녔던 여러 좋은 시스템을 잘 계승한 결과만이 아님을 보여주는 것이 바로 와우의 스토리였다. 격아 이후론 모조리 옛말이 돼서 용두사미, 용두좆미 , 좆두좆미 등의 비하적 별명만 듣고있다

게임 내적으로 유저들이 하나의 서사 속 주인공이 된 기분을 느낄 수 있는 탄탄한 뒷배경과 스토리 라인, 흥미롭고 매력적인 인물들이 이미 워크래프트 시리즈로부터 구축되었고, 이를 게임 내에서 십분 활용한 것은 게임 시스템만큼이나 큰 성공 요인이었다. 그렇기 때문에 후발 주자들이 유저들이 어우러지게 만들 수 있는 게임 내의 매력적인 인물 구축에 골머리를 앓고 아예 실패하는 동안, 와우는 기존의 것을 활용하고 확장해나가면서 흥미로운 이야기 거리를 선사함으로서 큰 인기를 구가했다. 특히 일반적으로 루즈해지기 마련인 필드 퀘스트 구간을 이런 설정과 세계관을 소개하고 그안의 인물들과 어우러지는 재미를 주는 구간으로 설정한 덕분에 오히려 유저들이 이탈하지 않고 몰입하는 공간으로 만들어냈다.[35] 또한 와우의 가장 중요한 컨텐츠 중 하나인 레이드를 통해 이를 멋지게 마무리 함으로서, 레이드를 클리어하는 순간 유저들은 이루 말할 수 없는 강렬한 카타르시스를 맛보았다. 무수히 많은 올드비들이 공대원들과 함께 보스를 꺾고, 이런 스토리를 확인하면서 느낀 감동을 하나의 추억으로 삼을 정도이니 따로 말이 필요없을 정도. 또 이렇게 구축된 스토리에 매료된 유저들이 단단한 팬층이 되어 뒷 이야기에 관심을 가지고 꾸준히 플레이함으로서, "와우를 쉴수는 있어도 접지는 못한다"는 말이 종종 나오기도 한다.

하지만 와우가 출시된 지 10년도 넘은 까닭에 블리자드 개발진과 유저 모두 여러가지 큰 난관을 겪고 있다. 먼저, 10년이 넘는 세월 동안 계속해서 세계관 확장을 거듭해온 탓에, 와우만 플레이해서는 스토리와 설정을 제대로 파악하는 것이 사실상 불가능하게 되었다. 당장 게임이 너무 방대한 탓에 와우 내의 스토리만을 즐기는 것도 힘들 지경이다.[36] 거기에 스토리 떡밥을 찾기 위해서는 고전 게임 취급을 받는 워크래프트 3는 물론이고 그 이전인 워크 1~2시절까지 거슬러 올라가거나, 미디어 믹스를 통해 새로운 떡밥을 제시하는 수밖에 없다. 그러나 이렇게 되니 뒷이야기가 너무 길어져 붉은 셔츠의 남자같은 일부 하드코어 스토리 팬덤을 제외하면 심지어 개발자마저도 세세한 스토리를 파악하기 힘들게 되었다. 하지만 와우 자체가 오래 된 게임이라 여러 가지 시스템적 한계를 지니고 있는데다 세계관이 너무 넓어서 미디어 믹스를 활용한 스토리텔링을 하지 않을 수도 없다. 와우의 큰 장점 중 하나인 방대한 스토리가 점점 독이 되고 있는 것이다. 게임 개발진들이 설정이나 줄거리를 아무리 거창하게 짜놔도 그걸 유저에게 충분히 납득시키지 못한다면 결국은 순 낭비와 삽질이나 다름 없는 셈이다.

게다가 확장팩이 전개되면서 플레이어의 게임 내 위상 변화가 급격한 신분 상승으로 이어지면서 오리지널~리치 왕의 분노까지의 전개처럼 일개 병사같은 개념이 아닌 사령관 급, 혹은 각 직업군의 최고지도자에 이르다보니 전반적 스토리에서 플레이어의 비중을 억지로 우겨넣는 듯한 연출이 종종 발생하고, 게임 상에서 만나는 다른 유저들 역시도 1인칭 플레이어가 받는 대우를 동등하게 받는 존재라는 점을 연상하지 않을 수 없기 때문에 스토리에 대한 몰입도를 떨어트린다. 40:40 전장의 경우 사령관일 유저들이 40명씩 각 진영에서 나와서 호위병도 없이 돌격병처럼 싸우고 격전지의 경우 사령관이 직접 자원을 캐서 나르는 등의 모순점이 있다. 물론 게임 내 유저의 위상을 끌어올리는 것은 유저들의 게임 내 역할극에 몰입할 수 있는 포인트가 될 수 있지만, 사령관 대우까지 끌어올리는 것은 과도하다고 볼 수 있다. 아무리 높아도 부관급이나 별동대장 정도가 적절했을 것이다.

다음으로 소재 고갈 문제가 있다. 와우는 MMORPG인 까닭에 스토리가 확실히 연계되어야 하고, 그 와중에 개개의 스토리는 어느 정도 마무리지어야 하며, 그 과정에서 게임 내의 세력이나 보스를 적으로 등장시켜야 한다. 싱글플레이 게임과 비교해보면 쉽게 이해할 수 있다. 대부분의 싱글플레이는 한 작품 내에서 스토리를 쿨하게 마무리짓고, 새로운 작품은 새로운 인물과 이야기로 진행할 수 있다. 그러나 와우는 1렙부터 만렙까지 쭈~~욱 스토리가 연결되는 구성을 가지고 있기 때문에 게임 자체를 리셋시켜버리고 새 이야기를 전개할 수가 없다. 아예 서비스 종료를 하고 와우 2라도 내놓지 않는 이상에는 말이다.[37] 이미 워크래프트 1~3까지 언급된 악의 세력들은 격전의 아제로스까지 거치며 거의 대부분이 유저들의 손에 무너졌고, 스토리 떡밥 또한 쓸만한 것은 모조리 소진되었다. 물론 기존의 떡밥들 중 소진되지 않은 것도 있지만, 이 경우에는 게임 컨텐츠로 활용하기 부적합해서 나오지 않은 것들뿐이다. 예를 들어 에메랄드의 꿈의 경우 초록 계통의 색으로밖에 표현할 수 없기 때문에 매우 단조로워질 수 있으며, 확장팩 규모로는 나오지 못하고 공격대 던전인 에메랄드의 악몽으로 구현됐다. 그 외에도 설정상으로는 가늠할 수 없을 만큼 거대한 지하미로인 아졸네룹은 만일 그대로 구현한다면 지루하고 재미없는 미로가 되어버릴 가능성 때문에, 바쉬르는 해저의 넓은 구역을 다 표현할 경우 이용자가 이용할만한 각 컨텐츠를 개성있고 짤막하게 분할하며 표현하는 것이 사실상 불가능하기 때문에[38] 단지 지역 하나, 던전 하나(파도의 왕좌)로 구현된 것이다.

