오퍼레이션 고스트

덤프버전 :


Bill rob에 의한 노 컨티뉴 영상. 놀랍게도 기본보다 1 낮은 3라이프 세팅이다. 자세한 건 본문(특히 각주 1번) 참조.
1. 개요
2. 귀축 난도
2.1. 랭크제(가변 난이도)에 관해
2.2. 타겟 브라보 오퍼레이션 고스트 변경점
3. 미션 모드
3.1. 변경점
4. 웨이브 모드
5. 특수 보너스
6. 달성도 조건
6.1. 전 스테이지 공통
6.2. 미션 1
6.3. 미션 2
6.4. 미션 3
6.5. 미션 4
6.6. 미션 5
7. 스테이지 소개
8. 기타


1. 개요[편집]


세가에서 린드버그 기판으로 개발한 아케이드용 건슈팅 게임. 고스트 스쿼드의 외전적 속편에 해당하며 2012년 4월 18일부터 가동했다.#

대 테러조직 G.H.O.S.T의 일원 알파 01이 되어 바이러스 병기의 제조/유통을 꾸미는 테러리스트 집단의 괴멸을 목표로 한다.

IC카드를 사용한 전적 보존 시스템이 폐지되고, 이에 따라 신규무기와 코스튬 수집의 요소 역시 없어졌다.

전술 격투라든가 폭탄 해제같은 특수 조작 이벤트도 없어져서 오소독스한 건슈팅으로서의 색채가 강해진 셈.

전작인 고스트 스쿼드가 엄청난 호평을 받으며 롱런했던 것도 있어서 건슈팅 팬들에게 큰 기대를 받았지만…

2. 귀축 난도[편집]


가동이 시작된 뒤, 미칠 듯한 난도에 비명을 지른 플레이어들이 속출했다.

그 원흉은 여러 가지가 있지만, 간단히 정리하면 기본적인 피지컬부터 많이 요구한다. 기본 총기가 진동/특수기믹 장치 때문에 하오데 3급으로 무거운 거에 더해서 적의 공격 빈도가 레이징 스톰급인데, 엄폐가 없어서 빠른 처리를 요구하는 셈. 더 악랄한 건 보면 알겠지만 공격 카운트 띄운 적은 엄폐해 있다가 카운트가 1 내지 0 직전이 되었을 때야 튀어나오는 경우가 많고 후반으로 갈수록 거의 대부분의 적이 이런 양상이라는 점이다. 만약 전작뻘인 고스트 스쿼드를 경험해 본 유저라면 관통탄이 없는 것에 대한 쓴 소리를 많게 하게 될 것이다.
이에 더해 이동중에 미리 퀵샷으로 쓰러트렸을 터인 적이 시점변경후 전투 개시시에 부활하여 공격해오는 일까지 있다. 이는 이동시에 보이는 적과, 카운트 띄우면서 공격하러 오는 적을 별개의 오브젝트로 처리해 놨기 때문으로 화근을 줄이겠답시고 적을 미리 처리하는 것을 삽질로 만들어버린다. 다만 퀵샷으로 미리 쓰러트린 적이 공격 카운트를 띄운 상태였다면 부활하지 않는다.

그리고 더 자세히 파고들면 "가변 난도(랭크) 시스템이 미쳐돌아갔다" 는 결론에 도착한다.
자체 난이도 이외에 따로 게임 내에서의 가변 난도의 상/하락 조건이 정해져 있는데, 그 조건들이 그야말로 기가 막힌다.

게임 진행시 특정 시간마다 랭크가 올라가는데, 2인 플레이시의 추가적 랭크 상승은 둘째쳐도, 노 대미지(=라이프 최대) 상태일 경우와, 대미지를 반감하는 보디 아머 장착중이었다면 추가적으로 올라간다. 물론 이게 전부 합산된다. 최저 난이도 기준으로 그냥 진행하면 5분 30초~6분 정도에서 풀랭크가 되는 구조라 치면, 라이프 풀일때면 상승치가 2배가 되고 피격 대미지 줄이라고 있는 보디아머가 남아있는 것만으로도 또 1.5배.. 즉 저 두 조건이 다 적용된 상태라면 단 2분만 지나도 풀랭크가 된다. 랭크를 내릴 방법은 피격 대미지를 받는 것밖에 없는데, 기본 라이프 세팅인 4인 상태로도 상당히 버거운 싸움을 강요받고 여기서 라이프 세팅을 3 아래로 건드리는 순간 절대로 원코인 클리어가 불가능한 구조가 성립된다.[1]
일단 한 대는 맞아놓고 플레이해야 가변 난도의 급상승을 막을 수 있는데, 이 게임 라이프 회복이 많이 나오는 구조인 것도 아니다. 4스테이지를 제외한 모든 스테이지당 딱 한 곳밖에 존재하지 않고, 그 라이프가 들어있는 케이스도 도합 12발을 쏴야 깨진다. 그 외의 회복수단은 각 스테이지 클리어의 달성도 60% 이상에서 주어지는 라이프 회복 정도. 참고로 라이프 세팅을 기본 라이프를 넘어가는 5 이상으로 올리거나, 기본 난도보다 낮을 경우, 다른 플레이어가 난입했으면(단 게임 시작할 때 1p,2p 시작 버튼 동시에 눌렀다면 예외) 달성도 일정 이상에서 주어지는 메달에 페널티가 걸려서 동메달 이상이 안 나온다. 라이프 보충 자체에는 지장이 없지만 달성감을 못 느끼게 된다는 점에서 찝찝해지는 부분이 아닐 수 없다.

