알방라이더

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1. 개요
1.1. 역사 속으로 사라지다
1.2. 부활? 그러나...
1.3. 클래식 알터랙의 현 메타
2. 알투사



1. 개요[편집]



클래식 시절의 알방라이더와 트롤 유저들을 묘사한 영상.

월드 오브 워크래프트의 용어로, 알터랙 계곡 전장을 뜻하는 알방카트라이더의 합성어이다. 보통은 글자 수가 더 적은 '룰방'이라는 용어를 더 많이 사용한다. 알방의 본래 의도인 장기전이나 중앙 힘싸움과는 반대로, 상대 진영을 무시하고 서로 상대 수장 쪽으로 달려가 적의 수장 NPC만 재빠르게 처치하는 엘리전을 뜻한다. 유저들이 상대 진영 수장 방으로 달리는 모습이 카트라이더와 비슷하다고 하여 생긴 용어. 서버 별로 전장이 열리던 오리지널 시절에는 이런 식의 플레이는 서버별로 양상이 조금씩 달라 이런 룰방을 거부하는 다른 서버 유저들에게 욕도 많이 먹었지만, 전장이 통합 전장군으로 변경된 불타는 성전 시전부터는 게임 전체 보편적인 방식으로 자리잡았다.

이런 방식이 발생한 이유는 시간 대비 명예 점수 획득 속도가 매우 빠르기 때문. 원래 알터랙 계곡은 적을 처치하고 얻은 아이템들을 모아 기병대와 와이번, 고대의 정령을 소환하고 전략을 세워 장기전으로 끌고 나갈 목적으로 만들어진 곳이다. 이런 의도에 따라 승자 측과 패자 측 모두 보상을 받는 대신 시간이 오래 걸리는 방식으로 기획되었으나[1], 양측 진영이 합의해 명예 점수에 영향을 끼치는 요소만 클리어하고 빠르게 전장을 끝낸다면 짧은 시간 안에 알터랙의 큰 보상을 모두 얻을 수 있었다. 게다가 불타는 성전 당시에는 알터랙 전장에 군사력 개념이 없어서 사람만 계속 바뀌어가며 며칠씩 걸리는 초장기전으로 흘러가는 경우가 많았기 때문에, 초장기전을 싫어하는 사람들도 알방라이더에 대해 부정적이지는 않았다.

다만 알터랙의 원래 취지를 좋아하는 사람들은 전장에서 상대 진영과 PvP 능력을 겨루는 게 아니라 달리기와 레이드 보스를 잡는 유사 PvE 반복 컨텐츠로 변질되고 탱딜힐 능력만 중요해진다며 비판하기도 했다. 또한 룰방을 따르더라도 당연히 이기는 쪽의 보상이 더 크기 때문에, 일부 테러조가 거점을 탈환하면서 싸우다가 자연스럽게 토방으로 흘러가기도 했다.

특히 호드 진영은 토방을 선호하는 경향이 강했다. 알터랙 지형상 얼라이언스가 남북참 앞의 다리에서 광역기로 수비를 시작하면 몇 파티만으로 엄청나게 시간을 끌 수 있고, 특히 넉백기가 도입된 불타는 성전 이후로는 넉백기를 가진 클래스 몇몇이 수비하기 시작하면 말 그대로 통곡의 벽이 되었기 때문이다.[2] 반면 호드의 동서탑 앞 경사로는 넉백이 불가능하고 막사 때문에 오히려 시야가 가리는 등 이런 수비가 불리해서 얼라이언스에 비해 더 많은 유저가 방어해야만 했다. 하지만 호드도 중립 무덤을 확보하고 게임을 시작할 수 있는 이점이 있는 등 호드의 승률이 결코 낮지만은 않았다. 명점 경쟁도 같은 진영끼리의 경쟁이지 진영간의 경쟁도 아니기 때문에 호드가 덜 버는 구도라 해도 손해를 볼 일이 없는데다 지더라도 명점을 얻는 효율이 높았기 때문에 호드측에서도 참호를 점령해서 명예점수를 보완하는 방식으로 룰방으로 하자는 사람이 많았다.


1.1. 역사 속으로 사라지다[편집]


알방라이더는 전장의 개발 의도와는 어긋나는 방식이었기 때문에 블리자드는 이러한 방식을 없애기 위해 알터랙 계곡에 여러가지 변경을 가했다. 그래서 상대 진영의 탑을 점령하여 파괴하지 않은 경우 수장 NPC (얼라이언스의 반다르 스톰파이크, 호드의 드렉타르)와 그 주위의 4명의 부대장들에게 강력한 버프가 걸려, 탑을 파괴하지 않고는 수장을 파괴하지 못하도록 변경하였다. 그러나 유저들은 힘싸움을 하기 보다는 그냥 각자의 탑을 태우고 수장을 잡는 식으로 방식이 바뀌었을뿐 룰방은 계속되었고, 패치가 진행되면서 유저들의 스펙은 올라가는데 NPC의 스펙에는 변화가 없었기 때문에 나중에는 탱커가 강화 버프를 받은 NPC들을 탱킹하면서 그냥 잡아버려서 그다지 큰 소용은 없었다.

