어도비 애프터 이펙트

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After Effects 2023의 후반기 스플래시

파일:Adobe After Effects 로고.svg
Adobe After Effects
개발
CoSA (1993년)
Aldus (1993년~1994년)
Adobe(1994년~현재)
라이선스
상업 소프트웨어
용도
동영상 편집, 합성
운영체제
Windows x64, macOS Universal
사이트
파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요
2. 역사
3. 기능적인 특징
3.1. 프리미어 프로와의 차이점
4. 하드웨어 요구 사양
5. 하드웨어적 문제점
6. 플러그인
7. 스크립트
8. 역대 스플래시 이미지



1. 개요[편집]


파일:애프터 이펙트 최초실행.png}}}
2022 버전 설치 후 최초 실행 시 화면

어도비 애프터 이펙트(Adobe After Effects)는 어도비 시스템즈에서 개발한 디지털 모션 그래픽 및 합성 소프트웨어이다. 영화, 애니메이션, 광고 산업의 필수 제작툴이자 합성툴[1]로, 현재 최신 버전은 2024(Version 24.x)이다. 영화의 비선형 영상 편집[2]이나 광고 제작, TV, 게임, 애니메이션, 웹 등의 콘텐츠 제작에 쓰인다. 특히 애니메이션 분야의 경우 촬영 과정은 거의 모두 이 프로그램으로 작업한다.


2. 역사[편집]


원래는 Company of Science and Art라는 회사에서 개발한 소프트웨어로, 1993년 Mac용으로 첫 선을 보였다. 이후 1994년 Aldus[3]에서 인수하여 발매하다가 이 회사도 어도비에 인수되어서 현재에 이른다. 첫 Windows 버전은 1997년에 발매된 3.1.

Apple이 자사 컴퓨터 Mac의 CPU를 Intel 기반에서 Apple Silicon으로 이주함에 따라 Adobe의 macOS 앱들을 하나둘 Apple Silicon으로 포팅하고 있다. After Effects 또한 2022 베타부터 Intel과 Apple Silicon을 동시에 지원하고 있다. Photoshop, Illustrator, Premiere Pro 및 Premiere Rush가 발빠르게 Apple Silicon을 지원하기 시작한 것을 고려했을 때 After Effects의 경우 좀 늦은 편이다. Apple Silicon용 After Effects에서는 Intel용 플러그인이 호환되지 않는다. 일부 Red Giant 플러그인은 Apple Silicon을 지원한다.


3. 기능적인 특징[편집]


타임라인 위에 정리된 레이어 시스템을 사용하여, 일반 그림과 동영상 파일을 합성한다. 위치, 투명도와 같은 속성은 레이어마다 독립적으로 제어할 수 있으며, 레이어마다 효과를 적용할 수 있다. 즉 포토샵의 동영상 버전.[4]

2D 모션 그래픽 작업용 툴로 널리 보급되어 있으며, 실사 베이스 영상에 소스 이미지를 합성하는 등의 제한적인 3D 작업도 가능하다. 몇 년 전만 해도 동영상에서 "합성"이라는 단어를 생각하면 "애프터 이펙트"가 자연스럽게 떠올랐는데, 2010년대 중반 이후부터는 경쟁 프로그램인 누크, 시네마 4D, 블렌더 등이 영화와 광고 쪽의 파이를 상당수 점유한 상황이다. 때문에 애펙은 3D 분야에서는 한 물 간 프로그램으로 취급받게 되었지만, 본연의 목적인 모션 그래픽 분야에서는 여전히 독점 수준의 입지를 가지고 있다.

사용 영역은 무궁무진하다. 원래는 상기한 대로 합성에 특화되어 있어 3D 관련 작업에는 다소 한계가 있었지만 업데이트를 통해 Ray-traced 3d system을 탑재, 기존 2.5D 툴의 한계에서 벗어났다는 평가를 받는다.[5] 또한 툴 자체가 디자이너의 상상력에 따라 무한히 발전할 수 있어서 단순 합성 작업뿐만이 아닌 모션 그래픽스 분야에서 세계 공통으로 쓰이고 있다. 텔레비전이나 영화, 애니메이션에서 보는 번쩍이는 화려한 효과, 화려한 Kinetic typography의 대부분은 애프터 이펙트로 만들어졌다.

