원신/평가

최근 편집일시 :

파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: 원신





1. 평점
2. 수상 실적
3. 긍정적 평가
3.1. 인게임 측면
3.1.1. 흥미를 돋우는 세계관 및 떡밥들
3.1.2. 수려한 카툰렌더링 그래픽
3.1.3. 다양하고 준수한 BGM
3.1.4. 개성있고 매력적인 캐릭터들
3.1.5. 풀 더빙 및 현지화
3.2. 운영 측면
3.2.1. 강요 없는 BM
4. 부정적 평가
4.1. 인게임 측면
4.1.1. 캐릭터 모델링 재탕 & 고유 모션 재탕
4.1.2. 저퀄리티 모브 NPC 남발
4.1.3. 육성 문제
4.1.3.1. 초보는 육성조차 불가능한 육성 과정
4.1.3.2. 과도하게 많은 육성 재화 요구
4.1.4. 질 낮은 한국어 번역
4.1.4.1. 오역 일람
4.1.5. 일관성 없는 캐릭터 복각 주기
4.1.6. 복각 없고 회상 시스템도 없는 이벤트들
4.1.7. 부실한 멀티 플레이
4.1.8. 호불호가 갈리는 남성 캐릭터 디자인과 지나친 여성 캐릭터 검열
4.1.9. 기타 문제점
4.2. 운영 측면
4.2.1. 허술한 보안
4.2.2. 기타 문제점
5. 복합적 평가
5.1. 인게임 측면
5.1.1. 컨텐츠
5.1.2. 캐릭터와의 상호작용
5.1.3. 원소 조합을 이용한 전투 시스템과 캐릭터 밸런싱
5.1.3.1. 긍정적 측면
5.1.3.2. 부정적 측면
5.1.3.2.1. 불균형한 속성 파워 밸런스
5.1.3.2.2. 캐릭터 간 성능 격차와 밸런스 패치의 부재
5.1.3.2.3. 일부 적들의 불합리한 패턴
5.1.3.2.4. 기타 문제점
5.1.4. 더스트 라이트 교환 로테이션
5.2. 운영 측면
5.2.1. 플랫폼 적합성
5.2.2. 업데이트 주기


1. 평점[편집]


파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼
메타스코어
유저 평점



[[https://www.metacritic.com/game/genshin-impact/|
81

]]




[[https://www.metacritic.com/game/genshin-impact/user-reviews/|
4.7

]]





[[https://www.metacritic.com/game/genshin-impact/critic-reviews/?platform|
82

]]




[[https://www.metacritic.com/game/genshin-impact/user-reviews/?platform|
3.2

]]





[[https://www.metacritic.com/game/genshin-impact/critic-reviews/?platform|
84

]]




[[https://www.metacritic.com/game/genshin-impact/user-reviews/?platform|
4.1

]]





[[https://www.metacritic.com/game/genshin-impact/critic-reviews/?platform|
86

]]




[[https://www.metacritic.com/game/genshin-impact/user-reviews/?platform|
2.6

]]





[[https://www.metacritic.com/game/genshin-impact/critic-reviews/?platform|
미출시

]]




[[https://www.metacritic.com/game/genshin-impact/user-reviews/?platform|
미출시

]]









종합하자면 뛰어난 퀄리티, 재미, 완성도를 전부 갖춰 대박을 거둔 게임이다. 다만 논란 문서를 보면 알 수 있듯 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드와 관련해 나쁜 쪽으로 짱숨이라는 멸칭이 생겨 욕을 많이 먹었는데 특히 중국[1]과 국내[2]에서 욕을 많이 먹었지만 일본 아키하바라와 지하철에서도 대대적인 광고할 정도의 공격적인 마케팅으로 일본에서도 평이 좋고[3] 서구권 해외에서 평이 좋다. 9월 말 출시를 했는데도 구글 글로벌 올해 게임 검색 순위에서 4위를 차지할 정도로 팬층은 꽤 두꺼운 것으로 보인다. 글로벌 온라인 게임 순위에서도 상시 20위권 이내를 차지하는 중이다.

서양 웹진을 중심으로도 출시 당시부터 준수한 점수를 기록하고 있다. 특히 문제가 될 수 있었던 표절 논란에 대해 유사성에 대해서는 인정하면서도 전체적으로 봤을때 표절은 아니라는 결론을 내리며 독특한 게임성에 대해 좋은 점수를 줬다.[4] 각종 악평을 받는 다른 자국의 양산형 게임과는 다르게 호평을 받고 있다. 현재 잘 나가고 있는 중국 게임의 글로벌 진출 상황과 비교하기 위해 매출 순위 상위권 리니지를 비롯한 국내 게임 시장 상황을 평가할 때[5]에도 자주 언급된다.

도쿄 게임쇼에서 만났던 일본 게임 업계 관계자들의 얘기에 따르면 일본 게임의 트렌드가 바뀌었다는 걸 보여준 대표적인 사례가 원신이라고 한다.# 물론, 일본은 콘솔 게임의 본고장이기 때문에 솔로플레잉 게임이 많지만 플랫폼이 자유롭고 경쟁보다는 어느 시간에도 혼자 즐기면서 제대로 된 플레이가 가능한 게임을 중요하게 보고 있다고 한다. 쉽게 말하자면 PC, 모바일, 콘솔이 모두 이어지는 크로스 플랫폼 시대가 중요하다는 것이다. 실제로 원신 이후로도 크로스 플랫폼이 가능한 오픈월드 게임이 중국 게임계에서는 한동안 여러개가 나왔다.

로이터에 따르면 마이크로소프트는 원신의 개발사인 미호요와 계약을 할 뻔 했지만 결국 놓쳤고 원신이 크게 흥행하면서 매우 아쉬워하고 있다고 한다. 원신의 흥행으로 원동력이 되었는 지, 중국 게임사들과 많은 계약을 할려고 차이나 히어로즈라는 팀까지 만들었다고 한다.

매출도 잘 나오지만 그 매출을 대부분 게임이나 음악에 다시 재투자 하고 있는데, 출시전 개발비가 1억달러(1300억원), 연간 개발비가 2억달러(2600억원)라고 한다. 2년새 누적 개발비가 무려 6500억을 돌파하여 세계에서 가장 비싼 게임이 되었다. 그 덕에 원신은 해마다 퀄리티가 늘어나고 있으며 이후 시간이 지나고 다른 유사한 게임이 발매될수록 끊임없이 재평가를 받고 있다. 2022년 9월에는 유저층의 기대를 반영하듯 1티어 애니제작사인 유포테이블과 장편 애니 프로젝트를를 발표하면서 재투자의 극을 보여주었다.

2. 수상 실적[편집]


  • 2020년 9월 영어권 플레이스테이션 유저들에게서 이달의 게임으로 선정되었다.#

  • 2020년 10월 일본 패미통 크로스리뷰에서 플래티넘 전당에 진입하였다.#



  • 글로벌, 일본 구글 플레이스토어에서 2020년 올해의 게임으로 선정했다. 2020 구글 어워드에서도 올해를 빛낸 혁신적인 게임 최우수상 수상.[6]#

  • 2020년 제21회 GDC 어워즈 최고의 모바일 게임 부문 수상.#

  • 2021년 Apple 디자인 어워드 영상 및 그래픽 부문 수상.#


  • 2021년 제4회 포켓 게이머 모바일 게임 어워즈 선정 올해의 게임 수상.#

  • PS 파트너 어워드 2021에서 Grand Award[7] 공동 수상과 Playstation Game Music Award에서 2등 상 수상.[8]#

  • 더 게임 어워드 2021 최고의 모바일게임 부문 수상.[9]#

  • 2022 골든 조이스틱 어워드에서 Still playing award[10]를 수상받았다.#

  • 2021년에 이어 PS 파트너 어워드 2022 Grand Award 수상.[11]#

  • 2022 더 게임 어워드 2022에서 Players Voice 수상.[12]#

  • 2023 The Game Awards의 「Best Ongoing Game」 후보로 선정되고 1위를 차지했다

3. 긍정적 평가[편집]



3.1. 인게임 측면[편집]



3.1.1. 흥미를 돋우는 세계관 및 떡밥들[편집]


오픈 월드 게임 답게 세계관에 몰입하게끔 하는 것이 중요한데, 원신의 스토리 및 설정들은 꽤나 탄탄하게 이루어져 있다는 평가를 받는다.

평범한 RPG 게임이 인게임에서만 즐기도록 하는 것과 다르게 공식에서 뿌리는 만화와 영상으로 유저들에게 스토리에 대한 힌트를 여러 번 던져주며 캐릭터와의 친밀도를 높이면 캐릭터의 대사를 얻게 되는데 일부는 스토리와 매우 관련성이 높은 내용을 담고 있다. 무기, 성유물마저 관련된 스토리 설정이 있으며 인게임내에 제공하는 다양한 책들이 있는데 오역이 조금 섞여있지만 꽤 내용이 잡혀있고 메인 스토리에 대한 떡밥을 담고 있다.[13][14] 이러한 여러 떡밥들로 유저들끼리 스토리를 생각하고 깊이 있게 접근하는 걸로 재미를 느낄 수 있다.[15]


3.1.2. 수려한 카툰렌더링 그래픽[편집]


그래픽 역시 모바일 게임 기준으로는 최고 수준의 카툰 렌더링 그래픽을 보여준다. PC, 콘솔을 기준에 두고서라도 카툰 렌더링을 사용한 게임 중에서 상위권의 비주얼을 자랑한다. 캐릭터 모델링도 일본 애니메이션 풍의 인물 모델링을 잘 구현했고, 옷이 몸을 뚫고 들어가거나 부자연스럽게 느껴지는 부분이 없다. 또한 저사양과 고사양 그래픽과의 차이가 크게 느껴지지 않게 구현을 잘 해놔서 외국에서의 반응이 좋은 편이다.#

원신의 그래픽은 스마트폰 신규제품의 긱벤치를 이은 성능 측정기로도 사용[16]되고 있고 게임성은 현재 많은 모바일 게임들의 퀄리티 측정기로도 이용되고 있다.[17]


3.1.3. 다양하고 준수한 BGM[편집]


Yu-Peng Chen(천위펑. 한국식 한자음은 진우봉.)을 리더로 하는[18] @HOYO-Mix 팀이 작곡, BGM 녹음을 위해서 실제 교향악단[19]을 섭외했다. 상하이 실제 녹음 현장.도쿄 - 이나즈마 녹음 현장 뿐만 아니라 필요하면 전통 악기 연주자도 초빙한 덕분에 신성 로마 제국령의 중유럽을 모티브로 한 몬드에서는 오케스트라풍, 중국을 모티브로 한 리월에서는 중국풍, 일본을 모티브로 한 이나즈마에서는 일본풍, 다문화 국가인 수메르에서는 인도를 모티브로 한 우림 지역은 인도풍, 이집트를 모티브로 한 사막 지역은 이집트풍이나 아랍풍, 근대 로망스어권 및 서유럽을 모티브로 한 폰타인에서는 근세 클래식풍 BGM이 나와서 인게임 풍경과도 자연스럽게 어우러진다. 낮과 밤에 따른 BGM 변화는 물론이고, 전투 BGM까지 지역마다 따로 준비되어 있다. 또한 배경음악이 지역이 가지는 분위기와 배경과 어우러지는 특징을 가지고 있어 몰입을 도와주며,[20]단 몇 cm만 이동했는데도(즉, 풍경은 거의 그대로) 자연스럽게 음악이 바뀐다.

이처럼 오픈월드에 잘 어울리는 잔잔하고 편안한 선율 덕분에 맵을 돌아다니는 것만으로도 다양한 음악을 즐기며 모험을 할 수 있다. 출시 초창기 몬드와 리월만 있던 1.2 업데이트 기준으로 봐도 무려 212개의 BGM이 있다. 버전이 업데이트 될 수록 OST를 출시하고 있는데 이 BGM들이 하나같이 명작, 수작인지라 사람들이 저절로 구매를 하는 호순환이 일어나고 있으며, 1주년에 여러 논란이 터진 와중에도 1주년 기념 온라인 콘서트는 대호평을 받았다.1주년 기념 온라인 콘서트 영상 그래서인지 작곡가인 유펑천에 대한 여론도 굉장히 호의적인, 월급이 안아까운 인력으로 꼽히며 1주년 논란에서도 한국에서는 "음악파트는 외에 나머지 파트는 남아있어" 라는 밈을 만들 정도로 음악부분은 그 누구도 비판을 하지 않는다. 일부 해외유저는 매번 사운드 트랙이 나오고 HOYO-Mix팀을 각 나라 테마곡 1년, 이벤트 컷신 BGM을 비롯해 수장 천위펑이 작곡하고 검수하여 짧은 기간에 퀄리티 높은 음악을 만들다보니 음악계의 천재라고 극찬하는 사람도 있다. 실제로 천위펑은 미호요의 사운드 팀에 합류하기 전 주로 교향곡이나 피아노 협주곡 등을 작곡했었다. 폰타인부터는 천위펑이 퇴사하면서 다소 우려를 낳기도 하였으나, 특유의 색이 조금 빠졌을뿐, 여전히 훌륭한 음악들을 만들어내고 있다는 평.



3.1.4. 개성있고 매력적인 캐릭터들[편집]


미호요가 오타쿠 타겟 게임을 공식적인 개발 상품으로 하고 있는만큼 캐릭터가 매우 중요할 수밖에 없는데, 그 캐릭터 어필이 매우 뛰어나다. 그것도 9할은 캐릭터만 잘 뽑아 바로 실장시키는 것이 아니라 장기간 떡밥을 뿌려 기대감을 높이거나 스토리에서 주, 조연으로 활약시켜 우선 그 캐릭터의 팬베이스를 만들어 지갑을 열게끔 만든다.

우선 감우, 야란, 신학, 닐루, 야에 미코, 유라, 요이미야 등등 외적인 디자인만으로 출시 전부터 주목받은 캐릭터가 수두룩하며 각 캐릭터들마다 타이즈, 스타킹, 절대영역, 레오타드, 민소매, 시스루 같은 선정적으로 느껴질 수도 있는 디자인을 노출도는 줄이는 노선으로 적절히 조합해 거부감이 낮은 것이 호평받는다.

인게임으로는 해당 캐릭터가 주인공이 되는 일종의 캐릭터 외전인 전설임무가 있고, 게임 외적으로는 5성 레어도 캐릭터는 유튜브에서 데모뿐만이 아니라 높은 퀄리티의 2D 라이브 애니메이션 pv를 제공한다.

캐릭터들의 디자인뿐만 아니라 성격도 매우 개성적이고 다채로우며, 츤데레, 중2병, 하라구로 같이 일반인에게 자칫하면 쉽게 거부감을 줄 수 있는 모에 요소들을 작중에서도 별종이거나 특이한 사람 취급 받는단 설정 등의 장치들을 설치해 현실에도 있을 만한 '좀 튀거나 4차원적인' 사람처럼 포장해 놓았다. 각 캐릭터들마다 호감도를 올리면 저만의 개인 서사가 열람 가능하며 판타지물에서만 가능한 시련이나 경험을 기반으로 자연적이고 현실적인 심리 묘사를 보여준다.

친부모를 잃고 자랐거나 남에게 가혹하게 학대당하고 형제들을 잃어 겉으로 아예 냉랭하고 무심하게 변해버린 캐릭터들이 있고, 친부에게 버림받고 양부가 사고사한 트라우마의 자기방어기제로 억지로 긍정적인 성격을 연기하는 캐릭터도 있으며, 성장 배경의 영향으로 다수에게 인정받지 못하는 가치관을 가지게 된 캐릭터도 있고, 전쟁으로 모든 인연들을 어쩔 수 없이 숙청해야 했거나 눈앞에서 떠나버려 스스로를 영원히 봉인한 신, 일국을 멸망 직전까지 몰아갔으면서도 자신의 가족은 너무나도 사랑하는 악인, 그리고 이 분야의 최고봉이라고 할 수 있는 독재 세력에 의해 권력을 잃고 500년 동안 갇혀서 지낸 신 등, 비현실적인 상황을 연출하면서도 그 상황 속에 던져진 캐릭터의 묘사는 독자들에게 공감되도록 처절하고 현실적으로 연출된다.

아예 카에데하라 카즈하, 신학, 방랑자는 마신임무 한 퀘스트를 통째로 할애해서 해당 캐릭터의 과거사 등을 설명하는 전설 임무로 사용하는 정성을 보여주었고 세 퀘스트 다 훌륭한 퀄리티의 컷신으로 호평 받았다.

미호요의 스토리텔링이 우수한 축이 아니라 이벤트로 카에데하라 카즈하처럼 메리수가 심하거나, 등장 빌드업도 없는데다 전설임무가 유라처럼 혹평받거나, 라이덴 쇼군 1막처럼 호불호가 갈리거나 하는 사례도 있지만 대체적인 캐릭터 어필은 준수한 편이다.


3.1.5. 풀 더빙 및 현지화[편집]


메인 스토리에 해당하는 마신 임무는 한국어로 풀 더빙이 되어 있고, 버전마다 진행되는 기간제 이벤트도 어지간히 사소한 것이 아닌 이상 풀 더빙을 해 놓는다. 더빙을 지원하는 언어는 총 4개국인데 중국어, 영어, 일본어에 더해 마지막 언어로 한국어가 포함되어 있다.4개 국어 더빙 모음.

보통 중국 게임들의 특징은 심각한 번역 오류와 와닿지 않는 표현들을 한국어 그대로 직역해서 익숙하지 않은 게 대부분인데[21] 원신 같은 경우에는 현지화에 신경을 많이 쓴듯한 표현들이 많다. 예를 들어 대표적으로 페이몬의 'ㅇㅇ', '구라쟁이 사기꾼 말미잘 해파리 기사단의 수치 쓰레기', '각설이', '보물 사냥단이 말대꾸?'등. 적 NPC조차 어느 아저씨 대사를 사용하는 수준으로 현지화에 신경을 꽤 쓴 것이 보인다. 그리고 이러한 대사들은 풀더빙이기 때문에 재밌는 표현들은 밈으로 자리잡기도 해서 커뮤니티를 통해 개그 요소로 남기도 한다.

성우진들도 4개국 모두 대체로 호화롭고, 전체적인 성우 연기와 컷신 연출 역시 큰 호평이다.[22] 남도형 성우 유튜브에서 밝혀진 바로 한국에서 가장 큰 스튜디오에서 더빙하고 오디션 6차에 더해 호요버스 본사에서 OK사인이 패스되어야 더빙에 들어간다고 한다.

