울티마 시리즈

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1. 개요
1.1. 설명
1.2. 스토리
1.3. 특징
2. 개발 과정
3. 한국에서의 울티마 시리즈
4. 시리즈 일람
4.1. 정식 시리즈
4.2. 외전 시리즈
4.3. 온라인 시리즈
4.4. 연관 게임
4.5. 개발 취소된 게임
5. 등장인물
6. 관련 항목



1. 개요[편집]


1980년부터 이어지고 있는 WRPG 시리즈.[1] 전세계의 컴퓨터 RPG에 엄청난 영향력을 끼쳤다. 싱글 플레이용 1~9편과 MMORPG라는 장르 명칭의 시초[2]인 울티마 온라인 등이 있다.


1.1. 설명[편집]


컴퓨터 RPG를 대중화하는 데 혁혁한 공을 세워 컴퓨터 RPG의 교과서로 평가 받는다. 창의성과 자유도 사이에서 적절한 균형을 잡고 난잡한 아이디어로 끝날수도 있었던 다양한 요소들을 갈무리하여 깔끔하면서도 중독성 있는 게임 디자인을 대중적으로 널리 퍼트림으로서 후대의 수많은 RPG와 오픈월드 시스템에 영감을 주었다. 울티마에서 확립한 요소들은 이후 RPG의 기본적인 요소가 되었고, 현재까지도 전세계의 개발자들은 울티마 시리즈를 컴퓨터 RPG의 성서라고 극찬하면서도[3] 뛰어 넘어야할 장벽으로 울티마의 영향력을 꼽는데 주저하지 않는다.[4]

울티마 시리즈가 정리한 시스템에 살을 붙인 것WRPG라고까지 일컬어진다. 이는 고전 RPG 뿐만 아니라, 2010년대의 엘더스크롤 5: 스카이림이나 폴아웃 뉴 베가스 같은 최신작들조차도 구조적으로는 울티마 시리즈가 정립해놓은 베이스 위에 다른 형태의 그래픽과 테마를 갈아끼운 정도에 불과하다는 평가를 듣고 나면 그 엄청난 영향력을 이해할 수 있을 것이다. 심지어 RPG 장르를 뛰어넘어 각종 오픈월드 게임의 디자인에도 막대한 영향을 끼쳤다.[5]

시스템 뿐만 아니라, 게임의 내러티브 발전의 측면에서도 큰 충격을 보여준 시리즈이다. 울티마 4는 전자오락에도 판타지 혹은 SF소설의 세계관처럼 독창적인 철학관을 넣고, 게이머들의 행동에 따른 가치관을 측량하고 상호작용 하는 방법을 제시한, 게임의 역사에서가치관 영역의 디자인을 대중적인 요소로서 널리 보급한 기념비적인 작품이었다. 장르 전체로 보자면 TRPG 시절에도 있던 개념이지만, 전자오락에서 가상의 가치관에 논리적인 설득력을 부여하여 상호작용 할 수 있도록 개발자가 깊이 고민한 울티마 4 이후의 스토리 디자인은 전자오락에 있어서 큰 진보로서, 수많은 RPG 개발자들의 프랜차이즈의 스토리에 관한 상상력과 거대한 세계관에 대한 욕망과 대중성을 퍼트렸다.[6] 4편 이후에는 주로 시대의 한계 때문에 완성하진 못했으나 미래의 후손들이 대신 완성해줄 진보적인 시스템적인 대중성을 이어나갔다.

울티마 시리즈는 편의성과 기발함 양면에서 실험성과 안정성의 균형을 잘 맞춘 시스템들을 지속적으로 도입했고, 이것이 후대의 RPG에도 편의성을 높여주는 새로운 요소로 정착한 경우가 많다. 가령 6편은 플레이어가 원하는 던전과 건물의 입구를 떼어내서(!) 가방에 넣고 다닐 수 있는 편의성이 있었고[7], 다른 건물을 해체하여 자신만의 건물을 건축하는 꼼수에서 하우징 시스템이 생겨났고, 울티마 7농사를 지어서 곡물을 채취하고 빵을 굽고, 양을 기르고 양털에서 실을 짜내고 옷을 짓는 등등, 전투만큼 심오한 제작 시스템을 정립한 걸작이었다. 게다가, 게임상의 캐릭터와 그래픽을 모드로 바꿀 수 있어서 자신만의 울티마의 세상으로 개조하고 살아가는데 중독되어버린 유저들도 나올 정도였다. 즉, 울티마에서 깔끔히 정립해놓은 시스템은 이후에도 다양한 게임 장르에서 막대한 편의성과 기믹을 발전시키는 데 큰 족적을 남겼으며, 현재까지도 게임을 즐기고 발전하는데 있어서 유저들의 모드와 자유도에 있어서도 교과서적인 기록들을 많이 남겼다.

