영구 패턴

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언어별 명칭
일본어
永久パターン
(에이큐:파탄:, 永パ)
영어 공식 명칭은 없다.[1]
1. 개요
2. 설명
3. 영구 패턴의 정의
4. 영구 패턴의 종류
4.1. 보스가 자폭하지 않는 경우
4.3. ZAP계
4.4. 멍청한 영파 방지 캐릭터
4.5. 특수한 조건에서 성립하는 영파
4.5.1. 타이머 파괴계
4.5.2. 블록격파(벽돌깨기)계
4.5.3. 기타
5. 영파 방지 방법
5.1. 영파 방지 캐릭터
5.2. 적 캐릭터의 증식 및 파워업
5.3. 플레이어 캐릭터의 파워다운
5.4. 시간 제한
5.5. 보스 캐릭터 혹은 적 캐릭터의 도망 및 자폭
5.6. 행동 가능 범위의 축소
6. 영파 방지 대책이 존재하는 게임들
6.1. ㄱ~ㄷ
6.2. ㄹ~ㅂ
6.3. ㅅ
6.4. ㅇ, ㅈ
6.5. ㅊ~ㅌ
6.6. ㅍ, ㅎ
6.7. A~Z
7. 영파가 존재하는 게임들
7.1. ㄱ, ㄴ
7.2. ㄷ
7.3. ㄹ, ㅁ
7.4. ㅂ
7.5. ㅅ
7.6. ㅇ
7.7. ㅈ~ㅋ
7.8. ㅌ~ㅎ
7.9. A~Z


1. 개요[편집]


  • 이 문서는 일본어 위키백과의 영구 패턴 문서를 기반으로 하여 작성했음을 밝힌다.

비디오 게임에서 일정한 행동을 무한으로 반복하여 게임 오버를 맞는 일이 없이 사실상 반 영구적으로 게임을 계속할 수 있는 패턴을 말하는 용어. 일본식 줄임말은 그대로 읽으면 에이파. 다만 어정쩡한 일본어의 보급과 어원을 모른 채 사용하는 사람이 많아서 에이파도 영패도 아닌 영파라고 하는 사람들이 많은 편.[2]


2. 설명[편집]



당연히 정상적인 무한 루프가 아니라 게임 시스템상의 허점을 악용하여 사실상 영구적으로 플레이를 하는 것이다 보니, 오락실측의 입장에서나 게임회사 입장에선 철저하게 배척된다. 우선 영파로 인한 악영향을 따져보면 이렇게 네 가지의 경우로 나눠볼 수 있다.

  • 오락실 인컴의 저하
오락실 게임에서는 게임 시작시에 동전을 투입한 이후 게임 오버가 될 때까지 플레이가 가능하기 때문에 영파가 있을 경우 1명의 플레이어가 게임 시스템상의 허점을 이용하여 몇 시간이고 간에 해당 게임을 독점하게 되면서 뒤에서 대기하는 사람들은 계속해서 손가락만 빨고 있어야만 한다던지 등등으로 결국엔 인컴율의 악화로 이어진다. 이 때문에 영파행위 자체가 금지된 오락실까지 존재할 정도. 당장 한국만 해도 오락실 주인 측에서 지정한 점수를 넘어서게 되면 오락실 주인이 와서는 전원을 내리는 사례가 빈번했다. 하여튼 대기하는 사람들 입장이나 오락실 주인 입장이나 민폐다. 게메스트 등의 아케이드 전문 게임잡지에서도 영파가 발각되어 하이스코어 집계를 중단할때 구체적인 방법을 공표하지 않는 이유는 바로 이것 때문이다. 해당 방법이 알려지면 너도나도 그 게임에서 영파행위를 하면서 하루종일 붙들고 있을거라는건 불 보듯이 뻔한 일이다. 그리고 이러면 뒷사람은 손가락을 빤 채로 계속 지켜봐야하는데 이러면 오락실 인컴의 악화로 이어지니 당연히 오락실 입장에서도 배척할 수 밖에 없다. 실제로도 드루아가의 탑에서 ZAP를 이용한 영파행위가 성행하자 이를 금지한 오락실이 나타난게 대표적인 사례다.

영구 패턴을 통해서 스코어가 증가하는건 최악으로 하이스코어가 플레이어의 실력에 전혀 반영이 되지 않기에 하이스코어 경쟁의 의미가 아예 없어진다. 그 때문에 영파가 발각되면 묻지도 따지지도 않고 영파가 발견된 게임은 이유불문하고 하이스코어 집계를 중단한다. 따라서 열심히 게임을 파서 이정도면 전일을 따먹을 수 있겠을거라고 생각해서 게메스트 등지에 스코어 신청을 했지만 영파가 발각되어서 XX게임의 하이스코어 집계를 중단합니다와 같은 결말은 당시 하이스코어 전선에 있었던 일본 스코어러들이라면 많이 경험해 봤을 것이다. 당장 소스로 삼은 해당 포스팅의 작성자도 열심히 하이스코어를 파고 들어서 이 정도면 전일딸 수 있겠다고 생각해서 신청을 넣었는데 영파가 발각되었으니까 집계중단이란 결말을 몇 번이고 경험해본 스코어러 출신이다. 플레이어가 가지고 있는 실력과 테크닉을 최대한 발휘하여 점수를 버는 공정한 실력경쟁이 아니라, 영파를 실행하여 스코어를 얼마나 증식시키느냐의 쌩노가다로 전락하는 이상 당연히 하이스코어를 집계하는 의미가 없다. 애초에 하이스코어 집계의 의의가 스코어러들간의 공정한 실력경쟁에 그 의의가 있으니 당연히 아무런 의미가 없을 수밖에…. 당연한 결론이지만, MARP(MAME Action Replay Page)에선 이 행위가 아예 금지되어 있다.

영구 패턴을 이용해 잔기나 파워업 아이템(RPG류에서는 경험치나 재화)을 무한히 획득하게 되면 게임의 난도가 현저히 떨어져 밸런스 붕괴로 이어지게 된다.

  • 버그 유발
초장시간이나 반복적인 플레이로 인해 게임 내부의 카운트가 최대 범위를 초과하면 오버플로로 인한 게임의 오작동을 일으키게 된다.

어쨌든 영파란 게임에 있어서는 치명적인 패턴이므로 해당 게임이 발매되기 전까지도 가능한 이에 대한 대책이 세워진다. 하지만 이런 노력에도 불구하고 발매된 게임에서 영파의 존재가 발각되는 일도 자주 있는 편이며, 제작사에서는 가끔 영파를 잡기 위해서 해당 게임이 버전업되어 재발매 되기도 하며 영파 행위를 방지하기 위한 요소를 게임 곳곳에 집어넣는 경우를 볼 수 있으며(영파 방지 캐릭터 등), 또한 영파의 존재가 공표되었을 경우에도 구체적인 실행 방법은 절대로 공표되지 않는다.

따라서 패치라는 개념 자체가 전무했던 90년대 이전의 아케이드 업계에서, 특정 게임의 '버전업 기판'이 나온다하면 이런 영구패턴 지점을 픽스한 경우도 많다. 대전게임에서의 밸런스 문제는 세기말 수준이든 그나마 잘 잡힌 수준이든 게임기 수익 자체에 직접적으로 영향을 끼치진 않지만, 이건 게임기 수익 자체에 치명적으로 작용하기때문이다. 당시 캡콤,타이토,코나미,남코같은 유기장 짬이 되었던 업체는 영구 패턴이 아닌 인게임 밸런스 문제도 다소 개선한 버전업게임[3]을 따로 내놓는 경우도 있었지만, 영파 문제를 픽스하는 경우가 그것보다 더 많았고. 이보다 중소 업체의 아케이드 게임도 할수 있다면 버전업 기판을 내는 경우는 있지만, 영파지점 정도만 픽스하는 수준이다.

영파가 발견된 게임(특히 슈팅게임)의 경우 스코어러들이 해당 게임에 대한 의욕이 급속도로 떨어지는 원인이 되며(#) 스코어러들 사이에선 해당 게임에 대한 평판도 나빠지게 된다.


3. 영구 패턴의 정의[편집]


스페이스 인베이더와 같이 스테이지 수에 제한이 없는 무한루프형 게임에서는 플레이어의 실력에 따라서 얼마든지 게임을 계속할 수 있다. 이런 경우엔 영파라고 하지 않는다. 단, 이러한 무한 루프 게임에서도「(사실상의) 잔기의 무한 증식」의 경우, 영파에 포함될 수 있다. 물론 카운터 스톱으로 인한 잔기 무한 증식 버그는 포함되지 않는다. 즉, 본래 게임의 목적을 완전히 무시한 채 특정 구간에서 아무런 제한도 없이 무한정 점수를 벌어들이는게 가능한 부분이 영파에 들어간다.

또한, 이론상으로는 가능하지만 실전에 적용하기에는 난도가 높고, 이에 따라 실전성이 의심되는 영파를 보통 ‘실력영파(= 실력 영구 패턴)’라고 한다. 울프 팽이라든지, 레인보우 아일랜드의 영파를 가리켜서 이렇게 불리고 있지만, 플레이어의 실력에 따라서 실전성이 좌우되는 것이라고 할지언정 이론상으로만 가능하면 영파로 인정하게 된다. 실력 영파를 옵션을 통해 설정할 수 있는 게임도 존재한다. 궁극전대 다단단, 바이올런트 스톰 등이 대표적.

