쐐기돌

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파일:external/upload2.inven.co.kr/i13163991048.jpg
쐐기돌을 마력의 샘에 넣었을 때 나오는 정보창. 돌을 소유한 게이머(일명 '돌주인' or '석주')만 볼 수 있다. 이 쐐기돌은 군단 시절에 존재했던 어둠심장 숲 7단 쐐기돌로 무리와 괴저 수정치가 적용되어 있다.

1. 개요
2. 하는 법
2.1. 보상
2.1.1. 7.2.5 패치 이전
2.1.2. 어둠땅 이후
2.2. 점수
2.3. 수정치(Affix)
2.3.1. 2단 수정치
2.3.2. 7단 추가 수정치
2.3.3. 14단 추가 수정치
2.3.4. 추가 예정될 수정치
2.3.5. 이전 확장팩 수정치
2.3.6. 삭제된 수정치
2.3.6.1. 시즌 수정치
2.4. 수정치 로테이션
3. 던전별 난이도
4. 직업별 평가
4.1. 탱커
4.2. 딜러
4.2.1. 근접 딜러
4.2.2. 원거리 딜러
4.3. 힐러
5. 이전 확장팩 및 이전 시즌
6. 평가
6.1. 출시 전
6.2. 출시 후
6.2.1. 석공
6.2.2. 지인, 길드팟
7. E-스포츠화
8. 관련 문서


1. 개요[편집]


Keystone / 신화+ (Mythic+)

월드 오브 워크래프트: 군단부터 도입된 새로운 던전 난이도. 5인 던전 신화난이도 보다 상위 난이도이며 단수에 따라 던전내 몹의 공격력, 체력이 증가 및 추가 속성이 붙어있는 타임어택 형식의 던전이다.

판다리아의 안개~드레노어의 전쟁군주에 있었던 도전 모드는 얼마나 파밍을 했던간에 고정된 능력치로 진행해야 했고, 보상 또한 장비가 아닌 칭호나 형상, 던전 순간이동 같은 일회성이었다. 이 때문에 딱 한 번 성공하면 더 이상 갈 필요가 없었고, 드군 때는 어떻게 살려보려고 아이템을 보상으로 주는 퀘스트를 추가했지만 결국 사장되었다.[1] 개발팀은 군단 발표 전 이런 도전모드를 개편하여 주력 파밍 컨텐츠로 만들겠다고 공언한 적이 있는데, 그것이 바로 쐐기돌이다. 제한 시간은 여전히 존재하지만 종전의 도전 모드와 달리 아이템 레벨의 제한 및 평준화가 없으며, 또한 남긴 시간에 따라 메달을 주지도 않는다. 대신 제한시간을 많이 남기면 더 높은 레벨의 쐐기돌을 받아 더 강력한 보상에 도전할 수 있다. 또한 제한시간이 끝나도 공략에 성공만 하면 기본 보상은 받을 수 있다.

결국 시간 싸움이므로, 영약, 물약, 음식 등의 소모품을 적극적으로 이용하는 것이 좋다. 또한 쫄 구간에서의 전투가 매우 길고 힘겨운 경우가 많기 때문에, 쫄 구간에서 죽었다면 파티원들이 전부 잡고 부활시켜 주기를 기다리기보다는, 부활 포인트가 아주 멀거나 전투가 거의 끝난 게 아니라면 즉시 일어나서 뛰어오도록 하자. 또한 투명 물약, 북, 자동 망치처럼 레이드를 가지 않는 유저들이 별로 신경쓸 일이 없던 아이템들이 매우 유용한 경우가 많다. 특히 투명 물약은 도적/드루이드가 아닌 이상 쐐기 유저들이 필수적으로 들고 다니는 아이템이다.

블리자드가 매 확장팩 중간마다 다시 찾은 카라잔, 작전명: 메카곤, 미지의 시장 타자베쉬 같이 규모가 큰 던전을 하나씩 추가하는데, 이런 던전은 2개의 구역으로 쪼개서 쐐기돌 모드를 추가하고 있다. 보랏빛 요새 침공은 던전 컨셉이나 구조상 어울리지 않아 쐐기돌 모드가 적용되지 않은 '유일한' 던전이라는 타이틀을 갖고 있다.[2]

군단에서 매우 좋은 평가를 얻은 컨텐츠이기에[3] 이후에 나온 확장팩인 격전의 아제로스, 어둠땅, 용군단에도 적용되었다. 특히 어둠땅 4시즌에선 구 확장팩의 던전 일부를 쐐기로 돌 수 있는 시즌제 로테이션이 시범적으로 추가되었고 용군단에선 정식으로 도입되었다. 이로 인해, 어둠땅 시절 시범적으로 도입되었던 군단 확장팩 시간여행 쐐기돌은 삭제되었다.

2. 하는 법[편집]


쐐기돌 레벨은 인게임 내에서 흔히 n단이라고 호칭하며 이 문서에도 그렇게 표기하였다.

목요일 기준으로 지난주에 쐐기를 완료한 적이 없다면, 신화 던전을 처음으로 클리어하면 막넴이 무작위 던전 2단 쐐기돌을 준다. [4] 지난주에 쐐기돌을 완료한 적 있다면 주간 보상 상자에서 쐐기돌을 주는데, 이 때는 지난 주에 완료한 최고 기록과 같은 단수의 쐐기돌이 주어진다. 최고 단수를 시간 내 클리어했으면 그 단수로 주고, 최고 단수를 시간 내 클리어하지 못했다면 그보다 1단계 낮은 단이 나온다.[5] 9.0.5 이전까지는 항상 지난 주 완료한 최고 기록보다 1단 낮은 쐐기돌을 주었다.

쐐기돌에 해당하는 던전에 신화 난이도로 입장한 후 입구에 있는 마력의 샘에 넣고 활성화하면 도전을 시작할 수 있다. 이때 진행되는 쐐기돌 던전은 일반적인 던전과 여러 차이점이 있다.
  • 귀속 개념이 없기 때문에, 쐐기돌만 공급된다면 같은 던전이든 같은 단수든 여러 번 돌 수 있다.
  • 던전 내의 어떤 적도 전리품을 주지 않으며, 퀘템 루팅 역시 불가능하고 전역퀘 몹도 나오지 않는다.
  • 던전 내 업적은 조건 만족 시 달성 가능.
  • 던전 완료 조건이 "존재하는 모든 우두머리 및 일정량의 병력(일반몹) 처치"로 변경된다. 처치한 병력이 부족하면 모든 우두머리를 처치하더라도 던전이 완료되지 않는다.
  • 모든 NPC[6]에게 쐐기돌 단수 및 수정치에 따른 추가 능력치를 부여하는 "도전자의 힘" 강화 효과가 부여되고, 플레이어에게는 쐐기돌 수정치에 따른 약화 효과 및 죽을 때마다 남은 제한 시간이 5초씩 차감되는 불이익을 부여하는 "도전자의 짐" 약화 효과가 주어진다.
  • 도전을 시작하면 가방에 들어있는 쐐기돌은 1단계 낮아지며, 하단의 보상에 후술된 대로 클리어시 잔여 시간에따라 돌의 단수가 강화되어서 복구된다. 그리고 절대로 파티원을 교체할 수 없다. 만약 파티원 중 누군가가 진행도중 나가서 새로 인원을 충원해도 해당 플레이어는 던전에 절대로 입장할 수 없다. 이 플레이어와 같이 쐐기돌 공략을 하려면 현재 도전을 완전히 포기하고 던전을 리셋해야 한다.
  • 도전을 시작하면 던전 내에서 전문화, 특성, 장비를 일절 교체할 수 없다. 교체할 필요가 있다면, 던전을 나가서 교체 후 재입던해야 한다.[7]
  • 전투부활 횟수는 공격대 우두머리 전투처럼 파티원 전체가 공유하며,[8] 도전을 시작하면 기본 1회가 주어지고 10분마다 1회씩 충전되어 최대 5회까지 누적할 수 있다. 보통의 던전들을 시간 클리어 하는데 30~40분을 요구하니 사실상 쐐기돌 1판을 무난히 도는데 전부 3~4회 밖에 못쓴다고 생각하자.

처치할 병력 수가 숫자로 정확하게 정해져 있었던 도전 모드와 달리 쐐기돌의 병력은 게이지(%)로 표기되며, 강한 적은 게이지를 많이 채워주고 잡다한 몬스터의 경우 조금 채워준다. 전략에 따라 다수의 약한 쫄로 병력을 채우고 위협적인 쫄을 생략할 수도 있고, 약한 쫄을 생략하는 대신 위협적이지만 소수인 쫄을 잡을 수도 있다. 한편 병력에 전혀 포함되지 않는 적도 있는데, 대개 '분위기'용으로 존재하는 비선공 일반몹들이 여기 해당한다. 격전의 아제로스 던전에서는 이러한 적이 다수 등장한다.

쐐기돌 단수에 따라 등장하는 적의 공격력과 생명력이 증가하는데, 각 시즌별로 차이가 있다.[9] 10단까지는 1단씩 올라갈 때마다 복리로 8% 정도 증가하며 11단부터는 증가폭이 10%로 올라간다. 각 던전마다 제한시간이 다르며, 시간을 넘겼든 안 넘겼든 조건을 모두 만족해 던전을 끝마치면 보상이 든 도전자의 보관함이 나온다.

쐐기돌 단수
적의 공격력/체력 증가량
2
+0%
3
+8%
4
+17%
5
+26%
6
+36%
7
+47%
8
+59%
9
+71%
10
+85%
11
+104%
12
+124%
13
+146%
14
+171%
15
+198%
16
+228%
17
+261%
18
+297%
19
+336%
20
+380%
21
+428%
22
+481%
23
+539%
24
+603%


2.1. 보상[편집]


보상은 던전을 완료한 후, 던전 내 도전자의 보관함(이하 기본 보상 상자)에서 얻을 수 있다.

  • 단수에 따른 아이템 레벨에 맞는 장비 2개가 들어있는데, 파티원 2명이 1개씩 획득하게 된다. 시간 내에 클리어하지 못할 경우, 장비 2개중에 1개는 한 단계 낮은 템렙으로 드랍된다.
  • 20단을 초과한 던전을 완료하면, 초과한 단수 1당 20%의 확률로 장비 1개가 추가된다. (100%를 채울 때마다 1개가 확정됨)
  • 장비의 아이템 레벨은 쐐기돌 단수에 따라 결정되며 무작위로 3차 능력치, 보석 홈이 부여될 수 있다.[10] 장비의 종류는 해당 던전의 모든 전리품 중 획득 전문화에 맞는 아이템이 무작위로 결정된다.
  • 개인 획득의 기본 규칙대로, 획득한 아이템의 레벨이 본인이 획득한 적이 있는 동일한 종류의 장비보다 낮거나 같으면 같이 던전을 완료한 타 파티원과 거래할 수 있다. 격아 시절까지는 레벨이 높은 다른 유형의 무기를 획득할 경우 그 무기의 레벨에 상관없이 거래할 수 없었지만, 어둠땅부터 낮은 레벨의 무기는 유형에 관계없이 거래가 가능해졌다.

사용했던 쐐기돌은 남은 제한시간에 따라 다음과 같이 변한다.
  • 제한시간 40% 이상 남기고 완료: +3단의 무작위 던전
  • 제한시간 20% 이상 남기고 완료: +2단의 무작위 던전
  • 제한시간 20% 미만 남기고 완료: +1단의 무작위 던전
  • 제한시간 넘기고 완료: -1단의 무작위 던전
  • 던전을 아예 완료하지 못함: -1단의 같은 던전

예1) 넬타루스 9단을 제한시간 40% 이상 남기고 완료한 경우, 쐐기돌은 무작위 던전(그대로 넬타루스일 수도 있음) 12단로 변하며, 상자에서 415레벨 장비가 2개 나온다.
예2) 넬타루스 15단을 제한시간 넘겨서 완료한 경우, 쐐기돌은 무작위 던전 14단으로 변하며, 상자에서 424레벨 장비 1개, 421레벨 장비 1개씩으로 총 2개의 장비가 나온다.
예3) 넬타루스 10단을 아예 완료하지 못한 경우, 쐐기돌은 넬타루스 9단으로 변하며, 전리품은 당연히 얻지 못한다.
예3) 넬타루스 21단을 제한시간 20% 미만 남기고 완료한 경우, 쐐기돌은 무작위 던전 22단으로 변하며 상자에서 431레벨 장비가 2~3개가 나온다. (기본 2개 + 20% 확률로 1개 더 드랍)

또한 매주, 발드라켄 은행에 위치한 '위대한 금고' (이하 주간 보상 상자)에서 주간 보상 전리품과 새 쐐기돌을 얻을 수 있다. 이 주간 보상 전리품은 해당 시즌의 모든 쐐기돌 던전 전리품 중 획득 전문화에 맞는 것 1개가 나오며, 기본 아이템 레벨이 더 높다.

단수
시즌 3 클리어
시즌 3 주간보상
2
441
454
3
444
457
4
444
460
5
447
460
6
447
463
7
450
463
8
450
467
9
454
467
10
454
470
11
457
470
12
457
473
13
460
473
14
460
473
15
463
476
16
463
476
17
467
476
18
467
480
19
470
480
20
470
483

더 좋은 주간 보상을 받기 위해 최고 기록을 세울 때, 꼭 제한시간 안에 완료할 필요도 없고 자기 쐐기돌이어야 할 필요도 없다. 한 주에 한 번은 자신이 완료 가능한 최대 단수에 도전해 보는 것이 좋다.[11] 또한 1시즌때는 2/5/10/15단을 제한시간 내에 완료하는 업적도 있었으며, 특히 15단 시간내 클리어 업적을 달성하면 군단 유물 무기 세 번째 형상의 색상 하나가 해금되고, 격아 3시즌부턴 모든 쐐기돌 던전 시간내 클리어시 특별한 위업 및 업적이 보상으로 주어진다.[12] 또한 서버 최초로 15단 모든 던전 시간 내 클리어를 달성할 경우 위업도 수여된다.[13] 어둠땅 시즌 2부터는 시간 내 클리어가 아닌 점수 시스템으로 바뀌었다.

새로운 시즌 첫 주에는 아이템 레벨이 일정 단수에서[14] 얻을 수 있는 템렙 이상으로 얻지 못하게 제한을 두는 전통이 있었다. 이건 해당 시즌 공격대 던전 신화 난이도가 지나치게 빨리 클리어되는 걸 방지하기 위한 장치로, 이 제한은 그 다음 주에 풀린다. 용군단부터 이 전통이 깨져서 첫 주에 레이드 신화 난이도 오픈 및 쐐기 단수 보상에 제한이 없어졌다. 대신 주차단수를 아예 위업단수까지 늘려버려 대부분의 유저가 첫주차에 아무리 열심히 해도 템의 한계로 12~16 사이가 한계였다.


2.1.1. 7.2.5 패치 이전[편집]


7.2.5 패치 이전까지는 제한시간 내에 완료하지 못하면 해당 쐐기돌이 못 쓸 물건이 되는 소진 및 일정 시간 안에 공략 시 등장하는 추가 보상이 존재했다.

제한시간 내에 쐐기돌 던전 공략을 완료하지 못하면 해당 던전에 사용했던 쐐기돌은 소진되는데, 소진된 쐐기돌로는 전리품을 얻을 수 없다(특정 단수로 공략만 하면 되는 업적이나 주간 보상 요건은 충족가능). 해당 돌을 사용하여 제한 시간 내 공략에 성공하면 다시 사용할 수 있는 돌로 활성화시킬 수 있긴 했지만, 템도 주지 않는데 그런 고생을 사서 할 사람은 대개 없으므로 사실상 소진된 돌은 쓰레기로 여겨졌다.

또한 제한시간을 많이 남겨서 쐐기돌 단수가 2 이상 오를 경우 중간에 지나친 단수에 해당하는 전리품 궤짝이 추가로 나왔는데(예를 들면 2단에서 돌이 +3된 경우, 각각 신화 2, 신화 3, 신화 4 전리품이 든 상자가 총 3개 등장. 이를 3상클이라 불렀다.), 이는 즉 빨리 깨면 깰수록 한번에 던전을 2개에서 3개까지 돈 효과를 발휘하는 것이었다.

이 때문에 무조건 시간 안에 깨서 돌을 보전하고, 한번에 더 많은 전리품을 획득하기 위해 광역 공격 혹은 유틸기가 좋은 특정 직업군 우대 및 던전 공략을 하고도 남는 과도한 아이템 레벨 요구, 그러한 풍조로부터 발생하는 유저 간 분쟁이 성행했다.

결국 소진시스템은 삭제되어 시간 초과 클리어나 클리어 포기는 돌이 -1단만 낮춰지는 것으로, 클리어 보상 상자는 1개 고정에 보상 아이템의 레벨이 더 이상 오르지 않는 고단(군단 전체 및 격아 4시즌 기준으로 16 이상) 쐐기돌을 깨면 초과한 단수에 비례해 더 많은 전리품이 나오도록 변경되었다.


2.1.2. 어둠땅 이후[편집]


주간 보상에 대대적인 변경점이 생겼다. 공격대 / 쐐기돌 / 평점제 PvP 컨텐츠를 정해진 일정 횟수만큼 클리어 혹은 점수를 모았을시 최대 9가지 선택지가 해금되며, 이중 기존과 같이 1주일에 단 1개를 고르는 방식. 이전엔 주간보상에서 자신이 원하지 않는 쓰레기 혹은 중복되는 아이템이 나오면 무조건 손해를 볼 수밖에 없었는데, 어둠땅에선 한주간 자신의 여건에 맞게 어떠한 방식으로 플레이했는가에 따라 추가 선택지가 늘어나고, 최대한 좋은 걸 고를 수 있기 때문에 매우 호평을 받고 있다. 다만 운적인 요소가 완전히 해소된 것은 아닌데 아무리 힘을 들여 더 좋은 템을 주는 후반부 네임드를 잡아봤자 그 다음주 레이드 보상상자에서는 중복이나 초반부 네임드 아이템만 잔뜩 나오는 경우도 부지기수. 어둠땅 들어 드랍율 하락 및 인장 시스템 삭제로 주간보상 불운을 보정할 수단이 없던 것도 한 몫 했다. 이후 9.1 패치에서 주간 보상에서 아무것도 먹을 것이 없을 경우 따르는 자의 공훈이라는 화폐를 받아 그것으로 각종 아이템을 구매할 수 있게 되었다.

  • 추가 방법
    • 공격대 : 아베루스 우두머리 3 / 5 / 7 마리 처치[15]
    • 쐐기돌 : 쐐기돌 던전 1 / 4 / 8 회 완료
    • PvP : 평점제 PvP에서[16] 명예 점수 1250 / 2500 / 6250 점 획득

9.0.5 이후에 용맹 점수가 부활하여 신화 던전에서 드랍하는 아이템에 한정하여 업그레이드할 수 있게 되었다. 단 획득한 업적에 따라 최대로 업그레이드할 수 있는 아이템 레벨이 달라지는데, 이는 쐐기돌 평점을 올려서 상한을 증가시킬 수 있다. 평점이 2500점을 달성하는 장인 위업을 달성할 경우 415까지 업그레이드가 가능했다.[17]

용군단에선 어둠땅의 주간보상 시스템을 거의 그대로 계승하면서도 변화점이 많은데, 가장 대표적인 것이 바로 최대 보상 단수의 증가. 본래 15단이 끝이였으나, 초고단을 도는 의미를 부여하기 위해서라며 20단으로 확 늘리고 그 사이의 보상을 더 세밀하게 배분했다. 따르는 자의 공훈은 위상의 공훈이라는 화폐로 바뀌어 동일하게 아이템을 구매하는 것이 가능.

10.1 패치 이후에 아이텝 업그레이드 방식이 변경되었다.


2.2. 점수[편집]


9.1 패치 이후로 추가된 시스템. 사설 사이트인 Raider.io에서 사용하던 쐐기돌 평점을 공식화한 것이다. 당연히 고단 던전을 클리어할수록 평점이 높아지며, 이전까지의 쐐기돌 5단 / 10단 / 15단 올클리어 위업도 변경되어 총 평점이 일정 이상 되어야 위업을 딸 수 있게 되었다. 점수는 각 던전을 폭군 / 경화 모두 해당 단수만큼 클리어한 만큼의 점수를 따면 된다.

단수별 기본 점수의 표는 다음과 같다.

