에버퀘스트

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EverQuest
파일:attachment/EverQuest_Coverart.png
개발
소니 온라인 엔터테인먼트
유통
소니 온라인 엔터테인먼트
제작자
브래드 맥콰이드
미디어
CD-ROM/Download
Platform(s)
Microsoft Windows
장르
MMORPG
서비스 시작
1999년 3월 16일
서비스 형태
부분정액제[1]
시스템 요구 사항
1GHz 이상의 CPU
512MB 이상의
NVIDIA Ti 4800 또는 ATI 9800 이상의 그래픽 카드
Windows XP 이상의 운영체제
DirectX 9 이상
영문 공식 누리집
EverQuest

파일:attachment/에버퀘스트/everquest.jpg

위에 보이는 분은 피리오나 비(Firiona Vie). 하이 엘프 족의 공주이며 에버퀘스트의 이야기가 진행될 때마다 굿 팩션[2]에서 주도적인 역할을 맡는 주인공이다. 에버퀘스트의 얼굴마담.

1. 개요
2. 특징
3. MMORPG 장르에서의 위상
4. 한국 서버
5. 기타
5.1. 종족
5.2. 신
6. 후속작 및 확장팩
7. 확장팩 일람
8. 스핀오프 시리즈
9. 에버퀘스트 관련 소설
10. 관련 링크


1. 개요[편집]


1999년 소니 온라인 엔터테인먼트에서 개발한 MMORPG 온라인 게임. 줄여서 EQ. ''과 레이드 개념을 도입한, RPG계의 기념비적인 게임이다. PvP 및 각종 생산직, 하우징 시스템을 제외하면[3] 2010년대 현재까지도 대부분의 MMORPG는 이 게임에서 나온 시스템을 계승하고 있다.

세계 최초로 풀 3D 그래픽을 사용한 온라인 게임이며 이에 따라 동시대에 활약했던 다른 온라인 게임울티마 온라인과도 어깨를 나란히 할 정도로 인기가 많았다…를 넘어서 정작 울티마 온라인은 르네상스 확장팩으로 인기가 급격히 식은 반면, 에버퀘스트는 월드 오브 워크래프트가 나오기 전까진 북미 온라인 게임 흥행 1위를 고수했다.[4] 영국 BBC2002년 발표에 따르면 "에버퀘스트는 러시아불가리아 사이에 낀, 세계에서 77번째로 부유한 국가"라고 한다. 게임 자체는 파티 사냥과 레이드를 강조한 시스템을 가지고 있으며, 이름(Everquest)대로 퀘스트를 무한정 제공한다.


2. 특징[편집]


일단 퀘스트를 받는 방법부터가 신선했는데, NPC와 키워드를 포함한 대화를 하다가(말 그대로 진짜 대화) NPC가 말한 핵심 키워드 몇 가지를 골라내어 계속 질문하다 보면 퀘스트를 받는 등 다른 온라인 게임들과는 다른 차별성을 두고 있다. 초기 울티마 시리즈부터 있었던 방법이긴 하지만 MMORPG에서 이를 도입한 것은 처음.[5] 이러한 퀘스트가 한두 개가 아닌지라 계속 찾아서 하려면 밑도 끝도 없다. 매 업데이트마다 새로운 퀘스트가 나오거나 특정 조건을 만족하거나 특정 키워드를 입력하면 숨겨진 퀘스트가 등장하기도 한다. 또한 '레이드'를 통해 혼자서는 죽었다 깨어나도 못 잡는 강력한 괴물을 힘을 합해 때려눕히는 협력 시스템의 등장도 충격적. 덕분에 PvP 요소가 거의 없는데도 큰 인기를 끌었다. 이른바 숄 퀘스트 같은 경우에는 퀘스트를 수락할 경우 초거대 존 전체에서 몬스터 팩션들끼리 전쟁을 개시하는 등(그리고 물론 퀘스트와 관계없는 유저들까지도 말려든다), 이름에 어울리는 면모를 보여준 게임이라 할 수 있겠다.

단, 이 때부터 시작된 고질병인 팩션 막노동(평판 작업)과 시스템 특징상 혼자서는 아무 것도 못하는 게임플레이 등이 나타나기 시작했고, 이런 특징들은 일명 '에버퀘스트형' 게임들이 공통적으로 가지고 있는 단점이기도 하다. '또한 확장팩이 발매될 때마다 이전 확장팩의 컨텐츠가 사장된다'라는 문제를 예고한 게임이기도 하다.

전투는 현 WoW 같은 게임과는 다르게 인스턴트 던전이 아닌 존(그냥 필드)에서 이루어진다. 던전 같은 장소도 하나의 존이며 파티 또는 레이드원만의 전용 공간이 생기지는 않는다. 사냥감은 같은 자리에서 몰려서 리젠되기 때문에 자연스레 사냥터가 생기게 된다. 파티원을 모으면 이 사냥터에서 계속 대기하면서 리젠되는 몬스터를 사냥하는 방식, 탱킹-메즈-공격 & 치료-휴식 타임이 반복된다.[6] 이러한 노가다 플레이를 지탄하기 위해 Progress Quest라는 완전자동 패러디 RPG 게임이 나오기도.

역할 분담도 꽤 세부적으로 나눴다. 탱커와 힐러는 그대로지만 대미지 딜러의 역할은 좀 더 세분화되었다. 풀러와 매져라는 역할이 있었는데, 풀러는 어그로 초기화 기술이 있는 클래스가 몹을 끌고 와서 탱커에게 인계하는 역할을 하고, 매져는 매즈 기술(몹을 잠재우는 기술)이 있는 클래스가 탱이 상대하지 않는 몹을 잠재워서 공격하지 않도록 하는 기술이었다. 물론 이 작업이 끝나면 풀러와 매져는 탱커가 잡고 있는 몹의 대미지 딜링에 참여하기 때문에 큰 카테고리로 묶으면 대미지 딜러이긴 하다.

힐러가 상당히 귀족이었는데, 힐러 플레이가 하품날 정도로 단조로웠기 때문에 플레이 인구가 적었다. 거기다 몇몇 기술은 비싼 보석을 소모하게 되어 있었기 때문에 돈도 꽤 드는 클래스였다. 이 때문에 던전 대기실에서 힐러 오기를 주구장창 기다리는 탱커와 딜러들이 많았고, 사냥이 끝나고 전리품을 분배할 때 힐러는 소모된 보석 비용을 따로 받는 것이 일반적이었다.

인스턴스 던전이 없는데[7] 사용자는 많다는 말은, 결국 사냥터가 많아야 한다는 말이 되는데, 북미식의 넓은 맵 디자인과, 에버퀘스트 특유의 사실주의(음식과 음료를, 넓지 않은 인벤토리에 가지고 다니면서 먹어야 했다)가 만나, 또 다른 세계를 방불케 한다.

기상효과는 기본이고, 달이 조금씩 떴다가 지는 궤적도 관찰할 수 있다. 심지어 달(루클린)에 가면, 밤에 커다란 지구가 하늘에 뜨는데, 이 또한 장관이라 할 수 있다.

또한 〈벨리어스의 상처〉의 '호전적인 거인(거인이라는 이름에 어울릴 만큼 크다)↔용↔얼음 드워프' 세 세력의 대립구성과 맵 디자인은 지금도 뛰어난 게임 디자인 중 하나로 평가받고 있다. 바로 WoW의 〈리치왕의 분노〉가 〈벨리어스의 상처〉의 오마쥬. '거인↔용↔이주민'의 구도라든가, WoW엔 '투스카르(Tuskarr, 인간형 바다코끼리)'가 있고, 벨리어스엔 '오쓰미르(Othmir, 인간형 수달)'가 살고 있었던 등. 눈보라가 치거나, 빙하로 된 정말 거대한 방벽 등을 볼 수 있는 이 대륙에서 플레이어는 이 3진영 중 한쪽에서 진행을 하게 된다(나중에 단물을 다 빨아먹으면 다 쓸어버리도 한다).

〈불타는 성전〉도 〈루클린의 그림자〉의 오마주다. 새로운 행성, 사막, 본 행성에서 쫒겨난 존재들이 척박한 곳에 숨어있는 설정, 신비한 토착 생물들…

그리고 특이하게도 자신의 캐릭터를 위에서 내려다보는 쿼터뷰 방식이나, WoW에서처럼 바로 뒤에서 보는 방식이 아니라, 캐릭터의 시점으로 보는 1인칭이 제일 편해서 사실감이 무척 강했다. 시스템은 아니지만, 화면만 보고 있자면 FPS로 MMORPG하는 기분을 느낄 수 있다.