영파 중에서 점수에는 전혀 도움이 되지 않다 보니 그냥 시간 때우기 이외에는 쓸데없는 영파가 존재하며, 이 경우엔 의미없는 영파라고 한다. 이 경우에는 스코어에 영향을 끼치지 않기 때문에 아슬아슬하게 세이프가 된다. 단, 1시간에 100점이 들어온다고 할지라도 그걸 이용해서 무한정 스코어를 벌 수가 있다면 당연히 영파로 간주하고 집계가 중단된다. 영파로 인해서 들어오는 점수의 양이 문제가 아니고, 어찌되었든 간에 영파로 인해서 무한정 점수를 벌어들일 수 있다는 점이 악영향이 크게 된다. 단순히 1시간마다 벌어들일 수 있는 점수가 고작 100점이라고 해서 이걸 묵인하면 다른 게임의 영파 행위도 묵인해줘야 된다.


4. 영구 패턴의 종류[편집]


영파의 종류에 대해서는 여기(아카이브)를 참고하여 작성했다.

1980년대부터 시작하여 2020년대에 이른 현재까지 나온 수많은 오락실 게임에서 영구 패턴이 발견되어 왔으며, 영파가 성립되는 형태는 크게 보면 4종으로 분류가 가능하다.


4.1. 보스가 자폭하지 않는 경우[편집]


  • 어찌 보면 가장 단순한데다 이렇다 할 만한 꼼수가 없이도 가능한 성립 형태, 그러면서도 왠지 모르게 끊이질 않는 형태, 슈팅 게임에서 아무리 달라붙어도 보스가 자폭하기 않고 이렇다 할 만한 영파 방지 시스템 같은 게 전혀 없는 상황에서 졸개나 아이템으로 스코어를 취득할 수 있을 때는 영파로 간주하고 하이스코어 집계도 중단된다.
  • 보스가 자폭하지 않는 게임으로는 ASO II가 알려져있었는데, 최종보스가 절대로 자폭하지 않는다고 한다. 그러나 어떤 유저가 계속해서 달라붙어본 결과 30분 정도 버티면 결국 자폭한다고 한다. 추가로 미드나이트 레지스탕스의 마지막 보스도 자폭하지 않는데다가 뇌와 송충이를 뱉다보니 일부러 보스는 안 죽이고 이 잔챙이들만 죽이면 끝없이 점수가 올라간다.[4]


4.2. 고의미스[편집]


미스하면 해당 에리어의 첫 부분 및 체크포인트로 되돌아가는 타입의 스크롤 게임에서 점효율을 전혀 못따라가는 에브리 익스텐드 설정이나, 해당 에리어 내에 잘 모르는 1UP 아이템이 배치되어 있다면 영파가 성립될 위험이 크다. 특히 한 에리어 내에서 1회 이상 익스텐드를 하게 되고, 이걸 무한으로 반복하게 된다면 그대로 영파가 성립된다. 다시 말해서 의도적으로 고의미스를 내서 같은 에리어를 반복해도, 잔기가 전혀 줄지 않고 무한정 플레이하는게 가능해진다.「아가스(쟈레코/NMK/1986년)」, 「B-Wings(데이터 이스트/1984년)」, 「자비가(데이터 이스트/1984년)」, 「T.A.N.K(SNK/1985년)」,「아들을 동반한 검객(일본물산/1987년)」 「다이오(대왕,大王)(Athena/1993년)등의 게임이 여기에 해당한다.


4.3. ZAP계[편집]


  • 어드벤처 게임에서 게임 내의 수수께끼를 풀게 하는 일환으로, 특정 조건을 채우지 않으면 이전의 스테이지로 되돌려 보내거나 같은 스테이지를 무한정 반복하게 하는 것이다. ZAP를 이용한 영파의 원조라고 할 수 있는 게임은 드루아가의 탑인데, 이 게임의 경우에는 일반적으로 클리어하는 것으로 성이 차지 않은 매니아층에 의해 고의적으로 ZAP하여 ZAP한 횟수를 겨루는 형태가 되고 있었다.
  • 이 ZAP으로 가장 유명한 게임 중 하나는 단연 버블보블. 1P로만 플레이하면 죽었다 깨어나도 배드엔딩만 나오고 이전 스테이지 중 하나로 보내진다. 그런데 이렇게 영파가 가능한 것도 모자라 이런 식으로 777스테이지를 깨야만 나오는 숨겨진 아이템까지 있다는 점에서 이건 제작자가 공인한 영파라고밖에...
  • 이외에도 ZAP로 의한 영파가 성립되는 게임은 원평토마전, 배틀필드, 마수의 왕국, 레인보우 아일랜드, 대마계촌 등이 있다.
  • 레인보우 아일랜드의 경우, 영파가 발각되었을 당시 하이스코어러들 사이에서 사용된 "실력 영파"의 일종인 '쟈곤(ジャーゴン)'은 '이론상으로는 가능하지만 실전에서 사용이 가능한지, 그리고 실력이 있으면 영파로 성립되는지'의 의미로 사용되었으나 시간이 가면 이유거 '어쨌든 영파는 영파일 뿐이다'라는 생각이 스코어러들 사이에서 퍼지면서 쟈곤이라는 개념은 아무런 의미가 없는 것으로 여겨지는 한편 당시 게메스트에서도 어쨋든 영파는 영파라는 이유로 집계중단을 때려버리면서 해당 용어는 자연스럽게 사장되었다.

4.4. 멍청한 영파 방지 캐릭터[편집]


  • 게임에 따라선 일정 시간이 지나면[5] 불합리하게 강력한 캐릭터가 출현하여, 대놓고 플레이어를 죽이러 오는 시스템이 있다. 이 캐릭터를 일반적으로 '영파 방지 캐릭터'라고 부르며, 영파 방지 캐릭터에게 끔살당하기 전에 해당 스테이지를 돌파하는 것이 이러한 영파 방지 시스템에 대한 유일한 대책이다. 다만 위의 대처법이 아닌 다른 몇몇 대처법이 발견되면서 역으로 영파가 성립하게 되는 케이스가 존재한다.
  • 이 계통으로 유명한 게임은「드래곤 버스터(1985년/남코)」의 케이브샤크라고 하는 영파 방지 캐릭터로, 이동 패턴이 정해져 있어서 이를 이용하여 패턴화하여 쓰러트리는게 가능하다는게 발각되면서 영파방지는커녕 영파방지 캐릭터 주제에 역으로 영파의 점효율을 증가시키는데 엄청난 공헌을 함으로써 영파 방지 캐릭터로서의 밥값을 전혀 못하데 된 케이스도 있다.
  • 그 밖에 〈바라듀크〉(1985년/남코)나 〈미래 닌자〉(1988년/남코), 〈건마스터〉(1994년/메트로)에서 발견된 영파도 여기에 해당한다.


4.5. 특수한 조건에서 성립하는 영파[편집]



4.5.1. 타이머 파괴계[편집]


  • 임의 스크롤이나 고정 화면의 액션 게임에서는 타이머 표시가 있어 타임 오버가 되면 묻지도 따지지도 않고 미스로 처리되는 경우가 많다. '영파는 절대로 허락할 수 없다!'는 개발자의 의지가 느껴지는 영파 시스템이지만, 가끔 가다 이 부문마저도 뜻하지 않은 허점이 발견되는 케이스가 존재한다. 타이머 파괴 계통의 영파 중에서 가장 유명한 게임은 「마계촌(1985년/캡콤)」으로, 여기의 '타이머 파괴'라는 용어조차도 마계촌에서 유래되었다. 타이머가 0초가 됨과 동시에 특정한 행동을 취하게 되면 타이머 표시가 이상하게 변하며 그 이후로는 시간 제한 따위에는 구애받지 않고 무한정 리젠되는 적을 잡아서 점수를 끊임없이 증식시킬 수 있다. 이 영파의 경우에는 스코어를 증폭시킴으로 인해 잔기의 수를 플레이어가 원하는 만큼 늘리고 나서 시작할 수 있었으며, 일종의 비기(?)로 보급되기도 하였다.
  • 마계촌 이외에 〈닌자 워리어즈〉(1988년/타이토)도 「0초」에 의한 타이머 파괴가 가능하다.


4.5.2. 블록격파(벽돌깨기)계[편집]


  • 겉으로 보기에는 영파가 드물 것 같지만 의외로 영파가 자주 발각되는 게임이 벽돌깨기 계통의 게임인데, 시간이 지나면 볼이 속도가 높아지면서 난도가 서서히 상승하며, 블록을 모두 격파해서 없애버리면 강제적으로 스테이지가 클리어되는 시스템으로 인해서 특별한 영파 방지 대책을 세워두지 않은게 그 요인이다.[6]리벤지 오브 DOH(1987년/타이토)」, 「알카노이드 리턴즈(1997년/타이토)」, 「푸치캐럿(1998년/타이토)」라는 타이틀에서 영파가 확인되고 있다.
    • 다른 예로, DX-Ball의 경우 금색의 윤기 있는 부서지지 않는 벽돌에 무한히 튕기는 순환을 그릴 경우, 일정 횟수 튕기면 일반 벽돌로 바뀌는 장치가 있다.


