아머드 코어 4

덤프버전 :




아머드 코어 4
アーマード・コア4
ARMORED CORE 4


파일:AC4(kr).png

개발
프롬 소프트웨어
유통
파일:일본 국기.svg 프롬 소프트웨어
파일:대한민국 국기.svg CFK
파일:미국 캐나다 국기.svg 세가
파일:유럽 연합 깃발.svg 505 게임즈
플랫폼
PlayStation 3 | Xbox 360
장르
메카닉 커스터마이즈 액션
출시
PS3
파일:일본 국기.svg 2006년 12월 21일
파일:대한민국 국기.svg 2007년 6월 16일
파일:미국 캐나다 국기.svg 2007년 3월 20일
XB360
파일:일본 국기.svg 2007년 3월 22일
파일:대한민국 국기.svg 2007년 3월 30일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2007년 6월 22일
PS3 Best / XB360 Platinum
파일:일본 국기.svg 2008년 1월 10일
한국어 지원
미지원[1]
심의 등급
파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
해외 등급
파일:CERO A.svg CERO A
파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:PEGI 12.svg PEGI 12
관련 사이트
파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요
2. PV
3. 변경점
4. 등장인물
5. 설정
5.1. 메카닉
5.1.1. 노멀
5.1.2. 넥스트
5.2. 세력
6. 공략
7. 평가



1. 개요[편집]


우의를 이끄는 것은 여명인가 종언인가

寓意導くは、夜明けか終焉か

신화의 치세에서, 신이란 바로 힘을 뜻한다

神話の御世にあって、神とは即ち力のことである

- 캐치프레이즈

아머드 코어 시리즈 중 정식 넘버링 네 번째 작품이자 4 시리즈의 첫 번째 작품. 프로젝트 Force[2]의 이름으로 개발되었다. 이후 소울 시리즈의 아버지이자 프롬 소프트웨어의 사장이 되는 미야자키 히데타카가 첫 디렉터를 맡은 기념비적인 작품이다.

코지마 입자의 개발을 통해 국가 해체 전쟁으로 세계의 패권을 잡은 기업, 그리고 이 기업들이 벌이게 되는 링크스 전쟁플레이어가 개입해 벌어지는 사건들을 그려나가는 것이 게임의 전체적인 스토리.


2. PV[편집]



Xbox 360 트레일러
동영상에서 등장하는 AC는 노블리스 오블리제 - 링크스 넘버 4 레온하르트. 당시 영상을 보고 충격먹은 사람들이 많다. 저게 최종 보스인줄 알았다고.

오프닝 영상
동영상에서 등장하는 AC는 슈플리스 - 링크스 넘버 1 베를리오즈.


3. 변경점[편집]


차세대기로 발매된 시리즈로 기존의 시스템을 새로이 뒤집어버린 시리즈. 파트에 달린 카테고리가 많이 변경되거나 늘어났고, 기존 조작방식과 다르게 직관적인 조작 방식으로 바뀐 것도 큰 변화라고 할 수 있다. 그리고 수상/지상 기동시에 부스터 버튼을 누르지 않아도 부스터가 유지되는 오토 부스터 기능과, 적과의 거리에 맞춰 무기를 자동 변경해주는 기능, 타겟을 어느 정도 오토 록온 하는 기능이 추가되었다. AC 디자인도 카와모리 쇼지 혼자 담당하는게 아니라 각 기업별로 전담 디자이너를 두면서 기업별로 개성이 강해진 것도 특징이다.

이 시리즈의 가장 큰 변경점으로는 부스터의 변화를 들 수 있다. 이전 시리즈에서 이어져 오버 부스트와 오버드 부스트(OB)의 성능이 크게 변화하여, 웬만큼 부스터를 혹사시키지 않는 한 끊임없이 오버 부스트를 사용할수 있게 되었고, 공중 이동이 아니라면 부스터 게이지가 전혀 줄지 않는다. 거기에 짧은 거리를 재빨리 이동하여 회피 등을 가능케 하는 퀵 부스트(QB)가 추가되며 게임의 진행 템포가 올라갔다. 특히 오버드 부스터는 전작에선 순간적인 도약으로 거리를 좁히는 역할이었다면 이는 퀵 부스트로 대체되었고 오버드 부스트는 장거리를 빠르게 접근하는 역할로 바뀌었다.[3]

그런데 신세대 AC인 넥스트가 상대적으로 성능이 높아져서, 왠지 모르게 슈퍼로봇으로 변해버린 느낌을 준다. 이건 FA로 가면 더 심화되는데, 3편까지의 AC는 당연히 다른 병기들에 비해 강력하기는 해도 전술에 따라서는 얼마든지 상대할 수 있었지만, 넥스트에 이르러서는 탑승자가 아무리 허접해도 같은 넥스트나 암즈포트[4]가 아니라면 상대가 불가능하다. 물론 예외가 없지는 않다.[5] 물론 이 모든 것은 링크스의 능력에 따라서 달라진다


4. 등장인물[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 링크스 문서를 참고하십시오.

