에밀 크로니클 온라인

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エミル・クロニクル・オンライン
Emil Chronicle Online

일본 홈페이지[1]
ECO 위키
1. 개요
2. 상세
2.1. 게임 외적
2.2. 게임 내적
3. 한국 서버 평가
3.1. 오토/핵에 대한 무관심
3.2. 운영팀은 운영 하긴 하나?
3.3. 지나치게 높은 경험치 테이블
3.4. 밸런스는 안드로메다로
4. 일본 서버
5. 관련 항목


BGM_1010, FAR AND AWAY. 에밀 크로니클 온라인의 메인메뉴 BGM.

1. 개요[편집]


2005년 12월 9일에 만들어진 게임으로 줄여서 에코(ECO)라고 부른다.[2]

총 개발 지휘는 GungHo. 개발사 중에는 뎁스 판타지아로 잘 알려진 헤드락도 있다.

2. 상세[편집]



2.1. 게임 외적[편집]


한국에서는 그라비티(+한게임)가 서비스했던 외산 온라인 게임이다. 그라비티에서 개발한 라그나로크를 일본에서 서비스한 회사가 겅호였고, 에코를 개발한 회사도 겅호였으니, 다시 말하자면 국산 게임(여기선 한국)을 역수입한 결과라고 볼 수 있다.

그러나 소문에 의하면, 그라비티는 라그나로크 2를 건지기 위해, 겅호가 라그나로크 2를 어서 오픈하라고 그라비티를 압박함과 동시에 그라비티에서는 라그나로크 2를 띄우기 위한 떡밥 두 가지(에밀 크로니클 온라인, 레퀴엠)를 동시에 내세웠는데, 라그나로크 2가 방대한 버그의 향연으로 인한 몰락함으로 인해 세 개의 게임이 전부 떡밥이 되어, 사실상 유저들은 무엇이 떡밥이었는지 판단하기 불가능하게 되었다. 하지만 플레이 당시에 라그나로크 2만 믿던 수많은 오베족과 유저들은 지푸라기라도 잡는 심정으로 에밀 크로니클 온라인에 관심을 돌렸고, 이후 사람이 어느 정도 있는 환경과 함께 부분 유료화 소식으로 인해 눌러앉은 게임 중 하나가 되었다.

당시 그라비티에 일하는 관계자는 "레퀴엠과 에밀 크로니클 온라인에 쓰이던 인력을 죄다 라그나로크 2에 쏟아 붓고 있고 당분간도 운영이 시원치 않을 것"이라고 말해, 라그나로크 2의 유저들이 에밀 크로니클 온라인에 유입될 것이라고 예측되기도 했다. 그리고 그 예측은 현실이 되었다.

한국의 에코 인구는 적은 편이었지만 그간 일본쪽의 온라인 게임이 역수입되어 건진 성적을 생각하면 그럭저럭 호평이라 볼 수 있다. 여성 인구가 많은 것도 특징.

오픈베타 때와 일본 본섭에서는 게임머니만 내면 무료였던 초기화 시스템을 이용한 육성방법과 다양한 변형이 가능했으나, 한국서버에서는 유료 시스템으로 바꾸어 버려 한참 동안 욕을 바가지로 퍼먹던 게임이 되기도 했다. 그로 인해 라그나로크 2로 큰 이익창출을 기대하던 그라비티가 남은거라도 쥐어짜내자는 식으로 에코 유저들에게 공갈을 치고 있다고 소문이 퍼졌으며, 수많은 사람들이 욕을 바가지로 함에도 불구하고 캐쉬샵을 결국 오픈했다.

정리하자면, 라그나로크 2로 신세계의 문을 열려던 그라비티는 수많은 벌레들로 인해 여태 농사졌던 농작물을 싸그리 갈아엎고, 그 떡밥으로 사용된 것들 중 에밀 크로니클 온라인이 예상치 못한 자금줄로 이어져 목숨만은 부지하게 된 것. 그래봤자 성공한 케이스는 아니지만.

한 때 빅3사건으로 인하여 덩달아 같이 인력을 모집하고 있던 그라비티도 한국 게임 개발사의 정상권을 위치하고 있엇으나, 한 번의 잘못된 패로 인해 당분간은 회복하기 어려울 듯하다. 그런데다 NC의 신작 아이온과 前소프트맥스의 간판 일러스트인 수박의 김형태를 영입하여 만든 블레이드 앤 소울을 보면 그라비티의 미래는 암울하기만 하다.

이 당시도 그라비티는 자금줄도 자금줄이지만 회복하지 못하는 몸을 가지고 있었으며, 성공한 게임인 라그나로크와 에밀 크로니클 온라인을 쥐어짜는 정책으로 인해 회복이 거의 불가능한 B급 회사로 자리매김했다.

