아컴호러 카드게임/플레이어 카드/돌아온 시리즈
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분류
1. 개요
2. 상세
2.1.1. 체력 단련 (2)
2.1.2. 다이너마이트 폭발 (2)
2.1.3. 초지각 (2)
2.1.4. 바리케이드 (3)
2.1.5. 역경 (2)
2.1.6. 판돈 독식 (2)
2.1.7. 비술 연구 (2)
2.1.8. 정신 제거 (3)
2.1.9. 깊이 파고들다 (2)
2.1.10. 행운의 토끼 발 부적 (3)
2.2.1. 탄띠 (2)
2.2.2. 블랙잭 (2)
2.2.3. 터무니없는 밑그림 (2)
2.2.4. 기이한 용액 : 증강 영약 (4)
2.2.5. 밀수품 (2)
2.2.6. 재빠른 대응 (2)
2.2.7. 탐구의 의식 (2)
2.2.8. 정신 고양 (3)
2.2.9. 이런! (2)
2.2.10. 난관을 헤쳐나가다 (3)
2.2.11. 차원문을 지나서
2.3. 돌아온 카르코사로 가는 길(Return to the Path to Carcosa)
2.3.1. 32구경 콜트 (2)
2.3.2. "총알 맛 좀 봐라!"
2.3.3. 논리적 추론 (4)
2.3.4. 고대 상형문자판 : 이시스의 표식 (3)
2.3.5. 잠행 (3)
2.3.6. 주의 돌리기 (1)
2.3.7. 연금술 변환 (2)
2.3.8. 영혼의 폭풍 (3)
2.3.9. 랜턴 (2)
2.3.10. 도굴꾼의 삽 (2)
2.3.11. 입에 담아선 안 될 맹세 (피의 갈망)
2.3.12. 입에 담아선 안 될 맹세 (호기심)
2.3.13. 입에 담아선 안 될 맹세 (비겁)
1. 개요[편집]
아컴호러 카드게임의 확장인 '돌아온' 시리즈의 플레이어 카드.
2. 상세[편집]
한 캠페인이 끝나고 난 뒤에 '돌아온 (캠페인 이름)'의 식으로 나오며, 각 캠페인의 카드를 보관하기 위한 박스, 소량의 플레이어 카드, 하드 모드로 즐기기 위한 기존 시나리오 및 조우 카드 업그레이드 버전, 시나리오 및 조우 카드의 구분을 위한 디바이더가 포함되어 있다. 2020년 6월 12일 기준 코리아보드게임즈에서 '돌아온 광신도의 밤' 출시를 예고했다.
이 확장 자체가 확장(코어판 포함)을 위한 확장이라는 느낌이라 플레이어 카드 수 자체는 많지 않으나, 원래 있던 조사자 카드의 업/다운그레이드 버전의 카드가 포함되어 있어서 더욱 강력한 카드를 원하거나, 서브 역할군의 필요한 카드 채용 등의 일로 많이 쓰인다.
현재까지는 '돌아온 끝맺지 못한 의식' 까지 나온 상태이며, 각 팩당 20 + a[1] 의 조사자 카드가 있다.
2.1. 돌아온 광신도의 밤(Return to the Night of Zealot)[편집]
각 역할군마다 있던 펌핑용 자산의 업그레이드 버전과 하나의 카드의 다른 레벨 버전이 추가되었다.
2.1.1. 체력 단련 (2)[편집]
체력 단련의 2레벨 버전. 경험치 2를 투자해 플레이 비용을 0으로 줄일 수 있다. 적어도 플레이는 자원 비용 없이 할 수 있게 되었으나, 기능은 동일하기에 자원이 늘 넉넉하지 못한 수호자가 이런 카드를 활용하기는 여전히 쉽지 않다. 자원이 넉넉한 일부 조사자가 한정적으로 채용을 고민해 보는 정도다. 2레벨이기에 수호자가 부 역할군인 일부 조사자들이 채용할 수 있다.
2.1.2. 다이너마이트 폭발 (2)[편집]
다이너마이트 폭발의 2레벨 버전. 한 장소의 모든 적에게 3피해를 주는 기능은 동일하나, 플레이 행동이 필요해서 틈새 공격을 받아야 했던 기존과는 달리 틈새 공격을 유발하지 않게 되어 조금 더 현실적으로 활용할 수 있는 카드가 되었다. 플레이 비용도 1원 줄어들어 부담이 조금 덜어졌다. 그러나 활용할 수 있는 상황이 제한적이라 일반적으로 덱에 포함시키지 않는 경우가 많다. 상황이 딱 맞아들어갈 때는 상당한 리턴을 보여준다.
- 하위 카드 : 다이너마이트 폭발 - 기본판
- 상위 카드 : 다이너마이트 폭발(3) - 너새니얼 조 조사자 확장
2.1.3. 초지각 (2)[편집]
초지각의 2레벨 버전. 기능은 동일하고 플레이 비용만 2만큼 감소하였다. 지식과 민첩을 모두 활용하기에 이 카드의 부스팅이 의미가 있는 우르술라 다운즈, 트리시 스카보로와 같은 조사자가 거쳐 가는 용도로 채용하기도 한다. 일반적으로는 지식 부스팅 카드로 고등 교육 쪽을 우선하기에 후순위로 밀려나는 편이다.
2.1.4. 바리케이드 (3)[편집]
바리케이드의 3레벨 버전. 기존에는 이동해 오는 것만 막아서 해당 장소에 출현하는 것은 막을 수 없었으나, 이제는 이 카드가 부착된 장소에는 적이 출현하지 못하게 된다. 설치해 두면 적어도 해당 장소에서는 정예 적을 제외한 어떤 적의 위협도 없이 조사할 수 있다. 그렇지만 여전히 활용도가 낮은 카드이기에 채용률은 저조하다. 시나리오 특성을 잘 이해하고 있다면 저격용으로 써볼 수는 있다.
- 하위 카드 : 바리케이드 - 기본판
2.1.5. 역경 (2)[편집]
역경의 2레벨 버전. 다른 역할군의 부스팅 자산과 달리 무법자는 원래부터 이 카드를 고려하는 경우가 많았기에, 플레이 부담을 줄여주는 2레벨 버전도 거쳐 가는 식으로 향상할 수 있다. 레오 앤더슨처럼 자원 여유가 있고 무법자 카드에 접근이 되는 조사자가 낮은 민첩 능력값을 보완할 수 있는 이 카드를 채용하기도 한다.
2.1.6. 판돈 독식 (2)[편집]
판돈 독식(4)의 2레벨 버전. 경험치는 2만큼 줄어들고, 플레이 비용은 2원 비싸졌지만 기능은 동일하다. 5자원을 내면 10자원을 돌려주니 1행동으로 5자원을 얻는 셈이다. 무법자 직업군들이 4레벨 판돈 독식으로 넘어가기 전에 거쳐갈 수 있다. 2레벨이기에 웬디 애덤스, 롤라 헤이즈, 레오 앤더슨, 핀 에드워즈처럼 3레벨 이상 무법자 카드에 접근이 안 되는 조사자가 자원을 불리는 카드로 활용할 수 있게 되었다. 자원 획득 카드면서 플레이 비용이 5원이나 된다는 점에는 유의.