4.5.3. 기타[편집]


버그로 인해 정말로 어이가 없게 만들 정도로 시시한 영파도 존재한다. 대표적인 게임이 「창고지기 디럭스(1990년/남코)」로 스테이지를 시작하자마자 한 걸음씩 걷고 취소를 반복하면 타임이 전혀 줄어들지 않는다. 여기서 스코어에 영향을 주지 않는다면 아무런 쓸모가 없는 영파로 전락했겠지만, 보행점이 10점씩 가산되며, 행동을 취소한들 해당 보행점이 도로 회수되지 않는다. 결국 집계중단을 맞이했다.


5. 영파 방지 방법[편집]


게임에 따라서 아래의 방법들 중 하나를 채택한 경우도 있고, 여러 가지 방법을 병행하는 경우도 있다.


5.1. 영파 방지 캐릭터[편집]


대표적으로 스테이지 개시로부터 일정 시간이 경과하면 절대 쓰러트릴 수 없거나 혹은 쓰러트리기가 어려운 적 캐릭터가 등장하기도 한다. 게임에 따라서는 게임에서 정한 시간이 지나지 않아도 오랜 시간동안 게임을 진행하지 않으면(예를 들어서 적을 쓰러트리지 않는다거나 스크롤을 진행시키지 않는다거나) 출현하는 경우도 있으며, 또한 보기 드물게 영파방지 캐릭터한테도 결점이 발생하는 작품이 존재하며, 이게 바탕이 되어 영파가 성립되는 케이스도 존재한다. 영파 방지 캐릭터를 이용해서 영파가 성립하는 작품은 메트로의 건마스터를 그 예로 들 수 있다.

펭귄 브라더스의 경우 영파방지 캐릭터가 2번 나오는데, 남은 시간이 0이 되면 무적인 유령 캐릭터가 등장하고 공격당하면 증식한다. 그런데 여기서 더 오래 버티면 꼬리에 칼날이 달린 말벌들이 좌우에서 빠른 속도로 날아와 플레이어를 공격한다. 회피는 불가능. 참고로 치트로 캐릭터를 무적으로 만들면 이 말벌들이 플레이어가 죽을 때까지 영원히 나오는 것을 알 수 있다.

아케이드 게임이 아닌 가정용 게임이지만 컨셉 구현의 한계로 급조된 영파 방지 캐릭터로 동키콩 컨트리 2의 무적 피라냐 스냅죠가 존재한다. 물 속의 플레이어를 어디서든 집요하게 쫓아가 피해를 입히며 무적 상태에서 죽이는 것조차 불가능하다. 첫 등장 스테이지 슬라임 클라임(Slime Climb)은 늪지대의 난파선을 기어오르며 플레이어를 집어삼키는 초거대 슬라임의 눈코입을 표현할 표현력의 어려움으로 인해 스냅죠에게 피격시 슬라임에게 삼켜지는걸 급조했고 두번째 등장 스테이지 클래퍼의 동굴 (Clapper's Cavern)은 안그래도 추운 얼음 동굴의 물을 클래퍼를 통해 일시적으로 얼려서 진행하는 구간들의 존재로 인해 저체온증으로 인한 사망을 암시하는 설정으로 급조한 것으로 보인다.

고전 게임의 영파 방지 캐릭터


5.2. 적 캐릭터의 증식 및 파워업[편집]


해당 스테이지 개시로부터 일정 시간이 경과할 경우, 적의 수가 증가하거나 적이 파워업을 하거나 공격적으로 변하거나 한다. 드물지만 시간 경과가 아니라 특정한 적을 처리하지 않을 경우 난도가 상승하기도 한다. 버블보블처럼 아예 Hurry Up!이 뜨면서 플레이어가 알 수 있도록 모든 적들이 버서커 상태가 되는 경우도 있고, 파워업 사실을 알아차리기 힘들게 천천히 파워를 증가시키는 경우도 있다. 물론 이로 인한 난도 상승을 즐기는 플레이어도 존재한다. 그런데 에르엘워즈2는 이걸 역이용해 노가다도 가능하다.[7]


5.3. 플레이어 캐릭터의 파워다운[편집]


스테이지 개시로부터 일정 시간이 경과하면 플레이어 캐릭터의 파워가 하락한다. 단, 플레이어블 캐릭터의 파워를 하락시키는 것만 가지고는 영파 방지의 효과가 미미하기에 다른 대책도 병행되는 경우가 많다.


5.4. 시간 제한[편집]


가장 기본적인 것으로, 해당 스테이지 클리어까지 제한 시간을 주어 해당 제한을 넘으면 잔기를 잃거나 게임 오버[8]가 되는게 일반적이며, 게임에 따라서는 영파 방지 캐릭터가 출현하기도 한다. 스테이지 클리어 형의 액션 게임이나 퍼즐 게임에서 주로 채용하는 가장 일반적인 대책이다.

파이널 파이트와 같은 벨트스크롤 액션 게임에서는 기본으로 갖추고 있는 시스템이며, 만약 이 시스템이 없다면 그대로 영파가 구축되기 때문에 벨트스크롤 액션게임에선 시간제한을 가지고 있을 수밖에 없다. 보스전에서 몹이 자꾸 리젠되는데 시간제한도 없다면 이를 악용한 영파가 발생할 수 밖에 없지 않은가.

다만 이 방책에도 허점이 발견될 수 있으며 이를 적용하여 타이머를 무효화시키고 영파를 적용할 경우 타이머 해제계 영파라고 부른다.


5.5. 보스 캐릭터 혹은 적 캐릭터의 도망 및 자폭[편집]


부분적으로(주로 보스전) 시간 제한을 마련하는 것으로, 보스 캐릭터를 쓰러트리지 않는 이상 게임이 진행되지 않는 경우에, 공격을 계속 회피하는 것을 통해서 사실상 영파가 생기는 것을 방지하기 위해서, 보스와의 전투 개시 후 일정시간이 경과하면 보스 캐릭터가 자폭을 하거나 도망을 간다. 보통 슈팅게임에서 자주 보인다. 이 경우에는 패널티도 함께 들어있는 경우가 있는데 보스 파괴시의 보너스가 들어오지 않는 것뿐으로, 보스전은 플레이어의 승리로 다음 스테이지를 진행할 수 있다. 다른 편에선 시간이 다 되면 보스가 회피가 불가능한 공격을 하여 플레이어한테 강제적으로 미스를 유도하거나, 아예 '작전 실패 → 게임 오버'로 처리하는 경우도 있다.

슈팅 게임에서 노샷 플레이가 가능한 이유 중 하나이기도 하다.

이 외에도 적 캐릭터가 1명만 남은 뒤 일정 시간이 지나면 도망을 치거나 자멸을 하는 것도 일종의 영파방지책. 영파방지 캐릭터가 있어도 이 방식을 병용하는 경우가 있는데, 해당 게임으로는 디그 더그 시리즈[9]뱅뱅볼이 있다.


5.6. 행동 가능 범위의 축소[편집]


행동 가능 범위가 좁아지는 게임도 있다. 계속 좁아지다가 결국에는 행동 가능 범위가 없어져 미스로 이어지게 된다. 이에 해당하는 예로, 봄버맨 시리즈나 〈모모코 120%〉(1986년/자레코), 〈레인보우 아일랜드〉(1987년/타이토)가 있다.


6. 영파 방지 대책이 존재하는 게임들[편집]


취소선이 쳐진 게임은 영파 방지 대책의 무력화로 인해 하이스코어 집계에서 제외된 게임들이다.


6.1. ㄱ~ㄷ[편집]


  • 가이아폴리스 - 타임 오버가 되어도 플레이어 캐릭터는 즉사하지 않는 대신 주기적으로 드래곤이 나타나서 브레스를 흩뿌린다. 화면 전체가 공격판정이라 브레스 공격이 끝난 이후 플레이어 캐릭터는 무조건 대미지를 입는다.
  • 건마스터 - 제한시간이 지나면 영파를 방지하기 위한 차원에서 해골기사가 등장한다. 하지만 현실은 영파방지를 위해서 투입된 캐릭터가 오히려 영파를 위한 샌드백이 되는데...
  • 기기괴계 - 일정 시간이 지나면 영파방지 캐릭터로 도깨비불이 나온다.
  • 냥코 대전쟁 - 구 레전드의 9장 마지막 스테이지 뚱보 성선설, 신 레전드 6장 5번째 스테이지 홀쭉한 성악설, 1대 1 결투 등의 몇몇 스테이지에선 오랜 시간을 버티면 블랙 쿠마[10]가 무제한으로 튀어나온다든가 엄청난 배율을 먹고 튀어나와 순식간에 성을 철거해 버린다. 이 외로 대부분의 스테이지에서 15분이 경과하면 시간이 너무 많이 걸린다고 알리는 몹인 간판 아가씨가 등장하는데, 공격력이 1이라 위협적이진 않다.
  • 뉴질랜드 스토리 - 일정 시간 진행하지 않으면 악마처럼 생긴 캐릭터가 튀어나온다. 물론 접촉하면 시망.
  • 닌자 거북이(게임) 코나미 아케이드 게임 1편, 2편 - 일정시간이 경과할 경우 영파방지 캐릭터로 폭탄이 출연하며, 터지면 미스로 처리됨.
  • 다라이어스 시리즈: 일정 시간이 지나면 영파 방지 캐릭터로 야즈카 타카미(ヤズカ・タカーミィ)[11]라는 큐브 모양을 한 비행물체가 등장한다.
  • 돈 도코 돈
  • 드래곤 버스터 - 영파방지 캐릭터가 나오지만 이건 행동 패턴에 의해 역으로 영파가 가능하게 되는 특이한 사례.