2.2. 게임 내적[편집]


서비스 당시 레플리카 시스템과 탈것 등을 이용한 캐쉬샵을 운영하고 있었으며 가격도 어느정도 괜찮긴 하지만, 레플리카 아이템을 한 번 합성하면 분리할 수 없다는 것을 생각하면 이와 비슷한 아바타 시스템인 던전 앤 파이터에 비해 상당히 비싼 것이라고 여겨진다. 다만 이 점은 일본 서버에 3차직이 추가 되고 농부의 3차직 하베스트에게 분리 하는 기술이 생겼다. 다만 한국 서버는 한참전에 망했다.

오베 당시에는 크리티컬 결정 강화 검이 한참 히트를 쳤었고, 그로 인해 사재기꾼들의 초보들을 농락하는 크리티컬 결정 헐값 매입이 판을 치고 있었다. 상점만 열어두면 게임 로그인을 종료해도 된다는 시스템에 의해 초보존은 초보를 등쳐먹는 수많은 상점으로 가득차 있기도 했다.

오픈베타 후반기쯤에는 대대적인 집들이 공사인 비공정의 시대가 열리고 각종 목재와 건축자재들의 가격이 거품으로 엄청나게 치솟았으며, 그 전부터 유행했던 부의 상징인 캐티부스터의 가격도 하늘 높은 줄 모르고 치솟던 시절이 있었다.

직업은 라그나로크와 거의 흡사한 구성으로 무직인 노비스, 1차 직업, 2차 직업(엑스퍼트), 2차 확장직업(테크니컬)로 나누어져 있다. 또한 아이템 장비 여부에 따라 간단히 교체할 수 있는 조인트 직업도 존재한다.

라그나로크와 동일하게 경험치 바는 베이스/잡으로 나누어져 있으며, 한국의 경험치 테이블 양은 일본에 비해 훨씬 더 크고 아름답다. 일본에서 능히 100레벨이 될 정도의 경험치가 한국에선 85~6레벨에 지나지 않는다. 양국의 온라인 게임 문화 차이를 반영한 경험치 테이블로 추정된다. 자세한 내용은 후술.

생각외로 많은 이벤트와 화려한 캐릭터성, 방대한 스토리라인으로 관리만 잘 해주면 성공할 조건이지만, 그라비티에서 라그나로크 2를 너무 믿은 나머지 라그나로크 2를 섣불리 공개하고 그것만 관리하다가, 회사가 패망 직전[3]까지 가자 별 탈없이 운영되던 에코 등의 게임을 일단 밀고 보는 듯한 추세로 기울었다. 그것을 보여주는 예시로 잡지 부록으로 에코의 쿠폰을 준 점, 답변 수가 다양해지고 GM도 근근히 나타나게 되었다는 점이 있다. GM이 직접 참여해서 맞아 죽어도 주고(...) 다양한 이벤트에 실시간으로 참여하는 일도 늘었고, 처음 서비스 하기 시작할 때 말곤 광고를 하지 않다가 갑자기 여러 광고들을 하기 시작했다. 인벤 등의 사이트를 지나가다가 볼 수 있었던 '티타냥', 2008년 5월 뉴타입에 첨부되어 있는 녹색 타이니 펫 쿠폰 등이 에코 광고의 일환.

한정판매했던 '캐티 메론'(일본명 네코마타 미도리)을 또다시 한정판매해서 적당한 원성을 산 적이 있지만, 일본에선 이미 캐티 메론이 나온지 오래 되었음을 감안하여 캐시탬이었던 메론을 스토리에 편입시켰다.

무려 '15시간 패치'를 하는 대기록[4]을 세웠다.

한국 서버에선 '노던프롬나드'서버, '아이언사우스'서버, 이 둘이 운영되었다. 둘 중 인구가 더 많은 서버는 노던프롬나드. 아이언사우스는 한산한 점을 매력으로 내세웠다.

덤으로 게임 설정은 겅호, 주 개발은 헤드락, 캐릭터 쪽은 갤럭시 엔젤, 갤럭시 엔젤 룬, 디지캐럿의 브로콜리 社작품이다. 그래서 그런지 옷들이 죄다 화려한데, 이런 류 게임의 비극인 '저주받은 남캐[5]'는 여전했다.

특이한 시스템으로 빙의가 있는데, 자기자신이 장비한 아이템에 빙의하게 되는 경우에는 그 아이템이 바닥에 떨어지게 되고 로그아웃하더라도 그 계정에 접속하지 않는 한[6] 아이템은 사라지지 않고 다른 사람이 주워 쓸 수 있다. 이 빙의 아이템은 내구도를 소모하지 않으며 빙의자는 10%의 경험치를 받게 된다.