컷신 연출에서는 3D 실시간 렌더링, 고퀄리티 2D 동영상 등을 적절히 활용하여 플레이어의 몰입을 도와주며, 하우징 시스템에서도 캐릭터 상호작용에 쓰이는 모든 대사를 언어 풀더빙으로 지원한다.


3.2. 운영 측면[편집]



3.2.1. 강요 없는 BM[편집]


전작보다 초기에는 0.6%라는 낮은 확률로 유명했지만 실제로 게임을 진행하면 납득할 만한 과금 구조를 보여준다. 일단 여타 모바일 게임과 다르게 과금 구조 자체가 단순하며[23] 낮은 확률인 대신에 천장이 낮아 주는 재화로 천장을 한번씩 찍을 수 있도록 게임이 짜여 있다. 무엇보다 다른 게임들은 정해진 천장 이전에는 최고 등급의 캐릭터를 무조건 제공하는 구조가 아닌데 원신의 경우 보통 70~80회에 5성이 나오고, 최대 90회에서 5성을 확정적으로 준다. 프린세스 커넥트! Re:Dive, 블루 아카이브와 비교하면 앞의 두 게임은 천장이 200회이지만 중간에 3성(=원신 5성)이 나올확률이 증가하지는 않는다. 하지만 원신의 경우 74회부터 확률이 증가하며[24] 90회에서 5성을 확정적으로 얻을 수 있다. 거기에 더해 5성 픽업 캐릭의 경우 5성 캐릭터중 50%의 확률로 나오기 때문에 픽뚫[25] 발생하는 경우가 여타 게임들에 비해 적다.[26]

구체적인 이유는 다음과 같다.

  • 캐릭터 획득의 중요성이 낮음
보통 다른 모바일 게임의 경우, 뽑기 힘든 캐릭터는 매우 엄청난 격차를 가진 성능을 가지고 중간에 나오는 캐릭터는 성능이 애매한 경우가 많지만 원신은 4성 캐릭터도 충분히 유용하며 강하다. 전반적으로 5성 캐릭터는 메인 딜러, 4성 캐릭터는 서브 딜러/서포터로 출시되는 경향이 강해서 티어표 대신 사용되는 연월 나선 12층 채용율을 보면 4성 캐릭터가 1~2티어 구간에 꽤 많이 분포하고 있다.https://spiralabyss.org/floor-12
또한 상대적인 경쟁 요소가 존재하지 않아 캐릭터를 뽑는 것은 개인의 자유이고, 심지어 기본 캐릭터로 컨트롤만 잘 한다면 최종 컨텐츠를 즐길 수 있다는 사례도 존재하기 때문에 커뮤니티 같은 것을 하지 않는다면 상대적 박탈감이 거의 없는 수준이다.
다만 앞의 사례는 모든 캐릭터의 전반적인 육성이 끝난 극소수 고인물들의 경우이며 연윌 나선의 난이도는 날이 갈수록 올라가는 것에 비해 기본 캐릭터의 성능은 변하지 않고 기본 캐릭터의 육성 난이도가 5성보다 훨씬 높기 때문에 스트레스를 받고 싶지 않다면 기본 캐릭터만 가지고 게임을 한다는 안일한 생각은 버리는게 좋다.[27]
  • 다량의 기본 재화 지급
퀘스트나 목표를 달성할 때마다 가챠를 돌릴 수 있는 재화를 준다는 점은 최근의 다른 모바일 게임도 비슷하지만, 오픈 월드 곳곳에 숨겨진 상자[28]와 숨겨진 퍼즐 요소, 스토리와 이벤트를 통해 재화를 받을 수 있기 때문에 무료로 유료 재화를 많이 챙길 수 있다. 업적도 엄청 다양하고 보상으로 재화도 주는데다 이벤트로 사료를 뿌리는 것까지 포함하면 한 달에 대략 4000 ~ 5000 원석 정도는 주며 이곳과 이곳 참고 여기에 일일 퀘스트나 진주기행으로 일부 받을 수 있다. 그에 반해 천장 자체는 비교적 낮기[29] 때문에 무과금 혹은 소과금이어도 꾸준히 한다면 5성 캐릭터나 무기를 꽤 뽑을 수 있다. 물론 맵을 업데이트할 때마다 같이 나오는 보물상자를 공식에서 뿌리는 유료 재화, 일명 사료라고 부를 수 있는지는 꾸준히 논란이 되고 있다.
  • 여유로운 인벤토리
아주 작은 인벤토리만 기본 지급하고 별도의 재화로 확장시키는 대다수 모바일 게임들은 가방 공간을 추가 결제로 유도하는 경향이 있지만 이들과 다르게 처음부터 어마어마한 크기의 기본 인벤토리[30]를 제공하기에, 인벤토리 부족에 대한 고통을 겪을 일 자체가 발생하지 않는다.[31]
  • 레벨 스케일링
대다수의 모바일 RPG 게임이 지역마다 유저의 권장 레벨을 정해 캐릭터 레벨업과 장비 스펙업을 강요하거나 악질인 경우에는 특정 캐릭터가 없다면 진행을 못 하도록해 현질을 유도하는 경향에 반해, 원신은 유저들의 피드백을 받아 유저의 월드 레벨에 맞춰 필드의 몬스터 레벨을 조절하는 레벨 스케일링 시스템을 채택했다. 즉, 굳이 레벨을 올리지 않더라도 대부분의 지역의 탐험과 컨텐츠 체험이 가능하다.[32]
마찬가지로 이벤트에서도 자신의 레벨에 맞는 몬스터가 등장하기에, 굳이 월드 레벨을 올리지 않아도 컨텐츠를 즐기는 데 지장이 없다. 단, 메인 스토리의 경우 약간의 모험 레벨 제한이 걸려 있기 때문에, 이를 위해서 어느 정도는 올릴 필요가 있긴 하다. 또한, 월드 레벨을 올리지 않고만 있으면 소모 레진 대비 보상 효율이 좋지 않으므로 진행이 아예 안되는 경우가 아니라면 가급적이면 올려 두는 것이 좋다.

  • 관대한 멀티 플레이 문화
사실 이건 원신이라는 게임 자체의 장점이라기보단, 부정적 평가 항목에 있는 '부실한 멀티 플레이' 문제로 인한 나비효과에 가깝다. 멀티 플레이의 효율이 싱글 플레이만도 못해 순전히 재미로 하는 컨텐츠로 전락했으나, 역으로 효율을 따지는 유저들이 멀티플레이를 하지 않다보니 공제 같은 문화도 생기지 않으며 비주류 캐릭터라고 꼽을 주는 경우도 거의 없다.

무엇보다 PVP 같은 상대평가 줄세우기 컨텐츠가 없어서 모든게 자기만족이다 보니 과금의 필요성이 매우 적은 것도 한몫한다. 다인 모드를 강요하거나 다인 모드에서 효율이 좋은 이벤트 컨텐츠들이 종종 있으나 모두 유저 스펙의 영향이 없는 미니게임들 뿐이다. 하면 사실 원신은 모바일 게임을 가장한 패키지 싱글 게임이나 다름 없다.

unlike a lot of free-to-play games Genshin Impact doesn't stop players from enjoying the game unless they pay up. In fact, you could sink hundreds of hours into it without so much as glancing at its in-game store and still have a great time.

다른 무료 게임들과 다르게 원신은 지불하지 않아도 즐기는 것을 멈추게 하지 않는다. 실제로 인게임의 스토어를 보지 않아도 몇백 시간 동안 빠질 수 있고 좋은 시간을 보낼 수 있다.

게임 웹진 PC gamer 리뷰#

해외 유저들과 웹진 리뷰에서 의하면 인게임 스토어 결제 없이도 오랜 시간 즐거운 플레이가 충분히 가능하다고 말한다.

스토리에 필수적인 비경의 경우 중요 캐릭터를 대여해주고, 퀘스트 위주 진행과 낮은 레어도의 구성만으로도 스토리 위주 플레이가 가능하게 시스템을 짜놓았다. 덕분에 나선 비경같은 컨텐츠에 욕심내지 않는다면 무과금으로도 오랜 시간 컨텐츠를 즐길 수 있다. 이론적으로는 어느 정도의 캐릭풀과 무기를 가지고 있다면 추후 패치되는 캐릭터에 대한 결제를 더 하지 않아도 되고, 스토리 진행만을 원한다면 결제 자체를 안 해도 된다. 기믹상 꼭 필요한 캐릭터[33]도 기본으로 주거나 이벤트 등을 통해 얻을 수 있다. 또한 보상이 걸려있는 한정 이벤트들의 경우 선행 임무를 아예 스킵하고 바로 한정 이벤트를 즐길 수 있는 이벤트 바로 진행 버튼도 제공하고 있다.[34]

즉 과금 유도를 개인의 만족감과 캐릭터의 매력으로만 하고 있다는 것으로 모바일 게임에서는 드문 구조이다.[35] 이는 많은 부분유료화 게임에서 비즈니스 모델을 무과금으로는 초반 맛보기 정도만 가능하게 해놓고 특정 시점 이후부터는 과금을 반강제하는[36] 경우와 차별되는 부분이다. 물론 소위 뉴비 통곡의 벽 구간이 없는 것은 아니지만, 선발 플레이어들이 후발 주자들에게 과금을 조언하는 경우는 드문 편이다.

원신은 클리어에 높은 스펙을 요구하는 이벤트가 없다. 원신의 미니 이벤트는 클리어하기 위해서 굳이 스펙을 올릴 필요가 없는 경우가 많다. 원신의 이벤트는 대부분 미니게임의 형태로 구성되어 있는데, 이 미니게임들은 큰 틀에서 보면 전투를 요구하는 미니게임과 전투를 할 필요가 없는 미니게임, 그리고 두 가지가 복합적으로 구성된 미니게임으로 갈린다. 보물찾기처럼 전투를 할 필요가 없는 미니게임은 당연히 클리어를 위해서 스펙을 올릴 필요가 없고, 클리어하기 위해서는 전투를 해야 하는 타임어택 도전 형태의 미니게임도 기본적인 보상을 획득하는 데 큰 문제는 없는 편이다.

물론 전투 난이도가 비교적 높은 미니게임도 꾸준히 출시되고 있고, 육성 과정에서 지급하는 기본 캐릭터는 탐험 성능은 좋은 편이지만 전투 방면으로는 한계가 뚜렷하기 때문에 무과금에게 친절한 게임이라고 보기는 어렵다. 그러나 연월 비경같은 고정 엔드 컨텐츠가 아닌 한정 전투 이벤트들의 경우 초보 유저들도 할 만한 최저 난이도에 가치가 높은 보상들이 몰려있으며 높은 난이도는 클리어해도 보상이 정말 별볼일 없기 때문에 실질적으로 높은 난이도로 클리어하는 것은 자기만족에 가깝다. 무과금 유저도 이벤트나 스토리를 충분히 즐길 수 있다는 데 의의가 있는 셈.

이 때문에 핵과금 유저들이 종종 돈을 주고 이지모드를 구매한다는 식의 자조적인 표현을 하기도 한다.

싱글플레이에 가까운 환경 덕분에 효율주의와 경쟁주의의 극단화를 겪지 않을 수 있었다. 만약 PVP가 중심이 되었거나 줄세우기 컨텐츠가 유저 간 격차를 만들었다면 과금이 강제되어 비싸다는 악평이 나왔을 것이다. 천천히 경치를 보거나 감상에 집중하는 방향은 사장되고, 효율이 낮단 이유로 외면받는 지역과 캐릭터가 수두룩하게 늘어났을 가능성이 높다.


4. 부정적 평가[편집]



4.1. 인게임 측면[편집]



4.1.1. 캐릭터 모델링 재탕 & 고유 모션 재탕[편집]


원신은 신규 캐릭터가 출시될 때마다 캐릭터 홍보 영상에 꽤 공을 들이고 있고 전설 임무, 캐릭터 스토리를 통해 인게임에서 확인할 수 있는 설정을 푸는 등 전반적인 캐릭터 묘사 자체는 꽤 자세하지만 모델링이나 세세한 디테일에서 비용을 아끼려는 티가 난다는 평이 많다.

특히 동사의 다른 게임들[37]의 캐릭터에 비해 모델링 퀄리티가 떨어진다는 평을 받는다. 플레이어블 캐릭터들의 모델링까지 짤없이 돌려막기 때문에 같은 성별, 같은 체형이면 머리부터 발끝까지 신체 구조가 같다. 현재 아동형, 남성/여성 청소년형, 남성/여성 장신형 총 5가지 체형이 존재하고, 모든 캐릭터는 여기에 디테일한 부분(의상, 눈매, 장식 등)만 바꿔주는 식으로 제작된다.[38]

아무튼 체형 정도는 의상으로 커버할 수 있다 쳐도 얼굴만큼은 어쩔 수가 없기 때문에, 장신형 여캐들의 턱선이 망가져 각도에 따라 턱이 야전삽처럼 길고 뾰족해 보이는 현상이 발생하고 있으며[39], 이를 미호요 측도 인지는 하고 있는지 이런 캐릭터들은 스토리에 등장할 때 필사적으로 정면샷을 피하는 모습을 보여준다.

모델링만큼은 주목받지 못하지만 모션 돌려막기도 상당히 심한데, 장병기 캐릭터용 강공격/낙하 공격 모션을 재탕, 삼탕하다 못해 거의 모든 장병기 캐릭터[40]에 넣어 놔서 향릉호라는 밈이 생겨났다. 이게 장병기 캐릭터만의 이야기냐면 법구를 제외한[41] 다른 무기군의 강공격도 다 거기서 거기라서 문제다. 정작 이 게임에서 제일 써 볼 일이 적은 일반 공격 모션은 굉장히 폭이 넓고 화려하며, 캐릭터 PV가 나올 때마다 보란듯이 과시하고 있다는 점이 역설의 극치.

한편 이나즈마 이후로 대기 모션용으로 넣어 놨던 고유 모션이나 변신기가 있는 캐릭터의 변신 모션 등을 그대로 끄집어 내서 메인 스토리, 이벤트 스토리 등에서 남발하는 일[42]이 점점 늘고 있다. 수메르가 나온 이후에도 여전히 반복되는 점이다.


4.1.2. 저퀄리티 모브 NPC 남발[편집]


파일:genshinnpc.jpg



플레이어블과 클론들 위에서 언급된 캐릭터 모델링&모션 재탕과 어느정도 공유하는 문제점으로, 위 사진과 같이 주민 의뢰에서 눈매와 같은 정말 사소한 부분만 수정한 동일한 모델링의 NPC 3명이 동시에 나타나거나, 텟페이 모델링이 콧수염만 좀 붙이고 다른 곳에서 나타나는 등 NPC 모델링의 돌려막기가 지속되고 있다.

예시1 / 예시2 / 예시3 이 3개의 경우 모두 텟페이의 모델링을 돌려쓴 예시이다.

파일:짝퉁티미모음집.png

텟페이 외에도 티미 역시 모델링 돌려막기를 꾸준히 당하고 있는데, 드래곤 스파인의 요엘은 티미와 복장부터 눈 색깔까지 모두 같고 머리색만 조금 더 짙다. 그리고 츠루미 섬의 주요 등장인물인 류 역시 티미에게 이나즈마 옷을 입히고 모자만 씌운 팔레트 스왑이다. 타르탈리아의 남동생인 테우세르마저도 티미와 얼굴이 똑같다.

이는 수많은 NPC의 모델링을 모두 만들기에는 용량도 늘어나는데다 돈도 안되고 제작 시간도 없으니 눈이나 콧수염, 주름 같은 소소한 부분만 수정해 돌려 쓰는 것으로 추정되고 있다. 오죽하면 'NPC 모델링을 새로 만들 바에 차라리 캐릭터 하나를 새로 만들어서 팔아먹는게 더 낫다고 생각한게 아니냐'는 의견도 있다. 이 때문에 역으로 NPC가 모델링 돌려막기를 했는지 안했는지에 따라 플레이어블로 출시될지 안 될지 구분이 가능하다는 드립이 나올 정도다.

물론 길거리에서 지나갈 때만 보는 NPC라면 돌려막기를 해도 눈에 띄진 않지만, 마신 임무/전설 임무 등에서 보는 NPC들은 스토리 진행을 위해 클로즈업 하는 일이 잦아서 모델링을 돌려막기 했다는 것이 눈에 확 띈다. 이로 인해 동작, 할프단, 두냐르자드처럼 스토리 임무에서 조금 비중있는 단역들마저 어디선가 본 것 같은 느낌 때문에 보통이면 감동적이어야 하는 장면이 확 깨버린다는 말이 많다.[43]

3.0 버전에 들어서는 이런 비판을 수용한 여파인지는 몰라도 모브 NPC들한테도 새로운 눈매나 얼굴 외형이 추가되어 외모의 다양성이 조금이나마 늘어났다. 물론 여전히 비슷한 NPC들이 널려있는건 마찬가지지만 이나즈마에 비해서는 새로운 얼굴의 NPC들도 찾아볼 수 있고 3.3버전 이벤트 아키츠 숲 담력 시험의 주역 NPC인 하뉴다 치즈루는 양산형 모델링을 기반으로 했으면서도 이목구비를 리터칭해 상당히 개성적인 미형으로 나와 다른 주역 NPC들도 치즈루 정도만이라도 해달란 의견이 많이 나왔다. 그러나 해당 이벤트에서 요괴랍시고 어린이 NPC 모델링에 가면을 씌운 방식으로 때워서 여전히 부실한 점도 같이 나왔다.

하지만 결국 근본적인 모델링 돌려막기는 어쩔 수 없었고, 이벤트 스토리든 마신 임무든 전설 임무든 항상 똑같은 얼굴의 NPC가 클리셰급으로 악역으로서 지속적으로 등장하다 보니 이에 질려버린 유저들의 원성은 끊임없이 늘어났다. 심지어 2024년 해등절에는 아직 플레이어블화가 되지 않은 선인들 중 나름 유명한 류운차풍진군플레이어블로 내놓고 인기가 저조하다시피한 리수첩산진군소월축양진군은 일개 NPC에 각 선인의 컬러링을 색칠해놓곤 이들의 인간 모습이라고 배출해버리는 추태를 부린 탓에 모델링 돌려막기와 관련하여 특히 큰 혹평을 받았다.