- 상위 카드 : 판돈 독식(4) - 기본판
2.1.7. 비술 연구 (2)[편집]
비술 연구의 2레벨 버전. 플레이에 드는 비용이 감소하기는 하였으나, 자원 하나가 아쉬운 경우가 많은 신비주의자 입장에서 여전히 활용하기는 부담되는 카드이다. 경험치도 늘 모자라기에 이 카드를 향상하기도 부담스럽고, 빠르게 손패에 잡지 못하면 의미도 없다. 신비주의자가 서브 역할군이고 의지와 지식을 모두 활용하는 조사자라면 채용해 볼 수 있고, 이런 조사자로는 세피나 루소가 있다. 그렇지만 보통 자원 여유가 없을 신비주의자는 최소한 4레벨 버전부터 고려하는 것이 바람직하다.
2.1.8. 정신 제거 (3)[편집]
정신 제거의 3레벨 버전. 적의 공격력까지도 감소시킬 수 있어서 위급 상황에 피해를 줄이는 데에 쓸 수도 있게 되었다. 확장판이 계속 나옴으로써 점점 더 더러운 효과를 가진 적들이 나와 1레벨 정신 지우기는 활용도가 보이고 있지만 이 카드는 2경험치가 추가되는 주제에 피해 공포만 1씩 줄여주는 효과만 추가되어 여전히 쓸모가 없다. 적의 공격을 피하고 싶으면 차라리 최면을 거는 시선을 쓰는게 나을정도.
- 하위 카드 : 정신 제거 - 기본판
2.1.9. 깊이 파고들다 (2)[편집]
깊이 파고들다의 2레벨 버전. 경험치 2를 추가해 플레이 비용을 줄일 수 있다. 의지와 민첩을 같이 주력으로 활용하는 조사자가 적다 보니 널리 쓰이는 카드는 아니지만, 필요에 따라 고려해 볼 수 있다.
- 하위 카드 : 깊이 파고들다 - 기본판
- 상위 카드 : 깊이 파고들다(4) - 인스머스에 드리운 음모 사이클
2.1.10. 행운의 토끼 발 부적 (3)[편집]
행운의 토끼 발 부적의 3레벨 버전. 테스트에 실패하면 능력값과 난이도의 차이만큼 카드를 서치한 뒤 그 중에서 원하는 한 장을 선택해 뽑을 수 있다. 3레벨 담뱃갑의 실패 버전으로 생존자에게는 드문 서치 수단인데, 단독으로 쓰기보다는 아슬아슬한 줄타기 콤보에서 유물 사냥꾼을 향상한 뒤에 소름끼치는 토템과 같이 채용해서 빌드업을 가속하는 용도로 쓰인다. 자세한 내용은 아슬아슬한 줄타기를 참조.
- 하위 카드 : 행운의 토끼 발 부적 - 기본판
2.2. 돌아온 던위치의 유산(Return to the Dunwich Legacy)[편집]
그냥저냥이였던 기존의 카드에 살을 붙여 좀 더 알차게 돌아왔다. 기본 약점도 하나 추가되었다.
2.2.1. 탄띠 (2)[편집]
탄띠의 2레벨 버전. 무기 전용 손 슬롯이 2개로 하나 더 늘었고, 손 슬롯 2개 이상을 무기로 채웠으면 의지 보너스도 얻는다. 본래 탄띠를 채용해도 손 슬롯은 3개가 한계였기에 양손 무기는 하나만 쓸 수 있었지만, 이 카드가 출시되어 이제 양손 무기를 2개씩 들고 다닐 수 있게 되었다. 화력 덕후라면 화염방사기를 제외한 최종 병기들을 2개 얹고 의지 보너스까지 챙겨가며 다 때려부수고 다닐 수도 있다. 하지만 고급 양손 무기를 두 개씩 들고 다녀봤자 어차피 한번에 하나만 쓸 수 있는 경우가 많기에, 일부 케이스를 제외하면 보통 빌드업 부담 문제로 2레벨 탄띠까지 동원하는 경우는 드물다.
다이애나 스탠리 또한 채용할 수 있는데 의지 능력값이 중요하고, 황혼의 칼 때문에 3개 이상의 손 슬롯이 필요한 다이애나에게 잘 어울린다. 다만 의지 보너스를 얻으려면 무기를 2칸 이상 손 슬롯에 채워야 하기에, 지팡이 검 같은 적당한 무기 자산을 같이 사용해야 한다.
- 하위 카드 : 탄띠 - 던위치의 유산 사이클
2.2.2. 블랙잭 (2)[편집]
블랙잭의 2레벨 버전. 플레이 비용이 1 증가하였으나 +2 힘 보정값에 +1 피해를 주고, 공격에 실패해도 피해를 주지 않는 점은 동일하여 교전을 걸지 않고 전투를 할 때 리스크를 최소화할 수 있는 무난한 성능으로 돌아왔다. 그렇지만 0레벨 무기들 중에서도 +2 힘에 +1 피해를 주는 무기는 얼마든지 있고, 이 무기는 2레벨 무기 주제에 추가 피해를 주려면 다른 조사자와 교전 중인 적을 공격해야 하는 조건도 있어서 범용성이 크게 떨어진다. 따라서 0레벨 버전과 마찬가지로 채용률은 저조하다.
- 하위 카드 : 블랙잭 - 던위치의 유산 사이클
2.2.3. 터무니없는 밑그림 (2)[편집]
터무니없는 밑그림의 2레벨 버전. 경험치 2를 투자하면 플레이 비용이 0으로 감소하여, 행동만으로 드로우 3장을 볼 수 있다. 드로우 3장을 행동 하나로 얻는 카드가 드물다는 점만 보았을 때 나쁘지 않은 드로우 카드이지만, 최근의 탐구자는 드로우에 따로 행동을 들이기보다는 조사를 하는 과정에서 자연스럽게 덱이 순환하도록 빌드를 짜는 경우가 많아서 따로 행동을 들여야 하는 이 카드의 채용률은 그렇게 높지 않다. 똑같이 3드로우이지만 팀원에게도 써줄 수 있고 신속 키워드가 있어 행동도 쓰지 않는 미궁에 빠진 조사(4)가 이미 기본판에서부터 존재했기에 더욱 그러하다.
- 하위 카드 : 터무니없는 밑그림 - 던위치의 유산 사이클
2.2.4. 기이한 용액 : 증강 영약 (4)[편집]
기이한 용액 시리즈 4번째.
공격, 회복, 회피에 이어 이번엔 자원 & 카드 획득이다. 2 자원에 1 카드를 한 행동으로 얻을 수 있고, 자신이 아닌 다른 조사자에게도 해 줄 수 있다.