저 정신나간 구조의 랭크 상승 조건들에 더해 더 일부 진행 내지 보스급 부근에서는 곧 후술할 피격이 강제되는 장면까지 존재해서, 다크 이스케이프, 비스트 버스터즈 세컨드 나이트메어, 건블레이드 NY, 또는 LA 머신건과 맞먹는 엄청난 난이도를 보여준다. 제정신으로 공략하려 한다면 적의 출현 패턴을 완전히 파악하고 정밀하고 빠르게 사격해야 한다는 이야기. 괜히 좌표조준경이 기본적으로 보이는 게 아니라는 걸 뼈져리게 깨달을 것이다.

피격 강제를 부추긴 데에는 어떤 버그도 한몫했는데, 피격 강제 구간 중 하나로 악명높은 2스테이지 보스의 수류탄 세례에 관한 것이다. 가변 난이도의 인플레급 상승의 영향으로 수류탄 등의 투척물이 파괴 불가급으로 변하는 현상이 벌어지는데, 이게 나중에 알고 보니 동사에서 약 6년 전에 제작했던 람보에서도 극히 일부의 수류탄/로켓탄을 빠르게 처리 못 하면 파괴할 수 없는, 버그에 가까운 괴현상이 존재했다.[2] 즉 이 버그가 존재하는 람보 때의 엔진을 갖고 왔는데 제작진들은 그런 버그가 있는 줄도 모른 채로 제작해버린 것.

이 불안정한 게임 밸런스 때문에 구글에서 오퍼레이션 고스트로 칠 경우, 제일 먼저 완성되는 자동완성이 쿠소게 씩이나 된다.

일부 80~90년대 아케이드 게임들마냥 볼거리는 많지만 너무나도 어려운 난도가 모든 것을 망친 전형적인 예시라, 조금이라도 플레이어를 배려한 조정을 했었다면(수류탄 버그는 미처 못 잡아냈다 쳐도, 가변 난도 조건 부근에서만큼은.) 고스트 스쿼드의 명성을 잇기에 부족함이 없는 게임이 될 수 있었다 생각하면 정말로 아쉽기 그지없다.

2.1. 랭크제(가변 난이도)에 관해[편집]


난이도 설정에 따라 시작 랭크 및 랭크 증가량이 달라지나, 최저 및 최대 랭크는 난이도 설정과 관련없이 똑같다.

최저랭크: 1

최대랭크: 14


단 2인 플레이시 랭크는 공유하는 게 아니며, 랭크가 높은 플레이어를 기준으로 한다. 빨간 카운트가 나오고 누구에게 조준하는지는 무작위다.

예시:

현재랭크

1p: 12

2p: 8

만약 2p가 대미지를 받았을 시 둘다 랭크가 떨어지는 게 아니라 대미지를 받은 쪽만 랭크가 떨어져서

1p:12

2p:5

이렇게 나온다.

참고로 수류탄 버그는 2인 플레이시 한명이라도 랭크 14(최대)고 일정시간 지나고 나면 발생한다. 이유는 위에 적었듯이 랭크가 높은 플레이어를 기준으로 해서 발생하는 것이다. 그럴 일은 거의 없겠지만 만약 둘다 최대랭크인 상태인데 한명이 피격 발생 안 되면 다음 수류탄 날아올 때도 수류탄 버그가 유지되어서 또 피격 당하는 참사가 벌어질 수 있다.