혼자 솔로잉을 거의 할 수 없을 정도로 파티 플레이가 강조되는데, 혼자서는 동렙 몬스터도 잡을 수 없을 지경이다.[8] 이 때문에 국내 서비스(NC소프트)를 할 때 많은 유저들이 적응을 못하고 중도 이탈해버렸다. 당시 국내 유저 성향에 맞지 않았던 것. 일반적으로 몬스터 하나를 잡고 나면 사용한 마나나 체력의 회복을 위해서는 3-4분씩의 휴식이 필요했던 데다(국내에서는 패치된 이후 버전이 서비스되었지만), 초기버전의 경우 마나 회복을 위해 명상을 하기 위해서는 '화면 전부를 가득 채우는' 마법책을 노려봐야 했기 때문에 게임 진행 템포가 지금의 MMORPG에서 상상하기 어려울 정도로 느렸다.[9]


3. MMORPG 장르에서의 위상[편집]


WoW를 위시한 북미권 MMORPG들은 이 게임에서 많은 영향을 받았다. 아니 그 전에, 현재의 북미형 3D MMORPG의 기초는 전부 이 게임에서 확립되었다고 할 수도 있다(격겜에서의 스파2처럼). 사실, 에버퀘스트가 MMORPG에 기여한 가장 커다란 핵심은 3D 그래픽도 뭣도 아닌, 바로 몬스터에게 공격받는 캐릭터에게 힐을 주면 그것이 몬스터에게 대미지를 준 것과 마찬가지로 인식되는 어그로 시스템이었다. 파티형 MMORPG 업계에 있어서 이는 조금 과장하면 천동설→지동설급의 임팩트를 갖는 발상의 전환이었고, 이를 통해 단순히 공격방식이 다른 여럿이서 다굴한다는 종래의 1차원적 파티시스템에서 벗어나 파티원들 각각이 톱니바퀴처럼 맞물려 각자 전문적인 한 축을 담당하는 전략적인 플레이가 가능하게 된다. 이것이 바로 현대적인 방식의 MMORPG의 시작이라 해도 과언이 아니다. 덕분에 MMORPG 장르 자체를 조명할 때는 에버퀘스트에 비해 넘사벽의 인기를 누린 WoW가 초라하게 느껴질 정도로 중요하게 취급된다. 비슷한 시기에 인기를 끌었던 다크 에이지 오브 카멜롯(다옥) 역시 해외에서의 평은 RvR 시스템을 제외하면 에버퀘스트 캐주얼판이라고 할 정도.

참고로, 세계 3대 MMORPG로 울티마 온라인, 에버퀘스트, 다크 에이지 오브 카멜롯을 꼽는 건 한국 내의 루머고 정작 북미에선 저런 식으로 칭하는 경우는 없다. 또 어디까지나 소문이지만 스퀘어측에서 에버퀘스트를 보고 파판11이 온라인으로 나오게 되었다는 이야기도 있다. 엔씨소프트의 김택진 역시 에버퀘스트를 찬양하며 국내 서비스를 했고, 리니지 2 역시 리니지보다 오히려 에버퀘스트 스타일로 만들었다. 블리자드는 WoW의 개발을 시작하며 에버퀘스트 전 세계 최초 만렙 달성을 한 게이머[10]나 전 세계 최초 레이드 성공 길드의 길드장[11] 등을 영입하여 게임 디자이너 자리에 앉히기까지 했다.

이것이 가능했던 건, 워낙 레이드가 어려워 공략 성공을 하게 될 정도면, 온갖 캐릭터, 맵, 몬스터 인지 시스템을 거의 다 파악하고 있다는 말이 되기 때문이다.

방대한 맵 때문에, 단체 순간이동이 가능한 캐릭터를 '버스', 한두명을 이동 시켜주는 것을 '택시'라 불렀는데, WoW에서 높은 레벨의 캐릭터가, 낮은 레벨의 캐릭터의 사냥을 도와주는 용어인 '버스'가 여기서 왔다. 이외에도 메즈 등의 군중 제어 시스템이나 평판 시스템, 인스턴스 던전 등의 시스템을 가장 먼저 도입해 다른 MMORPG에 영향을 미쳤다.

기존의 한국 온라인 게임은 파티 플레이의 개념과, 자세한 용어가 희박했으므로 여기서 만들어진 '탱커, 딜러, 힐러, 버프, 메즈, 디버프' 등의 영어가 그대로 들어온 주요 원인이 되기도 하였다.

그 전에 만들어진, 울티마 온라인 같은 게임을 3D로 만들었다기 보다, TRPG→온라인 머드 게임→3D화의 계보로 만들었다고 할 수 있기 때문에, 그만큼 이야기를 중시해서 돌아다니는 몬스터 하나에도 저마다 이야기가 있고, WoW 이전에 스토리가 좋았던 온라인 게임으로 평가받았다.

하지만 온라인 게임의 한계이기도 한, 에버퀘스트 특유의 고질적인 문제인 레이드 보스를 설정하면서 세계관 내의 신이나 영웅들을 넣는 바람에 확장팩이 나오면서 각종 신들이 싸그리 잡혀버렸다. WoW에서 일리단이 레이드 보스로 등장해서 잡힌 것 역시 에버퀘스트 제작진이 WoW 개발에 참가하면서 나온 현상이라는 게 정설.

4. 한국 서버[편집]


게임의 템포가 느리고 당시로선 익숙하지 않은 WASD 방식의 컨트롤[12]에 수입할 당시로선 그리 뛰어나지 못한 그래픽 등의 이유 때문에 한국내 흥행엔 실패했다. 실제로 리니지 등 빠른 게임을 선호하던 한국 유저들인지라 HP나 MP 채우려면 온종일 앉아있어야하는 이 게임을 기피했던 것 같다.[13] 덕분에 엔씨소프트에서 서비스한 국내버전은 초심자 적응을 위해 20레벨까지 회복속도를 비정상적으로 빠르게 설정해놓기도 하였다. 5번째 확장팩 '이케샤의 유산'까지 서비스되었고,[14] 서비스 종료 직전에 4번째 확장팩 '플레인 오브 파워'의 일부 요소도 적용되었다. NC에서 퍼블리싱했으나 어느샌가 리니지 2 서버 늘려야 한다면서 쥐도새도 모르게 사라졌다.[15][16]

에버퀘스트 유저라면 모두 다 했을 커뮤니티 사이트인 "EQall"도 재정 문제로 바로 문을 닫았기 때문에, 그 당시의 자료는 전혀 남아있지 않다.


5. 기타[편집]


에버퀘스트 역시 유저수가 많은 만큼 사건·사고가 끊이질 않고 있다. 특히 현질이 문제가 되고 있는데, 해외에는 이런 사이트 자체가 없으니까 대부분 이베이를 통해 아이템을 사고 판다. EQ 플레이어들은 이렇게 현질로 템맞춘 캐릭터를 이베이어(eBayer)라면서 무개념의 대명사로 인식한다. 이 용어는 현재 MMORPG 게임에서도 쓰이는 중.

WoW가 우스개소리로 '인맥 오브 워크래프트'라고 불리지만, 에버퀘스트는 특유의 TRPG적 분위기 때문에, 비매너 캐릭터는 삭제하지 않을 수 없을만큼 도태된다(넓은 맵에 사람이 지나가면 인사를 하는 게 기본 예의고, 그냥 쌩까고 가는 건 비매너 행동에 속했다. 실제 등산에서 하듯이 말이다).

"I'm not easy"라는 슬로건을 걸었을만큼 변태적일 정도로 하드코어했다. 대부분 마을이 필드로 나가기 어려울만큼 길찾기가 힘들었는데 그 중에서도 우드 엘프 시작마을 켈러씬은 높은 나무 위에 미로를 만들어놔 길찾기가 어려운건 둘째치고 에버퀘스트 특유의 조작이 익숙치 않아 발을 헛디뎌 떨어져 죽은 우드 엘프 시체들이 언제나 나무 밑에 쌓여있었다. 이미 언급했듯 좁은 인벤토리에 음식과 음료를 항상 사서 계속 먹어줘야 함은 물론이고, 위험한 곳에서 죽으면 아이템이 들어있는 자신의 시체를(플레이어간 갈등을 유발하지 않고, 협동을 추구했기 때문에 남의 시체에서 아이템을 약탈할 수 있는 시스템은 아니었지만 찾고 생환하는데 2박 3일이 걸리기도 하며, 주요 도시와의 팩션이 전부 "적대적"으로 시작하는 종족도 있다. 한마디로, 고향도시 말고는 도시를 아무데도 들어 갈 수 없다는 뜻(음식, 물을 사야 하는데!).

이 경우엔 도시의 하수구같은 숨겨진 입구를 통해 들어가 암시장을 이용하거나, 팩션이 우호적인 다른 종족 플레이어에게 부탁하거나, 높은 레벨이 되면 그냥 경비원에게 맞으면서 뚫고 들어가 팩션을 상관하지 않는 NPC 상인을 찾거나 하면 된다. 동족 NPC(상대 팩션 입장에선 몬스터)를 계속 잡아서 머리 가죽을(심의 때문에 생긴 건 머리 가죽인데 아이템 설명은 '머리카락'이었다) 바치면 "우호적"이 될 수도 있다.

팩션 때문에 넓은 평원을 달리다가 음료가 떨어져 지도를 보고 농가를 들렸는데 "적대적" 신을 믿는 농부들이 우루루루 쏟아져 나와 죽는 경우도 종종 일어나며, 밤에 잘 볼 수 없는 인간 같은 종족은 동굴형 던전에 들어가면 정말 아무것도 안 보인다(정말 화면이 새카맣고 소리만 들린다). 이 경우엔 횃불 같은 걸 들어야 하는데 그마저 바로 코 앞만 비추는 수준이다.