단수
점수
2
60
3
67.5
4
82.5
5
90
6
97.5
7
112.5
8
120
9
127.5
10
150
11
160.5
12
171
13
181.5
14
192
15
202.5
16
213
17
223.5
18
234
19
244.5
20
255
21
265.5
22
276
23
286.5
24
297
25
307.5
26
318
27
328.5
28
339
29
349.5
30
360

여기에 남은 시간에 비례한 가점과 초과한 시간에 비례한 감점이 존재한다. 남은 시간에 비례한 가점은 남은 시간 1%당 0.1875점이며 시간을 40% 이상 남기고 클리어한 경우 최대 점수인 7.5점을 받게 된다. 초과한 시간에 비례한 감점은 일단 0.1초라도 시간을 초과하면 7.5점이 감점되고, 이후 초과한 시간 1%당 0.1875점씩 추가로 감점이 이루어진다. 만약 40% 이상 시간을 초과한 경우 단수에 관계 없이 0점.

11단부터는 단수가 1단 올라갈 때마다 10.5점이 추가되고, 시간을 초과하면 7.5점을 감점하게 되므로, 어둠땅까지와는 다르게 N+1단에서 시간 초과후 클리어한 경우가 꼭 N단을 시간 내에 클리어한 것보다 점수가 낮지는 않다. 예를 들어 루비 생명의 웅덩이 16단 24분/17단 36분 클리어의 경우 16단이 216.75점, 17단이 212.25점이 되어서 16단 클리어가 최대 점수가 되지만, 16단 30분/17단 30분 1초 클리어의 경우 16단이 213점, 17단이 216점이 되어서 17단이 최고 점수가 되는 식이다.

해당 던전의 쐐기돌 점수는 폭군 / 경화 두 수정치에서 기록한 최대 점수를 가지고 계산하는데, 폭군과 경화 중 더 높은 점수를 기록한 쪽을 100%, 더 낮은 점수를 기록한 쪽을 33% 반영한다. 예를 들어, 루비 생명의 웅덩이를 경화 15단, 폭군 14단을 정확히 30분에 클리어한 경우 15단의 점수인 202.5점에, 14단의 점수인 192점의 1/3인 64점을 더해서 266.5점이 되는 식.


2.3. 수정치(Affix)[편집]


Raider.io 수정치 가이드(영문) 링크
쐐기돌 던전의 적들은 단수 상승에 따라 공격력/생명력이 늘어남과 동시에, 돌이 특정 단수에 다다를 때마다 또 다른 특별한 능력을 얻는다. 다만 던전 내의 모든 몹들에게 적용되는 것은 아니고, 무한하게 생성되는 쫄들이나 작은 몹들의 경우에는 적용되지 않는 수정치들이 있다.

최초 도입된 군단 확장팩에서는 4/7/10단에 수정치가 하나씩 추가되어 최종적으로 3개의 수정치를 달게 되었으며, 격전의 아제로스 ~ 어둠땅 확장팩에서는 기존의 10단 수정치가 2단에 적용되고 10단 수정치로 시즌마다 다른 독특한 고유 수정치가 추가되어 최종 4개의 수정치를 사용하게 되었다. 이후 용군단 확장팩 2시즌에서는 시즌 수정치가 폐기되고 기존 수정치 적용 레벨구간을 늘려, 2/7/14단마다 하나씩 최종 3개의 수정치가 적용된다. 수정치는 매주 로테이션을 통해 정해지고 모든 던전에 동일하게 적용된다. 당연히 플레이어는 이를 변경하거나 조작할 수 없다.


2.3.1. 2단 수정치[편집]


쐐기돌이 첫등장한 군단에선 10단 이상 전용 수정치였지만, 격아부턴 쐐기돌에서 기본적으로 붙는 수정치로 변경되었다. 이들의 능력치 상승값은 쐐기돌의 기본 능력치 상승값에 곱연산으로 추가된다.[18]

  • 경화(Fortified) - 우두머리가 아닌 적의 생명력이 20%만큼, 공격력이 30%만큼 증가합니다.
파일:와우_쐐기돌_접두사아이콘_경화.jpg
우두머리를 제외한 던전 내의 거의 모든 몬스터들이[19] 강해진다. 고유 이름이 있는 중간보스급 몬스터 및 오브젝트도 여기에 해당된다. 쐐기돌을 빠르게 클리어하기 위해서는 던전 내 대부분을 차지하는 쫄몹을 최대한 빠르게 잡아야 하는데, 경화에 걸린 쫄은 체력이 늘어나기 때문에 자연스럽게 시간 내 클리어를 방해한다. 특히 공격력 증가의 폭이 더 높기 때문에 쫄 구간의 이해도가 낮은 경우 탱커 급사나 파티원의 돌연사도 많이 발생한다.
그래도 딜 혹은 공략이 후달려 네임드를 잡을 각이 안나오면 아예 클리어가 불가능한 폭군과는 달리, 경화는 쫄이 강해지므로 시체끌기/메즈/드리블/카이팅/점사 등 각종 방법을 다 동원하면 시클은 실패하더라도 던전 완료의 가능성은 상대적으로 높은 편. 그래서 초고단에서 노는 게이머들은 오히려 경화를 꿀 수정치로 취급한다. 초고단 유저들은 호흡을 맞춘 유저와 함께 위크오라와 보이스를 이용해 초고단에서는 거의 전멸기급인 연발 화살류, 치유 관련 스킬을 하나도 새지않고 잡아내기 때문에 가능한 일이다.
딜러의 던전 이해도, 차단능력과 탱커의 급사 위험시 발을 묶는 센스가 필요하고 힐러는 탱커의 힐에 집중해야하는 수정치.

  • 폭군(Tyrannical) - 우두머리의 생명력이 30%만큼 증가합니다. 우두머리와 그 하수인의 공격력이 최대 15%만큼 증가합니다.
파일:와우_쐐기돌_접두사아이콘_폭군.jpg
모든 우두머리가 강해진다. 경화와는 달리 생명력 증가의 폭이 더 높기 때문에 보스전이 필연적으로 장기전이 된다. 인던은 레이드마냥 다양한 패턴이 있는 것도 아니고, 맞으면 죽거나 빈사상태가 되는 단순반복 패턴이 4~5분간 반복되니 딜러의 집중도가 떨어진다. 그래서 탱커 이외의 파티원들에게 큰 피해를 주는 패턴을 자주 구사하거나 시간이 지날수록 강해지는 타임어택형 보스들의 경우 난이도가 급상승해 클리어가 상당히 힘들어진다.
많은 게이머들이 경화 주간에 고충을 토로하지만, 초고단의 경우 수정치가 짜증나게 조합되지 않는 이상 폭군이 오히려 더 어렵다는 유저들이 많다. 보스들의 피통이 초월적으로 높아 전투 시간이 너무 길어지고, 전멸하는 순간 최대 5분간의 보스전이 도로아미타불이 되기 때문이다. 이렇게 보스전 막바지에 전멸하면 시클은 물건너가는 것이나 마찬가지가 된다. 또한, 경화에서는 쫄을 메즈하거나 드리블치거나 하다못해 시체끌기로 부활 러시를 해서라도 쫄 숫자를 줄이며 억지로 클리어할 수 있지만, 폭군에서는 파티가 네임드를 잡을 스펙과 능력이 안 되면 아예 클리어가 불가능하다. 즉, 모든 파티원의 완벽한 보스 공략 이해도와 더불어 꾸준한 딜링을 요하고, 힐러는 탱커보다 네임드의 광역기 패턴에 급사하는 딜러를 자주봐야하는 까다로운 수정치.
원성이 많았던 수정치인지라 어둠땅에 들어서 우두머리가 소환하는 쫄들의 생명력이 폭군의 영향을 크게 받지 않도록 변경되어서 약간 난이도가 낮아졌다. 그리고 2021년 2월초 핫픽스로 생명력 증가량이 40% -> 30%로 낮아져 장기전 부담도 살짝 줄게 되었다.


2.3.2. 7단 추가 수정치[편집]


주로 플레이어, 각 역할군마다 패널티를 부여하는 수정치가 모여 있다. 필수로 잡아야하는 던전 보스들도 해당 단수 수정치는 무조건 발동시키니 참조. 이전에는 4단부터 추가된 수정치였으나, 용군단 2시즌에서는 7단부터 추가되는 수정치로 변경되었다.

  • 속박(Entangling) - 전투 중 휘감는 덩굴이 주기적으로 나타나 플레이어를 속박합니다.
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전투 중 각 플레이어에게 이동속도가 30% 감소하는 디버프가 걸리고, 그 위치에 10미터 범위의 덩굴 모양 바닥이 생긴다. 지속시간 8초 내에 바닥에서 탈출하거나 디버프를 해제하지 못할 경우 해당 플레이어는 3초간 기절한다. 대처 난이도는 매우 쉬운 편. 이동기로 바닥에서 빠져나가는 것은 물론, 성기사의 자유의 축복이나 전사의 투신처럼 이동속도 감소 효과를 해제하는 기술들로도 대처할 수 있다.

  • 무형(Incorporeal) - 전투 중 무형의 존재가 주기적으로 나타나 플레이어를 약화하려 합니다.
파일:achievement_boss_anomalus.jpg
전투 중 주기적으로 '무형의 존재'라는 거대한 비전 정령 몬스터가 1~2마리씩 나타난다. 이 몬스터는 단일 차단기와 단일 메즈기를 제외한 그 어떤 기술에도 영향을 받지 않으며, 20초간 유지되면서 계속해서 8초짜리 시전 기술인 '불안정'을 시전한다. 기술 시전이 완료되면 파티원 전원에게 10초간 중첩되는 공격력과 치유량 50% 감소 디버프를 걸기 때문에 반드시 시전을 성공하지 못하게 막아야 하는데, 차단은 성공하더라도 곧바로 다시 시전하는 데다[20] 던전 진행 중 쫄 및 보스를 이래저래 차단해야 하는 일이 많은 쐐기돌의 특성상 여기에 파티의 차단기를 써버리면 큰 낭비나 마찬가지다. 그래서 급하지 않은 이상 20초 이상 지속되는 단일 메즈기를 사용해 바보로 만드는 전략이 사실상 정석이다. 각 직업별 20초 이상 무형 메즈기는 다음과 같다.
  • 사제: 속박 / 정신지배
  • 드루이드 : 겨울잠
  • 기원사 : 몽유병
  • 마법사 : 변이
  • 주술사 : 사술
  • 수도사 : 마비
  • 악마사냥꾼 : 감금
  • 도적 : 실명
  • 흑마법사 : 공포 / 추방
  • 성기사 : 참회 / 악령퇴치
  • 사냥꾼 : 얼덫 / 야수 겁주기
  • 죽음의 기사 : 언데드 지배

참고로 무형은 모든 종족 판정이라 걸리는 대상에 제한이 있는 속박/겨울잠 등이 모두 먹힌다. 여하튼 일단 메즈에 성공하면 무형이 모든 피해에 면역이라 바로 옆에서 마음껏 광역딜을 해도 메즈가 풀리지 않으니 걱정할 필요가 없다. 또한 전투가 끝나면 메즈 여부와 상관없이 바로 사라진다. 즉, 메즈 순서가 꼬이지 않으며 빠르게 메즈에 성공하기만 한다면 대처 난이도 자체는 그리 높지 않은 편이다.
문제는 메즈가 아예 없거나 대응이 애매한 직업이 있다는 것. 특히 전사의 경우 분쇄의 투척으로 무형을 일격에 없애는 게 가능하지만 쿨이 3분으로 매우 길어서 다른 메즈기들과 너무나도 비교가 되며, 전딜은 안 그래도 쐐기에서 인식이 별로 좋지 않았는데 앞서 언급된 무형 대처 한계 때문에 해당 주간에는 취업이 매우 어려워진다.[21] 도적 또한 유일한 대처기인 실명의 쿨다운이 2분으로 매우 긴데다 사거리도 15미터로 짧은 편이라 역시 불리한 클래스 중 하나. 대처 난이도가 높지 않은 것과 별개로 원래도 비선호되었던 특정 클래스가 대놓고 더더욱 불리해진 결과를 낳은 셈이고, 주입의 전당 막넴처럼 사잇 페이즈 때 파티가 찢어지는 상황에서도 무형이 나와 대처가 불가능해지는 억까 상황이 발생하는 등 이래저래 문제점이 많은 수정치라 평가가 좋지 않은 편.

  • 괴로움(Afflicted) - 전투 중 괴로워하는 영혼이 주기적으로 나타나 플레이어에게 도움을 청합니다.
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전투 중 주기적으로 체력 1에 저주/독/질병의 3종 디버프를 달고 있는 '괴로워하는 영혼'이 동시에 최대 2마리 나타나, 10초 동안 기술을 시전한다. 이 기술이 시전 완료되면 파티원 전체가 10초 동안 가속이 100% 감소하는 치명적인 디버프를 받는다. 즉, 괴로워하는 영혼의 시전이 성공하지 못하도록 반드시 막아야 한다. 아군 판정이라 일반적인 차단기나 메즈기는 아예 먹히지 않으며, 영혼의 체력을 100%로 채우기[22] / 3종 디버프 중 하나라도 해제라는 방법을 사용하는 게 유이한 공략법이다. 그리고 영혼은 나오는 빈도가 의외로 잦기 때문에 힐하랴 각종 해제보랴 바쁜 힐러에게 전부 떠맡기는 건 불가능하며, 반드시 해제 기술이 있는 탱커나 딜러가 지원을 해주는 게 필수. 힐이 되는 탱딜이라면 영혼 백업힐을 해주는 것도 좋은 방법이다.
무형 수정치와 마찬가지로 힐, 저주/독/질병 해제가 없는 클래스들의 참여를 제한한다는 점 때문에 평가가 좋지 않은 편. 여기에 해당되는 직업이 전사, 악사, 도적, 냥꾼, 흑마로 취업이 힘들어지는 직업이 무형보다 많다.[23]

  • 폭풍(Storming) - 전투 중에 적이 주기적으로 피해를 입히는 돌개바람을 소환합니다.
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모든 적들이 전투 중에 일정 확률로 자기 주변에 회오리를 소환된다. 회오리는 10초간 지속되며 제자리에 있는게 아니라 크게 원을 그리는 형태로 움직인다. 회오리에 피격당하면 최대 체력의 15%의 자연 피해를 입고 공중에 살짝 뜨기 때문에 딜&힐로스가 필연적으로 발생한다. 특히 위험한 기술을 쓰는 몬스터를 상대시 폭풍에 맞아 에어본이 된다면 순간이동기 등이 없다면 피하는게 어려워 사망할 가능성이 높아지며, 전투장소가 매우 비좁거나 특정위치에서 절대로 움직이지 않는 보스를 상대시 폭풍을 피하기가 어려워 이래저래 짜증을 유발한다.
즉, 탱/딜/힐 모두가 회오리를 최대한 덜 맞게 하는 무빙 및 위치선정 능력을 시험하는 수정치. 만약 공간적 여유가 되는 곳에서 싸운다면 탱커가 폭풍이 없는 곳으로 몬스터를 확 빼주는게 큰 도움이 되니 참고하자. 근딜이 많은 파티라면 폭풍 피하느라 제대로 딜을 하기 어려워 엄청난 딜로스를 유발하기 때문에 파티 구성시 근딜을 1명만 넣거나 아예 빼버리는 경우가 많아 근딜의 쐐기취업을 어렵게 만드는 일면도 있다.
근딜에게 너무 불리한 수정치라는 지적이 많았던지 9.1패치때 크게 너프되었는데, 우선 회오리의 도는 방향이 일정해지고 도는 속도가 느려졌으며 캐릭터에게 피격되면 즉시 사라진다.

  • 화산(Volcanic) - 전투 중 주기적으로 적이 멀리 떨어진 플레이어의 발 밑에서 불길이 솟아나오게 합니다.
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모든 적들이 전투 중에 주기적으로 자신에게서 멀리 떨어진 파티원의 발 아래에 분화구를 생성하고,[24] 약 2초 뒤에 폭발하여 반경 2미터 내의 플레이어들에게 최대 체력의 20%만큼의 피해를 주면서 공중으로 날려보낸다. 하지만 이펙트 발동 후 터지기까지 상당한 여유시간이 있으며, 범위가 넓은 것도 아니라 유심히 보면 간단히 피할 수 있다.
팁이라면 적에게 붙어있는 아군에게는 화산이 생기지 않으므로, 적 타겟이 1~2마리 정도 있는 상황이나 넴드전에서는 원딜과 힐러도 전부 붙어서 딜을 하면 화산이 아예 생성되지 않아서 무시할 수 있다. 또한 힐러의 경우에도 무빙힐이 편한 회드가 아니라면 상황을 봐서 근딜 포지션을 잡는 것이 화산을 덜 보고 편하게 힐을 할 수 있다. 다만 그렇다고 올근딜이 좋다는 것이 아니고 던전에 따라서는 누군가 좀 떨어져서 받아줘야 하는 패턴도 있으며, 쫄 무리들을 탱이 처음 풀링할 때나 적 타겟들이 산개해서 전투를 벌이는 전투에서는 근딜이나 탱 밑에도 계속해서 화산이 생성될 수 있으므로 신경을 써야 한다.
다만 이동 불가능 효과를 거는 패턴에 걸리고 화산이 생기면 맞을 수밖에 없으므로 조심해야 하며, 시각적으로 화산의 전조를 알아보기 힘든 지형에서 싸울 때는 더 큰 주의를 기울여야 한다. 또한 쫄이 많을수록 화산도 많이 등장하는데, 다수의 쫄을 소환하는 보스의 경우 화산이 더 많이 등장한다. 대표적으로 썩은굴의 2네임드 돌쩌귀나 마지막 네임드 풀려난 흉물. 졸처리가 안될 경우 미친듯이 화산이 튀어나온다.
공중으로 날려보내는 효과는 어둠땅 사전패치에서 추가되었으며, 그 이전에는 그저 피격시 최대 생명력의 절반을 깎는 단순한 수정치였다.


2.3.3. 14단 추가 수정치[편집]


전체적으로 던전 내의 적들을 강화하거나 특별한 능력을 부여하는 수정치가 주를 이룬다. 필수로 잡아야하는 던전 보스들은 해당 단수의 특정 수정치엔 영향을 주거나 받지 않는다. 이전에는 7단부터 추가된 수정치였으나, 용군단 2시즌에서는 14단부터 추가되는 수정치로 변경되었다.

  • 강화(Bolstering) - 우두머리가 아닌 적이 죽으면 그 죽음의 메아리가 주위의 아군을 강화하여. 일시적으로 공격력을 20%만큼 증가시킵니다.
파일:와우_쐐기돌_접두사아이콘_강화.jpg
쫄을 죽일 때마다 주위 30미터 내의 전투 중인 쫄들의 공격력이 20초간 20%씩 증가한다. 이 효과는 개별 중첩되므로, 빅풀이나 체인풀링으로 몹을 잔뜩 몰았다가 소수의 몹만이 남았을 경우 남은 몹이 공격력 +100% 이상을 찍곤 한다. 자연히 탱이 찢어지거나 파티원들이 광역기에 쓸려나가는 위험부담을 안게 된다. 따라서 타겟을 바꿔가며 몹들의 피를 골고루 깎아서 최대한 동시에 죽여야 하고, 정예몹과 일반몹이 섞여있는 구간일 경우 처음에는 강한 쫄 위주로 점사하여 체력을 깎고 막판에 광역공격으로 마무리하는 센스가 필요하다. 상황이 여의치 않을 경우 막판에 메즈를 몰아서 사용하거나, 탱커가 지속시간이 끝날 때까지 드리블이라도 쳐야 한다. 아니면 링크와 상관없이 30미터 내의 전투 중인 몹끼리만 적용된다는 것을 이용해, 강화를 받으면 까다로운 쫄을 메즈하여 나중에 처리하는 식으로 대처할 수도 있다.
던전 보스, 보스가 소환하는 쫄, 일부 비정예 몬스터는 강화에 영향을 주거나 받지 않는다. 즉 대체로 일반적인 정예 쫄들끼리만 강화를 주고받으므로 탱커는 풀링할 때 이를 감안할 필요가 있다.
초창기에는 45미터 반경 내의 전투 중인 몬스터 전체를 체력까지 20%를 곱연산으로 영구히 강화시켰다. 이 때는 몬스터 하나가 강화를 잔뜩 먹었을 경우 아예 리셋시키는 수밖에 없었다. 그러다 7.2 패치로 범위가 30미터로 줄어들고 합연산 계산으로 바뀌었으며, 9.1 패치로는 생명력 증가량이 15%로 줄었고, 9.1.5 패치로 지속시간이 20초로 제한되었다. 또한 중간에 던전 보스에게 강화 효과가 적용되지 않게 변경되었고, 10.1 패치로 생명력 증가가 아예 삭제된 것이 현재의 모습.