- 하위 카드 : 기이한 용액 - 던위치의 유산 사이클
2.2.5. 밀수품 (2)[편집]
밀수품의 2레벨 버전. 비용이 1원 줄고 소모 시 지식 하나가 추가되었으며, 플레이 시 탄약을 2배로 불리는 대신에 2발만 추가하고 1장 드로우를 보는 옵션이 생겼다. 2배가 되어도 결국 2개의 탄약이 더해질 뿐인 산탄총같은 자산에는 추가된 1번 선택지가 나아 보일 수도 있지만 결국 그런 자산들도 그냥 다른 카드로 탄약을 더 올려두고 2배로 불리는 것이 좋기 때문에 전형적인 함정 카드 취급이다. 위쪽 기능을 위주로 쓰이는 카드인데 1비용 감소를 보자고 2경험치를 투자하기는 아깝기 때문이다. 추가 장전이 없는 순수 무법자도 빠른 재장전이라는 같은 역할의 카드가 이미 있다.
- 하위 카드 : 밀수품 - 던위치의 유산 사이클
2.2.6. 재빠른 대응 (2)[편집]
재빠른 대응의 2레벨 버전. 1 자원 감소, 소모 시 민첩 1 증가에 출현 한정이던 것이 장소에 들어오는 것까지도 모두 커버할 수 있도록 바뀌었다. 사냥꾼으로 들어오는 적에게 맞지 않고 도망가도록 하자.
- 하위 카드 : 재빠른 대응 - 던위치의 유산 사이클
2.2.7. 탐구의 의식 (2)[편집]
탐구의 의식 2레벨 버전. 0레벨에서 4레벨로 바로 뛰어서 업그레이드하기 까다로웠던 탐구의 의식이 2레벨이 생겨 중간에 업그레이드를 할 수가 있어졌다. 역시나 서브 역할군이 신비주의자인 캐릭터들도 탐구의 의식을 업그레이드할 수가 있어졌으며, 보정치가 2 붙은 것 만으로도 조사가 꽤나 안정적이게 된다. 다만 메인 신비주의자는 육감을 이용할 것이기 때문에 이 마법에 손댈 일이 별로 없긴 하지만, 경험치가 너무 적은 시나리오라면
2.2.8. 정신 고양 (3)[편집]
정신 고양의 3레벨 버전. 공포 회복이 2가 되고 충전도 하나 늘어서 공포를 받을 일이 많은 신비주의자로써 채용할 가치는 있어지게 되었다. 그리고 도합 2회복이라 같은 장소 조사자들이 나눠서 1씩 회복할 수 있는 것도 소소한 장점이다. 마법 슬롯은 기본 2개라서 전투/조사용 마법을 넣기에도 모자라기에 이 마법은 쓰고 버리는 식으로 사용해야 하지만, 마력 표식(3)과 조합해서 건너가는 마법으로 채용한다면 마법을 2회 격발하는 사이에 공포 회복을 끼워넣을 수 있어 채용 가치가 상승했다.
지구의 끝자락 사이클에서 피해/공포 회복이 모두 달린 고효율 회복 마법인 현세적인 안락이 출시되면서 가치가 떨어졌으나, 마력 표식 빌드라면 현세적인 안락(4) 2장을 넣는 것과 치유의 언령(3)+정신 고양(3) 한 장씩을 넣는 것을 비교했을 때 총합 치유량이 더 많기 때문에 아주 가치가 없는 마법까지는 아니게 되었다. 물론 언제 손에 잡힐지 모르는 일이기도 하고, 안락의 범용성 및 1회 치유량이 더 뛰어나기에 보통은 현세적인 안락을 많이 채용한다.
- 하위 카드 : 정신 고양 - 던위치의 유산 사이클
2.2.9. 이런! (2)[편집]
이런!의 2레벨 버전. 꼭 자신이 교전하지 않아도 되고, 실패했던 적에게 되돌려주는 것도 가능하며, 다른 조사자와 교전중인 적이여도 그 조사자에게 해를 가하지 않는다. 그저 보복만 조심하면 될 뿐.
- 하위 카드 : 이런! - 던위치의 유산 사이클
2.2.10. 난관을 헤쳐나가다 (3)[편집]
난관을 헤쳐나가다의 3레벨 버전. 기존엔 조건에 맞게 소모 시 그냥 3 ?를 주던 것이 이젠 최대 5 ?까지 주도록 바뀌었다. 차이가 3정도 벌어지는 테스트에서 이 카드와 다른 카드들을 덕지덕지 붙이면 실패하기도 힘들게 된다는 것.
- 하위 카드 : 난관을 헤쳐나가다 - 던위치의 유산 사이클
2.2.11. 차원문을 지나서[편집]
정말 무시무시한 기본 약점. 덱 맨 위에서 1장을 뽑아 해당 시나리오 동안 완전히 제거해 버린다. 덱 운영에 있어 핵심적인 고밸류 카드가 제거되기라도 하면 피눈물이 난다. 그냥 버려지는 것이라면 주워오거나 덱을 한 바퀴 돌려 뽑아온다는 선택지라도 있는데, 아예 제거되는 식이라 그럴 수도 없다.
심지어 이에 그치지 않고 해당 카드의 사본까지 모두 제거하기 때문에 더욱 악랄하다. 손패, 덱, 플레이 영역뿐 아니라 버린 카드 더미까지 포함해서 찾아야 하기에 확실하게 제거가 되어 버린다.
이 약점이 뽑혔을 시 대응법은 사본이 하나씩인 하이랜더 덱으로 향상해서 손해를 줄이거나, 특정 카드 한두 장에 덱 밸류가 크게 의존하지 않도록 밸런스를 분산시켜 덱을 구성하는 방법 등이 있다,
2.3. 돌아온 카르코사로 가는 길(Return to the Path to Carcosa)[편집]
역시나 역할군별 2종류씩의 플레이어 카드가 다른 레벨 버전으로 돌아와서 유용하게 쓰이도록 되었다. 추가된 기본 약점은 3개.
2.3.1. 32구경 콜트 (2)[편집]
32구경 콜트의 2레벨 버전. 비용이 1 감소했고, 1자원을 지불하면 자유 격발로 손패에 되돌릴 수 있어 탄약 보충이 가능해졌다. 때문에 유지력 하나는 아주 뛰어나지만, 여전히 힘 보정치가 없기 때문에 힘이 5인 마크 해리건 같은 조사자라 하더라도 중후반까지 가져가기는 힘들어서 대부분의 수호자들이 잘 채용하지 않는다. 중간에 거쳐가는 무기로 쓰기에는 향상에 쓴 경험치가 낭비되기 때문에 효율이 떨어진다. 그냥 탄약 리필이 불가능할 뿐이지 보정값 없이 +1 피해인 점은 0레벨 32구경 콜트와 완전히 동일하기에, 버티다가 상급 무기로 향상하는 게 낫다.
- 하위 카드 : 32구경 콜트 - 카르코사로 가는 길 사이클
2.3.2. "총알 맛 좀 봐라!"[편집]
"총알 맛 좀 봐라!" 의 0레벨 버전. 2레벨이던 기존의 카드를 0레벨로 낮추면서 개수는 1개로 고정되었다. 이로써 수호자 0레벨 카드를 채용할 수 있는 캐릭터들이 채용할 수 있게 되었다.