하지만 군사력이 도입된 이후에는, 굳이 알방라이더를 하지 않아도 며칠씩 걸리는 초장기전으로 가지 않고 30~50분 내외로 끝나게 되고, 알방라이더가 호드에게는 불리하고 얼라이언스에게만 유리한 방식이라는 인식이 널리 퍼지게 되면서, 알방라이더는 자연스럽게 사라지게 되었다. 물론 전쟁노래 협곡이나 쌍둥이 봉우리의 제한시간이 20분이고 고대의 해안도 공수 합쳐서 최대 30분 진행이라는 점에서 30~50분도 충분히 긴 시간이기는 했지만 오리지널 시기의 알터랙 계곡은 군사력이 없이 무한 힘싸움만 하던 곳이라 "알방 뛰다 나와서 이틀 후에 알방 접했는데 그때 그방이더라"는 말이 있을 정도로 매우 오랜 시간이 걸린 전장이라 길어야 1시간 남짓한 시간은 짧다고 느껴진 것.


1.2. 부활? 그러나...[편집]


와우 클래식이 출시된 후 얼라이언스의 승률은 그야말로 바닥으로 떨어졌다. 알터랙 계곡 항목을 보면 서술되어 있듯이 맵 자체가 호드에게 유리하게 구성되어 있었기 때문. 그래서 일부를 중심으로 어떻게든 공대를 구성해서 알터랙을 신청하려고 했고 이들은 미리 파티를 구성한 후 Discord에 모여서 같은 알터랙 방 번호에 전장 신청을 하는 식으로 오리지널 당시의 룰방 비슷하게 팀을 구성할 수 있었다. 물론 호드 입장에서도 결국 이길 게임이긴 해도 토방은 피하고 싶었기에 이런 식으로 팀을 짜서 신청하곤 했다. 이렇게 똘똘 뭉친 유저들은 잘하면 15-30분 내로 게임을 이길 수 있었다. 과거처럼 서로 매너있게(?) 서로 지나쳐 가는 룰방이라기 보다는 팀워크로 상대를 압살하는 것이었지만...

그러나 이것이 못마땅했던 블리자드는 패치를 단행하여 이런 식의 신청 자체를 막아 버린다. 그리고 알터랙은 다시 난전이 계속되는 토방으로 흘러가기 시작했고 얼라이언스의 승률은 또다시 바닥으로 떨어졌다. 이렇게 클래식의 룰방은 어떻게든 이겨보려는 얼라이언스 유저들의 일종의 발악이었다.


1.3. 클래식 알터랙의 현 메타[편집]


수개월간 토방만 지속되던 클래식에서 일부 유저들이 Discord에서 여러 유저가 동시다발적으로 알터랙 계곡을 신청하면 거의 같은 방에 배정되게 되더라는걸 알게되고 숙런된 유저들이 이런 식으로 팀을 짜게 된다. 이건 블리자드가 어떻게 막을 수가 없는 부분이기 때문에 놔두고 있는 상황. 이 방식으로는 원하는 이들과 팀을 꾸리지는 못하게 되지만 숙련된 유저들과 비숙련된 유저들이 뭉치게 되는 상황은 어쩔 수 없다. 그래도 순기능이 있는 것이 비숙련자들도 숙련자들의 전술을 배우고 단합을 하게 되면서 어느정도 얼라이언스가 돌파구를 찾아낼 수 있는 모양새가 갖춰지고 있다.[3]

호드는 중립 무덤과 얼음피 무덤에서 부활되는 병력으로 얼라이언스를 좌우에서 밀어 붙일 수 있다. 결국에는 호드가 돌심장 무덤을 따게 되고 병목현상 때문에 얼라이언스는 북쪽에 갇혀 버리게 된다. 이러다가 얼라이언스가 스톰파이크 무덤까지 밀려나면 호드는 다리를 빙 돌든지 아니면 스톰파이크 무덤에 얼라이언스를 가두고 농성을 하든지 하는 식으로 또한번 좌우로 본진을 압박하면서 결국에는 얼라이언스에서 포기 분위기가 조성되고 호드가 본진 무덤을 딴 후 수장을 죽이는 식으로 게임이 끝나게 된다.

