스토커 시리즈

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스토커 시리즈
S.T.A.L.K.E.R. Series

파일:스토커 게임 시리즈 로고.png파일:스토커 게임 시리즈 로고 화이트.png
제작 및 유통사
파일:GSC Game World 로고.svg[[파일:GSC Game World 로고 화이트.svg
첫 작품
스토커 섀도우 오브 체르노빌
최근 작품
스토커 2: 초르노빌의 심장부
공식사이트
파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:페이스북 아이콘.svg
1. 개요
2. 발매 작품
3. X-RAY 엔진
3.1. 문제점
3.1.1. 1편
3.1.2. 2편
3.1.3. 3편
4. 게임 관련 정보
5. 떡밥
6. 기타 정보
6.1. 2차 창작
7. 밈


1. 개요[편집]


GSC Game World에서 제작하는 FPS + RPG + 호러 게임 시리즈. 체르노빌 원자력 발전소 폭발 사고 이후 체르노빌프리피야트 주변에 생겨난 초현실 구역, ZONE을 배경으로 하는 게임이다. 원작은 스트루가츠키 형제의 소설인 노변의 피크닉과 이를 영화화한 러시아 영화 스토커.

제목은 Scavenger(부랑자), Trespasser(침입자), Adventurer(모험가), Loner(외톨이), Killer(살인자), Explorer(탐험가), Robber(강도)의 약자다.

게임 설정상에서 '스토커'는 광의적으로 'ZONE 안에 침투한 사람들'을 일컫는 총칭이다. 다만 게임 안에서는 하나의 팩션을 칭하는 이름으로써 중립 세력인 로너들을 부르는 제한적인 용어에 가깝다. 다른 팩션에 속해있으면 주로 그 팩션의 이름으로 불리고 명백한 정체성과 목적을 갖는다. 스토커(로너) 팩션의 스토커들은 개인적으로 움직이고 중립적이다. 게임에서는 최초 스토커(로너)로 시작하지만 팩션에 가입할 수도 있다.

게임상에서 2010년에는 한 사람이 Zone에 들어갔다.[1] 이 사람은 Zone의 괴상한 환경에서 생겨난 아티팩트를 발견하게 되고 블로우 아웃을 최초로 목격하게 되었다. 이 아티팩트는 여러 가지 성질을 가지고 있으며 또한 밖에서 비싸게 받고 팔 수 있기 때문에 정부에서 봉쇄를 해도 사람들은 존 안으로 계속 들어가게 되었다.

존의 사람들은 기본적으로 한탕할 생각으로 온 사람들이며 제대로 한 건만 하면 돈을 크게 벌 수도 있다. 그런데 이게 쉽지 않은 게 아티팩트는 다른 스토커들도 전부 노리고 있는 데다가 아티팩트가 있는 곳은 돌연변이에 이상현상이 몰아치는 곳에 있는지라 구하기가 쉽지 않고 다른 팩션 소속의 스토커에게 죽을 수 있다. 게다가 이상현상에 휩쓸리면 거의 죽고 방사능 천지라서 위험하고 블로우 아웃에 맞으면 죽거나 좀비화 스토커가 되거나 둘 중 하나인지라 맨날 목숨이 간당간당한 사람들이다. 그 안에서도 각자의 생각에 따라서 세력이 나뉘어서 서로간에 총질하는 경우도 잦다. 대표적으로 듀티프리덤. 밴디트모노리스, 용병은 다른 팩션들에겐 공공의 적이나 다름없다. 어느 팩션이든 존 안에서는 목숨이 몇 개여도 부족할 지경이다.

한탕할 생각이 아닌 다른 이유로 ZONE에 들어온 스토커들도 많이 있다. 이들은 범죄자이거나 여러가지 이유로 바깥에서 지낼 수 없게 되어서 살기 위해 존에 들어온 경우가 대부분이다.[2] 그렇기 때문에 한탕할 생각으로 들어온 다른 스토커들과는 다르게 이들은 나가봤자 좋을 게 없어서 나가지 않는 사람들도 많다.[3] 어찌 보면 불쌍한 사람들도 많은 편이다.

스토커라는 단어 자체는 원래 러시아에서는 수렵꾼이나 사냥꾼을 뜻하는 말이었으나,[4] 스트루카츠키 형제의 SF 소설인 '노변의 피크닉'에서 지금과 같이 존에 잠입하는 밀렵꾼과 같은 역할을 가지게 되었다. 이후 위의 안드레이 타르콥스키 감독의 영화 '잠입자'에서 보다 구체화된 이미지를 가지게 되었다.

추가로 원래 소설에서 유래되어 실제 체르노빌에 제한 구역에 불법으로 침입하는 사람들을 일컬어 스토커 라고 부르기도 한다.

2. 발매 작품[편집]


Oblivion Lost를 포함해 전부 4개의 작품이 있다. 일단 정식발매된 작품은 3개. 국내에는 1편만이 DVD로 정식수입 발매되었다. 아직도 파는 곳을 발견할 수 있기도. 2편과 3편은 병행 수입판을 구할 수 있다. 물론 패키지판보다 스팀판이 훨씬 싸다. 세 작품 모두 유저에 의해 한글화되었다.


2.1. Oblivion Lost[편집]




스토커 쉐도우 오브 체르노빌의 개발과정을 담은 팬메이드 다큐멘터리. 개발중의 여러 빌드와 우여곡절이 나와있다.

1999년부터 개발이 시작되어 끝내 완성되지 못한 버전. 쉐도우 오브 체르노빌 대신 이 이름이 2005년까지 부제로 사용되었었다. 이때 개발중인 버전의 동영상을 보고 뻑간 사람들이 많을 것이다. 하프라이프 2, 둠 3와 비슷한 시기에 등장해 상당한 기대를 받았다. 국내에선 개발자가 컴퓨터에 콜라를 흘려서 작업물이 전부 날라갔다는 루머가 있는데 당연히 사실이 아니다.