시작 랭크는 다음과 같다.
난이도 설정
베리 이지
이지
노멀
하드
베리 하드
시작 랭크
4
6
8
10
12

* 랭크 증가 조건

1인 플레이시 랭크 증가 조건
1초당 랭크 증가 조건/ 난이도 설정
베리 이지
이지
노멀
하드
베리 하드
미션1
+0.06
미션2-최종 필드전
+0.0375
+0.05
+0.06
+0.0692
+0.082
미션1 보스전
+0.05
미션2-3 보스전
+0.05
+0.08
+0.1
+0.12
+0.15
미션4 보스전
미션2-최종 필드전과 동일.
최종미션 중간 보스1,2차전
+0.0563
+0.075
+0.09
+0.1038
+0.123
최종미션 최종보스1,2차전
+0.0750
+0.1
+0.12
+0.1384
+0.164
미션 2부터 특정 조건에 따른 1초당 추가 랭크 증가 조건
아머 착용시
+0.0375
+0.05
+0.06
+0.0692
+0.082
최대 체력시
+0.0187
+0.025
+0.03
+0.0346
+0.041
1인 플레이 전용 보스전에서 추가 랭크 증가 조건
수류탄 한개 부술 시
+0.1
바주카 패턴 하나 막을시
+0.2

참고사항.

1.최종 보스 2차전에서 보스가 바주카 두개를 들고 있다. 이 두개를 다 막을 시 랭크 증가량은 총 +0.4가 된다.

2.여기서 최대 체력은 체력 바가 완전 100%가득 찬 상태를 의미하며, 체력바가 99.9%면 최대 체력시 추가 랭크가 적용되지 않는다.


2인 플레이시 랭크 증가조건
1초당 랭크 증가 조건/ 난이도 설정
베리 이지
이지
노멀
하드
베리 하드
미션1
+0.06
미션2-최종 필드전
+0.0563
+0.075
+0.09
+0.104
+0.123
미션1 보스전
+0.05
미션2-3 보스전
+0.07
+0.1
+0.14
+0.17
+0.21
미션4 보스전
미션2-최종 필드전과 동일.
최종미션 중간 보스1,2차전
+0.0844
+0.112
+0.135
+0.156
+0.184
최종미션 최종보스1,2차전
+0.1126
+0.15
+0.18
+0.208
+0.246
미션 2부터 특정 조건에 따른 1초당 추가 랭크 증가 조건
아머 착용시
+0.0563
+0.075
+0.09
+0.104
+0.123
최대 체력시
+0.0281
+0.037
+0.045
+0.052
+0.061


2인 플레이시,참고사항

2인 플레이시 1초당 증가량은 둘다 적용되나 아머 착용 및 최대 체력 상태는 별개로 적용된다.

예시:

현재 상태

1p: 최대체력

2p: 최대체력+아머 착용.

이렇게 되면 1p의 경우 최대 체력만 추가분으로 증가되며, 2p의 경우 최대체력+아머 착용시 추가량이 적용된다.


*랭크 증가 예외사항
이 경우 랭크 증가를 잠시 멈춘다.

1.미션 결과창 진입시.

2.컨티뉴 화면뜨고 게임이 멈출시.

3.위 아래 검은 바가 나오는 이벤트 씬 발생시.

이벤트 씬의 경우 예외사항이 있다.

예시1: 미션 분기가 발생하는 곳에서 시작버튼 눌러 스킵할시 검은바가 사라져 랭크 증가한다.

예시2:일부 이벤트 씬에서 스킵버튼 누르고 로딩중이란 표기가 나오면 랭크 증가한다.

예시3:보스를 쓰러트리고 화면이 검게 변해도 다음 이벤트가 나올 때까지 랭크 증가한다.

예시4:보스를 쓰러트린 이벤트 후 로딩표기가 나오고 스테이지 결과창 나올 때까진 랭크증가한다.


*랭크 감소 조건
랭크 감소 조건은 난이도 설정 및 인원수 상관없이 동일하다.

피격 받거나 이어했을 시: -3


단 이하의 경우 랭크 감소에 변동이 생긴다.

미션1 필드전에서 이어하기: -1

미션3 보스전에서 피격및 이어하기: -2

최종 미션 보스 1,2차전:

피격 받을시: -4

이어할시: -5


*주의 사항*
2인 플레이시 이어할 시 주의할 게 있다.

컨티뉴 화면이 떴지만 게임이 멈추지 않은 상태에서 이어할 시 랭크 감소는 무효처리 된다.

단 한명이 게임오버 되어도 컨티뉴 화면뜨고 게임이 멈춘 상태에서 1p, 2p 시작버튼 두개 동시에 누를 시 둘다 랭크 감소가 적용된다. 또한 컨티뉴 화면뜨고 게임이 멈춘 상태에서 난입할 때도 랭크 감소가 적용된다.