또한 '주요 인물 예토전생, 혹은 꼬리자르기'로 표현되는 옛 네임드의 재등장이나 혹은 허무한 죽음도 문제로 제기되는 경우가 많다. 은근히 게임 내외적으로 사망했거나, 은퇴했거나, 실종된 인물들이 뜬금포로 부활하는 경우가 많은데, 워3에서 꼼짝없이 죽은 줄만 알았던 무라딘 브론즈비어드가 살아 있었다던가, 역시 실종되었다가 갑자기 유저들의 업적을 도둑질하며 등장한 바리안 린, 인던에서 유저들에게 살해된 줄 알았으나 도적 전당에서 멀쩡하게 재등장한 바네사 밴클리프,[39] 그리고 군단에서 가장 논란거리가 되었던 일리단 스톰레이지까지. 거기다 중요한 줄 알았던 네임드들의 용두사미 퇴장이나, 허무한 죽음, 그리고 빈약한 존재감 등도 문제가 되는 경우가 있다. 특히 이 문제가 최악의 시너지를 터뜨렸던 드레노어의 전쟁군주는 와우 역사상 유례없는 혹평을 받았다. 그리고 이후에 나온 격전의 아제로스마저 이런 요점을 더욱 크게 만들었고, 드군을 제치는 악평이 끊임없는 더해지는 끝에, 와우 자체가 돌이키기 어려운 이미지 타격을 받고 말았다. 격아 이후 확장팩인 어둠땅에서는 이 예토전생이 극에 달해, 결국 아예 저승을 직접적인 배경으로 만들어버렸다.

블리자드에서도 이 문제를 인식하고 대응 중이긴 하다. 일단 케른 블러드후프볼진[40] 같은 기존의 영웅을 퇴장시키고 안두인 린과 같은 와우만의 오리지널 영웅을 스토리의 핵심으로 끌어올렸다. 그 외에도 일리단의 영웅 떡밥이 문제시 되는 조짐이 보이자, 섣불리 유저 앞에서 똥폼 잡으면서 거들먹거리게 두지 않고, 다소 시일차를 두고 등장에 신중을 기하는 모습을 보이기도 하는 중. 아무래도 드군의 폭망에서 꽤 많은 부분이 피드백된 것으로 보인다. 그리고 가장 핵심적인 악의 세력이라고 할 수 있는 불타는 군단도 평행세계 설정으로 어느 정도 확장 가능성을 열어놓고 있고, 또 다른 악역인 고대 신과 공허 세력을 부상시키는 등 컨텐츠의 고갈을 방지하고, 와우 자체의 컨텐츠로 스토리를 전개할 수 있도록 하는 작업을 꾸준히 도모 중인 것으로 보인다.

그러나 이런 노력들을 무색하게 하는 가장 큰 문제점이 있으니, 드레노어의 전쟁군주 시점부터 블리자드의 스토리 구성 및 텔링 능력이 초창기에 비해 많이 부족해졌다는 것. 물론 와우의 세계관이 워낙 넓어졌기 때문에 세세한 부분에서 오류가 날 수는 있다. 이는 거대 세계관을 다루는 대부분의 매체에서 겪는 문제점이다. 그러나 와우의 경우에는 거대 세계관을 유지 보수하는 큰 그림에만 지나치게 신경쓰는 나머지 세세한 부분에서의 개연성이 좀 심하게 뭉개지고 있다. 가로쉬의 갑작스러운 성격 변화 정도는 그래도 양반이고, 군단에서부터 갑작스레 부각되기 시작한 빛의 위선적 모습이라던지 명분이 없는 호드의 전쟁 동기에 대한 부분 등이 바로 그것이다. 이후 실바나스 윈드러너의 행보 때문에 호드만이 아니라 격전의 아제로스 전체의 내용을 더욱 나락으로 떨어뜨리는데 기여를 한 것. 이런 인게임상에서의 어중간한 스토리텔링을 소설 등의 미디어 믹스로 완성하는 것이 드레노어의 전쟁군주 이후의 블리자드식 스토리 구성인데, 이런 방식은 이미 마르고 닳도록 까인 방법이다. 게임 스토리는 게임만 가지고도 이해가 될 수 있고 미디어 믹스는 그걸 보완하는 것이어야지, 소설을 읽지 않으면 게임 스토리를 이해하지 못하는 것이 말이 될까?

또한 떡밥을 뿌리기만 하고 확장팩 여러 개가 지나서야 회수하거나 흐지부지시키는 경우도 많다. 처음에는 대혹평이었으나 사실은 큰 그림도 엄청나게 큰 그림을 그렸고 그걸 스토리상에서 잘 녹여냈던 판다리아의 안개처럼 추후 스토리 공개로 평이 반전될 여지가 없는 것은 아니나, 한국과 해외를 가리지 않고 많은 유저들이 와우의 세부적 스토리텔링에 이미 실망했다는 평을 내리고 있다. 게다가 블리자드의 최고 장기인 시네마틱의 대다수도 먼 이후 그 전개와 설정을 밥먹듯이 뒤엎어 버리는 바람에, 단순히 눈요기를 내는 빈 껍데기가 되고 말았다.[41] 즉 기존 캐릭터들과 설정과 삽화, 시네마틱 영상, 모델 등을 처음엔 거창하게 내놓다가 나중엔 용두사미같이 허무하게 소비시켜 퇴출한 걸 보면, 블리자드는 그동안 순 헛수고만 했던 셈이다. 그것도 매우 잘못된 자세와 마음가짐으로.


5.4.1. 의미가 퇴색된 얼라와 호드의 갈등 관계[편집]


확장팩이 계속 진행되면서 새롭게 떠오르는 문제점인데, "얘네들은 왜이렇게 싸우나?"에 대한 그럴듯한 상황이 전혀 없거나 호드를 악역으로 만드는 식으로 넘겨버리고 있다. 격전의 아제로스 오픈 당시 얼호대립을 본격적으로 다룰것이라는 것은 누구나 팬서비스 발언정도로나 여겼고, 분명히 엄청난 악역을 등장시켜 둘을 또 합칠것이라는 의견이 지배적이였고, 실제로 그렇게 되었다.