6.2. ㄹ~ㅂ[편집]


  • 레인보우 아일랜드 - 일정 시간동안 클리어하지 않으면 필드에 물이 차오르는데, 여기에 빠지면 바로 미스가 된다. 또한 최종 라운드에서는 암흑 대마왕의 피(붉은 물)가 차오르는데, 여기에 빠질 경우 잔기에 관계없이 게임 오버.
  • 루세티아 - 일정 시간 동안 특정 던전에서 오래 있으면 영파 방지 캐릭터로 윌 오브 위스프가 출현한다. 하지만 고유 드롭이 있으며 후반부 아이템들은 이걸 필요로 하므로 오히려 이쪽에서 찾아다니게 된다.
  • 마피 - 일정 시간이 지나면 동전 비스무리한 모습을 한 고양이들의 선조님(ご先祖様)이 출현한다. 점프대를 포함한 어느 곳이든 닿으면 즉사.
  • 메이플스토리
    • 더 시드에서 한 스테이지에 오래 머무를 경우 무적에 체력 비례 데미지를 입히는 '핀리'라는 영파 방지용 무적 몬스터가 나타나 체력 비례 데미지를 입힌다. 더 시드 내에선 물약 쿨다운이 있으므로 오래 버티지는 못한다.
    • 또한 아케인 리버 이후 사냥터에서는 일정 시간 주기로 체력 비례 데미지와 물약 봉인을 동반하는 비행형 몬스터(처치 가능)가 출몰하여 사냥터에서의 잠수를 봉쇄하고 있다.
  • 모리노리 시리즈 - 디펜스 게임인데도 영파방지 캐릭터가 존재하는 희한한 경우. 일정 시간이 지나면 검은 빛이 도는 적측 기본 유닛이 나오는데 이 유닛은 사실상 무적이며 최종테크 유닛은 기본이고 영웅마저 1방에 보내는 위엄을 보인다. 하지만 이 게임은 타임어택하는게 등급이 잘 나오기 때문에 영파가 의미가 없다.
  • 모모코 120% - 모모코가 있는 층이 불에 휩싸이기 전에 옥상으로 올라가 기구를 타고 탈출해야 한다.
  • 미드나이트 레지스탕스 - 일정시간이 지나면 미사일 저격 표적 형태의 영파방지 캐릭터가 나와서 미사일을 쏘면서 게임 진행을 재촉한다. 다만 보스전에는 영파 방지 캐릭터가 나오지 않아 전일 집계를 하지 않는다.[12]
  • 미스터도 2 - 일정 시간이 지나면 모든 적의 캐릭터들이 푸른 색으로 변하면서 빨라지는데 그 상태에서 순식간에 수가 계속 2배로 불어난다.
  • 미스틱 워리어즈 - 일정시간이 지나면 노란색 해골 형태의 영파방지 캐릭터가 출현하여 미스로 처리된다.
  • 바둑 - 장생, 삼패, 순환가 발생하면 깔끔하게 무승부 처리 후 후일 날을 잡아 재대국을 한다.
  • 뱅뱅볼 - 시간이 0이 되면 가드가 불가능한 일렉트릭 볼(일명 전기볼)이 나타난다. 나온 후에도 스테이지를 클리어하지 않고 일정 시간이 지나면 하나씩 최대 8개까지 늘어나며, 자폭 패턴까지 있기 때문에 영파 불가능이다.
  • 버블보블 시리즈 - 일정 시간이 지나면 Hurry Up! 표시가 뜨고 적들이 분노 상태가 되며, 이 상태에서 시간이 더 지나면 영파 방지 캐릭터가 나온다. 파일:bub e9.png 스컬 몬스타[13], 파일:bub e10.png 라스칼
  • 봄버맨 시리즈 - 시간 안에 적을 처리하지 못하거나 목표물에 도착하지 못하면 동전 모습을 한 여러 마리의 폰탄이 나타난다(봄버맨(패미컴) 기준). 이는 초창기 한정이었고, 시간이 지날수록 타임 오버되면 장애물이 아래로 떨어져 플레이어를 압도하거나 잔기가 하나 나가는 식으로 도입하였다.
  • 블러드 브라더스 - 일정시간이 경과하면 무적판정의 2명의 독수리가 나타나 플레이어를 죽을때까지 습격한다. 다만 스테이지 1-2에서 영파 실행시 이 독수리 자체가 튀어나오지 않게 만드는 버그도 존재하고 영파방지를 위해서 투입된 독수리 캐릭터를 제거할 수 있는 버그도 존재하는데...


6.3. ㅅ[편집]


  • 선셋 라이더스 - 일정 시간이 지나면 영파방지 캐릭터인 붉은색 독수리가 등장한다.
  • 섹시 파로디우스 - 보스전에서 일정 시간이 지나면, 보스가 도망가면서 미션 실패로 처리된다.
  • 쇼기 - 천일수의 처리 방법이 제법 특이하다. 그냥 다른 날 날을 잡아 재대국을 하는 바둑과는 달리, 그 자리에서 30분 휴식 후 선후수를 바꿔서 재대국을 가진다. 이때 제한시간이 1시간 밑으로 남았으면 1시간이 되도록 약간의 추가시간을 준다. 실전에서 거의 발생하지 않는 바둑의 무승부와 달리 천일수는 제법 자주 나오는 편이므로 어떻게든 당일날 끝장을 보라는 의미.
  • 슈퍼파워2 - 오랜 시간동안 게임을 플레이 할 경우 지구멸망이 일어난다. 다만 장르특성상 영파방지보다는 단순 시간제한 장치에 가까운 편.
  • 스노우 브라더스 시리즈
    • 스노우 브라더스 - 일정 시간 동안 클리어하지 않으면 영파방지용 캐릭터로 호박귀신이 나오며, 계속해서 시간을 끌 경우 호박귀신이 유령을 소환하여 플레이어를 압박한다. 하지만 마찬가지로 행동 패턴에 의해 역으로 영파가 가능하게 되는 특이한 사례.
    • 스노우 브라더스 2 - 1과 마찬가지로 일정 시간이 지나면 영파방지 캐릭터로 똥십은 표정을 한 해님이 나온다. 처음에는 가만히 있지만 1처럼 영파 방지 캐릭터가 출현한 이후에도 시간을 끌 경우에는 유령을 소환해서 플레이어를 압박한다.
  • 스도리카 - 도전모드 영웅내전 2편 한정. 여기서 시대를 초월한 발명품이 등장하는데 이 발명품은 버프 혹은 디버프를 부여하거나 임의로 몹을 소환하여 플레이어를 농락한다. 거기다 36턴 안에 클리어하지 않으면 턴이 끝날 때마다 벼락을 내려 아군들의 체력을 서서히 갉아버린다.
  • 스플래터 하우스 - 파일:spleterhouse_eipa.png 대충 이렇게 생겼다.
  • 스핀 마스터 - 그냥 한 지역에 오랫동안 머무는 것을 방지하기 위한 차원으로 한 지역에서 오랫동안 있게 되면 GO 표시로 사인을 보내는데 이것은 경고를 의미한다. 그러므로 신속하게 진행해야 한다. 강제스크롤인 3-2 스테이지에는 해당되지 않는다. GO 표시가 나올 경우 1차 경고로 이 상태에서도 앞으로 진행하지 않으면 Hurry UP! 표시로 2차 경고를 준다. 2차 경고까지 준 상태에서도 이를 무시할 경우 화면에 폭탄을 떨어트려 폭발시킨다. 플레이어는 폭탄에 맞고 즉사하므로 주의해야 한다.
  • 식신의 성 시리즈 - 보스전에서 지정된 시간이 지나면 영파방지 캐릭터가 출현하여 플레이어를 끝까지 괴롭한다.
  • 심슨 가족 아케이드 게임 코나미 아케이드 게임 - 일정 시간이 지나면 영파방지 캐릭터인 화살표가 출현해서 체력을 잃게 된다. 캐릭터를 앞으로 움직이면 출연하지 않는다.


6.4. ㅇ, ㅈ[편집]


