악마사냥꾼(월드 오브 워크래프트)/파멸

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전문화 아이콘
파일:ability_demonhunter_specdps.jpg
영문명
Havoc
착용 가능 무기
쌍날검, 도검, 도끼, 장착 무기
착용 가능 방어구
가죽 이하
역할
근접 공격
전투 자원
격노

1. 개요
2. 상세
2.1. 메커니즘
2.2. 장단점
3. 역사


1. 개요[편집]


쌍날검과 파괴적인 지옥 마법의 힘을 사용하는 무시무시한 투사입니다.


Havoc.[1] 악마사냥꾼의 근접 공격 전담 전문화.


2. 상세[편집]


현란한 기술을 활용해 정신없이 움직이며 싸우는 기동형 근접 딜러다. 정식명칭인 파멸을 붙여 '파악'이라고 부르는 경우는 거의 없고, 거의 모든 유저가 '악딜'이라는 약자로 부른다.

특화는 '악마의 현신'으로 혼돈 공격력과 이동 속도가 증가한다. 와우의 36개 특성 중 유일하게 자체적으로 이동속도를 올릴 수 있는 전문화라는 것이 특이한 점. 다만 혼돈피해는 안광과 혼돈의 일격(탈태시 파멸)둘 뿐인데, 이것만 강화시키는 걸로는 악딜의 딜사이클에 큰 영향을 주지 못한다. 올려주는 양도 적어서 더더욱 그렇기 때문에 특화는 우선순위에서 가장 나중으로 밀린다.

2.1. 메커니즘[편집]


파멸 악사의 딜 메커니즘은 버블을 채워야하니 말아야하니 하거나 버프나 도트를 계속해서 유지해야 하니 말아야 하니 하는 타 직업들에 비해 매우 단순한 편이다. 극단적으로 줄여 말하면 일반 기술들로 기력을 채우고, 그 기력으로 특별한 기술들을 사용한다가 끝. 특성 등의 활용으로 기력을 수급하거나 소모하는 방식이 달라질 뿐, 큰 틀은 변하지 않는다.

다만 캐릭터 빌드를 세팅하는데 있어서 중요한 것이 하나 있는데 '안광을 적극적으로 사용하는 빌드'인가, 아닌가에 따라 세팅이 달라진다. 대개 '악마성' 특성을 필두로 하여 안광을 보조하는 특성, 전설 등이 존재하기 때문에 이를 적극적으로 채용하여 안광의 딜을 올리거나 안광 이후의 딜사이클을 강하게 하는 등의 효과를 누리는 반면, 그렇지 않은 경우 칼춤과 기본적인 딜사이클을 강화하는 쪽의 특성들과 전설들을 채택하는 방식이다. 전자는 전통적으로 광딜에 강하고 후자는 단일딜에 더 좋은 면모를 보여주고 있어 가고자 하는 던전, 공격대의 특징에 맞게 조율을 하는 편이다.

2.2. 장단점[편집]


  • 장점
    • 폭발적인 쿨기
쿨기인 탈태는 쿨다운은 길지만 30초나 되는 지속시간 동안 혼격/칼춤 딜 25% 증가, 가속 25% 증가라는 엄청난 효율 덕분에 뛰어난 성능을 보인다. 당연히 쿨기가 없을 때의 단일딜은 다소 떨어지는 편이지만, 부죽처럼 아예 밑바닥에서 노는 것도 아니다.
  • 최강의 기동력과 우수한 회피력
2회 충전되는 직선 돌진기 지옥 돌진, 빠르게 뒤로 도약하는 복수의 퇴각에 더해 기본적으로 2단 점프가 가능하고 자원 소모 없이 활공까지 가능하다. 특화에 달린 이동 속도까지 합해진 만렙 악마사냥꾼은 바닥 피한답시고 이동기 써서 다른 바닥으로 가는 초보가 아닌 이상 바닥에 절대 죽지 않는다. 생존기 흐릿해지기도 우수한 성능을 보여주며, 어둠은 공대생존기로도 기능하는 강력한 기술이다.
  • PvP에서의 유틸리티
마나 태우기, 마법 디버프 되돌려주기, 마법효과 제거등 다른 클래스에선 찾아볼 수 없는 독특한 유틸이 많다.