두 번째 방법으로는 목표에게 직접 빙의하여 대상 캐릭터의 아이템에 직접 빙의를 사용하는 것. 대상자는 장비 아이템의 내구도도 안 줄고 좋다. 또한 2-1차 직업 모두에게 있는 '~의 혼'이라는 패시브 스킬을 익히면 빙의시 능력치의 일정 부분을 깃들게 하여 장비시 능력을 더욱더 향상시켜 준다.

로그아웃시에도 아이템이 남는 점도 있고, '멀티로더'로 직접 빙의도 가능해서 직접 빙의용 캐릭터를 키우는 경우도 있다. 물론 목표와의 레벨이 30을 초과하면 불가능한 페널티가 있다. 덕분에 아이템을 합법적이며 뒤가 안 구리게 빌려줄 수 있으며 로그아웃 시에도 경험치가 적절하게 오르고 내구도도 안 깎이고[7] 반대로 아이템빨이 부족할 때에는 빙의템을 주워서 부족한 화력을 강화할 수 있다.

빙의 아이템은 파이스트 주변에 있는 수수께끼단 본부나 아크로 폴리스 다운타운 북쪽에 있는 남문 기사단원을 통해 들어갈 수 있는 유적에 많이 놓여 있다.

다만 빙의 아이템의 능력치는 자신의 능력치, 장비의 강화 정도, 장비의 질에 비례한다. 강화가 안 된 무기는 잘 안집어가고 갑옷의 경우도 어느 정도 템빨이 안 되면 인기가 없다(...). 목걸이는 워낙 스탯 보너스가 짠 부위라 대충 던져놔도 되는데 경쟁자가 많다. 왼손의 경우도 마찬가지.

2010년 11월 3일 서비스 종료.

3. 한국 서버 평가[편집]


어째 비판 항목 같다. 실제로 쉴드쳐줄만한게 별로 없었으니 그럴 수 밖에

3.1. 오토/핵에 대한 무관심[편집]


초기에 오토/핵 유저가 극성을 부릴때에, 유저들의 원성이 많았지만 운영팀은 귓등으로도 안 듣고 내버려뒀다. 당시 내부 관계자에 따르면 회사의 방침이 '유저를 제재하면 회사 이미지가 나빠지므로 유저에 대한 제재는 삼가라'였다고 한다. 이것이 얼마나 우책인지는 얼마 안 가 적나라하게 드러났다. 때문에 오토 안하면 바보라는 인식이 확산되었고, 대부분의 유저들이 이때에 빠져나갔으며 나중에는 유저들 사이에서도 오토가 일반화되는 결과를 낳았다.

특히, 이 게임에서 오토 방치는 타 게임과는 비교도 안 될 정도로 상당히 큰 문제를 불러오게 되었다. 왜냐하면 다른 게임들에서 오토는 기껏해야 필드에서의 스틸 등으로 일반 유저를 짜증나게 하거나 게임 경제에 크고 작은 영향을 주는 정도에서 끝나지만, 에코에서 오토는 게임 밸런스를 근본적으로 뒤흔들 수 있기 때문이다. 이는 '빙의'라고 불리는 에코만의 독특한 전투 시스템에서 기인한다.

빙의 시스템은 위에서 서술했듯이 캐릭터가 다른 캐릭터의 장비나 자신의 장비에 들어가서 그 장비의 내구도 소모를 방지하고, 장비 사용자에게 스탯 보정이나 버프, 힐 등 여러 가지 도움을 주면서 장비 사용자가 획득하는 경험치의 10%를 획득하게 되는 시스템이다. 원래 이 시스템은 다른 사람들과 장비를 공유하거나 파티 활성화를 위해 존재하는 것이었다. 그러나 오토의 일반화로 인해 이 시스템은 점차 변질되면서 의도는 좋았다가 되고 만다.

빙의 시스템이 의도대로 굴러갔다면, 딜러와 탱커, 힐러[8]는 밖에서 각자의 역할을 수행하고, 버퍼[9]와 보조힐러[10]는 빙의 상태에서 파티를 지원하는 형태가 되어야 정상이었다. 그러나 앞서 서술했듯이 오토가 일반화되면서 빙의 시스템은 오토의 온상으로 변질되어버리는데, 앞에 서술한 버퍼 및 보조힐러 자리를 딜러 및 힐러가 자신의 부캐로 채워넣고 그 부캐를 다른 컴으로 접속해서 오토를 돌려댔기 때문이다.