놀랍게도, 울티마 만큼의 자유도는 아직까지도 흉내내지 못하는 게임이 많다. 그나마, 울티마를 벗어나려는 시도마저도, 울티마 시리즈가 과거에 봉착했던 문제들을 해결하여 게임을 더욱 발전시키는 시행착오의 연장선상에 있을 정도라고 평해진다. 이럴 정도이니, 울티마 시리즈의 탄생 이후로 컴퓨터 RPG들이 전부 비슷비슷해지고, RPG의 진보가 멈췄다면서 울티마 시리즈를 파괴하고 그 영향력에서 벗어나야한다고 무려 수십년전의 게임에 열폭하는 개발자들도 존재하게 되는 것이다.

심지어는 JRPG에도 상당한 영향을 남긴 시리즈이다. 클래식 JRPG의 맵 이동에서 보여주는 탑뷰 그래픽은 초창기 울티마 시리즈에서 영향을 받았으며, 일본식 오픈월드 프랜차이즈에서 유난히 좋아하는 낚시와 요리도 1980년대의 일본 개발자들이 울티마 시리즈에서 도입한 파격적인 시스템을 접하고 문화충격을 받고 본인들의 게임에도 도입했던 시절의 감성적인 영향력 아래에 있다. JRPG의 교과서인 드래곤 퀘스트호리이 유지리처드 개리엇을 직접 만나자 기뻐하면서 드래곤 퀘스트도 울티마의 영향을 많이 받았다고 고백하였다.[8]


1.2. 스토리[편집]


초기작의 스토리는 리처드 개리엇의 오너캐인 로드 브리티쉬의 명령을 받으면서 모험을 떠나는 다른 RPG에 비해서 깔끔한 수준의 게임에 머물렀다. 하지만, 전설적인 울티마 4편부터 PC용 게임치고는 매우 독창적인 세계관, 철학을 집어넣고 게이머들과 설득력을 부여하는데 성공하여, 아직도 가상적인 철학관이 게임 안에서 다양한 상호작용을 하며, 플레이어들의 고민을 이끌어내는 디자인에 있어서 큰 영향력을 남긴 시리즈로 꼽히고 있다.[9]

울티마의 스토리는 우주 어딘가의 소사리아라는 행성에 지구 출신의 한 영국인이 떨어지면서 시작된다. 영국인은 로드 브리티쉬(Lord British)라는 이름으로 불리며 소사리아의 4대륙 중 한 국가의 군주가 된다. 이 후 마법사 몬데인을 물리치기 위해 또다른 지구인을 소환하기로 하며, 이 지구인이 플레이어가 조종하는 이방인(Stranger)이며, 울티마 5 이후부터는 아바타(Avatar)로 불린다.

총 9편으로 시리즈가 완결되었다. 1~3편은 몬데인 패밀리와 싸우는 암흑의 시대, 4~6편은 8대 미덕이 갖춰지는 계몽의 시대, 7~9편은 최후의 적 가디언이 등장하는 아마겟돈의 시대로 나눠진다. 울티마 온라인(외전)은 정식 스토리에는 포함되지 않지만, 시대 배경은 이방인이 몬데인을 처단했을 때 그의 지팡이에 달린 샤드가 깨지면서, 여러 조각난 샤드에 비치면서 복제된 평행차원들을 다룬다는 설정이다.

울티마 4부터 아바타의 8대 미덕이 등장하며, 종교와 비슷한 위치를 차지한다. 8대 미덕은 3대 원리에 근거한다. 3대 원리는 다음과 같다. 진실, 사랑, 용기 그리고 이 3가지 원리의 조합으로 8개의 미덕이 등장한다. 이 8개의 미덕과 연결된 도시, 각 미덕에 해당하는 8개의 직업과 8개의 던전이 있다. 그리고 각 미덕에 해당하는 사원이 존재한다. 시리즈에 따라서 사원에서 명상을 해야 하기도 한다.