4.1.3. 육성 문제[편집]



4.1.3.1. 초보는 육성조차 불가능한 육성 과정[편집]

기본적으로 캐릭터를 육성하려면 각 캐릭터에 속성에 맞는 재료를 파밍해야 하는데, 이 재료는 각 속성의 토벌 보스에게서 파밍 할 수 있는지라 캐릭풀이 부족한 초보들에게는 벅차다. 예를 들어 불 원소 캐릭터를 키우려면 불 원소 보스를 잡아야 하는 식인데 문제는 이런 류의 보스들은 해당 원소에 대한 내성이 높거나, 심지어 아예 그 원소에 면역이어서 데미지를 입히지 못하기도 한다. 특히 불 원소 성유물 파밍 과정에서도 불 원소 적들이 나오기 때문에 물 원소 캐릭터가 필수로 필요하다. 캐릭 풀이 많은 유저야 문제가 없지만 정보도 부족하고 캐릭 풀이 부족한 초보 유저들에게는 진입 장벽으로 여겨 질 수 있다. 물론 다인모드를 통해서 다른 사람의 도움을 받을 수도 있지만 이것도 불편한 유저들이 있기 마련.

특히 이나즈마 출신 캐릭터들[44]의 경우 픽업 기간에 게임을 시작해서 이들을 기원으로 뽑았을 경우, 육성을 시키기 위해선 이나즈마에서만 드랍되는 재료가 필요하다는 점도 불편한 점으로 꼽힌다. 몬드와 리월 지역만 있을 때는 두 지역이 어차피 연결되어 있어 별로 문제가 되지 않았지만, 이나즈마는 입장하기 위해선 모험 등급 30 이라는 선행 조건을 달성해야한다. 모험 등급 30이라면 나름 초보자 티는 벗는 유저수준인데, 내 돈 주고 뽑은 캐릭터인데 중수 이상으로 접어들기 전까진 강제로 40까지만 키우고 봉인해둬야 한다는 소리다. 신규 유저는 느긋하게 스토리를 감상하기보다 최대한 빠르게 모험 등급을 올려야 하기 때문에 원신의 플레이 경험을 온전히 느낄 수 없다는 것은 문제가 있다.

수메르 출시 이후에도 해당 문제점은 개선되지 않았으나, 다행히 수메르는 리월에서 육로로 갈 수 있어 선행퀘스트 없이도 진입할 수 있기에 뉴비때 수메르 캐릭터를 뽑은 경우 티바트 대장정만 할 수 있다면 육성재료를 파밍할 수 있다. 그리고 신 캐릭터를 대거 내는대신 기존 지역 복각 캐릭터를 하나씩 껴 놓아 신규 유저의 진입 장벽을 완화해 주었다.

이후 폰타인은 마신 임무 프롤로그를 끝냈을 경우 가장 가까운 지역인 파라컬트의 워프 포인트 1개가 해금되게 함으로써 리월과 수메르를 거쳐서 크게 경유를 해야 하는 대장정의 수고를 더는 식으로 수습했으며, 나타, 스네즈나야의 위치 또한 대륙 내부로 짐작되면서 이는 이나즈마만의 문제로 끝날 모양이다.[45]

4.1.3.2. 과도하게 많은 육성 재화 요구[편집]

오픈월드 컨텐츠는 콘솔 게임 방식이지만 성장 요소는 모바일 게임 방식을 따르고 있기 때문에 발생하는 문제점. 캐릭터의 성장을 위해서는 비경/토벌에서 보상으로 주는 육성 재료 아이템이 필요하고, 그 보상을 획득하기 위해서는 타 모바일/PC 온라인 게임에서 피로도, 행동력 등으로 대비되는 요소인 '레진'을 소모해야 한다.

그런데 이 레진의 사용처와 소모량[46]은 매우 많은 데에 비해 수급할 수 있는 방법이 극히 제한적이고 자연 충전 속도가 상당히 느리며[47], 다른 피로도 소모 게임에 있는 푸시보상 같은 것도 없고, 과금을 하려 해도 레진 충전은 하루 6회 제한이 있어서 돈으로도 완벽히 해결할 수 없다.

그 반면 캐릭터들이 성장에 필요한 재화량은 어마어마하게 많다. 심지어 상시인 4성과 일부를 제외하면 한정인 5성 캐릭터의 육성 재화량이 완전히 똑같다. 일단 캐릭터 하나를 90렙 찍을때 드는 양부터 살펴보자참고 링크

  • 레벨 : 캐릭터 하나를 만렙 찍기 위한 경험치량은 8,380,000으로, 4성인 보라색 책으로만 먹여도 419개나 드는 양이다. 농축레진(40레진)으로 한판 돌면 대략 4성책 8개, 3성책 12개가 나오니 220,000 경험치라고 치면 38판을 돌아야하니 1,520레진이 필요하다.
  • 보스몹 돌파 재료 : 40레진을 주고 한판 돌면 2~3개가 나오는데, 총 46개가 필요하니 대략 20판 정도라고 가정하면 800 레진이 필요하다.
  • 모라 : 2,093,400모라가 필요한데, 농레 한판에 120,000모라가 나오니 17판을 돌면 680레진이 필요하다.
  • 순수하게 레벨을 올리는데 필요한 재화의 양 : 3000레진[48]

추가로 특성까지 찍어주려면
  • 모라 : 한 개의 특성을 10렙 찍기 위해서 1,652,500모라가 드는데, 농레 13판을 돌아야하므로 520레진이 소모된다.
  • 특성책 : 한 개의 특성을 10렙 찍기 위해서 필요한 책의 개수는 가르침3/인도21/철학38로, 2성책으로 환산하면 408개의 2성책이 필요하다. (합성대 하위재료 3개=상위재료 1개) 농레로 한판 돌았을 경우 보통 2성4/3성4가 나오니 2성책 16개로 계산하면 25번을 돌아야하는데, 가끔 4성책인 철학도 드롭되므로 대략 평균 20번 정도 돌아야한다고 가정하면 800레진이 필요하다.
  • 서포터나 서브딜러라면 보통 평타는 거르고 2개만 10을 찍어주지만, 메인딜러라면 보통 3개 모두 10을 찍어주니 각자 2와 3을 곱해주면 서브딜러는 2640, 메인딜러는 3960레진이 필요하다.

즉, 둘을 더하면 대략 7000레진 정도가 든다. 하루에 180차는 자연 충전 레진으로 메인딜러 캐릭터 하나를 레벨 만렙 + 특성 만렙을 찍어주려면 무려 40일에 가까운 시간이 걸린다. 이러고도 성유물 레벨작으로 들어가면 정말 앞이 막막해진다. 성유물 졸업은 순전히 운빨의 영역이므로 한 달을 박을지 1년을 박을지 계산조차 불가능하다. 만족스러운 성유물을 파밍하려면 기약 없는 노가다를 해야 하는 것. 그러니 한 캐릭터를 키우는 데에 들어가는 재화와 시간 요구량이 많다는 소리가 나오는 것. 경험치 책이나 모라, 돌파 재료를 캐릭터 출시 전에 미리 유출된 정보를 듣고 모아두지 않았다면 캐릭터를 뽑고 대략 1달은 넘어서 써볼수가 있다. 물론 이벤트를 통해서 경험치 책과 모라등을 지속적으로 제공하고, 선계 상점과 같이 매주 육성재화를 얻을 수 있는 방법도 존재하며, 버전마다 마지막 주쯤에 지맥과 특성책 2배 이벤트가 번갈아 가며 진행되기에 정말 레진만 쓰고 끄지 않는 이상 이보다 적게 걸리게 된다.

그 원인은 '적당히 키우는 건 할만 하지만 작정하고 육성하기 시작하면 난이도가 기하급수적으로 올라가는' 레벨 디자인 덕인데, 대충 캐릭터 레벨링은 70~80, 특성 레벨은 6~8, 성유물은 주 옵션만 보는 식으로 맞춘다면 꽤 빠르게 맞출 수 있지만, 캐릭터 레벨링을 끝자락인 80~90과 특성 레벨 8~10의 끝자락으로 갈수록 재화 요구량이 미친듯이 올라가기 때문이다. 덕분에 완전 졸업은 깔끔하게 포기하고 80레벨 돌파에 특성 8~9 정도만 맞춰놓고 준종결을 시키는 경우가 많이 보인다.[49] 이 구간은 재료는 정말 많이 드는데 막상 해준다고 해도 스펙업은 크게 차이가 없어 효율이 별로이기 때문.

개발사에서도 이를 어느 정도 인지하여 진화석 속성을 변경하는 변환의 먼지, 주간보스에서 드랍하는 진화재료를 다른 것으로 바꾸는 이상한 꿈의 용매 추가, 쓸데없는 옵션을 지닌 꽝 성유물 3개로 새로운 성유물 1개로 변환시켜주는 성유물 변환 기능 등 육성 부담을 줄여 주는 패치를 꾸준히 진행하고는 있지만 동시에 신규 캐릭터는 육성하는 데 새로운 재료를 필요로 하게 만드는 등 의도적으로 컨텐츠 소모 속도를 조절하는 식으로 업데이트를 하고 있어 여전히 육성이 버겁다는 의견이 대다수.


4.1.4. 질 낮은 한국어 번역[편집]


오역 문제가 심각하다. 메인 스토리에서 한국어 풀더빙을 지원하는 건 분명 장점이지만 번역 품질이 이래서야 오히려 게임이 더빙의 발목을 잡고 있는 격이다. 이런 오역들은 주로 서브 퀘스트인 월드 임무나 기간 한정으로만 볼 수 있는 이벤트 퀘스트 등에서 더 많이 눈에 띄기 때문에, 중요도가 높은 마신 임무는 제대로 된 업체에 번역을 맡기고, 중요도가 낮은 임무의 번역은 한국어가 가능한 외국인을 고용해 값싸게 처리하는 것이 아니냐는 의혹이 꾸준히 제기되고 있다.

지금까지 발견된 유형은 다음과 같다.

* 이 단락 아래 정리되어 있는 오역 목록

* 단순 오타 및 경어체와 예사말의 뒤섞임[50]

* 구어체에서 잘 사용되지 않는 '그'와 '그녀'의 남발.[51]

* 더빙 대사와 텍스트 대사의 불일치[52]

* 주어나 인명이 일관성 없게 번역되어 혼란을 초래[53]

* 마크업 태그 처리 오류[54]

* 텍스트 설명의 아랫부분이 문단 단위로 통째로 누락[55]

이 외에도 여기에서 인용되지 않았을 뿐, 게임 내 서적의 오타, 무상의 바위의 이름 변경 등등 상당한 양의 오역이 잔존하고 있다. 컨텐츠 전개 속도와 세계관 설정 및 떡밥, 그리고 같은 회사의 붕괴3rd의 장기적인 운영 방식에서 미루어 보면, 이런 초창기의 번역 오류와 독단적인 변경들이 쌓여 가면 세계관을 확장시켜 나갈 때 초반에 특정 의도로 해석/변경한 단어들이 나중에 다른 의도를 가진 단어였을 경우 세계관의 퀄리티와 몰입도에 걸림돌이 될 수 있다.[56].

이러한 번역 이슈는 대체로 전문성이 떨어지는 인력들이 텍스트만 보며 번역하는 문제일 가능성이 높다.[57] 같은 단어를 서로 다르게 번역한 흔적이 게임 곳곳에 보이는 점이나, 긍정적 평가 단락의 칭찬과 모순되는 저품질 번역을 보면 여러 업체에 원문을 쪼개서 하청을 주고 있는 게 아닌가 하는 의심도 든다. 제대로 된 번역을 하는 업체 반, 저렴한 가격에 번역해주는 업체 반이라는 느낌으로 섞어서 맡기고 있다면 이런 기묘한 품질도 충분히 이해가 가능하기 때문이다.

또한 이런 기술적 또는 매니지먼트 수준의 문제들 이외에도 전체적인 번역 기조가 구어체와 유행어 사용에 아무런 거리낌이 없는 모습을 보여주고 있다. 과거 온갖 유행어로 점철되었던 만화 드래곤볼의 번역처럼 구태여 쓰지 않아도 될 단어를 넣거나 때로는 그 정도가 지나쳐 '로마에 가면 로마법을 따르라' 같은 원신의 세계관과 전혀 맞지 않는 문장을 쓰는 등[58] 문장의 오용도 빈번하다.

꾸준히 오역에 대한 피드백이 들어감에도 호요버스가 세세한 부분까지 적극적으로 수정하려는 움직임을 보이지 않는 것도 비판점이 된다. 특히 이미 성우 더빙이 들어가 더빙을 고치는 비용이 더 많이 들겠다 싶은 오역들은 노골적으로 철판을 깔고 무시하는 모습을 보이고 있다. 멀리 갈 것 없이 전혀 스튜가 아닌 달콤달콤 닭고기 스튜가 그 예시다.

물론 호요버스도 번역에 아예 손을 놓아버린 건 아닌지 2021년 9월 현지화 번역 인원을 채용한다는 채용공고가 올라왔지만, 공고가 올라온 직후 버전인 2.6~2.7 버전에는 오히려 번역 문제가 두드러졌으며 이후로도 군데군데 눈에 띄는 오역이 발생하는 등 번역의 질이 그닥 좋아지지 않아 유저들은 큰 차이를 느끼지 못했다.

물론 타 언어판에서도 오역 문제는 있다. 예를 들어 일본어판은 원문을 번역없이 그대로, 혹은 일본식 한자로만 변환하여 옮기는 경우가 많은데, 지명이 아니면 독음 표기(후리가나)조차 없어 일본 유저들 사이에서도 때때로 불평이 나온다. 그래도 일본은 일상에서 여전히 한자를 사용하는 만큼 어떻게든 의미를 파악할 수 있기에 한국어판과 비교할 정도는 아니다.[59] 직역 문제만 하더라도 한자 표기를 계속하는 일본과 한글 표기만 하는 한국은 전혀 사정이 다르므로, 한국은 필연적으로 의역 비중이 높아지게 되는데도 불구하고 여행자 초기 이름인 '공'과 '형'마냥 대충대충 직역으로 때우는 것은 큰 문제이다.

종합해보자면 미호요에게 현지화 의지는 있으나, 기본적으로 한국 현지화팀의 검수가 엉망인지라 오역을 하거나 검수가 제대로 안 되어 뜬금없는 내용으로 번역되는 등 결과물이 시원찮고 신뢰도 역시 매우 낮다. 이 오역 문제가 워낙 오랫동안 해결되지 않고 정체되었기 때문에, 설정을 파는 유저들은 설정이나 떡밥이 나오면 아예 중국어 원문과 일본어, 영어 번역문까지 가져와 비교부터 해 볼 정도가 되었다.

단, 3.0 버전 이후로 번역 이슈는 거의 발생하지 않고 있고, 이미 발생했던 오류들도 고치는 정황이 보여 해결됐다고 볼 여지도 있다.

4.1.4.1. 오역 일람[편집]

  • 오역 → 올바른 번역
  • ★ 표시는 수정된 것.

  • 캐릭터 명칭
  • 보스 명칭
  • 지명
    • 다운 와이너리 → 던 와이너리
    • 드래곤 스핀 → 드래곤 스파인 (★)
  • 아이템 명칭
    • 보리 → 밀 (★)
    • 허브 → 민트 (★)
    • 사라진 풀의 신의 눈동자 → 잃어버린 풀의 신의 눈동자 (★)
    • 평화의 네모 → 세계 평화 (★)
    • 안개를 가르는 회광 → 무절의 회광 or 빛을 되찿은 무절
    • 하란 월백의 후츠 → 후츠의 파란월백 or 하란겟파쿠 후츠
    • 추억의 시메카자리 → 추억의 시메나와 (★)
  • 캐릭터 대사
    • 응광 - 돌파의 느낌 · 기
      • 「북두」는 품위가 없어. 하책 중의 하책만 내놓지 → 「무력」은 품위가 없어. 하책 중의 하책이지 (★)
        • 중국어를 비롯한 다른 언어에서는 밑도끝도 없이 무력을 쓰는 것은 가장 저급한 방식이라는 뉘앙스의 대사이며 북두의 이름은 찾아볼 수 없다. 무투(武斗)라는 단어를 북두(北斗)로 잘못 본 것으로 보인다.
    • 라이덴 쇼군 - 카미사토 아야토에 대해...
      • 전에 삼봉행 사건에서 료지가 술수를 꽤나 부리긴 했지만, 그 충심이 가상해서 과거의 잘못은 더 이상 추궁하지 않겠다 → 전에 삼봉행 업무에 관련해서 아야토가 술수를 꽤나 부리긴 했지만, 그 충심이 가상해서 과거의 잘못은 더 이상 추궁하지 않겠다 (★)
    • 카미사토 아야카 - 잡담 · 명검
      • 도검은 명장이 자신의 작품을 아끼는 것처럼 그 공예를 중시하죠 → 명공이 보물을 품듯, 도검은 업을 품죠
    • - 생일
      • 오동나무 잎으로 나비를 잡아주지 → 나뭇잎으로 나비를 접어주지
    • 감우 - 동료 HP 감소
  • 기타
    • 다이루크의 2021년 생일 편지
      • 올해 과일 품질은 예전만 못해. → 올해 과일 품질은 예전보다 훨씬 좋아
    • 일일 퀘스트
      • 말을 타고 마물 처치하기 → 빠른 처치 (★)


4.1.5. 일관성 없는 캐릭터 복각 주기[편집]


2.4버전 이후부터 유저들이 납득하기 힘든 개발사 의도에 맞춰진 캐릭터 복각으로 인해 유저들이 원하는 캐릭터의 픽업 대기 기간이 지나치게 길어질 수 있다는 불만이 많다. 복각 주기가 짧게 돌아온다면 조금 기다리고 뽑을 순 있겠지만 자신이 무심코 넘긴 캐릭터를 한참을 기다려도 뽑지 못하게 될 수 있기 때문. 대표적으로 유라가 있다.

요이미야 같은 경우 2.8 버전에서 복각하고 3.2 버전에서 겨우 72일만에 재복각해 역대 최단기록을 세운 데다가, 3.7에서 188일만에 다시 복각해서, 260일이라는 9개월이 조금 안되는 기간 동안 세 번이나 복각하는 기록을 세운 반면, 역대 최장기간 미복각 캐릭터인 유라는 2.3 버전 픽업 이후 3.8 버전에서 복각하기까지 569일이나 걸렸다. 유라가 복각되지 않은 동안 대부분의 캐릭터는 2번의 픽업을 마쳤다. 게다가 3.0 버전부터 등장한 수메르 이후 캐릭터들마저도 출시된지 얼마 안 된 백출을 제외하면 3.8 버전까지 전부 2번의 픽업을 마쳤다. 심지어는 소, 이토, 감우, 요이미야, 야에 미코 등의 캐릭터들은 무려 3번이나 픽업되기까지 했다. 픽업이 특정 캐릭터에 얼마나 편중되었는지 단적으로 드러나는 사례라 할 수 있다.