이 때문에 국내 서버의 파티 시스템은 근본부터 붕괴되었다. 설상가상으로 아래에서 서술할 지나치게 렙업이 어려운 문제로 인해 고렙 유저들은 획득경험치가 분산되는 다인 파티사냥을 꺼리게 되었고, 이는 더더욱 오토빙의질 편법을 통한 2인 이하 파티를 선호하게 만들었다. 오토 사용이 기본적인 밸런스까지 붕괴할 정도로 절대적으로 유리하고, 어차피 단속도 안하니 오토 안하면 바보가 되는 현상은 더더욱 심화되었다. 결국 국내 서버 상황은 뿌리부터 썩어갔다.

3.2. 운영팀은 운영 하긴 하나?[편집]


운영 초기 오토 방치로 유저들을 다 떠나보낸 이후에도 그라비티는 유저 모으기를 아주 소극적으로 했다. 사가 5까지는 그나마 모델 등을 앞세워 포탈 등에 홍보를 하는 등의 성의는 보였지만 사가 6 이후로는 버디버디/다음에 대한 채널링 정도밖에 없었다. 아니, 홍보가 문제가 아니라 신규 유저 유입을 생각한다면 상식적으로 절대로 하지 말아야 할 짓까지 서슴없이 했다. 그 예가 윈도우 7의 접속오류.

2009년이 되면서 윈도우 7이 출시되었고, 점차 점유율을 늘려갔다. 그런데 에코에서는 구버전의 핵실드를 사용했기 때문에 윈도우 7에서는 충돌이 일어나 접속이 되지 않는 현상이 나타났다. 윈도우 7을 사용하는 유저들이 수도 없이 문의를 보냈지만 운영팀의 답변은 에코는 윈도우 비스타랑 7은 지원하지 않습니다 고갱님. 닥치고 그냥 XP로 다운그레이드하시져?

결국 이 문제는 다른 게임의 핵실드를 덮어씌우는 방법으로 유저들이 직접 나서서 해결했다. 이건 정상적인 게임 회사라면 절대로 하지 않을 미친 짓이다. 온라인 게임 회사는 유저수가 곧 밥줄인데, 이건 윈도우 7을 사용하는 기존 유저들은 물론이고 잠재적인 신규 유저의 유입까지 차단함으로써 돈벌기 싫다는 것을 공식 인증한 것이나 다름없기 때문. 새로운 OS에 대한 준비는 베타 시절부터 준비해서 정식 버전이 나올 때쯤이면 호환성에 문제 없도록 하는 것이 정상이다. 이쯤 되면 2009년에 이미 서비스 종료를 결심한 거나 다름없다.

2010년에는 매크로를 막는답시고 홈페이지에서 로그인을 해야 게임을 실행할 수 있게 했는데, 오히려 이렇게 하니 접속이 되지 않는 현상이 속출해 또다시 많은 유저들을 접게 만들었다. 이에 대한 수습? 안했다. 매크로 잡기? 전혀 효과 없었다.

종합하자면 운영을 못하는걸 넘어 안하는 것에 가까웠다.

3.3. 지나치게 높은 경험치 테이블[편집]


그라비티는 국내 유저들의 컨텐츠 소모를 걱정했는지, 레벨 60대 후반부터 경험치 테이블을 일본 서버에 비해 압도적으로 높게 설정해 놓았다. 이는 사가 5까지는 유효했다. 국내 유저들은 레벨업 컨텐츠에 대한 소모가 빠른 편이고, 이 때까지는 에코의 컨텐츠들이 대부분 중저렙 컨텐츠[11]였기 때문이다. 적어도 사가 5까지는 고렙용 컨텐츠가 얼마 없었다.

그런데 일본 내에서도 고렙 컨텐츠에 대한 요구가 많았는지, 사가 6부터 본격적으로 고렙을 위한 컨텐츠들이 생기기 시작했다.[12] 하지만 지나치게 레벨업을 어렵게 만든 국내 서버에서는 이러한 컨텐츠를 즐길 수 있는 유저들이 많지 않았고[13], 이는 라이트 유저들의 컨텐츠 부족으로 이어졌다. 결국 상당수의 라이트 유저들이 레벨업은 너무 힘들고, 할건 없고 하는 상황이 되어 게임을 접었다.