프리미어 프로와 마찬가지로 애프터 이펙트에도 동영상으로 렌더링-인코딩해서 내보내는 기능(렌더큐)이 있고, 인코딩에 특화된 '어도비 미디어 인코더'를 통해서도 내보낼 수 있으며, 2020년 5월에 발표된 CC 2020 14.2 버전부터 NVENC를 지원하여 CPU 뿐만 아니라 지포스 그래픽 카드로도 인코딩할 수 있게 되었다. NVENC 자체는 2012년 지포스 600 시리즈와 함께 처음 등장했으나 당시에는 정식 기능으로 채택되지 못 했기 때문에, 정식 기능으로 채택되기 전까지는 누군가 개발하여 2013년 6월 26일부터 2015년 12월 20일까지 발표했던 NVENC_export 플러그인을 추가 설치해서 이용할 수밖에 없었다. 혹시라도 CC 2020 이전의 구버전에서 NVENC로 인코딩 하려면 해당 플러그인을 추가 설치해야 하며, 개발자가 CS6 버전을 기준으로 개발했기 때문에 CC 이후 버전과의 호환성이 떨어질 수 있다.

이렇게 만들어진 애니메이션을 에어비엔비에서 제작한 Lottie라는 프레임워크를 통해, React Native, iOS, Android, 웹에서도 사용할 수도 있다.

3.1. 프리미어 프로와의 차이점[편집]


각 그림, 영상은 타임라인 위에 레이어로 처리되며, 이는 비선형 영상 편집[6]이 하는 바와 비슷하다. 그러나 애프터 이펙트와 비선형 영상 편집의 한 가지 차이점은 애프터 이펙트는 레이어 지향인 반면, 비선형 영상 편집은 일반적으로 트랙 지향이라는 점이다. 다시 말해, 애프터 이펙트에서 각 개별 객체는 저만의 트랙을 차지하지만 비선형 영상 편집은 오버랩을 허용하지 않는 한 각 객체가 같은 트랙을 차지할 수 있는 시스템을 사용한다. 이러한 트랙 지향 시스템은 컷 편집에 적합하고 프로젝트 파일을 훨씬 더 정밀하게 관리할 수 있다. 반대로 애프터 이펙트가 채용한 레이어 지향 시스템은 확장 효과 작업과 키 프레임 처리에 알맞다. 어도비에서도 애프터 이펙트의 기능 중 하나로 모션그래픽을 내세웠는데, 바로 그 모션그래픽도 키프레임을 이용한 그래픽 작업이다.

더 간단하게 설명하자면 프리미어나 파컷, 베가스 등은 영상을 자르거나 합치는 컷 편집이나, 컷 편집 이후 음악, 효과음을 편집하는 작업에 알맞는 툴이고, 애프터 이팩트는 포토샵처럼 동영상 위에 여러 특수 효과를 씌워 합성하는 데에 알맞는 툴이라고 보면 된다. 다만 애펙은 태생적으로 모션 그래픽용 툴로 설계되었기 때문에 전문적인 영상 합성에는 부족한 부분이 많다. 이를테면 촬영물을 소스로 세분화해 합성하는 영상이나, 3D 모델을 프로그램 안에서 합성하고 렌더링하는 기능은 다소 부족하다. 물론 외부 플러그인으로 해결하거나 3D 프로그램에서 랜더링한 후 레이어 합성으로 처리하는 데는 무리가 없다.

물론 애펙으로도 단순히 영상을 잘라서 이어 붙이는 컷 편집은 할 수 있다. 다만 한 타임라인 내에서만 잇는 게 가능할 뿐, 한 레이어에는 하나의 소스만 올려놓을 수 있기 때문에 편집을 하면 할수록 레이어 갯수가 늘어나 엄청나게 높이 쌓여 버린다. 또한 애프터 이펙트보다 베가스나 프리미어 프로 등의 컷 편집 전용 툴이 훨씬 더 가벼우므로, 이러한 툴을 쓸 수 있다면 굳이 애펙으로 컷 편집을 할 이유가 없다. 반대로, 프리미어 프로에서도 키 프레임을 이용한 애니메이션을 지원하므로 애펙의 일부 효과는 구현할 수 있다. 그러나 구현할 수 있는 효과가 상당히 제한적이라 애펙의 기능과는 천지차이고, 조금이라도 복잡한 효과를 구현하려면 엄청난 노가다를 동반하게 된다.