  • 파열(Bursting) - 우두머리가 아닌 적이 사망시 파열이 발생해, 모든 플레이어가 피해를 4초에 걸쳐 입습니다. 이 효과는 중첩됩니다.
파일:와우_쐐기돌_접두사아이콘_파열.jpg
7.2 패치에 추가된 수정치. 1~2중첩은 간지러운 수준이지만. 4중첩이 넘어가면 파티 전체의 피통이 쭉쭉 까인다. 때문에 탱커의 적절한 규모의 몬스터 풀링 & 쫄 처리시 디버프 제거시간을 봐가며 절대 고중첩이 안쌓이게 조절하는 딜러진의 센스가 필수적으로 요구된다. 또한 디버프가 높게 쌓일 수 밖에 없는 상황이거나 위험을 감수하면서 진행을 해야된다면 먼저 힐러에게 말을 하고 광딜로 빠르게 전부 처리하는 것이 좋다. 한 번에 처리해서 바로 고중첩을 보면 생존기와 쿨기를 써서 살 수 있지만, 애매하게 4중첩 → 6중첩 → 8중첩 식으로 지속시간을 리셋하면서 중첩을 늘려가면 아무리 스펙이 좋은 힐러라도 깡힐로 살릴 수 없다. 몹 처리 이후 힐러의 힐 범위안에 위치할 수 있게 혼자 떨어져 있지 않는 것과 개인 생존기를 꾸준히 사용하는 것 역시 중요하다. 즉, 탱커는 평소의 리딩과 달리 일반몹 여러 마리보다 정예몹 한두 마리를 잡아 게이지를 미는 유연한 루트 변경능력이 필요하고, 딜러에게는 광 욕심을 줄이고 점사를 하거나 딜컷을 하는 요령, 힐러에게는 쿨기 분배 능력과 마나 관리 능력이 필요하다. 특히 약한 잡몹들의 경우 살짝만 광을 쳐도 순식간에 같이 죽어버려서 고중첩을 쌓는 경우가 많으므로 확실하게 딜컷을 하면서 잡거나, 큰 생존기를 몰아 쓰면서 단번에 광을 치는 전략도 있다.
군단과 격아땐 피해량이 중첩당 최대 체력의 14%의 출혈피해라 상당히 아팠고[25] 특정 방법을 쓰지 않는한 해제가 불가능했으나, 어둠땅부턴 단수에 따라 고정피해 + 마법효과로 변경되어 부담이 많이 줄어들었다. 마법해제로 아무리 파열 중첩이 높아도 단숨에 제거가 가능해졌기 때문에 마법해제 클래스가 판단만 잘해준다면 부담이 훨씬 줄어든 셈으로, 특히 '대규모 무효화'라는 사기급 광역 해제 기술이 있는 사제가 잘한다면 없는 수정치로 취급해도 무방하다.

  • 분노(Raging) - 우두머리가 아닌 적의 남은 생명력이 30% 이하로 떨어지면 격노 상태가 되어, 일시적으로 군중 제어 효과에 면역이 됩니다.
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강화와는 정반대로 점사가 필요한 강화효과. 격노한 적은 20초 동안 차단과 격노 해제를 제외한 모든 군중 제어에 면역이 되므로, 반드시 차단해야 하는 위험한 기술들을 쓰거나 도망쳐서 애드를 내는 인간형 적들을 메즈로 끊을 수 없게 된다. 이 때문에 격노를 해제하던가, 빠르게 일점사해서 이런 위험한 패턴을 최대한 보지 않도록 해야 한다. 다만 이런 위험한 기술들이 없는 적들의 경우에는 사실상 변화가 없는 셈이므로, 4단 수정치 중에서는 꿀 효과로 취급된다. 격노를 해제할 수 있는 클래스가 많은 파티에서는 없다고 생각해도 되는 수준. 이미 군중 제어에 면역인 쫄들은 체력이 떨어져도 분노 상태가 되지 않는다.
쐐기돌 등장 초기부터 있던 수정치였는데, 초기에는 군중제어 면역 대신 공격력이 100% 증가하는 효과였다. 그러다 9.1과 9.1.5 패치를 거치며 공격력 증가율이 75% → 50%까지 떨어졌고, 10.1 패치로 현재와 같은 형태가 되었다. 이 때도 탱커가 튼튼하거나 드리블을 잘 치면 사실상 없는 수정치 취급받았다.

  • 피웅덩이(Sanguine) - 우두머리가 아닌 적이 죽으면 수액 웅덩이가 남아, 적의 아군을 치유하고 플레이어에게 피해를 입힙니다.
파일:와우_쐐기돌_접두사아이콘_피웅덩이.jpg
보스를 제외한 몬스터가[26] 죽으면 그 자리에 붉은색이 감도는 원형 바닥이 12초간 생기는데, 이 위에 위치한 적은 초당 5%의 생명력을 회복 / 플레이어는 초당 최대 생명력의 15%만큼의 피해를 입는다. 피웅덩이가 퍼지는 속도가 생각보다 빠르고, 여러 개 겹치면 효과가 중복 적용되므로 신경쓰지 않고 있다가 거의 다 잡은 몹이 순식간에 풀피가 되거나 아군이 갑자기 픽 죽어버리는 경우가 나올 수 있다. 상황에 따라 탱커가 조금만 무빙할지, 아니면 확 움직일지 정하는 센스도 필요하며, 딜러들도 강화와 비슷하게 쫄을 동시에 죽도록 딜조절을 해주는 것이 좋다.
쫄이 죽는 타이밍에 슬로우나 이동 불가, 스턴을 잘못 사용하면 살아있는 쫄이 웅덩이에서 늦게 나오므로 주의해야 한다. 캐스터 쫄이나 원거리 쫄의 경우 피웅덩이에서 빼내기 힘드므로 먼저 처리하는 것이 편하며, 웅덩이 위에 서있게 된 경우에는 차단하거나 벽을 이용한 시야 풀링, 또는 강제로 이동시키는 스킬로 빠르게 이동시켜야 한다.
어둠땅 사전패치로 피웅덩이의 지속시간이 60초에서 20초로 크게 감소하고, 퍼지는 속도가 빨라졌다. 10.1 패치로 피웅덩이의 지속시간이 20초에서 12초로 줄어들었다.

  • 원한(Spiteful) - 우두머리가 아닌 적의 시체에서 마귀가 나타나 무작위 플레이어를 추적합니다.
파일:와우_쐐기돌_접두사아이콘_원한.jpg
보스가 아닌 일반 쫄들이 죽으면 약 2초 정도의 텀을 두고 '원한의 망령'이 근처에 튀어나와 무작위 대상을 추적한다. 이동속도도 느리고 별 능력도 없으며 피통도 크지 않은데다 초당 8%의 체력을 스스로 잃기 때문에 몇 대 때리면 금방 죽지만, 평타가 무지막지하게 아파 탱커가 아닌 캐릭터는 2대 정도면 맞아도 빈사상태에 빠진다. 대신 각종 군중 제어기가 다 먹히니 적절한 카이팅 혹은 냅두고 다른구역으로 진행하는 식으로 대응하면 되며, 특히 근딜은 이놈들이 나오면 언제 맞을지 모르니 대응할 준비를 해야 한다.[27] 참고로 체력은 적은 편이지만, 사라지게 만드는데 몇 초 정도는 꾸준히 잡아먹고 전투 판정이기 때문에 필연적으로 재정비 시간을 갖기 어려우며, 자연스럽게 시클에도 부담을 준다. 특히, 비전투 상태에서만 활성화 되는 판정(ex : 티르너 사이드의 안개의 미로, 무형 수정치)의 패턴이 있는 경우 조금 더 시간이 끌린다.
근딜에게 엿을 먹이는 부분은 확실히 짜증나지만, 연구를 통해 생각보다 꿀 수청치라는 평이 많다. 쫄을 직접적으로 강화시키지 않는데다 유령이 나와도 CC기를 퍼부어 바보로 만들거나 이격시키면 대응이 그닥 어렵지 않기 때문. 특히 파티에 컨트롤이 능숙한 법사나 드루가 있으면 사실상 없는 수정치로 보기도 하며, 쐐기를 전문적으로 도는 팀들은 원한이 섞인 주를 갱신 최적기로 여긴다. 10.1 패치로 원한 쫄들의 공격력이 10% 감소하고, 20단 이상에서 더 이상 체력과 공격력이 늘어나지 않도록 너프를 받았다.


2.3.4. 추가 예정될 수정치[편집]


  • 방어(Shielding) - 전투 중에 적이 주기적으로 방어의 보주를 소환합니다. 보주는 파괴되지 않으면 근처의 적을 방어합니다.
삭제된 '폭탄'을 대체하는 수정치다. 캐스팅 완료 전에 파괴하지 않으면 남은 생명력에 비례하여 전투에 합류한 근처 몬스터들에게 해제 불가능 + 영구 지속의 보호막이 걸린다. PTR서버에서만 잠시 테스트했고 용군단 2시즌에는 추가되지 않은 상태. 차후 시즌 혹은 확장팩에 추가될 가능성이 높다.


2.3.5. 이전 확장팩 수정치[편집]


이전 확장팩인 격전의 아제로스어둠땅 시즌 수정치는 각 항목별 참조.


2.3.6. 삭제된 수정치[편집]


  • 과잉(Overflowing) - 대상의 최대 생명력을 초과하는 치유량은 치유 흡수 효과로 전환됩니다.
파일:과잉.jpg
7단 수정치로, 힐러가 신경써야 했던 수정치. 치유 전담 플레이어가 한 초과 치유(이하 오버힐)는 그 3배만큼의 치유 흡수 효과로 바뀌어 해당 플레이어에게 적용된다. 이 효과는 1분 혹은 치유를 다 흡수할 때까지 없어지지 않는다. 자체 힐기술이 있는 탱이나 딜러에겐 해당되지 않고 오직 힐특을 탄 플레이어에게만 적용되는 속성으로 특이한 점은, 만피에서 도트형 치유를 감을 경우에는 한틱만 과잉이 걸리고 다음틱들은 적용이 안돼서 과잉 디버프를 지워준다. 이때문에 회복 드루이드 & , 운무 수도사 같은 지속치유 기반 힐러에겐 사실상 영향이 없는 수정치이며, 캐스팅 힐러이지만 큰 한방힐이 메인이 아닌 복술의 경우도 의외로 쉽다. 그 반대로 큰힐 한방으로 먹고사는 힐러 클래스는 신경 쓸 게 많은 편이다. 특히 신성 성기사는 과잉에 영향을 많이 받아 불공평한 부분이 많았는데 가장 큰 이유는 기본적으로 신충 크리 한방이 터지면 딜러고 탱커고 과잉이 너무 심하게 쌓이는 것이다. 오죽하면 과잉뜨면 치유흡수고 나발이고 그냥 풀힐 때려서 지울란다.라는 유저들이 괜히있던 게 아니다. 차후 연구를 통해 기본적으로 파티원들 체력을 100% 꽉 채우지 말고 여유분을 남기면서 힐을 하는 전략이 개발되어 조금은 숨통이 트였다. 정리하자면 힐러간 유불리가 있지만 대충 익숙해지면 힐러 입장에서 봐도 상당히 쉬운 수정치이며, 고단으로 가면 갈수록 오버힐을 넣기가 오히려 힘들어지므로 단수이 높아질수록 위험도가 상대적으로 낮아진다.
결국 힐러간 과잉 대응 난이도 문제와 유저들이 익숙해지는 바람에 사실상 수정치의 의미가 없어졌다고 생각한 블리자드측에서 군단 7.2 패치를 기점으로 삭제했다.

  • 무리(Teeming) - 던전 내의 우두머리가 아닌 적의 수가 증가합니다.
파일:와우_쐐기돌_접두사아이콘_무리.jpg
4단 수정치로, 적 자체가 직접적으로 강해지는 접두사는 아니나, 머릿수가 늘어나므로 상대시 실질적인 난이도가 오른다. 까다로운 구간의 쫄이 늘어나는 경우가 많아 손쉬운 클리어를 방해하기 때문. 그리고 표기되어 있진 않지만 병력 총 요구량도 소폭 증가하는데, 평소와 같은 루트로 진행했다간 자칫하면 병력 요구량이 모자라 그만큼 채우려고 시간이 또 낭비되는 악순환에 빠질 수 있다. 그러니 본인이 탱커라면 무리 주간에는 변형 루트를 연구할 필요가 있다.
가장 큰 특징은 다른 수정치와 결합되어 심각한 난이도 상승을 유발한다는 점이다. 격아 시절에는 블리자드가 작정하고 쫄구간을 매우 어렵게 설계 + 무리 수정치의 난이도도 대폭으로 올려 군단 시절과 달리 까다로운 패턴의 몬스터가 링크몹 사이에 여러 마리 배치된 경우가 많아져 까다로웠다는 평. 격아 초기에는 쐐기돌 시작시 추가되는 쫄이 랜덤으로 정해지는터라 상황을 보고 구간별 게이지를 유동적으로 조절해야 했으나, 이후 패치가 진행되면서 군단처럼 고정된 쫄이 추가되어 숨통이 약간 트였다. 특정 던전은 최단경로로 가도(왕들의 안식처 등) 병력이 100%를 훨씬 넘어버리는 경우가 있어서 사실상 도적 같은 특정 직업이나 투명 물약 사용을 강제하는 점이 있다.
워낙 악명이 높은 수정치라 결국 어둠땅 시즌부터 삭제되었다.

  • 변덕(Skittish) - 모든 적에 대해 방어 전담이 생성하는 위협 수준이 감소합니다.
파일:와우_쐐기돌_접두사아이콘_변덕.jpg
7단 수정치. 방어 전담 플레이어의 위협 수준이 75% 감소하며, 몬스터 1~2마리 정도면 괜찮지만 그 이상의 경우엔 광역 탱킹능력이 좋은 클래스라도 100% 완벽하게 어그로 1순위를 유지하는게 불가능할만큼 어그로가 팍팍 튄다. 탱커의 딜이 좋다면 어그로 획득량도 그만큼 늘지만, 그럼에도 불구하고 탱커의 역량만으로 커버가 힘든 수정치이기 때문에 다수의 링크몹을 상대할 때는 딜러진이 적당히 어그로 조절을 해야 한다. 또한 딜장신구를 쓰는 탱커는 아무래도 평소보다 탱킹력이 떨어지기 마련이므로 탱힐도 그 점을 감안하고 플레이해야 한다. 원거리 딜러의 경우 어그로 한계치가 130%로 다소 여유있는 편이고 어글이 튀면 몹이 뛰어가는 시간동안 스턴이나 밀치기 등의 메즈로 충분히 대비할 여유가 있지만, 곁에서 싸우는 근접딜러는 이러한 행동이 어려운데다 탱커 어그로의 110%만 먹어도 어글이 튀므로 위협수준 미터기를 이용하거나 항상 생존기를 염두에 두고 있어야한다. 탱의 어그로가 줄은 탓에, 한 번 뺏기면 딜을 아예 멈추지 않는 이상 어그로를 도로 가져오기가 쉽지가 않다.
팁이라면 지속 피해 위주로 딜을 하거나 소환수의 딜이 높은 직업군 같은 경우는 어그로가 잘 튀지 않아서 변덕이 붙은 주간에 유리하다. 또한 본인의 어그로를 탱커에게 이전시키는게 가능하거나 어그로 초기화 기술이 있는 직업군도 좋은 선택. 반대로 어그로 초기화 기술이 없으면서 순간 광딜이 강력한 근딜은 어그로에 신경쓰며 딜하더라도 강한 기술을 쓰는 순간 어글이 팍팍 튀는 터라 변덕에서는 영 별로인 딜러이다. 탱커의 경우, 힘/민첩영약과 딜장신구 등 생존을 약간 포기하고 딜세팅을 하여 어그로 수급량을 늘려주는 세팅이 도움이 된다.
격아 들어서는 탱커가 획득하는 어그로가 전체적으로 줄어들어 딜러들이 어그로 관리에 더 신경쓰는 경향이 강해진데다, 전탱과 같은 탱커는 딜링이 세져서 오히려 어그로가 튀는 일이 줄었기에 다른 수정치와 비교해서는 거의 없는 것이나 마찬가지라는 평이 많은 꿀수정치 취급.
어둠땅 시즌부터 삭제되었다.

  • 지옥불(Infernal) - 지옥불 신호기는 몇몇 우두머리 근처에서 찾을 수 있습니다. 신호기를 활성화하거나 근처 우두머리와 전투를 시작하면 군단 침공이 시작됩니다.
파일:inv_infernalbrimstone.jpg
어둠땅에서 한시적으로 추가된 군단 쐐기돌의 10단 이상에서 붙은 전용 수정치.

  • 고취(Inspiring) - 일부 우두머리가 아닌 적이 아군을 강화하는 고무적인 기운을 발산합니다.
파일:와우_쐐기돌_접두사아이콘_고취.jpg
어둠땅에서 추가된 4단 수정치. 격아 3시즌 수청치인 '미혹'에 등장하던 파도의 사절의 효과를 그대로 따왔다. 던전 내 일반 몬스터 중 고취 오오라를 발생시키는 애들이 존재하는데, 이 영향을 받는 다른 쫄들은 모든 군중 제어기 및 차단기술에 면역이 된다. 그나마 다행인 건 오라의 범위가 15미터로 좁기 때문에 고취 몬스터만 매즈하고 나머지를 따로 빼내는 식으로 처리가 가능하며, 파티 딜링 능력이 좋다면 그냥 점사로 찍어 누르는 것도 괜찮은 방법.
미혹과 달리 고취 능력을 가진 쫄들의 배치 빈도는 약간 적은 편이며, 경우에 따라선 아예 진행하지도 않는 지역에 있거나 차단이나 메즈를 할 이유가 전혀 없는 비정예 쫄들에게 걸려있을 때도 있다. 경화와 조합되면 점사로 제거하는데 시간이 걸리기 때문에 상성이 안좋은 편.
용군단에서 삭제되었다. 던전들을 시즌제로 돌리기로 했기 때문에 고취가 걸린 몬스터 배치가 매번 달라질 수 밖에 없는데 게이머들이 이에 익숙해지는 게 어렵다고 판단했다고 하며, 개발진 입장에서도 구 확장팩 던전에서 밸런스 있게 고취 몬스터를 배치하기 어려운 측면도 감안한 듯.