본래 스토커는 오블리비언 로스트라는 이름으로 GSC가 스토커 전에 출시한 코드네임: 아웃브레이크라는 게임과 같이 SF 장르의 FPS로 개발되고 있었다. 그러나 코드네임 아웃브레이크의 출시 이후 반응과 흥행을 보고 개발진들은 생각했었던 만큼 게임이 흥미롭지 않다고 깨닫고, 소설 노변의 피크닉에서 영감을 받아 컨셉을 바꾸어 원자력 발전소가 체르노빌이 아닌, 크림에 세워진 일종의 대체역사물의 배경을 가진 게임을 만들고 있었다. 스토커라는 제목 역시 이 책에서 묘사된 것과 같은 것에서 따온 것이었으나 저작권 분쟁을 피하기 위해 글자 하나마다 점을 사용해 띄어놓은 것이다.

그러다 GSC의 수장인 세르히 그리고르비치가 체르노빌 원자력 발전소와 관련된 다큐멘터리를 보고 굉장히 매료되어, 게임의 설정을 아예 체르노빌로 하자는 결정을 내린다. 당시 개발팀은 이에 대해 부정적이었으나[5], 2002년 세르히가 팀원들을 직접 이끌고 프리피야트 외곽 탐사를 나가자 팀원들 역시 직접 보고 느낀 광경에 강한 영감을 받았고 그렇게 게임의 설정이 바뀌게 된다.

이 시기에 우리가 알고있는 스토커 시리즈의 기초적인 틀이 잡혔고, NPC와 뮤턴트들이 스크립트 없이 서로 상호작용하는 A-LIFE와 완전한 오픈월드를 컨셉으로 개발되기 시작했다. 그러다 2002년 게임 퍼블리셔들에게 테크 데모를 선보이는 과정에서 THQ가 관심을 가졌고, 그렇게 스토커의 퍼블리싱을 맡기로 결정했다.[6] 이 시기 개발 과정 중 게임이 유출되는 사고가 있었는데, 세간에서는 하프라이프 2를 유출했던 사람과 동일인물이 아니냐는 추측이 있었으나 실제로는 부주의하게 불특정다수가 접속 가능한 경로로 인터넷에 업로드 했다가 일파만파 퍼진 것으로 밝혀졌다.

이후 THQ의 의견에 따라 게임의 부제를 오블리비언에서 쉐도우 오브 체르노빌로 변경한다. 게임이 주목받기 시작한 2002년 시점에서는 하프라이프 2, 둠3, 파크라이와 같이 기대되는 작품이었지만 개발일정이 길어지게 되어 결국 2004년 출시로 연기하게 된다. 이 시기에 쉐도우 오브 체르노빌의 스토리라인은 존의 기원을 담은 문서들을 찾아나서는 것이었고 A-LIFE 시스템을 이용해서 NPC들 역시 플레이어와 같은 목표를 가지고 경쟁하며, 심지어 먼저 문서들을 찾아 게임을 NPC가 먼저 끝내는(!) 설정까지 존재했다. 또한 일반적인 오픈월드 게임처럼 웨이포인트를 찍어주는 것이 아니라, "그 문서는 어떤 스토커가 가지고 있는데 최근에 군 창고에서 목격되었다"와 같은 능동적인 게임플레이를 유도했다. 문서의 위치들은 로그라이크처럼 매 플레이마다 바뀌게끔 설정했다.

알파 빌드나 모드로 익숙한 차량과 같은 다양한 탈것들 또한 이 시기에 포함되있었고, 콜 오브 프리피야트에 와서야 등장한 버러나 결국 등장하지 못한 비무장 좀비, 이즐롬 같은 뮤턴트들도 이미 존재했었다. 끝끝내 게임에 나오지 못한 데드 시티, 늪지 같은 맵들도 있었으며, 이렇듯 최종 결과물에선 잘려나간 수많은 컨텐츠들이 존재했었다.

이런 작업물이 결과물에 반영되지 못한 진짜 이유는 중구난방식 개발과정에 있었다. 2004년까지도 스토커는 시연용으로만 플레이 가능한 데모만 존재 했고 정식 스토리라인은 존재하지도 않았다. 실시간 그림자와 커튼 따위에 사용되는 물리엔진, 다이나믹 라이팅과 같은 비주얼 효과들은 현 시점 기준으로도 꽤나 준수한 퀄리티를 보여줬으나, 정작 게임에 사용될 맵들이 다 따로따로 개발되면서 어느 맵은 계속 방치상태에 있었기에 텍스처와 그래픽 효과들이 전부 따로 놀았다. 물론 게임 플레이를 고려한 디자인도 되어있지 않았다.

A-LIFE 역시 문제가 너무 많았다. 지금도 스토커 시리즈 하면 상징적인 튕김현상이 개발과정에선 더욱 심했고, 무슨 원리인진 모르겠지만 맵마다 시드로비치를 배치하는 형태로(??) 임시방편을 마련하기도 했다. 맵을 이동하면 한 장소에 NPC와 뮤턴트가 우르르 스폰되는 현상도 있었으며 적대 팩션끼리 서로 상호작용하는 것도 개발진의 생각만큼 원활하게 이루어지지 못했다.
결국 개발진은 자신들의 이상이 실제 성취 가능한 것과는 거리가 있다는 것을 받아들여야 했다.

결국 맵을 리디자인하고, 메인 스토리를 추가하고, A-LIFE의 경우 주요 NPC들에게 특정 루트를 설정해서 정해진 곳에만 있게 하는 방식으로 타협했다. 이 과정에서 퍼포먼스 향상을 위해 비주얼적인 다운그레이드가 있었고, 사운드 역시 매우 형편없게 바뀌었다. 그러다 GSC와 스토커 시리즈에 있어서 아주 역사적인 사건이 찾아오는데, 베타테스터들에게 전달한 멀티플레이 테스트 빌드에 DRM이라던지 유출을 막을만한 어떠한 조치도 되어있지 않아서 이 빌드가 인터넷을 통해서 일파만파 퍼져나간 것이다. 심지어 이 빌드에는 싱글플레이 리소스와 메인스토리, 심지어 게임에 사용된 X-RAY엔진 툴까지! 게임의 주요부분이 모두 포함되어있었기 때문에 그야말로 대참사가 따로 없었다. 웃프게도 이때 유출된 멀티플레이 빌드의 리소스와 같이 포함된 엔진 툴이 스토커 모드 커뮤니티의 시초가 되었다는 것이다. 모더들이 게임의 최적화를 개선하거나 싱글 플레이에 포함된 맵을 멀티플레이 용으로 바꾸는 등 게임이 정식출시 하기 전에도 여러 모드들이 존재했다고 한다.