애프터 이펙트도 역시 일러스트레이터, 포토샵, 프리미어 프로, 앙코르 DVD, 플래시와 같은 다른 어도비 소프트웨어 타이틀과 통합되어 있고 서로 파일이 연결되어 있다는 게 장점이다. 사실 이건 애프터 이펙트 뿐만 아니라 어도비 시스템즈에서 나오는 프로그램들의 장점이다. 특히 동영상 편집이라는 같은 분류를 공유하는 프리미어 프로와 연동하면 대단히 유용하다. 프리미어 프로가 소니 베가스에 비해 직관적이지 못하고 어렵다는 평을 들어도 전문적인 작업에 들어가면 애프터 이펙트와 반드시 연동해서 써야 할 일이 많기 때문에 전문가들은 소니 베가스보다 프리미어 프로를 더 많이 쓴다.[7] 소니 베가스에 익숙해져 있어도 프리미어 프로로 갈아타기도 한다. 애초에 베가스의 제작 방식이 프리미어와 상당히 흡사한점이 많다. 앞에서 나왔듯이 트랙의 의미나 효과나 자막등의 위치등을 간단한 강좌만 보면 금방 이해하기 때문이다. 한 쪽에 익숙해 진다면 다른 쪽도 금방 배우긴 하지만, 프리미어에서 베가스로 넘어가는 경우는 찾기 힘들다. 다만 방송국에서는 시간상의 문제로 프리미어는 잘 안 쓰는 편.[8]

4. 하드웨어 요구 사양[편집]


  • 어도비 공식 요구 사양 (2022 버전 기준)
* Puget Systems After Effects CC에 대한 하드웨어 권장 사항 (실질적인 요구 사양)
매우 무거운 프로그램이기 때문에 어지간한 하이엔드 게이밍 컴퓨터들보다도 높은 사양을 요구한다고 보면 된다.
* CPU
기본적인 작업들은 대부분 싱글스레드 성능에 의존한다. 하지만 2021년에 출시된 2022 버전부터 멀티프레임 렌더링(MFR) 기능이 개편됨에 따라 멀티스레드 성능 또한 중요해졌으므로,[9] 인텔AMD의 최신 세대, 최상위 라인업이 가장 적합하다. 예산이 부족하다면 적어도 최신 세대의 메인스트림 라인업 이상의 CPU를 맞추는 것이 좋다.
* 메인 메모리
프로젝트의 해상도, 색심도(bpc), 연속적으로 재생할 수 있는 프레임 레이트(FPS), 총 재생 시간에 따라 요구하는 메모리 용량이 다르다. 그렇기 때문에 작업자가 원하는 메인 메모리의 용량을 결정하기 위한 공식은 다음과 같다.

[요구 메모리 용량(Byte)] = [가로(픽셀)] × [세로(픽셀)] × [프레임 레이트(FPS)] × [재생 시간(초)] × [채널당 비트 수(bpc)] ÷ 2 + 3