얼라이언스와 호드는 힘을 합쳐 불타는 군단과 스컬지, 고대신을 무찔러 왔다. 일리단이나 아서스같은 메인 악역이 없었던 오리를 제외하고 나머지 확장팩 마다 거대한 악을 쓰러트렸고, 그 횟수만 최소 8번이다. 이는 불성부터 시작된 메인 보스[42]만 센 것으로, 울두아르 같은 다른 멸망 위기까지 합하면 더 많아진다. 제이나와 안두인, 쓰랄과 바인을 필두로 얼라와 호드 지도자들의 친목질은 이미 할만큼 다 해서 분명 대립중인 진영의 지도자들이 한데 모여 있어도 전혀 긴장감이 없어지기에 이른다.

도대체 뭐하자고 계속 싸우는건지 이해를 할 수 없는 지경이 되었는데, 상황이 이렇게 되자 블리자드 개발진들은 얼호 대립 컨텐츠를 만들기 위해서 무리하게 스토리를 진행시켰고 그 결과가 가로쉬와 실바나스로 대표되는 호드의 악역화 + 얼라이언스의 무능화였고 이는 당연히 많은 유저들에게 좋은 소리를 듣지 못하고 있다.

그나마 얼라이언스는 안두인 린 이라는 새로운 지도자의 성장 과정을 진보된 연출 능력으로 멋있게, 때로는 감동스럽게 잘 풀어내서 유저들에게 좋은 반응을 이끌어 냈으나 호드는 그런 것이 전혀 없었다. 오히려 플레이어를 한때는 전쟁범죄자로 만들었다가 한때는 명예를 중요시하는 용사로 만들었다가 하며 묘사의 일관성만 해치고, 플레이어에게 불쾌감만 주는 스토리가 산재해있는 상태가 되어버리고 말았다.

실바나스 같은경우 대격변 부터 수상한 모습을 보이던 행동의 저의가 어둠땅에 와서야 겨우 조금 밝혀질 것 같은 뉘앙스를 보이고 있는데, 이는 스토리 상으로 실바나스의 변화의 계기가 된 시기인 리분의 끝물이였던 2010년부터 따져도 10년이나 지나서 밝혀지는 것이다. 이는 그동안 스토리를 소설이나 코믹스 등으로 전개하는 바람에 제대로 접할 수 없어서 생기는 여러 문제점과 합쳐져서 스토리의 몰입도를 크게 저하하는 결과가 되었다. 그나마도 어둠땅에서 만회하질 못해서 스토리에 대한 평가는 바닥을 뚫고 있다.

게임 내적으로도 얼호 대립은 참 치졸하게 설정되어 있는데, 당장 판다와 격아 처럼 스토리적 대립요소를 빼고 플레이 상에서 얼호대립이 나타나는건 필드쟁이지만, 필드쟁이야 말로 재미 외에 어떤 이득도 없게 설계되어 있다. 그나마 필드쟁으로 레이드 던전을 열었던 대격변까지는 의미가 있었겠으나[43], 그거도 진영 인구수 불균형이 심해져서 판다리아부터는 그런 컨셉의 레이드는 추가되지 않고 있다.

즉 스토리 내적으로나 외적으로나 얼호대립은 썩은 떡밥이 되었으며, 오히려 스토리 면에서도 어색하고 플레이 측면에서도 인구 불균형으로 인한 게임환경 저하를 유발하는 이 대립을 왜 유지시키는지 이유조차 불분명한 상황이 되어버렸다. 격아즈음 부턴 북미에서도 얼호 레이드 통합이야기가 나오기 시작했다.

결국 던전과 레이드, 평점제 전장에 한해 진영 통합이 9.2.5 패치에 진행될 예정이라고 한다.



6. 한국 서버[편집]



6.1. 인구수 및 인구 비례[편집]


파일:나무위키+넘겨주기.png   관련 문서: 월드 오브 워크래프트/서버 목록

한국에서는 대부분이 호드 강세가 심각한 수준이다. 오리지널 때는 얼라이언스쪽이 인구가 훨씬 많았으나, 불타는 성전 때 블러드 엘프가 추가된 이후로 얼라이언스 유저와 얼라 강세섭의 수는 나날이 줄어들고 있다. 2018년 기준으로 호드는 아즈샤라 서버, 얼라이언스는 하이잘 서버로 인구가 몰리는 상태다. 얼라는 하이잘 서버를 제외하고는 활성화가 미비한 상황. 다만 현재 신화 난이도의 레이드를 제외하곤 전부 글로벌로 오픈되어 있기 때문에 지장은 없다.

대격변 이후로 계속해서 유저 수가 감소하고 있는데,[44] 이 때문에 '도시 서버'라고 불리는 인구가 많은 서버를 제외하고는 게임이 제공하는 기본적인 콘텐츠를 제대로 즐길 수가 없다. 유저 수가 너무 줄어들어 한때는 수십 개에 달했던 서버가 9개만 남았을 정도.

호드의 우세에 더하여 서버 편중도 심각하다. 현재 한국 와우 유저들의 절반은 아즈샤라 서버의 호드 진영에서 플레이하는 유저들이다. 때문에 레이드를 영웅 난이도, 개인 룻에서 멈추지 않고 신화 난이도에 도전하고 싶다면 아즈샤라 호드를 키우는 것이 반강제되어 있다. 실제로 타 서버에서도 아즈샤라 호드로 계속해서 서버이전을 하고 있는 상황이다.

이 상황을 타개하기 위해서인지 온게임넷에 인앤아웃이라는 와우 관련 예능 프로가 나오고 있으며,[45] 2013년에는 6월 말부터 8월 말까지 PC방 유저에 한해 필드와 일반 난이도 이하의 공격대 던전에서 10%의 능력치 버프를 주기도 했다. 처음에는 차별 문제 때문에 엄청난 반발이 있었으나 정작 이벤트 기간에는 별 말이 나오지 않고 일부 유저가 PC방 버프를 이용해 레이드를 좀 더 수월하게 즐기다가 조용히 끝났다. 사실 당연한 일인 것이, 오로지 필드와 일반 공격대에서만 적용되는 버프인데 필드쟁은 거의 일어나지 않고, 공격대는 협력 플레이이기 때문에 PC방 유저가 공대 안에 있다고 피해를 볼 일이 없다. 굳이 따지자면 집에서 하던 유저도 PC방으로 내모는 정도인데 어차피 일반 난이도는 PC방 버프가 있던 없던 어렵지 않아서...

군단 발매 직전에는 워크래프트 영화의 개봉으로 와우에 입문하는 유저들이 은근 많아지고 있다고 한다. 커뮤니티 사이트에서는 와린이들의 질문이 이어지고 있으며, 인벤 쪽에서는 이들을 흡수하기 위해 10년 묵은 와우에서 볼 거라고는 상상도 못 했던 초보자용 글을 올리기도 했다.

6.2. 진입장벽[편집]


공대장: 화산심장부 가실 딜 모십니다. 화염저항템 필수!!

지원자: 저 가고싶은데요~ 화염저항템은 어디서 구할 수 있나여?

공대장: 화산심장부요.