길어지는 개발과정과 THQ의 개입, 게임을 완성하기 위한 고된 크런치 업무가 계속되는데 유출 사고까지 겹치니 개발진의 사기 역시 바닥을 기었다. 심지어 이 시기 GSC의 다른 프랜차이즈인 코삭 시리즈가 흥행을 했음에도 수장인 세르히가 개발진의 임금을 동결해서 2006년에는 주요 개발진들이 이탈하는 사건도 발생한다. 본래 GSC에서 근무하는 것은 동구권 개발자들에게 있어서 꿈과 같은 일이었고 스토커라는 거대 프로젝트에 합류하는 것 역시 명예였으나 개발기간이 5년을 넘으면서 불협화음이 생긴 것이다.

이들은 4A 게임즈를 설립해서 후에 메트로 시리즈를 제작하게 된다. 재밌는 점은 이들이 이탈한 후에도 게임이 완성되는데 필요한 보조적인 업무를 수행하도록 협력했다는 것. 회사를 때려치더라도 게임을 출시하겠다는 열망 하나는 컸던 것이다. 2차 유출 이후 THQ는 딘 샤프를 파견해서 게임의 제작책임을 맡게 한다. 이 소식에 팬들은 스토커를 서구의 캐주얼한 취향으로 바꾸려고 한다며 온갖 비난을 보냈고 개중엔 딘 샤프에게 살해 협박까지 하는 팬들도 있었다. 하지만 정작 딘 샤프는 게임의 재구성이 거의 끝난 시점에나 합류를 했으며 후에는 게임 출시를 위해 필요했던 조치로 평가받았다. 딘 샤프 역시 4A 게임즈에 합류하여 현재까지 CEO를 맡고 있다.

이렇게 힘든 개발과정을 거쳐 차량은 물리엔진 이슈와 조작감 때문에 삭제하기로 결정했고, 운전하는 구간으로 등장할 예정인 검은풍경이 맵에서 삭제되고, 원래 용병에게 납치되어 감옥에서 닥터와 재회하는 장소로 활용될 예정이었던 죽은 도시 역시 삭제되었다. 이 데이터들은 게임이 출시되는 순간까지 남아있어서 폴더에서 확인 가능하고 PDA에도 지도로 표시되어있다. 죽은 도시는 사라졌지만 웃기게도 군 창고에서 죽은 도시로 향하는 길목을 막고 있는 용병들은 그대로 존재한다. 너무 많은 오류를 일으켰던 취침 시스템도 삭제되었다. 많은 컨텐츠들이 잘려나갔지만 2002년부터 기다린 팬들은 게임이 일단 출시하는 것에 환호할 따름이었다. 그렇게 2007년 2월 게임이 정식 출시되고, 산재한 버그와 문제점들이 해결되기까지도 1년에 가까운 시간이 필요했다.

개발중이던 알파 버전은 팬 커뮤니티 같은 곳에서 알파 빌드 버전이라는 이름으로 다운받을 수 있다. 미완성인만큼 게임 엔진이나 그래픽, 음성효과 등이 허술해 싼티가 풀풀 나지만 필드 넓이는 주목할만 하다. SOC의 모태가 된 작품으로 이후 정식 발매될 버전에서 어떤 부분들이 달라졌는지를 찾아보는게 재미. 인터넷에 널린 빌드데이터와 1편 발매시 게임 내에서 사용되지 않은 데이터가 게임 폴더 안에 남아있는게 발매되었기에 얼마 안가 동명의 모드로 많은 부분이 복구되었다. 이때 사용된 맵[7]도 SOC에서는 삭제되었으나 로스트 알파를 비롯한 여러 모드에서 복구되었다.


2.2. 스토커 섀도우 오브 체르노빌[편집]


주인공마크드 원. THQ 산하에서 발매했던, 스토커 시리즈의 사실상 첫 게임이다. 특유의 분위기와 시스템으로 동구권에서 인기몰이를 했다.

이 게임 개발 당시 감놔라 대추놔라 간섭하던 THQ의 등쌀에 학을 뗀 GSC는 SOC의 매출을 발판삼아 단독 회사로 독립하게 된다. 물론 그들이 원래 기획했던 게임을 당장 만들지는 못했지만.


2.3. 스토커 클리어 스카이[편집]


주인공은 스카. GSC가 처음으로 자유롭게 개발한 스토커 게임이다. 많은 유저들이 대규모 필드와 새로운 A-Life 시스템 등의 요소를 기대했으나, 형편없는 플레이분량과 지랄맞은 버그,[8] 전작에서 복붙해온 맵들로 욕을 먹었다.[9] 사실상 GSC가 독립하고 나서 돈줄을 대려 만든 물건이라는 게 지배적 평가.

물론 GSC가 공백기간동안 놀기만 한 것은 아니라서, 강화된 AI[10]와 새 아티팩트 시스템 등은 호평을 받았다. 특히 무기 수리, 업그레이드 시스템은 플레이어들에게 활동하고 돈을 벌 이유를 만들어 줌으로써, 다소 노가다가 있긴 해도 플레이의 지평을 넓혔다.

한때 '최고의 게임 분위기상' 후보에 올라 팬들을 설레게 했으나... 상은 데드 스페이스에게 돌아갔다.


2.4. 스토커 콜 오브 프리피야트[편집]


주인공은 덱탸레프 소령.

GSC의 '1편과 2편의 좋은 점만 합치겠다' 는 점이 그대로 반영된 수작. FPS+RPG라는 조화가 어려운 두 장르를 절묘히 조화시킨 작품으로 스토커 시리즈를 결산하는 작품이라 평가받는다. 여타 RPG들의 스탯 시스템 대신 장비 개조를 통한 성장으로 FPS의 틀을 지키면서도, 비선형적인 퀘스트 디자인을 구축하여 WRPG 고유의 게임성을 계승했다.