  • 괴저(Necrotic) - 모든 적의 근접 공격이 중첩되는 역병 효과를 부여하여, 대상에게 지속 피해를 입히고 받는 치유 효과를 감소시킵니다. 61 레벨 적은 자동 공격을 두 번 할 때마다 한 번씩 괴저 상처를 부여합니다.
파일:와우_쐐기돌_접두사아이콘_괴저.jpg
던전 내의 우두머리를 포함한 모든 적에게 근접 공격을 당할 때마다, 10초 동안 2초마다 물리 피해 및 받는 치유량/흡수량이 2% 감소하고 최대 99번까지 중첩되는 '괴저성 부패' 디버프를 받는다. 이 디버프는 전투가 풀리면 바로 사라지며,[28] 10중첩 초중반대까진 그닥 아프지 않지만 20중첩 이상이 넘어가면 받는 치유량이 극히 줄어들어 탱커가 말라서 죽는다. 따라서 중첩이 쌓이기 전에 빠르게 몬스터들을 죽이거나, 드리블 혹은 메즈 등으로 디버프를 초기화할 시간을 벌어야만 한다. 특히 단수가 올라갈수록 몬스터를 죽이는데 많은 시간이 들어가므로 드리블이 강제된다. 딜러에겐 당연히 신경쓸 부분이 거의 없지만, 직접 힐량이 줄어드는 것을 체험하는 탱커와 힐러에게는 상당한 부담이 된다.
이 수정치는 탱커에 따라서 대처 난이도 차이가 있다. 무적과 보호의 축복으로 아무리 중첩이 많이 쌓여도 한순간에 제거가 가능한 보기는 대처가 편하고, 피해량 감소 기반인 전탱/양조 같은 탱커보다 혈죽/악탱처럼 맞고 채우는 자힐형 탱커가 더 불리하다. 참고로 무기막기나 회피처럼 완전방어행동을 하면 괴저중첩이 쌓이지 않으므로 보스 한 마리를 탱킹할 때는 악쐐나 춤룬 등 완방확률을 올려주는 생존기를 사용해 괴저중첩을 리셋시킬 수도 있다. 과거엔 죽탱도 대마보 때문에 괴저 대처에 강했으나 8.1 패치때 괴저를 역병에서 물리 도트로 바꾸면서 반대로 괴저에 굉장히 취약해졌다.[29] 드리블 측면에선 전탱/복수악사/양조/보기가 유리하고, 수드/혈죽이 불리하다.
딜러와는 큰 상관이 없는 수정치로 보이지만 탱커의 드리블을 도울 수 있도록 각종 CC기를 연계해주는게 필수다. 이 부분에서 제일 유리한 건 거의 모든 기술에 이감효과가 달려있는 냉법과 자군이나 대정으로 일시적 어그로를 끌어줄 수 있는 조드와 주술사.
그리고 이 수정치가 가장 까다롭고 악명이 높아지는 건 한정된 지역에서 빠른 평타를 기반으로 싸우는 패턴의 보스나 다수의 졸을 소환하는 패턴이 있는 경우이다. 대표적으로 전자는 용맹의 전당의 하임달[30], 후자는 썩은굴의 감염된 돌쩌귀나 톨 다고르의 모래 여왕[31] 같은 녀석들. 괴저 수정치는 리셋이나 중첩관리가 중요한데, 빠른 공속을 가진 보스나 다수의 쫄은 이를 어렵게 만든다. 만약 폭군 수정치까지 조합된다면, 보스 난이도가 올라간다.
참고로 키리안 성약단의 공용기술인 평온의 약병으로 지울 수 있다. 탱커들 중에 주력 성약이 키리안인 전탱, 악탱, 양조에게 이득이 되는 부분. 9.1 패치로 61 레벨 적은 자동 공격을 두 번 할 때마다 한 번씩 괴저 상처를 부여로 패치되었다. 위에서 언급된대로 괴저 리셋이 힘든 몇몇 보스전에서의 난이도가 너무 높기 때문에 간접적으로 너프하려는 목적.
용군단에서 삭제되었다. 위에서 언급된 대로 탱커에게 상당한 피로감을 유발하는 데다 던전을 시즌제로 돌리기로 한 특성상 과거 던전 보스 중 괴저 리셋이 불가능에 가까운 경우가 있어[32] 앞서 언급된 밸런스 맞추기 문제가 생긴다는 점을 감안한 듯.

  • 치명상(Grievous) - 부상당한 플레이어는 치유될 때까지 점차 증가하는 지속 피해를 받습니다.
파일:와우_쐐기돌_접두사아이콘_치명상.jpg
생명력이 90% 미만인 플레이어는 3초마다 피해를 입으며, 치명상 대미지를 2번 입을 때마다 중첩 횟수가 올라가며 4회까지 중첩되고, 생명력이 90% 이상으로 회복되면 사라지는 치명상 약화 효과에 걸리게 된다.[33] 즉, 힐러들이 모든 파티원의 체력관리에 항시 신경써야 하는 수정치.
불타는 성전 즈음의 인던에서 처음 등장하여 몇몇 보스들이 사용했던 기술을 파티 전체버전으로 바꾼 것. 전투가 끝난다고 치명상이 사라지지는 않으며, 전투가 끝났다고 방심하지 말고 파티원은 디버프가 있다면 바로 물빵이라도 먹어서 빨리 피를 90% 이상으로 만들어야 한다. 대체적으로 힐러들이 어려워하는 수정치라 평하는데 매즈연계에 실패하거나 차단실수가 있을 경우 살인적인 대미지를 자랑하는 경화주간의 일반몹들이나 파티원 전원에게 큰 광역피해가 많이 들어오는 기술을 지닌 폭군주간의 보스 전투 시 무빙이 섞일 경우 파티원 전원의 피통을 90% 이상으로 항시 유지하기가 힘들어 치명상을 달고 다닐 수밖에 없으며 이 덕에 순간적으로 강력한 힐량이 요구되는데 대체적으로 많은 마나를 요구하는 급속힐을 자주해야하다보니 힐러의 마나가 부족해지는 겅우가 흔하게 발생한다.
하지만 파티원들이 피할 수 있는 대미지는 최대한 회피하고 탱커가 생존기를 잘 돌리고 힐러가 쿨기를 돌릴 타이밍을 제대로 아는 등 파티원들의 치명상 대처가 괜찮다면 특정 직업 때문에 클리어 못하지는 않는다. 당연하게도 치명상 대미지가 추가로 들어가기에 마나가 활활 불타서 엠탐을 자주 요청하게 되어 시간이 지체되며 폭군까지 겹칠 경우 보스전에서 힐러가 대미지 예측을 잘못하거나 바닥을 계속 맞는 등의 구멍 파티원이 존재하면 본인의 본래 실력보다 낮은 단수에서도 많이 힘들어진다.
어둠땅에서 파열과 함께 크게 너프되었는데, 피해량이 쐐기 단수에 따라 고정되었으며 무엇보다 도트 힐이 아닌 직접 힐이 치명상 중첩을 하나 제거하게 되었다.
용군단 시즌 2부터 삭제되었다.

  • 폭탄(Explosive) - 전투 중에 적이 주기적으로 폭발성 보주를 소환합니다. 보주는 파괴되지 않으면 폭발합니다.
파일:와우_쐐기돌_접두사아이콘_폭탄.jpg
모든 적들이 전투 중에 '폭발물'을 생성하는데, 생성 후 6초간 폭발을 시전하여 시간 안에 파괴하지 못하면 폭발하여 파티 전체에 최대 생명력의 50%라는 막대한 피해를 준다.[34] 이 구슬은 체력이 그렇게 높지는 않아 스킬 한두번에 없어지는 수준이지만, 모든 광역기술에 면역 & 타겟지정 매크로가 먹히지 않으므로 마우스로 직접 클릭 or 탭키를 이용한 대상전환으로 일일이 지정해 처리해야 하는 번거로움이 있다. 보주가 나오면 신속히 처리하는 타겟전환 능력이 요구되며,[35] 특히 탱커는 몬스터를 대량으로 상대시 폭탄처리가 매우 어려워지니 상황을 보고 얼마나 몰아서 잡을시 결정해야 하며, 보주가 몬스터에 가려 안 보이는 경우가 있으니 약간씩 무빙을 해주는 센스도 보여줘야 한다. 참고로 보주의 시야 밖 혹은 멀리 떨어지면 폭발 피해가 들어오지 않으니 이점을 활용하는 것도 하나의 방법. 타겟 전환 요구와 폭발물 처리를 위한 스킬 낭비로 인해 전체적인 DPS가 타 주간에 비해 대체적으로 감소하게 되는데, 이를 조금이라도 무마하기 위해선 탱이건 힐이건 여유가 되면 다 도와주는게 좋다. 화산과 마찬가지로 쫄이 많을수록 폭탄이 많이 등장하는데, 보스가 소환하는 쫄도 예외는 아니다.
군단에서는 불타는 군단과 연계되는 컨셉인지 초록색의 '지옥 보주'가 소환되었고 아이콘도 지옥불의 초록색이었는데, 안토러스를 통해 불타는 군단이 괴멸되고 격전의 아제로스로 넘어온 이후엔 오렌지색 '폭발물'로 바뀌었다. 또한 격아 들어선 폭탄의 생명력이 갑자기 증가해 시간내 클리어에 상당히 걸림돌이 된다는 평이 많았고, 2018년 11월 16일 핫픽스를 통해 폭탄의 체력 50% 감소 + 군중 제어기에 당해 행동을 못하는 몬스터는 절대로 폭탄을 생성하지 않도록 대폭 너프되었다.
어둠땅 사전 패치에서 폭탄도 약간의 조정을 받았는데 폭탄이 적들에게서 약간 떨어져서 생기도록 바뀌었고, 어둠땅 시즌이 본격적으로 시작된 이후엔 폭탄 체력이 엄청 낮아져 아무 단일 스킬이나 평타 한방에도 깨지게 되었다.
용군단 시즌 2부터 삭제되었다.

  • 전율(Quaking) - 모든 플레이어에게 주기적으로 파장이 발생합니다. 이 파장은 자신 및 주위 아군에게 피해를 입히고 주문 시전을 차단합니다.
파일:와우_쐐기돌_접두사아이콘_전율.jpg
주기적으로 모든 파티원들에게 반경 8미터의 갈색 원이 생기며, 이 원은 점점 커지다가 2.5초뒤에 폭발하여 주문을 시전하고 있던 경우 시전을 방해하고 5초 동안 같은 계열 주문을 못쓰게 되며, 범위 내의 다른 파티원들에게 최대 생명력의 40%의 피해(유연성 등에 의한 점감 가능)를 준다. 이 피해는 중첩되므로 자기 외 2명 이상이 겹쳐서 맞으면 최소 빈사 상태가 되므로 산개는 필수. 여기에 다수의 쫄을 상대하거나 광역피해류의 기술을 남발하거나, 일정한 위치에 뭉치는 것을 강요하는 보스를 상대할때 이게 터지면 생존이 매우 힘들어지니 조심해야 한다.
전율의 생성주기는 이전 전율 발생 이후 20초 / 40초 / 60초 중 무작위로 발생하며, 전투 중이 아닐 때도 던전을 완료하지 않으면 계속해서 발동한다. 앉아서 음식을 먹거나 이동 중일 경우에도 언제든지 발동하기 때문에 타이밍을 잘 봐서 정비해야 하며, 발동 쿨타임 애드온, 위크오라 등이 있으면 대처가 편해진다. 다만 음식을 먹는 중에 전율이 발동해도 주변에 다른 사람들랑 겹치지 않는다면 먹는 것이 중단되지 않는다.
차단 효과는 캐스터 딜러나 힐러, 영혼 소집을 사용하는 드루이드에게 성가신 효과이며, 물리 피해를 기반으로 하는 딜러들이나 탱커에겐 크게 와닿지는 않는다. 파티원들의 피가 출렁일때 진동이 터지면 힐러들이 특히나 고통을 받는데, 즉시시전/지속힐이 많은 회복 드루이드는 편하지만 캐스팅 기술이 많은 다른 힐러들은 불리하다.
8.3 패치 이전에는 20%의 피해만 입었지만, 자신도 피해를 입기 때문에 정비 하나하나를 방해하여 캐스터와 힐러에게 큰 짜증을 안겨줬었다.
용군단 시즌 2부터 삭제되었다.


2.3.6.1. 시즌 수정치[편집]

격전의 아제로스부터 추가된 요소. 군단 시절 최상위 수정치였던 경화/폭군이 기본 수정치로 내려간 대신, 그 자리를 매운 10단 이상 쐐기돌 던전 고유의 수정치다. 확장팩의 메이저 패치를 테마로 매우 독특한 요소나 매커니즘을 가지고 있는 특수 수정치가 추가되고, 해당 시즌이 끝나면 영구적으로 삭제되어 더이상 경험이 불가능하다는 특징이 있다. 용군단 2시즌에서 시즌 수정치가 삭제되고, 군단 당시처럼 수정치 최대 3개 적용으로 변경되었다.

  • 천둥(Thundering) - 전투 도중 주기적으로 라자게스의 끝없는 폭풍에 휘말립니다. 폭풍이 지나가고 나면 충전된 힘이 방출되어 아군에게 피해를 입히거나 기절시킵니다.
파일:shaman_pvp_leaderclan.jpg
용군단 쐐기돌 1시즌 수정치. 테마는 폭풍포식자 라자게스.
전투 중 75초마다 수많은 천둥 바닥이 떨어지고, 이 바닥에 맞은 파티원들은 1초간 기절하고 피해를 입는다. 또한 천둥이 떨어진 직후 모든 파티원들이 바람 / 번개의 징표를 받아 15초간 공격력 / 치유량 30% 증가라는 강력한 효과를 누릴 수 있다.[36] 하지만 버프가 만료되면 4초간 기절하고 지속 피해를 받는다. 대신 서로 다른 두 징표끼리 부딛히면 별 디버프 없이 사라지므로, 버프 효과를 최대한 누리고 나서 다른 징표 파티원에게 달라붙어 지우면 된다. 근처 100미터 이내에 지울 수 있는 다른 징표가 없다면 징표가 사라질 때 기절과 피해 효과가 없다. 또한 모든 적의 체력이 5% 증가하는 효과도 있다.
이론적으로는 10~14초 동안 웬만한 쿨기 하나에 해당하는 강력한 딜뻥 효과를 충분히 누리고, 가까운 아군에게 붙어 버프를 지우면 손해 없이 수정치 효과를 활용할 수 있다. 하지만 실제로는 웬만한 고단에서도 버프를 받자마자 지워버리기 일쑤다. 10초 후 파티의 상황이 어떻게 되어 있을지 아무도 모르기 때문이다. 용군단 쐐기에서는 말뚝딜을 할만한 구간은 적고 무빙이나 이격을 요구하는 경우는 많은데, 이런 상황에서 천둥이 와 버리면 대책을 세우기 매우 힘들다. 게다가 디버프 해제 실패 시 4초 기절로 페널티가 지나치게 크기 때문에 그냥 빨리 지워버리는 것. 이 때문에 문제점이 많은 시즌 수정치로 평가받고 있다.
PTR에서는 천둥이 내리쳐 기절시키는 것까지는 동일했는데, 이후 무작위 플레이어가 천둥 보주 대상자가 되어 피해를 입고 주변에 보주를 발사해 기절시키는 효과를 발동시켰다. 그러나 이는 플레이어에게 이득이 되거나 전술적으로 활용할 수 있는 부분이 전혀 없으며, 근딜혐오 수정치라는 지적이 많아 현재와 같은 형태로 수정되었다. 또한 원래는 탱커에게도 랜덤 징표가 걸렸으나, 딜러들이 탱커 표식 지우러 갔다가 광역기 맞고 눕는 억까가 자주 발생하자 바람의 징표가 탱커 포함 3명에게 걸리는 것으로 수정되었다. 하지만 이런 수정을 거쳐도 근딜에게 근본적으로 불리한 수정치인 점은 동일하다는 평.

  • 용군단 2시즌 - "시즌 수정치 없음."
용군단 2시즌에서는 시즌 수정치가 도입되지 않고, 대신 기존 수정치가 2/4/7단 추가에서 2/7/14단 추가로 변경되었다. 시즌 수정치 자체가 고정된 던전풀을 확장팩 2~3년 내내 우려먹던 격아~어둠땅 시점에서 좀 덜 지루하라고 만든 것이었는데, 용군단에서는 시즌별로 던전이 바뀌는 로테이션을 도입했기 때문에 시즌 수정치로 던전에 변화를 주어야 할 필요성이 없어졌기 때문이라고 한다. 유저들은 그 외에도 이전 시즌 수정치들이 생각보다 별로 좋은 평가를 받지 못한 점,[37] 그리고 아이디어 고갈 문제도 있지 않을까 추측하고 있다.


2.4. 수정치 로테이션[편집]


Affix Rotation
한국 서버 기준 목요일 오전 8시에 수정치가 시작되어 다음주 목요일 오전 7시 59분 59초까지 진행된다. 만약 목요일 오전 8시가 되는 순간에도 쐐기를 돌고 있었다면 강제로 던전에서 튕기면서 그냥 실패 처리가 된다. 어려운 수정치가 오는 주를 날로 먹으려고 쉬운 수정치돌로 시간차 클리어하는 꼼수를 막기위한 조치.

[용군단 1시즌 수정치 로테이션 펼치기/접기]
주차
2단~
4단~
7단~
10단~
1
경화
분노
전율
천둥(1시즌 수정치)
2
폭군
파열
치명상
3
경화
피웅덩이
화산
4
폭군
분노
폭풍
5
경화
원한
치명상
6
폭군
피웅덩이
폭탄
7
경화
강화
폭풍
8
폭군
원한
전율
9
경화
파열
폭탄
10
폭군
강화
화산

[용군단 2시즌 수정치 로테이션]
주차
2단~
7단~
14단~
1
폭군
폭풍
분노
2
경화
속박
강화
3
폭군
무형
원한
4
경화
괴로움
분노
5
폭군
화산
피웅덩이
6
경화
폭풍
파열
7
폭군
괴로움
강화
8
경화
무형
피웅덩이
9
폭군
속박
파열
10
경화
화산
원한


3. 던전별 난이도[편집]


수정치나 직업구성에 따라 던전별 난이도는 천차만별이며 파티원의 역량에 따라서 얼마든지 커버되는 부분이 있으니 여기선 커뮤니티의 평균적인 난이도에 대한 의견 및 Subcreation의 티어 등을 반영한다. 너무 오버튜닝으로 출시한 측면이 있는 던전은 큰 너프를 여러번 맞았기 때문에 파티원 전체의 실력과 공략 이행만 잘 된다는 가정하에 실제로는 더욱 쉽게 느껴질 수 있다.

또한 던전별로 파티를 모집할 때 유의 사항으로, 각 힐러별로 해제 가능, 적 버프 해제 등의 이점이 있고, 몇몇 직업군은 딜러라도 해제를 지원할 수 있으므로, 힐러의 부담을 덜어 줄수 있다.

[각 직업 별 해제 및 정화 접기 /펼치기]

마법 해제(아군 디버프 해제) : 모든 힐러 + 암흑 사제(대규모 무효화), 흑마법사
질병 해제 : 수도사, 성기사, 사제, 기원사
독 해제: 드루이드, 수도사, 성기사, 주술사, 기원사
저주 해제 : 드루이드, 마법사, 주술사, 기원사
격노 해제 : 드루이드, 사냥꾼, 도적, 기원사
마법 정화(적의 마법 버프 해제) : 악마사냥꾼, 사냥꾼, 마법사, 사제, 흑마법사, 주술사, 블러드 엘프(비전 격류)

힐러별로 다시 정리해서 보면 기본적으로 마법 해제에 다음과 같은 부가 해제가 가능하다.

신기 : 질병, 독
회드 : 독, 저주, 격노
신사, 수사 : 질병, 마법 정화
운무 : 질병, 독
복술 : 저주, 독, 마법 정화
용힐 : 출혈, 질병, 독, 저주, 격노



3.1. 용군단 1시즌[편집]



3.1.1. 루비 생명의 웅덩이[편집]


용군단 시즌 1 최악의 던전으로 꼽히는 곳. 1네임드 가기 전의 짧은 쫄구간을 제외하면 만만한 구간이 단 하나도 없다. 1넴은 딜 체크형 기믹이 있는데다 폭군이 얹어지면 피해량이 말도 안되게 상승해 힐러가 극한의 고통을 받고, 막넴은 2마리의 보스를 동시에 상대하면서 각종 기술에 다 대처해야 하는 어려움이 있다. 그나마 만만하다는 2넴은 칼 같은 무빙과 자리선정이 안 되면 바로 전멸하는 것으로 악명높다. 쫄구간은 2넴 구간에 있는 중간보스급 용 2마리 & 불춤꾼 / 막넴과 그 앞에 있는 쫄들이 오버튜닝급으로 나왔다. 특히 중간보스급인 번개 비룡과 화염 비룡은 라자게스와 데스윙이라고 할 정도로 높은 피해량을 자랑해 단독으로 잡아도 누군가는 죽을 지경인데, 이 녀석들은 심지어 로머, 그것도 그냥 길을 걸어다니는 로밍이 아니라 3차원으로 날아다니기 때문에 뜬금없이 애드나는 경우가 다반사다.

2넴을 잡기 이전에 여러번을 잡아야하는 화염 정령과 불춤꾼도 다양한 스킬을 쉴새없이 쓰면서 엄청난 대미지로 악명높다. 3네임드 직전의 중간보스 쫄도 광역힐과 일점사가 제대로 이루어지지 않으면 마찬가지로 전멸이다.

게다가 이렇게 어려운 요소들이 산재해 있음에도 불구하고 던전 길이가 짧다는 이유로 주어진 시간은 30분으로 빡빡하기까지 하다. 보통 2~3네임드 구간에서 전멸이 자주 일어나는데, 부활 위치는 1네임드 잡고 비룡을 타는 곳이기 때문에 정비 시간도 은근히 길다. 때문에 중간에 1번이라도 전멸이 발생하면 수습이 매우 어려워 사실상 시간 내 클리어가 어렵다.

이러한 오버튜닝 요소 덕분에 크고 작은 너프가 연속으로 가해져 2022년 1월 초 즈음부턴 예전에 비해 난이도가 많이 내려와 최악까진 아니라는 평이 많긴 하지만 그래도 까다롭다. 이후 1월 19일에 가장 많은 지적을 받은 2넴 구간 쫄들의 스킬 피해량이 추가로 25~50% 정도 대폭 너프되어 훨씬 숨통이 트인 상태.