탄약을 하나 더 소비해야 해서 특히 한 발의 가치가 높은 무기일수록 부담이 되는 비용이 들기는 하지만, 두 개의 토큰을 뽑을 수 있고 자동 실패 토큰을 포함해서 하나를 무시할 수 있기에 보정값만 맞추면 사실상 자동 성공 카드가 된다.
해당 공격이 중요한 테스트라면 사용해서 확정 성공을 노려볼 수 있다. 그런 테스트라면 보통 가장 낮은 음수값을 기준으로 능력값을 충분히 올려서 할 것이기 때문에 자동 실패가 나오더라도 무시할 수 있어 실패할 일이 없기 때문이다. 다만 축복/저주 토큰 두 개가 나온다든지 하는 불상사가 생기면 장담할 수 없다.
- 상위 카드 : "총알 맛 좀 봐라!"(2) - 카르코사로 가는 길 사이클
2.3.3. 논리적 추론 (4)[편집]
논리적 추론의 4레벨 버전. 효과는 동일하지만 보유한 단서 개수에 따라 한번에 최대 6 공포를 회복하거나, 3개의 두려움 카드를 버릴 수 있게 되었다. 공포 회복 카드 중에서는 발군의 성능이지만 향상에 드는 경험치가 무겁고, 두려움 카드도 종류가 많은 것은 아니기 때문에 범용성은 떨어진다. 덱 순환에서 발생하는 공포를 감당하려는 경우 행동을 따로 들여야 하고 단서 조건부도 있는 이 카드보다는 과학적 이론(3)을 채용하는 것이 낫다. 팀에 공포를 회복시켜 줄 만한 조사자가 아예 없다면 위기 대응용으로 한 장 정도를 고려해볼 수 있다.
- 하위 카드 : 논리적 추론 - 카르코사로 가는 길 사이클
2.3.4. 고대 상형문자판 : 이시스의 표식 (3)[편집]
고대 상형문자판:미해석본의 업그레이드 3.
유물 발굴과 비슷한 효과. 성공한 수치만큼만 내려놓을 수 있지만, 탐구자 카드라는 제한없이 3번 쓸 수 있다.
- 하위 카드 : 고대 상형문자판:미해석본 - 카르코사로 가는 길 사이클
2.3.5. 잠행 (3)[편집]
잠행의 3레벨 버전. 행동을 들이지 않도록 바뀌었다. 행동 없는 유사 회피를 제공하는 셈이다. 물론 여전히 소진되지는 않지만, 일단 해당 적을 차례 동안 떼어놓을 수는 있다. 행동 없이 난이도를 낮춘 회피가 가능하다는 점은 장점이지만, 결국 소진시키지 않기에 자신에게 떼어놓는 효과만 있어 일반적인 바인더가 쓰기에는 좋지 않아 이 카드의 평가는 그리 좋지 않다.
그러나 진홍색 열쇠에서 이 카드를 잘 써먹을 수 있는 조사자로 카이마니 존스가 나오면서 활용처가 생겼다. 카이마니는 고유 능력을 통해 적의 체력 이상의 차이로 초과 성공을 하면 해당 적을 버릴 수 있어 회피를 통한 적 처리가 가능한데, 우선 일반적으로 적을 소진시킨 뒤 이 카드의 기능으로 회피를 시도하면 행동 지불 없이 +2(지식 능력값을 높였다면 그 이상) 보정값을 받고 회피 난이도는 2 감소시켜서 회피 테스트를 하게 되므로 고유 능력 조건을 만족하기가 쉬워진다. 덕분에 아무런 빌드업 없이 이 카드만 깔려 있어도 고유 능력의 격발이 충분히 가능하고, 어려움 이상 난이도에서도 적당히 민첩을 올려 주면 마찬가지로 성공률이 크게 높아지기에 카이마니에게는 또 다른 전용 카드 수준의 활용도를 갖는 카드가 된다. 적을 떼어놓기만 할 뿐 소진은 시키지 못해서 반쪽짜리 회피일 뿐인 이 카드의 단점도 이렇게 해서 성공할 시 해당 적이 버려지는 카이마니의 능력을 통해 완벽하게 보완이 된다. 마침 카이마니 존스는 처음부터 5경험치를 가지고 시작하기에, 깊이 휘말리다와 같이 조합하면 1시나리오부터 이 카드를 두 장 투입할 수 있다.
- 하위 카드 : 잠행 - 카르코사로 가는 길 사이클
2.3.6. 주의 돌리기 (1)[편집]
주의 돌리기의 1레벨 버전. 좋은 회피 효과는 그대로이고, 있으면 더 좋던 사족 효과가 빠졌다. 바인딩용으로 매우 좋으면서 회피로 써먹기에 참 좋은 카드였기 때문에 서브 클래스로 무법자인 캐릭터도 채용할 수 있고, 경험치가 1이라 2 시나리오 쯤에서도 채용이 가능하다.
- 상위 카드 : 주의 돌리기(4) - 카르코사로 가는 길 사이클
2.3.7. 연금술 변환 (2)[편집]
연금술 변환의 2레벨 버전. 네 라운드에 걸쳐 최대 자원 16개를 얻을 수 있다. 마리 램부는 추가 행동으로 사용할 수 있어 좀 더 부유한 플레이가 가능하며, 아카치 오넬레는 전용 자산을 이용해 즉시 5원으로 바꿔먹을 수도 있다. 추가로 대박 아니면 쪽박을 쓴다면, 원래 난이도가 0이기에 난이도는 그대로 0이면서 효과는 2배로 받는다.잘 봐! 까지 연계되면 1장으로 17자원, 2장이면 26자원까지 벌 수 있다.
원본과 마찬가지로 마법 슬롯을 먹는데다 행동도 잡아먹어서 출시 이후 몇몇 조사자가 특정 상황에 쓰는 경우를 제외하고 거의 사용되지 않을 정도로 평가가 좋지 않았지만, 마력 표식(3)의 출시 이후 평가가 반등했는데 늘어난 마법 슬롯에 장착해서 주력 마법 사이에 끼워넣는 식으로 활용하면 할 일 하면서도 행동 없이 격발해서 자원을 얻을 수 있다. 회복 마법류는 회복이 필요한 상황이 아니라면 손해가 되는 경우도 있지만, 자원은 신비주의자에게 늘 필요하기에 마력 표식 덱에서 활용하는 보조 마법으로 많이 선택받게 되었다. 물론 기호 토큰의 패널티는 여전히 조심해야 한다.
- 하위 카드 : 연금술 변환 - 카르코사로 가는 길 사이클
2.3.8. 영혼의 폭풍 (3)[편집]
영혼의 폭풍의 3레벨 버전. 데미지가 증가해 광역 3피해로 강화되었다. 의지 보정치도 추가되어 성공률도 올라갔다. 전투 위주로 운영하는 신비주의자라면 넣어볼 만한 이벤트. 물론 패널티도 강화되어서 주의해야 한다.
- 하위 카드 : 영혼의 폭풍 - 카르코사로 가는 길 사이클
2.3.9. 랜턴 (2)[편집]
랜턴의 2레벨 버전.
제거 시 피해 2를 입히는 선택지가 추가되었다. 보통 랜턴을 채용하는 이유가 주워쓰는 용도일 것인데, 업그레이드 시 제거를 통한 덱 압축이라는 수도 생각하게 된다.