전작들이 소규모의 맵들을 이어붙이는 방식으로 유사 오픈 월드를 구현한 반면, COP에서는 대규모의 맵들을 돌아다닐 수 있게 바뀌었다. 또한 플레이어를 제외한 여타 스토커들도 아티팩트나 돈 될 물건을 찾아다니도록 AI가 수정되었다. 이들은 죽은 동료의 시체를 수색해 빼갈 수 있는 모든 물건을 빼가거나 길 가다가 떨어져 있는 물건도 주워서 가져가며, 이를 그저 가져가기만 하는 게 아니라 상인에게 팔기까지 한다. 또한 도전과제 시스템도 추가되었다.[11] 불완전했던 업그레이드 시스템도 변화, 산탄총이 아닌 무기들도 신뢰성 업그레이드를 할 수 있게 되었다. 이전엔 신뢰성 후진 무기는 아무리 업그레이드해도 몇 발 쏘고 나면 고장이 나는지라 무조건 버림받았다. 특히 L85같은 경우 총이 초콜릿으로 만든 것처럼 녹아내렸다.

또한 RPG적 요소가 강화되어 퀘스트를 무력만이 아니라 대화로도 해결할 수 있게 되었다. 관련 도전과제도 존재한다. 하지만 Zone의 가장 핵심 부분에 있는 것으로 설정되어 있는지라 CS에서 구현되었던 세력 전쟁은 사라졌으며, 특정 지역에선 서로에게 총질을 하지 않는 모습을 보여준다.

1편에서도 멀티엔딩은 존재했으나 전작들보다 퀘스트 RPG 요소가 향상됨과 더불어 선택의 결과를 엔딩에서 슬라이드쇼 형식으로 나타내게 되었다. 본인의 행동에 따라 Zone에서 일어난 사건이나 인물들의 후일담이 달라진다. 특히 사이드 퀘스트의 수행 여부에 따라 그 내용이 천차만별로 바뀌므로, 작은 퀘스트 하나도 조심스럽게 하는게 관건이다.

전반적으로 FPS 폴아웃 시리즈와 비슷한 인상이다. 작은 맵이 아닌 오픈된 거대 맵, 말빨로 퀘스트 해결하거나, 사이드 퀘스트로 엔딩이 변하는 등 유사한 점들이 많다. 물론 게임 스타일과 분위기에서는 막대한 차이가 있으며, 특히 COP 이후에 출시된 폴아웃: 뉴 베가스가 적절한 비교 대상으로 메인 퀘스트와 사이드퀘스트 간의 유기적인 연계, 비선형적인 퀘스트 구조, 사이드퀘스트 결과에 따라 달라지는 엔딩, 하드코어 모드/소여 모드 제공 등 비슷한 측면이 적지 않다. 실제로 폴아웃 뉴베가스의 디렉터인 조쉬 소여는 한 인터뷰에서 본인이 스토커 시리즈의 지대한 팬이라는 사실을 밝힌바 있으며, 다른 포스트에서는 스토커 콜 오브 프리피야트의 생존 시스템이 뉴베가스의 하드코어 모드에 영향을 끼쳤음을 말하기도 하였다(JESawyer 26 Mar 11). [12]

폴아웃: 뉴 베가스에서는 하드코어 모드 한정으로 스토커 같이 총알 무게 개념, 음식, 수면 등의 요소를 도입한다고 하여 폴아웃 팬들을 기쁘게 했으나 스토커 유저들은 어째서 그게 하드코어?라는 의문을 표시하기도 했다. 애초에 스토커 콜 오브 프리피야트는 초보자 난이도에도 저런 요소가 있으니까 폴아웃 유저 입장에선 콜 오브 프리피야트는 초보자 난이도부터 하드코어인 셈이다.[13]

사실 바닐라 스토커 시리즈에선 만복도나 수면[14]이 아주 큰 의미가 없었고, 모드를 깔지 않는 이상 이쪽엔 별로 신경써줄 필요가 없었다. 하지만 무엇보다, 폴아웃엔 출혈 시스템이 없다.[15]


2.5. 스토커 2: 초르노빌의 심장부[편집]


2022년 발매 예정이었던 최신작. 러시아의 우크라이나 침공 때문에 거의 막바지에 달했던 개발이 중단됐고, 전쟁이 지속되는 동안은 그 미래를 장담할 수 없게 되었다.

자세한 건 문서 참조.


2.6. 번외: 스토커 온라인[편집]


Szone-Online (게임)

http://store.steampowered.com/app/316390/sZoneOnline/[16]
https://szone-online.so/[17]

SOC만 출시되었던 시절 ModDB에서 SOC의 MMO 버전을 만들던 모드 팀이 있었는데 게임 엔진의 한계로 구현이 불가능하자 스토커의 배경을 토대로 TPS 방식의 MMORPG로 방향을 전환했다.

당시 Stalker Online이라는 이름으로 유저들에게 도네이션을 받으며 개발을 진행했다.[18]

이후 러시아의 Cybertime System[19]에서 모드 팀과 해당 프로젝트를 인수, Stalker Online이라는 이름을 그대로 사용하여 유저들에게 도네이션을 받으며 개발을 진행했다.

이후 Stalker Online에 대해서 저작권 분쟁이 있었는지 개발도중 sZone-Online으로 이름이 변경됐고 이후로는 sZone-Online으로 개발과 서비스가 진행됐다.

당시 네이버 카페로 존재하던 한국 스토커 카페[20]에서 KSG라는 이름으로 클랜을 만들어 클랜전을 하는 등 활동이 활발했으나 시차에 의한 클랜전 참가의 문제 등으로 현재는 거의 사라진 상황이다.

또한 서비스 초기에는 러시아어로만 서비스가 진행됐기 때문에[21] 소수의 한국유저들은 한 글자 한 글자 번역기를 돌려가며 퀘스트를 깨고 장비의 용도를 알아야했고 어떤 게임보다도 게임을 하는 것에 애로사항이 많았다.[22]

2015년 12월 29일 스팀에 등록되어 다운로드 및 결제서비스를 지원하기 시작했다. 평은 복합적으로 굉장히 안좋은 편. 한국 IP의 경우 진입하지 못하도록 막아놨다.


2.7. 번외 2: 서바리움[편집]


스토커 시리즈의 개발자들이 만든 무료 FPS 게임. * 핑이 굉장히 높고 버그도 많아서 플레이가 까다롭다는 심각한 단점을 가지고 있지만, 꽤 준수한 그래픽과 총기모션으로 동접자가 상당히 많다.