이후 2.3 버전부터 이중배너를 적용하는 등 조치를 취하고 있지만, 캐릭터가 쌓일수록 복각 간격이 길어지는 것은 필연적인 일이기 때문에[60] 배너 수를 더 늘리거나 픽업 기간을 단축하는 등 추가적인 개선이 필요하다는 의견이 많다.

4.1.6. 복각 없고 회상 시스템도 없는 이벤트들[편집]


원신은 한번 연 이벤트는 두번 다시 재탕하지 않고, 다시 볼 수 있는 회상 시스템도 존재하지 않는다. 즉, 한번 이벤트 기간에 즐기지 못했다면 다시는 해당 이벤트를 즐길 수 없다는 소리다. 이 때문에 여러가지 문제점이 생겨난다.

가장 중요한 점은 이벤트 스토리를 다시 볼 수 없다는 점이다. 시간이 지나면 기존에 플레이했던 이벤트를 다시 보고도 싶은 법인데, 복각을 하지 않고 회상 시스템조차 없으니 그럴 기회조차 없다. 도감에 스크립트와 음성이나마 남는 것도 마신 임무과 캐릭터 전설 임무 뿐이다. 그나마 기존 유저들은 즐겨봤기라도 하지, 늦게 입문한 신규 유저들은 이 전 스토리를 즐기려면 유튜브로 간접 체험 하는 수 밖에 없다.

심지어 초창기에는 이 이벤트 스토리에 메인 스토리와 연결되는 중요 떡밥을 이벤트에서 풀기도 해서 더욱 문제가 되었다. 일례로 '돌아오지 않는 꺼진 별' 이벤트에서는 스카라무슈의 첫 등장이라는 스토리에서 매우 중요한 부분을 이벤트 스토리로 풀어서 문제가 있었고, 주인공이 타고다니는 파도 배는 금사과 제도 이벤트에서 처음으로 얻게 되는데 이를 이나즈마 메인 스토리에서 쭉 타고 다닌다. 이벤트를 진행하지 않은 유저들 입장에선 갑자기 설명도 없이 주인공 소유의 배가 떡하니 생긴 꼴이다. 그 외에도 알베도와 두린의 설정, 카즈하의 가문이 멸문한 이유와 배후, 누룽지의 정체나 나선 비경의 정체 등 여러 중요 떡밥들이 전부 이벤트 스토리에서 나왔기 때문에, 늦게 입문한 유저들은 이벤트 복각을 해주지 않는 때문에 이게 대체 무슨 소리인지 알 바가 없다.

당연한 이야기지만 대형 스토리 이벤트에서만 얻을 수 있는 한정무기 및 장식 아이템 역시 복각하지 않는다. 대체로 신규 유저는 물론 기존 유저에게도 있으면 좋아서 시기가 맞지 않게 진입하는 신규 & 복귀 유저는 얻을 수 없게 된다. 알베도의 전용무기인 진사의 방추는 이벤트 한정으로 배포했기 때문에 현재로선 다신 얻을 길이 없어서 2.4버전 이후 입문한 유저들에겐 알베도는 전무가 없는 캐릭터나 다름없게 된 셈이다. 이런 문제를 인식한 것인지 이후로는 이벤트를 통해 캐릭터의 전용 무기급 성능을 내는 이벤트 무기는 출시하지 않고 있다.[61]

그나마 악기 등의 기념품에 가까운 물건들은 해당 버전 이후에 약간 비싼 모라를 주고 상점에서 구매할 수 있게 된 것도 있긴 하다. 이전에는 이벤트 참가조건도 마신임무 스토리 클리어 또는 특정 캐릭터 전설임무 클리어로 설정해었기에 어느정도 성장치가 요구되었다보니 플레이타임이 적은 신규 유저들은 참여하기가 매우 힘들었었다. 이 부분은 그나마 2.6 버전의 이로도리 축제부터 빠른 체험 시스템이 도입되면서 전설 임무를 클리어하지 않더라도 이벤트를 참여할 수 있게 되었다.

그나마 3.0 버전 수메르를 지나서는 이러한 비판점을 수용한 것인지 메인 스토리에 직간접적으로 연관되는 설정을 이벤트 스토리에 넣는 경향은 크게 줄었다.[62] 다만 이러다보니 추가적인 문제가 생겨났는데, 바로 이벤트 스토리에서 메인 스토리상 중요한 역할을 차지하는 요소들은 전부 빼버려야 하다보니 다룰 수 있는 소재가 줄어들어 가벼운 휘발성 이벤트 스토리만 잔뜩 늘어나버렸고, 덕분에 이벤트 스토리가 천편일률적이고 재미없어져버렸다는 비판이 늘어나버렸다. 묵직한 분위기나 갈등요소를 넣는 대신 캐릭터들이 축제랍시고 대거 모여서 웃고 떠들다가 헤어지는, 유아틱한 스토리들로 빼곡히 채워지고 있다. '지나간 스토리가 궁금한데 다시 볼 수 있는 방법이 없다'는 단점을 말 그대로 '봐도 그만, 안봐도 그만인 스토리로 넣어서 안봐도 지장없게 한다'는 기상천외한 방법으로 해결한 셈이다.

4.1.7. 부실한 멀티 플레이[편집]


일단 매칭 시스템이 유연하지 못하다. 비경을 플레이중인 3인 이하 파티에 참가하여 대기하거나, 열쇠를 터치하여 시작하기 전 파티에 진입하는 기능이 없고 오로지 비경 입구에서 매칭을 돌리는 유저들끼리만 매칭을 시켜준다. 원신이 워낙 유저수가 많은 게임이다 보니 주간 보스나 인기있는 비경에서는 문제가 없으나, 비인기 비경에서는 시간대에 따라 매칭이 힘든 경우도 발생한다.

시작하는 과정도 문제인데 월드 진입이 중간 단계인 유저가 있을때 방장이 파티원들을 초대하면 그 유저는 수락을 기다리는 중이라는 메시지만 떠있고 해당 유저에게는 초대가 안 날아온다. 다시 초대하기도 제대로 안 돼서 방장은 메뉴를 닫고 다시 시작하는 수밖에 없다. 방장이 시작 메뉴화면 위에 떠있는 캐릭터 이름을 제대로 확인하지 않아서 파티원들이 모두 들어온 줄 알고, 혹은 초대를 못 받은 유저가 초대를 거절한 줄 알고 그냥 게임을 시작해 버리는 경우가 종종 발생하는데 남은 파티원은 플레이중인 방에 난입도 못하기 때문에 그냥 버려지게 된다.

멀티플레이중인 유저들을 방해하는 몇가지 치명적인 버그들도 존재하는데, 대표적으로 비경에서 열쇠방까지 도착하지 못한 파티원이 있을 때 방장이 열쇠를 터치하게 되면 열쇠방 바깥으로 나갈 수 없게 가로막는 보이지 않는 벽이 생성되는데, 이 보이지 않는 벽이 열쇠방에 미처 도착하지 못한 바깥 유저가 열쇠방 안으로 들어가지도 못하게 가로막는다는 것이다. 벽에 가로막힌 유저는 감우리니 같은 같은 초장거리 캐릭터를 선택한 게 아니라면 멀리서 손가락이나 빨며 응원하는 것 외에는 할 수 있는 것이 없다.

또 한가지 치명적인 버그가 있는데, 파티원이 방금 전에 죽어서 사망 모션을 취하는 도중 비경이나 주간보스를 클리어 했을 경우, 죽은 파티원이 부활하지 않고 방에서 쫓겨나는(!) 버그이다. 비경이라면 다른 유저들이 방에서 나간 뒤 재시작을 해야 하며, 주간보스라면 다른 파티원들은 1회 보상을 받았으니 나가버리고, 방에서 쫓겨난 유저는 새로 매칭해서 그 주간보스를 처음부터 다시 깨야 한다. 이 버그는 대처가 불가능한 악질적인 버그중 하나인게, 진행중 실피인 유저가 있으면 그 유저가 죽을 때까지 기다려줄수도 없는 노릇이고, 오히려 그 유저가 죽기 전에 빨리 클리어하는 것이 해답이기도 해서 이래도 문제 저래도 문제인 상황에 처한다.

상술한 불편한 사항과 버그들을 미리 숙지하지 않은 유저들이 껴 있다면, 특히 그 유저가 방장이라면 플레이에 지장을 주는 일이 많다. 이 문제들은 원신 초창기부터 계속 있었던 문제들인데 호요버스는 방치하고 있는 상황이다.

그렇다면 이렇게 허점이 많은 원신 멀티 플레이를 굳이 할만큼 유저들에게 이득되는 부분이 있나? 전혀 아니다. 일단 인원이 많아질수록 몬스터의 능력치가 증가한다. 인원당 HP가 50%/100%/150%, 공격력이 10%/25%/40%. 그나마 HP 증가는 4명의 캐릭터가 온필드 딜링을 한다는 점으로 상쇄가 가능하지만 공격력은 그렇지 못하다. 싱글플레이에서는 침식 같은 특이한 기믹을 제외하면 4명의 캐릭터 중 1명의 온필드 캐릭터만 피해를 보지만 멀티플레이는 4명의 캐릭터가 모두 필드에 나와 있으므로 피해를 더 많이 보는데 여기에 몬스터의 공격력까지 증가하니 싱글플레이보다 캐릭터가 죽을 일이 많다. 부활 아이템을 다른 유저에게 먹일 수도 없기 때문에 2명의 캐릭터를 조종하는 유저가 아니라면, 죽은 캐릭터를 부활시킬 방법이 없다.[63] 250%의 HP를 싱글플레이보다 더 빨리 깎아내릴 정도로 유저들의 스펙이 월등하여 딜찍누를 할 수 있는 경우가 아니라면 싱글 플레이보다 난이도가 오히려 높은 경우가 많다. 특히 야타용왕처럼 패턴이 매서운 주간보스전에서는 딜러는 다 죽고 코코미베넷 같은 HP 기반의 힐러만 남아 죽은 딜러 유저들의 응원을 받으며 눈물의 숟가락딜로 싸우는 경우도 종종 볼 수 있다. 여기에 매칭시간, 멀티플레이에서만 존재하는 비경 재시작 전 대기시간까지 합하면 시간과 노력 측면에서 싱글플레이보다 오히려 손해를 보는데도, 보상은 싱글플레이와 동일하다.

이로 인해 원신의 멀티플레이는 고인물들의 뉴들박 또는 심심풀이용으로 굳이 손해를 봐가면서 하는 컨텐츠로 전락한 실정이다.

게임 오브젝트를 영구히 삭제시켜버리는 핵이 등장하여 멀티플레이에서 다른 유저의 월드에 들어가서 오브젝트를 삭제하는 테러를 벌이는 일도 등장했었다. 하지만 빠르게 막힌뒤 해당 핵유저를 제재하고 피해입은 유저들 데이터를 복구하며 사태는 일단락되었다

4.1.8. 호불호가 갈리는 남성 캐릭터 디자인과 지나친 여성 캐릭터 검열[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 원신/논란 및 사건 사고 문서를 참고하십시오.

사실 일부 캐릭터의 디자인에 대한 호불호 문제는 원신 초창기부터 존재해왔던 문제점이다. 대표적 예시로는 남행자백출, 벤티, 행추 등이 있는데 벤티나 행추의 경우 디자인 자체는 매우 준수하다는 평가를 받으나 캐릭터로써 외형을 보았을 때 성적 구분이 모호한 이른바 오토코노코 속성으로 기본적으로 호불호가 갈리는 캐릭터 디자인을 지녔으며 남행자와 백출의 경우에는 배를 내놓고 다니는 베이징 비키니를 연상시키는 괴악한 디자인으로 인해 현재까지도 불호 의견이 강한 캐릭터들이다. 하지만 이런 캐릭터들이 자주 나온 것도 아니었고 남성향과 여성향 어느 한 쪽에 크게 치우쳐지지 않으며 나름 준수한 디자인을 내보였었기 때문에 취향껏 대체제를 찾을 수가 있어 큰 불만이 없었다.

하지만 현재 시점에 와서는 한 차례 코스튬 검열이 있은 뒤로 현재까지도 여성 캐릭터들의 경우에는 노출도가 내려가는 반면 반대로 남성 캐릭터의 경우에는 노출도가 올라가는 괴이한 상황이 발생하기 시작하면서 잡음이 일기 시작하는데, 대표적으로 신학의 경우에는 인체의 윤곽이 보이는 전신 타이즈를 입어 배꼽이 노출이 된 것을 일러스트나 인게임 모델링에서 확인을 할 수 있었지만 한 차례 검열되어 삭제가 되는가 하면 배를 훤히 드러내는 무희 복장을 입은 닐루는 분명히 인체학적으로 배꼽이 보여야 할 위치까지 배가 노출이 되었음에도 불구하고 배꼽이 존재하지 않는 등 여성 캐릭터에 대해 지나치게 검열을 신경쓰는 모습을 보여준다.[64] 반면 코스튬 검열 논란 이후로 출시된 남성 캐릭터인 이토고로, 시카노인 헤이조의 경우에는 일반적으로 남성이 입을 법한 복장이라고 하기에는 노출도가 지나치게 높아 이에 대해 불호 의견을 표하는 유저들의 경우 게이같다며 크게 불만을 표할 정도로 반응이 좋지 않았다.

여기에 더해 수메르에서는 3.2 버전의 나히다 업데이트를 마지막으로 한정 여성 캐릭터는 픽업이 나오고 있지 않은 와중 3.6 버전에서 백출이 기어코 등장하면서 다시금 불만이 지펴졌었는데 백출의 경우 초창기부터 불호 의견이 강했던 남성 유저들은 물론이고 여성 유저들도 노출이 지나치다며 불호 의견을 표하여 남성향과 여성향 어느 쪽에서도 그다지 환영받지 못하는 디자인이었음에도 불구하고 오히려 디테일을 상향시켜서 출시를 하였으며, 여기에 더해 이쪽은 닐루와 반대로 배꼽이 지나치게 위에 올라와 있어 인체비례가 맞지 않음에도 불구하고 배꼽을 기어코 노출하는 모습으로 인해 닐루와 비교하며 남성 캐릭터의 노출에 대해 관대한 내로남불적인 모습에 대해 불만을 표하는 의견이 강해졌었다. 특히 백출 출시 직전인 3.5 버전에서는 그래도 외형적으로 호평을 받던 여성 캐릭터인 데히야가 출시되었지만, 테스트 서버 유출 때부터 절망적인 성능을 보여주었음에도 결국에는 큰 개선점 없이 하자가 많은 상태 그대로 나와 상시 캐릭터로 편입된 것에 대해 불만이 쌓여있었고, 반대로 디자인적으로 불호 의견이 매우 강했던 백출은 풀 속성에 힐러라는 경쟁자가 적은 포지션에 편입되어 높은 안정성으로 준수한 성능을 보이는 것에 대해서 급기야 '호요버스류웨이는 노출도가 많은 남성 캐릭터를 편애한다', '류웨이의 성 정체성과 성 지향성을 조사해야 한다'는 반응까지도 나왔었다.

그리고 해소할 길 없이 쌓여만 가던 불만은 폰타인 출시를 앞두면서 폭발적으로 논란이 일었는데, 이미 2022년 11월 2일 3.2 버전에 나히다가 출시한 이래로 한정으로 들어온 신규 여성 캐릭터가 아예 없는 반면 방랑자, 알하이탐, 백출을 연속적으로 출시하고 3.7, 3.8 버전에는 아예 신규 5성 캐릭터가 없는 등의 문제로 인하여 한국, 중국, 일본, 그리고 서양권 등의 남초 커뮤니티에서 불만의 목소리가 강해지던 와중 4.0 버전에 추가될 신규 캐릭터인 리니와 폰타인 PV가 나오면서 본격적으로 점화가 되었다. 이때 공개되는 리니의 모습은 겨드랑이와 허벅지를 노출하며 핫팬츠에 부츠, 가터벨트를 착용하여 소위 말하는 절대영역을 형성하고 있는 소년 캐릭터로, 오토코노코 요소가 강한 캐릭터로 출시됨이 확정되었다. 비록 리니가 과거 원신 초창기에 공개된 메인 스토리 챕터 PV 발자취에서 한 차례 공개된 바가 있으며 이후로 디자인 변경이 없었을 뿐이라고는 하지만, 이미 남자 캐릭터의 과도한 노출로 호불호가 갈리는 디자인을 지속적으로 출시한 호요버스에 불만이 많은 시점에서는 절대로 좋게 보일 수가 없었고 여기에 더해 폰타인 PV에서 공개된 여성 캐릭터 중 가슴이 트여있는 복장을 입은 나비아가슴골이 아예 없이 일체화 되어있는 기괴한 모습을 형성하여[65] 인체를 망가뜨리면서까지 여성 캐릭터에만 국한된 검열에 대한 논란이 커지기 시작했다. 게다가 이러한 남성 캐릭터의 노출에 대한 관대함에 비해 여성 캐릭터에 대한 지나친 검열을 가하고 있는 호요버스의 양상이 붕괴: 스타레일에서도 보이고 있다는 것이 확인된 이후로는 아예 두창버스, 호모버스, Gayshit Impact 라는 오명으로 불리기 까지 하고 있는 상황이다. 결국 리니 출시 이후 유튜브 댓글과 각종 커뮤니티는 남녀 사이에서 혼돈의 벤치 클리어링이 열리고 말았다.