2.2. 타겟 브라보 오퍼레이션 고스트 변경점[편집]



타겟 브라보 오퍼레이션 고스트는 오퍼레이션 고스트의 업그레이드 버전이다.

게임을 시작하기 전 원본을 즐길 수 있는 미션 모드와 제한 시간내 점수를 얼마나 많이 버는지 겨루는 웨이브 모드란게 있다 (참고: 웨이브 모드는 게임 설정에서 꺼져있으면 선택할 수 없다.)


여담으로 타겟 브라보 오퍼레이션 고스트는 렛츠고 아일랜드 드림 에디션 처럼 일종의 재판매 게임중 하나이면서 일본에 발매된 적이 없다. 그러나 만약 발매되었으면 평가는 안 좋았을 가능성이 높다.

우선 렛츠고 아일랜드는 전에 발매했던 드림 라이더에서 쓰인 무빙 시트에 오리지널 버전 그대로 사용하는 게임이지만 문제는 의자가 미끄럽고 안전바나 벨트가 없어서 잘못하면 추락 사고가 날 수 있는 위험한 구조로 되어있으며,

오퍼레이션 고스트는 그나마 낫지만 정작 치명적인 버그를 안 고친체 발매된 것 뿐만 아니라, 기본 설정도 악화되어서 비판을 면치못했을 것이다.

3. 미션 모드[편집]


미션모드는 원본과 달리 전작인 고스트 스쿼드 처럼 스테이지를 자유롭게 선택할 수 있다. 단 최종 미션은 마지막에만 선택할 수 있으며, 전작처럼 게임 레벨을 선택할 수 없다(게임레벨 대신 랭크제를 채용했다.).

스테이지 선택 구조가 특이한데, 우선 필수로 클리어해야 할 스테이지인 열차와 파이널 미션 2개가 있고, 나머지 스테이지3개중 하나를 선택해서 진행하는 구조다. 참고로 열차 스테이지의 경우 나중에 고를 수 있다.

기본 설정으론 5개 스테이지중 3개의 스테이지를 선택해서 플레이 할 수 있으며, 여기서 3개란 열차 및 파이널 스테이지를 포함한 나머지 스테이지 한개를 선택하면 끝나는 걸 의미하며, 기판 설정에서 최대 5개까지 고를 수 있다.

즉 스테이지 선택 세팅 수가 늘어나면 필수 나머지 스테이지를 선택할 수 있는 수가 늘어난다.

예시: 4면 필수 스테이지 2개 + 나머지 스테이지 2개를 고를 수 있고,
5면 5스테이지 전부 고를 수 있다.


3.1. 변경점[편집]


1. 랭크제 변경사항
구조는 원본과 거의 똑같다. 다만 시작랭크 및 랭크 증가 시작되는 시점과 열차 스테이지를 먼저 선택하느냐 마느냐에 따라 랭크가 정해지는 규칙이 바뀌었다.

1. 스테이지 선택하는 곳에선 랭크 증가하지 않는다(스테이지 선택후 로딩하는 구간부터 랭크 증가가 시작된다.)

2. 열차 스테이지외 다른 곳부터 먼저 할 시 시작랭크는 난이도 설정 관련없이 무조건 8에서 시작한다.

3. 열차 미션을 선택할 시 먼저 하든 나중에 하든 랭크는 난이도 설정에 따라 바뀐다(랭크 설정치는 원본의 시작랭크와 똑같다.)


2. 스테이지 결과 보너스 변경사항

1. 100% 업적 달성도 달성시 10만점 추가 보너스 점수가 삭제되었다.

2. 1 라이프 업 받는 조건이 업적 달성도 60% > 75%이상으로 상향되었다. 즉 스테이지 클리어하고 기타 이벤트 하나 깸으로서 라이프를 쉽게 얻을 수 있는 상황이 여기선 그러지 못하게 막아놨다는 의미다.

3. 업적 달성 보는 방법 변경. 업적 달성한 걸 보고 싶으면 Detail 문자 부분을 쏴야 볼수 있도록 변경되었다.

4. 기타 랭크 텍스트 표시 변경 및 삭제.


3. 아이템 상자 체력 변경.
원본에선 풀오토 탄창 5발들어있는 아이템 상자는 3발 쏴야하고, 풀오토 10발 들어있는 아이템 상자는 6발 쏴야 하고, 라이프1 회복 아이템 들어있는 상자는 12발 쏴야 얻을 수 있으나, 여기선 어떤 아이템이든 한발만 쏘면 아이템을 얻을 수 있게끔 바뀌었다.