3. X-RAY 엔진[편집]


파일:external/upload.wikimedia.org/X-ray_logo.jpg
스토커 시리즈는 GSC 게임월드에서 개발하고, 오로지 여기서만 써먹는 X-Ray 엔진을 사용하고 있다. 현재까지 Only 다이렉트X의 셰이더만 써먹어서 당연히 윈도우에서만 돌아간다. 자체적으로 개발한게 이 정도까지만 돼도 수작인거지... 이 엔진은 HDR 렌더링, 패럴렉스, 그리고 일반적인 맵핑, 날씨변화 등도 담고 있다. 단 안티 앨리어싱은 비슷한 훼이크로만 지원된다는 것 등이 있다.

여기까진 안티 앨리어싱도 안 되는 듣보잡이지만, 이 엔진은 최소 천 개 이상의 캐릭터를 지원하는 ALife 인공지능 엔진[23]을 포함하고 있다. 이 ALife 엔진을 이용하여 등장 몹, 그리고 NPC들이 플레이어 간섭없이 알아서 잘 노는 모습을 보여주고 있다. 즉 플레이어가 근처에 없어도 몬스터들이나 스토커들은 알아서 잘 논다는 것이다.

또한 저렇게 잘 노는 것과 더불어, NPC들도 닥돌이나 은엄폐해서 저격 등의 전략을 누가 시키지 않아도 알아서 한다. 그리고 NPC들은 목적을 위해 계획을 세워서 행동하기도 한다. 예를 들어, 3편에서 밴디트가 나타나면 총을 갈겨대는 점, 아티팩트를 찾아 다니는 점, 시체 루팅 등이 있다.

이에 더해 탄도학적인 부분도 반영되어 있어서 총알이 중력의 영향을 받는다든지 금속에 부딪쳐서 비스듬히 날아간다든지 조준하지 않으면 정확도가 떨어지는 점 등이 구현되어 있다. 이런 점 때문에 중장거리에선 가늠자나 조준경을 보지 않고서는 표적을 맞추기가 매우 힘들다. 그러나 맞는 충격은 구라로, 몇방만 맞고도 죽을 수 있다. 물론 적도 마찬가지... 예를 들어 싸구려 샷건을 들고 밴디트 대가리를 향해 쏘면 밴디트가 무사히 살아있는 모습을 볼 수 있다. 어쨌든 이런 점 때문에 근거리보다는 중장거리에서의 싸움이 좀 더 유리한 모습을 보여준다.

또한 날씨도 있는데, 날씨는 그냥 보여주기용이나 비 내리는 모습까지 재현한다. 물론 액세서리일 뿐이지만... 비오는 장면은 꽤나 잘 만들었다. 그러나, 밤낮의 경우엔 돌연변이들의 생활 리듬을 결정하기에, 밤에 돌연변이들이 더 잘 설치고 다니는 모습을 볼 수 있다.

파일:external/upload.wikimedia.org/Stalkershot_rostok.jpg
X-Ray 1.0 엔진에서 최대한 뽑을 수 있는 대로 뽑도록 설정해서 잡은 스샷.

사실 이 엔진은, Oblivion Lost ~ Shadow Of Chernobyl (발매 당시) 기준으로 글로벌 일루미네이션(GI)을 지원한 거의 최초세대 엔진이기도 하다. 15년도인 지금이야 개나소나 다 쓰는 기본에 심지어 모바일에서도 쓰겠다고 덤비는 상황이긴 하지만...[24]

다만 완전히 완성시키지는 못했는지 인게임 옵션에는 나오지 않고(풀 옵션 아무리 걸어도 활성화가 안 된다) 옵션 설정 파일(user.ltx이고, 내 문서 폴더에서 게임 이름 폴더(예를 들어 Call Of Pripyat이면 폴더명은 Stalker-COP) 아래에 있다)에서 r2_gi off를 on으로 켜주면 된다. 효과를 확인하는 쉬운 방법 중 하나는 어둡고 좁은 곳에 들어가서 플래시를 켜는 것. 기본 상태에서는 환경 반사를 구현 못해서 플래시가 직접 비치는 곳만 밝아지고 조금만 벗어나도 깜깜하지만, GI가 활성화되면 반사광이 닿는 곳들도 조금 밝아진다. 양덕들이 비교한 스샷 이는 언리얼 엔진의 문서에서도 확인할 수 있다. 게임내 콘솔에서도 켤 수 있다.

다만 공식 지원을 포기한 물건이라 개적화[25]와 튕김은 각오해야 된다(Shadow Of Chernobyl은 오히려 덜한데 후속작으로 갈수록 GI를 켤 때 튕김이 심해진다 카더라).[26] 또한 그래픽적인 면에서도 어두운 부분들이 밝아져서 게임 특유의 호러스러운 분위기가 약간 저하된다고 볼 수도 있다. 둠 3가 괜히 무식해서 라이트로 비춘 곳 빼곤 깜깜하게 처리한게 아니듯이...[27]

스토커에서 사용된 X-Ray 엔진 버전중 1.0은 섀도우 오브 체르노빌에서 써먹었고, 1.5는 클리어 스카이에서 써먹었다. 그런데 클리어 스카이에서 쓰인 1.5는 섀도우 오브 체르노빌에 쓰인 1.0보다 오류 덩어리였다. 한 예로 ALife 엔진이 이상해 평화스러운 Zone 버그가 생길 정도. 그리고 그 후에 나온 콜 오브 프리피야트에선 1.6버전을 써먹고 있으며, 0.1 차이지만, 그 전에 비해 꽤 많이 나아진 점을 보여주고 있다. 참고로, 엔진 버전은 상승하지만 최적화가 잘된 건지 1.0하고 1.6이 최소사양이 같다는 무서운 모습을 보여준다. 물론, 설정을 최고로 끌어올리면 엄청나게 화면을 잘 뽑아낸다. 물론 크라이엔진같은 건 바랄 걸 바라야지...