아이템 파밍이 복잡하고 어려운 게임들도 비슷한 사례가 될 수 있지만, 아이템 파밍은 정 힘들다면 현질이라도 해서 컨텐츠를 즐길 수 있다. 하지만 레벨업이 어렵다면? 레벨업은 현질도 불가능하다. 오로지 자신의 시간을 쏟아부어야만 가능한 것이다. 더군다나 에코는 하루에 할 수 있는 퀘스트의 갯수가 극히 제한되어 있고, 레벨이 올라갈수록 퀘스트의 효율도 기하급수적으로 떨어져 있으나 마나가 된다. 따라서 레벨이 올라갈수록 레벨업을 위해 할 수 있는건 리니지식 닥사뿐이다(...) 지루해서 하고 싶겠나?[14]

심지어 국내 서버는 사망 시 누적 경험치의 3%가 날아갔다. 참고로 90대 후반 레벨대는 일명 헬렙 구간으로,[15] 어디서 사냥을 하던 경험치 1%를 올리려면 10분 이상이 걸리는 마의 구간이었다. 이것만으로도 충분히 잔인한데, 죽기라도 하면 얄짤없이 3%가 날아가므로 안 그래도 단순 닥사로 지루하게 쌓아논 30분의 노력이 고스란히 증발하는 것이다! 때문에 열심히 사냥하다가 한번이라도 죽으면 그 자리에서 멘붕에 빠지고 사냥 의욕이 싹 사라졌다. 그야말로 레벨업 못하게 하려고 이중으로 바리케이트를 쳐놨다. 물론 라이트 유저들은 90까지 찍는것도 힘들어 중도 포기했다.

사실 일본섭 대비 필요 경험치 세배 의 완화 혹은 일본섭과 동일한 수준으로의 재조정 요구는 한국섭 오픈 극초기부터 있었다. 막무가내로 필요 경험치를 높여버린 부작용이 특정 퀘스트에서도 나왔는데, 노던프롬나드에서 받을 수 있는 퀘스트 중에 55레벨 직업복 상점을 오픈하는 퀘스트가 있다. 해당 퀘스트 진행 말미에 특정 몬스터를 잡는데, 자폭한다. 퀘스트 진행 중인 적정 레벨대 캐릭터는 성기사를 제외하면 거의 100% 확률로 한방에 죽어버릴 만큼 데미지가 높아서, 해당 퀘스트의 사실상 공식적인 공략법은 자폭에 휘말린 다음 클리어 보고 였다. 본래 웃으며 즐겨야할 이 부분이 한국섭에선 경험치 손실이라는 막대한 피해를 끼치니 도저히 웃을수가 없었다.[16]

일반적인 전투형 직업군은 그나마 이정도지만, 태생적으로 전투형 직업이 아닌 백패커 직업군은 다른 직업군에 비해 레벨업에 특히 불리했다. 때문에 백패커들을 위한 전용 경험치 퀘스트가 있었는데, 경험치 테이블이 일괄적으로 배수 조정되면서 이 퀘스트 역시 80대 이상 고렙에서는 있으나 마나한 퀘스트가 되었다. 결과적으로 백패커 계열을 주캐로 하는 유저수는 크게 줄게 된다.

3.4. 밸런스는 안드로메다로[편집]


일본에서는 사가 9 이후에 부분 유료화를 시행하면서 밸런스도 조정하겠답시고 이리스 패치를 시행했었다. 물론 국내 서버에도 사가 9 이후 적용되었다. 하지만 이 패치는 직업 밸런스를 맞추기는 커녕 오히려 개막장으로 만드는 결과를 초래했다.

속성공격의 공격력이 엄청나게 샹향되어, 속성 상성관계를 이용해 거의 데미지를 4배까지 뻥튀기할 수 있었다. 이로 인해 거의 버려진 사냥터 취급이었던 고래바위 던전에서의 사냥이 활성화되었다. 그런데 문제는 이게 물공에도 적용되어서, 안 그래도 강세였던 물공 딜러들의 사기적인 폭딜을 가능하게 했다. 반면 마공 딜러들은 스킬이 대부분 몰이사냥에 최적화된 광역기였으므로 정석대로 딜을 할 경우 본의 아니게 주변 다른 몹들의 어글을 다 끌어들여 몰려 죽는 일이 많았다. 그 이유는 고래바위 던전의 몹들 특성상 몰아잡으려 시도할 경우 대부분 역관광을 당하게 되는 구조였기 때문이었는데, 고래바위 던전은 경험치는 많지만 몹들의 HP와 공격력 역시 타 던전의 중간보스급으로 높았고, 특히 몹들의 연타에 가까운 원거리 마공과 광역기, 버프·디버프들은 HP와 방어력이 낮은 스펠 유저들을 단숨에 눕히는데 충분했다. 즉 탱커와 힐러가 없으면 몰이사냥이 불가능한 구조였던 것.[17]

그런데 문제는 속성 패치로 인해 탱커도 딜러급의 딜을 낼 수 있게 되어 정작 탱을 하는 사람들이 사라졌다는 것이다! 안그래도 패치 전부터 기사 계열은 탱킹 능력이 떨어진다고 평가받아 소외되어 온 직업이었고, 그래서 상향 대상으로 꾸준히 거론되어 온 직업이긴 했는데, 겅호 이 머저리들은 기사 계열의 탱킹 능력을 상향할 생각을 하지 않고 속성 패치로 아예 딜러를 만들어 놨다. 사실상 올딜러 체계를 만들어 놓은 것. 이 때문에 탱커가 없어서 마공으로 몹 잡기가 사실상 거의 불가능해진 스펠 유저들은 고육지책으로 물공 딜러들처럼 법사들이 지팡이를 들고 한놈 한놈씩 물리 평타질로 사냥하게 되는 희대의 코미디가 연출되었다.