3.1.2. 알게타르 대학[편집]


쫄구간은 쉬운 편이나, 몇몇 보스들의 난이도가 매우 높다.[38]

특히 2넴 비대해진 고대정령은 딜힐 요구량과 공략 이행이 한 끝이라도 틀리는 순간 아예 공략이 불가능해지는 고난이도로 악명이 높았다. 오버튜닝으로 나왔던 1~2주차에는 아예 첫 보스로 고대정령 트라이 해보고 안 되면 그냥 쫑내는 팟도 있었을 정도. 다행히 여러번의 큰 너프를 먹고 공략을 어렵게 만들었던 발아 시전 주기가 대폭으로 늘어나 딜만 좋다면 대처가 쉬워져 가장 호구 보스로 격하된 상태.

3넴 크로스도 비명이 점점 아프게 들어오는데 비명 중첩을 지울 기회는 두 번뿐이기 때문에 소프트 광폭화 요소가 있는데다 잦은 무빙을 요구해 상대하기 까다롭다. 불, 바람 골대가 모두 켜지면 캐스팅 한 번이 고역일 정도. 고대정령 너프 이후로는 원래는 고대정령 한트 해보고 쫑냈을 팟을 괜히 크로스까지 끌고갔다 전멸하니 오히려 버프라는 농담도 있을 정도로 만만치 않은 난이도다.

1넴 벡사무스는 보주가 보스에게 흡수되지 않게 하는 것이 핵심. 보스가 보주를 집어먹으면 광역딜도 아프게 들어오지만 기력 20이 차기 때문에 기력이 꽉 차면 시전하는 비전 균열과 일반 패턴인 마나 폭탄이 동시에 들어와 즉사할 수 있기 때문. 단수가 올라갈수록 들어오는 딜이 너무 아프기 때문에 현재는 크로스와 함께 최고 난이도 투톱 보스로 꼽힌다.

막넴은 앞서 언급된 보스를 처리할 수준이라면 쉽게 공략이 가능한 호구.

참고로 입구에서 다섯 용군단 엔피시에게 말을 걸어 무한 유지되는 고유 버프를 받을 수 있다. 청동용은 가속 5%, 붉은용은 유연 5%, 검은용은 치명타 5%, 푸른용은 특화 고정 수치, 녹색용은 받는 치유 10%를 준다. 각자에게 맞는 걸 필수적으로 이용하자.


3.1.3. 노쿠드 공격대[편집]


용 조련술 때문에 각 구역 이동에는 별다른 시간이 걸리지 않으나, 쫄과 보스 모두 매우 강력하기에 모든 파티원의 높은 숙련도를 요구하는 곳. 특히 쫄들이 강력한 한방과 치유감소 기술을 쓰는 경우가 많아 빅풀이 어렵고 탱커와 힐러가 긴장해야 하는 요소가 곳곳에 산재해 있다.

막넴 발라카르 칸 앞의 쫄들은 광역 CC기를 아주 많이 사용하기 때문에 1무리만 상대해도 차단이 새는 순간 전멸이라[39] 필수 쫄인 칸의 아들 & 딸만 제외하고는 전부 패스하고 그냥 다른 구간에서 게이지를 채우는 식의 공략이 많이 쓰이는데, 아들과 딸이 게이지 약 5%를 주므로 막넴 구간 전에 95%를 맞추는 게 좋다. 애초에 블리자드 측에서도 이를 염두에 두었는지 막넴 구간은 도비터 없이도 패스할 수 있도록 되어 있는 구조다.[40]


3.1.4. 하늘빛 보관소[편집]


용군단 시즌 1의 숨은 복병. 쫄구간은 2넴 가는 길 외엔 크게 어렵지 않다.[41] 다만 보스들이 대부분 소프트 광폭화 혹은 장기전으로 흘러갈시 말라죽는 개념의 공략요소가 있어 파티원들의 완벽한 공략숙지와 딜이 중요한 곳이다. 게다가 모든 보스들이 수시로 무빙과 강산개[42]를 요구하는데[43], 이게 시즌 1 수청치인 폭풍과의 궁합을 안좋게 만드는 요소로 작용하는 편. 주어지는 시간도 34분으로 던전 난이도와 길이에 비해선 약간 짧은 편이라 전멸이 발생하면 수습이 힘들어진다.

결국 2022년 3월 초에 패치를 통해 시간이 1분 30초 증가했고, 악명이 높았던 2넴 하늘칼날도 기술 및 사잇페 진입 주기를 늘리는 식의 큰 너프를 먹이며 훨씬 할만해진 상태다.


3.1.5. 옥룡사[편집]


판다리아가 메인이던 시절과 비교해 상당한 리메이크가 가해졌으며, 특히 쫄 구간이 많이 변했다. 강력한 기술을 쓰는 녀석들이 산재해 있으므로 칼 같은 차단 / CC기 연계 / 마해 등이 필수이며, 덕분에 상당히 고난이도 던전으로 평가되고 있다. 이게 안되면 1무리씩 잡는 것도 상당한 고역일 정도. 결국 쫄이 오버튜닝 되었다는 점 때문에 시즌1 오픈 2주차에 큰 너프가 가해져 앞서 언급된 요소들만 잘 지켜지면 할만해진 상태. 그래도 막넴 앞의 샤 5링크는 유저들이 독수리 오형제, 개노답 오형제 등의 별명으로 부를 정도로 흉악하다.[44] 경화 주간에는 여기서 블러드를 올리거나 메즈, 정신지배 등을 동원해야 할 정도로 강력하니 주의해야 한다. 루트는 거의 고정으로, 1넴이나 2넴중 하나를 먼저 잡고 출발지점으로 돌아와서 나머지 하나를 잡으면 3넴으로 가는 길이 열리는 구조상 3넴으로 가는 길이 2개라서 거기에 배치된 8%의 병력을 제외하고는 맵상의 모든 몬스터를 잡아야 병력이 100% 채워진다. 그래도 쫄스킵이 없는 건 아닌데, 2넴으로 가는 길의 시앙/지앙 형제가 높은 체력과 흉악한 공격력, 딜러의 급사를 유발하는 랜덤대상 공격을 가지고 있는데도 병력을 고작 2.6%밖에 주지 않기 때문에, 이 둘과 앞의 샤를 투물이나 도비터로 패스한 뒤 3넴 앞에서 1넴이나 2넴중 먼저 잡은 쪽의 길로 되돌아가 타락한 관리자와 안개마술사를 끌어와 잡는 루트가 고단에서 자주 사용된다.

보스는 1넴 마리가 큰 쫄을 잡는 공략이 사라져 처음부터 딜하는 식으로 변경되었다. 디버프 바닥을 외곽에 깔고 360도 물대포만 잘 피하면 난이도는 낮다. 까다로운 건 3넴인데, 기술 자체는 사실상 하나뿐[45]이지만 이 기술이 탱커조차 즉사할 정도로 강력하기에 매우 대처하기 어렵다. 주기도 생각보다 자주 돌아와서 탱커 생존기와 힐러 외생기를 모두 동원해야 간신히 생존 사이클을 돌릴 수 있다.옥룡펀치 맞을때마다 죽을 것 같다 막넴 의심의 샤는 타겟 2명에게 거는 마법 도트 디버프가 매우 아프기 때문에 마법해제가 많을수록 난이도가 급감한다. 반대로 말하자면, 딜러 중에 마법 해제를 반드시 한 명 확보해야 클리어가 용이한 수준이다.


3.1.6. 어둠달 지하묘지[편집]


PTR 서버 때부터 가장 쉬운 곳이라는 평이 많았고, 실제 본서버 적용 후 전세계 최초 용군단 시즌 1 20단 시간 내 클리어가 이뤄진 곳이다. 다만 마냥 놀고먹을 수 있는 던전은 아니다. 쫄구간은 1넴 가기 전 해골 몹들이 탱커에게 수십 만짜리 암흑 피해를 입혀 끔살당할 수 있고, 3넴 가는 길에 있는 쫄들이 정신 지배를 캐스팅하기 때문에 이걸 잘 차단해 줘야 한다. 이 둘을 상대할 때는 차단/CC 연계가 어느 정도 필요하다.[46] 그리고 공허의 정령 몹들은 경화 주간에선 힐러가 버틸 수 없을 정도의 광역 피해를 쏟아붓는데 차단도 불가능하게 바뀌었다.

보스들은 패턴이 간단하지만, 폭군 주간에는 좀 더 까다로워진다. 우선 1넴 새다나의 경우 단수가 올라갈수록 광역 데미지도 상승하여 힐 요구량이 높아지고, 막넴 넬쥴의 경우 뼈의 의식 쫄들의 체력도 폭군과 단수에 맞춰서 상승하기 때문에 사고가 나는 경우가 빈번하다.


3.1.7. 별의 궁정[편집]


전체적인 틀은 군단 시절과 크게 다르지 않은 형태로 구현되었다. 여러 오브젝트 능력과 효과가 조정되어[47] 과거만큼 전문기술/직업을 까다롭게 따지지는 않지만, 보너스를 잘 챙기면 진행이 훨씬 쾌적해지는 점은 그대로다.[48]

적당하게 쉽고, 짧으며, 전리품이 알찬 3박자가 잘 맞아떨어져서 용군단 1시즌의 인기 던전이다. 진행 경로가 다소 좁은데다가 밀도가 높아 애드가 잦은 게 흠이지만, 어차피 도심에서 병력을 조절할 수 있기도 하거니와 차단/CC연계만 잘 되어도 크게 문제없이 부드럽게 넘어갈 수 있기 때문. 덕분에 어둠달 지하묘지와 더불어 상대적으로 낮은 난이도의 꿀던전 취급이다. 물리 딜러들에게 사랑받는 멜란드루스 반지도 구현되어있고, 군단 시즌에 없던 무기도 몇 종류 추가된 것도 고평가 요소.

멜란드루스는 군단 시절부터 대부분의 기술들 기시성이 떨어져 잘 안보이는 문제 때문에 피하는 게 은근 까다로웠는데, 패치를 통해 기술의 방향과 범위를 아주 정확하게 보여준다. 특히 바닥 색깔과 매우 비슷한 것으로 악명이 높았던 '꿰뚫는 강풍'은 진한 자주색으로 변경되었기에 군단 시절의 악명은 온데간데 없고 강풍을 맞고 죽으면 놀림감이 될 정도. 고단으로 갈수록 딜힐 요구량이 높아지는 탈릭세이가 시클의 걸림돌이 되는 것까지도 옛날 그대로 빼다박았다.

대도시라는 컨셉 때문에 맵에 이런저런 장식이 상당히 많다. 특히 가로수로 심어져 있는 나무가 시야를 가리는 경우가 많아, 이 때문에 안 맞아도 될 광역기를 맞는 등의 황당한 사고가 종종 일어난다.


3.1.8. 용맹의 전당[편집]


쐐기돌이 처음 등장한 군단 확장팩에서 게이머들이 행복의 전당이라는 반어법까지 써가며 치를 떨었던 초고난이도 던전인데, PTR에서 테스트를 거치며 쫄과 보스의 강력한 기술들을 수십% 단위로 너프시킨 것은 물론, 스킬 메커니즘을 바꾸거나 쫄몹 숫자도 줄이는 등 상당히 난이도가 내려갔다. 다만 군단 시절에 비하면 쉬워진 것일 뿐, 용군단 시즌1 전체적으로 보면 여전히 최상위권 난이도를 자랑하는 곳이라는 평가.

보스는 매커니즘의 특성상 히리야가 최고 난이도를 자랑하며, 팬리르도 주변 12미터 내의 모든 적에게 물리피해를 나눠 입히는 기술이 대폭으로 강화되어 고단으로 갈수록 반드시 파티원 5명이 함께 맞고 생존기까지 돌려야 한다. 쭐 구간도 너프를 많이 먹이는 식으로 조정을 했다지만 차단과 cc기 연계 필수. 참고로 오딘방 앞의 4대 왕 중간보스가 두당 4% 정도의 높은 쫄 게이지를 주므로, 그 이전 구간에서 최소 84~85%를 채우도록 잘 조절해야 한다.

하지만 수많은 너프가 무색하게 용군단 시즌 1이 론칭된지 약 1달이 지난 이후 기준으론 루생웅과 함께 최고 난이도 던전으로 꼽히고 있는데, 연속 너프를 당한 루생웅에 비해 이곳은 추가적으로 조절된 부분이 거의 없어 근소한 차이로 최악 던전으로 자리매김한 상태다. 결국 또다시 쫄 피통 너프와 스킬 삭제, 보스 피해량/피통 및 디버프 지속시간 너프, 보스인 스코발드의 대사량 감소 등[49] 오만가지 너프를 먹게 되었는데, 그럼에도 불구하고 고단에서는 전멸 한 번 하는 순간 시클은 물건너가는 것으로 악명높다.


3.2. 용군단 2시즌[편집]



3.2.1. 소용돌이 누각[편집]


대격변 확장팩 던전이므로 본디 신화 난이도가 존재하지 않았지만, 던전의 구조가 간단해 쐐기돌 모드에 적합하고 각 건물 사이를 날아다닌다는 컨셉이 참신해 선정되었다고 한다. 현재까지는 유일한 대격변 확장팩의 던전.

없던 난이도를 추가하여 적용하는 것이기 때문에 옥룡사와 마찬가지로 쫄구간에 소소한 변경이 있고 몬스터들의 기술 또한 바뀐 게 좀 있다. 특히 2넴 알타이루스는 준전멸기를 사용하며 이걸 게이머들이 회오리로 피하는 패턴이 추가되었으며, 막넴 아사드는 쫄이 매우 강력해지고 전멸기 패턴 이전에 광역 슬로우를 거는 패턴이 추가되었다. 일단 공략만 잘 준수한다면 단순한 구조 덕분에 빨리 진행할 수 있는 건 장점인 곳이나, 단순한만큼 딜이 아파서 힐러를 괴롭게 만드는 패턴이 많다는 평.


3.2.2. 넬타리온의 둥지[편집]


넬타리온과 연관이 깊은 곳 중 하나라 선정되었으며 유일한 군단 던전.

군단 시절과 달리 많은 상향을 먹었지만, 다른 2시즌 던전들의 난이도가 높은 편이라는 걸 감안하면 그나마 쉬운 축에 속하는 곳이라는 평. 일단 보스들은 전체적인 기술들의 피해량을 상당히 늘려 공략을 제대로 지키지 않을시 죽는 수준이 되었는데, 1넴 로크모라는 수정 바닥 피해량이 0.5초당 강력한 피해가 들어오도록 강화되어 절대 무빙을 하면 안됨 / 2넴 울라로그는 광역 공격의 피해량은 낮아졌지만 돌손바닥을 하나라도 맞으면 사실상 즉사 / 3넴 나락사스는 독과 관중들의 돌팔매질 피해량 강화 / 다르그룰은 바위거인이 한 발자국 움직일 때마다 들어오는 광역피해량을 대폭으로 늘렸기에 반드시 벽에 박은 뒤 빠르게 처리해야 한다. 쫄은 크게 변경된 부분은 없으나 돌갑옷 투척병과 어둠 파괴자의 콤보 공격이 여전히 악랄하다. 반면 루트는 이미 쐐기돌로 나왔던 곳이기 때문에 최적으로 정립이 된 상태라 게이지 조절은 어렵지 않은 편.


3.2.3. 자유지대[편집]


격전의 아제로스 던전 중 하나로, 격아 시점에서는 꿀던전으로 유명했던 곳이다. 하지만 용군단에서 새로 등장하면서는 난이도가 다소 상향되고 제한 시간이 축소되어 빡빡해지면서 마냥 쉽지만은 않다는 것이 중론이 되었다. 격아처럼 여유있게 진행하면 소진되기 일쑤고, 어느 정도 빅풀은 필수.

격아 시점과의 차이점을 몇 꼽자면 1네임드 크라그의 아제라이트 화약 발사의 사거리가 크게 증가하여 최대사거리를 잡고 딜힐을 하는 수법이 막히고 적중시 해제 가능한 디버프를 가하는 대신 상어밥의 패턴이 더 단순해졌고, 2네임드는 팝업 특임과 3선장 로테이션이 사라지고 무조건 선장 라울과 선장 유도라를 상대로 하도록 변경된 것, 3네임드 무법의 링 팝업 속도가 조금 빨라진 것, 막넴인 할란 스위트는 단도 소용돌이라는 추가 기술을 사용하고 돌개바람 사브르의 기술이 단순해진 대신 막넴 앞 쫄무리를 무조건 잡아야 하게 바뀐 것 등이 있다. 격아 시점에서는 2네임드 팝업 특임을 도적이 혼자 처리할 수 있고 은폐의 장막을 쓸 곳이 많아 도적이 반강제된 던전이었던 것을 의식한 조치로 보인다.

그래도 해적들의 무법지대라는 특성상 구조물과 우회로가 굉장히 많으며, 2~4네임드 간 간격도 멀지 않아 파티 구성원들의 합의에 따라 2네임드보다 3네임드를 먼저 잡거나 쫄 게이지 퍼센트를 채우는 것이 상당히 자유로운 구조라는 것은 동일하다.

격아 시절과 동일하게 드랍템 중 '할란의 납 주사위'는 대부분의 민첩 딜러들의 BiS 장신구로 손꼽히는 명품이라 민첩 딜러 클래스들은 자유지대를 선호한다.


3.2.4. 썩은굴[편집]


격전의 아제로스 던전 중 하나. 격아 시절에는 폭사나 왕안 등의 고난이도 던전에 비하면 할만했기에 무난한 던전으로 평가받았었고, 용군단 시즌2에서도 다른 던전들의 까다로운 난이도에 비해서 8개 던전들 중 가장 쉬운 곳으로 꼽힌다.

쫄들이 전체적으로 강력해 경화 주간에는 DPS와 HPS 요구량이 급상승하고, 차단과 메즈, CC지원이 많이 필요해 로테이션을 잘 돌려야 한다. 특히 1네임드 구간의 혈사제 / 2네임드 구간의 감염된 덩쿨손 & 혈공포거미 / 3~4네임드 구간의 괴기한 공포 & 죽음예언자 & 혈서약 파멸자의 기술은 필수 차단 대상이니 주의.[50] 보스의 경우 2네임드 돌쩌귀와 4네임드 흉물이 폭군 때 힐 요구량이 높아져서 까다롭다. 그나마 돌쩌귀 공략에 큰 걸림돌이 되었던 치명상과 폭탄 수정치가 삭제된 것은 위안.

격아 시절과 달리 쫄 구간에 약간의 변경점이 있는데, 우선 1넴 구간 갈림길 두 군데 중간 원형 단상에 있던 혈어미가 모두 삭제되어[51] 어느쪽을 가던 상관이 없는 형태가 되었고, 3네임드 잔자를 처치하고 4네임드 흉물로 가는 길의 쫄구간에도 상당한 변화가 생겼다. 쫄 게이지량이 약간 줄어든 대신 일부 구간에 괴기한 공포(일명 지렁이)가 1마리씩 추가되었으며, 기존의 지렁이들도 패스가 불가능한 위치로 이동되었다. 이 지렁이들은 은신 및 투명화 감지라 필수적으로 처리해야 한다. 그리고 중반~후반 쫄들이 주는 게이지량이 약간 줄었기 때문에 이전에는 패스했던 1넴 구간 쫄들을 거의 대부분 잡아야 한다. 이 때문에 격아 때와 달리 도비터와 투물을 사용하지 않아도 되도록 진행 루트가 거의 정형화되어 있다.


3.2.5. 넬타루스[편집]


용군단 시즌2 최악의 난이도를 지녔다고 평가받는 던전 중 하나.

딜 체크 및 무빙이 잦은 기믹의 보스가 대부분이고, 쫄들도 매우 강력해 단수가 올라갈수록 지옥이 펼쳐진다. 용암엄니로 가는 길목의 쫄들은 '용암 핵' 차단이 새는 순간 누적되는 광역딜에 버틸 수 없게 되고, 제련장인 고렉 앞에 있는 칼라시 뼈분리자의 '용뼈 도끼'로 인한 출혈 데미지도 매우 아프다. 네임드들도 쉽지 않은데, 모든 네임드가 주기적으로 광역딜+특정 파티원에게 디버프를 걸기 때문에 힐러가 빠른 힐업을 잘 봐줘야 하며, 차르가스는 딜/힐러들이 사슬 패턴을 제대로 대응하지 못하면 공략이 아예 불가능한 구조이다. 사슬 패턴 중 한 명이라도 죽으면 기절을 못 시키기 때문에 탱커 이외에 전멸을 맛 보게 된다. 막넴 사르가는 보호막 패턴 대처가 까다롭기로 악명이 높다. 특히 후자는 막대한 광역딜이 들어오는 상황에서서 보호막을 깨기 위해 이용해야 하는 보물을 잘못 사용하면 바닥에 맞아 죽는 억울한 상황이 자주 발생하고 저주가 걸려 해제도 받아야 하는 등 부담되는 요소가 많다.