오리지널 시절부터 전설처럼 전해져 내려오는 어느 대화. 군단 시점에선 템렙과 유물력이 대신하고있다. 물론 검은바위 나락이나 오닉시아의 둥지 등의 이전 던전과 제작템으로 상당수의 화저템을 확보할 수 있었기 때문에 정말로 화심 가려면 화심에서 화저템을 구해야 하는 것은 아니었다.[46] 물론 이런 제작자의 의도와는 다르게, 진입장벽을 만든 유저들 사이에서는 위와 같은 대화가 오가는 일이 적지 않게 있었다.

와우는 "만렙부터 시작이다"라고 할 수 있는 게임인데, 그 만렙 콘텐츠 중 하나인 레이드가 난이도가 있고, 구성원에게 일정 조건이 요구되면서진입 장벽 논란이 생겼다. 다른 게임들과는 달리 와우의 레이드는 몇 주일 정도 공략을 해야 한 번 성공할 수 있을 정도로 어렵다. 그렇기 때문에 매니아들은 '정규 공격대'를 만들어서 엄청나게 노력을 한다.

하지만 이런 골수 매니아들을 제외한 일반 유저들은 즉석에서 사람을 모아서 공략하는 막공을 선호했는데, 문제는 막공은 원래 손발을 맞추던 사람들이 아닌, 상황에 따라 모르는 사람들을 모으는 것이기 때문에 성공적인 공략을 위해 일정 이상의 자격이 필요하게 된 것인데, 그 기준이 아이템 레벨이 되었다. 이유 없는 텃세는 아니었으나, 이것이 점점 심해지면서 진입장벽 논란이 생겼다.[47] 공격대에 가입하기 위해서는 정해놓은 기준의 아이템 레벨과 경험등을 책임자에게 통보하여야 되고, 확인받은 후 허락을 받아야 들어갈 수 있다. 마치 스펙과 경력을 요하는 취업시장과 같은 모양새를 띄게 되었다.

물론 낮은 아이템 레벨로 사람을 모으는 공격대장들도 있지만, 레이드 가입경쟁이 심해지고, 레이드 자체를 즐기는 사람보다 '골드'를 벌거나 '아이템 레벨'을 높이려는 사람들이 많아지면서 논란이 심해졌다. .

예를 들어, 공격대용 던전이 하나 생겼다고 치면 처음 도전하는 사람들은 엄청난 시행착오를 겪고 나서야 공략을 성공하게 된다. 그런데 시간이 지나 공략법이 알려지면, 시행착오를 겪으며 고생하는 것보다 정해져 있는 편한 방법을 선호하게 되어 좋은 아이템과 경험이 있는 사람들을 모으게 됐다. 게다가 다른 분야도 마찬가지이지만 숙련자와 달리 초행자에게는 주의사항이나 노하우를 일일히 교육해야 되고 실수라도 하게 되면 파티전체가 궤멸하게 되는데, 공략 후 주어진 이익은 초보자나 경력자나 똑같기 때문에 경험자는 자신이 손해를 본다고 느끼게 된다.

게다가 이렇게 들어온 초행자가 나중에 경력자가 되었지만, 도리어 자기 몫을 못하는 경우가 발생하니 공격대의 아이템 레벨 기준은 더욱 올라갔고, 거기에 조금만 실수해도 벌금과 아이템 분배가 제외되는 살벌한 규칙도 생겨났다. 때문에 일부 유저들도 처음 가는 사람들의 연습을 위한 트라이팟이나 초행팟, 학원팟 같은 걸 기피하고 편하게 갈 수 있는 파티만 선호해서 오히려 좋은 의도로 초보자 교육을 위해 파티원을 모집하여도 사람들이 잘 안 모이는 상황이 생겨났다.

진입장벽을 극복하기 위해서는 '골드 모으기'나 '아이템 레벨 올리기'에 가치를 두기 보다는 서로가 조금씩 배려하면서 게임을 차근차근 즐기는 분위기가 조성되는 게 중요하지만, 팀워크에 따라 게임결과가 좌우되고 실패할 경우 극심한 스트레스가 동반되기 때문에 현실적으로 많이 어렵고, 드레노어와 판다리아 두 확장팩을 거치며 접속자 수가 줄어들어서도 진입장벽은 없어지지 않았다.

물론 시간이 없는 사람들도 공격대 찾기 시스템을 통해서 짧게 레이드를 즐길 수 있고, 초보자들끼리 모여서 트라이팟을 만들 수도 있다. 하지만 와우의 진입장벽은 유저들간의 컷 문제만은 아니다.


6.3. 너무나도 긴 파밍시간[편집]


와우는 근본적인 게임 시스템 상 스펙과 경력이 더 높을 수록, 난이도가 높은 새로운 컨텐츠를 즐길 수 있기 때문에 이를 위해 이미 공략법을 알고 있고, 통과한 던전을 수번, 수십번씩 반복 통과 하는 것을 몇 주 동안 해야되는데 문제는 이 반복되는 과정이 재미가 없고 지루하다는 것이다.

즉, 이러한 지루함이 존재함으로써 이것을 극복하냐 못하냐에 따라 사용자간에 진입장벽이 생성되고 있다. 대부분의 사람들은 게임을 즐기려고 하지 지루한 것을 감내하고 고생하려고 하지는 않기 때문에, 이런 진입장벽 문제점은 게임 유저수가 점차 감소하는 상황으로 이어졌다.

사람들로서는 기피할만한 것이 와우는 꾸준하게 오래 해서 템을 맞춰야 하는 시스템이다. 즉 꾸준하게 해야만 하는데 문제는 이런 상당한 시간을 투자 해야만 게임이 할만해지는 rpg 장르는 점차 게임의 대세에서 멀어지고 있다는 것.

즉 예전부터 와우를 해온 유저처럼 rpg 장르에 익숙한 사람들이야 그냥 그려려니 하고 하지만 신규유저들이 보기엔 끝없는 파밍만하다가 끝나는 겜으로 인식될 뿐이다.