- 하위 카드 : 랜턴 - 카르코사로 가는 길 사이클
2.3.10. 도굴꾼의 삽 (2)[편집]
묘지기의 삽의 2레벨 버전.
위의 랜턴의 반전 버전. 쓰레기 더미 뒤지기로 재활용을 할 생각이라면 업그레이드를 하지 않는 것과 차이가 없다.
- 하위 카드 : 묘지기의 삽 - 카르코사로 가는 길 사이클
2.3.11. 입에 담아선 안 될 맹세 (피의 갈망)[편집]
숨김 기본 약점 1호.
적에게 오버딜을 넣어야만 버릴 수 있다. 못해도 추가 피해가 붙은 카드가 있어야 경험치를 날려먹는 일이 없을 것이다. 그나마 웬만한 조사자들이 오버딜을 낼 수단이 많기에 크게 성가시진 않다. 그저 그 수단이 살짝 아까울 뿐. 다만, 딜에 신경을 안 쓴 탐구자가 이 약점을 뽑으면...
2.3.12. 입에 담아선 안 될 맹세 (호기심)[편집]
숨김 기본 약점 2호.
이번엔 단서 없는 단서캐기를 해야한다. 뻘짓을 하게 만드는 참 귀찮은 약점. 허나 그 뻘짓도 머리가 안 좋으면 힘들어지는 법. 장소들이 하나같이 장막 수치가 높은데 지식이 낮다면 그냥 경험치를 적게 받는 수밖에...
2.3.13. 입에 담아선 안 될 맹세 (비겁)[편집]
숨김 기본 약점 3호.
전투, 조사가 나왔으니 당연하게 회피이다. 심지어 이미 회피하여 소진된 적을 또 회피해야 하는 굉장히 기분 나쁜 약점. 물론 민첩이 낮아 회피가 힘들다면... 행운을 빈다.
앞 카드와 다르게 생존자의 잠복공격으로 버릴 수 없다. 행동 격발 기능이기 때문. 사실 이 약점 중 민첩이 낮은 캐릭터의 경우 가장 짜증나는 약점인데, 조사나 전투 약점은 반응 격발이라 카드 효과와 상호작용이 되지만, 회피는 행동 격발이라 민첩이 낮은 캐릭터에게 회피를 할 수 있도록 하는 카드로 약점 대처를 할 수 없기 때문에 민첩이나 만능 아이콘이 많은 능력카드 쪽을 찾아봐야 할 것이다.
2.4. 돌아온 잊힌 시대(Return to the Forgotten Age)[편집]
언제나와 같이 각 클래스별로 2장의 다운/업그레이드 카드가 수록되었고, 중립은 1장 추가되었으며, 기본 약점은 총 4개가 추가되었지만 이 중 3장은 한 세트여서 총 2종이 기본 약점 덱에 추가된다.
2.4.1. 피의 잠식 (1)[편집]
피의 잠식(3)의 1레벨 버전. 무조건 2 피해를 받고 +2 힘에 +2 피해를 얻는다.
- 상위 카드 : 피의 잠식(3) - 잊힌 시대 사이클
2.4.2. 생존용 단도 (2)[편집]
생존용 단도의 2레벨 버전. 평상 전투의 보정치가 2로 늘었고, 기존과 같이 행동이 안 드는 전투를 하면서 반격은 맞기 전에 할 수 있게 되어서 상당히 쓸만하게 향상 되었다.
- 하위 카드 : 생존용 단도 - 잊힌 시대 사이클
2.4.3. 허구 속의 진실 (2)[편집]
허구 속의 진실의 2레벨 버전. 자신에게만 국한되지 않게 변경되었고, 단서가 있는 곳에서 했다면 3 비밀까지 충전이 가능하다.
- 하위 카드 : 허구 속의 진실 - 잊힌 시대 사이클
2.4.4. 고대 석판 : 번개같은 발상 (4)[편집]
고대 석판 : 정체불명(1)의 3번째 업그레이드. 비밀을 많이 쌓아뒀다면 뽑을때마다 이동이 가능하다.
- 하위 카드 : 고대 석판 : 정체불명(1) - 잊힌 시대 사이클
2.4.5. 치장된 해골 (3)[편집]
치장된 해골의 3레벨 버전. 충전 하나당 1 행동이 들던 전과는 다르게 1 행동으로 3 충전까지 사용이 가능해져서 행동효율이 좀 더 올랐다.
- 하위 카드 : 치장된 해골 - 잊힌 시대 사이클
2.4.6. 콜트 베스트포켓 (2)[편집]
콜트 베스트포켓의 2레벨 버전. 안 쓰면 안 버려진다. 깔아두고 온전히 행동들을 총쓰는데 사용할 수 있게 되긴 했으나 유지력 자체의 큰 변화는 없다...
- 하위 카드 : 콜트 베스트포켓 - 잊힌 시대 사이클
2.4.7. 르리에의 안개 (2)[편집]
모두가 예상했던 르리에의 안개의 2레벨 버전. 충전이 하나 늘고, 보정치도 붙었다.
- 하위 카드 : 르리에의 안개 - 잊힌 시대 사이클
- 상위 카드 : 르리에의 안개(4) - 잊힌 시대 사이클
2.4.8. ⁕크토니안 석판 (3)[편집]
크토니안 석판의 3레벨 버전. 충전이 생겨서 자동 실패로 인한 충전 소모를 3번까진 방지해준다. 가격이 싸진 건 덤.
- 하위 카드 : 크토니안 석판 - 잊힌 시대 사이클
2.4.9. 운명 비틀기 (1)[편집]
운명 비틀기의 1레벨 버전. 신속이 빠졌고 가격도 비싸졌으나, 경험치 비용이 2만큼 감소하여 자원만 감당할 수 있다면 채용해 볼 수 있겠다. 향상하기 전에 거쳐 가는 용도로도 괜찮다. 무엇보다 2레벨까지만 접근이 되는 서브 생존자들이 채용할 수 있게 된 점이 주목할 만한 부분이다.
- 상위 카드 : 운명 비틀기(3) - 잊힌 시대 사이클
2.4.10. 홀로서기 (3) (특)[편집]
홀로서기의 특별/영속 버전. 경험치량이 2배로 늘면서 조력자 자산은 아예 못 넣게 되었고, 영속이 되어서 언제든지 사용이 가능해졌다. 기능은 동일. 찾아와서 플레이해야 할 필요가 없어 첫 라운드부터 이득을 볼 수 있기 때문에 매우 유용해 졌다.
거기다 조력자 슬롯이 제한 당하는게 아니어서 우연한 만남 2레벨이나 조명탄을 채용하면 홀로서기를 쓰면서 다른 조사자의 조력자도 사용할 수 있다. 다른 조사자와 협의하여 조력자를 데려오거나 쓰고 빨리 버리는 떼까마귀 같은 조력자를 데려와 보자.