미덕
원리
도시
직업
던전
정직
진실
문글로우(Moonglow)
마법사
기만(Deceit)
동정
사랑
브리튼(Britain), 코브(Cove)[10]
음유시인
경멸(Despise)
용맹
용기
젤롬(Jhelom)
투사
비겁(Destard)
정의
진실, 사랑
(Yew)
드루이드
부정(Wrong)
희생
사랑, 용기
미녹(Minoc)
수선공[11]
탐욕(Covetous)
명예
진실, 용기
트린식(Trinsic)
팔라딘
치욕(Shame)
영성
진실, 사랑, 용기
스카라 브레(Skara Brae)
레인저
운명(Doom)[12]
겸양
진실, 사랑, 용기[13]
뉴 매진시아(New Magincia)[14]
양치기
물신(Hythloth)

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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


이 게임의 이야기는 '네 존재 자체가 문제' 라는 결론을 많이 낸다. 아바타는 좋은 일을 하기 위해 사방팔방 다니지만 나쁜 결과가 많이 일어난다. 예를 들면 울티마 1에서는 이방인 때문에 소사리아의 대륙 4개 중 3개가 가라앉았다. 울티마 4, 5에서는 아바타 때문에 지하 세계가 붕괴할 뻔했고, 이 때문에 울티마 6에서 지하 세계의 가고일과 인간의 전쟁이 일어났다. 울티마 8에서 아바타는 타이탄의 힘을 모두 받아들인 상태에서 페이건에서 탈출해 페이건이 멸망했다. 울티마 9에서는 숙적 가디언이 알고보니 아바타의 사악한 반면이었다. 울티마 시리즈 이야기의 교훈은 '자기 일은 자기 스스로 하자.'이다. 가디언에 의해 세계가 멸망할 뻔했던 것은 사람들이 아바타에게 너무 많은 것을 의지했기 때문이었다.[15][16]


1.3. 특징[편집]


울티마 시리즈의 가장 큰 특징은 시나리오 등에 구애 받지 않고 원하는 대로 플레이 할 수 있는 자유도이다. 주민살해, 최중요 NPC의 창의적인 살인, 대부분의 존재하는 사물을 조작할 수 있는 아이템으로 분류한 높은 자유도의 상호작용, 전투와 동일한 비중으로 심도있는 제작 시스템 등등... 울티마 시리즈가 추구한 자유도는 RPG 뿐만 아니라 다른 장르의 개발자한테도 적지 않은 영향을 주었다.[17]

다만, 울티마 4부터는 8대 미덕이라는 획기적인 개념이 추가 되어, 미덕에 반대되는 행동을 하면 동료들이 야단치거나(특히 이올로) 그 미덕을 상징하는 도시의 경비한테도 쫓긴다. 즉, 행동에 자유는 두지만 플레이어가 선한 방향으로 플레이하도록 유도하며, 플레이어의 자유로운 행동 이전에 전략이나 생각이 필요하게 만드는 디자인을 갖고 있다.[18]

또한, 울티마의 마법들은 주문과 마법 시약의 조합으로 이루어진다. 주문과 함께 상응하는 재료를 쓸 개수만큼 준비를 해 놓아야 그 주문을 쓸 수 있다. 알파벳마다 해당되는 주문이 존재하며, 이 주문을 조합하는 것으로써 하나의 마법이 완성된다. 울티마 5까지는 불법복제를 방지하기 위한 장치로 상응하는 (매뉴얼에 포함되어 있는) 주문을 미리 조합해야 사용이 가능한데, 제대로 된 조합식이 아니라면 데미지를 입거나, 중독 상태가 될 수 있다. 울티마 6부터는 주문을 외우면 알아서 시약이 소모되는 식으로 변경되었다.(대신 로드 브리티쉬가 암호에 해당하는 질문을 한다.) 또한 마법을 사용하는 방법도 기존 방식처럼 주문을 외울 수도 있고, 마법책을 열어 해당 마법에 커서를 가져가서 사용하는 방식을 선택할 수 있다.

그리고 각 편마다 로드 브리티쉬는 불사신인데, 한 가지 이상의 꼼수로 죽일 수 있다는 전통이 있다.[19] 버그나 치트가 아닌 정당한 창의력으로 로드 브리티쉬를 죽이는 플레이도 이 게임의 묘미라고 볼 수 있다. 단, 스토리상 중요 인물이므로 죽여 버리면 엔딩을 볼 수 없어지므로 주의.