거기다 이 게임은 요즘 게임처럼 어느 정도 도망가면 어그로가 초기화[17]되는 개념이 없고, 다른 몬스터와 어그로 범위가 겹치면 그 몬스터도 무조건 어그로를 얻는다. 이 때문에 도망가면 맵 끝까지 질리도록 쫓아오고, 이 몬스터가 이동하는 경로상에 있는 다른 몬스터의 어그로까지 같이 끌어들이기 때문에 도망치다 줄지어 오는 수십 마리의 몬스터에게 다굴맞아 쓰러지는 경우가 허다했다. 몹이 열차처럼 줄지어 온다고 해서 "트레인"이라는 용어까지 생겨날 정도. 특히 길이 외길로 이어진 던전 깊숙한 곳에서 이런 상황이 발생하면 다른 지역의 몹까지 연속적으로 불러들여 던전 전체가 지옥도로 변하는 상황도 흔했다. 던전에서 자리 잡고 몹 잡다가 애드나면 도망치면서 "XX방 트레인 났습니다! 모두 대피하세요!"라고 외치기로 경고하고, 사태가 수습되면 "트레인 죄송합니다."라고 외치기로 사과하는 것이 에버퀘스트의 던전 풍경이었다.


이런 노래와 동영상이 괜히 나온 것이 아니다.[18]

하지만 오히려 이런 컴컴한 동굴 속에서 헤메던 삽질들이 추억이 되어 아직도 잊지 못하는 플레이어들이 많다. 실제로 WoW를 하는 옛 에버퀘스트 유저들은 '너무 쉬워서 재미가 없다'라는 반응을 보이기도 한다. 삽질이 왜 재밌는지는 모두 노라쓰의 하늘 아래 항목 참조.

심지어 WoW가 나오기 전까지, 미니맵 같은 지리적인 정보도 플레이어에게 주어지지 않았기 때문에(길은 있지만 그 길은 적대적 NPC가 다니는 길일 확률도 많아서 오히려 죽음으로 가는 길일 수도 있었다) 유저들이 직접 플레이 하며 지형을 그리고, 정보를 적어서 만든 지도를 직접 프린트해서 보며 길을 찾아야 했다.

레벨업 음향효과가 상당히 경쾌하고, 기분을 좋게 한다. 에버퀘스트 유저들에게 'Ding!(딩!)'하는 소리는 각별하기도 하다.[19] 그도 그럴 것이 에버퀘스트는 레벨로 인한 능력 인플레이션(일명 '드래곤볼화')를 막기 위해 레벨을 계속 올리기보다 '명기' 아이템을 만들어내고, 레벨 업이나 던전을 도는 게 아니라 그 아이템을 만드는 것을 즐기도록 했다. 아이템 하나 만들기 위해 정말 '개고생'을 하는데 그게 또 하나의 큰 퀘스트와 엄청난 무기로 이루어져 레벨 업보다 재밌었다. WoW에서 이 매력적인 방식을 버린 이유는 성향에 따라서 매우 귀찮고 어렵게 느껴질 확률이 많기 때문('어둠한' 제작과 비슷하지만, 보다 어렵다). 가장 중요한 도시의 수장 NPC를 잡는 것이 퀘스트 조건인 무기가 있는데 길드원에 대한 의리로 길드원 전체가 그 도시와 적대적이 되는 경우도 많았고, 그 도시를 지날 때마다 경비원 수십명에게 맞으며 돌파할 때마다 길드원간의 우정을 다시 한 번 느낄 수 있었다. 하지만 결국 인플레이션은 막지 못했다.

이동속도가 빠른 편이 아니라 드루이드와 샤먼의 'SOW'(늑대의 영혼-버프), 늑대변신, '저니맨 부츠'(여행자의 장화), 바드의 '셀로 엑셀러란도' 등 속도를 빠르게 해주는 효과들은 에버퀘스트 유저에게 각별한 추억으로 남아 있다.

졸라 짱 쎈 투명 드래곤이 있었기 때문에(신을 능가할) 투명드래곤의 작가가 에버퀘스트 유저가 아닐까 하는 농담도 있었다. '케라핌'이 그 주인공. 봉인이 되어 있는데 한 번 깨어나면 서버 전체에 외침을 하고 온갖 곳에 있는 용들이 난리를 치는 등 한 번 깨어나면 끝인데다 아주 좋은 아이템, 즉 길드 간의 이권이 달려있어 깨우지 않는 것이 불문율이었으나 배신을 때리고 깨워버리는 사건도 있었다. 유저까지 모두가 술렁이게 하는 몹 한 마리.


5.1. 종족[편집]


바바리안 (Barbarian)

시작도시: 할라스
가능 클래스: 로그, 샤먼, 워리어, 비스트로드
적대관계: 다크 엘프, 익사르, 오우거, 트롤
무식하고 무뚝뚝한 바바리안은 타고난 전사입니다. 그들은 열악한 환경과 호전적인 문화를 가지고 있지만, 그만큼 전사로써 적합합니다.

다크 엘프 (Dark Elf)

시작도시: 네리악
가능 클래스: 클레릭, 인챈터, 매지션, 네크로맨서, 로그, 쉐도우 나이트, 워리어, 위자드
적대관계: 바바리안, 에루다이트, 하프 엘프, 하이 엘프, 휴먼, 익사르, 우드 엘프
노라쓰의 다른 엘프 종족들과 같은 전통과 특징을 물려 받았지만, 좀더 사악한 성향을 띠고 있습니다. 그들의 고향은 대부분 지하에 위치하며 어둠은 이들에게는 아무런 장애가 되지 않습니다.

드워프 (Dwarf)

시작도시: 칼라딤
가능 클래스: 클레릭, 팔라딘, 로그, 워리어
적대관계: 익사르
키는 비록 작지만 강인한 종족. 거의 모든 면에서 육체적 능력이 휴먼을 능가합니다. 그들의 훌륭한 수염들은 그들의 자랑이며, 손재주 또한 그들의 긍지입니다.

에루다이트 (Erudite)

시작도시: 에루딘
가능 클래스: 클레릭, 인챈터, 매지션, 네크로맨서, 팔라딘, 위자드, 쉐도우 나이트
적대관계: 다크 엘프, 익사르
자부심이 대단하고 대단히 지능적인 이들은 육체적인 활동보다는 정신적인 도전을 선호합니다. 대단히 발전한 그들의 사회에 긍지를 가지고 있으며, 그들이야말로 모든 종족중에서 가장 진화된 종족이라고 믿고 있습니다.

놈 (Gnome)

시작도시: 아카논
가능 클래스: 클레릭, 인챈터, 매지션, 네크로맨서, 로그, 워리어, 위자드, 쉐도우나이트, 팔라딘
적대관계: 익사르
드워프들의 먼 친척이기도 한 놈 종족은 둔덕을 파고 집을 짓고 마을을 형성하곤 합니다. 햇볕을 많이 쬐지 못해서 다소 창백한 피부를 가졌으며 다른 종족과 잘 섞이지 않습니다.

하프 엘프 (Half Elf)

시작도시: 퀴노스, 자유항. 켈러씬
가능 클래스: 바드, 드루이드, 팔라딘, 레인저, 로그, 워리어
적대관계: 다크 엘프, 익사르, 오우거, 트롤
휴먼과 엘프의 사이에서 태어난 이 종족은 두 종족의 장점을 고루 가지고 있습니다. 노라쓰의 다른 종족과 비교한다면 지능에서야 어느 종족 못지 않지만 다소 힘이 모자라는 것은 사실입니다.

하플링 (Halfling)

시작도시: 리버베일
가능 클래스: 클레릭, 드루이드, 로그, 워리어, 레인저, 팔라딘
적대관계: -
키가 작고 휴먼과 흡사하게 생긴 외모를 지닌 하플링 종족은 가장 민첩하고 이동수단이 좋은 종족입니다. 탁월한 손재주와 민첩성은 선천적인 것으로 그야말로 타고난 여행가들입니다. 이러한 이유등으로 그들은 대부분의 다른 종족과 평화적인 관계를 유지합니다.

하이 엘프 (High Elf)

시작도시: 펠위드
가능 클래스: 클레릭, 인챈터, 매지션, 팔라딘, 위자드
적대관계: 익사르, 오우거, 트롤, 다크 엘프
우드랜드의 엘프들과 거의 같은 신체적 특질을 가졌으나 다소 정신적인 면을 강조합니다. 창백하고 야윈 그들의 모습이 그들이 육체보다는 정신을 수련하는 데 더 큰 힘을 쓴다는 것을 말해줍니다.

인간 (Human)

시작도시: 자유항, 퀴노스
가능 클래스: 샤먼을 제외한 모든 클래스
적대관계: 다크 엘프, 익사르, 오우거, 트롤
노라쓰의 가장 전형적인 종족입니다.