4. 기본 설정 변경사항

라이프가 4 > 3으로 감소(원본처럼 라이프를4로 맞춰도 메달 고정 패널티가 안 걸리는지는 뷸명).

이어하기시 아머 제공이 불가능으로 변경.


5. 동료 쏠 시 패널티 추가.
여기선 동료를 쏘거나 인질을 쏘면 라이프 하나를 잃게 된다. 기본 설정으론 라이프 하나를 잃도록 되어있으며, 설정에 따라 패널티를 없에거나 패널티 받는 양을 줄일 수 있다.

6. 체크 포인트 추가.
의미없지만 열차 스테이지를 제외한 모든 스테이지에서 에리어 1을 돌파하면 체크 포인트가 발생한다. 체크포인트에는 격파속도, 크리티컬 샷, 크리티컬 콤보, 명중률, 점수, 현재 랭크 결과를 보여준다.

7. 최종 결과시 받는 메달 조건 변경.

동메달: 최종 업적 달성률 80%미만 > 63%미만으로 변경. 게임 중 난입하거나 난이도가 노멀난이도보다 쉽게 설정하거나, 라이프 설정 3(4는 아닐 지도 모른다.)이 아닌 그 이상으로 설정한 경우에도 동메달을 획득한다

푸른메달: 최종업적 달성률 80%이상 > 63%이상으로 변경.

붉은메달: 최종업적 달성률 90%이상 > 71%이상으로 변경.

녹색메달: 최종업적 달성률 97%이상 > 87%이상으로 변경.

슈퍼장군메달: 최종업적 달성률 100% > 91%이상으로 변경

참고: 업적 달성조건은 원본과 똑같다.


라이프 회복할 때 콤보가 초기화되는 버그가 수정된 것도 있고 그외 다른 기타 부분이 변경되었지만 생략하겠다.
그런데 그 악명높은 보스전에서 수류탄 파괴 불가 버그는 여전히 발생한다.


4. 웨이브 모드[편집]


10스테이지중 하나를 골라 정해진 시간내에 스테이지를 클리어 하거나 적을 많이 쓰러트리는 모드다.

이 모드에선 잔기가 0이 되어도 살아남고, 랭크제가 난이도 설정 상관없이 항상 고정되어있고, 스테이지를 선택할 수 있는 기회가 없으면 게임이 끝나는 모드다.

기본 설정으론 플레이어 한명당 3번씩 스테이지를 고를 수 있으며, 설정에 따라 최소 2번, 5번고를 수 있다.
이미 깬 스테이지를 계속 고를 수도 있으며, 변하는 건 없다.

다만 플레이 할 수 있는 스테이지는 원작에 있는 걸 재탕해서, 연습한다기 보단 스테이지를 체험한다는 느낌으로 하는게 좋다.

물론 2인플레이시 보정도 존재한다.


스테이지 소개
1. 열차 스테이지 에리어 1
이 스테이지는 스나이퍼 이벤트가 없으며, 에리어1에 있는 적을 다 처리하거나 60초가 지나면 끝난다.

2. 건물 스테이지 에리어 1 후반 나이트 비젼 장착 스테이지(여담으로 나이프로 기습하는 적을 머리로 쏠 때 크리티컬을 얻을 수 있다. 원본하고 미션 모드에선 뜨질 않는다.)
스테이지에 있는 적을 다 처리하거나 60초가 지나면 끝난다.

3. 건물 스테이지 에리어2 하드 루트
스테이지에 있는 적을 다 처리하거나 60초가 지나면 끝난다.

4. 파이널 미션 에리어 1 중반부
레펠 다운후 랭크제로 인해 1초 카운트가 다수 뜨는 그 악명 높은 구간이다. 다만 웨이브 모드는 랭크제가 고정된 상태여서 원본처럼 심하게 어려운 건 아니다.

이 스테이지는 브라보 지원 이벤트가 없으며, 스테이지에 있는 적을 다 처리하거나 60초가 지나면 끝난다.


5. 건물 스테이지 에리어 2 스나이퍼 이벤트
규칙은 원본과 똑같다. 25초 이내에 모든 적을 섬멸하거나 시간초과가 되면 끝난다.

6. 파이널 스테이지 에리어2 브라보 지원 이벤트
규칙은 원본과 똑같다. 20초 이내에 모든 적을 섬멸하거나 시간초과되면 끝난다.

7. 열차 스테이지 에리어2 게틀링 건 이벤트
원본과 달리 30초 이내에 모든 적을 섬멸하거나 시간 초과되면 끝난다.
(여담으로 원본하고 미션모드와 달리 머릴 맞추면 크리티컬이 뜬다.)

