아볼카운터

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1. 개요
2. 상세
3. 운용


1. 개요[편집]


마비노기의 컨트롤.

2. 상세[편집]


모든 스킬의 상한선이 6랭크이던 시절, 그러니까 G1 즈음에 유행하던 전술이다. 주로 라비 하급던전이나 키아 던전에서 오토 디펜스를 파해하기 위해 만들어졌다.

오토 디펜스를 무너뜨릴 수 있는 스킬은 윈드밀, 스매시, 카운터 어택 세가지가 있었지만 윈드밀과 스매시에는 각각 활용 면에서의 문제점이 두드러졌다. 우선 윈드밀은 사용시 최대체력의 10%가 날아갔고, 예약공격이 없음+위치랙(보이는 위치와 실제 위치가 달라서 적이 코앞에 와서 날 때리고있는데 윈드밀이 발동이 안되는 현상)이 엄청나던 시절이라 상대가 다가오는걸 윈드밀로 쳐내는 기본적인 전술이 대단히 힘들었다. 스매시의 경우 시전시간이 1.5초이상으로 어마어마하게 길었으며 인간형 몬스터의 AI상 90%이상이 평타공격일 뿐더러 직감(마비노기) 때문에 스매시를 꽂으려다 역으로 평타 카운터에 맞고 나자빠질 확률이 높았다. 결국 몹의 오토디펜스를 아무런 페널티 없이 받아낼 수 있는 스킬은 이쪽이 선공을 치는 개념의 스킬이 아니라, 적의 공격에 반격을 하는 카운터 뿐이었다. 그러나 카운터는 카운터대로 적의 공격을 기다려야 할 뿐더러 기다리는 동안 스태미나가 지속적으로 소모되는 문제점이 있었다. 이같은 전략적 딜레마를 해결하기 위해 등장한 전술이다.


3. 운용[편집]


아이스볼트카운터 어택 기술을 연계하는 컨트롤을 의미한다.
카운터 스킬의 경우 1:1 상황에서 몬스터가 근접 공격(스매시, 평타)은 무조건 쳐낼 수 있는 안정적인 스킬이었고, 아이스 볼트는 적은 마나소비로 멀리 있는 적에게 경직을 줄 수 있다.

그러므로 아이스 볼트를 발사하여 적이 경직된 동안 카운터를 안전하게 시전할 수 있으며[1] 카운터로 적의 공격을 되받아치는 동안 아이스 볼트를 다시 발사할 시간적 여유가 생기게된다. 이를 반복하면 체력 손실 없이 적을 잡아낼 수 있다.

대부분의 몬스터 AI도 아이스볼트를 두대만 맞으면 시전자에게 달려와 평타 또는 스매시를 시전하기 때문에 시간절약도 상당히 되었다.

하지만 마법을 쓰거나 활을 쓰는 몬스터의 경우 말짱 도루묵이며, 1:다수 상황이 되면 카운터는 한명만 쳐낼 수 있으므로 1:다수가 되면 맞아 죽기 쉽다.

아이스 볼트 외에도 라이트닝볼트와 연계한 라볼카운터, 파이어볼트와 연계한 파볼카운터가 있다. 아볼 카운터보다 볼트 공격의 위력이 높으며 라이트닝볼트의 경직이 아이스볼트의 경직보다 길기 때문에 이동속도가 빠른 편인 뱀, 쥐, 늑대류의 몬스터와 전투시에도 안정적으로 카운터가 들어간다.[2] 파볼카운터는 마나 리프랙터가 있는 몬스터에게도 먹히기 때문에 파이널 히트가 나오기 전 골렘이나 오거같은 몬스터를 상대할 때 한 가지 공략법으로 사용했다.

전투계열 스킬들 랭크가 높아질수록 아볼카운터로 적을 잡는것보다 스매시,윈드밀 등으로 적을 잡는 게 더 빨라지게 되어서 어느 시점이 되면 아볼카운터로 적을 잡는 경우는 거의 없게 된다. 후반부 몬스터 AI특성상 잘 안 먹히기도 하고...

또한 다이나믹 전투 패치 이후 카운터에 쿨이 생기는 바람에 제약이 더 늘어나 버렸고, 중반을 넘어가면 그냥 자장가로 재우고 하나씩 패거나 광역딜로 녹이는 게 낫기 때문에 아볼카운터 쓸 일이 없게 된다.

그러나 초중반 던전에서 무조건 맞지 않을 수 있다는 안정성과 누구나 따라할 수 있는 범용성[3] 때문에 지금도 전투능력이 낮은 쌩초보들에겐 유용하다. 특히 공격력은 강하지만 상대적으로 생명력이 낮고 이동속도가 느린 인간형 몬스터(고블린, 스켈레톤)들에게 효과적이다.

결과적으로 아볼카운터는 극초반 공식 튜토리얼에서나 볼 수 있는 컨트롤로 위상이 줄어들었다.


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[1] 다이나믹 패치 이전의 카운터는 1초가량의 시전시간이 있었고, 빡빡한 반턴제였던 당시 1초는 너무 위험한 시간이었다.[2] 다만 라볼 카운터는 라볼이 5랭크 이상일때만 가능하다.[3] 카운터와 아이스 볼트 F랭이라도 할수있으며 마나 리프랙터가 없고 1:1 상황이면 대부분 먹힌다.