가장 보편적인 사양을 예로 들자면, 30FPS인 1920×1080 해상도에 1분 분량이면서 8bpc 색심도일 때 요구되는 메인 메모리 용량은 약 16.905 GB로 16 GB를 초과하므로 사실상 32 GB 이상이 요구된다. 2010년대 중반부터 많이 채택되고 있는 60FPS일 경우 약 30.81 GB, 2010년대 후반부터 많이 채택되고 있는 4K UHD 해상도에 30FPS일 경우 약 58.619 GB, 60FPS일 경우 약 114.237 GB로 시스템 전체 메모리 여유 공간을 고려하면 사실상 각각 64 GB 이상, 128 GB 이상이 요구된다. 여기서 프로젝트의 분량이 1분이 아닌 몇 분, 수십 분 단위가 된다면 정말 터무니없는 수준의 메모리를 요구하게 되므로, 프로젝트의 재생 시간을 수 초 ~ 수십 초 단위로 짧게 나누어서 최종 단계에서 따로 합치거나, 요구 용량에 못 미칠지라도 최악에 대비할 수 있도록 [편집] → [환경 설정] → [메모리] 메뉴에서 가용량을 미리 설정해 두는 것이 최선의 방법이다. 일반적으로는 64 GB 이상을, 고해상도 프로젝트일 경우 128 GB 이상을 권장한다.
* 그래픽 카드
애프터 이펙트도 그래픽 하드웨어 가속을 지원하지만, 게임과는 달리 그래픽 카드 사양이 올라갈수록 성능 향상이 미미해지는 성능 스케일링을 보여준다. 다시 말해서, 적당한 수준의 그래픽 카드만 꽂아도 제법 체감할 만한 성능 향상을 보여주지만, 여기서 하이엔드 그래픽 카드로 교체한다 해도 극적인 성능 향상은 느끼지 못할 가능성이 높다는 것. 다만 VRAM 용량은 성능에 유의미한 영향을 미치므로 GPU 자체의 성능보다는 VRAM 관련 스펙을 우선적으로 보는 것이 좋다.
멀티 GPU 구성은 성능 향상이 거의 없으므로 추천하지 않으며, 전문가용으로 알려진 舊 쿼드로 시리즈인 RTX A 시리즈도 같은 체급의 일반 게이밍용 지포스 대비 성능 이득이 거의 없으므로 굳이 사용할 필요가 없다. 종합적으로 따지면 일반적으로 최신 세대 메인스트림 라인 이상의 NVIDIA 지포스 그래픽 카드를 권장하며, 고해상도 프로젝트로 작업할 경우 최신 세대 하이엔드 라인 이상의 지포스 그래픽 카드를 권장하는 편이다. AMD의 라데온 그래픽 카드는 동급의 NVIDIA 지포스 대비 성능 효율이 매우 낮으므로 추천하지 않는다. ex) 지포스 RTX 3060, RTX 3090
2020년 5월에 발표된 CC 2020 14.2 버전부터 NVENC가 공식으로 지원된 이후 내보내기 기능 한정으로 지포스 그래픽 카드의 중요성이 더 커졌다. 2003년에 어도비 미디어 인코더가 처음 등장한 이후로 내보내기 기능과 편집 기능을 분리할 수 있게 되어 작업 효율성이 개선되었지만 인코딩은 여전히 CPU 성능에 의존할 수밖에 없었는데, NVENC를 통해 인코딩 기능을 그래픽 카드에 전담할 수 있게 되어 CPU의 부담이 줄어들었기 때문.
CC 2022 버전부터 멀티 프레임 렌더링 기능이 개편되어 이 기능을 사용하면 가속 성능 격차가 좀 더 커지며, 고해상도 프로젝트에서는 가속 성능 격차가 더욱 커진다.
* 스토리지
주어진 예산이나 원하는 성능 수준에 따라 가능하면 3개 이상의 드라이브로 구성하는 것을 권장한다.
* OS 및 응용 프로그램 설치용 드라이브
OS와 애프터 이펙트 설치 파일이 포함되는 경로로, OS 및 프로그램 시작 속도를 위해 M.2 타입의 NVMe 인터페이스 SSD가 가장 좋지만, 예산이 부족하다면 최소한 SATA 인터페이스 SSD 이상은 갖추는 것이 좋다.
* 프로젝트 파일 저장용 드라이브
프로젝트 파일과 프로젝트에 필요한 여러 리소스들을 저장하는 경로로, 상대적으로 속도를 크게 요구하지 않기 때문에 대용량이 필요하다면 HDD로 구성해도 무방하다. 대용량이 필요하지 않으면서 프로젝트 파일의 빠른 불러오기 속도를 원한다면 SSD로 구성하는 것도 좋은 방법. 단, 외장 스토리지는 인터페이스의 속도 한계로 입출력 오류를 겪을 확률이 높아지므로 피하는 것이 좋다.
* 미디어 캐시 및 스크래치용 드라이브
프로젝트 작업할 때 생성된 임시 파일들이 임시로 저장하는 경로로, 작업할 때마다 빈번하게 쓰이기 때문에 가능하면 속도가 빠른 M.2 타입의 NVMe 인터페이스 SSD로 맞추는 것이 가장 좋으나, 예산이 부족하다면 최소한 SATA 인터페이스 SSD라도 장만하는 것이 낫다. 그리고 속도 뿐만 아니라 임시 파일 관리하기가 편한 장점도 있다. 용량 문제 없으면서 오로지 속도만 본다면 미디어 캐시 및 스크래치 용도를 OS가 설치된 드라이브에 포함시켜도 문제 없으나, 잦은 데이터 읽기 및 쓰기 작업 때문에 스토리지의 기대 수명이 더 빨리 줄어들 수 있으므로 이것에 민감하다면 권장하지 않는다.
* 기타 목적의 드라이브
스토리지 구성에 있어서 필수적이지 않지만, 보안 및 백업용으로 추가 장착해서 구성하는 경우도 있다.
* 노트북 컴퓨터에서의 요구 사양
노트북 컴퓨터의 경우 좁은 공간 내에서 성능과 기능을 발휘해야 하는 제약 조건 때문에 게이밍 노트북 정도의 사양이 사실상 최소 사양급이며, 보통 사무용으로 나오는 노트북 컴퓨터의 경우 저전력 CPU에 CPU 내장 그래픽만을 사용한 경우가 많기 때문에 일반 노트북 컴퓨터로는 어림도 없다. 쾌적한 파일 관리를 위해 3개 이상의 스토리지가 필요한데, 3개 이상의 스토리지 슬롯를 갖춘 노트북은 판매 중인 모든 상품들 중에 5%도 안 될 정도로 선택지가 많지 않다.