8. 덱 스테이지 에리어1 게틀링 건 이벤트
원본과 달리 20초 이내에 모든 적을 섬멸하거나 시간 초과되면 끝난다.
(여담으로 원본하고 미션모드와 달리 몸통을 맞춰도 점수가 들어온다.)

9. 열차 스테이지 보스전
45초 이내에 보스를 쓰러트리거나 시간 초과되면 끝난다. 무기는 일반 소총을 쓰나, 풀 오토가 아예 없다.

10. 건물 스테이지 보스전
이 스테이지는 보스 1차전만 하고 끝나며, 45초 이내에 보스를 쓰러 트리거나 시간 초과되면 끝난다.
무기는 해비머신건을 쓴다.


스테이지를 한 번 할 때마다 정산을 하며,
남은 시간, 남은 라이프, 명중률에 따라 보너스 점수가 들어온다.

점수 또는 순위에 따라서 받는 메달이 달라지며, 게임 설정이 어떻든간 메달 패널티가 적용되지 않는다.


5. 특수 보너스[편집]


  • Critical(3000+@): 말 그대로 헤드샷. 적을 한방에 저지 가능하며, 연속으로 성공하면 콤보가 되어 가산점이 발생한다. 가산점 상한치는 10회째까지. 다만, 라이프 회복 아이템 획득시, 회복 후 풀피가 되지 않았을 경우라면 콤보가 끊기는 괴현상이 존재한다. 무조건 첫발에서 머리를 맞춰야 성립했던 고스트 스쿼드랑은 달리 Down만 안 됐다면 2발째 이후에 머리를 맞춰도 허용된다.
  • Down(1000): Critical 이외로 적을 쓰러트렸을 경우.
  • Quickshot(1000): 적이 출현한 순간에 공격을 맞춘다. 체력 있는 적에게는 2회까지 가능하고 다른 특수 샷과 병행가능.
  • extra(500 x 1~2): 추격타. Critical로 쓰러트리면 불가능하고 Down으로 적을 쓰러트린 뒤 2발까지 쏠 수 있다. 이 추격타로는 Critical을 띄울 수 없다.
  • 2B1H Critical(5000): 동체에 2발, 머리에 1발 명중시켜서 쓰러트렸을 경우. 고스트 스쿼드와 달리 3버스트 상태가 아니면 획득이 불가능하고 도중에 빗맞추거나 다른 적을 쏘면 안 된다. 이것과 BULLET-RIDDEN은 콤보에 따른 가산점을 추가로 받을 수 없다.
  • BULLET-RIDDEN(8000): 동체에 3발 이상 명중시키고 머리에 1발 명중시켜서 쓰러트렸을 경우. 풀오토 상태가 아니면 획득불가능하고, 다른 조건(빗맞힘 및 다른 적 쏘기 금지)은 2B1H Critical과 동일하다.
  • Rapidity: 미션 정산시 적이 출연하고나서 쓰러트릴때까지의 평균시간대. 쉽게 말해서 평균 퀵샷 속도.
  • Accuracy: 미션 정산시 그 미션내의 명중률. 전작처럼 명중률이 계속적으로 누적되지는 않는다.



6. 달성도 조건[편집]


100%를 달성할 경우 리절트 시의 보너스 점수를 2배로 받을 수 있지만, 어느 스테이지건 간에 조건중 노 대미지와 노 컨티뉴가 공통적으로 들어가 있다. 덕에 1스테이지랑 3스테이지(는 좀 뻑뻑하게 플레이해야 겨우 될까말까다.)를 제외한 다른 스테이지에서의 100%는 게임 구조상 달성 불가능.

최종결산 때의 메달 중에는 전 스테이지의 달성도를 100%로 했을때 받을 수 있는 '슈퍼 장군 메달'이란 게 있으나, 게임 구조상 절대 사람의 손으로는 정상적으로 획득할 수 없게 되어 있다. 현실적으로는 바로 아래 등급인 그린 메달이 한계고, 이조차도 사람 할 짓이 못된다는 평가. 컴뱃 트라이브즈마냥 라이프 조건을 완화해서 해볼라 해도 소용없는 게 상기한대로 기본 세팅보다 쉬운 난이도/라이프 조건을 걸면 메달 등급이 고정되어 버리기 때문.



인력으로 달성 가능한 최대달성도의 증표인 그린 메달 성공한 영상.
발문에 있는 3라이프 세팅에서의 노 컨티뉴 클리어 달성과 같은 플레이어의 작품이며, 그린 메달에 필요한 최하 달성률 조건만 노렸기 때문에 미션 2 보스와 미션 4, 미션 5 도중에 1회씩 컨티뉴가 있다. 퍼센테이지 보면 알겠지만 그린 메달 최하 조건을 맞추는데는 과제 성공이 큰 비중을 차지하지 컨티뉴 여부는 큰 비중을 안 차지하기 때문.