  • 아르고스의 전사
  • 아이스 클라이머 - 일정 시간동안 올라가지 않으면 선글라스를 쓴 북극곰이 나와서 화면을 한 층 위로 강제 스크롤한다. 이 게임은 화면이 위로 스크롤되면 다시 아래로 스크롤이 안 되므로 화면 아래로 떨어지면 미스 판정이 된다.
  • 엘리베이터 액션 - 클리어를 하지 않고 시간을 오래 끌면, 경보가 울리고 음악이 바뀌면서 적의 스폰 수가 많아지고 적의 반응 속도가 빨라져서 난도가 최고수준으로 상승하며 엘리베이터 조작까지 제약이 생기는 상태가 된다.[14] 특이한 점은 다른 시간제한계 게임과는 달리 플레이어가 죽어도 이 상태가 계속 유지된다는 것이다. 클리어 또는 게임 오버가 될 때까지.
  • 요괴도중기
  • 원평토마전 - 鷹(매)
  • 은하임협전
  • 이상한 던전 시리즈
공식작이든 동인작이든 상관없이, 일정 턴만큼 한 층에서 존버하고 있으면 100턴 간격의 2~3회 경고 후 플레이어를 강제로 던전에서 쫒아낸다. 일반적으로는 돌풍이 불어와 날아가버린 것으로 처리되고, 죠죠의 기묘한 모험 2차창작 게임인 디아볼로의 대모험에서는 원작의 오마주로 십자가 모양 돌에 깔려 죽는다. 어떤 경우든 던전에서 죽은 것으로 처리되어 아이템이 일정량 사라지므로 주의.
  • 이카리 시리즈
    • 노호층권 - 아케이드 판에선 현재의 위치에서 너무 오랫동안 머물러 있거나, 보스전을 너무 오랫동안 끌게되면 공습경보가 울려버린다. 공습경보가 끝나고도 보스를 제때 처치하지 못하거나, 다음 구간으로 진행하지 않는다면 플레이어 주변으로 폭격이 시작되는 데, 플레이어가 죽을 때 까지 계속 되므로, 요도를 장착했다 하더라도 미사일을 절대로 튕겨 낼 시도를 하지말고, 계속 앞으로 진행해야 폭격이 중단된다. 단, 패미컴 이식판에선 공습경보가 울리지 않고 일정 시간이 지나면 연두색 공 형태의 미사일이 떨어지는 데, 남아있는 체력과 상관없이 맞아버리면 바로 즉사한다. 물론, 아케이드 판 같으면 이론상, 다음 구간으로 이동하지 않고 끝없이 튀어나오는 잡몹들을 처치하면서 점수를 벌어들이는 등으로 역으로 영파가 성립되게 만들수도 있겠지만, 초보자라면 잡몹들이 쏜 탄환이나 수류탄을 피할려다 도리어 미사일에 맞아 죽을 위험만 높아지게 되기 때문에 얌전히 넘어가는 게 제일 좋다.
  • 주파파! - 일정 시간 동안 클리어하지 않으면 악마 캐릭터가 등장한다.


6.5. ㅊ~ㅌ[편집]


  • 체스 - 무한체크가 발생하면 무승부 처리한다.
  • 초절륜인 베라보맨 - 초기 버전에서는 건마스터마냥 공격하여 쓰러트리는게 가능했지만, 후기 버전에서 수정되었다. 하지만 후기 버전에서도 또 영파가 발견되는 바람에 Ver.C까지 나오게 되었다.
  • 채큰 팝 - 마이타들이 돌을 옮겨 출구를 완전히 봉쇄하기 전에 철장안의 깨어져 출구까지 간 하트를 빨리 얻어야 한다.
  • 치키치키 보이즈 - 제한시간이 되면 영파방지 캐릭터가 출현, 캐릭터의 보디에 OVER라는 문자가 새겨져 있다고 한다.
  • 컬테트 - 일정 시간이 지나면 사신이 출현한다.
  • 쿠키런 시리즈
  • 텀블 팝 - 해당 스테이지에서 안 죽은채로 일정 시간이 경과하면 드라큘라처럼 생긴 녀석이 기분나쁜 미소를 지으면서 등장. 물론 중간에 죽으면 시간 카운트가 리셋되며, 화면상에 악마가 존재할 경우에 미스가 난다면 악마는 화면에서 없어지게 된다. 이 때문에 사실상 영파는 불가능하게 된다.[15]
  • 테라리아 - 하드 모드 이전 보스인 스켈레트론과 하드 모드 보스인 스켈레트론 프라임은 아침이 될 때 까지 해치우지 못하면 방어력이 9,999이 되고 플레이어에게 무한정 돌진하여 일격사 시킨다.
  • 트윙클 스타 스프라이츠 - 30초 이상 공격을 하지 않거나 게임이 길어질 경우 ‘사신’ 캐릭터가 등장하며 ‘사신’에게 닿으면 무조건 K.O당한다. 참고로 대인전에서는 사신이 나오고부터가 진짜 승부라고 하는 모양.


6.6. ㅍ, ㅎ[편집]


  • 팩맨 챔피언쉽 에디션 2 - 30초간 고스트들을 화나게 만들지 않으면 과일이 사라진 뒤 모든 고스트들이 분노 상태로 변하고 이동 속도가 대폭 빨라진 상태로 변해 팩맨을 추격한다. 이때는 세이프 존에 들어가 있어도 잡기 때문에 생존은 불가능하다.
  • 페어리랜드 스토리 - 일정 시간 초과시 삼지창을 든 빨간 악마 '혼드'가 등장하여 플레이어를 압박한다. 닿으면 사망.
  • 펭귄 브라더스 - 처음 시간을 초과하면 나오는 유령과, 이 상태에서 시간이 더 흐르면 나오는, 맵 전체를 낫으로 쓸고 지나가는 말벌들이 있다. 2스테이지 보스에서 버그로 영파방지 몬스터를 완벽하게 회피할 수 있는 위치(가운데의 가시)가 있지만 그 위치로 한 번 들어가면 어떤 행동도 불가하고, 시간에 따라 점수가 가산되지도 않으며 보스는 자폭 패턴이 있기 때문에 영파 불가능이다.
  • 페르소나 3/페르소나 5 - 타르타로스/메멘토스 내에서 일정 시간 동안 진행하지 않으면 거둬들이는 자가 출현한다. 사실 파티의 레벨이 대략 70만 넘어도 찾아다닌다.
  • Frogger 2: Swampy's Revenge - 하드 모드 한정으로 플레이 시 밑에 흰색 막대가 있는데, 이 막대가 없어지기 전에 아기개구리들을 구출해야 하며 그렇지 못할 경우 잔기에 상관없이 처음부터 다시 해야 한다.
  • 픽스 에이트 - 일정 이상 진행하지 않으면 경고 문구가 표시된 이후 영파방지 캐릭터가 파워하게 등장한다.
  • 하드 헤드(짱구박사) - 시간이 다되면 화면 상단에서 큰 해님이 나온다.
  • 후피 - 일정시간동안 폭탄을 설치하는 형태로 게임을 진행하지 않으면 폭탄모양의 해님이 나온다. 미스가 나거나 폭탄을 설치해서 게임을 진행하면 해님이 사라진다.

6.7. A~Z[편집]


  • SD건담 사이코 샐러맨더의 위협 - 엘메스. 맵 위에 출연하여 비트가 플레이어의 좌표를 향해 하단으로 빔을 쏜다. 다만 비트와 엘메스 본체에는 공격판정이 전혀 없는지라, 실질적으로 비트의 빔만 피하면 쉽게 대처할 수 있다. 통상모드에서는 저것만으로도 충분히 위협적이긴 하나, 8방향 이동 상태인 우주공간/수중 스테이지 구간이라면 비트가 플레이어 방향으로 다이렉트하게 빔을 쏘지 않는것도 있어 정말로 피하기 쉽다. 빔 내성을 가진 빅잠/사이코건담에 대해 공격을 피해다니면서 계속 공격해대면 이론상으로는 빔무기로 잡는게 불가능하진 않은 이유.(상당히 오랜 시간이 걸리겠지만...)
  • SHEEP[16] - 여러 구역의 맵을 거치면서 제한시간안에 양들을 구출해야 하며, 시간이 초과될 시 게임이 끝나 처음부터 다시 시작해야 한다. 하나 다음 구역으로 갈때마다 제한시간이 길어지는 대신 한정된 양들이 전부 장애물에 의해 죽어서 게임이 끝나는 경우가 빈번한 편. 예외로 연습 레벨은 메인 화면에 따로 존재하며 제한시간이 주어지지 않으며, 양이 한마리든 전부든 구출만 하면 클리어로 인정된다.


7. 영파가 존재하는 게임들[편집]


  • 실력 영파가 가능한 무한 클리어 게임 전부. 이래서 1라운드 보스의 도움이 필요한 것이다.


7.1. ㄱ, ㄴ[편집]


  • 가디언즈 - 특정 캐릭터들 상대로 무한 콤보. 본 게임은 히트수가 일정수를 넘어가면 아예 적에게 데미지가 박히지 않기 때문에 타임오버될때까지 무한으로 때릴 수 있다. 실력이 뒷받침되어야 성립하긴 하지만 이 덕에 카운터 스톱이 간단하게 성립하므로 결과적으로 스코어 집계 중단.
  • 갈스패닉 시리즈
    • 갈스패닉 - 스테이지 클리어 후 룰렛에서 Return이 걸리는 경우 이전 스테이지를 다시 하게 된다.
    • 갈스패닉 2 - 영파 발각으로 게메스트 1994년 6월 30일호에서 집계 중단
  • 갤러그 88: 영파 발각으로 게메스트 1988년 6월호에서 집계중단되었다.
  • 건마스터 - 영파방지 캐릭터인 해골기사를 직접 때리는것이 가능하기 때문에 영파방지 캐릭터를 이용한 영파가 성립&발각. 결국 스코어 집계조차도 이루어지지 않은 희대의 작품이 되었다. 그 이전에 이 작품에 관한 자료를 찾는게 엄청나게 고역이다.
  • 건스모크 - 의외지만 여기서도 영파가 존재한다. (해당 영상)
  • 고스트 파일럿: 영구 패턴 발각으로 인해서 게메스트 1991년 4월호에서 집계중단.
  • 공리금단: 월간 아르카디아 2004년 2월호의 하이스코어 페이지중 「CLOSE UP! HI-SCORE SCENE」코너의 1988년에 집계가 시작된 타이틀에서 당시 기준 전일스코어 현황을 확인 결과 영파가 발견되어 집계가 중단된것을 확인하였다. 어느 시기에 집계가 중단되었는지는 불명이나 1994년자 게메스트에선 멀쩡히 집계중이었던걸로 보아 1994년 이후에 집계가 중단된걸로 추정된다.
  • 그라디우스 시리즈
    • 그라디우스 III - 버그 문제로 진출면 집계를 하였으나 전일 플레이어들이 3주차에서 놀 때쯤 이것도 집계중단을 맞이했다. 집계중단을 당한 이유는 다라이어스 외전과 마찬가지로 무적 버그가 발견되었기 때문이다. 영상
    • 그라디우스 IV
  • 궁극전대 다단단 - 코테츠의 드래곤 상대로 강손만 무한잡기 버그 때문에 실력 영구패턴이 존재한다.
  • 뉴질랜드 스토리 - 워프존[17]
  • 닌자 워리어즈 - 타이머 파괴계. 최종 스테이지 끝부분의 골든 아이언 암의 방에 들어갈때 화면이 잠깐 암전후 골든 아이언 암이 있는 방으로 화면이 바뀌는데 화면이 바뀌는 타이밍에 타임오버가 성립하면 안죽고 타임 표시가 0이 된 채가 되며 여기서 일반병을 잔뜩 잡으면 된다. 이 때문에 게메스트 1988년 6월호를 기점으로 스코어 집계가 중단되고 이후 베마가에선 스테이지 클리어 방식으로 집계가 이루어졌다.
  • 닌자 키즈 - 5스테이지 첫부분에서 적이 무한으로 리젠되긴 하지만 1분가량 시간이 지나면 영파 방지 캐릭터로 까마귀떼들이 몰려와서 플레이어 캐릭터를 끔살시킨다. 아마 블러드 브라더스처럼 영파방지 캐릭터 자체가 안 나오도록 만드는 방법이 있는걸로 추정됨.