  • 단점
    • 높은 쿨기 의존도
4분 쿨기인 탈태는 엄청나게 강력하지만, 그만큼 악마사냥꾼은 딜링과 생존 양면에서 탈태 의존도가 심각하다. 특히 PvP에서는 더해서, 악사가 탈태를 켜면 상대가 어떻게든 발을 묶으려고 하는 모습을 볼 수 있다.

3. 역사[편집]



3.1. 군단[편집]


• 유물스킬과 안광의 매우 강력한 순간광역딜.

• 쉬운 딜사이클과 탈태의 폭발력이 우수.

• 부실한 단일딜과 너무나도 큰 탈태의존도

• 캐릭터의 단점을 해결하는 방법이 오직 전설아이템인 아쉬움

일단 레벨링이 아주 빠르다. 특화도 자체에 이속증가가 붙어있고 활강과 지옥돌진을 활용한 기동성도 아주 우수하다. 또한 특성이 하나하나 찍힐때마다 눈에 보이게 강력해지는건 큰 장점. 이런 편의성과 신규 직업이라는 메리트 때문에 확팩 초에 엄청난 수가 양산되었다.

2차스탯의 중요성은 치명>특화>가속>>유연순이다. 치명은 혼격 회수와 격노 수급량[2]에 영향을 주기 때문에 가장 중요하고, 나머지는 그냥저냥. 특화는 올라가는 증가수치가 낮고 특정 기술만 영향을 받으며, 가속의 경우 탈태시 기본적으로 주어지는 25%의 가속과 블러드, 그리고 수치가 높을수록 비효율적인 가속 스텟의 한계와 피굶이라는 낮은 가속을 땜빵시켜줄 강력한 장신구의 존재로 인해 그냥 버리는 스텟 취급이다. 코어 전설 장비는 악마의 이빨의 분노 수급을 늘려 주는 반지 '반 거인의 부정'. 자원 수급에 필요한 시간을 줄여 혼돈의 일격을 더 많이 쓸 수 있게 해 주는 것뿐 아니라, 혼격 치명타로 공짜로 돌아오는 격노의 양까지 늘려 준다.


3.1.1. PvE[편집]


신화+에서 처음에는 1티어에 머물렀으나 가면 갈수록 힘이 빠지고 있는데 스펙업으로 인한 캐스터들의 딜링상승. 칼춤특성 너프, 탈태의 극심한 의존도가 맞물리면서 점점 고단 쐐기에서 좋은 점수받기가 힘들어졌다. 같은 가죽근접인 풍운이 점점 악사 상위호환으로 인식이 바뀐것도 크다. 너프 전 너무 강력했던 인식도 있고, 현재도 광딜하나는 중상위권 수준이라 면역까진 아니고 무난하게 들어가는 편. 특히 악마 처치시 증뎀이 있어 악마 비중이 큰 감시관의 금고, 비전로, 검은 떼까마귀 요새에서 근접 한자리로 데리고가는 경우가 많다

에메랄드의 악몽과 용맹의 시험에서는 무난한 근접딜러 취급. 단일대상 딜은 약간 떨어지지만 다중타겟 딜은 괜찮은 편이며 다수의 보스몹이 2대상 이상의 다중타겟 패턴을 가지고 있기 때문이다. WCL 로그 기준으로는 영웅, 신화 난이도 포함해서 전체적으로 중상위권에서 놀고 있다. 밤의 요새에서도 자원 수급을 너프당한 대신 딜량이 전체적으로 올라가 상위권 심크를 보여 주었다.

그러나 7.2.5 살게라스의 무덤에서는 이상한 아이템 디자인[3], 타겟 전환 강요나 중간중간 딜 로스 타임이 존재해서 숙적을 제대로 못 쓰는 살무의 던전 디자인 때문에 딜량이 꽤 암울하다.

7.3.5 안토러스에서는 중위권에서 연명 중. 군단 초반엔 그 누구보다 전설빨을 많이 타는 직업이었는데, 막바지에 이르러서는 템세팅에 대해 다른클보다 신경쓸 것이 매우 적은 직업이 되었다. 물론 반거인을 위시한 전설이 코어인건 변함이 없지만 없다고 해도 딜링 차이가 크게 나지 않으며, 장신구도 티탄의 길 장신구 / 지휘의 눈 / 비전수정 / 스며드는 스컬지 날개를 제외하면 비등한 수준이고 도가니는 아예 치명적인 혼돈 외 옵션은 잡이다.