- 하위 카드 : 홀로서기(3) - 잊힌 시대 사이클
2.4.11. 배낭 (2)[편집]
배낭의 2레벨 버전. 가격이 1원 저렴해지고 6장에서 2배로 증가한 12장을 서치할 수 있어 최소한 하나 정도는 물품을 덱에서 찾아낼 수 있다. 필요한 경험치도 2로 부담이 적으며, 경쟁률이 낮은 신체 슬롯인데다 다 꺼내 쓰고 버려지면 역할을 다하는 것이라 다른 신체 자산을 못 쓸 것도 없어서 유용하다. 물품 비중이 조금 있는 덱인데 드로우나 서치 문제가 걱정이 되면 1~2장 채용해서 패말림 문제를 크게 보완할 수 있다,
- 하위 카드 : 배낭 - 잊힌 시대 사이클
2.4.12. 수목화 변이[편집]
양손을 다 비워버리는 약점. 떼어내는 것 자체는 어렵지 않으나 양손 슬롯을 차지해서 깔아두었던 손 슬롯 자산들을 전부 날려버리기 때문에 주의할 필요가 있다.
2.4.13. 거부할 수 없는 제안[편집]
캠페인 전용 약점. 댠순히 뽑아올리는 횟수를 따졌던 파멸과는 다르게, 이 약점이 나왔을 때 즉시 돈을 내지 못하면 다음 단계 약점으로 업그레이드가 된다. 특이한 점은 처음 약점으로 얻었을 때 경험치 2점을 지급한다는 것인데, 돈이 많은 무법자라면 돈 좀 아껴쓰면서 경험치 2도 벌어갈 수 있는 기회일 수 있다. 반면에 늘 자원 부족에 시달리는 직업이라면 이 약점이 뜨기 전까지는 늘 자원을 5개 이상으로 유지하느라 고통받을 수 있다.
음모 카드의 자원을 잃는 효과를 무시할 수 있는 존재 부정을 통해 아무 일 없이 넘길 수 있다. 5레벨 존재 부정을 들고 있다면 오히려 자원을 얻을 수도 있는 약점이 될 수도 있다,
2.4.13.1. 불합리한 조항[편집]
이전 단계에 비해 2자원이 증가하여 한번에 7자원을 요구하는 약점. 마찬가지로 자원을 내지 못하는 경우 다음 약점으로 업그레이드 된다.
2.4.13.1.1. 영혼을 팔아넘기다[편집]
거부할 수 없는 제안의 최종 단계 약점. 무려 10자원을 요구하며 만약 지불하지 못할 경우 즉시 해당 조사자가 미친다. 이 단계까지 왔다면 무법자라 해도 덱 운영에 크게 제약이 걸려 버린다.
존재 부정으로 깔끔하게 무시하면서 버릴 수 있고, 존재 부정(5)이라도 들고 있다면 행동 없이 단번에 10자원을 얻는 약점으로 탈바꿈할 수도 있다.
2.5. 돌아온 끝맺지 못한 의식(Return to the Circle Undone)[편집]
이번 확장에서는 각 직업별로 완전히 새로운 컨셉의 3레벨 타로 카드 1장씩을 받았다. 기존의 타로 카드는 대부분 단순한 능력치 부스트 효과를 가지고 있어서 어느 조사자든 범용적으로 활용하기 좋은 컨셉이었다면, 신규 타로 카드들은 초과 성공 등의 특수한 아키타입을 지원하는 효과를 제공한다. 이렇게 타로 컨셉을 크게 밀어주면서 중립 3레벨 타로 카드 1장과 타로 지원 액세서리 1장도 함께 발매됐으며, 본판과 마찬가지로 타로 기본 약점도 1장 늘어났다.
이와 더불어, 다른 '돌아온' 확장과 마찬가지로 기존 카드의 향상 버전도 1장씩 추가되었다. 그 중에는 기존에 많은 사랑을 받던 신성한 거울 등의 3레벨 버전도 있고, 신비주의자의 메타를 뒤엎어놓은 마력 표식(3) 같은 카드도 있어서 전반적으로 고평가를 받았다.
마지막으로, 돌아온 끝맺지 못한 의식 캠페인에서는 시나리오마다 랜덤하게 어드밴티지/페널티를 제공하는 '타로 덱' 변형 규칙이 새로 생겼는데, 이를 활용하는 영속 자산과 기본 약점이 1장씩 포함되었다.
2.5.1. 별 · XVII (3)[편집]
모든 자산의 체력/정신력을 1씩 늘려주는 타로 카드. 대놓고 토미 멀둔 쓰라고 만들어둔 것 같은 효과다. 이 카드가 깔려있으면 토미의 피통이 엄청나게 늘어나는 것은 물론이고 토미의 능력으로 먹을 수 있는 자원도 1~2원씩 더 늘어난다. 다만, 이 효과로 인해 몸빵 자산들이 쉽게 터지지 않아서 자원 회수가 느려지고 전용 약점에 취약해지는 문제점도 존재하니, 자해 수단을 마련해두든 이를 고려해서 피해/공포를 분배하든 간에 어떤 식으로든 대책을 마련해두는 것이 좋다. 토미 멀둔 외에도, 레오 앤더슨은 조력자를 많이 깔아두는 편이므로 이 카드가 괜찮은 효율을 보여준다.
2.5.2. 신성한 거울 (3)[편집]
신성한 거울의 3레벨 버전. 위로의 선율의 치유량을 추가로 1 늘리거나 다시 덱에 섞어넣을 수 있게 해주는 부가 효과가 붙어있다. 단순히 경험치가 남아돌 때 치료 효율을 늘려주는 용도로 구매하는 것도 좋고, 드로우를 많이 볼 수 있는 덱이라면 위로의 선율을 순환시키면서 우려먹는 것도 괜찮다. 특히 덱이 다 떨어져가고 있는 시점에 끊임없이 나오는 위로의 선율이 주는 회복이 강력하다. 덧붙여서, 3레벨 버전은 원본에 붙어있던 위로의 선율 회수 문구가 없기 때문에 신성한 거울이 플레이 영역을 떠나더라도 덱에 남아있던 위로의 선율은 제거되지 않는다는 소소한 장점이 있다. 신성한 거울을 쓰고 싶지만 슬롯 문제 때문에 걱정이었다면 3레벨 버전을 구매해서 다른 액세서리와 함께 사용하는 것을 고려해보자.
- 하위 카드 : 신성한 거울 - 끝맺지 못한 의식 사이클
2.5.3. 세계 · XXI (3)[편집]
빅 핸드 덱에서 매 턴 공짜 드로우를 볼 수 있게 해주는 타로 카드. 하비 월터스는 지식이 5라서 죽음 · XIII이 필수적이지 않고, 능력 자체가 이 카드와 어울리므로 잘 어울리는 카드이며, 다른 탐구자도 빅 핸드 덱을 짠다면 채용을 고려해볼 수 있다.