오우거 (Ogre)

시작도시: 오걱
가능 클래스: 쉐도우나이트, 샤먼, 워리어, 비스트로드
적대관계: 바바리안, 에루다이트, 하프 엘프, 하이 엘프, 휴먼, 익사르, 우드 엘프
에루다이트들이나 하이 엘프들이 정신적인 수양을 중시하듯 이들은 대신에 사냥터와 전쟁터에서 대부분의 시간을 보냅니다. 거대한 몸집과 힘을 가진 이들은 사냥한 짐승을 먹는데 대부분의 시간을 보낼 뿐 다른 것에는 좀처럼 흥미를 느끼지 않습니다.

트롤 (Troll)

시작도시: 그롭
가능 클래스: 쉐도우나이트, 샤먼, 워리어, 비스트로드
적대관계: 바바리안, 에루다이트, 하프 엘프, 하이 엘프, 휴먼, 익사르, 우드 엘프
오우거와는 거의 얼굴 하나 차이 날 정도로 키 차이가 나면서도 트롤들은 오우거와 어울리기를 좋아합니다. 관심사와 취미를 같기 때문에 같이 시간을 많이 보냅니다. 야외에서 활동하는 것을 좋아하지만 그리 영리하다고는 할 수 없으며 그들의 피부가 푸르스름 하기 때문에 어디서나 눈에 잘 띕니다.

우드 엘프 (Wood Elf)

시작도시: 켈러씬
가능 클래스: 바드, 드루이드, 레인저, 로그, 워리어
적대관계: 다크 엘프, 익사르, 오우거, 트롤
이들 역시 엘프와 휴먼들 사이에서 비롯한 종족입니다. 이들은 휴먼종족보다는 다소 육체적으로 약하나 매우 민첩하고 능숙한 손놀림을 가지고 있습니다. 그들은 선천적으로 공평함과 정의로움을 위해 활동하도록 태어났기에 대부분의 생을 사회의 선을 위해서 바칩니다.


5.2. 신[편집]


역병을 몰고 오는 자 - 버턱술러스(BERTOXXULOUS)

버턱술러스에게는 동맹 세력이 없다. 그의 추종자들은 버턱술러스가 전적으로 지원하는 네크로맨서의 암흑마법을 자주 따르고 있다. 그는 썩어가는 누더기 겉옷을 걸친 곱사등이의 모습으로 나타나는데, 옷 속으로 보이는 그의 매력적인 얼굴은 사실 부패한 시체의 몸에 붙어 있는 것이다. 그는 투나리, 로드셋 나이프, 카라나, 미싸니엘 마르 및 랄로스 젝과 적대 관계다.
고름이 흐르는 강과 질척대는 간헐천으로 습하고 어두운 역병의 평원이 바로 그가 다스리는 지역이다. 이 땅은 마치 썩어 문드러진 살처럼 보이고, 느껴지며, 심지어 그러한 냄새까지 풍기고 있다. 이 위에 사는 것은 갖가지 악의 피조물과 언데드다.

지하세계의 지배자 - 브렐 셔를리스(BRELL SERILIS)

브렐은 피즐쏩 브리슬밴과 동맹 관계이며, 비샨의 적이다. 그를 따르는 자들은 노라쓰의 지하에 위치한 동굴이나 터널에 있을 때 최고의 행복을 느끼는데, 이는 브렐의 모든 추종자들이 동의할 수 있는 몇 가지중 하나일 뿐이다. 러니 아이일족의 고블린들은 그가 자신들의 아버지라고 주장하고 있어서, 드워프만이 셔를리스의 진정한 자식들이라고 확신하는 칼라딤의 드워프들에게 반감을 표시하고 있다. 스플릿 포의 사악한 놀(Gnoll) 역시 코스글로브의 성스러운 찰흙으로 그들을 창조해낸 이가 브렐이기 때문에 이런 것들에 대해 동의하지 않고 있다. 브렐 셔를리스의 추종자들은 노라쓰의 지하 지역에서 흔히 볼 수 있다.

도둑들의 왕 - 브리슬밴(BRISTLEBANE)

브리슬밴의 추종자들은 즐거울 수만 있다면 어떤 대가라도 치르려고 한다. 바드, 로그, 어릿광대, 도박꾼 및 집시 등이 그 대표적인 예이다. 그들은 항상 매력적이고, 영리하고, 재치가 있는데, 이는 브리슬밴의 추종자라면 누구든지 지녀야 할 것들이다. 그들은 온갖 형태의 장난을 치는 것을 좋아하며, 농담은 마치 종교 의식처럼 행하곤 한다. 브리슬밴의 추종자 가운데 완전히 사악한 의도를 지닌 자는 거의 없긴 하지만, 그래도 주위에 그들이 있다면 자신의 지갑에 주의를 기울이는 것이 좋을 것이다.

얼굴 없는 자 - 카직 툴(CAZIC THULE)

카직 툴은 랄로스 젝과 이노룩과 동맹 관계이고, 미싸니엘과 에롤리스 마르와는 적이다. 얼굴 없는 자의 추종자들은 자신들의 신을 두려워하며, 그의 복수심에 불타는 분노의 희생양이 되지 않으려면 다른 이들에게 공포를 불러일으켜야 한다고 믿고 있다. 공포가 그들의 삶을 지배하고 있으며, 또한 공포를 통하여 그들은 다른 이들의 삶을 지배한다. 고통, 비극, 폭력, 고문, 그리고 살아있는 제물이 얼굴 없는 자를 숭배하기 위한 도구이다. 많은 리자드맨들이 카직의 충실한 추종자이지만, 인간 모습의 추종자의 수 역시 나날이 불어나고 있다. 추운 어둠이 공포와 고통의 악몽 속에서 노라쓰의 밝은 지역을 점점 삼키고 있다.

겨울의 수호자 - 이씨이(E'CI)

겨울의 수호자라고 알려진 이씨이는 물의 삼대 신중 두번째 인물이다. 자연과 영향력있는 신들의 신비로운 이야기를 들은 적이 있다면 왕국에서 그녀가 폭정수준의 엄청난 통치를 할 정도의 영향력을 가지고 있다는 것을 알 것이다. 다른 자연의 힘에 대항하여 자신의 영토의 지배권을 확보하려는 그녀의 집요함 덕분에 힘없는 신들은 이씨이를 두려워 할 정도다.

화염의 폭군 - 페닌 로(FENNIN RO)

페닌 로는 위대한 원소인 불의 평원을 지배하는 자이며, 화염의 폭군이라는 그의 별칭은 바로 이 때문이다. 페닌은 불의 턱수염과, 타는듯한 붉은 눈, 뾰족한 귀를 지닌 바바리안과 같은 거대한 남성 인간의 모습으로 자신을 나타낸다. 비록, 그가 불의 원소를 보호하는 문제에 대해서는 광신적이고, 보호 임무를 수행하거나, 이를 위협하는 상대를 만나는 경우에는 쉽게 흥분한다고 알려지기는 했으나, 페닌 로는 질서와 비질서의 굴레에 강력한 영향력을 끼치고 있다.

증오의 왕자 - 이노룩(INNORUUK)

이노룩은 랄로스 젝과 카직 툴과 동맹 관계이고, 반면에 퀠리어스, 미싸니엘 마르 및 에롤리스 마르와 적이다. 거의 대부분의 다크 엘프들은 증오의 왕자인 이노룩의 추종자이며, 그를 자신들의 아버지로 여기기까지 한다. 그들은 증오가 창조적인 힘이라 믿거나, 또는 파괴의 탄생에 있어서 원동력이라고 믿는다. 사랑과 친절이란 자신이 무엇을 원하는지도 모르는 자들이거나, 원하는 것을 쟁취하기 위해 싸우기에는 너무도 겁이 많은 자들이 사용하는 수단일 뿐이라라고 생각한다. 그들은 진정한 힘을 가져오기 위해서는, 적들을 완전히 제거해야 하며 동정과 자비는 모욕과 악한 의도앞에서는 어떠한 힘도 발휘할 수 없다고 믿는다. 이노룩의 추종자들은 충분한 증오만 있다면, 자신들은 노라쓰의 모든 것을 파괴할 수 있다고 믿고 있다.

레인키퍼 - 카라나(KARANA)

카라나는 투나리, 미싸니엘 마르와 동맹 관계이고, 버턱술러스와는 적이다. 레인키퍼 카라나의 추총자들은 폭풍의 절대적인 위력을 믿는다. 그들은 생명을 탄생시키는 비의 힘과, 모래 폭풍과 허리케인의 파괴력을 숭배한다. 농부, 목동, 사냥꾼 같이 전원에 사는 인간 형태의 계층들이 카라나의 전형적인 추종자들이다. 그들은 가끔 이방인들을 물로부터 보호해주기도 한다. 카라나의 추종자 가운데 많은 이들은 유목 생활을 하며, 바람이 부는 방향으로 떠돌기도 한다. 그들은 겸손하고 관대하며, 힘과 정직의 가치를 높게 평가한다. 그러나 그들은 카라나 자신과 노라쓰가 영원한 폭풍우 속에 빠지지 않도록 하기 위하여, 누군가 그들의 지식과 친절을 모욕한다면 참으려 하지 않을 것이다.