7.2. ㄷ[편집]


  • 다라이어스 시리즈
    • 다라이어스 2 - DRIOSAWM과 대결하는 스테이지 3에서 영구 패턴이 있다는 것이 발각되었고 1991년 부로 「下V」루트를 제외한 모든 루트의 하이스코어 집계가 중단되었다.
    • 다라이어스 외전: 이건 영구 패턴의 문제는 아니지만 무적 버그의 발견으로 1995년 5월호자로 게메스트에서 집계중단을 때렸다. 따지고보면 이 무적버그는 스코어러들이 마음만 먹으면 얼마든지 악용하고도 남기에 게메스트가 머리가 없는게 아닌 이상 당연히 집계중단을 안 할 리가 없었고 예상대로 집계중단을 먹었다.
  • 다이너마이트 형사 EX: 영파 발각으로 인하여 아르카디아 2007년 10월호자로 집계중단
  • 다이어트 고고: 영파 발각으로 인하여 게메스트 1993년 2월호자로 집계 중단[18]
  • 다이오: 1993년 발매가 된 이후 20년이 지난 2013년에 와서야 영파가 발견, 미스를 내면 일정장소로 되돌아가서 부활하는 방식의 슈팅 게임인데, 1UP을 주는 적이 있다. 1UP → 미스 → 후퇴 후 부활 → 1UP 의 무한루프... 단, 타이밍을 잘 맞추어야 한다고 한다. 기판의 낮은 보급률과 타이밍 탓에 영파 발견이 늦게 된 케이스.
  • 다크 실: 게메스트 1990년 10월호에 영구 패턴이 존재한다고 발표됨
    • 다크 실 2: 마찬가지로 영파가 발각되어 집계가 중단되었다. 이 때 게메스트가 1992년 8월호에서 이 게임의 집계를 중단시키면서 남긴 강평이 참으로 걸작이다.[19]
  • 더블 드래곤 - 2인 플레이 한정으로 플레이어가 적 졸개를 뒤에서 잡아놓을 수가 있는데 그 상태에선 여러가지 공격이 들어가지만 총질은 아무리 해본들 맞지 않고 채찍으론 아무리 때려도 쓰러지지 않는다. 보스를 잡아서 제한시간이 멈추는 것을 이용한다고 치면 볼 것도 없이 그대로 영파가 성립된다.
  • 던전 크롤 - 주인공 캐릭터에게 포만감이라는 일종의 타이머가 존재하고 포만감이 일정 수치 미만이 되면 아사하게 된다. 그런데 종족 특기로 아사하지 않고 생존할 수 있는 미라로 자신의 능력보다 훨씬 약한 층에서 리젠되는 적들을 며칠씩 사냥하면서 비정상적으로 많은 경험치를 모으는[20] 사례가 자주 보고되었다. 이런 플레이 방식은 후기 버전에서 영파 방지용으로 수십층 밑의 몬스터들을 대거 리젠시키도록 함과 동시에 턴 제한[21]도 걸어놓음으로써 사라졌다.
  • 던전 앤 드래곤 섀도 오버 미스타라 - 구 기판의 아이템 복사+돈 복사+무적 버그로 인해 초회때부터 집계가 중단되었다. 이거 역시 내버려두면 스코어러들이 작심하면 얼마든지 악용하고도 남았기에 다라이어스 외전의 선례를 따르게 되었다.
  • 데몬 프론트 - 해당 문서로.
  • 도균 - 보스가 자폭을 안 한다. 때문에 너무나도 어이없으면서도 간단하게 영파가 성립해버린다. 그래서 진출면 집계를 했으나 5주차 돌입시 뻗는 버그가 발각됨에 따라 이것도 집계가 중단되었다.
  • 돈 도코 돈
  • 드래곤 버스터 - 영파방지 캐릭터가 나오지만, 영파 방지 캐릭터의 행동 덕분에 역으로 영파가 발견됨.
  • 드루아가의 탑 - ZAP + ZAP = 영파


7.3. ㄹ, ㅁ[편집]


  • 라스탄 사가 I & II
    • 1편은 영파 발각으로 인해 초회집계인 게메스트 1987년 3월호에서부터 진출면 집계가 되어버림.
    • 2편도 전작과 마찬가지로 영파 발각으로 인하여 초회집계때부터 진출면으로 전환됨, 즉 집계중단 (게메스트 1989년 7월호)
  • 라이덴 파이터즈 JET: 여기의 정보에 따르면 페이즈2 클리어가 필수로 자리잡은 건 레벨 50에서 영파가 발견되었기 때문이라고 한다. 이 때문에 당시 아르카디아측에선 월간 아르카디아 2000년 12월호에서 집계를 중단시켰다가 훗날 월간 아르카디아 2004년 1월호가 되어서야 「특정 랭킹의 스코어만 집계한다」는 규칙이 추가되어 집계가 재개되었다.
  • 래피드 히어로 - 초회집계인 게메스트 1994년 8월 15일호에서 영파가 발견되었다고 하는데 관련 내용을 살펴보면 최종보스에서 버그가 있는데 최종보스가 자폭을 하지 않으면서 영파가 성립된다고 한다. 당연히 집계중단
  • 레인보우 아일랜드 - 실력영파에 해당되며, 반복하면 반복할수록 Hurry UP!이 뜨는 시간이 점차 줄어들며, 이후 물이 차오른다. 물론 접촉하면 잔기가 하나 줄어들며, 암흑대마왕 보스 대전 이후에는 해골의 피가 차오르는데 닿으면 잔기에 상관없이 게임이 끝난다.
  • 로직 프로 1, 2: 영구 패턴 발각으로 인하여 게메스트 1999년 7월호에서 사이좋게 집계중단 조치가 내려짐
  • 롤러코스터 타이쿤 - 시간 제한 없는 시나리오가 있다. 1편과 2편의 롤러코스터 제작 시나리오와 월간 수익에 관련된 시나리오들과 3편의 모든 시나리오가 이에 해당한다. 시간 제한이 없다는 점을 이용해 돈을 무한정 벌어들일 수 있으므로 이를 이용해 시나리오 클리어가 가능하다.
  • 롤링 썬더 - 월간 아르카디아측에 따르면 구 버전에서는 영파가 발각되었다는 모양.
  • 마계촌 시리즈 - (시리즈 공통) 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
    • 마계촌 - 닌자 워리어즈와 마찬가지로 타이머 파괴계통의 영파, 타임오버로 죽기 직전에 마법사를 불러낸뒤, 타임아웃으로 죽은 직후, 마법에 맞으면 타이머가 파괴되면서 영파가 성립하게 된다. 이 때문에 타이머 파괴를 패치한 버전이 나오기도 했다.
  • 마피 - 오리지널 버전에 한정해서 영파가 있다고 하며, 나중에 남코 클래식 Vol.1에 수록되었을때 패치된 모양, 때문에 미카도(일본의 오락실, 아르카디아 하이스코어 집계점중 하나다.)에서 진행된 バリバリナムコ伝説VOL.5 이벤트에서는 남코 클래식 Vol. 1을 사용하였다. 플레이어는 現 마피 전일이자 스코어러들의 전설중 한명으로 통하는 Y.F
  • 매지션 로드 - 7분 47초부터
  • 멜티 블러드 무인 ~ Re-act 까지 - 상대편의 체력을 0으로 만든 시점에서 상대편이 착지하지 않고 공중에 떠 있는 상태면 착지하기 전까지는 계속 움직일 수 있다. 이를 이용해 캐릭터를 착지 시키지 않고 공격을 계속 넣으면 영파 성립. 기록들을 보면 수천 콤보나 수만 콤보 기록들을 쉽게 찾아볼 수 있다. Cadenza 버전부터 불가.
  • 목수 겐씨 - 구버전 한정. 1UP를 취득한후 죽고 또 다시 1UP를 취득한 뒤, 죽고 또 죽으면#
  • 미드나이트 레지스탕스 - 보스전에는 영파방지 캐릭터가 아예 안 나와서 보스전에서만 점수를 무한히 얻는 것이 가능하며 심지어 2스테이지 보스전에서는 점수를 쉽게 얻을 수 있다. 초회집계인 게메스트 1990년 1월호에서부터 진출면 집계로 전환되면서 집계 중단.
  • 미즈바쿠 대모험: 영파 발각으로 인해서 게메스트 1990년 12월호의 초회 집계에서 진출면을 집계함.