2.5.4. 비술 전서 (3)[편집]
비술 전서의 3레벨 버전. 신성한 거울(3)과 마찬가지로, 피의 의식으로 뽑는 카드 수를 3장으로 늘리거나, 피의 의식을 다시 덱으로 섞어넣는 부가 효과를 가지고 있다. 우선, 드로우 수가 3장으로 느는 효과부터 보면 기존에는 피의 의식으로 처리가 곤란해서 수호자의 도움이 필요하던 3체력 적을 쓰러뜨릴 수 있게 됐다. 2체력 적을 상대할 때도, 남는 1장은 자원을 획득하는데 사용해서 전투 비용을 1로 줄일 수 있고, 1장은 버리지 않고 남겨두면서 손패 수를 유지해서 고등 교육을 안정적으로 유지할 수도 있고 그냥 카드를 덱으로 돌릴수도 있다. 전투용 이벤트가 아닌 드로우 용도로 쓰더라도 필요없는 카드를 돈으로 바꿔먹는 효과가 붙은 조건 없는 0원 3드로우는 매우 강력한 효과다. 순환 효과야 피의 의식 자체가 워낙 좋은 카드니 말하는게 입이 아플 지경. 덱에 다시 넣는 기능은 탐구자가 워낙 덱순환이 빨라서 굳이 필요 없고, 회복과는 달리 피해나 드로우는 애매하게 자주하는 것 보다 한번에 많이 하는게 중요한 경우가 많아서 자주 쓰이지 않는다.
이 카드도 신성한 거울(3)과 마찬가지로 원본에 달려있던 피의 의식 회수 문구가 없으므로 비술 전서가 플레이 영역을 나가더라도 피의 의식을 제거하지 않는다. 따라서 손 자산이 많은 조사자라면 피의 의식만 먹고 적당한 타이밍에 돋보기나 얼음 송곳 및 다양한 서적 자산 등으로 갈아탈 생각으로 3레벨 버전을 채용해볼 수 있을 것이다.
- 하위 카드 : 비술 전서 - 끝맺지 못한 의식 사이클
2.5.5. 검 기사 (3)[편집]
대담한 방책의 수치를 1 낮춘 효과를 매 턴 무료로 쓸 수 있게 해주는 타로 카드. 터트리기로 하면 +2를 추가로 받는다. 실패할 테스트를 성공으로 바꿔주지는 않기 때문에 일반적인 덱에 사용하기는 무리가 있지만, 접이식 칼 같은 초과 성공 카드를 많이 쓰는 무법자 덱이라면 소모 카드를 아낄 수 있으므로 꽤 잘 어울릴 것이다. 의외로 민첩을 중요하게 쓰는 무법자가 그리 많지 않아서 달 타로카드 쓰기 애매하고, 초과 성공으로 이득보는 카드 몇 개는 쓰는 만큼 더 범용적으로 쓰인다.
2.5.6. 든든한 연줄 (3)[편집]
든든한 연줄의 3레벨 버전. 원본과 비교해서 자원과 능력치 교환비가 4:1로 낮아졌고, 자원을 소비해서 같은 라운드에 한 번 더 쓸 수 있게 해주는 효과가 추가되었다. 이 카드의 출시로, 부자 무법자의 고점이 더더욱 상승했다. 의지가 낮아 조우를 넘기기 힘들었던 무법자가 넉넉한 자원을 바탕으로 부담 없이 조우 대처를 할 수 있는 것은 물론, 초과 성공으로 추가 이득을 보기 수월해졌다. 특히 힘 펌핑 수단이 마땅치 않아 고민이었던 무법자에게 소드오프 산탄총의 활용 방안을 제시해 준 점도 매력적이다. 우수한 성능으로 준수한 채용률을 자랑한다.
- 하위 카드 : 든든한 연줄 - 끝맺지 못한 의식 사이클
2.5.7. 법황 · V (3)[편집]
마법 슬롯을 1칸 늘려주고 마법 슬롯과 액세서리 슬롯 간에 상호 교환이 가능하게 해주는 타로 카드. 덱에 따라서 유사 유물 사냥꾼으로 사용할 수도 있고, 타로 슬롯을 차지하는 마력 표식으로 사용할 수도 있다. 또한, 둘 중 한 슬롯을 전혀 쓰지 않는 경우에는 나머지 슬롯을 대폭 확장시켜주는 파격적인 효과를 제공하며, 굳이 그런 경우가 아니더라도 아직 카드가 안 뽑혀서 슬롯이 안 채워진 경우에는 잠깐 다른 쪽 슬롯을 먹고 있을 수 있다.
다만, 일반적인 신비주의자의 액세서리 슬롯은 신성한 묵주가 차지하고, 타로 슬롯은 컵 넷이 차지하며, 마법 슬롯은 쭈그러뜨리기든 육감이든 뭐든 간에 차있을게 당연한지라... 마법 슬롯이 궁하다고 해도, 바로 아래에 마력 표식(3)이 있기도 하고. 결국, 이 카드를 쓰기 위해서는 1) 손 슬롯에 핵심 카드가 있어서 마력 표식을 쓰긴 곤란하면서, 2) 마법 슬롯/액세서리 슬롯에도 채울 카드가 많고, 3) 컵 넷을 쓰지 못하기 때문에 의지가 필요가 없던가 컵 넷 없이도 의지값을 해결할 수 있어야 한다. 여러모로 활용 범위가 좁은 카드.
2.5.8. 마력 표식 (3)[편집]
마력 표식의 3레벨 버전. 신속 여부나 자원 비용 면에서는 원본과 차이가 없으나, 마법/의식 자산의 행동 격발 기능을 사용한 후 행동 소모 없이 다른 마법/의식 자산의 행동 격발 기능을 사용할 수 있는 반응 격발 기능이 추가됐다. 마법/의식 전용 추가 행동을 받는 셈. 마력 표식(3)이 있으면 행동 한 번으로 하늘빛 화염(5)과 쭈그러뜨리기(5)를 번갈아가며 사용해 여러 적을 쓰러뜨리거나 큰 피해를 줄 수도 있고, 육감(4) 등의 조사 주문을 여러 종류 내려놓아 섞으면서 장소에 놓인 단서를 쓸어갈 수도 있으며, 전투 주문으로 행동을 시작해서 조사 주문으로 넘어가는 식으로 적과 교전 중임에도 불구하고 틈새 공격을 무시하는 것도 가능하다[3] . 신비주의자의 고점을 크게 높여준 손 슬롯 자산으로, 이 카드의 등장 이후 신비주의자의 다른 손 슬롯 자산들이 대체로 채용하기가 애매해지게 되었을 만큼 강력한 자산이다.
특히, 마력 표식(3)을 2개 모두 깔았다면 마법 1-마법 2-마법 1과 같은 형태로 두 주문을 왕복할 수 있는데, 이를 활용해 중간에 보조 마법을 끼우는 식으로 한 번의 행동 안에 핵심 마법을 2번 반복할 수 있다. 게임 중에는 흔히 전투-보조-전투나 조사-보조-조사 형태로 이 패턴을 활용하게 되며, 보조 마법으로는 고효율 회복 마법인 현세적인 안락이나 자원 획득 마법인 연금술 변환 등이 사용된다. 원래라면 보조 마법을 넣을 슬롯이 없었겠지만, 이미 이 카드 자체가 추가 마법 슬롯을 제공해줘서 아무 문제 없이 이 패턴을 쓸 수 있다. 물론, 이렇게 보조 마법을 끼울 필요 없이 위에서 말한 대로 전투-조사-전투 패턴으로 교전 상태에서 안전하게 조사를 시도할 수도 있고, 전투-조사1-조사2 같은 형태도 가능하다. 4개의 마법 슬롯에 어떻게 마법을 채우냐에 따라 활용이 달라진다.