얼라이언스는 지형 문제상 중립 무덤에 늘 늦게 도착하기 때문에 사실상 중립 무덤은 내주고 시작하는게 일반적이다.[4] 따라서 게임 시작 후 돌심장 무덤까지 달려서 일단은 돌심장 무덤을 철옹성처럼 지켜내는 것이 원칙이다. 호드의 부활 인원이 중립 무덤과 얼음피 무덤 양쪽에서 좌우로 몰려오기 때문에 얼라는 좌를 한번 쓸고 우를 한번 쓰는 식으로 왔다 갔다 하면서 돌심장 무덤 깃발을 지킨다. 그리고 호드가 안보이는 곳에 숨어 있다가 호드가 돌심장 무덤으로 어느정도 모여들었다 싶으면 과감하게 돌심장 무덤을 호드에게 내주고 얼음피 무덤으로 냅다 달린다. 이렇게 돌심장 무덤을 포기하고 뒤도 안보고 얼음피 무덤으로 달리는게 얼라이언스의 기본 전략이다(...). 이렇게 해서 북쪽에 호드를 놔두고 남쪽은 얼라가 점령하는 식으로 어떻게든 룰방 분위기를 만드는 것이다. 물론 호드가 눈치껏 얼음피로 돌아오지 않으면 다행이지만 호드가 죽기살기로 얼음피를 다시 따면 얼라는 저 멀리 북쪽 스톰파이크 무덤에서 부활하게 되며 결국 뭉쳐서 돌심장 무덤을 다시 따서 전략을 리셋하든지 아니면 둘다 잃고 빠르게 게임을 포기하든지 하는 식으로 시나리오가 흘러가게 된다.

호드도 남쪽을 얼라이언스에 내주고 북쪽을 갖는 전략은 빠른 게임을 위해 환영할 부분이지만 사실 호드 입장에서 보면 가만 놔둬도 승리할 수 있는데 괜히 얼라에게 승리할 가능성을 열어주는 것이나 다름없기 때문에 영 찝찝한 시나리오다. 그래서 호드도 CC기로 무장한 전사나 마법사 등을 소수 보내 얼음피 무덤으로 몰려가는 얼라를 끊임없이 방해하는 등 각개격파를 시도하기도 한다. 특히 얼라는 얼음피 무덤을 반드시 차지해야만 게임을 풀어낼 시늉이라도 할 수 있기 때문에 호드 입장에서는 어떻게든 얼음피 무덤을 막고 돌심장 무덤까지 지켜낸다면 최상의 시나리오다. 설령 얼음피 무덤을 빼앗긴다고 해도 호드는 다리를 빙 도는 식으로 얼라 본진에 쉽게 난입할 수 있기 때문에 본진 무덤과 벙커 테러를 일찍부터 할 수 있다. 얼라가 얼음피 무덤을 차지한다 해도 호드가 빠르게 포기하고 작정하고 빠르게 북진하면 이길 확률은 여전히 높아진다.

그런데 호드 본진까지 내려간 얼라가 사령관 드렉타르 주변에 위치한 지휘관 네명을 손쉽게 재끼는 방법을 찾아내면서 호드의 승리 시나리오가 다시금 흔들리기 시작한다. 소위 paly pull이라고 하는 것으로 성기사의 무적을 이용해 지휘관 네명을 한번에 본진 건물 밖으로 빼는 방식이다. 일반적으로는 숙련된 탱커들이 최종 보스인 사령관을 호위하는 (총 4명까지 있을 수 있는) 지휘관들을 본진 건물 밖으로 데리고 나와 먼저 제거하고 그다음 사령관을 죽여서 게임을 끝내게 되는데[5] 얼라는 지휘관 네명을 잡지 않고 사령관을 죽일 수가 있는 것이다. 숙련된 성기사의 경우 지휘관 네명을 한동안 본진 밖으로 빼둘 수 있고 지휘관들이 돌아올 때쯤이면 드렉타르는 충분히 잡을 수 있다. 성기사가 없는 호드의 경우 소수 병력을 남쪽에 잔존시키거나 되돌려서 무덤을 다시 탈환해 얼라를 방해하는 등 메타가 복잡한 양상으로 흘러가고 있다.