특성 트리는 크게 지옥칼 트리와 악마성 트리로 나뉜다.
지옥칼 트리는 악마의 이빨 효과가 평타에 묻어나가게 하는 특성인 악마 칼날, 그리고 악마의 이빨(=평타) 사용 시 활성화되는 지옥칼을 활용하는 트리다. 안 그래도 몇 개 없는 악사의 스킬 중 하나를 평타로 대체하기 때문에 딜 난이도가 매우 쉽고, 또한 쿨기가 세개나 되어 흔히 말하는 초반 폭딜에 유리하다. 그러나 쓸만한 광역딜 수단이 칼춤뿐이라 지속적 광역딜에 약하고, 격노 수급 수단 전체가 운빨[4]이라는 것도 나름의 문제.

악마성 트리는 유물 무기 특성 중 영혼 파편 흡수시마다 안광의 쿨다운을 감소시켜주는 '영혼의 향연', 파편과 격노 수급을 위한 눈먼 격노 + 악마의 식탐, 안광 사용 시 10초간 탈태가 활성화되는 악마성, 그리고 안광의 쿨다운을 줄여 주는 전설 '라돈의 쏟아지는 눈'을 사용해 안광에 집중한 특성이다. 10타겟 이상이라면 무한 안광을 사용할 수 있고, 탈태도 무한으로 유지할 수 있다. 안광 덕분에 엄청난 광딜을 보여주는 것도 있고, 탈태 업타임이 길어 생존성도 그만큼 높다. 단일딜에서는 영혼 파편 흡수를 해야 하므로 다소 피로한 감이 있는 편.


3.1.2. PvP[편집]


대부분 전장은 깃은 돌리거나 하는 등의 특수목적이 존재하는데 광역기, 쿨기가 특성에 따라 무궁무진한 악마사냥꾼 입장에선 아무 생각없이 질러줘도 방해가 가능하기에 타 클래스에 비해 기여도도 높은데 딜도 빡세게 들어가니 상대방 입장에서는 상당한 골치이다.

탈태가 켜진 동안에는 미친듯이 강력하지만, 이감과 메즈에 대항할 방법이 부족하여 집중 견제 대상이 되며, 탈태가 끝나면 호구가 된다. 거기다 탈태 중이라 하더라도 폭딜기라고 할 만한 것이 없어서 딜을 모는 능력도 매우 약하다. 그러다 7.1.5 패치로 전체적인 딜량 상승, 특성 재설계[5] 등이 겹쳐 방송하던 유명 복술이 악사에게 만피에서 3초 컷을 당하는 괴랄한 상황까지 발생하였다.[6] 당한 당사자가 크게 황당해하는게 백미 심지어 방어 전문화가 아님에도 불구하고 PvP 인스턴스 내에서 생명력 보정치가 500만 대 중후반이어서, 어줍잖은 딜로는 잡기도 힘들어졌다.[7]


3.2. 격전의 아제로스[편집]


혼돈의 일격 격노 반환 조건이 치명타 피해 입히기에서 시전시 40% 확률로 변경되었고, 안광이 주 대상에게 2배의 피해를 입히며, 특성이 일부 변경되었다. 이 때문에 치명타에 목숨을 걸었던 군단과 달리 8.0 시점에서는 가속과 유연이 주요 2차 스탯이 되었다. 8.2에선 전체적인 스펙 상승으로 유연>치명>민첩>가속=특화 순의 스텟 중요도를 보인다.


3.2.1. PvE[편집]


쉽고 강하고 파밍도 어렵지 않은 추천 직업.탱킹 못하고 힐 못주는거 빼면 다 되는 적폐직업 엥? 흐릿 키면 탱도 되던데?[8]
악사 시너지의 추가로 레이드에서 가장 큰 수혜를 누리고 있다. 법사나 전사, 사제는 원래도 1명씩은 데려가는 클래스였으며 수도사의 경우 3특 중 아무나 데려가도 된다지만, 현재 레이드에서 악탱의 평가가 워낙 나락이기 때문에 트라이 공대에서는 악딜을 데려갈 수밖에 없기 때문. 고술이나 징기, 야드 등 천대받는 근딜들과는 달리 최소 1자리는 보장된다는 점에서 군단 시절 악딜풀에 비하면 어느정도 숨통이 트인 상태. 쐐기에서도 뛰어난 광역딜과 생존력, 혼회의 광역 스턴 등으로 근딜 중에서 좋은 평가를 받고 있다.