6.1. 전 스테이지 공통[편집]


스테이지 클리어, 보스 격파의 경우, 스테이지별로 세부적인 이름은 다르지만 기본적으로 2항목 합쳐서 25+25=50%를 갖고 시작한다. 나머지 30%(10+10+5+5%)는 스테이지별로 조건이 다르며, 이하의 20%(미션 4만 10%)가 실질적인 공통 조건이라 보면 된다.

  • 2B1H CRITICAL(5%), BULLET-RIDDEN(5%): 각각 2B1H와 BULLET-RIDDEN를 한 번이라도 발생시키면 된다. 특성상 내구력이 있는 적에게 시도해야 한다. 이 둘을 발생시키는 게 불가능한 추격전인 미션 4의 경우에 한해 다른 걸로 대체된다.
  • 10콤보(2%): 연속 크리티컬 콤보를 10회 이상 성공한다. (스테이지 시작할 때 10콤보 이상 가지고 시작해도 자동으로 달성된다.)
  • 찰나의 달인(2%): 스테이지 정산시 Rapidity 항목이 2.00sec(미션 1의 경우 2.50, 미션 4는 4.00)이내.
  • 일격필중(2%): 스테이지 정산시 Accuracy 항목이 80%(미션 4만 60%) 이상.
  • 노 컨티뉴(1%): 한번도 컨티뉴를 하지 않는다.
  • 노 대미지(1%): 한번도 공격을 받지 않는다. 다만 일부 스테이지 진행 중엔 랭크 조절 내지 강제 피격성 공격 때문에 전 스테이지에서 달성하는 건 불가능하다. 발문에서 슈퍼 장군 메달이 물리적으로 불가능하다 쓴 이유가 이 때문.
  • 크리티컬 쇼(2%): 일정 횟수 이상의 크리티컬(헤드샷)을 낸다. 콤보수와는 무관.
미션 1: 15회 이상
미션 2: 100회 이상
미션 3: 70회 이상
미션 4: 10회 이상
미션 5: 40회 이상(엄청 어렵다. 실질 거의 모든 적을 헤드샷으로 잡아야 한다.)


6.2. 미션 1[편집]


제압(25%): 스테이지 클리어
테러리스트 제거(25%): 보스를 쓰러트린다.
브라보: 저격성공(10%): 제한시간 내에 인질을 붙잡고있는 테러리스트를 한 방에 잡는다.
찰리: 스위프(10%): 미니건 모드일 때 제한시간 내에 테러리스트를 12명 이상 잡는다.
전원생환(5%): 알파 팀 중 누구도 적에게 맞지 않았다.
순간적 판단(5%): 2량째의 테러리스트 6명을 좌석 뒤에 숨기 전에 전부 잡는다(올 클리어! 라고 말하면 성공).


6.3. 미션 2[편집]


인질구조(25%): 스테이지 클리어
테러리스트 제거(25%): 보스를 쓰러트린다.
찰리: 저격성공(10%): 저격 이벤트 때 제한시간 내로 테러리스트 9명을 잡는다.
단독으로 양동(10%): 루트분기 HARD 한정. 엘리베이터 홀 내의 테러리스트를 40명 이상 크리티컬로 잡는다.
암흑의 역습(5%): 나이프로 강습하는 테러리스트에게 피격당하기 전에 격추. 암기 안 하면 무조건 맞을 정도로 첫 대면에서 대응하기 힘들다.
클레이모어로 일소(5%): 테러리스트 4명을 한 번에 다 잡을 수 있는 타이밍에 클레이모어를 기폭시킨다(올 클리어! 라고 말하면 성공).


6.4. 미션 3[편집]


제압(25%): 스테이지 클리어
테러리스트 제거(25%): 보스를 쓰러트린다.
찰리: 적 섬멸(10%): 미니건 이벤트 때 제한시간 내에 테러리스트 12명 이상 잡는다.
그레네이드 회피(10%): 루트분기 HARD 한정. 함교 밖에서 수류탄을 회피한다.
조타실의 싸움(5%): 조타실의 테러리스트군을 30초 이내로 제거한다.
장갑차 침묵(5%): 보스를 40초 이내에 쓰러트린다.