사랑의 여신 - 에롤리스 마르(EROLLISI MARR)

미싸니엘의 누이이자 타루의 딸인 그녀는 피즐쏩 브리슬밴, 미싸니엘 마르, 로드셋 나이프, 투나리 및 퀠리어스와 동맹 관계이고. 이노룩, 카직 툴, 랄로스 젝 및 버턱술러스과는 사이가 나쁘다. 사랑의 이라고 불리는 에롤리스 마르의 추종자들은 사랑이 모든 것을 정복할 수 있다고 믿는다. 그러나, 한가지 기억해야 할 것은, 사랑이란 일반적으로 평화와 일맥상통하는 것으로 여겨지지만, 에롤리스의 추종자들은 평화주의자들이 아니라는 점이다. 그들은 폭력이 존재하지 않고 모든 이들이 서로를 사랑하는 세상에서 살기를 원하지만, 그들은 노라쓰가 바로 그러한 땅이라고 생각할 정도로 순진하지는 않다. 그들은 사람과 지역, 그리고 이상에 헌신적이며, 그들을 지키기 위해 목숨을 바쳐 싸우는 것에 주저하지 않는다. 에롤리스의 추종자들의 꿈은 바로, 자신이 사랑하는 무엇인가를 지키기 위한 싸움에서 죽는 것이다. 그렇기에, 에롤리스 마르의 추종자 가운데 많은 팔라딘이 있는 것은 이상한 일이 아니다.

진실을 가져오는 자 - 미싸니엘 마르(MITHANIEL MARR)

진실을 가져오는 자인 미싸니엘 마르는 용기의 평원을 다스리고 있다. 미싸니엘은 은으로 된 갑옷으로 온몸을 감싸고, 빛나는 장검을 휘두르는 팔라딘중의 팔라딘이다. 물의 3대신의 우두머리인 타루 마르덕분에 존재할 수 있었던 미싸니엘은 에롤리스 마르 및 카라나와 동맹 관계이고, 이노룩, 카직 툴 및 버턱술러스(Bertoxxulous)과 적대관계이다. 또한 미싸니엘과 솔루섹 로와는 선의의 경쟁 관계에 있기도 하다.

나무의 제왕, 물의 삼대신의 지도자 - 타루 마르(TAREW MARR)

자연과 영향력을 가진 신성한 종족 가운데에서 나무의 제왕으로 알려진 타루 마르는 물의 삼인 동맹의 지도자이다. 그는 하나뿐인 제왕이며, 대지에 존재하는 수많은 원소들을 관장하는 자이기도 하다. 노라쓰의 주민들은 그에 대해 아는 것이 거의 없으며, 그와 미싸니엘(Mithaniel) 및 에롤리스 마르의 관계는 그들의 추종자들에게 끊임 없는 논쟁의 소재이기도 하다. 많은 이들은 그가 에롤리스와 미싸니엘 마르가 가진 독특한 사랑과 용기의 영향력에 물리적인 형태와 지식을 주었다고 믿고 있으며, 그들이 사랑과 용기라는 이름을 딴 지역을 다스릴 수 있는 힘을 부여했다고도 한다.

이름 없는 자 - (THE NAMELESS)

절대적인 힘을 가진 이 자는 이름을 가지고 있지 않으며, 노라쓰의 대부분의 주민들에게 그 존재가 알려지지도 않았다. 당연히 이 자의 모습이 어떤지 알 수도 없는 일이며, 심지어는 신으로서의 특징 또한 없다. 하지만 이 자로 인하여 우주가 존재할 수 있고, 또한 이 자의 변덕에 의하여 우주가 사라질 수도 있다.

베일에 가린 자 - 포오바(POVAR)

베일에 가린 자라고 불리는 포오바는 물의 삼대신의 세 번째 구성원이다. 포오바는 수증기 상태에서부터 물의 핵심에 대해 알고 있으며, 세 번째를 관장하고 있다. 남성은 아니지만 그렇다고 여성도 아니고, 만질 수는 없지만 실체가 없는 것도 아닌 이 신성한 존재는 삼인 동맹의 수수께끼를 간직하고 있다. 그들이 통치를 돕는 지역에 주의를 집중하는 동안, 포오바는 자연과 영향력의 순환에 아무런 조치나 관심을 두지 않고 있다. 삼인 동맹의 구성원인 포오바가 자신의 영역과 원소의 힘의 순환과 관계없는 것에 대한 언급이나 행동을 취한 기록이 없다.

바다의 제왕 - 프렉서스(PREXUS)

바다의 제왕이라 불리는 프렉서스는 로드셋 나이프와 동맹 관계에 있고, 버턱술러스와 적이다. 프렉서스의 추종자들은 진정한 힘은 노라쓰의 대양의 깊은 곳에 존재한다고 믿는다. 그들은 최초의 생명이 아주 오래 전 사향 냄새가 나는 심연에서 빚어졌으며, 언젠가 다시 바다가 차오르며 가치없는 것들을 집어 삼키고, 믿음이 독실한 자들을 감싸 안을 것이라 믿고 있다. 이러한 바다의 제왕의 추종자들은 대양의 근처나 밑에서 살고 일하려는 경향이 있다. 그들은 프렉서스를 믿으려는 이들에게 널리 전도하려고 노력하며, 노라쓰의 바다가 누군가에 의하여 피해를 입지 않도록 보호하려 한다. 많은 뱃사람과 어부들이 프렉서스를 따르고 있다.

평온의 신 - 퀠리어스(QUELLIOUS)

이 평화롭고 어린 여신은 로드셋 나이프와 에롤리스 마르와는 동맹 관계에 있고, 랄로스 젝과 이노룩과는 적이다. 평온한 무리인 퀠리어스의 추종자들은 평화를 추구한다. 하지만 그들을 무조건적인 평화주의자라고 보기엔 무리가 있다. 자신이나 자신이 사랑하는 대상을 지키기 위해서라면, 그들은 싸움에 나설 준비가 되어있기 때문이다. 그들이 추구하는 평화는 내적인 것이다. 그들은 자신과 주위의 세계에 대해 이해하기 위해 필요한 모든 것을 알기를 원한다. 그들은 자신의 참된 모습에 대한 지식을 갈구하고, 다른 이들을 계몽하는 일에도 열심이다. 그들은 이러한 지식의 공유를 통하여 우주의 평화를 이룰 수 있다고 믿기 때문이다. 모든 피조물들이 자신과 다른 이들에 대해 이해할 수 있다면, 갈등이나 전쟁은 일어날 수 없다는 것이 그들의 주장이다. 퀠리어스의 추종자들은 새로운 지식과 자아에 대한 성찰을 얻기 위한 여행을 계속하기 위하여 유목 생활을 하는 경향이 있다.

평의회 - 레이드(THE RATHE)

레이드는 행성의 평원을 지배하는 12존재가 모이는 평의회다. 각각의 평의회 구성원들은 잔디처럼 푸른 머리카락과 흙의 빛깔을 지닌 피부. 황금과 터키석의 혈관을 갖춘 독특한 모습을 지니고 있다. 평의회는 행성 자체가 연장된 것이므로, 한 구성원이 사라진다면, 다른 이가 자라나 빈 자리를 채우게 된다. 평의회는 물질 세계를 관심을 가지고 살펴보는 질서의 평원의 유일한 권력이지만, 소수 종족들의 문제에 대해서는 완전히 중립적인 입장을 견지하고 있다.

지고지순의 치료자 - 로드셋 나이프(RODCET NIFE)

로드셋 나이프는 카라나, 퀠리어스, 에롤리스 마르 및 프렉서스와 동맹 관계에 있으며, 오직 버턱술러스와 적이다. 수석 치료자의 추종자들은 질병과 죽음에 맞서 끝까지 싸울 것을 엄숙하게 맹세한다. 그들은 매우 관대하고 겸손하여, 그들은 자신이 구해준 이에게 요구하는 대가는 단지 다른 이들에게 똑같은 친절을 베풀어달라는 것에 불과하다. 그들의 목표는 질병이나 죽음이 발생한 뒤의 상황을 수습하는 것이 아니라, 이러한 악의 근원을 궤멸시키는 것이다. 치유자나 신비주의자가 로드셋 나이프의 대표적인 추종자이지만, 많은 귀족 레인저나 팔라딘 역시 로드셋 나이프를 경건하게 따르고 있다. 그들은 수석 치료자에 대한 믿음을 통하여 우주의 상처 입은 중심이 치유되고, 어둠의 그림자가 두 번 다시 나타나지 않게 될 날이 올 것이라고 믿고 있다.

화염 왕자 - 솔루섹 로(SOLUSEK RO)

불꽃의 왕자라 불리는 솔루섹 로는 태양의 평원을 다스리고 있다. 화염의 폭군이라 불리는 그의 아버지인 페닌 로는 불의 평원의 대부분을 다스리고 있으며, 태양의 평원은 이곳으로부터 원동력을 얻고 있다. 솔루섹은 황금의 고리 갑옷과 불꽃의 왕관을 걸치고, 불의 창을 무기로 사용한다. 그는 어떠한 동맹 세력이나 적대 세력도 가지고 있지 않다. 단지 미싸니엘 마르와 선의의 경쟁 관계에 있을 뿐이다.