7.4. ㅂ[편집]


  • 바라듀크 - 6스테이지 보스전에서 보스를 쓰러트린뒤에 화면 우상단 구석에서 왼쪽을 향하여 계속 공격하면 영파가 성립된다.
  • 바사라
  • 바이오닉 코만도 (AC판)
    • 구 버전 - 마계촌과 비슷한 타이머 파괴계열, 타임오버와 동시에 게임을 클리어하면 다음 스테이지 돌입시에 제한시간이 감소하지 않으면서 영파가 성립된다.
    • 신 버전 - 헬리콥터(500점)를 계속해서 잡아서 불리기에 들어가면 영파와 같은 형태를 띄지만 단 100만점에서 에브리가 멈추기 때문에 완전한 영파가 성립되지 않으며, 1주 클리어시에 100만점 보너스가 추가되므로 1주에 한정된다.
  • 반다이크: 해당 영상 참조
  • 배틀 가레가 - 이건 발각되었어도 스코어 집계에 영향은 없었으나 또다른 방식의 영구 패턴이 발견되면서 집계가 중단되었다. 이 방식은 이전의 방식과 달리 올클리어가 가능하기 때문이다.
  • 버블보블 - 일반 영파와 실력 영파가 공존한다. 일반 영파는 한 탄에서 시간을 오래 끌 경우 영파방지 캐릭터가 출현하여 플레이어를 죽이려 드는 것이고, 실력 영파는 100탄을 혼자서 깰 경우 성립하며, 이 경우 제한은 없다. 즉 2인 플레이로 클리어해야만 게임을 완전히 끝낼 수 있다. 이를 이용한 카운터 스톱이 가능하긴 하지만, 버블보블 자체가 후반으로 갈수록 난도가 급격히 치솟는 게임이기 때문에 굉장히 실력이 좋은 초고수들이 아닌 이상 거의 불가능하고, 스코어링은 대개 노 루프 기준으로 하기 때문에 때문에 큰 의미는 없다.
  • 버뮤다 트라이앵글 - 오락실 게임에서 ZAP가 해악 그 자체인 이유
  • 벅키 오 헤어: 영구 패턴이 발견된 결과로 게메스트에서 집계중단을 때렸다(1993년 1월호), 때문에 집계내역은 찾아볼 수 없다.
  • 블레이징 스타 - 페플로스 한정으로 영파가 가능하다는게 발각되어 페플로스는 집계중단 크리를 먹게 되었다. 방법은 페플로스로 최종보스의 공격을 계속해서 피할 수 있다면 최종보스는 절대로 자폭하지 않기 때문.
  • 블러드 브라더스 - 영파 방지 캐릭터인 독수리를 특정 스테이지(1-2스테이지 등) 한정으로 공격해서 제거하는 것이 가능하기 때문에 집계조차 되지 않았다(게메스트 1991년 4월호). 해당 항목에도 나온다.
  • 비지란테 - 타이머 파괴계, 제한 시간이 다 되었을 때는 보통 사망이 정석이지만, 캐릭터가 주저앉은 채로 타임 오버를 맞이하면 죽지 않는 버그가 있다. 그 상태로 적을 쓰러트리는 게 가능하여 영파가 되지만, 다시 일어서서 진행하려고 하면 죽게 된다. 게메스트 1988년 6월호에서 집계가 중단됨.


7.5. ㅅ[편집]


  • 사이드 암즈
  • 사이코 솔저
  • 선광의 윤무 - 초대작 new.ver 기준으로 대 CPU전(=스코어어택) 모드 한정으로 일부 무한패턴이 발견된 모양이다. 사실 1편 이식인 Rev.X 초기판 스코어 어택 모드에서 일부 캐릭터에 한정해서 영구 패턴으로 인한 카운터 스톱 점수들이 랭킹 최상단에 즐비했던 적도 있다.[22]
  • 썬더 존: 영파 발각으로 인해 게메스트 1991년 8월호자로 집계중단
  • 썬더 크로스: 최종 스테이지에서 최종보스가 출현할때 보스의 머리 뒷쪽으로 돌아가서 트윈 레이저로 계속해서 공격하면 보기좋게 영파가 성립된다. 구버전은 진작에 칸스토가 떠서 해당 사항이 없지만 칸스토가 뜨지 못한 신버전은 덕분에 게메스트 1998년 6월호에서 집계가 중단되었다.
  • 소닉 더 헤지혹 3 - ZONE 6에서 사이렌 위에서 스핀대시 상태를 유지하고 있으면 화면 바깥에서 로봇이 날아와 소닉에게 꼴아박는다. 계속 유지하면 몬스터 1기당 +1만점. 타임오버가 있지만 1UP가 5만점 에브리라는 설정덕분에 그대로 po영파wer가 성립된다.
  • 솔로몬의 열쇠 : 해당 항목의 영파 발견! 문단에 나온다. 핵심적인 내용만 말하자면 최종 스테이지를 클리어하되 올클리어로 처리되지 않고 계속 최종 스테이지가 무한반복되도록 하는것이 가장 큰 포인트다.
  • 슈퍼 마리오브라더스 - 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 거북이 껍질만 밟아댔는데 점수가 계속 올라가더니 1UP만 떠요! 야! 신난다! 이 시리즈는 그래서인지 타임어택만 신경쓰지 스코어는 아무도 신경 안쓴다.
  • 슈퍼맨: 영파 발각으로 인해 초회집계인 게메스트 1989년 5월호자로 전면 클리어라는 이름 하에 집계중단.
  • 슈퍼 버거타임: 영파 발각으로 인해서 게메스트 1991년 3월호자로 집계중단.
  • 스트리트 파이터 2: 오리지널과 대쉬 한정, 오리지널은 춘리에 한하여 영파가 가능하다는것이 발각되어 집계중단을 먹었으나 대쉬에서는 달심을 제외한 전 캐릭터로 영파가 발견되어서 달심만 빼고 집계중단을 당했다. 오리지널에서는 춘리와 혼다, 블랑카는 연사장치 사용여부를 따로 구분해서 집계하나 앞에서 언급했듯이 춘리는 영구 패턴 때문에 집계중단을 먹어 집계되지 않으므로 사실상 혼다와 블랑카만 연사장치 사용여부를 구분해서 집계하는 셈이다
  • 스노우 브라더스 - 해당 문서로.
  • 스컬 팽 - 영구 패턴 발각으로 집계가 중단됨. 단, 집계가 중단된건 오토 모드 한정이고 체이스모드는 집계가 재개된걸로 봐선 오토 모드 한정으로 영파가 발각된것으로 추정.
  • 스타디움 히어로 - 번트 번트 번트 번트 번트!! 참고로 번트만 한다고 해서 영파가 되진 않고 점수를 얻을 각오로 도주 달리기 버튼을 연타해야지만 영파가 된다. 아웃되면 영파가 중지된다. 상대팀과 10점 이상 차이가 나면 콜드게임으로 종료되지만 게임 내 스코어 한계가 99점이라 99대 99를 만들어 놓으면 손쉽게 무한플레이를 즐길 수 있다.
  • 스타폭스 64 - 볼즈에서 보호막을 제거한 뒤 등장하는 울펜 4대를 모두 격추한 뒤 영구 패턴이 가능하다. 무한 스폰되는 적기를 잡으며 체력이 닳으면 근처 터렛이나 ROB가 주는 보급물자를 깨서 나오는 회복 아이템으로 목숨을 연명한 뒤 다시 적기 사냥...무한반복. 이걸 이용해서 메달을 따야 한다. 이 영구 패턴을 끝내려면 중앙의 코어를 파괴해야 한다.
  • 스페이스 건


7.6. ㅇ[편집]




7.7. ㅈ~ㅋ[편집]


  • 지염룡
  • 지옥 메구리 - 실력이 뒷받침되어야 영파의 성립이 가능해지기 때문에 실력영파로 분류되지만, 어쨌든 영파가 발견되면서 게메스트 1988년 11월호에서 po집계중단wer, 당시 게메스트 강평란을 보면 해당 영파를 악용하여 1천만점을 찍은 사람도 나왔다는 모양
  • 준준교의 야망 - 영구 패턴 발각으로 인하여 게메스트에서 면클리어 형태로 전환시킴, 사실상 집계중단 (1994년 11월 15일호)
  • 창고지기 디럭스 - 1990년 남코에서 제작한 퍼즐 게임으로, 스테이지가 시작된 순간부터 한 걸음 걷고 취소를 반복하면 타이머가 줄어들지 않는 기현상이 벌어지며 당연히 영파의 조건에 딱 들어맞는다. 더군다나 한 걸음씩 걷게 되면 10점씩 가산된다는 점까지 발견되면서 당연히 게메스트 1991년 2월호자로 집계중단 조치가 취해졌다.
  • 창궁홍련대 - 예전의 배틀 가레가와 마찬가지로 영파가 발각되었음에도 집계가 중단되지 않은 특이 케이스, 배틀가레가와 마찬가지로 영파를 실행하는 순간 클리어 불가능이 되어버리기 때문에 집계중단을 면했다. 참고로 이 게임에서는 영파 실행시에는 죽는것 조차도 불가능해서 결국엔 전원을 껐다켜는 것밖에는 방법이 없다고 한다.(…)
  • 초절륜인 베라보맨: 초기 버전에서 건마스터마냥 영파 방지 캐릭터를 공격해서 쓰러트릴 수 있는 현상이 발견되어서 이를 수정한 후기판이 나오지만 그 후기판에서도 또 다시 영파가 발견되는 바람에 결국 C버전까지 나오게 된다. 이 게임의 스코어 집계는 C버전을 기준으로 집계된다.
  • 치키치키 보이즈
  • 카구야 테이블 - 자동으로 경험치가 올라간다. 플레이어가 할 수 있는 건, 스탯 투자와 전생뿐.[23]
  • 크라임 시티: 영파 발각으로 인해서 초회집계때인 게메스트 1989년 12월호에서 진출면 집계로 전환되면서 집계중단됨
  • 크라임 파이터즈 2: 게메스트 1991년 10월자에서 영구 패턴이 발각되었다는 이유로 진출면으로 집계함
  • 킹 오브 몬스터즈 2: 영파 발각으로 게메스트 1992년 11월호에서 집계중단