던전 곳곳에 '불타는 사슬'이라는 장치가 있는데, 클릭하여 활성화하면 장치와 플레이어 사이에 차르가스가 쓰는 것과 같은 사슬이 걸리고 이동속도가 감소한다. 이 사슬에 몹이 닿으면 엄청난 광역딜을 넣으면서 몹을 잠깐 기절시킨다. 한 번 사슬을 사용하면 3분간 다시 사용하지 못하는 디버프가 걸리지만, 탱커가 쫄들을 잘 모아와서 여러명이 한꺼번에 사슬을 활성화하면 시간을 많이 단축 시킬 수 있으므로 꼭 활용하는 것이 좋다.

던전 자체의 평가는 별로 좋지 않다. 난이도도 높고 보스에서 억까도 자주 발생하며, 고단에서는 최대한 빅풀하며 사슬을 사용하는 것이 사실상 정석화되어 있으며 이걸 사용하지 않을 경우 시클이 사실상 불가능할 지경으로 시간이 빡빡하게 잡혀 있다. 딜을 얼마나 잘하느냐보다 얼마나 빅풀을 해서 사슬을 쓰느냐에 따라서만 클리어가 갈리기 때문에 대체로 재미가 없다는 평이다. 심지어 10.1.5 패치로 쫄몹들 중 일부가 사슬에 대미지를 받지 않게 되는 패치가 이루어져 난이도가 더 올라갔다.

요리 숙련도 25 이상일 경우, 상호작용하여 이동속도를 증가시킬 수 있는 오브젝트도 있다. 총 3회 사용가능하며, 던전 자체가 1층과 2층을 왔다갔다 반복해야 하는 구조이므로 잘 활용하면 시간 단축에 큰 도움이 된다. 또, 대장기술 숙련도 25 이상일 경우 고렉을 잡고 가운데 모루에 나오는 '불타는 아이기스'를 들 수 있는데, 사용하면 적에게 방패를 던져서 큰 광역 데미지를 줄 수 있다.


3.2.6. 담쟁이가죽 골짜기[편집]


상당히 난이도가 높은 던전이었으나, 누적된 쫄구간 너프 및 피해량 감소로 인해 중간 난이도 정도 되는 던전으로 꼽힌다.

쫄 구간의 경우, 1넴 가는 길의 무지막지한 놀 병력들이 까다로운 기술들을 한가득 사용하기 때문에 차단 및 광역CC기 지원이 필수이다. 1넴 이후에는 왼쪽과 오른쪽 루트로 나뉘는데, 왼쪽 루트의 놀들은 독, 출혈, 은신, 원거리 공격 등 쐐기에서 악명높은 요소들이 넘쳐나기 때문에 오른쪽의 똥물 루트로 진행하는 게 사실상 정석이다. 오른쪽 루트의 쫄들은 상대하기 수월하고 개체수도 많아, 여기서 게이지를 많이 채우고 나머지 구간을 필수적인 녀석들만 잡고 패스하는 유동성을 발휘하기 좋기 때문. 일단 놀 구간은 쏟아지는 질병과 독의 향연 때문에 관련 해제 스킬을 가지고 있어야 편하다.

보스의 경우 1네임드의 난이도가 가장 높다. 특히 폭군에서 유혈이빨의 출혈 + 트릭토템의 대지 화살이 겹치면 급사가 많이 일어나고, 헤클로의 칼날폭풍 광역딜 때문에 밀리가 딜하기 어려운 것도 짜증나는 요소. 또한 필살기격 기술을 사용할 때는 토템 딜이 잘 안 되면 한명씩 돌진에 삭제되는 것도 주의해야 한다. 그 외 보스는 평이한 편이나, 막넴은 토템을 빠르게 끊어치는 타겟딜이 필요하고 '부패의 일격'으로 대량의 치유량을 흡수하는 점 때문에 폭군에서 좀 까다로워진다. 특히 자힐형 탱커인 죽탱과 악탱은 여기에서 생존기를 제대로 돌리지 않으면 순식간에 말라죽을 수 있다.

연금술 숙련도 25 이상일 경우, 던전 내부의 '썩어가는 가마솥'을 정화하여 파티원들에게 질병 1회 제거 효과를 지닌 추가 버튼을 활성화시킬 수 있다. 일종의 생명석 같은 효과로, 지속시간은 5분으로 짧지만 가마솥이 던전 입구부터 막네임드 직전까지 이곳저곳에 굉장히 많이 배치되어 있다. 파티원 중에 질병해제가 없다면 이 오브젝트라도 꼭 챙기는 것이 좋다.


3.2.7. 주입의 전당[편집]


공략은 단순하지만, 쫄구간 및 네임드의 피해량이 상당히 아파서 마냥 쉽지많은 않은 던전으로 평가받는다. 특히 고단에서는 폭군과 경화를 막론하고 난이도가 매우 높아진다.

쫄구간에서는 1네임드 앞까지 '격리 기구' 구슬들의 억제 광선은 피할수도 없고 많이 아파서 CC를 넣어줘야 하며 3네임드 앞의 빙하의 원시용, 막네임드 앞의 중간보스 또한 살벌한 광역데미지를 주기 때문에 힐러와 탱커의 부담이 크다.

네임드들도 쉽지 않은데, 1네임드 감시자 이리데우스는 2페이즈로 넘어가면 엄청나게 넓어지는 바닥에 뚜벅이 클래스들이 고통을 받고, 3네임드 카진은 전투 시작부터 죽을 때까지 계속해서 1.5초마다 광역딜을 꾸준히 넣으므로 힐러를 갈아넣는 수준의 힐업이 필요하다. 막넴은 그렇게까지 어려운 편은 아니지만 사이단계에서 쫄들을 차단 안하면 지속적으로 넴드의 공격력을 올리지만 차단하면 지속적으로 파티원 전체에게 광역 피해를 주는 스킬을 시전하니 힐러가 사이단계에 도착해서 같이 잡고 고단에서는 이걸 끊어줄 광역CC기가 없다면 왠만하면 몇몇 쫄은 메즈하고 잡는게 좋다.

던전 내에 기계공학과 약초채집 오브젝트가 각각 존재한다. 1네임드 가기 전 왼쪽길 벽면에는 기계공학 오브젝트가 있으며, 이를 활성화하면 모든 파티원에게 딱 1번 죽음을 방지할 수 있는 버프가 주어진다. 또, 약초채집을 올린 파티원이 2네임드 및 3네임드로 가는 길에 있는 버섯을 활성화하면 15초마다 독 또는 질병을 자동으로 해제시켜주는 버프를 얻을 수 있다. 2네임드 및 그 전 쫄구간의 작은 개구리들을 상대할 때 매우 유용하다. 혹시나 전멸했을 경우, 1네임드 가기 전 오른쪽 길로 가면 2넴 또는 3넴으로 가는 지름길이 있다. 단, 2넴과 3넴을 잡아야만 해당 지름길이 열린다.


3.2.8. 울다만: 티르의 유산[편집]


오리지널 시절부터 존재한 울다만의 리메이크 버전. 쫄도 넴드도 쉽지 않아서 용군단 시즌2 최악의 난이도를 지녔다고 평가받는 던전 중 하나.

쫄 및 보스들이 강력한 피해를 끼얹는 녀석들이 많아 힐러에게 가해지는 부담이 상당하며, 3넴 탈론드라스 & 막넴 데이모스는 소프트 광폭화 기믹이 있어 파티 전체적인 딜이 부족하면 아예 잡는 게 불가능한 구조다.

던전 내에 채광 오브젝트가 존재한다. 효과는 비전투 시 이동속도 증가로 필요성은 크지 않은 편. 시작 지점 근처, 1네임드 근처, 2네임드 근처에 있으며 미니맵에 위치가 표시된다.


3.3. 용군단 3시즌[편집]



3.3.1. 무한의 여명: 갈라크론드의 몰락[편집]


용군단 확장팩 메가 던전.

3.3.2. 무한의 여명: 무르도즈노의 현신[편집]


용군단 확장팩 메가 던전.

3.3.3. 웨이크레스트 저택[편집]


격전의 아제로스 확장팩 던전.

격아 시점에서는 자체 난이도는 평이한 편이었으나, 좁은 저택에서 전투를 벌인다는 특성상 맵이 좁아서 피웅덩이 등 특정 수정치와의 궁합이 끔찍하게 나쁘기로 유명했다. 용군단에선 모든 보스들로 가는 방이 시작부터 다 열리게 변경되어 진행 랜덤 유불리에 대한 부담이 사라진 데다 훨씬 난이도가 높은 던전들과 비교하면 양반이라는 평.

참고로 웨이크레스트 부부가 있는 지하 방으로 내려가기 전 게이지를 약 89% 정도에 맞추면 된다.


3.3.4. 아탈다자르[편집]


격전의 아제로스 확장팩 던전.

격아 시절부터 무난한 난이도를 가진 던전으로 평가 받았는데 이번에도 쉽게 나와서 공략만 안다면 고단에서도 무난히 2상자 이상은 하는 수준이라는 평. 특히 과거엔 악명이 높았던 볼카알 구역 언데드 쫄들이 일부 삭제되고 기술 수치도 너프를 먹는 등의 조절을 받아 도비터나 투물을 필수적으로 요구하지 않게 된 게 크다.

결국 개발진 측에서 지나치게 낮은 난이도가 문제라고 지적하며 오픈 2주차에 막넴 야즈마를 대폭 버프했는데 공략만 지키면 힐만 좀 힘들어지는 수준이라 꿀돌 자리는 굳건히 지키고 있는 중이다.

참고로 격아 시절과 마찬가지로 선형 진행 시 쫄 게이지가 약간 모자라니 다른 곳에서 약간 더 잡아서 채워줘야 한다. 특히 시즌3 오픈 2주차에 병력 요구치를 늘리는 패치를 했다는 점을 감안할 것.


3.3.5. 어둠심장 숲[편집]


군단 확장팩 던전. 짧은 던전 길이와 1네임드 이후로는 무난한 쫄구간 덕분에 꿀돌 중 하나로 꼽혔다.

3.3.6. 검은 떼까마귀 요새[편집]


군단 확장팩 던전. 군단 시절에는 평균 이상의 난이도를 지녔다는 평가를 받았는데, 용군단 시즌3에선 아탈다자르 다음으로 쉽다는 평이 많다. 보스들의 패턴이 단순하기 때문에 공략만 안다면 수월하게 넘길 수 있는 수준이고, 쫄 구간이 좀 까다롭긴 하지만 차분히 대응하면 억까 상황이 나와 죽는 일은 잘 없어 군단 시절보다 오히려 시간이 줄었음에도 시클엔 큰 무리가 없다는 평.

3.3.7. 상록숲[편집]


드레노어의 전쟁군주 확장팩 던전.

쫄 및 보스들에게 상당한 리메이크가 가해졌는데, 무빙 & 차단 & 해제 요소를 매우 많이 넣어놨기 때문에 파도의 왕좌 다음으로 어려운 곳으로 평가되고 있다. 특히 2넴의 패턴이 완전히 달라져 난이도가 급상승했다는 평.


3.3.8. 파도의 왕좌[편집]


대격변 확장팩 던전.

이전 시즌의 소용돌이 누각과 마찬가지로 신화 난이도조차 없던 시절의 던전인데, 쫄이 강력하고 막넴이 웨이브 형식이라 당시에도 피곤한 곳으로 꼽혔다. 또한 일직선형 던전이라 딱히 패스할 만한 구간이 없는 것도 특징. 전체적으로 쐐기 던전과 어울리지 않는 부분이 많았기 때문에 쫄 및 주요 구간은 물론이고 보스전도 대격변 수준의 리메이크를 거쳐서 출시되었다.

그러나 너무 지나칠 정도의 고난이도 리메이크를 가한 영향으로 용군단 시즌3 최악의 던전으로 악명을 떨치고 있다. 특히 새로 추가된 잡몹인 치악룡의 출혈 피해가 오버튜닝급으로 나와 탱커가 도저히 못 버티는 수준이며, 막넴 가는 길의 정령 쫄돌은 강력한 광역 피해 + 질병해제를 요구 등.


4. 직업별 평가[편집]


레이드나 PVP 컨텐츠와 마찬가지로 쐐기돌 던전에 특화된 좋은 직업과 전문화가 있고, 반대로 써먹기 애매하거나 후진 전문화도 있다. 또한 던전이나 주간 수정치에 따라서도 특정 클래스의 가치가 바뀌기도 한다. 따라서 초고단뿐만이 아니라 글로벌 중단, 고단에서도 어느정도 클래스를 가려서 받는 현상이 보이고 있으며, 아예 전부클이나[52] 블러드클[53], 원딜/근딜 등 특정 직업을 찍어서 모아가는 경우가 많아졌다.

다만 초고단 쐐기 유저들이 말하듯이 어느정도의 단수까지는 어떤 전문화를 데려가도 그럭저럭 클리어는 할 수 있는 수준이므로, 지나치게 전문화에 집착할 필요는 없다. 직업과 전문화를 가려받기 시작하는 단계는 확장팩 초에는 10~15단 이상, 세기말에는 20단 이상 정도다. 그 이하 난이도의 경우 폭군이 아니면 조합은 크게 신경쓰지 않는 편이고, 공략을 안다는 전제하에는 대부분의 조합으로도 별 문제없이 즐길 수 있다.

물론 몇초라도 시간을 아껴야 클리어가 가능해지는 초고단 쐐기에서는 이 차이가 유의미하게 바뀌는데, 특히 고단 폭군에서는 생존기가 약한 몇몇 클들은 넴드의 특정 스킬에 대응을 하지 못하고 즉사할 정도이기 때문에 딜힐은커녕 생존 자체로 컷을 당하게 된다. 격전의 아제로스 이후에는 그러한 네임드는 거의 없지만, 생존기가 강한 클래스와 약한 클래스 간에 대우는 다를 수밖에 없다. 또한 일반적인 진행으로는 시클이 힘들기 때문에 빅풀을 방해하는 강화, 파열 등의 수정치가 있지 않은 이상 대체로 몇 무리씩 몰아서 광치는데, 예열없이 높은 광딜을 뽑아주고 광역스턴이나 침묵기를 가진 딜러들을 사용할 수밖에 없게 되며 때로는 탱커나 힐러도 딜 지원을 해야하는 일이 있다.

이하의 평가는 초고단 쐐기런에서 통하는 평가이며, 그 이하의 단수에서는 '있으면 편하긴 한데 없다고 별 문제는 안 된다' 수준으로 듣자. 평가 작성은 최신 시즌을 기준으로 한다.


4.1. 탱커[편집]


쐐기에서 유리한 탱커는 다음과 같은 조건을 만족시켜야 한다.

  • 당연하다면 당연한 말이지만, 방어도가 높든 방막이 높든 자힐이 가능하든 간에 탱킹 안정성이 높아야 한다. 쐐기는 레이드에 비해 각종 수정치에 의해 돌발적으로 탱커가 입는 피해량이 크며, 단수가 올라갈수록 더욱 아파지기 때문이다. 탱커의 급사를 막고 돌발 상황에 힐러가 다른 파티원을 살리려 할 때 그 사이에 버텨주는 탱킹 능력이 매우 중요하다. 또한 탱커가 단단하여 힐러가 힐에 여유가 생기면 딜을 할 수도 있는데, 어느 정도 세팅이 된 힐러는 탱커에 준하거나 그 이상의 딜을 낼 수 있기 때문에 고단 시간클리어에서는 상당히 중요한 요소다.
  • 몹 몰이, 드리블을 위해 이동기가 있거나, 위험한 적을 묶어두거나 전투에 참여하지 못하게 하는 메즈기가 있으면 좋다. 격아와 같이 어둠땅에서 쫄을 이격해서 처리하는 일이 많아져 특정한 쫄들을 떨어뜨릴 수 있는 메즈기의 중요성이 높아졌다.
  • 빠른 진행, 광역 어그로 확보 등을 위해 딜러들을 보조할 수 있을 정도로 광역딜이 좋으면 좋다. 딜러나 힐러에게 어그로가 튀면 죽음으로 이어질 가능성이 크다.

각 탱커별로 보자면

  • 복수 악마사냥꾼
1 시즌과 2 시즌 모두 부족한 생존력이 발목을 잡는 중. 화력만은 상당하기 때문에 드리블 플레이를 유리하게 써먹는 조합 구성이 필요하다.

  • 수호 드루이드
1 시즌 시작에서는 특성 트리가 나쁜 의미로 '이상하다'라고 까지 평가 받으며 확고한 바닥에 박혔지만 2 시즌에서는 레이드 티어 효과가 좋은 의미로 '이상하다'라는 평가를 받고, 거듭된 특성 패치와 상향 패치의 힘으로 .5 패치 기준 1 티어 탱커로 자리잡았다. 소위 신화증암 조합. 막강한 화신의 효과로 거대한 빅풀을 감당할 수 있고, 치유 지원도 엄청나게 강력해서 쐐기의 효과적인 빅풀을 보조한다.

  • 양조 수도사

  • 보호 성기사
1시즌 초반에는 특성 연구가 덜 되어서 약체 탱커로 꼽혔으나, 특성 트리 연구가 끝나자 높은 정패 업타임과 대량의 유틸기를 바탕으로 전탱을 누르고 0티어 탱커로 꼽히게 되었다. 쐐기에서 유틸기를 많이 요구하는 2시즌에도 여전히 좋은 탱커로 꼽히지만, 수호 드루이드가 누적된 상향으로 적폐 딜러로 꼽히게 되면서 왕좌는 내준 상태.

  • 혈기 죽음의 기사
1 시즌도 2 시즌도 모두 화력 부족과 기동성 부족이 발목을 잡아서 좋은 평가는 받지 못했다. 생존력은 늘상 그렇듯 바퀴벌레급이라서 숙련된 혈죽은 힐러가 돌볼 필요가 거의 없는 수준. 시즌 내내 딜 상향을 꾸준히 받은 덕에 2 시즌 .5 기준으로는 보통 성능의 탱커로 자리잡혔다.

  • 방어 전사
용군단 1시즌에서는 초반 0티어, 후반에도 1티어 정도로 꼽혔으나, 2시즌에서는 유틸기를 많이 요구하는 수정치/던전 구조, 나사빠진 티어 20 세트 효과[54], 꾸준한 딜 너프로 인해 그냥저냥 평범한 탱커 수준이 되었다.

중저단의 경우 탱커 구인난이 엄청나다. 탱커의 특징상 맵 숙지는 기본이고 던전의 설계와 리딩, 오더를 하게 되어 있다. 던전의 시간내 클리어 유무, 클리어를 하더라도 1상과 2상을 가를 수도 있기에 입문에 대한 부담이 크다. 시즌 수정치가 보통 탱커들을 괴롭히는 경우가 많아[55] 탱킹에 대한 부담감이 큰 것도 한 원인. 그리고 이런 부담감을 넘어선 고인물 탱커 유저들은 그 수도 많지 않을뿐더러 던전에 숙련되어 중고단 이상으로 가려는 경향이 강하다. 때문에 어둠땅 시즌 1을 기준으로 10단까지는 탱커는 그냥 오면 어서옵쇼 수준이다. 하지만 그 이상의 단수의 경우에는 탱커도 슬슬 가리게 되고, 특히 생존이 매우 중요한 12~14단 이상의 중고단 이상의 경우에는 성능에 따라 큰 영향을 끼친다. 이 때문에 작정하고 탱커를 죽이는 수정치[56]일 때는 탱커 1명을 기다리기 위해 사람이 많은 주말 시간에도 1시간~1시간 30분을 기다리는 현상도 적지않게 볼 수 있다.


4.2. 딜러[편집]


딜러에게는 우선 딜이 가장 중요한데, 쫄구간 시간 단축이 핵심이 되는 쐐기돌의 특성상 광딜을 보다 중요시하는 경향이 있다. 물론 단일이 필요없다는 건 아니지만, 아무래도 쌩단일보다는 광역에 비중을 둔 전문화/특성을 선택하게 된다. 딜 외적인 측면에서는 생존성과 각종 유틸기를 보게 된다. 유틸기 중 인기있는 것은 단연 블러드와 전투부활이고, 그 외에 던전 형태나 조합에 따라 구간 패스나 마법 해제를 찾는 경우도 있고, 어둠땅 쐐기돌 던전의 특정 성약 보너스같은 요소가 있을 경우에는 그 쪽을 찾기도 한다. 물론 이런 유틸리티를 탱커나 힐러가 챙길 수도 있지만, 탱힐은 그냥 모으는 것도 힘든 판국이니 상대적으로 만만한 딜러 쪽에서 유틸리티를 찾는 편이다.