5. 하드웨어적 문제점[편집]


* 메인 메모리 기반 렌더링 방식의 한계
메모리 기반 렌더링 방식이면서 어도비 특유의 발적화가 겹쳐, 시스템 메인 메모리를 말 그대로 미친 듯이 소비하고 100% 가까이 꽉 차게 되면 끔찍한 퍼포먼스를 보여준다. 덕분에 메인 메모리 용량이 8 GB 이하인 사무용 컴퓨터에서는 프로젝트를 열어 보는 것부터가 난관이고, 메모리 용량이 32 GB 이상인 일반적인 고급형 게이밍 컴퓨터 사양으로도 작업 도중 다운되거나 후술할 프리뷰 이 발생하기 쉽다.
형제 프로그램인 프리미어 프로와, 잘 쓰이지는 않지만 비슷한 기능을 하는 경쟁사의 프로그램같은 경우에는 32~64 GB정도의 메모리를 갖추면 넉넉한 반면 애프터 이펙트는 32 GB 따위는 프리뷰를 켜는 즉시 점유율 100%에 도달해서 어림도 없고, 64 GB 역시 32 GB보다 조금 나을 뿐 얼마 못 가 점유율 100%에 도달하며, 프리뷰를 그나마 쾌적하게 돌리고 싶다면 128 GB 이상의 메모리를 갖춰야 한다. 여기에 고해상도 프로젝트이거나 무거운 리소스, 이펙트가 여럿 들어가 있다면 128 GB로도 벅차다.
프리뷰 기능 자체에도 옛날부터 있던 고질적인 문제점이 있다. 프리미어 프로에서는 프리뷰를 하면서 수정을 해도 프리뷰가 멈추지 않지만, 애프터 이펙트에서 프리뷰를 하던 중에 다른 곳을 클릭하거나 조금이라도 수정하려 하면 프리뷰가 멈춰버린다는 것.
꼭 프리뷰 기능이 아니더라도 3D 랜더링, 많은 레이어들, 많은 이펙트들의 중첩 사용은 메인 메모리를 많이 잡아먹기 때문에 이러한 작업을 하려면 메인 메모리를 가능한 많이 사용해야 버벅이지 않는다. 어도비 공식 요구 사양에서는 최소 16 GB로 표기하지만, FHD 환경에서 이펙트 2개 이상을 걸어놓으면 권장 사양인 32 GB도 턱없이 모자라며, 빠릿빠릿하게 쓰려면 적어도 64 GB 이상이 필요하다. 얼마나 최적화가 좋지 않은지, 어도비가 최소 용량 같은 권장 용량을 적어서 어차피 대체제가 없으니 렉이 걸리든 말든 그냥 팔아치운다는 말도 있을 정도. 메인 메모리 용량이 간당간당하면 가끔 작업을 완료하는 데 더 많은 메모리가 필요하다는 오류 메시지가 뜰 때도 있어 아예 작업 자체를 끝마치지 못한다.
KOBA 2015 #에서 '어도비 애프터 이펙트 CC 2015' 업데이트를 통하니 이러한 고질적 문제점을 고쳤다고 하지만, 사용자들의 평을 들어보면 아직 어색하고 무거워서 불편하다고 한다. 이 문제는 꾸준한 마이너 업데이트를 통해서 조금씩 나아지고 있다.
* CPU 멀티스레드 활용 및 효율 문제
연산량이 많은 프로그램이기 때문에 동작 자체가 느리고 시간이 많이 소요되기 때문에 빠른 단순 영상 편집용으로는 부적절하다. 프로그램 이름 그대로 후처리 효과용(후반 작업 또는 VFX)으로 활용해야 된다. 또한 애프터 이펙트에서 제공하는 렌더러의 렌더링 속도가 3D 그래픽 툴의 렌더링에 버금가는 수준으로 굉장히 느리기 때문에 결과물이 뽑히는 시간이 오래 걸린다는 약점도 존재한다. CS3 버전에 도입된 동시 멀티프레임 렌더링(SMFR) 기능이 추가되고 나서야 애프터 이펙트에도 멀티스레딩을 부분적으로 지원하게 되었는데 문제는 멀티코어 CPU의 멀티스레드 효율이 별로 좋지 않았다. 그래도 CC 2014 버전까지는 이러한 비효율을 CPU 각 논리 코어가 서로 다른 프레임을 동시에 렌더링하게 하는 편법을 통해 해결했지만, CC 2015 버전 이후 멀티스레드 및 GPU 가속을 이용한 연산으로 좀 더 진보된 방식을 선보이겠다며 렌더링 방식을 바꾸면서 SMFR 기능을 삭제했고, 더 느려진 렌더링 시간에 커뮤니티에선 한동안 불만이 계속 나와서 CC 2014 버전을 계속 쓰는 사람까지 있는 상태였다. 애프터 이펙트를 대체할 프로그램이 아예 없었기 때문에 좋든 싫든 어쩔 수 없이 써야 되는 프로그램이라는 이미지로 굳어졌지만, 2022 버전부터 새롭게 돌아온 멀티프레임 렌더링(MFR) 기능 덕분에 멀티코어 CPU의 멀티스레드 효율이 어느 정도 향상되어 효율 문제는 일단락 되었다. 물론, 프로그램 특성상 모든 기능들이 다 병렬로 연산할 수 있는 것은 아니고, 그래픽 관련이라면 GPGPU로 작동하는 것이 훨씬 빠르기 때문에 다른 2D 그래픽 툴들과 마찬가지로 어쩔 수 없는 종특이라고 볼 수 있다.
* 의외로 까다로운 스토리지 요구 사양
초보자들이 저지르기 쉬운 대표적인 실수로 외장하드에 프로젝트를 만들고 그대로 작업을 하면서 렌더링을 거는 것이 있는데, 이렇게 하면 높은 확률로 렌더링 중 I/O 에러가 난다. 이는 애프터 이팩트의 데이터 교환 속도가 외장하드에서 쓰는 USB 3.0의 대역폭보다 높아서 생기는 속도 저하 및 오류. 최소한 렌더링 결과물은 SATA로 연결된 내장 하드 디스크나 혹은 레이드 된 하드디스크에 저장해야 오류가 안 뜬다.
* 컬러 스페이스 관련 그래픽 버그
CC 이전의 구버전 사용자들은 영상 합성물은 32비트 컬러 스페이스로 변환하면 렌더링 하면 그래픽이 깨지는 버그(?)가 있다. 8비트로 변환하면 문제 없는 것을 봤을 때, 그리고 플러그인 적용할 경우 생기는 것을 봤을 때 아무래도 플러그인과 호환성 문제 인 듯. 불행하게도 확실한 해결 방법은 없다.