울티마에는 Stones라는 대표적인 배경 음악이 있는데, 시리즈 대대로 나오며 매 시리즈마다 대단한 음질로 편곡해 놓았다.

MMORPG인 울티마 온라인도 대박을 쳐서 높은 자유로도 세계적인 인기를 누렸다. 하지만, 리메이크격으로 그래픽과 사운드 등을 강화한 확장팩, '다시 태어난 왕국(Kingdom Reborn)'을 발매한 2000년대 말에는 새로 울티마 온라인을 시작하는 유저도 거의 없다시피 하고 기존의 유저들도 흥미를 잃은 상황이라 별로 인기는 없다. 또한, 리처드 개리엇이 EA를 퇴사했기 때문에 울티마 시리즈의 정통성에도 문제가 오고 있는 상태이며, 앞으로도 영영 정식 시리즈가 만들어질 가능성이 없다.

울티마 7를 윈도우즈, OS X에서 돌리는 EXULT라는 프로그램이 나오기도 했다. 오픈 소스인지라 PSP, 안드로이드 등으로도 이식해 놓았다. 이외에도 4, 6, 8 등 주요 시리즈의 윈도우즈용 실행기가 마련되어 있다.


2. 개발 과정[편집]


리처드 개리엇의 개발과정과 성공기도 한편의 드라마나 다름없다. 고등학생 시절(!)의 리처드 개리엇은 8비트 애플 II의 베이직을 이용하여 프로그래밍 연습용으로 컴퓨터용 D&D 시리즈를 만들었다.(D&D 1부터 D&D 28까지 만들었다.) 이후 그는 이것을 개량하여 아칼라베스: 파멸의 세계(Akalabeth)라는 게임을 만들었고, 직접 쓴 매뉴얼과 지도 등을 동봉해 판매하였다.[20] 울티마 시리즈는 이때의 구매자들한테서 받은 피드백을 수렴하여 본격적으로 상업적인 게임 수준에 맞게 리메이크하여 만들어진 것이다.[21]

울티마 5까지는 8비트 애플 II로 개발했다. 참고로 울티마 5는 리처드 개리엇 자신이 직접 코딩한 마지막 게임이기도 하다. 훗날 이 울티마 1~5편은 IBM PC 호환기종 MS-DOS 버전으로도 이식했다. 울티마 6은 16비트 IBM PC 호환기종 MS-DOS 게임으로 개발되었는데, 256색 그래픽에 마우스를 사용한 게임 인터페이스, 매끄럽게 세계를 이동할 수 있는 샌드박스 게임을 구현하는 등, 그동안 벌었던 돈으로 당시로서는 충격적인 게임을 만들었다.

초기작품들은 사양이 높은 게임은 아니었지만, 6편부터 울티마 시리즈는 시대를 너무 앞서가는 초고사양 게임으로 악명을 떨치게 된다. 울티마 9은 최초의 3D 가속 카드 전용 게임 중 하나이기도 했다. 다만, 최후의 걸작으로 불린 울티마 7편과 울티마 온라인 이후로는 EA의 간섭과 재촉이 리처드 개리엇의 창의성이나 개발욕심과 나쁜 쪽으로 맞아떨어져, 너무 많은 것을 시도하려고 하다가 망한 시리즈가 되고 말았다.


3. 한국에서의 울티마 시리즈[편집]


대한민국의 경우 정식 시리즈는 SKC 소프트 랜드와 EA 코리아에서 전부 정식 발매했다. 그러나 한국어로 번역해 발매하진 않았다. 한국어로 번역된 패키지와 매뉴얼 그리고 울티마 특유의 손수건 지도를 흑백으로 복사해 종이 지도를 동봉해 판매했다. IMF 구제 금융이 터지기 전까지 울티마 8까지는 SKC 소프트 랜드에서 발매했다. 울티마 1~3은 울티마 트릴로지를 울티마 클래식이라는 이름으로 묶음 발매했다. 심지어 월드 오브 울티마 시리즈나 울티마 언더월드 시리즈도 SKC 소프트 랜드에서 정식 발매했다.

IMF 구제 금융 이후의 울티마 시리즈들 중 일부는 EA 코리아에서 한국 정식 발매를 담당했는데, 울티마 9와 울티마 온라인을 발매했다.

올드 팬들의 충성도가 대단히 높은 게임이라 최근 유저들에 의해 일부 정식 시리즈가 비공식적으로 한국어로 번역되었다.