공대 생존기나 시너지는 있으면 물론 좋지만 레이드에 비하면 중요도가 낮다. 적용 인원부터 5명으로 레이드 20명에 비해 1/4로 줄어들기 때문에 효율이 많이 감소하기 때문이다. 그래서 위에서 언급된 블러드, 전부, 해제, 구간패스 클래스를 찾는 경우는 있어도 공생기를 찾는 경우는 사실상 없다.


4.2.1. 근접 딜러[편집]


  • 도적
용군단 1 시즌에서는 암살을 제외한 잠행과 무법 모두 탁월한 성능을 보여주며 안착하였다. 암살도 쐐기가 구리다 뿐, 레이드에서는 활약중이었다. 그러다 2 시즌이 시작되며 잠행을 빼고는 모두 침묵 상태. 무법과 암살에 딜 상향이 여러번 들어간 시점에서도 굳이 데려갈 필요성은 없다는 게 중론. .5 패치에서 시그니쳐 유틸인 도비터를 법사와 양분하게 된 점도 있다. 그나마 다음 특성 리메이크 목록 중 도적이 들어간 게 확고하다는 게 위안이지만... 신규 수정치인 무형과 괴로움에 대처가 어렵다는 것도 문제점. 무형은 그래도 다양한 스턴기와 실명으로 대처 가능하지만 괴로움 수정치에는 자랑인 유틸 중 통하는 게 없다.

  • 풍운 수도사
광딜하면 절대 빠지지 않는 전문화. 해감, 마해, 강화라는 3개의 뎀감기로 생존성도 넉넉히 챙기는 클래스다.
쐐기에서는 보통 광딜 + 물리 시너지를 보고 채용, 용군단 시즌 2에서는 증강을 위시로 한 마딜 메타가 강림하여 입지가 조금 아쉬운 편.

  • 징벌 성기사
용군단 확장팩 들어서며 전투부활을 받고 시즌 1 중반에 특성 리워크를 겪은 뒤로, 준수한 딜량과 좋은 생존성, 그리고 짱짱한 유틸을 앞세워 선호 근딜 라인에 안착했다. 용군단 2시즌에는 탱커와 딜러들에게 유틸리티 지원을 요구하는 던전과 수정치가 많은데, 징기는 근딜러 중 대표적인 유틸왕이기 때문에 선호도가 상당히 높다. 장점은 쿨기가 1분 단위로 굴러가기 때문에 거의 매 풀링마다 강력한 화력을 박아넣는 점, 난이도가 높지 않아서 누굴 데려가도 기복이 잘 없는 수준. 쐐기트리 딜 밸런싱이 1분 쿨기에 맞춰져있어서 단일보스 전투시간이 길어지면 딜이 떨어진다는 단점이 있다. 이를 극복하기 위한 최상위 장신구 의존도가 매우 높다는 것이 유일한 단점.

  • 부정 죽음의 기사
용군단 시즌 1에서는 난이도와 불편함을 대가로 강력한 쿨기를 몰아치는 고화력 딜러로 고단에서 채용되었다.
용군단 시즌 2에서는 이전같은 폭발력을 보여주지 못하고 있다가 .5 패치를 기점으로 화법에게 완전히 밀려난 형국. 괴로움이나 무형과 같은 신규 수정치에 대처하기가 어려운 점도 난점.

  • 냉기 죽음의 기사
용군단 시즌 1에서는 나사빠진 티어와 나사빠진 특성의 콜라보로 하는 사람만 하는 하위권 딜러로 자리잡았다.
용군단 시즌 2에서는 광역 상황에서 제법 효과 좋은 티어 옵션을 받고 양냉의 특성이 한차례 정비되어서 그럭저럭 평균 딜러로 올라왔다. 다만 괴로움이나 무형과 같은 신규 수정치에 무력하다.

  • 고양 주술사
어둠땅 말기부터 이어져온 강력함과 인식이 그대로 유지되었고, 원소 계열 트리의 광딜과 원거리 차단과 토템을 위시로한 주술사 스킬, 블러드의 존재로 인기 근딜로 자리 잡았지만 난이도나 여타 문제로 인구수가 많지는 않은 편.

  • 야성 드루이드
특성이 정비되며 놀랍게도 용군단 시즌 1에서는 주류 딜러로 자리잡았다. 특히나 광역 상황에서 강력한 힘을 보이면서 MDI 등지에서도 고정 등판하며 야드의 전성기가 시작되었다는 평가. 시즌 2에서는 메타상 특별히 선호되지는 않아도 딱히 가려받을 이유도 없는 입지. 드루이드의 유틸은 건재하며 레이드에서 나오는 희귀 장창 자룬을 사용하면 안그래도 장점이던 광역 딜링이 더욱 강력해진다.

  • 분노 & 무기 전사
딜전은 언제나 그렇듯 딜이 압도적으로 좋은 것도 아니면서 유틸은 전무하고 생존력도 애매해서 천대받는 클래스다. 일단 근딜인데다 블러드나 전투부활이 없고, 분노/마법/질병/독/저주 해제 기술이 하나도 없고, 쇄포나 자축같은 이동 지원도 안 되고, 메즈/넉백/구간패스 같은 자잘한 유틸도 없으며, 광역 스턴은 하나 있는데 최종 티어 특성기라서 찍으려면 딜을 포기해야 한다. 그냥 쐐기에서 필요한 건 아무것도 없다고 해도 과언이 아니다. 이처럼 기본 구조 자체가 쐐기에서 좋을 수가 없는 딜러인데, 2시즌 추가 수정치들은 전사가 유독 대처하기 어렵거나 아예 대처가 불가능한 수정치들이 많기까지 하다. 특히 괴로움/무형 주간에는 졸업급 템을 갖추고도 주차 단수에서조차 까이는 것이 일상이다.

  • 파멸 악마사냥꾼
시즌1,2 모두 무난하다. 비탄력트리는 운영 난이도가 매우 쉽고 생존이 잘 된다는 점 대신 딜 포텐셜이 살짝 떨어지고 탄력트리는 손이 많이 가지만 익숙해지면 상당한 딜량을 자랑한다. 광역 기절과 광역 침묵, 글레이브 이감이 소소하게 도움이 되며 이전 시즌에서도 항상 그렇듯이 감금 메즈가 전투유발을 하지 않는다는 강점을 이용해 일부 구간을 감금 하나만 가지고도 쉽게 패스 할 수가 있다. 단, 전형적인 나혼자 살면 돼 식의 아군 지원기 부족과 2시즌에 추가된 괴로움 대처가 불가능하다는 것이 아쉬운 점.전사보다는 낫다

  • 생존 사냥꾼

4.2.2. 원거리 딜러[편집]


  • 마법사
용군단 시즌 1에서는 냉법과 화법이 크게 몰락하여 비전 마법사로 인구수가 몰리거나 흑마법사를 잠깐 손대는 등 기존 와우에서는 보기 어렵던 풍경이 벌어졌다.
용군단 시즌 2, 그중에서도 .5 패치로 마법사 전문화 모두 특성이 개편되면서 냉법과 화법이 껑충 날아오르게 되었고, 그 중 화법은 과거의 전성기를 되찾은 양 고단 파티 딜러 자리를 독점하다시피 하는 중. 소위 수신증암
특성 개편으로 기존에 있던 강력한 유틸들에 추가로 도적이 독점하고 있던 도비터를 빼앗아오고, 그 도비터와 선택 특성으로 아군 4명에게 보호막을 씌우는 효과가 생겼다. 퓨어 딜러 중 유일하게 괴로움 수정치에 저주 해제로 대응이 가능할 뿐 아니라 넬타루스 막넴 등에서도 저주 해제가 요긴하여 유틸 면에서도 호재만 가득하다.

  • 야수 & 사격 사냥꾼
전사와 마찬가지로 2시즌에서 괴로움같은 수정치때문에 선호되는 딜러가 아니다. 냥복치라는 별명에 걸맞는 전통적인 물몸인 것은 덤. 블러드를 올릴 수는 있지만 생존기를 아끼기 위해서 펫 컨트롤은 필수.

  • 조화 드루이드

  • 정기 주술사

  • 암흑 사제
용군단 시즌 1에서는 각종 유용한 전설 옵션이 특성 트리에 포함된 것에 탄력을 받아 원탑 딜러로 활약했다. 나도 받고 다른 딜러도 주는 마주로 인하여 잘치는 암사 + 잘치는 딜러는 미터기 쌍쌍바가 되기 마련. 대마법 무효화도 파열 수정치를 비롯하여 각종 상황에서 유용할 뿐 아니라 흡혈의 선물 등으로 파티 힐 보조도 탁월하다.
용군단 시즌 2에서는 특성 개편으로 인하여 주춤할 거란 예상과 반대로 각종 유틸과 죽지 않은 광역 딜링의 힘으로 지위를 유지하고 있다. .5 패치에서 마법사 개편과 증강 기원사의 등장으로 암사의 장점이 더더욱 강화되어 '화증암' 트리오로 묶이는 중.

  • 흑마법사

  • 황폐 기원사
용군단 출시에 맞춰 새로 추가된 동족 직업 트렉티르 기원사의 딜링 전문화다. 첫 출시부터 사거리에 대해 말이 많았고 실제로 출시 후에는 20미터 사거리라는 애매한 위치 때문에 무늬만 원거리인 근거리 취급을 받고 있다. 그래도 신직업이라 상당히 많은 유틸기와 뎀감기, 블러드, 중거리 딜러임에도 쿨이 비교적 짧은 차단기를 가지고 있고 운영도 어렵지 않아 취직은 비교적 잘 되는 편이다. 2시즌에서 무형, 괴로움 모두 대처가 가능하다는 것도 큰 장점이지만 시즌 중간에 증강 전문화가 등장했고 증강이 넘사벽으로 좋다는 것이 증명 되고나서는 상당수가 증강으로 갈아탔다.

  • 증강 기원사
10.1.5 패치로 추가된 신규 전문화. 추가 이전에는 자체 딜이 매우 약하다는 점 때문에 한 명 한 명의 역할이 중요한 쐐기에서 과연 쓸만할 지에 대한 의문이 있었으나, 막상 뚜껑을 열어 보니 증강의 시너지가 딜러 한 명 분의 딜상승을 하고도 남는 수준이었던 데다, 단순히 딜량만 늘어나는 게 아니라 탱커의 생존력과 힐러의 힐량까지 증폭시킨다는 점이 알려져 단숨에 쐐기 적폐라인에 등극했다. 각종 유틸과 안정성, 극딜까지 챙길 수 있는 수신화암 조합을 탄생시켰다. 사실 조합을 따지지 않고 어떤 딜러와 가더라도 상당히 좋은 능력치 상승을 보여주기 때문에 저중고단 가릴거 없이 전부 활약이 가능하다.


4.3. 힐러[편집]


쐐기에서는 기본 힐 능력 이외에도 탱커를 살릴 외생기, 유틸기, 딜 지원같이 여러 가지 요소를 따져 힐러의 능력을 평가하곤 한다.

  • 복원 주술사
시즌 1에서는 완전히 몰락 기초 힐량 체급이 부족할 뿐 아니라 유틸이나 블러드 힐러라는 독점적인 지위마저 신캐 푸쉬로 사기 반열에 오른 보존 기원사에게 완전히 강탈당했다. 시즌 1 말기에 여러 상향 등으로 인하여 괜찮은 힐러까지 복권된게 다행.

  • 신성 성기사
시즌 1과 시즌 2까지 애매한 컨셉팅으로 인하여 고통 받으며 인구수가 크게 줄었다. 특히 보기와 징기가 나란히 입지가 좋아서 굳이 신기를 할 이유도 없었던 편. 시즌 2의 .5 패치에서 특성 개편과 함께 딜량도 힐량도 크게 뛰어올라 성기사 특유의 유틸 + 근거리 차단의 이점으로 수화증암의 일각이 되었다.

  • 수양 사제

  • 회복 드루이드
시즌 1에서는 힐을 하면 딜이 나오는 정신나간 힐러로 자리잡아 전탱과 함께 최상위 조합으로 묶여 사용하였다.

  • 신성 사제

  • 운무 수도사
용군단 들어서 언제나 그렇듯(...) 암울한 시간을 보내고 있다. 신기처럼 언젠가 날아오르길 기다릴 뿐.

  • 보존 기원사


5. 이전 확장팩 및 이전 시즌[편집]



5.1. 군단[편집]


쐐기돌/군단 항목 참조.


5.2. 격전의 아제로스[편집]


쐐기돌/격전의 아제로스 항목 참조.


5.3. 어둠땅[편집]


쐐기돌/어둠땅 항목 참조.


6. 평가[편집]



6.1. 출시 전[편집]


쐐기돌 시스템은 블리즈컨 패널에서 공개된 이후 레딧에서도 악평이 자자했고, 실제로 군단이 오픈되면 제일 큰 악평을 받으리라 예상되는 컨텐츠중 하나로 여겨졌다. 쟁점은 아이템 획득 기회가 일주일에 1번으로 제한되는 반면 난이도별로 보상이 차등 지급된다는 점. 5명이 의기투합하여 공락에 성공한다면 문제가 없지만, 실수로 공략에 실패한다면 한 주의 기회를 그대로 날려먹는다는 점이 플레이어들의 피로감을 가중시키는 불합리한 규제라 지적받았고, 해외 포럼에서는 난이도에 따른 보상은 어쩔 수 없으니 파밍 기회라도 여러번 달라며 항의하는 판국이다.

이 부분의 경우 쐐기돌 던전은 귀속이 적용되지 않고 쐐기돌 복원기능이나 제한시간을 넘어도 기본보상을 지급하는 등 실제 적용시에 대책을 마련했다.


6.2. 출시 후[편집]


이런저런 문제점은 있지만 와우의 주요 컨텐츠 중 하나로 자리잡는 데 성공했다. 쐐기의 장점 중 하나는 방대한 컨텐츠량, 제한없는 파밍기회와 넓은 아이템 선택폭을 제공한다는 점이다. 던전 갯수만큼 플레이어들에게 다채로운 경험 및 전리품을 선사하고 수정치나 파티의 조합 등 변수가 아주 많기 때문에 금방 질리지 않고 즐길 수 있다. 자신들의 파티에 속한 직업군이 무엇인지, 그리고 현재 던전이 어디인지에 따라 쐐기를 공략함에 있어서 택틱을 그때그때 새로 짜서 공략하는 재미가 큰 편이다.

5인 인던이 활성화된 것은 군단 확장팩에서 얻은 가장 긍정적인 면이다. 이전까지의 5인 던전은 확장팩 초기가 지나고 유저들의 스펙이 높아지면 패턴과 공략 따위를 무시한 썰자가 가능했고, 아이템 수준도 보잘 것 없어 일일 퀘스트 이외에는 갈 이유가 없었다. 그러나 쐐기돌은 아주 쉬움부터 극한의 난이도까지 모든 수요를 충족시킬 수 있어 블리자드의 설계 의도를 제대로 체험할 수 있고, 핵심 컨텐츠 중 하나인 5인 인던에 활력을 불어넣었다. 실제로 많은 유저들이 무작 영던 수준에선 못 봤던, 몰랐던, 혹은 신경쓰지 않던 패턴과 택틱을 쐐기에서 처음 경험하게 된다. 5인 인던이라는 특징 때문에 부가적인 장점도 있는데, 우선 쐐기돌은 웬만큼 헤딩하더라도 40분~1시간 정도면 한 바퀴를 돌 수 있기 때문에 2시간 이상을 기본으로 잡고 가야 하는 영웅~신화급 레이드보다 라이트하게 즐길 수 있다. 또한, 군단으로 넘어오면서 육성이 쉬워지고 클래스도 하나 늘어난 반면 레이드 티오는 인원이 몇명이건 2자리 그대로를 유지하는 바람에 취업난에 시달리던 탱커들에게 한줄기 빛과 같은 존재가 된 것이 바로 쐐기돌이다.

레이드에서만 나오는 특정 능력을 가진 아이템이 있기에 이런 것을 파밍하고 싶다면 레이드를 가긴 가야하지만, 쐐기돌은 1주일에 한 번 주차만해도 신화급 아이템을 얻을 수 있는 기회를 제공하기 때문에 적은 시간부담으로 좋은 보상을 노릴 수 있다.

하지만 주차 단수 이상의 초고단 난이도에서는 고인물 컨텐츠로 돌변한다. 우선 13개의 인던의 50마리가 넘는 보스들의 패턴을 숙지해야 하고, 결정적으로 쫄의 패턴을 알아야 하기 때문이다. 보스는 그렇다쳐도 쫄이 어떤 스킬을 쓰는지에 대해서는 직접 맞아보기 전에는 알기 힘들다. 레이드에서는 선발주자들의 도움을 받아서 참여할 수 있지만 초고단 쐐기는 즐기는 사람 자체도 적고, 구성원과 수정치에 따른 변수가 너무 많다.

초고단의 또 한 가지 문제는 클래스 정형화이다. 5인이라는 한정된 인원 내에서 메즈, 광역딜, 단일딜, 유틸, 생존 등 많은 요소를 고려해야 하기 때문에 직업과 특성을 매우 가린다. 탱커들 중에서는 자힐 능력과 생존력, 딜을 모두 만족할 수 있는 전탱이 대부분을 차지하고 있으며 나머지 탱커들은 가끔씩 등장할 뿐이다. 딜러들은 딜이 좋은 것은 물론이고, 빠른 진행을 위한 블러드 클래스나 은폐의 장막을 가진 도적, 탱커의 드리블을 도와줄 수 있는 각종 유틸성을 가진 딜러들 외 어중간한 딜러들은 진입 자체가 불가능하다. 특히 도적은 극에 달해서 3딜러 중 2자리를 도적으로 채용할 정도. 힐러 중에서는 복술이 찬밥 대우를 받고 있으며 회드를 빼면 초고단에서는 데려가지도 않는 추세. 와우헤드같은 외국 커뮤니티에서는 이러한 클래스 정형화에 대해 비판 기사를 올리기도 했다.[57] 기사의 내용을 요약하면 전탱 + 회드 + 2도적 + 나머지로 정형화된 상황과 배경에 대해서 설명을하고 있다.

이러한 정형화는 격아에서도 해결되지 않고 돚거 천하가 고착됐으며, 시즌4가 되어서야 던전 수정치로 견제하고 있는 형국이다. 어둠땅 시즌에는 던전별 성약 보너스가 추가되고 미니 블러드인 가세 북이 너프되어 '블러드 클, 전투부활, 던전에 따라 성약 클래스'까지 요구된다.

즉, '라이트하게 즐길 수 있다'라는 표현은 15단 이하의 중~저단까지의 이야기로서, 고단으로 갈수록 다양한 준비물, 최적의 클래스 구성, 높은 클래스와 던전 이해도가 요구된다.

보상수준이 낮은 것도 문제점으로 지적된다. 최고 단수에 따라 결정되는 주간 보상 클리어 단수를 일단 찍고 나면, 그 이상 단계에서는 벼림이라는 운적 요소에 아이템 드랍을 기대해야 하기 때문에 갈 이유가 없다. 초고단을 플레이하는 유저들은 이미 벼림이 어지간히 붙어선 쓸데가 없는 수준의 템을 두르고 있기 때문에 공략 자체에 재미를 느끼는 게 아닌 이상 고단에 도전할 필요성을 못 느끼게 된다. 군단에서는 이 점이 특히 심했다. 코어전설 2부위 + 티어 4~6부위[58] + 일부 필수 장신구를 모두 제외한 남는 칸의 아이템에, 필수 스탯이 붙은 티탄존나벼림 아이템이 뜰 확률은 심각하게 낮았기 때문에 초고단에는 거의 가지 않았던 것. 군단 후기에서 이 점은 약간 개선되어, 더 이상 기본 아이템 레벨이 오르지 않는 고단(격전의 아제로스에서는 10단 이후부터)으로 깨면 아이템이 더 많이 드랍되도록 바뀌었고 덕분에 약간이나마 고단 쐐기돌이 활성화되었다.