격아 초반에는 지돌에 힘을 실어주는 탄력 특성과 풀려난 혼돈의 아제라이트 특성의 조합이 단일이나 광에서나 매우 강력한 위력을 발휘한다는 것이 알려지며 딜미터기를 찢어버렸으나, 곧 특성딜이 반토막으로 너프되어 아무도 쓰지 않게 되었다.[9] 게다가 이후 대세가 되었던 칼춤 아제라이트 특성조차도 너프를 받으며 힘들게 파밍한 아제라이트 세팅이 연속으로 핫픽스에 무용지물이 되버리는 것에 분노하는 악딜 유저들이 많다.

그래도 상술한 광역딜과 생존력, 광역 스턴을 가진 근딜이라는 점에서 현재 쐐기 근딜 파이는 악사와 도비터와 뛰어난 단일딜로 승부하는 도적이 나눠먹고 있다. 고단 쐐기의 경우 정석 딜 조합이 무법 도적 + 악사 + 블클인 화법 또는 야냥으로 고정된 수준. 레이드도 현재 악탱이 물렁살이라는 평가를 받는 상황에서 마뎀 5퍼 증가라는 사기급 시너지를 포기할 수는 없기에 1명은 무조건 데려가며, 폭풍장벽 봉쇄군같이 2조를 운영하는 넴드를 대비해 2명을 데리고 가는 경우도 있다.

8.3에서도 나이알로사를 불지옥으로 만들고 있는 화법과 파흑 덕분에 마뎀 시너지 5%가 있는 악딜은 무조건 한 자리가 난다. 그렇다고 본체 딜이 약하냐 하면 약하기는 커녕 근딜 최상위권이며, 딜타락 아이템과의 시너지가 모든 클레스 중 가장 뛰어나다.[10]

특성 트리는 크게 악마성 트리와 지옥칼 트리로 나뉜다.
악마성 트리는 군단 때와 유사하게 악마의 식탐, 악마성을 채용하며, 아제라이트 특성으로는 군단 시절의 유물 특성을 대체하는 격노의 눈, 안광 쿨을 리셋하는 혼돈의 변신을 사용한다. 칼춤-제물의 오라-안광(+지옥 포화)로 광역딜 수단이 늘어나 기대할 수 있는 광역딜량은 군단 때보다 상대적으로 더 늘어났다.

지옥칼 트리는 단일딜에서 연구된 특성으로, 군단 때와 유사하게 지옥칼 - 악마 칼날 - 파괴의 흔적 - 유동채용 - 첫번째 피 - 글레이브의 대가 - 악마성 순서대로 특성을 찍으며, 안광을 사용하는 것을 제외하면 군단때와 대동소이하다. 다만 아제라이트 특성을 제대로 갖추어야(격노의 응시 × 3 + 목마른 칼날 + 회전 칼날 + 혼돈의 변신) 악마성 트리를 넘는 단일딜을 보여주므로 파밍의 난이도가 높은 것이 단점이다.


3.2.2. PvP[편집]


2018 블리즈컨 우승 조합의 근딜러[11]


특유의 강력한 광역 딜링[12], 근딜 중 최상위에 해당하는 기동성, 흡혈과 회피를 이용한 최상위권의 생존력, 외부 생존기인 어둠과 팀원 메즈를 푸는 마법 반사, 마나번이나 마법 해제 같은 독특한 유틸리티로 2시즌 정도를 제외하면 격아 시즌 내내 강력한 근딜로 평가받았다.

특히 드리블 능력은 역대급으로 뛰어나서, 블리즈컨 대회를 보면 상대팀의 어지간한 딜몰기는 그냥 생존기도 안돌리고 이중 도약, 질주, 복수의 퇴각 드리블, 칼춤의 1.5초 회피만으로 벗어난다. 예를 들어 자신에게 파열, 목조르기가 발려 있고 도적의 기력이 차 있으며 악사가 타겟일 경우 십중팔구 급소 가격이 들어올 예정이므로, 칼춤을 사용하면 급소 가격 회피가 가능하다.