이와는 별도로 이 패치에 가장 심각한 피해를 받은 직업이 있었는데, 이는 무속성 마공 딜러인 대마법사 계열로, 이들은 무속성이었기 때문에 속성을 이용한 어떠한 데미지 뻥튀기도 불가능했다. 이후 대마법사는 관짝으로 들어가다 못해 강철 관짝에 쳐박혀져 용접까지 당하는 상황으로 전락한다. 탱커인 성기사와 생산계인 백패커, 힐러인 신관의 딜을 부러워할 정도였으니 더 이상 자세한 설명이 필요한지?

다른 마공 딜러들도 상황은 녹록치 않았다. 4대 속성마법을 사용하던 원소술사는 물공 딜러들의 속성부여 셔틀[18]로 전락했고, 어둠속성 마법을 사용하던 암흑신관은 모두 근접형으로 전향하여 마공암신은 찾아보기도 힘들게 되었다.

이 패치는 그야말로 밸런스를 카오스로 만들어 안 그래도 골골대던 국내 서버의 숨통을 사실상 끊어놓는 결정적인 계기가 되었고,[19] 대마법사는 물론이고 수많은 스펠 유저들을 접어버리게 만드는 기염을 토했다.

다만 이 밸런스 문제를 체감하지 못한 유저들도 많았는데, 밸런스 문제는 고렙인 90대부터 본격적으로 나타났기 때문이다. 즉 라이트 유저층인 중저렙 유저들은 위에서 언급했듯 미쳐 날뛰는 경험치 테이블과 컨텐츠 부족으로 접고, 코어 유저층인 고렙 유저들은 밸런스 문제로 접고, 거기다 아까 얘기한 접속 불가 문제가 삼중 화학 반응을 일으켜(...) 버틸 수가 없는 상황이 형성되고 서비스 종료로 향하게 된다.

여담이지만, 이 당시 기획자였던 테라다는 한일 양국에서 가루가 되도록 까였다. 이런식으로 밸런스를 붕괴시킨것도 모자라 모 매체와의 인터뷰에서 이리스 패치를 자화자찬했기 때문(...)

4. 일본 서버[편집]


일본 서버에서는 2005년 12월 9일 SAGA 0"アクロニアの鼓動 Rumble of Acronia"를 시작으로 2013년 8월 22일 SAGA 18"錆色の蜃気楼 Rust on Mirage"가 진행되고 있다. 2014년 7월 17일 파트너 업데이트 이후 SAGA란 명칭을 쓰지 않았다. 유저수는 상당히 많은 듯하며, 한국 서버와는 다르게 정액제로 운영되고 있다가 부분 유료화로 성공적으로 전환했다는 평가를 받았다.

한국 유저의 약 5%가 일본서버를 이용하고 있'었'다. 하지만 겅호의 외국 ip 차단 정책으로 2008년 3월 25일까지 외국 유저들의 플레이가 허용되며, 그 이후부터는 자국(일본)내의 유저들만 이용할 수 있게 되어서 접속이 불가능했다.

일본 서버를 이용했었던 한국인은 네이버 카페 에코넷에 들어가면 만날 수 있다.

서비스 초기에 훼미리마트와 제휴한 적이 있었다. 인기가 적지 않았던 모양인지 TCG도 있었던 듯 하며, 브로콜리의 TCG 시리즈 아쿠에리안 에이지, 디지캐럿 시리즈와 콜라보한 적이 있었다.

일본에서의 퍼블리셔가 겅호인 덕분에 퍼즐앤드래곤에 이 게임과 관련된 알마 콜라보를 내놓기도 했다. 2013년 기준으로 등장한 알마들은 살라맨더, 페펭, 샤보탄(한국명 선인당), 타이니, 덤프티의 다섯이다. 특히 수요가 많은 것은 파르바티의 액티브 스킬을 가진 샤보탄과, 비너스/츠쿠요미의 액티브 스킬을 가진 타이니(대신 모든 알마들 중 유일하게 2단 진화를 한다!), 로키의 액티브 스킬을 가진 덤프티. 성능은 퍼즐앤드래곤/몬스터 개요 항목의 '아르마' 항목에 상세히 기재되어 있다. 타이니나 덤프티는 원본에서도 인기가 많은 몬스터였으나(또한 퍼즐앤드래곤 내에서 최종진화까지 시키면 성능도 꽤 좋은 편) 앞의 셋은 인기가 바닥을 기는 편이었다. 그러다 퍼즐앤드래곤과의 콜라보로 인기가 폭발적으로 증가했다카더라. 다시 콜라보가 진행되면서 절세의 붉은 용환사 소니아가 파트너로 참전했었고, 발키리 시리즈도 참전했었는데, 둘 다 원작 못지않게 강력한 성능을 가지고 왔었다. 그 외에도 라그나로크 온라인과 콜라보를 하거나[20], 발차기공주 돌격대와 콜라보한 적도 있었다.