정의의 평의회 - 트리뷰날(THE TRIBUNAL)

정의의 평원은 위원회라 알려진 여섯 존재로 구성된 회의체에 의하여 다스려지고 있다. 위원회의 구성원들은 모자가 달린 어두운 색의 망토와 가면을 걸치고, 저마다 커다란 전투용 망치를 지니고 있다. 우주에 대한 범죄를 저지는 자들이 위원회의 판결에 의하여 이곳에 투옥되며, 위원회에 의하여 만들어진 골렘이 경비를 맡고 있다. 위원회는 누구와도 동맹 또는 적대 관계에 있지 않다.

모두의 어머니 - 투나리(TUNARE)

카라나(Karana), 에롤리스 마르 및 로드셋 나이프와 동맹 관계에 있고, 버턱술러스의 적인 투나리는 모두의 어머니라 불리며 성장의 공간을 다스리고 있다. 투나리는 흐르는 듯한 외투, 덩굴과 나뭇잎으로 만들어진 왕관을 걸친 아름답고 나이든 인간 여성의 모습을 가지고 있다. 투나리는 자신의 멋진 창조물이라 생각하는 노라쓰의 선한 엘프 종족을 보호한다. 브렐 셔를리스와 프렉서스와의 협정과 노라쓰를 요구하는 오만한 비샨에 대한 응답의 의미로, 투나리는 하이 엘프와 숲의 엘프 종족을 창조했다.

모든 용들의 어머니 - 비샨(VEESHAN)

비샨은 수정으로 된 거대한 용이며, 하늘의 평원을 다스린다. 그녀는 동맹의 필요성을 느끼지 않으며, 브렐 세를리스을 적으로 간주하고 있다. 비샨은 모든 웜즈, 즉 날개가 달렸거나, 또는 달리지 않은 모든 용의 어머니로 알려져 있다. 우주가 생긴지 얼마 지나지 않았을 무렵, 비샨은 우주를 여행하며 곳곳에 자신의 아이들이 태어날 알을 낳았다. 그녀는 가치에 대해 생각을 하고, 자신의 소유할 행성이 있다면 거대한 발톱으로 공격하여, 이를 다른 신들에게 밝힌다. 노라쓰의 벨리우스 대륙에는 비샨의 흉터라고 알려진 그녀의 가면이 존재한다.

공기의 여왕 - 제고니(XEGONY)

공기의 여왕이라 불리는 제고니는 천사의 날개와, 젊고 아름다운 엘프 여성의 모습을 가지고 있으며, 공기의 평원을 다스리고 있다. 그녀의 천사 같은 태도와 모습은 그녀를 수많은 세력 가운데에서 가장 친절하고 자비로운 많은 이로서 주목 받도록 하고 있다. 그녀는 진정한 원소의 위대한 순환이외의 것에 관심을 둔 적이 없으므로, 소수 종족들에게 있어 제고니는 커다란 미스터리의 존재이기도 하다.

전쟁의 제왕 - 랄로스 젝(RALLOS ZEK)

랄로스 젝는 이노룩 및 카직 툴과 동맹 관계에 있고, 퀠리어스 및 버턱술러스와는 적이다. 전쟁의 제왕인 랄로스 젝(Rallos Zek)의 추종자들은 강한 자만이 살아남을 수 있으며, 역자들에게는 죽음만이 있을 뿐이라는 믿음을 가지고 있다. 젝의 추종자들은 힘과 용기, 그리고 무엇보다 승리를 갈망한다. 그들은 전투만이 계몽이 이루어질 수 있는 시간과 장소이고, 우주는 투쟁에 의하여 형성되었으며 역시 투쟁에 의하여 끝날 것이고, 승자는 패배한 적들의 남은 무리 위에서 축제를 벌일 수 있다고 믿는다. 그들은 심장이 혈관 속이 아닌 노라쓰의 토양 속으로 피를 뿜어대는 죽은 자들에 대해 아무런 존경도, 관심도 보이지 않는다. 젝의 추종자들은 거의 대부분 워리어들이다.

명지휘자 - 에오니 로(AYONAE RO)

에오니 로는 갑자기 영혼을 달래기 위한 음악을 만들고 싶어진 반(半) 여신인 드루질 로에 의하여 창조되었다. 에오니 로는 자라나며 힘과 그녀 자신만의 성격을 가지게 되었고, 드루질은 자신의 영역 가운데 일부를 할애하여 에오니 로가 다스릴 새로운 작은 음악의 평원을 만들어 주었다. 에오니의 능력은 단지 다른 이들의 마음을 사로잡아 그녀의 음악 속에 놓인 감정의 상태로 이끄는 것 뿐만이 아니다. 그녀는 마치 그의 어머니의 마법처럼, 자신이 사는 지역의 모습을 바꿀 수도 있다.

예술의 여인 - 드루질 로(DRUZZIL RO)

이마의 하얀 별처럼 밝게 빛나는 하얀 보석이 하나 박힌 백금 왕관을 쓰고, 하얀 머리카락을 머리 뒤로 넘긴 드루질은 에루다이트를 떠올리게 하는 피부와 골격을 가진 키가 크고 젊은 여성의 모습을 하고 있다. 이 마법의 여신은 마법의 반(半)평원을 근거지로 하고 있다. 자연적인 상태라면 이곳은 회색의 특징 없는 하늘 아래 완벽하게 하얗고 흠집없는 대리석이 펼쳐진 광대한 평원의 모습을 가지고 있을 것이지만, 누구도 그러한 상태를 볼 수는 없을 것 같다. 그녀의 평원은 그림을 그리기 위한 캔버스와 같아서, 이 지역은 드루질의 기분에 따라 자주 그 모습이 바뀌게 된다.

그림자의 성녀 - 루클린(LUCLIN)

그림자의 성녀라 불리는 루클린은 그림자의 평원을 다스리고 있다. 그녀는 4피트 9인치 남짓한 아담한 키에 매끄러운 피부에 날씬한 몸매를 가지고 있고, 골격은 엘프를 연상시킨다. 그녀의 짧은 머리는 짙은 회색이고, 긴 쪽은 허리 근처까지 흘러내린다. 그녀의 눈은 눈동자가 없으며 은빛을 띠고, 피부는 검은색이다. 그녀는 검거나 회색의 외투를 입고, 발치에는 언제나 옅은 안개가 맴돌고 있다. 그녀는 한 손에 두 갈래의 덩굴이 서로를 감으며 올라가다가 꼭대기에서 두 개의 사람의 손으로 마무리되도록 조각된 거대한 은과 백금의 지팡이를 들고 있다. 그리고 그녀의 손바닥 위로는 마치 검은색의 구가 떠있는데, 그 표면은 마치 기름위의 무지개 빛처럼 빛나고 있다.

고문과 고통의 여주인 - 세이린(SARYRN)

걸음을 옮기는 것조차 쉽지 않을 정도로 그 표면이 울퉁불퉁하여 불편하고, 뜨거우며, 습한 고통의 반(半)평원을 다스리는 자는, 놀랍게도 숨막힐 정도의 미모를 가진 여인이다. 그러나 이 지역의 지표면은 매끄러운 흑요석의 작은 석순들이 촘촘하게 깔려있다. 세이린은 그녀의 지역에 보내질 정도로 저주 받은 이들을 다루는데 열중하고 있다. 그녀는 무작위로 대상을 골라서 심적, 육체적으로 고문을 가한다. 이러한 고문이 언제 끝나서 이 불쌍한 자들이 잠시나마 풀려날 것인지는 순전히 그녀의 변덕스러운 생각에 달린 문제이다. 그녀의 수중에 떨어진 자의 고통은 그저 몇 분으로 끝날 수도 있고, 몇 개월씩 지속될 수도 있다. 공포를 느끼는 자들이야말로 그녀가 원하는 상대다.

꿈의 제왕 - 모렐 툴(MORELL THULE)

꿈의 제왕이라 불리는 모렐 툴은 꿈의 반(半)평원의 지배자이며, 이곳에서 그는 꿈속에서 보게 되는 공간의 표면을 풍부하게 하는 역할을 한다. 그는 스스로 만들고 생명을 불어넣은 피조물이 자신의 영역 위에서 뛰노는 것을 바라보며 좋아한다. 7피트의 큰 키와 딱 벌어진 덩치인 그의 얼굴은 매우 젊어 보이며 잘 생겨보인다. 그의 몸은 사자의 꼬리를 가진 순백의 켄타우르스와 같고, 이마에 달린 유니콘을 연상시키는 뿔에서 내뿜는 불꽃도 볼 수 있다. 그의 뿔은 다른 대부분의 돌기처럼 털이 변해서 만들어진 것이 아니며, 순전히 빛으로 이루어진 것이다. 그의 머리는 등을 따라 흘러내리며 마치 갈기와 같은 형태를 보이고, 창백한 피부와 초록색 눈과 함께 매력적인 그의 모습을 만들어낸다.