이는 과거 붕괴학원 2붕괴3rd에서 보여주었던 남성향적인 디자인을 보여주던 당시의 미호요와의 괴리감이 크다 보니 그때부터 호요버스의 게임을 즐겼던 유저들에게도 실망감이 큰 상황이며 특히 원신의 매출의 가장 큰 부분을 차지하는 본토인 중국 커뮤니티의 경우에는 불만이 날이 갈수록 커짐에도 불구하고 개선이나 나아가 소통의 여지조차 없이 침묵으로 일관하고 있는 모습에 굉장히 공격적인 반응을 보이고 있어 아예 불매운동을 하는 지경에 이르렀고, 틱톡이나 게임 스토어 등에서 게임이 검색되는 것을 기반으로 매출을 계산하는 사이트 등지에서는 3.8 버전의 유라 & 클레 복각과 방랑자 & 산고노미야 코코미 복각의 매출이 말 그대로 역대 최저치를 찍는 등 게임의 흥행에도 직접적으로 영향을 끼치고 있다.[66] 당장 원신을 즐기는 유저들조차도 근본적으로는 캐릭터 팔이가 주가 되는 가챠 게임 계열인 만큼 캐릭터의 어필은 중요한데 이러한 부분에서 제대로 충족시켜주지 못하는 상황이다 보니 불만이 속출하고 있음에도 불구하고 여전히 이렇다할 소통을 보여주고 있지 않아 전혀 나아질 기미가 보여지지 않는다는 것 때문에 앞날이 불투명한 상황이다.

그리고 원신 캐릭터 검열 논란 당시에는 중국 공산당에서 검열을 할 것을 명령하여 강제로 이행한 것으로 추측되었고 그 탓에 이후 노출에 조심스러워진 점에 대해 중국 정부를 비판하는 경향이 강했지만 당시의 원신 캐릭터 검열 논란 이후로도 소녀전선, 벽람항로, 명일방주, 타워 오브 판타지, 퍼니싱 그레이 레이븐, 심지어 자사의 붕괴3rd 등 다른 서브컬쳐 게임에서는 디자인에 따른 기본적인 노출은 물론이요 비키니 수영복 등의 노출도가 높은 복장에 대해서도 관대하게 나오기도 하며 게임에 따라 여성 캐릭터가 보여주는 노출의 정도가 차이가 있다고는 하나 원신만큼 검열에 적극적인 게임은 없다시피 하여 현재는 설득력을 많이 잃은 상태이다.[67] 특히 이중 명일방주와 타워 오브 판타지, 퍼니싱, 붕괴의 경우 중국의 연령 등급을 부여하는 기관인 CADPA(China Audio-video and Digital Publishing Association)에서 원신과 동일한 연령 등급인 CADPA 12+ 등급을 부여받았기 때문에 연령 등급에 따라 어쩔 수 없이 차등을 두었다고도 할 수가 없다.

폰타인 출시후 새롭게 출시된 수중 컨텐츠에 상당히 공을 들인 모습을 보여주었고, 실제로도 수중 맵 디자인, 재미 등 모든 분야에서 많은 호평을 받았으나 하필 또 검열 목적인지 전 캐릭터들의 엉덩이 부분에 기묘한 물거품을 추가하는 바람에 신경쓰여서 도저히 집중을 못하겠다는 불만이 터져나왔다. 오죽하면 검열에 부정적인 사람들조차 "이럴거면 차라리 그냥 검게 처리해라", "어지간해선 이런 계통의 검열이 몰입도까지 해치는 경우는 거의 없는데 이건 몰입도마저 해친다"며 그냥 정석적인 검열을 해달라는 의견을 피력할 정도.[68] 심지어 이 검열은 다인 플레이 시 다른 플레이어에게는 적용되지 않는다.

4.1.9. 기타 문제점[편집]


  • 캐릭터 꾸미기 요소 부족
고퀄리티의 카툰 렌더링 그래픽을 채용하여 눈은 꽤 호강한다는 느낌을 받을 수 있으나 대부분의 RPG에 있는 꾸미기 요소가 부족한 편이다. 가장 대표적인 예시로는 RPG라면 흔히 볼 수 있는 아바타 내지는 코스튬 시스템이 있는데, 원신에는 캐릭터를 꾸밀 수 있는 방법이 굉장히 부족하다. 대부분의 경우 개별 캐릭터 문서에서 볼 수 있는 일러스트의 의상이 게임 안에서도 쭉 변하지 않고, 변화를 줄 수도 없다고 보면 된다. 이 때문에 캐릭터의 모델링은 퀄리티가 좋으나 활용도면에서 아쉽다는 비판을 받는다.
  • 허울 뿐인 하우징
모바일 게임과 PC 게임을 겸하며, 저사양 기기 사용자의 방문 역시 고려해야 하는 선계의 특성상, 본인의 기기가 충분히 렌더링 가능하다 하더라도 "하중"이라는 이름으로 배치에 제한이 걸려 있다. 이 탓에 무언가 본격적으로 건설을 하려고 하면 중간에 막혀버리기 일쑤이며, 설령 완성하는 데 성공하더라도 막대한 부하를 차지하는 동료 NPC를 여러 기 배치하는 건 꿈도 못 꾸게 된다.

  • 특정 무기 및 원소 캐릭터 사용을 강제하는 기믹
수메르의 풀 과녁, 영겁의 드레이크 등 반드시 활 캐릭터가 파티에 있어야 기믹을 파훼할 수 있거나, 불 원소의 캐릭터가 반드시 있어야 불을 붙일 수 있거나 이나즈마 츠루미 황금 늑대왕 같은 경우는 그로기 기믹 때문에 바위 원소 캐릭터를 강제하는 상황이 매우 자주 발생한다. 단순히 필드 상에서 요구하는 것이라면 캐릭터를 교체하는 것으로 쉽게 해결할 수 있으나, 문제는 파티 교체가 불가능한 비경 등에서 발생한다. 정상적으로 진행하다가 활 캐릭터가 없거나, 불 또는 번개, 바위 등 특정 원소의 캐릭터가 파티에 없어 비경 자체를 다시 돌아야 하는 상황이 발생한다. 원소의 경우 추천원소를 표기하고 있지만 무기의 경우 그렇지 않기에 불편한 점이 있다.

4.2. 운영 측면[편집]



4.2.1. 허술한 보안[편집]


<원신>은 공정한 게임 질서를 보장하고 여행자 여러분의 게임 자산 안전을 위해 노력하고 있습니다.

E-mail 경고문 메시지 일부

현재 가장 큰 문제점 중 하나로, 게임 자체의 규모와 달리 OTP나 2차 비밀번호가 존재하지 않는다. 그렇기에 커뮤니티를 둘러보면 심심찮게 올라오는 것이 해킹 피해글이며, 복구 요청도 이메일로밖에 받지 않아 씹힐 가능성이 존재한다. 겨우 복구한다 해도 피해당한 성유물이나 무기, 재화등은 복구해주지 않으며, 심지어 연동 해제도 해주지 않아 그런 상태에서 이미 계정이 거래로 넘어가 로그인하기 곤란한 상황이 일어나기도 한다.이처럼 해킹 및 보안과 관련된 문제가 심각하지만 게임이 2년이 넘어가는 동안 보안 관련 업데이트는 전혀 진행되지 않는 상황이다.


4.2.2. 기타 문제점[편집]


  • 자주 발생되는 검열
천안문이나 기념일로 인해 중국이 여러 문화에 검열을 많이 하고 있는데 이는 원신에도 자주 드러나고 있다. 문제는 닉네임과 프로필을 특정 기간 동안 변경하지 못 하게 하는 것으로 상당히 불편하다는 의견이 많다.[69] 미호요 자체의 문제는 아니지만, 실질적으로 게임과 떼놓는 것이 불가능한 결점이다 보니 수시로 언급된다. 이 문제가 줄어들긴 커녕 도리어 악화되어 커진 것이 2.4 버전에서 일어난 캐릭터 코스튬 검열이다. 해당 문서의 내용에도 언급되지만, 단순하게 캐릭터들의 기존 코스튬 검열로 끝이 아니라 향후 추가 검열이 늘어날 것을 중국 내부만이 아닌 해외 유저들 또한 직간접적으로 받아들여야 하는 상황에 놓였다.
  • 미흡한 채팅 시스템
채팅으로 인한 언어폭력을 예방하기 위해 도입된 채팅 필터링이 너무 과도하다. 욕설 단어를 정해서 검열하는 것이 아니라 각 낱말 하나하나를 다 별표처리하다 보니 채팅으로 정상적인 대화가 힘든 수준이다. 예를 들면 '개새끼'의 한 글자라는 이유로 '개'를 이 개로 받아들여 별표처리해서 채팅으로 '번개'를 치면 번*로 나올 정도로 문제가 심각하며, 이는 미호요의 공식 커뮤니티인 호요랩에서도 동일한 문제가 발생한다. 이외에 마지막으로 입력한 글자가 문장 끝에 한번 더 출력되는 이슈와, 채팅창을 열기 전 마지막으로 누르고 있었던 키가 선입력 취급을 받아 문장 맨 앞에 표시되는 등[70]의 문제가 수개월 째 해결되지 않고 있었으나, 전자의 이슈는 2.4 패치에서 해결되었다.


5. 복합적 평가[편집]



5.1. 인게임 측면[편집]



5.1.1. 컨텐츠[편집]


원신은 오픈월드 게임으로서 티바트 대륙을 탐험하는 컨텐츠를 메인으로 한다. 전작인 붕괴3rd가 반쪽짜리 오픈월드 소릴 들은 것과 달리 원신은 비경과 일부 건물 내부 정도를 제외하면 전부 로딩없이 실시간 진행되는 완전한 오픈월드다. 구석구석 숨겨진 보물상자, 채광 포인트, 몬스터 캠프, 퍼즐 등 오픈월드 컨텐츠 밀도도 높고, 디테일한 측면에서 읽을거리와 로어도 풍부하다. 참고로 출시일 시점에서 공개된 두 지역의 오픈월드 맵 크기는 20㎢~30㎢이며 업데이트로 계속 커지는 중이다.

자연을 그려낸 듯한 오픈월드를 배경으로 해서 여러 현상들을 목격할 수 있다. 맑은 날에는 구름의 그림자를 볼 수 있고, 바람이 불 때는 풀이 흔들리고 풍차가 더 빨리 돌아가며, 비가 오면 사물들이 젖어 처마에서 빗방울이 떨어지기도 하고 번개도 구현되어 있는 등 다양한 날씨가 잘 구현되어 있다. 시간 변화에 따른 디테일도 구현되어있는데, 유리백합처럼 해가 뜨고 지는 것에 따라 그림자의 위치나 모습이 바뀌는 꽃도 있으며, 노을이 지면 그림자가 길게 늘어지기도 한다. 또한 NPC도 시간에 따라 등장하는 위치가 달라지거나 대사가 바뀌는 등 생동감 있는 모습을 보여준다. 시간 변화에 따른 풍경 차이.

또한 일부 건물들은 들어가보면 볼거리도 꽤 있는 편이고 마을의 사람들도 가까이 가면 풀사운드로 말하기 때문에 마을에 있는듯한 느낌을 받는다. 건물의 문이나 창가에 가까이 가면 내부에 벌어지고 있는 듯한 특수한 사운드들이 들리므로 디테일도 꽤 들어가있다.#

그러나 스토리 임무와 필드의 보물상자 파밍을 전부 달성하고 나면 그 이후에 즐길 수 있는 컨텐츠가 적다는 것이 단점이다. 넓고 방대한 오픈월드에 비해 속을 제대로 파고드는 컨텐츠는 매우 부실하다는 것은 원신에서 꾸준히 지적받고 있는 요소이다. 그나마 이를 해결해주는 것으로 기간 한정 메인 이벤트를 장기적인 기간에 걸쳐 출시했고, 또한 가장 좋은 평가를 받는 컨텐츠로서 자리매김하였는데 문제는 위의 서술됐듯 메인 이벤트가 복각을 안한다는 것. 이는 미호요가 만든 게임들의 고질병 같은 점인데, 매 버전마다 진행되는 스토리 이벤트의 경우 다시 복각하지 않는 것을 원칙으로 하고 있다. 금사과 제도, 해등절, 윈드블룸과 같은 대형 이벤트의 경우 같은 이름을 건 이벤트가 여러번 열린 사례가 있지만, 내부 내용물과 스토리는 완전히 바꿔서 나온다.

그래도 반복 컨텐츠가 없다는 문제는 버전을 거듭하며 느리게나마 개선하고 있다. 1.5버전에서 하우징이, 2.1버전에서 낚시가 추가되는 등 개발사도 플레이 시간을 늘리려는 노력은 하고 있는 중이나 아직까지는 반복 컨텐츠가 부족한 점이 체감되다 보니 코어 게이머들을 만족시킬 수 있는 수준에는 미치지 못하고 있다는 게 중론이다. 애초에 낚시는 정말 심하게 재미가 없다는 평이 많다.

사실상의 엔드 컨텐츠는 나선비경 뿐인데, 월드 레벨 8을 달성하는 시점에서는 최종 스테이지인 12-3을 몇 번만에 클리어하는 경우가 대부분이고 랭킹 스코어링도 없으며 스펙에 따라 적당히 타협하고 보상을 타갈 수도 있어서 코어 게이머가 파고들 만한 메리트가 적다. 오픈월드를 지향하는 게임인데 정작 그 월드에서 할 수 있는 게 없다는 것이 비판의 핵심인 것. 미호요 측에서는 크고 작은 이벤트를 꾸준히 열어주며 이러한 컨텐츠의 부족함을 만회하고는 있으나 이벤트의 다양한 즐길 거리도 결국은 일회성 컨텐츠에 그치다보니 근본적인 문제가 해결되지는 않는다. 호평을 받든 악평을 받든 이벤트 기간이 지나면 사라진다. 멀티로 게임을 즐길수 있는 다인모드로 해소하려 해도 없던 컨텐츠가 생기는게 아니기 때문에 재미없기는 마찬가지다. 고인물 주최로 유저들 자체 이벤트를 하는 지경이다.
물론 이 부분은 게임 시작 시기에 따라 체감이 달라지게 된다. 가령 폰타인까지 업데이트되고 시작한 유저는 반년 이상의 컨텐츠 소모를 위해 플레이 타임을 길게 갖게 될 것이고, 스네즈나야까지 전부 업데이트되고 들어온 뉴비는 오히려 끝없는 컨텐츠로 지쳐버릴 수도 있다.

Gamespot에서 진행한 원신 개발자 인터뷰 번역본에 따르면 나선 비경말고 다른 엔드 컨텐츠를 추가할 기획은 없다고 이야기하였다. 현재 엔드 컨텐츠 역할을 하고 있는 나선 비경 12층의 난이도가 체감상 떨어지는 중이기 때문에 코어 유저들을 위한 만족도가 점점 떨어진다라고 하는 의견이 나올 수 밖에 없다.

다만 이에 대해서는 어느 정도 참작의 여지가 있는데, 엔드 컨텐츠를 추가한답시고 자칫 난이도 조절에 실패하면 게임의 허들이 급격하게 높아질 수 있다는 문제점이 있다. 운영진들도 이러한 방향성을 고려하는지 나선 비경 외에 새로운 컨텐츠를 정착시키는 것이 아닌, 이벤트성 컨텐츠에 난이도를 세분화하는 방식으로 책정하고 있다. 보상 역배치를 통해 초보도 어느 정도 보상을 챙길 수 있게 하고 고난이도를 원하는 유저만 도전해도 상관 없는 구조를 취했다. 원신이라는 게임 자체도 대부분의 리소스가 스토리와 등장인물에 큰 비중을 두기 때문에 가벼운 마음으로 게임을 즐길 수 있는 것이고, 그렇기에 P2W 마냥 과금이나 스펙 업, 시간 투자 요구가 강요되지 않고 유입과 이탈이 자유분방한 게임으로서 부담이 없다.

3.3 패치에서 상시 컨텐츠인 일곱 성인의 소환이 출시되면서 운영진들도 이러한 문제점을 마냥 방관하고 있지는 않아 보인다. 따라서 엔드 컨텐츠에 대해서는 유저 개인마다 상대적인 견해로 볼 필요가 있다.

5.1.2. 캐릭터와의 상호작용[편집]


캐릭터들은 비가 오거나 번개가 치는 등 날씨가 변하면 대사를 내기도 하고 보물상자를 열거나 다치거나 죽는 등등 여러 상황에서 성우의 연기가 수록되어 있다. 그리고 동굴이나 건물 안에서 각각 사운드의 울림이 달라지는데 이러한 사운드의 실시간 변화로 캐릭터의 생동감이 더욱 느껴지게 된다. 특정 주간 보스를 도전할 때 특정 캐릭터가 들어있는 경우와 아닌 경우에 따라 보스의 음성이 달라지기도 한다.

제한적이지만 앉을 수 있는 위치가 자연 곳곳에 배치되어 있고 물체에 따라서 앉는 자세도 달라지며, 강이나 개울을 향해 점프하면 캐릭터가 다이빙을 하는 자세를 취한다. 그 외에도 계단같이 오르는 곳이면 걷는 자세가 달라지기도 하는 등 모바일에도 적용한 멀티플랫폼 게임이라는 것이 믿기지 않을 정도로 세부적인 상호작용이 많고, 이는 새로운 지역이 추가될수록 더욱 디테일해지고 있다.

캐릭터들과 NPC의 상호작용도 꽤 있다. 캐릭터가 NPC를 공격하거나 부딪치면 밀쳐지거나 몸을 움츠리고, 가까이 다가가면 캐릭터들과 시선을 맞추는 모습을 보여줘 꽤 몰입감이 든다. #

이러한 점은 대부분의 PC 게임에서는 매우 흔해서 오히려 없으면 퀄리티 떨어진다고 비판받는 요소이지만 모바일 게임에서는 매우 드문 편이다.

하지만 이런 디테일과는 반대로 자연환경 외의 대상과는 일체 상호작용이 불가능하다. 여행자 이외의 플레이어블 캐릭터를 NPC로서라도 만날 수 있게끔 해 줬으면 그나마 외롭지는 않았을 텐데 그런 것도 없다. 스토리 상에서 잠깐 NPC로 등장할지언정 퀘스트가 끝나는 대로 칼같이 사라지기 때문에 캐릭터 대 캐릭터로 다른 캐릭터를 만나는 것은 불가능하다. 맵을 돌아다녀봤자 있는 거라곤 전부 다 공장에서 찍어낸 클론 NPC들 뿐이고 플레이어블 캐릭터들은 한 명도 없다.