문제는 이러한 패턴이 확장팩이 바뀌어도 변함이 없자 점차 와우를 해오던 사람들조차도 이러한 꾸준히 오래 해야 파밍이 가능한 와우에 대해 피로감을 느끼기 시작해서 하나 둘 접기 시작했다. 때문에 아예 최상위 파밍이 아닌 이상 어느정도 아이템 파밍을 쉽게 하고 이후 다른 것들을 할 수 있도록 해야 한다는 주장이 다시 나오기 시작했다.[48]

군단 시점에서는 유물력과 군단 전설에 지쳐서 일찍 접는 사람이 많았고, 군단 첫날부터 하던 사람이 아니면 따라잡는 시간이 오래 걸리며[49], 오래된 게임 특성상 연령대가 갈수록 높아져서 고인물화가 심해진 현상이 겹쳐서 신규 및 복귀 유저들과 기존 유저들이 진입장벽 문제로 다투는 모습이 와벤 등에서 보였다.[50] 레이드에서는 늦어도 밤의 요새부터 아즈샤라 서버 호드를 기준으로 영웅 난이도부터 기존의 템렙컷, 유물력, 경험뿐만 아니라 '누쓰자[51]'를 가려낸다는 이유 등으로 Warcraft Logs기록으로도 컷하는 정공, 막공이 늘어났고 살게라스의 무덤부터는 WCL 기록이 한국 와우에서 공격대원을 모집하는 기준으로 자리잡았다. 와우 인벤의 레이드 게시판이나 사건사고 게시판에서 로그를 검색해보면 관련 글들을 찾을 수 있다.

격전의 아제로스 시점에선 한국 얼라이언스는 하이잘 서버, 한국 호드는 아즈샤라 서버로 몰리는 구도가 굳혀졌고 군단 전설템이 아제라이트 및 아제라이트 장신구로 대체된 걸 빼면 격아만의 컨텐츠가 부족하다는 지적이 제기되었으며, 격아 직전에 일어난 2018년 인벤 대란의 여파로 인벤에 반발한 유저들이 루리웹 월드 오브 워크래프트 게시판로 이주했다. 이후 월드 오브 워크래프트 인벤도 다른 인벤처럼 인터페이스를 개편하고 쐐기돌 게시판을 추가했다.

6.4. 한글화[편집]


한국에 서비스되는 버전은 그야말로 '멋과 분위기를 잘 살린' 한글화로 유명하다. 쓸데없이 영어가 난무하는 한국 MMORPG들이 보고 배워야 할 점. 게다가 블리자드 특유의 영미 문화권 패러디를 한국인들도 이해할 수 있는 것으로 재 패러디하는 센스도 나쁘지 않은 편이다.

다만 저 '멋과 분위기를 잘 살린 한글화'에 너무 집착한 나머지 과도한 로컬라이징 욕심으로 지명이나 인명 등 고유명사의 번역에 일관성이 부족한 점, 이미 친숙한 형태로 널리 쓰이고 있는 외래어 고유명사마저도 굳이 한글화를 고집하는 점, 그리고 점점 게임의 볼륨이 방대해지면서 스크립트 위주로 번역을 하다보니 문맥의 앞뒤 연관성을 이해하지 못하고 이로 인해 필연적으로 발생하는 직역투의 오역 등 폐해 또한 많아졌다. 특히 인명 또는 부족명과 지명이 겹치는 부분에서 충돌이 심한데, 전쟁노래 부족/전쟁노래 협곡, 발린다 스톤하스/돌난로 참호, 케른 블러드후프/블러드후프 마을, 오그림 둠해머를 기리기 위한 지명인 해머폴이 나중에 망치 주둔지로 오역된 점 등에서 볼 수 있듯이 어떤 건 전부 한글화, 어떤 건 지명만 한글화, 어떤 건 둘다 음역이 되었다. 또한, 관찰자 알갈론의 검은 구멍 같은 스킬명이나 노스렌드 벌레구멍 생성기 같은 아이템명 등은 해당 네임드나 아이템의 모티브와도 밀접한 연관이 있는 것인데, 이를 굳이 풀어 번역함으로써 낯설어 보이기만 하고, 본래 개발자가 보이길 바란 의도나 모티브 등을 한눈에 이해하기는커녕 눈치 채기도 힘든 부작용도 있다. 이건 음역한 고유용어를 그대로 사용하는 전문업계의 문제도 있지만, 적어도 그런 부분에 대해 사회적으로 명확한 대안이 없는 상태에서 별다른 설명도 없이 독자적으로 풀어 번역하는 점은 널리 이해받기 힘들다. 설정 덕후들이 많은 게임인 만큼 이런 부분의 감수에 좀더 신경을 써 줬으면 하는 아쉬움이 남는 부분. 현재까지 알려진 오역을 보고 싶으면 워크래프트 시리즈/오역 항목을 참고하자.

텍스트 한글화뿐만 아니라 음성 한글화에도 신경을 써서 프로 성우들을 대거 기용했다. 다만 비용을 절감하기 위해서인지 중복 캐스팅이 상당하다. 해당 성우들이 스쳐지나가는 단역을 나누어 맡았다면 크게 문제가 되지 않았겠지만, 문제는 이들이 중요하거나 인상 깊은 역할, 목소리를 자주 듣는 역할을 맡는 경우가 많다는 것이다. 가장 대표적인 것이 리치 왕을 포함해 10종이 넘는 배역을 연기한 성완경이나 그롬마쉬 헬스크림, 라그나로스를 포함해 20종 이상의 배역을 맡은 시영준이다. 연출 측에서 성우에게 캐릭터의 연기 방침을 제대로 잡아주지 않아 듣기에 어색하다는 느낌을 주는 경우도 꽤 있다. 최근의 확장팩인 군단에서 특히 그런 평이 많은 편으로, 티란데 위스퍼윈드와 스텔라고사가 특히 지적받는다.

심의 때문인지 퀘스트 전리품이나 대사 등에도 원문과 달리 순화된 부분이 꽤 있다. 예컨대 누군가의 머리카락이나 귀고리, 눈썹을 가져오라는 퀘스트는 원문에서는 수급, 즉 머리를 베어오라거나 귀, 혹은 눈알을 뽑아오라는 지시이다. 아이콘은 분명 머리, 눈알 모양인데 이름은 머리카락, 눈썹으로 되어있어 괴리감이 느껴질 때도 가끔 있다. 머리까지 다 붙어있는 머리카락, 가면은 물론이고 어떤 트롤은 호젠에게 양쪽 눈썹을 뽑혔다는데 눈에서 피를 세차게 뿜으며 앞을 보지 못하고, 자기를 대신해 호젠의 눈썹을 뽑아서 복수해달라고 한다거나. 플레이어의 감정표현인 '/고백'도 대사를 들어 보면 섹드립이 넘쳐나는데, 이는 원문이 'flirt'로 어감을 살리자면 '껄떡거리다', '뻐꾸기 날리다' 정도가 되기 때문이다.

6.5. 핵 사용[편집]


흔히 짱깨라고 불리는 중국발 작업장들이 앵벌이를 위해 돌리는 이상한 이름의[52] 캐릭터들이 오토 핵, 강제비행 핵을 버젓이 사용하고 있음에도 못 잡는다. 아니 안 잡는다. 군단 런칭 초기에는 새 지역 부서진 섬에서 지상 탈것을 타고 하늘을 날아다니는 악마사냥꾼들을 말 그대로 질릴 정도로 볼 수 있었다.