위에도 어느 정도 내용이 있듯 X-Ray 엔진 안에서 오류가 많이 발생하는 편이다. 얼마나 오류가 심한지, 게임 점수를 깎아 먹을 정도. 일단 X-Ray 엔진은 처음엔 64비트는 지원을 안 했고 회사가 망하며 지원은 물건너 간 것이었으나, 2015년 현재 스팀판에서는 잘 실행된다. 멀티 코어도 마찬가지다(즉 CPU 개수가 여러 개라도 X-Ray엔진은 한쪽 CPU에 올인한다). 단 멀티 GPU는 예외로, 크로스파이어가 된다고 한다. 단, 클리어 스카이를 제외하곤 모드를 안 깐 바닐라의 경우, 에러가 그나마 적다. 통합모드의 경우, 여러 모드들을 조절하여 게임상에서 덜 에러나게 만든 물건이기에, 통합 모드를 깔아도 게임이 잘 깨지지는 않는다. 그리고 게임 크랙의 경우 모드보다 더 많이 프로그램이 다운되어, 농담삼아 X-Ray 엔진에 자체 정품인증 기능이 있는 것이 아닌가 하는 소리도 있다. 정품 사용자도 여기에 당하지만, 복돌이보단 훨씬 덜 당한다.[28] 열심히 즐기다 X-Ray 엔진이 오류나면서 종료되었을 시엔 꺼진 즉시 바로 실행시키면 실행이 안 된다. 이 땐 작업 관리자에서 Xr3da.exe(SoC, CS)이나 xrEngine.exe(CoP)를 강제종료하고 다시 실행하면 된다.

이 때문에 최신작인 스토커 2부터는 언리얼 엔진으로 갈아탈 예정이다.

3.1. 문제점[편집]




이 영상은 정식 버전이 아닌, '만들다 때려치운' 알파 버전의 버그 영상. 이상한 버그가 발생한다고 딱히 문제될 건 없다. 어차피 버그 많은 스토커 1, 2, 3편을 보면...[29]

스토커 시리즈의 고질병이자 최신작에까지 이어지는 버그가 있다. 버그 중에는 웃긴 버그도 많지만. 게임 진행상 치명적인 버그도 있기 마련이다. 그렇기 때문에 GSC 게임 월드는 패치를 많이 하나 그래도 버그는 건재하다. 특히 스토커 클리어 스카이는 버그가 판치는 버그 전국시대 수준이다.


3.1.1. 1편[편집]


1편인 스토커 섀도우 오브 체르노빌에서는 X-Ray 엔진의 불안정성 때문에 완전히 중력을 무시하는 버그와 스토커와 건물의 융합을 관찰할 수 있었다. 여기에 백스텝을 밟는 개, 스크립트 문제로 인해 어기적어기적 거리던 좀비화 스토커들이 갑자기 수류탄을 보자 다리가 갑자기 나았다는듯이 뛰어 피하는 상태라든지... 이때부터 진기한 버그들의 세상이었다. 그 중에서 역시 최고봉은 최후반부 체르노빌 원전에서 벌어지는 스노크의 허공답보.[30] 그외에는 영어판의 성우들이 조금 부실하다, 그리고 예전 영상보다 요소가 많이 없어져서 실망이다 등 여러 의견도 많았다.[31]


3.1.2. 2편[편집]


2편인 스토커 클리어 스카이에서는 우스운 버그뿐만 아니라[32] 시스템 버그도 판을 친다. 팩션 워 시스템은 스토커들이 싸우기 싫어하고 업그레이드하면 무게가 늘어나는 신비의 시스템으로도 욕먹고(부품을 교체하면 무게가 증가할 수도 있으니 당연하겠지만) 엄폐물이 없는데도 엄폐를 해서 아스트랄 자세로 사격하는 그 모습이란... 그리고 분명 발이 닿을정도의 물 높이 수심인데 뛰지를못한다(...) 또 난이도도 너무 높여서[33] 1편에 비해 보편적인 게임 플레이가 불가능할 정도로 어려운 부분이 많아졌다.


3.1.3. 3편[편집]


하지만 3편인 스토커 콜 오브 프리피야트에서는 버그가 잘 눈에 띄지 않아 평점을 많이 깎아 먹지는 않았다. 그렇지만... 시체가 끼어서 완전히 네크로모프가 되어버리는 버그가 있다. 그리고 1, 2편과 같은 세력전쟁, 퀘스트 같은 다양한 요소를 삭제했다면서 본작을 싫어하는 사람들도 있다. 그리고 호러 요소도 조금 사라진데다가 소규모 전투로 바뀌었다. 스토커 시리즈의 장점이 분위기인데 분위기가 갑자기 메트로 2033처럼 매우 암울했던 1편 때보다 못하다는 의견. 특히 영어권 성우의 괴이한 연기로 다른 의미로 분위기가 안 산다는 의견도 있다.[34]

여러 공식 패치와 사실상 필수 패치인 모드들을 통해 게임플레이 자체를 불가능하게 만드는 치명적인 버그는 거의 없으며, 자유로운 세이브를 지원하기 때문에 큰 문제는 되지 않는다. 그리고 전작들처럼 혹시나 퀘스트가 정상적으로 진행되지 않는 오류가 있진 않을까 염려할 필요가 없어졌다. 2010년 현재, 1편인 섀도우 오브 체르노빌, 2편 클리어 스카이, 3편인 콜 오브 프리피야트 모두 버그를 교정하는 최신패치들이 나와 있어 위와 같은 버그들은 더 이상 찾아보기 힘들게 되었다.

버그 외의 문제로는 저질 타격감과 효과음, 불친절한 인터페이스[35] 등이 있다.


4. 게임 관련 정보[편집]






5. 떡밥[편집]


3편에서 전직 모노리스의 대표로 스트라이더라는 인물이 등장했다. 철저히 세뇌되어 정신나간 모습을 보이던 이들이 방법은 알 수 없지만 어쨌든 세뇌에서 풀릴 수 있다는걸 보여줬다.
  • 체르노빌 리얼 좀비 영상 - 링크된 영상을 보면, 헬기에서 실제 좀비에게서 도망가다 죽는 군인을 광학 영상으로 찍은 것처럼 보인다. 영상의 리얼함으로 인해 실제 상황인지 아닌지, hoax인지 미스터리 영상으로 분류되기도 했다. 실제 유튜브 영상에도 스토커 게임의 광고가 아니라고 하고 있고 링크에도 여전히 의견이 분분한 댓글들이 달리고 있다. 그러나 hoax팩트 체크 사이트에 따르면, GSC가 부인했다는 글의 원본은 찾은 적이 없지만 영상 후반에 하단에 적혀 나오는 http://zonesecurity.ru 사이트가 지금은 러시아 보안업체로 연결되지만 2007년에는 GSC로 연결되는 링크였다고 한다. 즉 스토커 1편의 광고 영상으로 hoax 판명. 스토커 팬들조차 스토커 광고처럼 생각을 못하는 것은, 1편 제작중인 빌드에는 주요 적으로 좀비들이 나오지만 발매 시에는 삭제되었기에 게임과는 큰 연관성이 없어보이는 탓도 있다.