꿈을 시들게 하는 자 - 테리스 툴(THULE, TERRIS)

꿈을 시들게 하는 자, 또는 악몽이라는 테리스 툴의 별칭은, 꿈꾸는 이들에 대한 그녀의 구실에 기인한 것이다. 그녀는 악몽의 반(半)평원을 지배하며, 휴식을 취하는 순진한 사람들을 고문하는 것을 매우 좋아한다. 그녀는 6피트가 넘는 장신이며, 마치 해골처럼 보일 정도로 말랐고, 피부는 창백하며 약간의 회색이 돈다. 앙상한 손가락에서 뻗어 나온 길고 검은 손톱은 그녀의 음침해 보이는 가운과 잘 어울린다. 그녀의 얼굴은 두 눈을 위해 뚫린 두 구멍을 제외하면 흠집이란 것을 찾을 수 없을 정도로 매끈하고, 기다란 검은 머리는 그녀의 사원에서 가져온 두 개의 놋쇠 뿔 뒤로 흘러내리고 있다.

탐욕의 제왕 - 토본릴러스(TORVONNILOUS)

탐욕의 반(半)평원을 다스리는 토본릴러스는 자신의 거처에 앉아서 현재보다 더 많은 보물을 차지하는 방법에 대한 궁리를 거듭하고 있다. 비록 머리에 떠올릴 수 있는 모든 종류의 보석을 박아 넣고, 최고의 솜씨로 조각한 귀금속 귀걸이, 부적, 브로치 등을 수없이 가지고 있지만, 그는 결코 만족이란 것을 모른다. 그는 중간 키에 훌쭉한 체구를 가진 자이다. 그는 초록색와 노란색이 수놓인 곱게 짜인 빨간색의 비단 옷을 입는다. 잘생겼다고는 할 수 없는 그는 말끔하게 면도를 하고, 반지를 낀 손에는 백금으로 된 용의 머리 조각이 달린 흑요석 지팡이를 들고 다닌다.

광란자 - 바젤 칼라인(VAZAELLE KALEINE)

에루다이트의 전설에 따르면, 바젤는 강신술을 행한 이유로 에루딘에서 추방된 이들 사이에 살았다고 한다. 일생 동안, 그녀는 종교적인 열정과 예언의 환상으로 인해 제정신인 모습은 아니었을지라도 카지사이트를 경건하게 섬겼다고 한다. 신의 부름을 받고, 자신만의 영역을 부여 받자, 그녀가 가진 광기의 힘은 바젤의 영토를 마치 파괴된 이후의 파인닐과 비슷하게 만들어 버렸다. 자신의 영역 안에서 바젤은 예기치않고 있던 노라쓰의 사람들에게 일어날 사건들을 예지하게 되는데, 이 사건은 그들의 인생을 송두리째 바꾸게 되는 계기가 된다. 바젤의 정신상태에 따라 다르지만, 그 불쌍한 희생자는 남은 삶동안 바젤과의 접촉에 따른 광기의 고통을 겪게 된다.

버림 받은 자 - 제벅소룩(ZEBUXORUK)

제벅소룩은 악하지도, 그렇다고 선하지도 않다. 어떤 전설은 그를 악의 진영으로 묘사하지만, 알려지지 않은 다른 전설들은 그를 선의 세력으로 보기도 한다. 다른 신들의 입장에서 보자면, 모든 이가 그를 싫어하거나, 또는 아무런 관심을 두지 않을 뿐인 것이다. 가끔 정의의 평원이나 공허한 공간을 탈출하여 보통 인간의 모습으로 노라쓰를 줄달음치는 그의 모습이 발견되기도 한다. 죽어야 할 운명이란 그에게 강제로 지워진 것이기도 하고, 또한 그 자신이 바라던 바이기도 하다. 제벅소룩은 버림 받은 자이다. 신이나 외부의 영웅들은 다른 불명예스러운 호칭으로 그를 부르기도 한다. 그 자신도 제대로 알지 못하지만, 노라쓰의 한 숨겨진 도시에서는 신이 아닌 제벅소룩를 숭배하지는 않지만 기리고는 있다는 이야기도 있다. 이 도시에는 그의 내력에 대한 진실과 거짓이 함께 보관되어 있으며, 타락한 프리스트, 쉐도우 나이트, 팔라딘 등 자신의 신으로부터 버림 받은 뒤, 다시 돌아갈 방법이나 완전한 중립이 되기 위한 길을 찾는 자들 또는 신들이 생각보다 유한한 존재라는 것을 이해하고 싶어하는 자들이 모여있다고 한다.

전투의 주시자 - 탈론 젝(TALLON ZEK)

전투의 주시자이자, 전략의 대가로 알려진 탈론 젝은 그 자신의 또 다른 자아인 발론 젝과 함께 전쟁의 평원에 근거하고 있다. 그는 매우 지혜롭고 사려 깊은 분위기를 풍기며, 키가 크고 나이든 오크와 같은 모습을 가지고 있다. 그는 헬멧 없이 단단한 강철 갑옷을 입고, 그 유명한 흑요석 활을 들고 다닌다.

전쟁의 통치자 - 발론 젝(VALLON ZEK)

전쟁의 통치자라는 칭호를 얻은 발론 젝은 책략의 대가이며, 그 자신의 또 다른 자아인 탈론 젝, 그리고 랄로스 젝와 함께 전쟁의 평원에서 지내고 있다. 발론은 에메랄드로 뒤덮인 검은 체인 갑옷에 검은 망토를 두른, 우락부락하고 강해보이는 나이든 오크와 같은 모습을 지니고 있다. 그의 모습은 현명하고 학자풍이면서 꼿꼿하고 단호한 태도로 국왕을 모시는 장군을 연상하게 한다. 그의 허리띠에는, 다른 이들에게 전략을 설명할 때 휘두른다고 알려진 은으로 된 기병도가 달려 있다.


6. 후속작 및 확장팩[편집]


후속작으로 에버퀘스트 2가 필드의 인스턴스화 등의 몇몇 혁신적인 개념을 들고 등장하였으나, 기대치에는 미치지 못하는 상당히 실망스러운 모습을 보여주었다. 특히 지나치게 높은 요구 사양과 불편하기 그지 없는 인터페이스 등이 실패의 주요 원인.[20] 그래도 충성도 높은 유저들이 상당수 있었던 덕에 어느 정도의 유저수를 지속적으로 유지하는데는 성공한 듯. 발매 이후에 쏟아진 온갖 비난을 수많은 패치를 통해 수정해 가면서 거의 게임을 갈아엎었다고 해도 좋을 정도로 변모하였으나, 반대로 지나치게 WoW와 닮은 모습이 되어버린 점은 아쉽다는 의견도 존재한다. 2010년에 오픈된 부분무료화 서버의 경우에는 주말의 경우 초보존 인스턴스가 10여개에 이를 정도로 사람이 북적이는 모습이다. 물론 그래봐야 일반섭에 사람이 없어서 다들 피난온 것 뿐이지만. 덧붙여 유저들이 WoW 유저들을 극도로 혐오하는 보이는 것이 특색이다. '왜 WoW에선 되는데 여기서는 안되나요?'라는 질문은 절대 금구.

메이저리그의 명투수 커트 실링이 에버퀘스트의 광팬으로 현재 게임사를 설립해 MMORPG를 만들고 있었는데… 게임 하나 내놓은 뒤에 빈사 상태가 되었다. 나온 게임은 오픈월드 방식의 RPG였고, 평도 좋고 반응도 좋았지만 게임 만드느라 너무 오랜 시간을 끌어서 빚이 너무 많았던 것.

온라인 게임 성공에 힘입어 여러가지 스핀오프 작품이 나오기도 했다. 영화 〈반지의 제왕〉의 성공으로, 이야기가 뛰어났던 만큼 영화화된다는 말이 있었으나, 불황과 에버퀘스트 2의 실패로 사장된 상태.

…지만 과거에 온라인 게임시장을 압도했던 영광을 잊지 못하고 〈EQ next〉라는 게임을 제작한다며 얼마 전 발표만 했다. 다만 이제는 WoW의 블리자드, 〈스타워즈: 구 공화국〉의 바이오웨어나, NC 소프트 등이 많이 경쟁력을 확보한 상황이라, 별다른 주목은 받지 못하고 있는 듯.

이 에버퀘스트 넥스트는 잘 개발되고 있었지만 안타깝게도 2016년 3월 11일 개발이 취소되었다.

2012년 3월부로 무료접속, 부분 유료화가 되었다.

2003년 게임메카에서 연재되었다.#

2014년 4월 시점 기준으로, Firiona Vie 서버에 유일한 한국인 길드로서 〈The Second Wind〉가 활동중이며 매주 2회 확장팩 Call of the Forsaken의 레이드를 정기적으로 하고 있다.

2019년 1월, Coirnav 서버에서 한국인들과 호주 및 아시안 시간대 길드 〈Eastern Coalition〉에서 Luclin 확장팩 레이드를 즐기고 있다. Coirnav 서버는 프로그레스 서버로 오리지널로부터 특정시간이 지날 때마다 다음 확장팩이 열리는 서버이다.