어둠땅에 들어서서는 티탄벼림의 삭제로 인해 최대 레벨을 주는 주차 단수인 14단이나, 위업 도전인 15단 초과로는 도전 정신있는 사람이 아닌 이상 애매 해진 편이다. 15단을 돌아도 던전 드랍으로는 아이템 레벨 210 (영웅 레이드 213)이 최대이므로 사실상 주간 보상만 노리는 경우가 많다. 9.0.5 부터는 15단 위업 달성시 220레벨 까지 올릴 수 있기에 수요가 많을 것으로 보인다.


6.2.1. 석공[편집]


남의 돌을 고의로 깨고 다니는 트롤러를 가리키는 말. 본래는 월드 오브 워크래프트 인벤 같은 인터넷 커뮤니티에서만 지적을 받았으나, 이후 게임내에서도 많은 말이 나오고 있는 실정이다.

던전, 자기직업에 대한 이해도 부족[59]은 누구나 할 수 있는 실수이지만, 이 석공이라고 불리는 트롤링은 몹 일부러 애드내기, 던전이 시작되는 것을 보고 잠수타기, 채팅으로 싸움조장 등 별의별 방식으로 훼방을 놓는다. 심지어 쐐기돌 파티에 들어가서 돌을 박고 시작하자마자 파티를 탈퇴하는 수법을 쓰는 악질들도 있다. 초고단이 아닌 이상 딜러 1명이 나가도 나머지 딜러가 분발하면 돌이 소진되더라도 클리어하여 보상은 먹는게 가능하지만, 탱이나 힐러가 이짓거리를 하면 돌이 깨지는걸 넘어서 아에 공략 불가능+보상X일 수 밖에 없다. 특히 일부 석공들중엔 자신이 뭘 잘못했는지 모르면서 적반하장식으로 나오거나, 돌을 뿌신걸 마치 영웅담처럼 떠벌이고 다니는 상식 밖의 행동을 하는 경우도 있으며 와벤 사사게에 석공 및 트롤러에 의한 피해 사례가 종종 올라온다.

기존의 인던은 시간 제한이 없기 때문에 이런 트롤러가 있다고 하더라도 그냥 쫒아내고 새로 한 명을 구해서 진행하면 되지만, 쐐기돌은 시간 제한이 있기 때문에 이런 작자들을 끌어안고 진행하던가 파티원 전원이 보상을 포기해야 하는 구조를 석공들이 악용한 것이다.

7.2.5 패치로 쐐기돌 던전을 아예 클리어하지 못하더라도 단수가 1단만 낮아지는 미미한 페널티만 받도록 변경되었다. 이후 석공의 패널티 자체는 많이 사라졌지만, 고의로 진행을 방해하거나 분쟁을 일으키는 트롤은 여전히 사사게 지분을 꾸준히 차지한다.

어둠땅에서는 대장정으로 인해 어느정도 최저 레벨이 보장됨으로써, 템렙은 높지만 신화 던전 공략도 모르고 중고단 쐐기에 신청을 먼저 하는 사람이 많다보니 여러 잔 사건사고들이 많다.


6.2.2. 지인, 길드팟[편집]


쐐기돌의 특성상 지인끼리도 가기 좋아서 길드팟이 생겨나고 있다. 지인끼리 갈 경우 템을 나눔받기 매우 좋기도 하고, 작정하고 길드 쐐기돌을 돌리면 공략이 가능하기만 하면 그야말로 보물창고나 다름이 없다. 10단 쐐기만 되어도 레이드 영웅 난이도에 해당하는 템을 획득할 수 있는 기회를 무제한으로 제공하는데, 지인과 함께할 경우 설령 아이템이 드랍되지 않더라도 나눔까지 받을 수 있다.

이 방법은 실제로 하드레게들이 쇼핑 골드가 없을 경우 사용하는 방식이다. 하드레게인만큼 10단 정도야 4명이서도 깰 수 있을 정도로 스펙이 넘치는 지인이 많기 때문이다. 극단적으로는 방어구까지 맞춰서 버스를 돌리기도 하는데, 예컨대 판금 클래스 부캐를 버스태운다면 탱딜힐을 전부 판금으로 맞춰서 뭐가 나오든 아이템을 몰아주는 방식이다.

그런데 이 과정에서 길원 또는 지인 5인팟이 만들어지지 않는 경우, 3~4인의 어중간한 인원+글로벌로 나머지 인원을 채우는 경우가 많다. 지인들이 전부 능력이 좋아 말 그대로 용병을 구하는 경우라면 별 문제되지 않겠으나, 지인 중 한명은 스펙 혹은 공략 미달, 혹은 둘 다 부족한 경우가 매우 많다. 때문에 많은 유저들이 길드팟과 지인팟이라고 하면 일단 색안경부터 쓰고 보게 되었다. 그래도 양심이 좀 있으면 (길팟주의)라고 공지해 놓기라도 하는데, 심할 경우에는 버스팟에 가까운데도 불구하고 아무 설명없이 사람을 낚는 경우까지 있어서 와벤 사사게에 꾸준히 관련 사건사고 지분을 차지한다.


7. E-스포츠화[편집]


2017년 하반기에 블리자드 주최로 『신화 쐐기돌 인비테이셔널』이라는 쐐기돌 E-스포츠 대회를 열었는데 반응이 정말 좋았고, 이에 이어 2018년에도 같은 대회가 열렸다. Method와 같은 해외 프로게임단에선 아예 쐐기돌 컨텐츠를 전문으로 하는 팀을 꾸릴 정도. 2019년에는 명칭이 신화 쐐기돌 던전 인터내셔널으로 바뀌어 열렸다.

각종 수정치에 따라 같은 던전이라도 세세한 공략이나 직업별 구성에 차이를 둘 수 있는데다 쐐기돌 단수도 큰 영향을 미치기 때문에 충분히 E-스포츠로 키울만한 요소는 갖추고 있다는 평가. 여태까지 와우의 유일한 E-스포츠 컨텐트였던 투기장이 한국에선 그들만의 리그라 불릴만큼 엄청 인기가 없었던터라 한국서버의 와우저들도 반기는 분위기며, 이는 외국에서도 비슷하다. 다만, 위에 언급된대로 쐐기돌에서 불리한 직업 혹은 특성군이 찬밥신세인건 여기서도 마찬가지라 여기서 어떻게 밸런스를 맞추는가란 숙제도 안고 있다.


8. 관련 문서[편집]



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[1] 영웅 레이드 급 아이템 보상을 줬지만 아이템 능력치도 랜덤이었고, 더 좋은 파밍수단이 나와서 잠깐 반짝하다 사라졌다. 결국 개발자들도 어떻게 살려보려는 기획을 포기해 퀘스트 자체를 삭제했다.[2] 웨이브 형태의 던전인데다, 모든 쫄에 전체 피해를 입히는 수정 오브젝트의 존재 때문에 쐐기돌 컨셉과 전혀 맞지 않는다. 단, 주간 보상 상자에서는 보요 템도 나왔다.[3] 특히 공격대 레이드를 싫어하거나 부담감을 갖고 있는 게이머들에게 반응이 좋다. 라이트 유저들은 하루에 즐길 수 있는 시간이 많지 않은데, 레이드는 시즌 초기에는 최소 3시간 이상의 장기간 트라이를 거치고, 시즌 중후반에 빠르게 클리어하는 숙련팟은 경험을 요구하기 때문에 시간이 부족한 유저들이 끼어들기가 어렵다. 반면 쐐기돌은 아무리 헤딩을 해도 1시간 정도면 클리어하고, 아이템 수준은 레이드와 동급이기 때문에 라이트 유저들도 하루 한두바퀴 정도는 돌 수 있다.[4] 혼자서 클리어하게 되면 일정확률로 드랍되지 않는 버그가 존재한다.[5] 15단 최고 기록으로 시클했을 경우 다음 주에 15단 쐐기돌을 주고, 15단이 최고 기록이지만 시클은 실패했다면 14단 쐐기돌을 준다.[6] 우호적 NPC에게도 적용된다.[7] 군단 시절엔 장비교체가 가능했는데, 보스 혹은 쫄구간에 특화된 장비로 스왑하는 경우가 많았다. 당연히 다양한 아이템을 구비한 유저들만 이득을 보는 부분이라 공정하지 못하다며 블리자드측에서 현재처럼 막아버렸다.[8] 군단 중반까진 무한이였다. 그래서 잡은곳만 잡고 이외에는 몬스터 달고 달려서 죽고 전투부활을 받는 기형적인 공략이 엄청나게 유행했고, 이걸 견제하기 위해 제한패치가 이뤄졌다.[9] 격아의 경우 8.2까지 8%, 8.3 이후에는 10%, 소어둠 때는 6.5%씩 증가했다.[10] 머리/목/손목/허리/반지에만 보석 홈이 뚫린다.[11] 이렇게 시간과 상관없이 지정된 단수를 완료하여 다음주 주간 보상을 노리는 파티도 많은데, 이를 주차 팟이라고 한다.[12] 격아 3시즌 : 아제로스의 심장 일부 정수 4등급 / 격아 4시즌 : 깨어난 정신탐식자 탈것 / 어둠땅 1시즌 : 죄악에 물든 죽음방랑자 탈것.[13] 이 위업은 최초 달성자들한테만 주는거라 엄청 희소성이 있다.[14] 어둠땅의 경우 10단.[15] 난이도별로 집계되며, 그 난이도의 우두머리를 처치하면 선택지 테이블에 영구적으로 추가되는 형식. 9.0.5 이전에는 3 / 7 / 10이었지만 패치로 후반부가 1마리씩 줄었고 9.2가 되면서 다시 구간 별로 하나씩 줄었다가 용군단에서 다시 조정되었다.[16] 투기장 & 평점제 전장. 참고로 한국서버는 평점제 전장이 사실상 안돌아가는 수준이기 때문에 투기장을 도는게 효율적이다.[17] 점수 시스템이 생기기 이전에는 모든 던전 5 / 10 / 15단 시클을 하는 탐험가 / 정복자 / 장인 위업.[18] 예를 들어, 15단의 경우 (100%+172%)로 272%=2.72배의 공격력을 가지나, 15단 폭군의 보스의 경우 (100%+172%)*1.15=312.8%로 약 3.13배의 공격력으로 뻥튀기 된다. 15단 경화주간의 일반 몹이라면 (100%+172%)×1.3=353.6%으로 거의 3.54배라는 치명적인 쫄들이 된다.[19] 우두머리가 전투 중 소환하는 몬스터는 제외.[20] 첫 번째와 두 번째 시전을 모두 1초 미만으로 남기고 차단하면 세 번째 시전을 하다가 존재 시간이 만료되어 사라진다.[21] 폭풍망치 / 들이치기 / 위협의 외침 3개로 시전을 끊는 것은 되지만, 이 활동을 수행하려면 근접해야 하기에 필연적으로 딜로스가 크게 생긴다. 게다가 지속 시간도 짧다.[22] 20단 기준 영혼의 체력이 약 14만 정도라 큰 힐 2방 정도 먹이면 되는 수준이다.[23] 법사는 저주 해제가 있어 순수 딜러들 중 유일하게 괴로움 대처 가능. 악사와 흑마도 해제기가 있지만 안타깝게도 마법만 가능하다. 언데드 아군으로 취급되기 때문에 죽기도 죽음의 고리로 대처가 가능하지만 룬마력을 소모한다는 점 때문에 딜죽이라면 딜로스를 감안해야하고, 죽탱이라면 죽격으로 자힐하느라 룬마력을 쏟아붓기 때문에 여유가 없는 편. 그나마 힐량은 나쁘지 않기 때문에 1~2방 정도면 풀피가 된다.[24] 정확히 발 아래는 아니고 캐릭터 근처에서 생성되는데, 가만히 있어도 맞지 않는 위치에 생기는 경우도 있다.[25] 최대체력 비례 데미지여서 사제의 버프인 신의 권능: 인내는 파열주간엔 사실상 못 쓰는 버프였다. 파열 데미지가 증가하여 힐 부담이 늘어나기 때문[26] 중립 몬스터 포함. 단, 보스와의 전투중 소환되거나 지역 내 일정주기로 어디선가 나오는 놈들은 미포함.[27] 몹 무리가 적거나 기동력과 스턴 이감기가 있는 근딜은 그나마 할만하지만, 이와 반대되는 경우, 근딜은 사실상 딜 못한다고 봐도 과언은 아니다. 이 때문에 이 주간에 근딜은 취업하기 진짜 어렵다.[28] 군단 중기에 패치되었다. 이전에는 전투가 풀려도 몇초는 기다려야 했기 때문에 타임어택에 은근히 방해요소가 되었다.[29] 드워프와 검은무쇠 드워프의 종특으로도 괴저를 풀수 있게 바뀌었다. 또한 격아 기계공학 고글의 3링 특성 발동시마다 괴저 중첩이 약간 낮아지지만 리셋되는 것은 아니므로 크게 도움되진 않는다.[30] 게다가 하임달은 패턴상 뿔피리 시전 때를 제외하곤 빠른 속도의 평타를 계속해서 시전해 사실상 괴저 리셋을 위한 시간이 없는거나 마찬가지.[31] 모래 여왕은 폭군과 조합되면 거의 클리어가 불가능해져서, 이후 패치로 쫄이 평타가 아니라 스킬을 이용해 공격하는 것으로 수정되었다.[32] 용군단 시즌1에는 용맹의 전당이 포함되었기 때문에 앞서 언급된 하임달이 괴저와의 상성 최악이고, 알게타르 대학의 비대해진 고대정령, 노쿠드 공격대의 쫄구간 등에서도 마찬가지다.[33] 전투중이 아닐 때는 생명력이 떨어져도 걸리지 않으나, 전투 중 걸린 치명상은 전투가 끝나도 지속된다.[34] 보호막이나 캐릭터들 기본 피해량 감소 수치의 점감을 받는다. 보통 최대 체력의 3~50% 사이가 날아가는 편.[35] 폭발물이 눈에 잘 들어 오지 않는다면 위크오라와 같은 애드온의 효과를 빌어보는 것도 좋은 방법이다.[36] 5명이 모두 살아있을 때 기준으로 바람 3명, 번개 2명이 부여된다. 누군가 죽었을 때는 3/1 식으로 부여되기도 한다. 또한 탱커에게는 반드시 바람의 징표가 부여되고, 나머지 파티원 징표는 랜덤이다.[37] 시즌 수정치 9개 중 확실한 호평을 들은 것은 수확/각성/암호 3종뿐이고, 확실하게 혹평받은 수정치도 감염/미혹/천둥으로 3종이 있다. 방어율이 1/3에 불과한 것.[38] 짤이 새지않을 경우의 경우이다. 신비한 작렬, 천공폭탄, 신비한 화살 같은 스킬들을 짜르지 않으면 바로 사고로 이어진다.[39] 강략한 1인 타겟팅과 광역 공포를 거는 몬스터가 2마리 씩 끼어있다.[40] 정석 공략대로 정문으로 들어갈시 벽에 바짝 붙지 않으면 애드사고가 종종 발생하는데, 남쪽 절벽 구간의 일명 뒷문으로 가는 루트가 발견된 이후엔 사실상 프리패스나 마찬가지다.[41] 1넴과 2넴까지 가는 길에 새끼용 모습의 경비병이 있는데, 그 범위 안에 들어가거나 공격해 어그로를 먹으면 석상처럼 굳어있는 여러 강력한 쫄들을 전부 활성화 시킨다! 이 쫄들은 거의 보스급으로 강력한 기술을 다수 사용하는데다 한 번이라도 활성화되면 초기화 되지 않기 때문에 반드시 잡아야만 한다. 특히 경화가 붙으면 보스보다 더 강력하기 때문에 만약 고단에서 깨우는 사고가 났다면 공략을 포기하고 단수를 낮춰 다시 도전 해야 할 정도이니 무조건 잘 지나가야 한다.[42] 1넴 묘목 파괴, 2넴 사잇페, 3넴 서리폭탄, 4넴 수정파괴 및 유도성 바닥[43] 특히 막넴은 전투 중 가만히 있으면 없어지고 조금이라도 움직일때마다 중첩되는 둔화 디버프를 거는데 점점 무작위 플레이어를 추적하는 바닥이 누적된다는 매우 불합리한 패턴을 가지고 있다.[44] 기본적으로 엄청나게 아픈 탱기술을 쓰는 쫄이 넷이나 있기 때문에 탱커의 피도 출렁거리는데, 엄청난 백뎀을 뿌려대는 기이한 샤를 계속 소환하는 쫄과 차단이 새면 광역 공포를 시전하는 쫄까지 가세하기 때문에 엄청나게 힘들다. 여기에 바닥은 덤.[45] 탱커에게 용격 - 주변에 용각 - 원거리에 4방향 용진 연계 패턴이고 70%가 되면 기술 피해가 강해진다.[46] 지배를 차단하지 않고 공/체 100%가 증가된 구속된 영혼만 때려잡을 수도 있는데, 이러면 구속된 영혼이 아닌 어둠달 통솔자를 기준으로 어그로가 끌리기 때문에 주의해야 한다. 특히 근딜들이 통솔자가 가만히 있는다고 극딜을 박다가 뒤통수를 맞고 죽는 일이 많다.[47] 기계형 몬스터가 영구적으로 기절 상태에 빠지게 만드는 오브젝트는 확률적으로 잠시 기절에 빠지는 것으로, 덫 수리의 경우 즉사 효과가 빠지고 부관의 받는 피해 25% 증가로 변경되었다.[48] 용군단 1시즌의 쐐기돌에 별의 궁정을 포함시킨 이유가, 세밀하게 짜여진 용군단의 전문기술로 조금 더 던전 안의 기믹 보너스를 누리라는 의도이다.[49] 원래는 방패를 집으면 스코발드가 입구에서 팝업되어 뛰어와 오딘과 문답을 주고받는다.
스코발드: "안 돼! 나도 내 가치를 증명했다, 오딘! 나는 신왕 스코발드다! 나의 아이기스에 어찌 감히 필멸자가 손을 댄단 말이냐!"
오딘: "스코발드, 아이기스는 이미 주인을 찾았다. 자격이 충분한 용사들이지. 네 권리를 주장하기엔 너무 늦었어."

스코발드: "이 가짜 용사들이 아이기스를 포기하지 않는다면 목숨을 포기해야 할 거다!"
이 3줄의 대사 중 굵은 글씨로 처리된 2줄이 삭제되었다. 사실 스코발드 전에서 전멸 후 재진행 시 마지막 대사만 하던 것을 그대로 사용한 것으로, 이 대사가 삭제된 덕분에 약 15~20초 정도의 시간이 절약된다. 다만 해당 대사는 게이머들에게 꽤나 재밌는 대사로 여겨지던 대사였던지라 대다수가 '차라리 시간을 늘려달라'거나 '대사 중에는 시간 카운트를 멈추게 해달라'는 요구를 하기도 했다.
[50] 참고로 대부분의 쫄들은 CC기가 먹히지만 혈서약 파멸자는 예외라 반드시 차단기로만 짤라야 한다.[51] 본래는 두 군데 중 랜덤한 1곳에 혈어미가 1마리 / 나머지엔 3마리 있는 구조. 혈어미 3마리 구간은 난이도가 끔찍하게 높았기 때문에 1마리만 있는 곳으로 가는 게 정석이었다.[52] 쐐기돌에서 워낙 전투부활 클래스만 왕창 데려가 이득을 보는 방식이 만연해 패치를 먹여 가치가 떨어지긴 했지만, 아예 없는 것과 있는 것과는 엄청난 차이다.[53] 격전의 아제로스까지는 가죽세공 북이 가속 25%를 제공해 진짜 블러드보다 5% 정도 낮은 정도로 커버되었기 때문에 블러드클이 필수는 아니였다. 그런데 어둠땅에선 북의 가속 증가 수치가 15%로 떡락하는 바람에 쓸 이유가 사라졌으며, 덕분에 블러드클을 무조건 데려간다.[54] 최후의 저항이 끝나면 방밀을 칠 때마다 피해 감소 효과를 받는다.[55] 격아 2시즌 수확과 어둠땅 1시즌 교만처럼 퍼센테이지 계산을 해야 하거나, 격아 4시즌 각성처럼 이전 시즌과 루트가 아예 달라지는 경우도 있다.[56] 예를 들어 폭군+괴저+교만[57] https://www.wowhead.com/news=291128/a-look-at-class-diversity-in-the-mythic-dungeon-international[58] 일부 클래스는 4+2셋을 사용하기때문에 장비슬롯이 추가로 더 묶이게 된다.[59] 물론 이것도 어느 정도까지나 적용되는 말이다. 같은 던전이라는 이유로 자기 템렙에 맞지 않는 고단 쐐기돌을 돌거나 하는 경우는 당연히 민폐다.