4. 시리즈 일람[편집]



4.1. 정식 시리즈[편집]



울티마 정식 시리즈

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프리퀄
아칼라베스: 파멸의 세계(1979)
암흑의 시대
(The Age of Darkness)

울티마 I: 첫 번째 암흑의 시대(1980)
울티마 II: 마녀의 복수(1982)
울티마 III: 엑소더스(1983)
계몽의 시대
(The Age of Enlightenment)

울티마 IV: 아바타의 길(1985)
울티마 V: 운명의 전사들(1988)
울티마 VI: 거짓 예언자(1990)
아마겟돈의 시대
(The Age of Armageddon)

울티마 VII: 어둠의 문(1992)
· 확장팩 - 울티마 VII: 미덕의 대장간
울티마 VII 파트 II: 서펜트 섬(1993)
· 확장팩 - 울티마 VII 파트 II: 은빛 씨앗
울티마 VIII: 페이건(1994)
울티마 IX: 승천(1999)




4.2. 외전 시리즈[편집]


  • 월드 오브 울티마 시리즈
- 울티마의 원시 왕국(Worlds of Ultima: The Savage Empire)(1990)
- 화성에의 희망(Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams)(1991)

- 울티마 언더월드: The Stygian Abyss(1992)
- 울티마 언더월드 II: Labyrinth of Worlds(1993)


4.3. 온라인 시리즈[편집]


- 울티마 온라인: 두 번째 시대(1998)
- 울티마 온라인: 르네상스(2000)
- 울티마 온라인: 세 번째 여명(2001)
- 울티마 온라인: 로드 블랙쏜의 복수(2002)
- 울티마 온라인: 암흑의 시대(2003)
- 울티마 온라인: 사무라이 제국(2004)
- 울티마 온라인: 몬데인의 유산(2005)
- 울티마 온라인: 다시 태어난 왕국(2007)
- 울티마 온라인: 스티전 어비스(2009)
- 울티마 온라인: 성난 바다(2010)
- 울티마 온라인: 전설의 시대(2014)
- 울티마 온라인: 끝없는 여로(2018)


4.4. 연관 게임[편집]


  • 울티마: 드라쉬 산 탈출(IBM PC 호환 기종, 1983)
리차드 게리엇의 친구 중 시에라 온라인에 있던 어떤 개발자가 제작. 울티마 2를 성공적으로 판매한 경험이 있던 시에라는 허락도 없이 이 게임에 '울티마'의 이름을 붙여 판매하게 된다. 하지만 판매량이 매우 적어, 현재에 와서는 매우 희귀한 물품이 됐다. 2004년 경매에서는 3000달러가 넘는 가격에 거래되기도 했다.
  • 울티마 외전: 미덕의 룬(게임보이, 1991), 미덕의 룬 2(게임보이, 1993)
포니캐년에서 설정만 조금 빌려 독자적으로 만든 젤다의 전설 스타일[22] 액션 RPG.
  • 울티마 외전: 흑기사의 음모(슈퍼 패미컴, 1994)
위의 슈퍼 패미컴용 울티마 7 데이터를 재활용하여 미덕의 룬 2를 리메이크했다. 액션도 빈약하고 스토리도 영 동떨어진게 재미도 감동도 없는 게임이다.
  • 울티마 포에버(iOS, 2013) : 스마트폰으로 만들어진 울티마. 다크 에이지 오브 카멜롯으로 유명한 미식 엔터테인먼트에서 제작했다. 한글로 나오는 데다가 울티마의 모바일 부활이라고 기대한 사람들도 있었다. 그러나 실상은 울티마라는 이름의 캐쥬얼 RPG로 판명나면서 이건 울티마가 아니라며 올드 팬들은 절규했다. 그리고 F2P 특성상 과금에 눈이 먼 게임성으로 인해 시체 팔이란 악평을 받다가 2014년 8월 29일 서비스 종료했다. 이 게임은 과금이 좀 심하다 싶을 정도로 비쌌다.
  • 악스 파탈리스
울티마 언더월드의 정신적 후속작을 표방한 게임으로 아케인 스튜디오의 첫작품이다.
  • 로드 오브 울티마[23]
  • Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues(2018)
리처드 개리엇이 감독한 F2P MMORPG로서 울티마 시리즈의 정신적 후속작을 표방하고 있다. 2014년 11월 24일부터 스팀 얼리 억세스로 발매했고, 그로부터 약 3년 후인 2018년 3월 27일부터 정식 서비스를 시작했다. 그러나 지지부진했던 모양인지 2018년 11월 5일부터 F2P로 전환했다.
  • 언더월드 어센던트(2018)
울티마 언더월드의 원년 멤버들이 크라우드 펀딩으로 내놓은 실질적인 후속작이다. 원작에 대한 모독이라는 평가를 받고 있다.