그 외에도 마나 번을 이용해 상대 힐러의 마나를 30초마다 말리는 악랄한 플레이도 가능한데, 심지어 회드가 곰으로 변해도 마나가 쪽쪽 빨려나간다. 다만 탈태 생흡은 생각보다 강력하지 않은 편이다. 비슷하게 공격할 때마다 체력이 차는 분노 전사의 체력 회복과 탈태 악사의 생흡량이 크게 차이가 나지 않는다.

8.1에서는 전악힐이라는 악랄한 멧돼지 조합을 잠시 사용했다. 기존의 전고힐 조합처럼 전사의 치감 + 악사의 딜링 시너지가 매우 강력한 조합이다. 이후 조악힐이라는 조합이 생겨났는데, 조드-악사-복술 조합의 경우 상대팀의 운영을 조드 점사로 강요하며 반대로 조악힐은 그만큼 운영이 쉽다. 물론 그 조드도 생존력은 좋은 편인덷, 조드를 안 물면 '회바x3 - 태광 - 뿌묶x2' 이라는 조드의 지옥 메즈콤보를 맛보게 된다. 딜링도 조드의 화신딜과 악사의 폭딜 덕분에 약간의 사전작업만 있으면 굉장히 강력하다.

시즌 2에서는 힐러 마나젠 감소 패치 덕분에 마나 번 스킬이 하향당했음에도 잠시 사용되었다. 지옥분출-마나 균열 콤보로 상대 힐러의 마나를 확정적으로 태울 수 있는데다 악사 자체의 딜도 강하기 때문에 힐러의 마나를 말리기 좋다. 그래서 보통 풍악힐, 죽악힐, 전악힐 등 2밀리 조합에서 자주 기용되었다. 하지만 힐러들이 대처 방법을 학습하자 악사가 지옥 분출, 마나 균열에 이어 복수의 퇴각까지 넣어야 안정적으로 마나를 태울 수 있었고, 이 때문에 평이 다시 낮아졌다.

시즌 3에서는 다시 평가가 상승. 암살 도적, 풍운 수도사, 부정 죽음의 기사와 함께 최상위 근딜로 평가받고 있다.(2대2 기준)

시즌 4에서는 타락 아이템의 도입으로 평이 더더욱 상승했다.

3.3. 어둠땅[편집]



3.3.1. 1시즌[편집]


딜링과 생존, 인식까지 모두 나락으로 추락했다. 악딜의 생존성을 책임지던 스킬과 특성이 너프를 먹었으며[13], 30초마다 8초동안 탈태를 쓸수 있게 했던 악마성도 8초에서 6초로 너프되었고, 지옥 포격이 악마성과 같은 라인에 놓이면서 광역 기술도 하나 줄어들었다. 칼춤은 화력 자체도 낮아진데다 5타겟 제한으로 인해 공격 능력도 대폭 저하되었고, 대신 개발진은 파멸악사 전원이 이동기로 사용하는 직선 돌진기인 '지옥 돌진'의 공격력을 강화시키는 빌드를 밀어주면서 일리단이 아니라 겐지로 만들고 있다. 성약의 단은 시즌 1에서 악탱과 스왑할 경우를 고려해 키리안을 채택하거나, 악딜에 집중하기 위해 나이트 페이벤티르를 채택했다.

초창기에는 확장팩 두 개를 날로 먹은 적폐 이미지 때문에 "꼴 좋다"는 반응이 대다수였다. 특히 격아에서 악딜의 생존력은 비상식적인 수준으로 높았기 때문에 생존력만 너프되었을 때는 더더욱 그랬다.[14] 그러나 너프가 생각보다 훨씬 끔찍한 수준이라 기본 설계 자체가 뒤틀려 버려서 우려를 표하는 의견도 점차 늘어나고 있다. 기본 기술의 화력이 대폭 낮아지면서 단일 로테이션에도 쓰던 칼춤은 광딜 상황에서도 안 쓰는 쓰레기 기술이 됐고, 제물의 오라는 겉보기만 기본 스킬이라 관련 특성이 강제되며, 제대로 된 광역 공격 기술이 하나도 안 남아서 지옥 돌진을 제자리에서 쓰는 괴상한 캔슬 테크닉[15]까지 필요해졌다. 이렇게까지 성능을 끌어내도 최대 화력이 중하위권까지 떨어졌으며, 복수 악마사냥꾼이 상위권 탱커로 도약하면서 시너지를 위해 파멸 악마사냥꾼을 데려갈 이유마저 사라지고 있다.