6. 플러그인[편집]


애프터 이펙트는 외부 플러그인을 통해 타사에서 제공하는 다양한 기능을 사용할 수 있다. 플러그인이란 특수효과 프로덕션 등에서 판매하는 유,무료 제품으로 작업 편의를 도와주거나 특수한 효과등을 쉽게 제작할수있도록 만든 일종의 프리셋이다. 플러그인 종류는 매우 많지만 너무 많은 플러그인은 작업에 부담이 되도록 프로그램이 무거워지므로 용도에 맞게 구입해 사용하도록 하자.
아래에는 많이 사용되는 유명 플러그인들을 나열하였다
* DigiEffects - 포토샵 필터의 애프터 이팩트 버전이라 보면 된다.
* Zaxwerks - 애프터 이팩트에서 간단하게 3D 오브젝트를 만들고 적용할 수 있다. 물론 다른 3D 11프로그램 모델링도 가져올 수 있다.
* Conoa - 화면을 구부리거나 찌그러뜨리는 형태에 특화된 플러그인. 동영상을 쉽게 3D로 배치할 수 있다.
* Omino Suite - omino diffusion, omino test 등으로 글리치한 느낌을 줄 수 있다.
* Mr.Horse's Animation Composer - 애프터이펙트와 프리미어 모두에서 사용 가능한 오브젝트 기반 애니메이팅 툴이다. 대다수의 기존 이펙트 프로그램들과 달리 기본적으로 애프터 이펙트 자체에서의 Expression 스크립트를 기반으로 하고 있어 다른 PC에서 열 때 프로그램이 존재하지 않아도 애니메이션이나 이펙트의 수행에 문제가 없는 것이 가장 큰 장점[10]으로 꼽힌다. Mr.Horse의 각종 텍스트, 트랜지션, 백그라운드, 사운드 등의 템플릿을 구매하여 적용 가능하게 해주며, 따로 템플릿 구매가 없어도 어느 정도의 기본 효과들을 제공하고 있다. 거의 모든 콘텐츠 제작에서 무궁무진하게 활용 가능한 급의 퀄리티와 애셋 수를 자랑해 2010년대 중후반부터 국내에서도 많이 사용되는 플러그인.
* Motion Bro - 트랜지션 플러그인. 트랜지션 기능이 메인이지만 그 외에도 별도의 디자인 애셋, 테크 애셋 등도 애드온으로 제공한다.
* Handy Seamless Transitions pack - 트랜지션의 퀄리티와 가격을 비교해보면 저렴한 편이고 유용하다. 너도나도 다 써서인지 과하게 남발하면 식상해보일 수 있다.