페보니우스 기사단장실에 가면 이 서류를 처리하고 있는 것도 아니고, 성당에 가면 바바라가 기도를 드리고 있는 것도 아니고, 망서객잔에는 가 없고 왕생당에는 호두객경이 없다. 간다르바 성곽에 가도 타이나리콜레이가 순찰을 돌고 있는 걸 볼 수 없고 아루 마을에 가도 마을을 지키는 캔디스를 볼 수 없다.[71] 그나마 맵상에서 만날 수 있는 유일한 기회는 해당 캐릭터의 전설 임무를 깰 때 뿐이고, 딱 깨는 순간 맵에서 사라져 다시 만날 수 있는 방법이 없어진다. 원연시라고 불리는 초대 이벤트는 깼더라도 다시 플레이할 수라도 있지 전설 임무는 그런 것도 없어서 허무하기 짝이 없다.

결국 맵의 '어디'로 가면 '무엇'을 할 수 있다던가 하는 요소들이 대부분 1회성이라는 점에서 오픈월드 게임으로서의 평가는 다소 애매하다. 동료npc의 사이드퀘, 사연이나 이벤트가 얼마나 풍성한지 여부는 이런 게임의 평가에서 항상 중요한 요소로 작용해왔음을 생각하면 상당히 아쉬운 부분이다.


5.1.3. 원소 조합을 이용한 전투 시스템과 캐릭터 밸런싱[편집]



5.1.3.1. 긍정적 측면[편집]

오픈월드 게임으로서 원신이 갖고 있는 차별화 요소 중 가장 눈에 띄는 것은 원소 속성이라 할 수 있다. 원신에는 풀, 불, 물, 전기, 바위, 얼음, 바람의 7가지 원소가 있고, 두 가지 원소가 만나면 복합적인 원소 반응을 만들어낸다.

예를 들어 물 + 얼음 원소의 조합으로 발생하는 '빙결'은 적을 정지시키고 빙결된 적을 양손검으로 깨뜨리면 강력한 추가 데미지가 들어간다. 번개 + 불 원소의 조합으로 발생하는 '과부하'는 적의 돌 방패를 부수거나 수정 광맥을 폭발시킨다. 원소 시스템을 전투에 제대로 활용하려면 적의 원소 속성, 파티원 조합, 자연 환경을 잘 고려해야 한다. 이는 멀티 플레이에서도 협동의 핵심 요소로 활용된다.

이런 면은 플레이어블 캐릭터의 성능에 직접 손을 대지 않는 부분과 긍정적 시너지를 갖는다. 3.5 버전까지 나왔지만 캐릭터 성능에 손을 댄 사례는 종려가 유일하다. 특정 캐릭터가 강세를 보일 경우 버전업을 할 때마다 노골적으로 그 캐릭터를 견제하기 위한 몬스터를 공개하는데, 바람 원소 스킬의 몹몰이에 영향받지 않을 만한 체급이 아닌데도 받지 않게 하고 출시했던 노부시패와 정령들[72], 종려를 비롯한 보호막 캐릭터들을 대놓고 저격하는 수계 늑대와 갑주 시리즈, 베넷을 비롯한 장판형 스킬을 저격하는 성해 짐승들이 그 예시이다.[73][74]


5.1.3.2. 부정적 측면[편집]


5.1.3.2.1. 불균형한 속성 파워 밸런스[편집]

파일:나무위키+넘겨주기.png   관련 문서: 원신/시스템/원소 반응

기본적으로 증폭 반응(증발, 융해)의 효율 상승을 격변 반응(과부하, 초전도, 감전, 확산, 연소, 빙결 & 쇄빙)이 따라오지 못한다. 아직 월드레벨이 낮고 플레이어블 캐릭터들의 스펙이 낮은 상태에서는 증폭과 격변의 차이가 거의 없지만, 플레이어블 캐릭터들의 스펙이 상승하고 월드레벨이 상승할수록 최종 피해량의 수치가 만 단위를 넘어서게 된다.

이때 증폭 반응은 최종 피해량에서 1.5배~2배를 해주는 식으로 계산이 되지만 격변 반응은 철저하게 원소 마스터리+캐릭터 레벨에 따라서 대미지가 증가한다. 즉, 증폭 반응은 캐릭터의 세팅에 따라서 만단위의 대미지를 만자리 단위 수치부터 바꿔버리는 수준으로 강력해지게 되는데 격변류는 원소 마스터리를 아무리 올려도 꼴랑 틱대미지가 몇백 정도 오르는 수준에서 그치게 되는 것.[75]

이렇게 증폭 반응과 격변 반응의 효율이 차이나는 이유는 반응이 일어나도 원소 부착이 계속 유지되는 격변 반응과 달리 증폭 반응은 시스템상으로는 반응이 일어난 이후 속성이 사라지기 때문이다. 사실 시스템상에서의 특징대로만 딜이 들어가고 이에 대한 리턴값이 나왔다면 문제가 없었겠지만, 특정 캐릭터들의 원소 스킬들이 속성 부여와 해당 속성 타격을 주기적으로 반복하는 구조를 가진게 많아 원소 우열로 인한 딜 로스라는 증폭 반응의 리스크가 거의 0가 되어버렸다.

이러한 상기한 증폭 및 격변반응의 밸런스 문제로 인해 속성간 밸런스가 무너지게 되었다. 증폭 반응이 가능한 불파일:원신 불 원소.png , 물파일:원신 물 원소.png, 얼음파일:원신 얼음 원소.png은 여러모로 수혜를 받은 것인데, 특히 불 원소파일:원신 불 원소.png는 번개 원소파일:원신 번개 원소.png와의 조합으로 과부하 반응을 넣으면 불 데미지로 들어가기 때문에 번개 속성을 상대로도 우세를 보여줄 수 있어 사실상 같은 불속성을 제외하면 모든 속성면에서 우세 및 동률을 가지게 되었다. 다만 불 속성에는 마땅한 딜러가 없었기에 이러한 장점을 다 살릴 수는 없었는데, 이에 따라 딜러가 다수 포진했던 얼음 속성이 1.n버전부터 2.n버전까지의 주요 메타로 작용했다.

번개 원소파일:원신 번개 원소.png의 경우 증폭 반응이라고는 하나도 없고 격변 반응만 존재하는데, 감전을 제외하면 과부하는 불속성, 초전도는 얼음 속성 데미지로 들어가다보니 불속성 및 얼음 속성에 우세를 가지지도 못했다. 이에 비해 바람 원소파일:원신 바람 원소.png의 경우 원소 반응 자체는 시원치 않아도 청록색 그림자 성유물 효과 덕분에 내성깍 서포터로서는 꾸준히 채용되는 모습을 보이고 있다. 다만 와 같은 바람 딜러 캐릭터의 경우에는 그 자체로만 보면 어이 없을 정도로 활용처가 없다는 게 문제가 되기도 했다. 이 부분의 경우 바람 전용 서포터 파루잔의 출시로 어느 정도 해결되었다.

이렇다보니 3.0버전 업데이트가 예고된 이후 풀 원소파일:원신 풀 원소.png와의 관계도 추가를 통해 격번 반응의 구제를 원하는 이들이 많았는데, 실제로 3.0버전에서 어느 정도 개선이 이루어졌다. 풀 원소파일:원신 풀 원소.png와 물 원소파일:원신 물 원소.png를 반응시킨 후에 번개 원소파일:원신 번개 원소.png를 반응시키는 만개 반응이 괜찮은 효율을 보이면서 번개 속성에도 활로가 트인 것. 미호요가 기존의 밸런스를 해치지 않는 선에서 비주류 캐릭터를 살려주는 식으로 꽤 고심해서 원소 반응을 설계했다는 평을 받았다. 풀 원소 격변 반응에 치명타 피해를 일으킬 수 있도록 해주는 나히다의 출시를 통해 고점 효율을 올려준 것은 덤.

다만 발화 / 만개 반응이 격변 메커니즘을 공유하면서도 높은 딜을 내는 것은 호평을 받았다 해도 기존 문제가 있던 원소 반응 자체를 개선한 것이 아니기 때문에 아직 문제는 해결되지 않았다.

바위 원소파일:원신 바위 원소.png는 사실상 논외인데, 반응 자체가 보호막에 특화되어 있기 때문. 결정화 반응으로 얻는 보호막은 내구성이 딱히 좋지도 않고, 바위원소가 상대하는 바위속성 방어막을 두른 몹은 츄츄방패를 빼면 전부 바위에 면역이거나, 높은 내성을 지니고 있어 쉴드를 까봤자 면역과 높은 내성때문에 정상적인 딜이 안되다보니 자기가 유일하게 상성을 갖는 속성이 정작 쉴드 까는 순간 최악의 역상성으로 돌변하는 어처구니 없는 상황이 벌어진다.

5.1.3.2.2. 캐릭터 간 성능 격차와 밸런스 패치의 부재[편집]

4성 캐릭터 중에서도 가명, 베넷, 행추, 향릉, 피슬, 쿠키 시노부와 같이 범용성이 너무 좋은 캐릭이 존재하는가 하면[76] 5성 캐릭터 중에서도 치치, 데히야, 알베도처럼 범용성이나 성능이 뒤떨어져서 함정캐릭 취급을 받는 캐릭터가 존재한다.[77]

애초에 싱글 플레이 게임에 좋아하는 캐릭터에 대한 애정으로 하는 게임이란 이미지인데, 상시 캐릭터라면 몰라도 같은 돈 주고 같은 확률로 뽑은 한정 5성 캐릭터마저 시간이 지날수록 도태되거나 혹은 처음부터 저열한 성능으로 나올 마땅한 이유가 없는데도 이러한 상황이 지속되는 것. 특히 종려 사태 이후 인플레이션이 급격하게 가속화되고 있다는 말이 많다. 종려 이후 출시된 5성 캐릭터 중 메인 딜러를 담당하는 캐릭터들은 기존 5성에 비해 순간적으로 강력한 데미지를 넣을 수 있다는 장점이 부각되면서 딜러 포지션의 신규 캐릭터들이 출시될 때마다 밸런스가 깨진다는 이야기가 같이 따라붙게 되었다. 어차피 솔로 플레이 게임이니 성능 인플레를 따질 것도 없고 정 문제가 된다면 기존 캐릭터를 상향하면 그만이지만 기존 캐릭터 상향 사례는 종려의 사례가 유일하다. 이러한 운영은 도무지 운영 측의 캐릭터 성능에 대한 생각을 알 수가 없는 부분.

한편 종려의 상향이 문제가 많다는 이야기도 나오는데, 옥홀방패의 성능이 워낙에 좋다보니 역으로 힐러의 비중을 줄여버리는 결과를 가져온 것. 또한 유저들의 게임 내 이해도가 상승하면서 단타성의 막대한 데미지를 넣는 것이 메타가 되었고, 따라서 힐링을 통한 안정성보다 옥홀방패의 딜씹기 + 내성깎 + 공증 버프를 이용해 파티의 화력을 올리는 편이 선호되었다. 이에 걸맞는 종려,베넷,모나같이 유틸성 좋은 서포터들은 높은 평가가 유지되고 반대로 치치,바바라같은 퓨어 힐러의 경우는 평가가 내려간다.[78]

그 외 편의성 부분에서 대검을 제외한 무기들은 배리어를 빠르게 부수지 못하기 때문에 상당히 편의성이 떨어진다는 평가를 받는다.

이는 풀 속성의 출시와 더불어 야에 미코, 산고노미야 코코미, 쿠키 시노부, 각청 등의 캐릭터들의 입지가 크게 올라간것을 생각하면 앞으로의 밸런스 패치는 여전히 특정 캐릭터의 추가나 무기, 성유물로 할 가능성이 높다.[79]

4.1 패치 이후 느비예트가 출시되자 밸런스 논란은 정점을 찍었는데, 강한 공격 능력을 달았으면서 페널티는 거의 없는 원맨쇼급 성능으로 출시되었기 때문이다. 범위형 HP계수 기반 강공 딜러가 자힐, 스태미나 소모 없음, 경직 면역[80]이라는 사기 옵션을 주렁주렁 들고 나왔으면서 하자는 거의 없기에 밸런스 붕괴라며 커뮤니티가 불타고 있다. 급기야는 느비예트 연월 1인 클리어가 예능을 넘어선 유효한 전략으로 부상하고 있으며 한때 조합 순위권에 1인클이 잡히기도 했다.

현실적으로 느비예트의 너프 가능성이 없는 상황에서 '구 가챠 캐릭터들의 상향이나 리워크가 필요하다'는 의견이 커지고 있다.# 당장 이런 저런 간접 지원을 많이 받았음에도 여전히 인식 개선을 제대로 하지 못한 요이미야의 사례로 알 수 있듯 환경이나 성유물, 신규 4성 서포터의 추가만으로 캐릭터의 근본적인 문제를 해결하기에는 한계가 너무 명확하기 때문. 물론 이런 의견이 느비예트로 인해 갑자기 생긴 건 아니고 이전부터 간간히 제기되어왔던 부분이긴 하지만, 느비예트가 지나치게 뛰어난 성능을 들고 나와 이전에 출시된 딜러들 대부분의 입지를 위협할 수준이다보니 의견이 더 커지게 됐다.

5.1.3.2.3. 일부 적들의 불합리한 패턴[편집]

이나즈마부터 발생하는 문제점으로 타 지역과는 다르게 적들이 텔레포트, 회피 불가능하면서 강력한 대미지를 주는 등 상당히 유저에게 불합리한 패턴들을 잔뜩 들고 있다.

예시로 라이덴 쇼군 주간 보스는 근딜러들은 사실상 노피격 클리어가 불가능하게 설계되었다. 정면과 꼬리서 때리면 호구가 되어버리는 야타, 같은 인간형이라도 선모션이 길어 피할 여유가 되는 타르탈리아, 시뇨라와 다르게 라이덴은 인간형 상태에서 근접에서 보고 회피가 불가능한 회전베기-찌르기 2연격, 아야카나 모나의 연속대시가 아니라면 무조건 밖으로 빠져야 해서 딜로스를 내는 4연격, 근접서 창돌리는 선모션을 보고 반응해 빠지려고 하면 맞을 정도의 넓은 범윈데 데미지도 쎄고 회피 불가인 벼락패턴은 근딜입장에선 불합리적으로 느껴질만큼 잘못 설계됐다. 또한 악요의 요고우 텐마 상태에서 그림자씨앗을 심어 추적해 손바닥으로 내려찍는 패턴은 그림자 이동속도가 너무 빨라 타게팅 되는 사람은 버니합으로도 피하지 못해 맞아야 하는등 전체적으로 실드와 힐이 필수적으로 강요되는 불합리한 구조로 되어 있어서 종려의 유무에 따른 생존성 차이가 너무 크다.

시뇨라같은 경우도 2페이즈부터 이동 중 무적인데다 선모션도 사실상 없고 딜사이클을 시작하자마자 시뇨라가 이동해버려 딜사이클이 망가지는 문제가 있고 패턴 중 하나는 아무것도 안하고 그냥 이동만하는 아무 의미 없이 시간만 낭비하는 페이크 패턴에 일정 체력이 깎일 경우 1분 가까이 무적 상태로 시간을 질질 끄는 패턴이 나온다.

로데이아의 이나즈마 번개 속성 버전인 뇌음의 권현 또한 평소에는 공중에 떠있다가 텔레포트 및 돌진을 반복해 활캐릭터가 아닌 이상 술래잡기 하듯 플레이어는 일방적으로 쫓아가야하고 권현은 계속 도망치면서 공격하는 상황이 펼쳐진다. 유적의 뱀 또한 툭하면 맵의 끝과 끝을 오가며 플레이어의 체력을 빨아먹어 강공딜러들의 혈압을 올리며 특정 패턴은 원소게이지를 감소시켜 원소폭발 딜러들까지 혈압을 오르게 한다.

이렇듯 보스 몬스터 전투도 불편하지만 일반 몬스터도 만만치 않은데, 노부시와 해란귀는 일섬패턴으로 저멀리 흩어지고 화염속성 노부시는 백스탭 패턴으로 플레이어 앞에서 멀리 도망치며 해란귀 시리즈는 방어패턴 도중에는 빙결과 종려의 천성을 제외한 전면에서 오는 모든 공격을 막으며 해란귀가 2명이 나올 경우 한명이 죽으면 나며지 한명이 채력을 회복하고 모든 종류의 CC기에 면역이 된다. 특히 떠도는 정령의 악명이 높았는데, 체력이나 공격력도 어마어마하면서 공격받으면 뒤로 도망친다던가, 벤티나 카즈하의 몹몰이 공격이 먹히지 않는 불합리한 부분이 있었다.[81] 떠도는 정령은 이후 모든 능력치가 너프를 먹고, 벤티나 카즈하의 몹몰이가 먹히게 수정되게 된다.

수계의 늑대는 순간이동으로 플레이어의 딜을 씹으면서 디버프 부여는 궁무적까지 씹는 불합리함을 보이며 디버프는 파티원 전원에게 연대책임으로 적용되어 파티힐을 할 수 있는 메인힐러 픽이 강제되며, 원소정령 시리즈는 불합리의 극의라고 해도 과언이 아닌데 슬라임처럼 자기원소도 없으면서 동속성 공격에 대해 면역을 지니고 있으며 고기동 소형몹에 걸맞지 않는 막대한 체력에 공중부양까지 하며 필드에선 절벽을 앞에 두고 공격할 경우 절벽을 넘어 도망가는 불합리함을 보인다.

이후 수메르에서는 이런 식의 적이 나오지 않고 난이도가 내려가며 이나즈마 시즌에 일어난 헤프닝으로 끝나는 듯 했으나, 베넷을 견제하려는 건지 원거리 온필드 + 회피 활용으로 게임 메타를 바꾸려는 건지 분간이 안되는 무식한 스펙의 성해 짐승이 등장함으로써 또 다시 구설수에 오르내리고 있다.


5.1.3.2.4. 기타 문제점[편집]

  • 타겟팅 문제
모바일 플랫폼과의 크로스 플랫폼 때문인지 PC판에서 종종 자신의 공격이 의도하지 않은 적에게 나갈 때가 있다. 그나마 필드에서는 컨트롤이 꼬여도 금새 처리하고 앞길 가면 되는데 가장 문제가 되는 것은 나선 비경중에서도 우인단 선발대가 나오는 구간이다. 이 구간은 적을 빨리 처리하지 않으면 적이 보호막을 키고 공격 해오기 때문에 적 우선순위에 따라 빠르게 적을 처리하는 것이 중요한데 자기 의지와는 상관없는 곳에 스킬이 나갔다가 빌드가 꼬이는 수가 있다. 흔한 예시로 치친 술사를 들 수 있는데, 치친을 내보내 타겟팅을 이리저리 꼬아대서 어마어마한 짜증을 불러 일으킨다.