그러다 보니 나스리아 성채 시즌에서는 인구가 줄어드는 추세였다. 신규 플레이어들은 솔로 플레이에 강하고 쉽고 성능 좋다며 악마사냥꾼을 선택했다가 난색을 표했고, 만렙과 공찾 단계까지는 어떻게든 악딜로 올려도 일반이나 쐐기를 돌려면 다른 근딜 및 악탱과 경쟁해야만 했다.

그런 와중에 2020-12-14 긴급 패치로 "모든 능력의 공격력이 5% 증가하면서" 딜이 체감될 정도로 강해졌지만 유저들의 인식은 아직도 영 좋지 못하다.

투기장에서는 그다지 좋지못한 성능을 내고 있어서 개체수가 급감했다. 생존력도 많이 낮아지고 쿨기 의존도가 기존의 징기나 화법보다 높기 때문에 탈태가 켜지면 온갖 CC기는 다 들어오고 쿨기가 빠지면 아무것도 하지못한다. 칼춤의 공격무시능력이 없어져 지속적으로 아픈상대(무전, 냉죽)를 만나면 맥을 못추린다.


3.3.2. 2시즌[편집]


시즌 1의 하위권에서 벗어나 최상위권 바로 아래에 위치해 있다. 최상위권은 떡너프 되기 십상이니 사실상 승리자라는 평가를 많이 받고 있다. 시즌이 변하며 비스 성약단이 바뀌지 않은 것도 강점.


3.3.3. 3시즌[편집]


티어와 2전설로 벤티르 무한 낙인 빌드가 완성되었다. 안광 관련 특성을 죄다 찍고 낙인-안광-탈태-안광-혼격 혼격 안광…을 반복하는 단순한 빌드지만, 상위권의 단일 퍼포먼스와 탈태 타이밍의 강력한 순간 광역 공격력을 보여주어 A급 딜러로 자리잡았다. 벤티르 클래스도 드물고 마법 피해 시너지 때문에 쐐기나 레이드나 편하게 다닐 수 있던 시즌.


3.3.4. 4시즌[편집]


성능 자체는 별로 달라진 게 없지만 쐐기 풀이 바뀌면서 벤티르 특채(…)가 없어져서 입지가 좀 줄어들었다. 운명 레이드에서도 특별히 활약은 없이 평이하게 마무리된 시즌.

3.4. 용군단[편집]


강령군주 성약 능력인 '불길의 양식'이 특성기로 편입되었다.

1시즌 기준으로 도적, 풍운과 함께 상위권 근딜로 평가받으며 좋은 시작점을 찍었다.