* 주요 등장인물


5. 설정[편집]




5.1. 메카닉[편집]



5.1.1. 노멀[편집]




5.1.2. 넥스트[편집]




5.2. 세력[편집]




6. 공략[편집]



6.1. 미션[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 아머드 코어 4/미션 문서를 참고하십시오.



6.2. 부품 목록[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 아머드 코어 4/부품 목록 문서를 참고하십시오.



7. 평가[편집]


파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼
메타스코어
유저 평점



[[https://www.metacritic.com/game/playstation-3/armored-core-4|
65

]]




[[https://www.metacritic.com/game/playstation-3/armored-core-4/user-reviews|
7.0

]]





[[https://www.metacritic.com/game/xbox-360/armored-core-4|
65

]]




[[https://www.metacritic.com/game/xbox-360/armored-core-4/user-reviews|
7.5

]]


아머드 코어 시리즈는 4 이전과 그 이후로 나뉜다고 해도 과언이 아닐 정도로 시리즈에 대격변을 가지고 온 작품. PS1 시절부터 이어진 어찌보면 게임이 묘하게 투박한 느낌을 주게 만들던 것을 아예 싹 갈아엎었고, 그러면서도 그러한 변경점을 고려해서인지 노말과 하드로 난이도를 나누어 아주 부담스럽지 않은 난이도를 보여주었다. 구작 중에선 3편과 더불어 입문에 가장 적합한 작품으로 여겨지며, 3편과는 달리 퀵 부스트 등 좀 더 현 시리즈 환경에 가까운 조작이 가능하다는 장점이 있다. 다만 이 덕분에 구작들부터 즐겨온 올드 팬들에겐 호불호가 갈린다.

우선 조작이 레귤러 B 기준 왼쪽 스틱으로 이동, 오른쪽 스틱으로 시야조작, 범퍼와 트리거로 공격과 회피를 사용하는 대부분의 TPS게임들이 채용하는 방식으로 바뀌어 보다 직관적으로 변했다. 애초에 아머드 코어 첫 작품이 나올때에는 플레이스테이션 패드(듀얼쇼크)에 아날로그가 달려 있지 않았고, 당시의 조작체계는 아날로그 없이 메카닉을 최대한 직관적이면서도 섬세하게 조작할 수 있게 만든 방식이었다. 하지만, 이후 패드에 아날로그가 2개씩 달리게 되고, 넥서스 등에서 아날로그를 적극적으로 사용하는 새 조작방식을 테스트 하다 최대한 듀얼 아날로그를 활용하는, 현세대 표준에 맞는 조작방식을 채택한 게 본 작품. 때문에 나온 당시에는 구작 유저들을 필두로 조작이 어렵다는 컴플레인이 많았었지만, 거기서 좀 더 시간이 지난 지금에 와서는 역대 아머드 코어 중 가장 조작이 쉬운 게임으로 평가받고 있다. 그도 그럴 것이, 본작의 조작 체계는 이후에 나온 다크 소울을 비롯한 여러 게임들과 그다지 큰 차이가 없기 때문. 때문에 게임 플레이 영상만 보면 빠른 스피드로 여기저기 날아다녀서 어려워보이지만, 오히려 내 반응이 즉각적으로 기체 조작에 반영되기 때문에 어렵다는 느낌 보다는 상쾌하다는 느낌이 훨씬 크다.

게임의 흐름도 크게 바뀌었는데, 무엇보다도 퀵 부스트의 추가로 전투가 대격변을 겪었다. 이전작들은 부스트의 효율을 위해 토끼뜀을 통통 뛰어다니다 OB를 위해 통상 점프[6] 후 OB로 사선 이탈, 그리고 공격 식으로 다소 번거롭게 적의 사선으로부터 벗어나는 움직임이 필요했다. 그러나 퀵 부스트, 그리고 숨겨진 조작 방식을 이용해 사용할 수 있는 강퀵 부스트를 사용하면 적의 사선으로부터 이탈하기가 더 용이해졌고, 이전 작들에선 불가능했던 체공 중 기동이 가능해졌다. 이 덕분에 전투 중 기동을 좀 더 격렬하게 할 수 있어 상기한 조작 개선과 합쳐져 게임이 상당히 경쾌하게 진행된다는 느낌을 주게 되었다. 이런 시원시원한 기동에 반해 4 계열부터 시리즈의 팬이 된 사람들도 많다.