6. 기타 정보[편집]


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개발사내 직원들 얼굴과 이름을 그대로 게임에 써먹기로 유명하다. 일례로 스토커 콜 오브 프리피야트의 주인공인 덱탸레프 소령은 GSC 직원인 Alexander Poshtaruk의 얼굴을 가지고 있으며, 자톤의 주정뱅이 기술자 카르단도 역시 GSC 직원인 Konstantin Stupivtsev[36]의 얼굴을 가지고 있으며, 야노브에 있는 과학자 중 한 명인 오제르스키 교수도 실제 얼굴을 기반으로 만든 것이다.

파일:external/gsc-fan.com/cardan&ozerski_1.jpg
카르단과 오제르스키의 직샷.

참고로 클리어 스카이의 지도자였던 레베데프GSC의 경비아저씨 얼굴을 가지고 있으며, 클리어 스카이의 기술자 노비코프(혹은 그레이)는 GSC 직원은 아니지만 대단한 사람의 얼굴을 가지고 있다. 바로 알렉산더 노비코프란 사람인데, 이 사람의 직업이 체르노빌 원자력 발전소 기술안전 관리부관. 또한 러시아의 영화배우이자 감독인 알렉산드르 카이다노프스키[37]스카 얼굴의 기본형이 되었다. 스트렐록도 호주의 가수이자 배우인 빈센트 스톤의 얼굴을 가져왔다.

이스터에그로 게임 안에다가 개발팀 사진을 걸어놓기도 했다. X18 연구소를 잘 뒤져보면 나오는 사진이 그것이다. 그러나 흐려서 얼굴이 제대로 보이지 않는다.

이 게임과 더불어 어느 한 게임 때문에, 체르노빌 원자력 발전소와 더불어 프리피야트를 탐험하는 관광상품이 등장했다. Чорнобильське сталкерство, Chernobyl stalking라고 한다. 18~30세 연령대의 관광객이 주로 찾아오며,[38] 대체로 1명 혹은 여러 명이 1~10일 동안 머무를 수 있으며, 방사선량계와 더불어 방독면도 사용해야 한다. 그리고 또한 머무는 동안 0.03에서 0.2 밀리시버트(mSv)의 방사선만 허용[39]된다. 물론 멋대로 들어가면 처벌받는다. 우크라이나 형법상에 특별히 소개되어 있으며, 이를 잡기 위해 기마 순찰대가 주위에서 돌아다닌다. 이런데도 연간 300여명이 존에 무단 침입한다고 한다.

GSC가 스토커 영어 정식 소설 S.T.A.L.K.E.R. Southern Comfort가 현재 제작중이다. 2011년 9월에 발매됐다.[40] 스토커 프랜차이즈가 점점 대단해져가는 것을 느낄 수 있다.

한국에서 스토커 시리즈는 공기이지만, 스토커 웹진들은 스토커 팬 분포도에서 동아시아에서는 중국과 더불어 한국에 위치하고 있다.[41] 앞으로의 일이 기대되는게 사실이다. 현지화는 무리이겠지만. 그래도 최신작인 스토커 2: 초르노빌의 심장부가 공식 한글화로 발매된다고 알려져 적지 않은 국내 스토커 팬들이 반겼다.

스토커 모드를 제작하는 방법을 가르쳐 주기 위해 만들어진 사이트 - 스토커 모드 제작 길잡이. 영어 주의[42]

컴플리트 OST

스토커 시리즈를 다운로드 판매하고 있는 스팀에서는 심심하면 스토커 시리즈를 할인판매하는데, 그중 7월 6일 세일이 제일 할인폭이 높았다. 7월 6일 스팀에서는 3편 다 합해서 10.22달러 밖에 안되었다. 대충 어느정도냐 하면, 세일 안할 때 콜 오브 프리피야트가 14달러란 걸 생각한다면 감이 올 것이다. 덕택에 할인 안할 때 산 사람들은 피눈물을 흘리는 중이라고 하나, 최신작이 나온 지 2년이 넘었기에 농담으로 말하고 있다.

여담으로 스토커 위키에는 베다위키의 스포일러틀 같이 'Get out of here, Stalker!' 틀이 있다. 꽤나 명대사였던 듯.

게임스파이가 2014년 5월 31일, 서비스를 종료하고 서버가 문을 닫았기 때문에 기존의 멀티를 즐기던 사람들은 스팀을 통해서 멀티를 해야하는 패치가 적용되었다. 이 패치는 스토커 시리즈 전체에 모두 적용되는 동시에 게임스파이에 연동되는 모든 게임들(폴아웃 택틱스, 보더랜드, 문명 3, 문명 4 등)에게 적용되지만 적용되지 않는 게임들도 몇몇 있다.

여담으로, 스토커 시리즈는 세계관상 포스트 아포칼립스가 아니다. 체르노빌 한정으로 모든 것이 멈추고 폐허만 남게 된 것이고 외부 세계, 그러니까 체르노빌 일대를 제외한 전 세계는 정상적으로 굴러가고 있다. ZONE 내부 상황만 다를 뿐 현실의 우리 세계와 같다고 보면 된다.[43] 게임의 분위기는 아주 훌륭한 포스트 아포칼립스이나 세계관은 그렇게 부를 수 없는 셈. 사실 이는 메트로 2033과 스토커가 게임상 분위기에서 꽤나 비슷한 모습을 보여주어 게이머가 이 두 게임의 배경을 동일하게 보는 등 착각을 일으키게 한 원인일 수 있다. 실제로 두게임 모두 동유럽[44]을 주무대로 하고, 각 두 게임의 개발진이 겹치기 때문에(스토커 시리즈의 개발진 일부가 메트로 2033의 개발사인 4A Games로 이직하였다) 게임의 전체적인 분위기나 디자인이 비슷하여 일부는 설정을 넘어서서 메트로 2033과 스토커를 같은 세계관이라 생각하는 경우도 있다. 두 작품 다 스토커라는 존재들이 등장하는 것도 원인일지도...