6.5. 미션 4[편집]


여기만 기총으로 카체이스 전투를 하는 스테이지 특성상, 2B1H와 BULLET-RIDDEN이 불가능하므로 이 둘의 빈 자리에 대응하는 미션이 따로 있다. 또한 일격필중과 찰나의 달인 달성 요구 수치도 다른 스테이지와 다르다.

파괴병기 회수(25%): 스테이지 클리어
공격헬기 격추(25%): 보스를 쓰러트린다.
미사일 사격(15%): 스팅거 미사일 이벤트에서 20초 이내에 모든 헬기를 격추시킨다.
대공전투 완승(15%): 60초 이내로 보스를 쓰러트린다.
트레일러 방해(5%): 트럭에 150발 이상 명중시킨다.
트레일러 파괴(5%): 트럭에 250발 이상 명중시킨다.


6.6. 미션 5[편집]


조직 섬멸(25%): 스테이지 클리어
연구소제압(25%): 최종보스를 쓰러트린다.
브라보: 원호사격(10%): 제한시간내에 12명의 테러리스트를 쓰러트린다.
찰리: 헬기 격추(10%): 최종보스 헬기 도주 때 제한시간 내로 최종보스가 탄 헬기를 격추시키는 데 성공한다.
레펠링중의 전투(5%): 레펠링 중 테러리스트 8명을 전부 잡는다.
최후의 결전(5%): 120초 이내로 최종보스를 쓰러트린다.


7. 스테이지 소개[편집]


  • M1 : 고속열차
  • M2 : 대사관
  • M3 : 선박
보스전에서 보스가 차를 끌고 나와서 주인공 측도 한켠에 놓인 버기카에 올라타 추격전을 벌이는데, 이 버기카에 위층 사수석엔 M240 기관총이 달려 있고, 조수석에는 M249가 달려 있는데도 이것들을 쓰진 않는다.
  • M4 : 사막
미션 내내 차량에 탑승한 채로 기관총을 마구 쏴대는 미션이다. M240 기관총 두 자루가 2층 사수석에 하나, 조수석에 하나씩 설치되어 있으며, 미션 3의 보스전에 등장한 차랑과 비교해보면 많이 다르게 생겼다.
  • 최종전 : 본거지


8. 기타[편집]


주인공 부대가 사용하는 총은 이오텍 512 홀로그램 조준기가 붙은 맥풀 ACR 돌격소총이 기본 장비다.
저격 소총은 AWM, 헬기 도어건 사수는 M134 미니건을 쓰고, 중기관총은 M240 기관총을, 대공 미사일은 FIM-92 스팅어를 사용한다.

적군의 경우, 일반 보병들은 레이저 지시기가 있는지 확인인 제대로 되지 않지만 어쨌든 레이저도 달려 있는 AKS-74U와 유사한 단축형 AK 계열 소총을 사용하는 것을 볼 수 있다.
1스테이지 보스는 대형 쿠크리 나이프를 들고 다니며, 2스테이지 보스는 강화 외골격까지 차려입고서 개조한 8총신 개틀링 기관총과 AT4의 길이를 늘린 듯한 로켓 런처를 꺼내 쏴댄다. 해당 로켓은 3스테이지 이후 졸병 일부가 갖고 나오기도 한다.
3스테이지 보스는 험비 사수석에 올라서 Mk.19 고속유탄기관총을 쓴다.
4스테이지에서는 Mi-8 헬기(굳이 따지자면 Mi-17에 가깝다.)들이 좀 센 졸병 위상으로 여러 대 나오고, 보스는 Mi-24가 나오는데, 남아공에서 개량한 ATE 슈퍼 하인드 Mk.III 사양이다.

관련이 있는지는 불명이지만, 이 게임이 발매된 2012년에 다른 곳에서 이름과 특수부대 컨셉이 비슷하며 주인공이 똑같이 맥풀 ACR을 들고 나오는 고스트 리콘: 퓨처 솔져가 나왔다.


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[1] 플레이 영상을 보면 알겠지만 말이 좋아서+플레이어가 고수라서 최대 하한치가 3인 거지, 기본세팅인 4조차도 상당히 뻑뻑한 플레이를 강요받는다. 특히 촬영장소인 롯데월드 아이스링크 오락실에서는 항의 때문에 3으로 맞춘 거지 그 이전까지는 2라는 절대로 게임이 불가능한 한국내 현역가동 당시의 배틀 가레가 수준의 너무한 설정이었다.[2] 검증결과 정확히는 수류탄을 파괴할 수 있는 판정의 크기가 랭크에 비례하여 줄어든다. 이 판정의 크기가 최소로 축소되어 공격이 수류탄 정중앙에 정확하게 명중하지 않으면 상쇄가 안 될 정도까지 작아진다.