7.8. ㅌ~ㅎ[편집]


  • 타임 파일럿 - 계속 윗방향으로만 비행, 편대 격파, 낙하산 회수만을 실행한다. 당연히 영파방지책으로 가면 갈수록 적의 공격이 거세지니까 주의.
  • 터미네이터 2 - 보스의 총알만 계속해서 공격만 하면 영파가 성립한다는 비범한(…) 사실.
  • 테크모 월드컵 98 - 버그를 사용할 경우 로스타임이 아예 끝나지 않으므로 당연히 영파 확정.
  • 트윈비 얏호 - 보러가기
  • 파이널 스타 포스: 영파는 영파인데...
  • 판타즘 - 자세한 내용은 여기로(일본어)
  • 포켓 갈 (데이터 이스트) - 스테이지 클리어시 게임에서 지정한 일정 점수를 달성하지 못하면 해당 스테이지를 다시 플레이해야 되는데, 이를 이용하면 어찌되었건 간에 영파가 가능하게 된다.
  • 푸치 캐럿
  • 호랑이로 가는 길
  • 헤비 바렐: 영파가 발각되어 게메스트 1988년 6월호에서 집계중단시켰다.
  • 혼두라: 장시간 가만히 있으면 영파 방지 대책으로 화면 밖에서 가시가 달린 원반이 고속으로 날아오지만, 타이밍에 맞춰서 점프하면 회피하는게 가능하며 더군다나 출현하는 주기까지도 정해져 있기 때문에 시간만 맞춘다면 지속적으로 점수를 불리는 구간에서 무한정으로 불릴 수 있다.
  • 히게마루 - 그나마 에브리 익스텐드는 100만점에서 멈추긴 하는데...


7.9. A~Z[편집]


  • ASO 시리즈
    • 1편은 게메스트 기준 1986년 9월호에서부터 집게가 중단되었다. 참고로 1986년 9월호에는 게메스트측에서 처음으로 하이스코어 집게결과를 개제한 호수다.
    • 후속작인 ASO2는 초회집게인 게메스트 1991년 6월호에서 영구 패턴 발각으로 인해서 집계되지 않았다.
  • A-JAX - 그래서 보스야 자폭은 언제 할건데
  • J.J.스쿼키즈 - 영파 발견으로 인해 게메스트에서 집계를 중단시켰다. (1994년 5월호)
  • MO:Astray - 이쪽은 영파뿐 아니라 몇번이고 죽어도 컨티뉴나 게임 오버도 없어서 무한으로 할 수 있다. 단 조만간 출시될 타임어택 모드와 최종 보스전에서는 예외로 영파 방지가 존재.
  • SD 건담 - 최종보스전에서 영파가 가능하긴 하지만, 실력영파에 해당하기 때문에 영파를 위해서는 패턴화가 필요하다.

이 외에도 영파가 존재하는 게임들은 여기와(일본어) 여기로(일본어)
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[1] 굳이 의역하자면 Infinite score trick 정도.[2] 永パ의 永은 한국어식으로, パ는 일본어 가나의 발음대로 읽은 것이니 어처구니가 없지만 다들 '영파'라고 쓰는 게 현실이다. 일본어를 잘 못하는 게임덕후들은 한자만 한국식으로 읽는 식으로 일본어를 잘못 읽는데, 예를 들면 "教室に陽が射して夢の気温が上がった(교실에 햇빛이 비출 때 꿈의 기온이 올라갔어)"를 "교실니양가사시테몽노기온가상갓타"라고 읽는 식이다. 永パ를 '영파'라고 읽는 건 거기에서 유래한 것으로 보인다. 영구 파턴 한국어로 줄임말을 만들려면 '영구 패턴'을 줄여서 '영패'라고 하는 것이 이치에 맞고, 일본어 줄임말 永パ는 エイパ라고 읽는다.[3] ex. 철권 2의 B버전, 스트리트 파이터 시리즈에서 2 계열 시리즈의 전개 - 무인판에서 슈퍼 2X까지. [4] 물론 9999900점이 끝이며 이게 초과되면 0점으로 초기화되어 다시 시작한다.[5] 게임 시작 후 일정 시간 경과 또는 스테이지에서 일정 시간 동안 클리어하지 않은 경우[6] 대표적으로 생기는 경우는 공이 분리가 되어서 새로운 경로를 그리면서 이동하는데 그 새로운 경로가 하필이면 벽이나 부서지지 않는 벽돌에 무한히 튕기는 순환을 그리는 경우.[7] 에르엘워즈 2의 스토리 모드에서 적 유닛을 죽이면 일정 확률로 골드나 경험치 아이템이 떨어진다. 그런데 영파 방지 목적으로 적 유닛의 수가 증가한다는 것은 다르게 말하면 골드나 경험치 아이템도 많이 나오게 된다는 것을 의미한다.[8] 게임오버가 되는 예 중에 가장 유명한 것은 타임 크라이시스 시리즈의 타임 크라이시스이다. 타임 오버가 되면 게임오버로 직행하기 때문에 게임 제목 그대로 시간에 쫒기는 급박한 플레이를 해야 했다. 이때문에 체감 난도가 너무 높아져서인지 후속작들은 게임오버가 되지 않고 잔기를 잃는 식으로 바뀌었다.[9] 1편에서는 1명만 남아서 일정 시간이 지나면 자기가 알아서 도망치며, 2편에선 자기가 알아서 바다 속으로 뛰어든다. 2편의 경우 굳이 한 명이 아니라도 시간이 지나면 한 명씩 알아서 빠지기 때문에 노샷 플레이가 가능하다.[10] 체력이 약하지만,공격력이 무지막지하게 쎈적.[11] 타이토의 개발자 중 한 명인 ‘미카타 카즈야’ 이름을 뒤집은 것이다.[12] 이유는 라스트 보스가 뱉는 뇌+송충이가 무한대로 나오기 때문이다. 송충이 200점, 뇌가 1000점이다보니 슈퍼차지 파이어로 살살 긁어주면 보스는 안죽고 점수는 오르고...[13] 우리가 흔히 알고 있는 유령고래.[14] 엘리베이터가 층에 멈출 때까지 엘리베이터를 조작할 수 없게 된다.[15] 그래서인지 게메스트 1992년 1월호부로 집계가 중단되었다가 다음 달인 1992년 2월호에서 도로 집계가 재개되었다. 영파 발각으로 인해서 집계중단된 주제에 "사실상 영파 불가능"이란 판정을 받아서 집계가 재개된 희한한 사례다.[16] 2000년에 마인드 아이 및 엠파이어 인터랙티브에서 발매한 게임이다.[17] 라운드2-1→1-4. 한국에 널리 퍼졌던 구버전 기판이 이에 해당한다. 신버전 기판은 라운드2-1 등, 기타 자잘한 맵 수정 및 맵 배치 수정으로 불가.[18] 여기선 아예 『데코는 정말 이게(=영구 패턴이) 많네요 (デコはホントにこれか多いですね。)』라는 소리까지 듣는다. 쉽게 설명하면 데이터 이스트 또 너야? 란 뉘양스[19] 아직, 이번 달에 집계되지 않은 게임으론 다크 실 2가 있습니다만 역시나 영구 패턴이 있었습니다... 음 역시나 데코게(まだ、今月集計されてないゲームでダークシールIIがありますが、やっぱり永久パターンがありました。うーん、やっぱりデコゲー) 대체 얼마나 데이터 이스트제 게임에서 영파가 하도 많이 나왔으면 강평에서부터 역시나 데코게라는 말부터 나오냐[20] 로그라이크 게임은 한번 죽으면 세이브 파일 자체가 지워지기 때문에 위험 없이 할 수 있는 노가다에 대한 유혹이 매우 강하고, 실제로 대다수 유명 로그라이크 게임에서는 일반적인 플레이 방식으로 인정되고 있기도 하다. 다만 던전크롤의 설계 철학이 노가다를 방지하는 것이기 때문에 유저들 사이에서 이런 노가다에 대한 반감이 유독 심한 편이다.[21] 1억 턴이 지나면 그냥 세계가 멸망.[22] 당시 패치로 수정되었다. ...지만 지금은 또 모른다[23] 그래도 하이스코어를 경쟁하는 사람들이 있는 모양이다.