이후 2010년에 캐릭캐릭 체인지, 헬로 키티, 2011년에 마법소녀 마도카☆마기카, 스트라이크 위치스와 제휴했으며 2012년 이후에 여성향 게임 AMNESIA와 제휴하고 여러 패션 회사와 제휴한 적 있었다. 한 때 공각기동대와의 콜라보레이션으로 공안9과 옷과 펫으로 타치코마를 데리고 다닐 수 있는 패키지를 판매한 적이 있었다. 물론 물 건너 이야기지만. 그 덕분에 한국 공각기동대 팬들은 '한섭에서도 안해주나' 하는 기대를 가졌었다. 그 외에도 에반게리온 콜라보레이션으로 신지, 레이, 아스카의 플러그 슈츠나 초호기 마스크(...) 등의 아이템도 생겨나 유저들을 즐겁게 해 주었다고 한다.

서적 관련으로 일본에선 '델타사가'라고 하는, 페러럴 스토리로 이어지는 (만화?)책이 나왔었다.[21] 그 외에도 동명의 만화, 가이드북, 공식 원화집, 패션 가이드북, 라노벨[22], 음반 CD를 발매했었다. 게다가 매년 대규모 행사(ECO祭)를 개최했었고 매 달마다 니코동 방송도 진행[23]했었던 점에서 인기를 짐작할 수 있다.

비극적이게도 ECO 관련 동인지는 적은 듯. 픽시브에 야짤은 있다(...) 네코마타(펫의 한 종류)의 동인지가 있다는 보고가 입전되었다.

사가 0~ 5까지의 일러스트레이터는 아쿠에이리안 에이지 - 킹스 브레이커의 로리로리한 그림체를 자랑하는 하네하네 키로, 사가 6은 오타니 오시무, 사가 7부터는 이미지 일러스트레이터를 담당하는 프로덕션 I.G의 세키카와 나루히토가 담당하게 되었다. 그 외에 네코마타, 무신 등의 일러스트를 담당했던 카와스미가 있다.[24] 사가 7 이후부터 일러스트의 캐릭터들의 연령 묘사가 차이를 보이고 갈수록 괴악한 디자인의 몬스터들이 나오고 있어서 플레이어들 사이에서 하네를 재영입하라는 절규가 터져나왔었다(...). 사가 13부터의 일러스트레이터는 서브 일러스트레이터였던 기로란(雀葵蘭)으로, 대부분의 일러스트와 npc 스탠딩 이미지는 전부 이 사람이 그렸다.



일본에서의 별칭은 에로밀크 온라인. 적절한데?

한국서버가 종료한 SAGA10시점은 일본에서도 위기의 시기였다. 구세대 게임시스템의 한계를 도미니언세계의 새로운 레벨테이블까지 동원하며 꾸역꾸역 생명연장을 하고 있었지만 그것마저도 한계상황에 달해있었기 때문이다. 하지만 그 후의 대규모 편의성 개편 업데이트 '프리무라'를 시작으로 게임시스템을 갈아엎는 끊임없는 개조를 이어간 끝에 다시 부활에 성공.

결국 2012년 오리콘에서 실시한 온라인 게임 만족도 설문조사 결과 1위까지 달성하는 위업을 이루었다.

2014년에는 대대적인 게임 리뉴얼을 통해 메인스토리의 큰 줄거리에 맞춰서 신규 유저 튜토리얼을 재편하기도 했고, 특히 중복없이 한달 단위로 이어지는 연중이벤트를 통해서 멈춰있지 않고 함께 움직이는 세계라는 느낌을 주기도 하였다.
최종 스토리인 "크로니클 업데이트 : 결전(決戰(SAGA24))"에 이어 대감사UPDATE를 끝으로 2017년 5월 11일 서비스 종료 안내 공지문이 올라왔으며, 2017년 8월 31일 서비스를 종료하면서 12년간의 대장정의 막을 내렸다.