2019년 3월, Mangler 서버와 Selo 서버가 프로그레션 추천 서버로 등록되었고, 대다수의 한국인들은 Coirnav 서버에서 PoP 확장팩을 즐기는 중이다.

2019년 11월, 여전히 다수의 한국 유저들은 Coirnav 서버에서 OOM 확팩을 즐기는 중이다(네이버 카페).

2020년 7월, 다수의 한국 유저는 Coirnav 서버에서 TSS 확팩을 즐기는 중이며, FV 서버, Aradune 서버도 한국인이 소수 활동중이다(Discord 좌표). 현재 Aradune 서버는 Original이며 몇 개월 뒤 Kunark 확팩이 열릴 예정이다.

2021년 10월, 현재 한국인들이 활동하는 서버는 두 개이다. Coirnav 와 FV 서버. Coirnav는 현재 VoA 확장팩을 즐기는 중이다.

7. 확장팩 일람[편집]


  • 쿠낙의 폐허(The Ruins of Kunark) - 2000년 4월
  • 벨리어스의 상처(The Scars of Velious) - 2000년 12월
  • 루클린의 그림자(The Shadows of Luclin) - 2001년 12월
  • 힘의 차원(The Planes of Power) - 2002년 11월
  • 이케샤의 유산(The Legacy of Ykesha) - 2003년 2월
  • 노라스의 잃어버린 던전들(Lost Dungeons of Norrath) - 2003년 9월
  • 불화의 문(Gates of Discord) - 2004년 2월
  • 전쟁의 징조(Omens of War) - 2004년 9월
  • 노라스의 용들(Dragons of Norrath) - 2005년 2월
  • 다크할로우의 심연(Depths of Darkhollow) - 2005년 9월
  • 로의 예언(Prophecy of Ro) - 2006년 2월
  • 뱀의 척추(The Serpent's Spine) - 2006년 9월
  • 매장된 바다(The Buried Sea) - 2007년 9월
  • 페이둬의 비밀(Secrets of Faydwer) - 2007년 11월
  • 파괴의 씨앗(Seed of Destruction) - 2008년 10월
  • 언더풋(Underfoot) - 2009년 12월
  • 툴의 저택(House of Thule) - 2010년 10월
  • 알라리스의 장막(Veil of Alaris) - 2011년 11월
  • 공포의 비(Rain of Fear) - 2012년 11월
  • Call of the Forsaken - 2013년 10월
  • The Darkened Sea - 2014년 10월
  • The Broken Mirror - 2015년 11월
  • Empires of Kunark - 2016년 11월
  • Ring of Scale - 2017년 12월
  • The Burning Lands - 2018년 12월
  • Torment of Velious - 2019년 12월
  • Claws of Veeshan - 2020년 12월

8. 스핀오프 시리즈[편집]


  • 에버퀘스트: 영웅의 부름(포켓 PC)
  • 에버퀘스트: 영웅의 부름 2(포켓 PC)
  • 에버퀘스트: 노라쓰의 용사(PS2)
  • 노라쓰의 용사: 리턴 투 암스(PS2)
  • 로드 오브 에버퀘스트(PC, RTS)
  • 에버퀘스트 온라인 어드벤처(PS2)
  • 에버퀘스트 RPG(d20 시스템의 TRPG)
  • 노라쓰의 전설(비주얼 카드 게임)


9. 에버퀘스트 관련 소설[편집]


  • Rogue's Hour(2004년 10월)
  • Ocean of Tears(2005년 10월)
  • Truth and Steel(2006년 9월)
  • The Blood Red Harp(2006년 10월)


10. 관련 링크[편집]


  • 레이드
  • 헬렙
  • 모두 노라쓰의 하늘 아래
  • 프리다 울프[21]
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[1] 원래 정액제였으나 2012년 3월에 부분 정액제로 바꾸었다. 무료 플레이는 제한이 있지만 한 달에 14.99달러를 결제하면 골드 계정으로 바뀌면서 제한이 모두 사라진다.[2] 퀴노스 인간-하이 엘프-우드 엘프-노움-하플링-드워프-에루다이트-바바리안 계열 팩션.[3] RvR는 좀 더 나중에 나온 다크 에이지 오브 카멜롯이, 생산직이나 하우징은 이전에 나온 울티마 온라인의 영향력이 큰 편이다.[4] 그렇지만 WoW가 상용화되기 전 약 1년간 흥행의 지표로 많이 삼는 북미 Subscriber 숫자 1위는 파이널 판타지 11이었다.[5] 울티마 온라인도 NPC와의 대화 시스템은 키워드를 말하는 방식이기는 했지만 울온은 초창기에는 퀘스트가 거의 없었다. 있다고 해도 NPC 에스코트 정도.[6] 이런 플레이를 파밍(farming)이라고 불렀는데 특정 리젠 위치를 선점한 플레이어나 파티가 있으면 건드리지 않는 암묵적 룰이 있는 분위기였다.[7] 나중에 "노라쓰의 잊혀진 던전"이라는 확장팩이 뜨면서 인던이 생기기는 했다.[8] 아예 안 되는 것은 아니다. 펫이 있는 매지션과 네크로맨서는 특정 지역에서 제한적인 솔로잉이 가능했다.[9] 이후 마법책을 펼치지 않고 앉기만 하면 명상이 되는 시스템으로 바뀌었지만 그래도 느린 것은 사실.[10] 한국인 최초 만렙은 아쉽게도 며칠 뒤쳐졌다. 신림동 고시촌에서 사법고시 준비하면서 EQ를 하던 폐인이었는데 놀랍게도 이후에 사법고시 시험에 패스, 2011년 현재 지방에서 변호사 개업을 하고 있다! 물론 개업 뒤까지도 꾸준히 다옥→와우→파판11으로 이동하며 열심히 게임을 하고 있다더라.[11] 사실 알고 봤더니 EQ 게임 제작사 게임 디자이너 중 한 명이었더라 하는 카더라가 있다. 길드 이름은 AfterLife.[12] 초창기에는 이것도 아니었다. ↑←↓→의 화살표키를 이동키로 썼다. 즉 이동을 오른손의 화살표키로만 하고 왼손으로 단축키를 누르는 시스템이었다. 마우스는 거의 쓰지 않았다. 이것은 에버퀘스트 뿐만 아니라 동시대에 나왔던 같은 다른 FPS 게임도 그랬다. 조작에 마우스가 끼어들면서 이동에 WASD를 쓰기 시작한 것은 하프라이프가 나왔을 때부터였고 이게 MMORPG 장르로 퍼지는데는 약 1~2년의 시간이 걸렸다.[13] 회복물약이 존재하기는 하나, 전재산을 쏟아부어 봐야 체력의 5% 정도를 회복하는 물약을 몇 개 살 수 있는 수준이었다.[14] 확장팩 서비스 순서가 북미와 다르다. 2번째 확장팩 "벨리어스의 상처" 이후에 월드 이벤트를 통해 "이케샤의 유산"이 먼저 적용되었고, 그 이후 "루클린의 그림자"가 적용되었다. 단, 캐릭터 그래픽과 UI는 서비스 처음부터 루클린의 그림자에서 새롭게 바뀐 것을 사용했다.[15] 에버퀘스트 서비스 중단이 2003년 11월. 리니지 2 서비스 시작이 2003년 10월이다…[16] 정확하게 에버퀘스트 국내 서비스 중단은 12월 31일이다. 그리고 리니지 2 서버를 늘리기 위해서가 아니라 끝까지 에버퀘스트 서비스에 매달리던 고급 인력(당시 에버퀘스트를 소수라도 그나마 제대로 운영할 정도라면 그 희소성을 알 수 있다. 아직도 에버퀘스트 국내 서비스 운영진은 많은 사람들에게 이래저래 칭송받고 있다. 게다가 그 회사는 엔씨다!)들을 다른 게임으로 돌리기 위해서라는 것이 그나마 인정받는 가설이다. 참고로 당시 에버퀘스트 GM 중 한 명은 2011년 리니지 기획팀장이었다.[17] 이렇게 어그로가 초기화되는 아이디어도 에버퀘스트의 사냥 방식 중 하나인 카이팅(kiting) 때문이었다. 소수의 몹에 어그로를 걸고 이동을 느리게 하는 마법과 독 계열 마법을 중첩되게 걸고 몹이 죽을 때까지 뛰는 변태적인 사냥법. 이게 현대 MMORPG에도 가능했다면 대부분의 게임들은 밸런스가 붕괴된다.[18] 2003년 일본인 길드였던 Mirage 길드에서 만든 플래시 동영상이다. 음악은 Electric Funstuff의 "Has Anybody Here Seen My Corpse(누가 내 시체를 본 적 있나요?)"[19] 이 Ding은 서양권 온라인 게임에서 렙업했다는 은어로 자주 쓰이고 있다. 'DING! \'하면 '저 렙업했어요!' 이런 의미.[20] 사실 사양에 관해서는 지속적인 그래픽 관련 패치로 인하여 현재도 온라인 게임 중에서 최고수준을 요구한다.[21] 미국의 성우로, 성우 데뷔 이전까지 12년간 에버퀘스트 GM으로 활동했다.