  • 수준 낮은 몬스터 AI
전체적으로 몬스터들의 AI수준이 낮은 편인데 바로 옆에 동료가 공격받고 있는데도 눈치채지 못한다거나 조금의 언덕이 있어도 돌아서 온다거나 리젠 위치에서 많이 벗어나면 빠른 속도로 돌아가거나 순간이동을 하여 돌아가기 때문에 힘들게 몹을 잡다가 범위에 벗어나서 몹이 사라지고 풀피로 채워져있는 경우도 많이 생긴다.


5.1.4. 더스트 라이트 교환 로테이션[편집]


기원(가챠)을 진행할 시 소량의 주인없는 스타라이트와 스타더스트를 얻을 수 있는데 상점에서 인연, 무기 및 여러 재료와 교환이 가능하며 스타라이트 34개를 일부 4성 캐릭터와 교환할 수 있다. 목록으로 초창기 4성 캐릭터인 노엘, 행추, 바바라, 향릉, 북두, 응광, 레이저, 피슬, 베넷과 상시 기원에서만 얻을 수 있는 엠버, 케이아, 리사가 있으며 매월 2캐릭터씩 구매가 가능한 캐릭터가 바뀌는데 일부 유저들 사이에서 다른 4성 캐릭터들을 추가해달라는 요구가 있다. 사실 한정 기원에서 4성 라인업에 없는 캐릭터를 얻는 것은 쉬운 일이 아니기에 무과금 또는 소과금 유저 입장에서는 스타라이트를 조금 모아두고 나중에 자신이 소유하고 있는 5돌파 캐릭터의 1돌을 상점에서 얻어서 6돌파를 하는 것이 이득일 수도 있다. 4성의 성능이 5성에 비하면 크게 좋은 건 아니지만 그래도 6돌파를 해야 편의성이 올라가는 캐릭터도 일부 있기에 나름 개선이 필요한 부분.[82]

하지만 스타라이트 상점의 캐릭터를 3명씩으로 늘려줄 수도 없는 노릇이고, 새로운 캐릭터를 상점에 추가하면 기존에 상점에 있던 캐릭터가 상점에서 사라져 더 이상 스타라이트로는 못 사는 캐릭터가 될 수도 있다. 이런 점을 생각하면 차라리 추가하지 않는 게 나은 실정. 엠버, 리사, 케이아의 경우 상시 기원에서만 나오기 때문에 돌파를 하려면 스타라이트는 반 필수에 가까우며 베넷, 향릉, 행추, 피슬 같은 고성능 4성 현역들은 스타라이트에서 사지 못하면 사실상 픽업이 돌아올때까지 존버만 타야 해서[83] 안 그래도 어려운 6돌파가 더 어려워질 것이다.[84]

5.2. 운영 측면[편집]



5.2.1. 플랫폼 적합성[편집]


원신은 멀티 플랫폼(iOS, 안드로이드, PC, PS4, 스위치) 및 크로스 플랫폼을 지원한다. PC와 모바일 간의 계정 연동도 가능하다. 게다가 오픈월드 게임으로서는 드물게 CO-OP(협동) 멀티 시스템을 지원하는 게임이다. 따라서 오픈월드에서 친구와 함께 파티 플레이를 즐길 수도 있다. 멀티 플레이 매칭은 모든 플랫폼 통합이기 때문에 모바일에서 접속한 유저가 PC, PS4에서 접속한 친구와 만나는 것도 가능하다. 함께 플레이할 친구가 없어도 다인모드나 자동매칭을 통해 글로벌 유저와 플레이할 수 있다. 게다가 이제 플스에서 만든 원신 계정을 미호요 계정으로 연동이 가능해진 것도 강점이다.

하지만 원신이 멀티 플랫폼으로 나온 게임이기는 하나 분명 모바일 게임이고, 모바일 유저수도 많은 편이다. 그럼에도 불구하고 모바일 최적화가 너무 좋지 않아 최신 버전의 아이폰 혹은 아이패드 프로에서나 제대로 돌아가는 수준이고 플래그쉽인 갤럭시 S22 시리즈나 아이패드 프로 5세대에서도 버벅이는 모습을 보여준다.[85] 그래도 안드로이드는 8+ Gen 1, 애플은 A15 바이오닉 이후로는 풀옵으로 60프레임에 근접하게 구동하는 모습을 보여준다.#

또한 오픈월드 RPG라는 점 때문에 애초에 모바일 접근성도 좋지 못하다. 조준사격을 요구하는 일부 캐릭터나 약점 공격을 필요로 하는 일부 적 캐릭터, 섬세하고 빠른 조작을 요하는 득점 콘텐츠, 고도의 집중력을 요구하는 이벤트 등 하나하나 따져보면 모바일에서 할게 못 될 정도의 조작을 요하는 컨텐츠들을 다수 가지고 있다.[86]

이는 애초에 원신의 실질적인 리드 개발 플랫폼이 모바일이 아닌 PC이기 때문으로, 모바일판이 먼저 개발되고 이를 바탕으로 PC로 이식된 붕괴3rd와는 달리 원신은 PC로 선 개발 후 이를 모바일로 이식하는 방식으로 개발이 이루어지고 있기 때문이다. 명목상으로는 PC와 모바일이 동시에 개발되고 있지만 이것은 모바일 유저들을 위한 립서비스가 어느정도 섞인 이야기로, 동일한 에셋으로 개발한다면 당연히 성능이 더 뛰어난 쪽을 실질적 리드 플랫폼으로 하여 해당 플랫폼을 기준으로 에셋 제작 및 그래픽 구현이 이루어지고, 성능이 딸리는 플랫폼에서 구현이 불가능한 비주얼 이펙트는 페이크 알고리즘으로 유사하게 구현하는 형태로 갈수밖에 없다. 원신은 PC판과 모바일판이 서로 다른 렌더링 파이프라인을 사용하고 있기에 모바일판이 리드 플랫폼이 된다는 것은 불가능하며, 어디까지나 PC를 기준으로 개발하되 모바일에서의 구현을 고려하여 에셋 퀄리티 및 이펙트 사용에 어느정도 제한을 두는 것에 불과하므로, 모바일 환경에서는 필연적으로 어느정도는 불편한 요소가 발생할 수 밖에 없다.

부가적으로 원신의 모바일 버전의 용량은 3.8 기준 약 30GB, 지난 버전 음성 리소스를 삭제해도 29GB(지난 버전 음성 리소스는 재다운이 가능하다)이다. 8개국 중 5개국 + 3지역(드래곤 스파인, 연하궁, 층암거연)만 출시했는데도 용량이 이 정도라, 향후에는 웬만한 모바일에서 설치부터 힘들어서 고용량의 플래그쉽 기종들을 제외하면 구동 자체가 사실상 불가능해질 것이라고 많은 유저들은 추측하고 있다. 64GB의 저장 용량을 가진 폰들은 4.x버전 이후 구동이 불가능하며, 128GB가 최소한으로 구동할수 있는 마지노선이 되었다.


5.2.2. 업데이트 주기[편집]


국가규모의 천재지변급의 사태가 아닌 이상에야 무조건 6주마다 업데이트를 해줌으로서 유저들이 지속적으로 플레이할 동기를 제공한다. 업데이트 주기가 딱 정해져있기 때문에 다음 업데이트가 언제 될지 기약없이 기다리는 일이 없다는 것이 특기할 만한 장점이다.

버전마다 적당한 볼륨의 신규 이벤트 스토리를 제공하고, 신규 맵과 복각 맵도 매 버전마다는 힘들더라도 1~2버전마다[87] 꾸준히 출시하여 새로운 지역을 탐험하는 오픈월드 게임의 기본을 지키고 있다. 컨텐츠 소모를 매우 빠르게 하는 유저들 사이에선 신규 맵 출시 후 1~2일만에 신규지역을 전부 탐사하고 '아 업데이트 주기 너무 길다 6주가 말이 되냐' 는 말을 하기도 하지만, 맵과 그 안에 들어가는 기믹을 전부 설계해야 하는 것을 고려해보면 6주는 나름 빠른 축에 속한다는 의견이 대부분이다.[88]

그러나 버전 간 업데이트 간격이 들쭉날쭉한 점은 비판을 받는다. 버전마다 신지역이 열리는 것도 아니고 절반 이상은 신규 뽑기 캐릭터와 이벤트 재탕 등이기 때문에 다음 버전을 기다리는 입장에서는 개발 속도가 루즈하게 느껴질 수 밖에 없다. 라이트 유저들에겐 업데이트 주기를 신경쓸 이유가 없겠지만, 라이브 서비스를 하는 온라인 게임인 이상 한번 시작하면 무시무시한 속도로 컨텐츠를 소모하는 코어 게이머들은 물론이고 어느 정도 게임을 즐기는 유저에게만 해도 느린 개발 속도에 비해 스토리 진행 속도가 더 빠를 수 밖에 없어 스토리를 다 뚫은 시점부터는 컨텐츠가 고갈되는 답답한 부분이 존재한다.

이와 관련하여서는 때문에 한때 개발사 측이 원신에 대한 투자에 인색하다는 반응도 있었다. 그러나 IGN의 기사에서 알 수 있듯이 호요버스는 원신에도 많은 투자를 하고 있다.IGN 기사 또한 3.0 업데이트 방송에서 상하이 봉쇄로 밀린 업데이트 기간을 원상복구 시키기 위해서 3.2버전까지의 각각의 버전의 기간을 5주로 단축하면서 동시에 컨텐츠의 양을 동일하게 유지할 것이라 발표해 컨텐츠를 못 만들어서 미룬 것 아니냐는 논란을 잠재웠다.