대게 서비스종료를 하는 온라인게임이 스토리를 그냥 내버리는 것과는 달리 서비스 종료를 앞두고 어떻게든 메인스토리를 끝까지 완성하고 막을 내렸다는 점에서는 유종의 미를 이룬 게임이라고 할 수 있겠다.

5. 관련 항목[편집]


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[1] 서비스 종료 이후 홈페이지가 사라지고 겅호 게임즈 홈페이지로 연결된다. 서비스 종료 직전의 아카이브 링크 [2] 한국 서비스 당시 사람들은 에밀 크로니클 온라인을 에코 온라인이라고 불렀다(...). 에밀 크로니클 온라인 온라인[3] 그나마 있던 팬사이트들도 하나 둘 문을 닫고, 아무도 라그나로크 2의 이야기를 하지 않게 되었다.[4] 그라비티 기준에서, 한국 최고의 패치 시간은 외국게임으로는 WOW의 일주일, 국산게임으로는 넥슨 마비노기의 96시간 30분!!![5] 여자 캐릭터의 옷, 악세사리 등이 남자 캐릭터보다 훨씬 더 다양한 상황.[6] 계정 안에 있는 캐릭터 모두 포함.[7] 이 게임은 수리 시스템이 엉망이라 일정 레벨 이하 무기는 다시 사는 게 낫고 일정 레벨 이상 무기면 빙의시켜서 쓰는 게 낫다.[8] 사제 계열. 신관의 MP/SP 회복 버프와 음유시인의 장판형 버프들은 빙의하면 사용할 수 없기 때문에 빙의하지 않는다.[9] 주로 70대 정도의 중렙 캐릭터가 이 역할을 담당한다. 직업이 힐러가 아니더라도 다른 직업 딜러에게 유용한 버프가 많기 때문이다. 때문에 원래대로라면 중렙 유저가 고렙 유저의 파티에 당당히 참여할 수 있어야 했다. 물론 고렙이라도 버퍼 포지션을 하겠다면 충분히 할 수 있다.[10] 승부사가 대표적인 보조 힐러.[11] 펫 육성, 비공정, 스탬프 모으기, 보스몹 잡기 등의 컨텐츠들은 대부분 고렙이 아니어도 자유롭게 할 수 있었다. 이는 라이트 유저를 중시한 초기 개발팀의 정책도 한 몫 했다.[12] 사가 6의 마이마이 유적 인던, 사가 7의 타이타니아 드래곤/룰러 오브 타이타니아, 사가 9의 에밀 드래곤 등.[13] 심지어는 타이타니아 드래곤을 잡지 못해서 사가 7의 신맵인 워터레이어를 한 번도 가지 못한 유저들이 꽤 많은 웃지 못할 상황까지 나타났다.[14] 덧붙이자면, 에코는 아이템보다는 캐릭터의 기본 스탯이 중요한 게임이다. 그런데 캐릭터의 기본 스텟을 올리려면? 렙업을 해야한다. 에라이... [15] 95에서 100까지 구간. 이 구간의 총 요구경험치는 1~95까지의 총 요구경험치와 같다(...) 물론 100 이상은 훨씬 요구경험치가 많아지지만 100 이상이 되면 고래바위 던전의 획득경험치 제한이 해금되어 마리당 수십만씩 받게 되기 때문에 보다 수월해진다.[16] 그리고 몇몇 캐릭터의 스킬 중에는 사망을 전제로 한 스킬들이 존재하는데 그 역시 한국의 경험치 패널티로 인해서 사실상 의미를 상실하였고, 이는 게임의 성격 자체를 완전히 뒤바꿨다.[17] 힐러의 힐만으로는 스펠 유저가 받는 데미지를 감당할 수 없었기 때문에 탱커도 필요한 구조였다.[18] 원소술사에게는 상대에게 4대속성을 부여하는 스킬이 있었고, 신관에게는 빛속성 부여스킬, 암흑신관에게는 어둠속성 부여스킬이 있었다.[19] 일본 서버는 유저수가 많았기 때문에 이 패치를 적용해도 3차직업이 나오는 사가11까지 어느정도 견딜 수 있었다. 하지만 유저수가 적었던 국내서버에는 그야말로 치명적.[20] 여러 번 콜라보한 적이 있었다. ECO에는 우수한 라이드 파트너인 그리폰이 추가되고 라그나로크 온라인에선 로어의 외형을 따온 장신구가 추가되었다.[21] 게임 속에서 별도의 이벤트로 만나볼 수 있다.[22] 특전으로 주는 이리스 카드가 부피를 높여서 수요가 많았다.[23] 2016년 12월 이후로 종방.[24] 카와스미는 알마 추가 이후로 퇴사한 듯, 알마 추가부터 계속 pop가 맡았다.