4.5. 개발 취소된 게임[편집]


  • 월드 오브 울티마: Arthurian Legends(IBM PC 호환기종, 개발 취소)
세 번째 월드 오브 울티마. 이번에는 울티마 7의 엔진을 사용해 아서왕 전설을 다룰 계획이었다.
  • 울티마 월드 온라인: 오리진(IBM PC 호환 기종, 개발 취소)
울티마 온라인의 후속작으로 계획했었다. 울티마 온라인 항목 참조.
  • 울티마 X: 오디세이(IBM PC 호환 기종, 개발 취소)
울티마 9의 뒤를 잇는 정식 넘버링 게임이나, 이미 리차드 개리엇은 EA를 떠난 상태였고 게임까지 온라인 기반 파티 플레이라고 알려져 우려를 낳았다.
  • 울티마 리본(닌텐도 DS, 개발 취소)
울티마 4의 시대를 배경으로 하고 있다고 하는데... 스크린샷을 보면 차라리 안 나온 것이 더 좋은 일이 된 게임이다.


5. 등장인물[편집]



5.1. 브리타니아[편집]



아바타와 8명의 동료들.

아바타의 적들.


5.2. 페이건[편집]


  • 데본
  • 비비도스
  • 자비어
  • 4대 티탄


5.3. 기타[편집]




6. 관련 항목[편집]