인게임의 부정행위 신고 메뉴는 해당 캐릭터명, 시각, 장소, 행위 등을 일일이 적으라고 되어 있기 때문에 게임하느라 바쁜 플레이어는 짜증은 나는데도 신고할 여유가 없다. 해당 캐릭터의 신고가 들어온 시각을 바탕으로 정상적인 플레이로는 불가능한 경로로 이동한 내역만 색출해도 전부 잡아낼 수 있는데 굳이 안 해도 될 고생을 해가며 신고하라는 것. 블리자드 측에서는 캡처 화면이나 캐릭터 이름만으로도 신고를 할 수 있다고 말하고 있지만 정작 권장하는 수단은 접근성이 한참 떨어지는 이메일 또는 웹사이트이다. 때문에 블리자드가 2015년부터 부정 사용자의 제재 내역을 공개하고 있음에도 중국 시장의 눈치를 보느라고 일부러 소극적으로 대처하는 것이 아니냐는 음모론을 제기하는 유저들도 있다.


7. 결론[편집]




마인크래프트가 출시되기 전 까진 세계에서 가장 많이 팔린 게임으로 기네스북에, 디아블로 3가 출시되기 전까진 가장 빨리 팔린 게임으로 3이나 기네스북에, 리그 오브 레전드가 출시되기 전 까진 유저 수가 가장 많은 게임으로 기네스북에 오르고 타임지 선정 50대 비디오 게임에서 10위에 오르는 등 MMORPG는 물론 모든 게임을 통틀어도 훌륭한 게임임이 틀림없다.

그러나 대격변부터 콘텐츠와 스토리의 질이 떨어지고 그나마 평가가 회복되었던 판다리아의 안개 이후 나온 드레노어의 전쟁군주는 참담한 작품성을 보이고 만다. 이 때부터 다시는 가입자, 동시접속자 수가 1000만명을 넘을 수 없게 되었으며 그나마 군단 당시에는 군단 전설을 제외하면 스토리나 시스템적인 면으로 호평을 받으며 개선되나 했더니 격전의 아제로스에서 발전은 커녕 퇴보된 모습을 보이게 되었고 어둠땅은 말 그대로 막장으로 나가 평판을 나락으로 떨어뜨렸다. 그나마 이후 나온 확장팩 용군단은 편의성과 접근성에 중점을 두면서 격전의 아제로스에 비해 확실히 긍정적 평이 늘어났지만 스토리텔링이 형편없어 부정적인 평가가 증가했다.

2021년 중반이 지나가고 있는 현재로써는 역시나 몰락을 피할 수 없는 상황이다. 동시 접속자는 아니지만 인터넷 검색 빈도를 찾아본 결과 파이널 판타지14의 1/2밖에 안 되는 관심도가 나올 정도로 몰락한 상황이다. 심지어 2017-8년에 개발된 중국 MMORPG게임들 조차 와우 보다 플레이가 역동적으로 구성되어 있고, 풀 보이스 영상(북미 버젼은 영문 성우가 영 황이라 망조가 들지만)이 나오는 스토리라인도 지원하는 상황이라 소프트파워 마저도 밀리는 상황이다. 이에 과거부터 농담삼아 이어 오던 와망드립이 어둠땅부터는 현실이 된 분위기로 다가오고 있다.

위에 링크된 영상에 나오는 것 처럼 2000-2010년대를 풍미한 게임이었지만 2020년대에 들어선 현재는 그 풍미도 내려간 상황이다. 각종 부문(특히나 각본 및 시나리오)에서 더이상 손을 볼 수 없는 노화와, 유저들의 흥미를 더이상 가져오지 못하는 형편없는 스토리텔링[53], 새로운 트렌드를 효과적으로 따라잡지 못한 구성(레벨업 부스트 등) 덕분에 예전의 인기를 되찾는 것은 희박해 보인다. 차라리 파이널 판타지 14처럼 대격변 때 대규모로 새로 시작했거나 드군 때 아예 평행 세계에서 새로운 시스템으로 새로 시작했다면 이 꼴은 안 났을 지도...

7.1. 마케팅 문제[편집]


어둠땅 출시 후 대대적인 스트리머, 유튜버 홍보와 광고까지 제작해서 하게된 결과 실제로 유저수는 어둠땅 오픈 초반 폭발하였고 일부 서버에선 대기열까지 뜨는 이례적인 모습을 보였다. 물론 오픈빨인지라 현재는 대기열이 뜨는건 아주 드문 케이스이지만 현재에도 신규 유저는 계속 들어오고 있고 저레벨 혹은 만렙후 일반 영웅 던전에선 매주 자주 눈에 띈다. 블리자드 코리아가 홍보를 안하는 이유는 모르겠으나 광고 노출 빈도도 약하고 대규모 패치를 했음에도 조용히 넘어가는 경우가 많아서 문제가 된다는 비판이 많다. 심지어 클래식도 출시될때에도 블리자드 코리아에선 일체 광고가 없어서 유저가 직접 전광판을 설치해 홍보하기도 하였다.