허나 이 카드도 제대로 사용하려면 결국 마력 표식 2장을 비롯해서 핵심 마법들이 전부 세팅되어야 하는데, 덱 순환이 느리고 드로우가 모자란 신비주의자가 마법 4장과 마력 표식 2장까지 전부 찾아내는 것도 문제고 그걸 전부 내려놓을 자원도 문제다. 영혼 해방이 의식 또한 할인해 주기에 의식인 이 카드 또한 0원으로 내려놓을 수는 있는데, 행동을 소모해야 해서 손해를 보게 된다. 세팅 과정이 좀 힘든 편이기에 다 갖춰졌을 때는 강하지만 시나리오가 어느 정도 진행된 시점에서야 세팅이 완성되는 경우가 적지 않다.
지구의 끝자락 사이클에서 같은 손 슬롯을 차지하는 라이벌 격인 천구 도해서(3)가 등장했는데, 천구 도해서와 비교하면 마력 표식은 덱 순환이나 카드 소모 측면에서 큰 도움을 주지 못하지만 대신에 마법을 4종류까지 활용할 수 있고, 마법 격발에 드는 행동을 크게 절약해줄 수 있다는 장점을 가져 일장일단이 있다. 대체로 신비주의자 각 조사자의 특성에 따라 마력 표식과 천구 도해서가 메타를 양분하고 있는 상황이다.
- 하위 카드 : 마력 표식 - 끝맺지 못한 의식 사이클
2.5.9. 지팡이 아홉 (3)[편집]
조우 교체 효과를 공짜로 사용할 수 있게 해주는 타로 카드. 불확실하긴 해도 치명적인 조우를 피할 수 있다는 건 항상 좋은 효과이므로, 일부 조사자를 제외하고는 미묘한 효율을 보이던 기존의 타로 카드 대신 채용을 고려해볼 수 있을 것이다.
2.5.10. 고난의 시험대 (3)[편집]
고난의 시험대의 3레벨 버전. 비용이 1 낮아졌고, 능력 고정값이 2 늘어났으며, 원한다면 모든 능력값을 5로 고정하는 선택지도 추가되었다. 소모 아이콘이 1개 늘어난 건 덤.
0레벨 버전처럼 한 라운드 동안 테스트 성공률을 크게 높여주지만, 물자 챙기기나 진정한 생존자 등으로 주워올 수 없고 임기응변으로만 주울 수 있어 재활용은 어렵다. 주력으로 하는 분야의 능력값을 올리려면 다른 부스팅 자산이나 능력 카드를 향상하는 게 나을 수 있다. 일반적으로는 채용률이 그렇게 높지 않은 이벤트다.
캘빈 라이트의 경우 0레벨 버전과 마찬가지로 고유 능력의 부스팅 효과가 이 카드로 인해 늘어난 기본 능력값에 더해서 적용되므로 10 이상의 초월적인 기본 능력값을 가질 수도 있다. 모든 능력값을 올려서 까다로운 적을 직접 회피한 뒤에 공격하는 등의 활용이 가능해진다.
- 하위 카드 : 고난의 시험대 - 끝맺지 못한 의식 사이클
2.5.11. 광대 · 0 (3)[편집]
처참한 성능을 보이던 기존의 중립 타로 카드를 대신해 추가된 중립 3레벨 타로 카드. 라운드당 한 번 카드의 자원 비용을 1원 할인해주는 효과를 가지고 있다.
2.5.12. 달 펜던트 (2)[편집]
안나 캐슬로와 비슷한 타로 지원 액세서리. 타로 슬롯을 늘려주며, 손에서 놀고 있을 때 아무 쓸모도 없던 남는 타로 카드를 뜻밖의 용기로 바꿔주는 효과가 붙어있다. 타로 카드처럼 시작 손패에서 공짜로 내려놓을 수 있는 효과는 덤.
확장에서 타로 카드가 대폭 늘어나기도 했고, 타로 카드 중 고유(⁕) 카드는 하나도 없어서 같은 카드를 여러 장 내려놓을 수 있으므로 특정 타로 카드 효과를 중복으로 받고 싶다면 채용을 고려해볼 수 있을 것이다. 귀중한 액세서리 슬롯을 비울 수 있다면 말이지만.
2.5.13. 자애로운 눈길 (4)[편집]
타로 덱 카드 모음
돌아온 끝맺지 못한 의식 캠페인에서 추가된 변형 규칙인 타로 덱을 활용한 자산. 타로 카드 3장을 뽑아 그 중 하나의 정위치 효과를 받는다. 효과 중에는 카드 서치나 조건부 추가 경험치 등 매력적인 효과도 있고, 3장 중 1장을 고르므로 망할 확률이 아주 높은건 아니긴 한데... 무작위성이 낮은건 절대 아니므로 4 경험치나 내고 살만한지는 미묘한 편.
2.5.14. 나락으로 떨어지다[편집]
타로 덱을 활용한 기본 약점. 무작위 타로 카드의 역위치 효과를 받는다. 무작위성이 높은 편이므로 운이 좋으면 무난하게 넘어갈 수 있지만, 덱의 컨셉을 완전히 카운터치는 카드를 뽑아버리면 그 판 내내 고통받게 된다.
2.5.15. 악마 · XV[편집]
탑 · XVI의 자산 플레이 버전. 이 카드가 손에 있으면 다른 자산을 플레이할 수 없게 된다. 이미 자산을 어느 정도 깔아뒀다면 좀 버틸 수도 있겠지만 보통은 걸림돌이 되는 약점. 탑과 마찬가지로 멀리건 때 잡히면 제외할 수가 없어서 시작 자원을 3만큼 깎아먹는 것이나 다름없게 된다.
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[1] 5개의 역할군별로 2종류씩, 총 10종류이며, 각각 2장씩 들어있어 총 20장 + 기본 약점 카드 추가.[연구됨] A B C 기존에는 구매 제한을 설명하는 긴 문구가 있었으나, 에라타를 통해 해당 문구 대신 '연구됨' 키워드로 대체되었다. '연구됨' 키워드를 가진 카드는 일반적인 방법으로는 덱에 넣을 수 없고, 1) 저레벨 카드에 적힌 퀘스트를 완료하여 캠페인 기록지에 특정 문구를 기록했을 때, 2) 덱에 있는 저레벨 카드를 향상시키는 방법으로만 구매할 수 있다. 자세한 것은 링크 참조.[에라타] A B 복잡한 상호작용을 방지하기 위해 '당신이 위치한 장소'에서 '공격받은 적이 위치한 장소'로 변경.[2] 혼돈 주머니에서 특정 토큰을 빼내어 따로 두는 것을 말한다. 봉인된 토큰은 혼돈주머니에서 뽑기를 할 때 대상에서 제외된다.[3] 마력 표식의 반응 격발로 사용한 조사 주문은 행동 비용을 내지 않았으므로 틈새 공격을 맞지 않는다