[1] 야숨을 좋아하는 팬층은 중국에서도 꽤 두꺼웠고 평점 테러도 당했다.[2] 출시 전에 발생한 야숨 표절 논란으로 안그래도 욕을 얻어먹고 있었는데, 출시 후에 발생한 안티치트 논란, 코로나 바이러스로 인해 더욱 심해진 반중감정까지 겹쳐 국내 원신 커뮤니티를 제외한 대부분의 게임 커뮤니티와 SNS에서는 "짭숨", "X신"등의 멸칭을 붙이면서 거센 비난을 계속해서 내놓았으며 원신을 하는 플레이어들에게 "원작을 살 돈 없어서 짭숨하는 돈 없는 놈들", "표절작을 좋아하는 플레이어들" 이라고 혐오발언을 하거나 원신을 호평한 게임 언론사들에겐 "미호요한테 돈 얼마 받았냐"라는 식으로 의심과 비난을 하는 경우가 있었다. 서비스 개시한지 1년이 흘러 국내의 원신 플레이어들이 늘고 중년게이머 김실장도 1년이 지났음에도 파워 인플레를 조장하지 않고 초심 그대로 가고 있다며 게임 자체의 완성도에 대해 좋은 평가가 늘어났지만 아직도 중국산이라는 것과 야숨의 짭이라며 부정적인 시선이 여전히 남아있다.[3] 일본에서도 연출 이런 것을 표절했다는 것을 인지는 하고 있으나 게임성이나 캐릭터성이 다른데다가 호요버스측이 대놓고 젤다에서 영감을 받았다고 선언한 것과 젤다 시리즈 제작사 닌텐도에서도 태클을 걸지 않았기에 완전히 다른 게임으로 보고있어서 짭숨까지의 이미지는 받지 않고있다.[4] IGN"원신을 표절작으로 치부하면서 무시하는 행위는 기존 게임들의 장점을 가져와서 융합하려는 새로운 시도들을 방해하게 될 것이다."라고 언급한 바 있다.[5] 한국에서 릴리스하고 오랫동안 매출순위 1, 2위를 장기간 독차지한 리니지 시리즈는 정작 대만을 빼고는 좋은 평가를 못 받았아서 내수용 게임이라며 욕을 먹었다.[6] 양대마켓에서 올해의 게임 상을 받은 것을 기념하여 7레벨 이상 모든 유저에게 매일 원석 지급 이벤트를 진행했다.[7] 2020년 9월부터 2021년 10월까지의 일본과 아시아 지역에서 개발된 게임 중에서 매출이 가장 높은 게임에 수상받는 상이다.[8] 감사 보상으로 800원석을 지급했다.[9] 이를 기념하고자 미호요는 구글, 애플스토어 양대마켓 올해의 게임 선정 때와 마찬가지로 4일에 걸쳐 1600원석을 유저들에게 보상으로 지급한다.[10] 이미 출시된 게임들 중에 인기가 가장 많은 게임이 받는 상이다.[11] 2021년 9월부터 2022년 10월까지의 일본과 아시아 지역에서 개발된 게임 중에서 매출이 가장 높은 게임에 수상받는 상이다. 역시 작년과 동일하게 감사 보상으로 800원석을 지급했다.[12] 후보선정논란이 있는데 자세한건 항목참조.[13] 국내에서 떡밥을 많이 회수한 글이 올라왔다. [14] 최근 2.1패치 전에 공개한 라이덴 쇼군의 PV도 이나즈마 내의 책 수집을 잘 해왔다면 충분히 유추할 수 있는 떡밥이 많다.[15] 언어를 해석한 사람도 있어서 이를 이용하면 벽화 내용이나 던전에 써져있는 문자들도 해석이 가능하다.[16] 실제로 삼성 갤럭시 시리즈에서는 자사 스마트폰 성능을 과시하기 위해 원신을 플레이하는 영상도 보여주고 있다. 그러나 갤럭시 S22에서 원신 프레임 저하 등 성능저하가 두드러지게 보이자 일부 사람들이 긱벤치 툴 이름을 원신으로 바꾸자 성능이 반토막이 되어 나오는 현상이 발견되면서 GOS게이트로 번지는 일이 되기도 하였다.[17] 하지만 원신과는 전혀 유사성이 없어 보이는 게임과도 무분별하게 비교를 하는 경우도 많으니 어느 정도는 지양할 필요가 있다.[18] 수메르까지. 폰타인부터는 탈퇴하게 되어 그의 후임들이 작곡을 담당하게 되었다.[19] 몬드/수메르 - 런던 심포니 오케스트라, 리월 - 상하이 교향악단, 이나즈마 - 도쿄 필하모니[20] 예를 들어 항상 사람이 붐비는 몬드성, 리월항이나 오르모스 항구에서는 그에 어울리는 경쾌하고 활기찬 배경음악을 사용한다거나, 어두운 과거를 가진 몬드 바람 드래곤의 폐허나 이나즈마 세이라이섬, 츠루미섬 등에서는 구슬프고 음산한 음악을 사용한다거나 하는 사례가 있다.[21] 중국어와 한국어가 모두 가능한 조선족 번역가들을 고용하기 때문인 듯한데, 그래서인지 남한식으로는 얼핏 이해가 되지 않는 중국 조선어 표현이 들어갈 때가 많다. 대놓고 기계 번역을 한 듯한 경우도 꽤 보인다.[22] 레이저(한국어, 중국어), (영어), 알베도(중국어), 바바라(영어), 고로(한국어), 시카노인 헤이조(한국어), 느비예트(일본어)처럼 어색한 디렉팅도 일부 존재하긴 한다. 이런 경우는 (한국어)처럼 성우를 변경하거나, 연비(일본어), 유라(한국어), 라이덴 쇼군(한국어), 나히다(일본어), 푸리나(일본어), 데히야(한국어) 등처럼 처음에는 호불호가 갈렸지만 스토리가 진행되거나 연기 연출이 변화하면서 괜찮다는 의견이 많아지는 사례도 존재한다.[23] 인게임 스토어에서 판매하는 패키지 숫자도 적고, 지저분한 팝업 창으로 과금을 유도하는 일도 없다.[24] 약 32%.[25] 픽업 캐릭이 아닌 상시 캐릭터가 나오는 것.[26] 일례로 블루 아카이브에서는 픽업 캐릭의 경우 0.7%, 나머지 캐릭터는 1.8%로 백분율로 환산하면 픽업캐는 3성중에 25%의 확률로 나오며, 픽뚫이 나왔다고 보정해주지도 않는다.[27] 실제로 기본 캐릭터나 4성 캐릭터만으로 고난도 전투를 진행하기에는 어려움이 있는데, 4성 캐릭터 중 메인 딜러는 노엘(6돌), 응광, 레이저, 연비 등으로 극도로 적고 키우기도 힘든데 투자가 끝난 후의 성능도 5성 캐릭터보다 낫다고 보기 힘들기 때문이다. 대신 5성 메인딜러가 하나라도 있다면 그 캐릭터를 서포트하는 식으로 파티를 짜는 건 상대적으로 쉬운 편이다.[28] 1.2 버전 기준으로 최소 1300개 이상의 상자가 존재해서 이것만으로도 6000~7000정도의 원석을 얻을 수 있어 40회 정도의 가챠가 가능하다.[29] 확정은 90회이지만 실제로는 74회쯤부터 확률이 크게 올라가서 대부분 80회 내외에서 끝난다고 보면 된다.[30] 무기 2,000칸, 성유물 1,500칸, 육성 아이템 2,000칸, 음식 2,000칸, 재료 2,000칸 등등 총합 10,000이 넘는 여유 공간을 제공한다.[31] 단 캐릭터에게 줄 5성 성유물의 수가 백단위가 넘어가는 고인물들의 경우 성유물 가방의 확장 필요성을 체감하는 편이긴 하나 소수의 의견이라 크게 얘기가 오고가는 편은 아니다.[32] 모험 등급 25(월드레벨 1), 모험 등급 35(월드레벨 3), 모험 등급 45(월드레벨 5), 모험 등급 50(월드레벨 6)에서 돌파 퀘스트를 수행하지 않으면 월드레벨을 묶어둘 수 있다. 거기에 1.4 버전에서 월드 레벨 조정 기능(1등급 상하향 가능)이 추가되어 더욱 편리해졌다.[33] 가령 발판기믹 중 캐릭 하나만으로는 작동하지 않는 것도 있는데, 설치기를 가진 기본 지급 캐릭터가 바위행자 엠버와 향릉으로 3명이나 되며 폰타인의 기믹인 프뉴마와 우시아는 필드에 있는 프뉴마/우시아를 먹거을 수도 있고 기본 지급 캐릭터인 물행자와 리넷을 쓸 수도 있으며 무기 중에도 프뉴마와 우시아 충전 한손검이 있다.[34] 물론 해당 기능은 메인 스토리상 아직 만나지도 않은 캐릭터와 이벤트에서 만나게 되고 게임 내 스포일러도 발생하므로 기능을 활성화할 경우 선행 임무를 완료할 것을 권장하기는 하지만 무시하고 진행해도 별 불이익이 없다.[35] 아예 없는 것은 아니고, 비슷한 게임으로는 페그오가 있다. 강력한 IP를 통해 경쟁 컨텐츠 하나 없이 신규 캐릭터를 스토리에서 등장시켜 매력을 어필하고 순수하게 매력만으로 뽑게 만드는 과금구조를 사용한다.물론 성능으로 뽑게 만드는 캐릭터가 없는 건 아니다[36] 직접적인 과금을 요구하지는 않지만 노가다를 심하게 요구하거나 기본 캐릭터만으로는 통과하기 어렵게 만든 구간을 말한다.[37] 대표적으로 붕괴3rd, 붕괴: 스타레일.[38] 이러한 시스템에 가장 큰 피해를 본 캐릭터가 이토인데, 근육질 남성 캐릭터로 출시되었음에도 불구하고 긴 기럭지와 얇은 몸매의 장신 남성 플블 모델링을 그대로 돌려 써 상당히 빈약한 모습이 되었다. 이걸로 욕을 상당히 먹었는지 후일 알하이탐이 출시될 땐 모델링을 살짝 더 고쳐 전용 근육질 모델링을 만들었다.[39] 대표적으로 유라, 야에 미코, 야란등이 있다.[40] 종려, 라이덴 쇼군, 소, 변신 상태 사이노 제외.[41] 법구 무기군의 경우 일반 공격 모션이 천차만별이다.[42] 이쪽도 아라타키 이토를 예시로 들 수 있다. 모델링 쪽도 그러더니 정말 동네북이 따로 없다 정말 상황과 장소를 안 가리고 스모 자세를 잡고 머리를 빗는 모습을 볼 수 있다.[43] 할프단의 경우 스토리 초중반엔 간지나는 흑뱀 기사 갑주를 입고 나온데다 스토리 내적으로는 데인슬레이프 이후 첫 등장하는 켄리아인이라는 특징에도 불구하고 성불 직전 나타나는 본 모습은 복장과 눈동자만 약간 손본 수준의 복붙캐라 비판을 받았으며, 두냐르자드의 경우에도 수메르의 마신 임무에서 핵심 인물임에도 NPC 모델링을 복붙해서 몰입도가 떨어진다는 의견이 많다.[44] 이나즈마 캐릭터들은 물론 전원 포함되며, 비 이나즈마 소속 캐릭터 중 이나즈마 출신 캐릭터방랑자도 이나즈마산 육성 아이템인 코등이를 육성 소재로 요구하며, 심지어 이나즈마와 관련이 없는 캐릭터임에도 신학운근이 이나즈마의 토벌 보스가 떨구는 돌파템을 요구하여 마신임무 제2장을 진행하기 전에는 저레벨이 강제되는 부조리함이 있다. 이 중 가장 문제가 심각한 캐릭터는 신학야에 미코로, 두 캐릭터 모두 돌파 재료가 연하궁의 토벌 보스 몬스터에게서 나온다. 때문에 클리어해야 하는 임무가 가장 많고 길다.[45] 이나즈마 지역은 마신임무 2장 시작 전까지는 안수령 시행에 의해 통행이 매우 제한적이라는 설정이 잡혀 있고, 진입하더라도 2장 1막을 어느정도 진행하기 전까지는 이도를 벗어날 수 없기 때문에 설정을 뒤집지 않는 이상 뒤늦게라도 워프 포인트를 미리 해금시키기 매우 애매한 상황이다.[46] 비경 및 지맥은 20, 정예 몬스터들은 40, 주간 보스는 3회까지 30, 그 이후로는 60을 소모한다.[47] 8분에 1씩, 하루 24시간에 총 180이 회복된다.[48] 다만 워낙 자잘하지만 모라와 경험치 책을 퍼줘서 생각보다 레진을 적게 쓴다.[49] 다만 특성 10레벨로 올릴 때 필요한 아이템 "지식의 왕관"의 수가 한정되어 있기 때문에, 애정캐가 아닌 이상 9레벨을 종결 지점으로 보기도 한다.[50] 일일 퀘스트 및 월드 퀘스트를 진행하다 보면 존댓말과 반말을 섞어 쓰는 NPC가 많이 보인다.[51] 워낙 남발한 나머지 이젠 오역으로도 안 쳐준다만 엄연히 잘못 번역한 것이 맞다.[52] 특히 여행자 캐릭터창에서 들을 수 있는 페이몬과 여행자의 대사. 대놓고 더빙과 텍스트가 다르다.[53] 예를 들면 백진과 하쿠신이 같은 단어임에도 통일되지 않은 것, 이와쿠라 미치히라의 이름이 케이도, 이쿠와라, 타네로 세 가지 다른 방법으로 오역되어 있었던 것 등등 수많은 사례가 있다.[54] 예를 들어 /n과 같은 문법이 텍스트에 그대로 남아있다.[55] 2.6 버전에서는 한술 더 떠서 텍스트 대부분을 번역을 아예 안 하고 백지로 방치한 전적도 있었다. 현재는 수정되었다.[56] 예를 들어, 과거 여성 여행자의 한국어판 이름은 원어판을 직역한 '형'이었는데, 아이테르가 '형아~'하면서 절규하는 부분은 성우도 그렇고 유저들 또한 아연실색하게 만들었다. 그나마 '형'은 오역이 아니라는 점이 일말의 변명의 여지를 남기기는 하나, 영어판, 일본어판은 이런 위화감을 줄이기 위해 '루미네/에이테르', '소라/호타루'라는 독자적인 이름을 지어 붙였기 때문에 그냥 한국어 번역팀이 태만했다는 뜻밖에 되지 않는다. 이후 주인공의 이름은 영어판처럼 루미네/아이테르로 변경되었다.[57] 물론 호요버스 번역 방침상 각 언어 번역팀에게 자율적으로 번역할 권한이 주어진 듯한 부분은 엿보인다. 예를 들어 구라구라 꽃이 그러한데, 일본어는 트릭 플라워(トリックフラワー), 영어는 Whopperflower로, 각국 번역이 모두 직역이 아닌 의역이라는 점을 볼 때 이는 명백히 호요버스의 방침이라고 생각된다. 다만 본 문단에서 비판하는 번역 문제는 단순히 의역 센스가 없다는 점이 아니며, 명백히 오역이거나 왜곡을 하는 경우이다. 물론 구라구라 꽃의 '구라'는 속어라는 점에서 옹호하기 어려운 점은 있다. 오역이 아니기에 그나마 나은 경우.[58] 수메르 숲의 책 퀘스트에서는 '리월에 가면 리월법을 따르라' 는 문장으로 정정되었다.[59] 물론 기초적인 오역 문제나 번역 방침의 비일관성 또한 일본어판에도 있다. 예를 들어 리월 캐릭터의 이름은 주로 일본식 음독으로 번역하는데, 행추는 '유쿠아키' 라는 일본식 훈독으로 번역하거나 호두는 '후타오' 라는 중국식 음독으로 번역하는 등. 단 이는 음독으로 번역할 때의 어감 문제일 수도 있다.[60] 애초에 위에서 언급한 유라도 첫 이중배너 주자인데도 그 후 가장 오래 복각을 하지 못한 것이다.[61] 그러나 제작진은 체험 알베도에서 진사의 방추를 쥐어주고 있다. 3.1 알베도 픽업때 마저 체험 비경때 다른 5성 무기 대신 진사의 방추를 쥐어주기도 했는데 이 때문에 볼멘 소리가 여기저기서 나왔다.[62] 단 메인 스토리-이벤트 스토리의 연결점이 약해진 것이고, 윈드블룸의 숨결를 보면 알 수 있듯이 이벤트 스토리-이벤트 스토리 사이의 연관성은 더 높아졌다.[63] 4.0 버전 기준으로 멀티플레이에서 죽은 다른 유저를 부활시키는 방법은 6돌파 치치의 원소 폭발밖에 없다. 치치가 주류 캐릭터도 아니고 그 중 6돌파를 보는 것은 더 힘드므로 사실상 없다고 봐야한다.[64] 이는 이나즈마 버전 때 공개된 수메르 애니메이션 PV에서 등장하는 닐루의 경우에는 배꼽이 묘사되어있는 것이 명확히 보이기 때문에 원래부터 없었다고 할 수도 없다.[65] 비록 나비아가 해당 위치에 펜던트를 착용하고 있다고는 하지만 펜던트로 미처 가려져 있지 않은 부위에서도 가슴골이 보이지 않는 지경이다.[66] 유라, 클레는 초창기 메인딜러 포지션인 탓에 성능 인플레이션으로 인하여 상대적으로 다소 결함이 있다고 변명할 수 있지만 방랑자, 코코미는 현 매타에서 꽤 좋은 성능을 내는 캐릭터이다. 물론 해당하는 매출의 통계를 내주는 사이트의 경우 현재는 정확한 매출을 확인할 수 있는 지표는 아니라는 평가를 받고 있기는 하나 동일한 조건에서 여태까지의 픽업을 계산하는 것이다 보니 분명 매출에 큰 타격을 입었음에는 변치 않는 상황이다.[67] 해당 논란이 발생한 시기에 다른 서브컬쳐 게임들은 한참 여름 축제 이벤트를 열고 있었다. 심지어 다른 중국산 서브컬쳐 게임에서도 노출도가 제법 있는 수영복 스킨들이 많이 출시된 부분에서 중국 공산당의 검열보다는 호요버스가 스스로 여캐 검열에 적극적으로 나선다는 주장에 힘을 실어주는 계기가 되었다. 당장 한국 원신 커뮤니티에서도 심심하면 블루 아카이브, 니케나 퍼니싱 그레이 그레이븐 등 다른 게임의 수영복 스킨이나 노출도가 높은 스킨이나 캐릭터를 들고와서 비교를 하는 내용이 많은 추천을 받는 현상이 일어나고 있다. 보통 특정 게임 커뮤니티에서 다른 게임 언급을 싫어하는 경향이 높은 걸 생각하면 민심이 상당히 나쁘다는 것을 알 수 있다.[68] 웃지못할 이야기를 덧붙이자면 이 물거품 검열의 경우 오히려 평소 검열쪽에서 자유롭다 얘기를 듣던 남캐 유저들이 더욱 심한 피해를 본 드문 경우인데, 모든 캐릭터에게 일률적으로 적용된 사항이다 보니 종려나 알하이탐처럼 검은색 긴바지를 입은 캐릭터들은 마치 검은 거품이 엉덩이로부터 뿜어져나오는 듯한 기괴한 모습을 봐야만 한다는 것이다.[69] 다만 해당 기능이 막히는 것은 한때 아예 채팅이 금지당했던 글로벌 서버에 비해 별 거 아니라는 반응도 존재한다.[70] 예를 들어 캐릭터를 앞으로 이동(w)시키다가 채팅창을 열어 '원신'이라는 단어를 치면 'w원신'혹은 'ㅈ원신'으로 입력된다.[71] 예외는 단 넷, 몬드의 일일임무에서 만날 수 있는 모나와 베넷&피슬, 이나즈마의 일일임무 중 히든 선택지로 만날 수 있는 향릉이다. 하지만 일일임무인 시점에서 이조차 극한의 랜덤뽑기이며, 어차피 대화를 진행하고 일일임무를 마치면 당연히 사라진다.[72] 추후 패치로 몹몰이 스킬에 영향받도록 수정되었다.[73] 이것도 종려/구 평가 문서를 보면 알겠지만, 처음에는 성능 조정에 대해 난색을 표하는 입장이었고 유저의 민심이 험악하다 못해 집단 영수증 테러까지 일어나고 나서야 상향되었다.[74] 야에 미코 또한 살생앵 적 조준 관련 패치를 받으면서 캐릭터의 성능을 직접적으로 조절하는 또 다른 사례가 될 뻔했다. 하지만 해당 패치가 결국 기존에 비해 하향된 쪽으로 패치가 진행된다는 의견이 제시되면서 하마터면 커뮤니티가 폭발할 뻔했는데, 결국 보상과 함께 롤백되었다.[75] 예시로 증폭 반응 스킬 중 가장 강력한 위력을 자랑하는 타르탈리아의 원소폭발 진멸의 물빛의 경우, 받을 수 있는 온갖 버프를 다 받고 증발 반응을 일으켜 피해를 주면 적의 레벨이 낮다는 전제 하에 무려 100만 데미지를 넘게 뽑는 것도 가능하며, 여기에 동시에 터지는 단류 폭까지 합치면 무려 130만에 육박하는 피해를 줄 수도 있다.[76] 다만 이들은 픽업기간에 기원 몇번 돌리면 얻을 수 있는 4성이기에, 오히려 픽업 5성을 챙기기 힘든 무소과금 유저들이 연월 12층을 돌파할 길을 열어주었다는 평가도 존재한다. 또한 가명과 쿠키 시노부를 제외하면 이런 탈 4성으로 대표되는 4성 캐릭터들은 모두 스타라이트 교환 로테이션에 포함되어 있기 때문에 스타라이트를 인연으로 바꾸지 않고 작정하고 존버를 한다면 확정적으로 얻을 수 있다.[77] 치치는 그나마 초창기 때부터 있던 상시 캐릭터라 상황이 낫지만, 데히야는 3.n 시기에 출시되었음에도 컨셉을 어중간하게 잡고 하자가 있는 설계를 내놓은 채로 상시 캐릭터로 만들었으며, 알베도는 아예 상시도 아닌 멀쩡한 한정 픽업 캐릭터가 버림패로 취급된다는 것이 문제다.[78] 다만 어디까지나 상대적인 것이며 퓨터 힐러들의 가치가 훼손된 것은 아니다.[79] 특히나 종려의 경우가 특이 케이스인 거지, 그 이후로 중국 법에 저촉될 위험이 큰 상향 하향 패치는 하지 않을 것이라는 의견이 대다수다.[80] 1돌파 한정[81] 사실 이나즈마의 몬스터들이 이런 비난을 많이 받았던 것은 당시 인권캐로 불렸던 벤티를 견제하느라 벌어졌던 해프닝이기도 하다. 당시까지 벤티의 몹몰이가 먹히지 않는 건 일부 보스 몬스터들 뿐이었던지라, 일반 몬스터들이 죄다 하늘에 떠서 아무것도 못하고 죽는 불상사가 벌어졌던 것. 몹몰이가 먹히지 않았던 것도 그 일환인데, 그나마 갑옷으로 무장해서 어느정도 그럴싸했던 해란귀는 몰라도, 당연히 생김새로 볼때에 몹몰이가 먹혀야 할 것 같은 노부시나 떠도는 정령이 몹몰이가 먹히지 않자 원성이 자자했다.[82] 사실 다른 게임에 비해서 한정 가챠로 4성 캐릭터의 풀돌을 노리기엔 또 애로사항이 많은데 그중 하나가 천장이다. 예를 들어 방랑자2돌 5돌 파루잔을 가진 유저가 자신이 노리고 있는 방랑자가 아닌 다른 5성 한정캐 픽업을 기다리고 있는데 그 캐릭터의 픽업에 파루잔이 안 들어갈 수도 있고, 파루잔이 들어있지만 유저가 노리지 않은 캐릭터의 한정 픽업에서 유저 계산상 20~30연을 더 굴리면 한정 가챠 천장인 상황에서 노리고 싶어도 못 굴리거나 천장을 희생해야 하는 상황에 빠질 수 있다. 특히 4성 캐릭터도 초창기에 비해 인원이 많이 늘어나면서 픽업이 돌아오는 주기도 늦어지고 있는데 그중에서도 특정 속성 전용 서포터의 경우 해당 서포터와 맞는 딜러의 기원이 아니면 픽업되지 않는다고 봐도 과언이 아니다. 게다가 운근, 토마, 쿠죠 사라, 파루잔, 키라라처럼 서포터로서 고돌파가 요구되는 4성도 점점 늘어나고 있어 신규 유저들의 애로사항이 갈수록 커지고 있다.[83] 물론 상시 기원에서는 모든 4성의 확률이 같고 4성에도 픽뚫이 있기 때문에 예상치 못한 타이밍에 등장하는 횡재도 있을 수 있지만, 캐릭터 픽업 중에는 픽업되는 4성 캐릭터가 등장할 가능성이 더 높으며 픽뚫은 캐릭터가 아닌 무기로도 얼마든지 당하므로 확률은 매우 낮은 편. 또한 원신의 4성 캐릭터 수와 무기 수를 생각하면 상시로도 선뜻 노리기 힘들다.[84] 특히 베넷의 경우 1돌, 향릉의 경우 4돌 체감이 너무 심한 편이고 행추 역시 1돌과 2돌 및 6돌의 가성비가 뛰어나기 때문에 오랫동안 이런 걸 못 뚫으면 5성보다도 4성 때문에 골머리를 앓을 수도 있다(...).[85] 아이패드 프로 5세대 같은경우 기기 출시초기에는 타 ARM ap대비 우월한 성능으로 원신 풀옵 60프레임을 쓰로틀링도 없이 구동하는 모습을 보여줬으나 기기대응 해상도 패치를 해서 현재는 풀옵 60프레임 유지가 불가능하다.[86] 특히 일부 활을 사용하는 이벤트들은 모바일로 고득점을 따기 거의 불가능한 수준.[87] 2.0 「나루카미섬」, 「칸나즈카」, 「야시오리섬」, 2.1 「와타츠미섬」, 「세이라이섬」, 2.2「츠루미섬」, 2.4 「연하궁」2.5 「삼계 관문 제향」, 2.6 「층암거연」, 2.8 「다시 돌아온 금사과 제도」, 3.0 「수메르 우림지역」, 3.1 「수메르 사막지역」[88] 애시당초 저정도로 하드한 게이머들은 일주일마다 업데이트를 해줘도 컨텐츠 부족을 호소할 수 있는 유저층이라 그들을 기준으로 맞추는 건 당연히 불가능하며 발언하는 본인들도 그 사실을 잘 알고 있으므로 그냥 농담성 발언일 뿐이고 6주마다 대형 업데이트 정도는 충분히 빠른 주기가 맞다. 이 업데이트 주기 때문에 원신은 전 세계를 통틀어도 이례적일 정도로 개발에 많은 인력을 할애한다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r2139 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}}에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r2139 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)
문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)



파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r235 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}}에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r235 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)
문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)




파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r313 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}}에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r313 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)
문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)





파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-11 10:45:35에 나무위키 원신/평가 문서에서 가져왔습니다.