그러나 성기사 무적 풀링이라는 얼라의 비기도 결국 얼라가 성공적으로 남하를 했을 때나 시도해볼 수 있는 것으로 호드가 소수 병력으로 지속적으로 남쪽에서 훼방을 놓을 경우 얼라의 남하가 저지된다는 시나리오에는 변함이 없다. 얼라의 전략은 호드에게 북쪽을 그냥 내어주고 남쪽을 챙겨서 1:1 상황을 만들고 어떻게든 스피드전으로 끌고 가는 것이다. 결국 호드가 얌전히 북진만을 계속해 줘야 한다는 전제 하에 얼라의 승률이 높아지는 것이다. 따라서 호드가 이를 들어주지 않고 계속 얼라의 남하를 방해하면 얼라의 승률은 급격히 낮아질 수 밖에 없다. 더욱이 현재 호드도 성기사 무적을 통한 지휘관 풀링을 잘 알기 때문에 더더욱 얼라의 남하를 가만 두지 않는 경향이 강해졌다. 메타를 흔들어 둔 것은 맞지만 얼라를 무조건 승리로 이끄는 방안은 될 수 없다는 것이다. 그리고 뭐니뭐니 해도 성기사 무적 풀링 자체도 클래식 막바지에야 유명해진 것으로 얼라가 크게 득을 보았다고 보긴 어렵다. 그리고 불타는 성전 클래식이 출시되면 이제 호드에도 성기사가 생긴다.(...)

2. 알투사[편집]


알터랙 계곡 + 검투사의 합성어. 알터렉 전장 돌아서 명예점수 쌓고 투기장 1시즌 세트 맞춘 캐릭터를 지칭하는 말이다.

투기장 3시즌이 오픈된 이후 1시즌 아이템들은 전부 명예점수와 전장 훈장으로 구입할 수 있도록 변경되었는데, 이중 가장 명예점수를 얻기 쉬운 전장인 '알터렉 계곡'을 사람들이 가장 선호하여 명예점수를 얻었기 때문에 이때문에 '알투사'라는 말이 생겼다. 알방만 뛰면 명예점수만 쌓이고 훈장이 모이질 않아서 알투사를 달리는 사람끼리 모여 투기장에 단체 입장하거나 혼자 입장한 뒤 잠수를 타서 후딱 지고 훈장만 먹는 '지자팟'이라는게 생겼다.

이게 문제가 된 이유는 두 가지가 있는데, 일단 검투사 세트 자체가 PvP용 아이템이라 탄력도와 체력 위주의 장비였고, 따라서 무기 같은 몇 가지 부위, 혹은 힐러 같은 특수 케이스를 제외하면[6] 레이드나 인던에서 그다지 쓸모가 없었다. 특히 밀리 클래스 알투사의 경우 그게 더 심한데, 전사 알투사셋은 탱킹도 아니고 딜용도 아닌 어중간한 옵션이었으며 도적 알투사셋은 적중이 단 1도 붙지 않았기 때문.

그리고 알투사는 전장에서도 탈것 타고 달리는 것만 했기에 PvE는 물론 부족하고 PvP 개념조차 일반 유저와 다를 것이 없었다. 때문에 클래스 별 역할이 중요해지는 10인이상 던전에서는 자기 실수로 파티를 전멸시키고 남탓을 하는 등의 상황이 벌어지기도 했다.

다만, 몇몇 개념 있는 알투사들은 알방 아이템을 기반으로 비교적 쉬운 영던이나 일던을 파밍하다가 점점 상위 클래스로 올라가는 경우도 있었다. 혹은 아예 PvP에 눈을 떠서 투기장 게이가 되거나. 룰방 자체가 플레이어 몇 명만 작정하고 꼬장을 피워도 토방이 되는 구조였기 때문에 룰방 사이사이에서 토방을 겪어 컨이 느는 경우도 있었다.

2.4.1패치 이후로 알터랙 계곡이 개편되며 사라졌지만, 이후로도 여러 가지 수단으로 PvP 아이템을 빠르게 먹고 그 아이템으로 민폐를 끼치는 유저들은 계속해서 있었다.


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[1] 역으로 점수를 못내면 명점 효율이 낮지만 시간을 짧게 만든 곳이 전쟁노래 협곡이었다.[2] 사실 호드가 다리를 우회해서 본진으로 안전하게 들어갈 수도 있지만, 이는 오리지널 때는 그다지 알려지지 않은 사실이었다.[3] 물론 애초에 얼라가 이렇게 팀워크를 갖춰서 똘똘 뭉쳐야만 호드 상대로 그나마 이겨볼 수 있다는 것 자체가 밸런스에 문제가 있다는 뜻이다. 호드는 토방에서도 이길 확률이 높기 때문이다.[4] 오히려 중립 무덤을 따면 그거 지키지도 못할거 왜 땄냐고 욕을 먹는다(...).[5] 지휘관들이 웬만한 던전 보스 급이라 그냥 놔두고 사령관을 잡는 것은 위험 부담이 크다.[6] 사실 힐러도 마나젠이 시망이라 그렇게 좋지만은 않았다.