[1] 스타크래프트 개발 당시 블리자드는 직원들이 아기를 회사로 데려와 돌보며 동시에 코딩을 하며 밤을 새야하는 등 굉장히 근무 여건이 열악했다.[2] 블리자드의 발표에 따르면 가입자 추산은 월정액 지불 유저, 선불카드 사용 유저, 패키지 구입 후 무료 사용 중인 유저, 지난 30일간 게임에 접속한 PC방 사용자를 모두 포함한다. 단, 월정액을 지불하지 않거나 선불카드 기간이 만료된 유저는 해당되지 않는다.[3] 2위는 , 3위는 도타 2[4] 원문: How is World of Warcraft holding the #1 slot against League of Legends and DOTA 2? Its strength lies in its loyal user base, which by now consists mostly of veteran players who like to hang out together.[5] 다만 약간 말장난이 있는데, 대부분의 게임이 초기에는 아니었어도 어느 정도 성공한 상황에서 'F2P 부분유료화(+확장팩 패키지 구매)' 포맷을 택하는 경우가 많지만, 패키지 구입은 아니지만 월정액으로 수입을 뽑는 캐시카우 게임은 다소 특수한 경우라도 하나 더 있다.[6] 리니지를 생각해 보면 된다.[7] 던파는 강화만 있던 게임에, 카드를 이용한 인챈트, 항마력, 증폭 등 새로운 컨텐츠가 많이 추가됐으며, 메이플 역시 강화에다가 추옵이니, 잠재능력이니, 스타포스니 뭔가 많이 추가되었다. 마비노기도 장인개조, 세공, 강화, 콤보카드 등 추가된 것이 많고, 아이온은 변신, 변신 컬렉션, 데바니온 향상 스킬, 스티그마 강화 등 추가된게 많다.[8] 워3에서 팬덤이 가장 크게 성장한 만큼 리분에서 아서스를 잡은 이후엔 흥미를 잃은 유저도 많고, 대격변 이후론 게임성 자체에 실망하고 떠났던 사람도 많다. 특히나 판다리아 부터는 템 파밍에 랜덤성이 크게 높아져 피로감이 매우 커졌다.[9] 와우 유저의 숫자는 한 나라에 버금가는데 그 유저들 모두가 고사양으로 플레이하는 사람들도 아니며 설사 그래픽을 상향시키려 해도 사양에 따른 이탈자 수가 웬만한 온라인 게임 회사 가입자 수의 몇배는 될 것이기 때문에 상향하지 못하는 상황.[10] 컴퓨터 매니아들의 평균이 아니라 일반 컴퓨터 소유자들의 평균이므로 성능 기준이 상당히 낮다.[11] US$5,000에 육박하는 최상급 PC에서도 버벅거린다.특히 SLi나 CrossFireX처럼 다수의 그래픽 카드를 동시에 사용하는 시스템에서 하드웨어 성능을 제대로 사용하지 못한다. 와우가 CPU 중심 게임이기는 하나 CPU 부담이 거의 없어야 하는 부분에서도 그래픽 성능을 충분히 끌어올리지 못한다[12] 보면 알겠지만 게임브리오는 2000년대 중반부터 업데이트는 커녕 적자를 메꾸지 못하고 개발사가 타 회사로 팔렸다.[13] 군단 기준[14] 굳이 따지자면 순간적으로 체력 뻥튀기를 시켜주는 장신구 정도만 남아 있다. 딜링이 중요한 레이드에서 딜러들이 체력 뻥튀기를 받는 효과는 무의미하므로 옵션만 있는 반쪽짜리 아이템이고, 사실상 PvP 전용 장비인 셈.[15] 사실 그 이전부터 점점 문제점이 누적되어 온데다, PVP 지향형 게임 타이틀이 크게 히트를 치면서 장기집권한 탓에 대체제가 많았던 것도 크게 영향을 줬다. 대표적으로 롤이나, 현재에는 오버워치 같은.[16] 당장 군단에서만 봐도 위상문제로 인해 촌섭이나 특정진영이 강세를 자랑하는 서버에 있는 명예의 요새같은 대표적 우범지대는 퀘진행이 불가능한 실정이다. 그외의 대표적인 양학지역에는 경비병 NPC를 만렙에 스펙 풀업을 시켜 겨우 안정시켜 놓고 있는게 현실이다.[17] 애시당초 블리자드는 필드쟁을 딱히 컨텐츠라고 생각하지 않았고 대신 필드쟁을 자체 컨텐츠로 끌어들이는 것을 선호했기 때문에 오히려 필드쟁은 지양하고 대신 겨울손아귀 호수나 톨 바라드같은 일반 유저들도 참여할 수 있는 전장을 자주 만들었다. 하지만 이게 아쉬란으로 인해 폭망했고 이후로는 이런 컨텐츠가 잘 안 나오고 있다.[18] 당장 랜덤성 때문에 덜 단조로운 레벨업 구간의 무작위 인던에서도, 우트가드 성채처럼 더 자주 돌아야하는 인던은 플레이하기 지겹다고 퀘 동선으로 돌아가는 웃지 못할 일이 생긴다.[19] 군단 이전 이를 가장 잘 보여줬던 것이 높은망치검은바위 용광로였다. 그럭저럭 굴러가던 높망은 그보다 상위인 검용이 뜨는 순간 순식간에 몰락해버렸고, 모든 유저들이 검용으로 빠져나가버렸다. 그리고 얼마 후 검용도 검용 영웅→ 검용 신화, 지옥불 성채로 인구수가 몰리면서 세기말에는 지옥불 성채 신화 빼고 씨가 마르는 현상을 볼 수 있었다.[20] 5인 인던이야 길드에서 취향맞는 사람 부캐라도 모으면 될지 모르겠지만, 10인이나 25인쯤 되면 사실상 무리다.[21] 대격변은 최종 레이드였던 용의 영혼의 구조 때문에 비난받았고, 드군은 똥망 스토리와 PVP, 주둔지에 레이드 인던이 모든 대규모 패치에도 불구하고 딸랑 3개밖에 없다는 이유로 유례없는 폭망 테크를 밟았다.[22] 단 다른 진영에 만렙이 없으면 그 진영은 안된다.[23] 한국 와우의 50% 이상이 아즈샤라 호드이다. 문제는 가면 갈수록 와우 유저수가 줄어가면서 점차 그나마 사람이 많은 아즈샤라 호드로 쏠림 현상이 심해지고 있다는 것이다. 심지어 하이잘 얼라에서도 신화 레이드 팟이 줄어들어가 가자 길드, 공대 단위로 아즈샤라 호드로 갈 정도.현재도 계속해서 아즈샤라 호드로 서버 이전이 이뤄지고 있다.[24] 이를 듣자 호드 유저들 상당수도 해당 발언에 동의할 정도.[25] 이 점을 의식해서 오리지널 말기와 불타는 성전에 필드 실리더스, 동부 역병지대, 지옥불 반도, 장가르 습지대, 테로카르 숲, 나그란드에 필드 PvP 요소를 도입했으나 대차게 망해 버렸다.[26] 쪼렙 둘이 싸운다 → 죽은 사람이 길드원을 불러온다 → 길드원 때문에 다구리 맞은 사람도 길드원을 불러온다 → 길드 단위로 싸우다가 점점 옆 길드 지인 등을 동원하며 규모가 커지고, 급기야 파티채널이나 커뮤니티 게시판에까지 올라와서 초대규모 필드쟁이 된다.