6.1. BorisFX[편집]


위에 나열된 플러그인들의 종합적인 형태로 패키지 된 플러그인. 당연히 가격도 비싸다. 역사가 오래된 플러그인 중 하나.
* BorisFX Suite
* Sapphire Suite
* Mocha Pro

6.2. Red Giant[편집]


Cinema 4D의 개발사인 Maxon이 인수합병한 회사로, 시각적 효과를 위한 플러그인을 제작하는 스튜디오이다. 00년대 이후 오랜 기간동안 영상매체라는 것 자체가 대중화되는 과정에서 애펙을 포함한 타 편집툴에서 구현할 수 없는 보다 화려하고 다이나믹한 효과를 내기 위해서 필요한, 사실상의 표준 플러그인처럼 사용되었다. 고가의 가격을 자랑함에도 불구하고, 애펙으로는 구현할 수 없는 물리엔진을 활용한 파티클 효과, 메인 및 부수적 툴들을 통한 완벽에 가까운 키잉(Keying(블루스크린)) 합성, 보다 정밀한 컬러라이즈 및 각종 빛 효과 등 하이엔드급 합성 개념을 구현할 수 있는 툴로서 군림해 수십 년간 영화용으로 많이 쓰였으며 현재도 애용되고 있다. 과거에는 별도로 정품인증하는 방식이었으나 현재는 Adobe CC처럼 Maxon App을 통한 연간 정기구독 단위로 서비스하고 있다
Magic Bullet Suite, Universe, VFX Suite는 Apple Silicon을 지원한다.
* Magic Bullet Suite (구 Color Suite) 제품 설명
색상 보정을 위해 만들어진 플러그인 수트. Colorista, Looks 등의 플러그인이 있다.
* Red Giant Universe 제품 설명
여러 가지 유용한 플러그인을 모은 패키지이다. 레트로 느낌을 멋지게 나게 해준다. 옛날 느낌을 내는 VHS 효과와 Glitch효과가 유명하다.
* Trapcode Suite 제품설명
파티클 분야의 최고분야 플러그인. 자체적으로 물리엔진이 내장되어 있다. 눈, 비, 반짝거리는 화면은 죄다 이걸로 만들어진다. 입자를 내뿜는 모션에 탁월한 Particular와 일정한 형태의 입자를 만드는 Form이 매우매우 유명하며 NCS 고유의 오디오 스펙트럼도 Form으로 만들어진다.
* VFX Suite 제품 설명

6.3. VideoCopilot[편집]


앤드류 크레이머의 튜토리얼로 유명한 특수효과 제작사 비디오 코파일럿의 플러그인이다.
* Element 3D 트레일러
Video Copilot의 간판 플러그인이자 가장 인기가 많은 플러그인. 애프터 이펙트 내에서 3D 모델들을 조작할 수 있고 따로 텍스쳐까지 지원한다. 3D 프로그램의 축소판 같은 플러그인이라고 생각하면 된다. 가격은 약 20만원. 모델들이나 텍스쳐, 라이팅 등이 포함되어 있는 번들도 구매 가능하다.[11] 근데 이거 살 바에 무료인 Blender를 쓰는게
* Saber 트레일러
광선들을 다루는 플러그인이다. 레이저같은 느낌부터 불같은 느낌이 나는 것들까지 만들 수 있다. 심지어 100% 무료!
* Orb 트레일러
우주 행성들을 만들 수 있다. 이것도 무료다.
* Optical Flares 트레일러
실제같은 빛 효과를 만들어준다.
* Action Essentials 2 트레일러
액션 장면에 필요한 총 화염이나 폭탄, 연기 같은 동영상을 모아둔 플러그인이다. 90%이상을 직접 촬영한 것이라고 한다.

6.4. RE:Vision Effects[편집]


* Twixtor
푸티지의 속도 제어 (타임 리매핑)를 그래프로 다룰 수 있으며 프레임 블렌딩을 지원하여 프랙 무비AMV제작자들에게 유명하지만, 고 프레임률의 영상에서는 트윅스터보다는 기본 타임 리매핑을 더 많이 쓴다.
* ReelSmart Motion Blur
모션 블러를 인위적으로 만들어주는 RSMB 또한 많이 쓰이는 편이다.

7. 스크립트[편집]


* Korean Typewriter # - 타자기 효과. 텍스트를 입력한 히스토리대로 키프레임으로 뿌려주는 스크립트. 스크립트 이름 그대로 주로 한글 텍스트에 효과를 줄 때 많이 사용한다.