어셈블리의 경우도, 이전작들은 분명 그냥 총기류인데 오른팔에만 장착가능한다던지 하는 등 구작 기준의 파츠 분류에 많이 얽메여있었다. 그러나 이번작은 카테고리를 좀 더 일률적인 구성이 되어, 암 파츠면 오른손 왼손 상관없이 장착 등 뭔가 좀 생뚱맞다고 생각될 상황을 많이 없앴다. 그러면서도 퀵턴 각도에 영향을 주는 좌우 중량 밸런스 수치와 이를 맞춰줄 스테빌라이저 등 기체를 구성할 때 세심하게 고려해야 할 요소도 있는 편이다. 심지어 이전까지 코어에 종속되있던 OB 기능이 파츠가 따로 나뉜 것도 처음.

스토리는 3편과 더불어 가장 기승전결이 뚜렷하고, 그래서 아머드 코어 시리즈치곤[7] 평가가 좋은 편이다. 오퍼레이터와 주인공의 관계도 기존의 시리즈에 비해 비교적 자세하게 묘사된 편이며, 이 덕분에 에필로그도 여운을 가져다 주는 편이다. 오퍼레이터 외에도 여러 링크스들도 짧은 대사만으로 개성을 잘 표현했고, 후속작인 fA에서도 이런 장점이 이어져 4계열의 MAD가 많이 만들어지는 계기가 되었다.

음악의 경우 이전작들까지는 OST가 테크노 풍의 전자비트 음악 등이 많았지만, 4편에서는 드럼과 베이스, 기타 등 밴드 음악이 많아졌고, 오케스트라 풍 음악도 들어가는 등 음원이 다양해져 호평을 들었다. 특히 Panther, Fall, Thinker 같은 곡들이 평가가 좋은 편이다.

몰론 장점만 있는건 아닌게, 편의성 부분에선 아쉬운 점을 몇가지 남겼다. 우선 HUD의 색상 설정이 안되고 흰색으로 고정되어 있는데 이러다보니 밝은 맵에선 상태표시가 잘 안보이는 문제가 있다. 이전작에선 HUD 변경기능을 기본으로 제공했었기에 더더욱 아쉬운 점. 그리고 본격적으로 3차원 액션을 펼치는 게임에 맞게 레이더도 3차원으로 변했는데 이게 직관적이지 않아 적응하는데 시간이 걸린다. 그리고 기체의 위치가 화면에 따라 고정되어 있는게 아니라 덩치가 큰 기체를 사용하는 경우 상황에 따라 내 기체에 상대 기체가 가려지는 일도 종종 생긴다. 게다가 무기 자동 교체는 자기 멋대로 무기가 바뀌어대서 욕을 무지막지하게 먹었다.

이런 편의성 문제들은 차기작인 fA에서는 대부분 해소되었으며, 덕분에 4계열을 통해서 시리즈에 입문한 유저들도 많이 생겼다. 이러한 기대감이 V의 높은 판매량으로 이어졌지만 V의 평가가 좋지 못해 후속작 VD에서 판매량이 반토막나버려 이러한 상승세를 계속 이어나가지 못한 건 아쉬운 점.
파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-06 22:58:33에 나무위키 아머드 코어 4 문서에서 가져왔습니다.

[1] 표지와 매뉴얼만 한글화되었다.[2] 일본어로 읽으면 4th와 발음이 같다.[3] 과도기인 4에선 부스터 종류에 따라 장거리 부스트가 불가능하지만 FA에선 못해도 중거리 이상의 거리를 비행할 수 있다.[4] 시나리오 상에서는. 게임상에서는 SOM이나 앤서러 정도의 강력한 암즈포트가 아니면 별거 없다.[5] 대표적인 사례가 BFF의 사일런트 아발란치. 미션 브리핑에서는 구세대 유물이라며 별거 아니라고 신랄하게 까대지만, 정작 미션을 시작해보면 어지간한 넥스트전보다 까다롭다.[6] 아날로그 스틱 중립 + 부스트 버튼 1회[7] 즉 객관적으론 무난한 수준이므로 큰 기대를 가지진 않는 것이 좋다.