[27] 초창기엔 불타는 성전에서 블러드엘프가 폭발적인 인기를 끌은 것이 컸지만 이후엔 그냥 사람들이 많은 곳에서 하는 것이 경매장도 그렇고 게임하기가 더 편해서 호드로 몰려들었다. 특히 아즈호드.[28] 아즈샤라 위상을 받아갈 경우 얼라가 없기 때문에 필드쟁을 하려는 호드 유저들은 아즈샤라 위상을 피하기 위해 별의별 짓을 다했다. 반대로 얼라에서 필드쟁을 하려고 하면 반드시 아즈샤라 서버 위상을 받으려고 할 정도. 때문에 아즈샤라 얼라 유저들이 선호되었는데 이들이 먼저 아르거스에 진입해서 서버 위상을 아즈샤라로 바꾸기가 쉬워지기 때문[29] 때문에 재밌는 현상이 발생했는데 이후 아즈 호드 출신들이 가만히 있기는 뭣하고 파밍도 할겸 해서 아즈얼라에서 신화 레이드팟을 꾸렸다. 때문에 아즈 얼라에서도 신화 레이드 킬이 상당히 늘었다.[30] 때문에 부캐가 썰려서 본캐로 접해 얼라를 잡으려고 해도 위상이 갈리고, 파티 찾기에서 공개적으로 공대 모집도 안해서 귓으로 초대를 요청하거나 초대를 받지 않는 이상은 참여를 못하기도 했다.[31] 심지어 투기장 파트너 구인도 제대로 할려면 호드를 추천할 정도.[32] 막장 시스템이라고 욕먹는 리니지조차 페널티 때문에라도 막 죽여대지는 못한다.[33] 사실상 필드쟁은 이미 진영별 밸런스가 깨진 이상 사장된 거나 다름없고 현재의 필드쟁은 필드쟁이란 이름 하의 양민학살이거나 리치왕의 겨울손아귀 호수로부터 시작된 시스템화한 라이트 전장 또는 톨 바라드나 시간의 섬 같은 일퀘지역으로 흡수되었다. 사실 오리지널 때에는 콘텐츠가 적다보니 할 게 없어서 필드쟁도 많이 한 것 뿐이다.[34] 다만 이건 약세진영에만 보너스로 주는 거다 보니 굳이 강세 진영에서 어울려 줄 이유가 없어서 그냥 전쟁 모드를 끄고 하는 쪽이 늘어가고 있다.[35] 실제로 와우 이후에 무수히 많은 후발주자들이 소위 닥사구간의 분량 조절과 몰입도 제공에 실패하여 몰락해버렸다는 점을 생각하면, 이는 결코 작은 부분이라고 말할 수 없다.[36] 오리지널부터 격전의 아제로스까지 8개의 게임 팩, 동부 왕국부터 아르거스와 대해의 쿨 티라스/잔달라까지 9개의 대륙을 다룬다. 게다가 일부 스토리는 최상위 레이드인 신화 난이도에서나 해금되는 경우도 있다.[37] 물론 제작사 입장에서는 MMORPG 이용자 수 1위를 유지하고 있는 게임을 단순히 스토리 문제 때문에 닫아버릴 수 없다. 그렇기 때문에 어쩔 수 없이 미디어 믹스 등을 총동원해서 이리저리 떡밥을 뿌리고, 게임 외적으로 스토리를 확장하는 것이다.[38] 실제의 항해나 해저탐사는 게임에서 축약되는 것과 달리 드넓은 바다와 해저세계를 많은 시간을 소요하며 고단하고 지루하게 보내는 것인데, 그러한 것을 액면 그대로 반영한다면 자연히 이동거리는 길어지고 비교적 짧은 시간 내에 지역간 개성을 파악하며 돌아다니고 스토리를 진행하기 힘들어진다.[39] 이쪽의 경우 일반 던전의 정식 퀘스트라인에서 죽지 않았다는 암시를 뿌리기는 한다. 문제는 그게 20레벨대 얼라이언스만 할 수 있는 스토리라 호드는 일부러 찾아보거나 얼라 부캐를 일부러 키우지 않는 이상 아는 유저들이 별로 없다.[40] 볼진의 경우 부서진 해변 전투에서의 허무한 죽음과 호드에 대한 사후처리가 호드 유저들에게 비판받는다.[41] 몇 가지 예를 들어보자면 전쟁의 군주에서 오크 군주들 이야기가 대표적. 이들이 전쟁 군주가 되는 과정을 거창하게 그려낸 내용인데, 정작 이들은 별 한 것도 없이 일찍 죽거나 군단에게 위상이 빼앗기는 결말을 맞이했다. 그나마 의미가 좀 더 오래가던 듀로탄마저 결국 사망처리 당하면서, 전쟁의 군주 애니메이션 상당수가 무의미한 옛날 동영상으로 전락한 셈이다.[42] 일리단, 아서스, 데스윙, 샤, 아키몬드, 살게라스, 느조스, 간수.[43] 아카본 석실, 바라딘 요새.[44] 매 확장팩 발매 때마다 인구가 갑자기 늘어났다가 이후 점점 줄어드는 경향이 있다.[45] 시즌 1 한정. 시즌 2부터는 와우 관련 방송이 아니다.[46] 화산 심장부에서 나오는 화저템의 경우 그 이후 던전인 검은날개 둥지를 위한 아이템에 가까웠다. 이는 이후 던전에도 적용되어, 4대 녹색용을 잡고 나온 자연 저항 아이템의 경우 초창기만 해도 어디에 쓸지 아무도 몰랐으나 이후 안퀴라즈 사원이 등장하며 사용처가 밝혀지게 되고, 불타는 성전 시절에도 제작템에 뜬금없이 존재했던 비전/냉기/자연 저항 아이템이 불뱀 제단과 폭풍우 요새에서 사용되었다.[47] 구체적으로는, 판다리아의 안개 기준으로 오그리마 공성전 '탄력적 공격대' 1~2지구를 가려면 아이템 레벨 520~530 정도가 필요한데, 이를 맞추려면 나락크, 운다스타가 주는 522템, 오그리마 공성전 공격대 찾기에서 528템, 영원의 섬에서 '영원의 짐'으로 만든 535템 등으로 맞추어야 하는 데 시간이 걸린다. 또 탄공에서 나오는 아이템인 540템과 판다리아 네 천신이 주는 553템을 모아서 550을 맞추면 일반을 갈 수 있고, 몇 주 동안 일반 던전을 반복해서 진행해야 일반 4지구 가로쉬까지 잡을 수 있으며, 그 후에는 하드에서 또 조금씩 진도를 나가는 것의 반복된다.[48] 이와 관련돼서 나온 의견이 바로 드군의 아쉬란에 대한 재평가 움직임이다.[49] 그나마 전설템은 군단 후기에 전역 퀘스트, 공격대 우두머리 처치 등으로 얻는 정수를 모아 사는 아이템이 생겨서 랜덤성만 빼면 얻는 속도가 조금 빨라졌다.[50] 진입장벽 문제 자체는 군단 이전부터 꾸준히 거론된 주제였다.[51] 누워서 쓰러뜨린 자의 줄임말. 유저가 참여한 공격대는 우두머리 공략을 성공했으나 정작 유저 개인은 도중에 죽어 그다지 공략에 기여하지 않았을 때 비하하는 표현으로 쓰인다.[52] 초기에는 영어로 아무렇게나 타이핑한 것들이 쓰였지만 이것이 의심받는 것을 인지했는지 점차 한국어 단어나 문장으로 바꾸고 있다. 한국어로 된 웹문서에서 적당히 따오는 듯하지만 한국인 입장에서 뜬금없고 이상한 것은 마찬가지.[53] 특히나 캐릭터를 지나치게 소모한것이 컷다.


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