8. 역대 스플래시 이미지[편집]


파일:afx2023Splash.png
After Effects 2023 Early
파일:AfterEffects2022.png
After Effects 2022
파일:AfterEffects2022Beta.png
After Effects 2022 Beta
파일:ae_splash_2020.png
CC 2020
파일:어도비 애프터 이펙트.png
CC 2019
파일:ae_splash_15.0.0.png
CC 2018
파일:KakaoTalk_20170429_182055034.png
CC 2017.1
파일:ae201503.jpg
CC 2015.3
파일:ae_splash_13.7.1.png
CC 2015.2, 2015.1
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[1] Apple에서 제작한 Motion이라는 툴이 있으나, Mac 전용이기 때문에 국내에서는 많이 사용되지는 않는다. 그리고 기능이 아예 없는건 아니지만 에펙과 비교하면 턱없이 적다. 안타깝게도 현재 Windows 환경에선 애펙 이외엔 모션 그래픽스 툴이 전무하므로 맥으로 전향하지 않는 이상 애프터 이펙트 외의 선택지는 없다. 플래시가 한때 3D 백터를 지원하면서 모션 그래픽스 툴로 나올때도 있었지만 어도비로 인수된 후 포지션을 애니메이터 툴로 전환하였다.[2] 영상과 음성을 각각 프레임 별로 잘라서 편집하는 것. 쉽게 말하자면 프리미어 프로소니 베가스로 주로 하는 것.[3] 초창기 DTP 소프트 중 하나인 페이지메이커의 개발사. 어도비가 이 회사를 인수하면서 페이지메이커도 자사 제품으로 편입하였다.[4] 포토샵에서 사용하는 대부분의 효과들이 호환되는 것은 물론, PSD를 불러오면 레이어 단위로 분리된 상태로 Import되어 객체마다 다양한 애니메이션을 줄 수 있으므로 포토샵 아웃풋 상태에서 보다 발전된 결과물을 쉽게 만들 수 있다. 포토샵 기반 디자이너들과의 협업에서 빛을 발하는 툴.[5] CC 2017에 공개된 사진도 한 디자이너가 시네마4D로 기초 3D 디자인 후 거의 모든 3D 모션 등을 애프터 이펙트로 작업하기도 했다. 물론 정말로 정교하고 때깔이 좋은 3D 작업을 위해서는 당연히 3ds MaxCinema 4D같은 프로그램을 사용해야 한다.[6] Non-linear editing/NLE, 프리미어 프로파이널 컷 프로 등에서 하는 것.[7] 어도비가 영상/그래픽 업계를 평정한 가장 큰 요인들 중 하나는 이렇게 쓸만한 어플리케이션들의 제작사를 막강한 자금력으로 인수해서 유저들에게 하나의 통합된 사용환경을 제공하기 때문이다. 애초에 애프터 이펙트, 플래시 등등의 프로그램들은 어도비가 아닌 다른 회사에서 만들어졌다가 후에 어도비에 먹힌 것이다.[8] 대부분의 방송국들은 에디우스또는 파이널 컷을 사용한다. 이유는 빠른 랜더링, 실시간 출력 기능 또는 파이널 컷의 경우 프로그램 안정성 때문.[9] 애프터 이펙트는 전통적으로 싱글스레딩 프로그램이었으나, 2007년에 출시된 CS3 버전부터 동시 멀티프레임 렌더링(SMFR)을 도입하면서 멀티스레딩을 지원하게 되어 이론적으로는 멀티코어 CPU에서 성능 향상 효과를 볼 수 있게 되었다. 그러나 그 만큼 요구 메모리 용량이 급증하고 오버헤드도 커져서 실제로는 매우 비효율적이었고 기능 자체도 불안정한 편이었기 때문에 CC 2015 버전에서 SMFR이 삭제되었고, MFR이 다시 추가된 2022 버전 이전까지는 2020년대의 작업용 툴이라 보기 어려울 정도로 구시대적인 최적화 수준을 자랑했다.[10] 카테고리는 많이 다르지만 간단히 예를 들어 Trapcode Particular는 프로그램이 없을 때는 당연히 안되고 개나 줘버린 하위호환성 때문에 최초 작업했을 때와 동일한 버전의 프로그램을 반드시 필요로 한다는 것을 생각해 보면 이것은 굉장한 장점이다.[11] 번들 안에 있는 모델들은 Element 3D 뿐만 아니라 다른 3D 프로그램에서 사용 가능하다.