2시즌 부터는 탄력트리를 반강제적으로 가야할 정도로 특성 폭이 매우 좁아졌다. 특히 '톱니날 글레이브'라는 특성때문에 글레이브 투척을 주로 쓰는 수단트리가 아니더라도 사용하게 된다. 탄력트리는 단일이든 광이든 둘다 무난하게 쓸 수 있는 장점이 있지만 상시 탄력 발동이 플레이어의 취향에 따라 귀찮을 수 있고 그걸 위해 이동기를 강제적으로 써야하는 단점도 있다. 플레이어의 컨트롤이 좋다면 상관 없겠지만 사방팔방 바닥 까는 패턴이 나오면 매우 난감해진다. 이런 높은 탄력 의존도와 번거로워진 운용 난이도 때문에 악딜의 선호도가 크게 줄어들었으며 3시즌 때 개편될 예정이다.
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[1] 동명의 기술이 파괴 흑마법사에게 있는데 그쪽은 '대혼란' 이라고 번역되었으며, 옆동네에도 이런 이름을 가진 유닛이 있는데 그 쪽의 한국어 명칭은 교란기.[2] 악마 이빨의 툴팁에 수급량이 고정되어있지 않는 이유는 크리티컬이 뜰 때와 격노 보유량이 낮을수록 더 많이 수급하게 되어있 것 두 가지가 붙어있기 때문이다.[3] 세트 효과에 칼춤 강화가 붙었는데, 칼춤은 물리 피해라 특화의 효과를 받지 못한다. 따라서 특화의 비중이 낮아졌는데, 결국 악사 딜량의 상당 부분은 혼격이라 특화가 또 필요하긴 하다. 거기에 세트 아이템의 2차 스탯도 전체적으로 이상하다.[4] 1. 악마의 칼날은 평타공격시 60%의 확률로 터지며 2. 지옥칼은 쿨타임이 긴 대신 악마의 칼날 공격시 일정 확률로 리셋되며 3. 혼돈의 일격이 치명타로 적중하면 20의 격노를 돌려받는다.[5] 탈태 쿨을 2분쿨 15초 지속에다 탈태가 아닌 상태에선 공격력 10% 상승을 해주는 등 좋은 특성들이 여럿 생겼다.[6] 어중간한 고평 복술도 아닌 북미 네임드급 복술이었다. 현재도 국내 많은 복술들이 방송을 보며 운영에 참조할 정도[7] 딜 전문화를 기준으로 볼 때, 보통 천클이 400만 초반, 가죽/사슬클이 400만 중반, 판금클이 500만 중후반 정도로 보정된다는 점을 생각하면, 가죽딜러가 왠만한 사슬/판금클 딜러보다 생명력이 많은 꼴이 된 셈이다.[8] 농담이 아니고 쐐기돌 구간 중 딜러를 주시 잡는 쫄에서 다른 직업들은 도망가기 바쁘지만 악사는 칼춤으로 인한 평타 회피 + 영혼 분쇄 특성으로 인한 생흡 + 구슬 획득을 통한 체력 10% 회복 + 안광으로 인한 탈태 4중 보험이 있어서 혹시 탱커가 누우면 도발 땡기고 흐릿 켠 상태에서 맞딜해도 된다. 그러다 보면 전부가 들어갈 것이고.[9] 허나 지돌의 끝을 맞춰야 하는 위치선정의 어려움 때문에 너프가 된 것을 반기는 악사 유저들도 많다. 또한 지돌을 쓰다 애드를 내던 경우도 많았기에 다른 클래스들도 좋아하는 중.[10] 가속이 높을 수록 딜타락의 발동률이 늘어나는데, 3응시로 수시로 가속이 올라가는 악딜에게는 최고의 효율을 낼수 있다.[11] 당시 블리즈컨 대회의 여론은 매우 안좋은데 조악술 조합이 너무나도 단단해서 투기장 경기 운영이 지나치게 안정적이다 못해 지루하게 흘러갔다는 혹평일색이었다 [12] 투기장 팀원끼리 거리가 가까울 경우 상대팀 악사의 광딜에 갈려나간다. 때문에 악사 조합일 경우 겹치는 것은 매우 좋지 않다.[13] 탈태의 생기흡수 삭제, 흐릿해지기 피해감소가 35%에서 20%, 필사적인 본능의 추가 피해 감소량 15%에서 10%, 황천걸음의 쿨다운 3분으로 증가. 영혼 분쇄의 기본 생흡이 10%에서 5%로 너프, 칼춤의 회피 능력 삭제[14] 이 때 악딜의 비정상적인 생존력을 보자면, 수시로 돌아오는 칼춤이 1.5초 회피라 수시로 기술을 씹어먹고, 흐릿해지기는 1분 쿨기 주제에 전사의 3분 쿨기 '투사의 혼'과 비교할만한 수준으로 좋았다. 거기에 타락 아이템 중 높은 단일 피해를 입히는 무한의 별과 탈태 피흡의 시너지가 엽기적인 수준으로 좋아, 탈태 중 고중첩 무별이 떨어지면 힐러라도 붙은 것마냥 체력이 찼다. 탱커가 누우면 악딜이 생존기 켜고 시간 벌 동안 전부 넣을 수 있을 정도였다.[15] 뒤(S)+점프(Space)+지옥 돌진