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[1] 울티마 온라인 기준.[2] 온라인 접속 RPG라는 장르 자체의 시초는 아니다. 리처드 개리엇울티마 온라인을 개발할 때 이 장르에 대한 명칭을 'MMORPG'라고 새로 붙여서 홍보했는데, 이 용어가 너무 유명해져서 지금까지도 이 장르의 대표격으로 쓰이게 되어버린 것.[3] 특히 울티마 4, 울티마 6, 울티마 7에서 이룬 게임의 구조적인 디자인 영역의 진보들이 대표적이며 다른 장르에서까지 복제되었다.[4] 그나마 동시대의 비교가 될 만한 게임이 있다면 걸작 WRPG웨이스트랜드 같은 게임들은 존재한다. 하지만, 지금도 동서양을 어우르는 RPG의 기본이나 다름없이 여겨지며 끊임없이 복제되고, 더 새로운 디자인을 꿈꾸는 게임 개발자들의 질투대상으로 손꼽히는 울티마 시리즈의 영향력에 비교하기에는 파급력이 비교도 되지 않는다.[5] NPC들이 자유롭게 움직이는 스케쥴 시스템의 대중화, 전투만큼 심도있는 제작 시스템의 정립, 플레이어 소유의 건물은 아무데나 짓고 부술 수 있는 건물건설 시스템, 재료들의 조합으로 효과를 보는 마법 시스템... 아울러 이머시브 심을 정립시킨 외전작 울티마 언더월드까지, 후대의 RPG 장르뿐만 아니라 다양한 오픈월드 게임에서 울티마가 정립한 디자인들을 복제하는 프랜차이즈들이 수도 없이 많다는 점을 알 수 있을 것이다.[6] 현재까지도 RPG에서 자유도나 제작 시스템에 집착하는 개발자들은, 1980년대 울티마를 주구장창 플레이하며 꿈을 키우던 사람들이니 당연히 영향이 있을 수밖에 없다. 우주적인 가치관의 대립을 주인공이 해결하는 구도 역시 울티마에서 대중적으로 풀어냈고, 이후 심심찮게 복제된다.[7] 이는 버그였지만 플레이어가 자유롭게 소지하고 관리할 수 있는 순간이동 아이템, 텔레포트 룬이라는 시스템으로 RPG 역사에서 구체적인 시스템 중의 하나로 다듬어서 정착된다. 초기의 울티마를 비롯한 젤다의 전설 같은 고전 게임에도 편의적인 순간이동 개념은 있었지만, 플레이어가 원하는 곳을 자유롭게 지정해두고, 가방 속에 넣고 필요할 때마다 쓰는 시스템을 공식적으로 도입했고, 이후 울티마의 인기만큼이나 대중적으로 보급된다.[8] JRPG에서 줄창 나오는 탑뷰 그래픽과 1칸형 맵 디자인부터 울티마 초기작의 영향이다. 과거에는 드래곤 퀘스트의 파후파후(...)같은 업소 시스템 같은 부분이 그나마 울티마보다 빠르다고 게임잡지에서 소개한 적이 있는데, 이런 기묘한 요소도 울티마와 WRPG에서 더 빨리 나왔다.[9] 지금 보면 단순하지만, 8대 미덕이 단순히 게임상의 용어만 대충 끼워맞춘 수준이 아니라, 실제 사람들이 생각하기에도 그럴듯하고 교훈적이라는 인상을 주면서 잘 팔리기까지한 덕분에 게임의 세계관과 내러티브 확장에 큰 영향을 주었다.[10] 코브는 근처에 사원이 있을 뿐 큰 연관은 없다.[11] 전사적인 이미지도 있다.[12] 울티마 5에서만 등장한다.[13] 영성과 달리, 각 원칙이 합쳐진게 아니라 개별적으로 작용하는 거에 가깝다. 겸양 자체가 다른 미덕과는 좀 다르며, 교만의 반대개념으로 해석해야 한다.[14] 원래는 매진시아(Magincia)이지만, 겸양의 미덕을 지키지 않아 폐허가 된 매진시아가 울티마 4에서 등장하며, 울티마 5에서 뉴 매진시아로 재건된 도시로 등장한다.[15] 사실 이런 울티마의 테마는 리처드 개리엇과 울티마 개발팀의 자신감의 표현으로 해석하는 경우도 많다. 거의 모든 대중매체들이 구매자들한테 '아부'를 떨면서 사달라고 애원하지만, 울티마 시리즈는 아예 '플레이어의 존재 자체를 조롱할 정도로' 이러한 상업적인 틀을 비틀었으며, 그러면서도 게임 자체는 항상 깔끔하면서도 새로운 요소의 도입으로 구매자들을 감탄하게 만들었기에 '자신감'의 표현이었던 것이다.[16] 사실 이렇게 주인공 혹은 인간을 비꼬는 대상으로 설정하는 것 자체도, 창작자들이 더 나은 창작물을 만드려는 의지를 표명하는 표현방식의 하나에 속한다. (플레이어들의 심기를 불편하게 만든만큼 그들을 만족시키려면 더 열심히 만들어야하니까.)[17] 2010년대를 넘어서야 다양한 장르에서 낚시, 채집, 하우징까지 울티마의 자유도를 따라잡은 게임들이 출시 되는데, 이런 게임조차 울티마 5~7편에서 확립한 채집&제작 시스템을 어느정도 복제하고 있다.[18] 8대 미덕을 잘 살펴보면 모두 선한 것들이다. 사실 세계관을 구성하는 8대 미덕은 4편부터의 플레이어인 아바타가 스스로 찾아내서 깨달음을 얻으며 전파한 것이기도 하다. 이 철학에 따라 다채로운 반응을 보이고, 시대에 따라서 타락하거나 다양하게 변화하는 미덕과 주민들의 디자인 자체도 개발자인 리처드가 많이 고민해서 넣은 것이다.[19] 가령 울티마 7같은 경우 로드 브리티쉬가 현관을 지날 때 현판을 떨어트려 뇌진탕으로 죽일 수 있는데, 이는 리처드 개리엇이 실제 회사 현관에서 머리에 뭐가 떨어져 죽을 뻔했던 에피소드에서 따왔다고 한다.[20] 나중에 울티마 컬렉션 패키지를 발매할 때 "울티마 0: 아칼라베스"라는 이름으로 포함되었다.[21] 원래 게임 제목은 ULTIMATUM 이었지만 동명의 보드 게임 회사가 있어서 Ultima로 바꾸었다고 한다.[22] 그래서인지 게임보이판 젤다의 전설처럼 맵 이동시 Pause를 걸면 다음맵 반대 방향으로 이동하는 버그가 그대로 적용된다(...)[23] 부족전쟁 비슷한 웹 게임으로 기존 울티마 시리즈와 거의 공통점이 없다. 기껏해야 트린식, 문글로우 같은 이름이 나오거나 하는 정도

관련 문서