현재 협동모드를 개발중인 팀이 있다. Ray of Hope(모드)인데, 현재 진행중인 유일한 스토커 시리즈 온라인 관련 모드 팀이다.[45] 스토커의 멀티플레이 방식은 싱글플레이의 방식과는 달리 제한된 맵에서 서로의 진영으로 전투를 하는 전형적인 FPS 게임의 방식이었지만 이 모드 팀은 스토커의 세계관에서 다른 유저와 협동하여 생존하는 환경을 구성하는 것을 목표로 한다. 스토리와 퀘스트, 무기 등을 전부 재작업하여 다수의 플레이어가 Zone에서 살아남는 것이 가능하도록 모드를 제작하고 있다.

2022년 러시아의 우크라이나 침공 기간에 러시아군은 우크라이나의 스파이를 사살했다고 주장했는데, 희생자들은 스토커 시리즈를 좋아하던 평범한 러시아 사람이었다. 그리고 극우단체 깃발로 추정했던 것은 프리덤 세력의 마크였다.

개발진 중 1명이었던 볼로디미르 예조우가 전사했다는 소식이 올라왔다. #

전쟁에 참가한 한 폴란드 의용병이 유탄발사기 사격 시범을 보이면서 스토커 시리즈를 통해 이것을 배웠다는 동영상이 올라왔다. 마지막에 GSC 사장에게 스토커 2좀 공짜로 보내달라는 말은 덤. 이 의용병은 진짜로 스토커 2를 받았다고 한다.

6.1. 2차 창작[편집]




7. 밈[편집]




[46]
스토커 시리즈에 등장하는 악역 집단 밴디트 진영의 라디오에서 재생되는 음악과 밴디트가 전투시 내뱉는 대사가 함께 밈으로 쓰이고 있다. 동구권, 주로 러시아를 희화하거나 그쪽 분위기를 유머러스하게 다룰 때 써먹는다. 러시아 버전 잉여 고프닉과 궁합이 매우 좋기로 유명하다. 덕분에 Life of Boris의 보리스도 줄기차게 써먹는 밈이다. 동구권과 관련 없는 사람들이 쓰기도 하지만 아예 동구권 출신이거나 현재 동구권에서 활동하는 유튜버들이 직접 사용하기도 한다. 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브에서 밈으로 파생된 "cyka", "blyat"[47] 등의 러시아어 욕들도 특유의 발음/말투와 함께 자주 쓰인다. 아아아아악 박..상..민이라는 몬데그린도 들린다.[48] 그중 유명한건 단연 Anuuu Cheeki breeki iv damkae(А ну чики брики и в дамки).[49] 저 문장에서 치키브리키만 떼어다가 그야말로 오만잡다한 곳에 써먹으며 이건 원산지인 슬라브권과 서구권, 국내에서 전부 사용 시 명사 동사 형용사를 가리지 않는 나름 굉장한 신조어.

특히 정신적 후속작으로 불리는 Escape from Tarkov가 한국은 물론이고 전 세계적으로 유행하면서 위에 단어들이 다시금 인기를 끌기 시작했다. 위의 밴디트와 비슷한 단체인 스캐브가 매우 경박한 발음으로 말하기에 밈화가 가속되고 있다. 이외에도 오빠츠키 등이 다시 유행하는 중.


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[1] 게임상에서는 이 사람이 최초의 스토커지만 현실에서는 일찍부터 드나든 사람이 많았고 여전히 드나든다. 체르노빌 발전소도 다른 것들이 계속 가동이 되었기 때문. 지금은 관광객들이 드나들고 있다.[2] 물론 ZONE에서의 삶에 매력을 느껴, 바깥 세상에서의 삶을 청산한 뒤 자신의 모든 짐을 들고 ZONE으로 향한 사람도 있다.[3] 본래는 각 스토커들마다 들어온 이유와 과거를 전부 넣으려고 했으나 용량상의 문제로 폐기되고 일부에게만 이런 게 등장했다.[4] 스토킹의 어원도 원래는 '사냥감을 쫓는다'라는 의미를 가진 단어였다.[5] 반세기도 지나지 않은 실재하는 참사를 다루는 것에 대해 부정적이었다.[6] 쉐도우 오브 체르노빌 이후 GSC는 THQ의 간섭에 불만을 가졌고 결국 독립해나와 클리어 스카이를 발매한다.[7] 제너레이터, 데드 시티, 다크스케이프 등.[8] 특히 새로운 시스템관련 버그가 넘친다. 픽스를 설치해도 간간히 보이는 수준.[9] 당연히 새로 만든 맵도 있는데 예를 들어 리만스크라는 가상의 도시는 제작진들이 주로 과거(구소련 시절인 50년대쯤인듯) 키이우의 사진들을 종합해서 만들었다.[10] 그냥 닥치고 돌격이나 엄폐물 주변에서 앉아서 사격하는 것뿐만 아닌 수류탄 투척이나 적이 오기를 기다리거나 엄폐물에서 머리만 쏙 내밀고 사격하는 등.[11] 스팀에서 서비스하는 게임 등에 있는 그런 도전과제가 아니라 게임에 직접적인 영향을 끼치며 대부분은 퀘스트나 아티팩트를 열심히 모으다 보면 자동으로 습득된다. 많은 서비스 아이템을 캐비넷에 넣어주거나 좋은 효과를 주며 전작들에 비해 게임이 캐주얼해진 이유 중 하나로 평가받는다.[12] 모티브에 대해 언급된 바는 없으나 폴아웃 뉴베가스에 등장한 팩션 전쟁(Faction war)시스템이나 FPS게임에 걸맞는 탄종 변경 시스템 역시 스토커 클리어 스카이팩션 워탄종 시스템을 떠올리게 하기에 스토커 팬들에게 반가운 부분.[13] 1, 2, 택틱스 등 3편 이전의 게임에서 존재했던건 총알 무게 개념 밖에 없다. 음식이 있긴 하지만 그냥 체력회복 아이템이었다.[14] 수면이 3편까지는 존재하지 않았다. 1편 개발시 존재했으나 발매시 삭제되어 바닐라에서는 침낭이 없다. 컴플리트 모드나 오빌리비언 로스트 등 다른 모드를 깔면 인벤토리에 기본 침낭이 추가되어 있어 몇시간 잘 것인지를 정할 수 있다. 모드에 따라 꿈을 추가해 놓기도 했다.[15] 물론 반대로 폴아웃의 경우 모드를 깔지 않는 이상 출혈 관련은 신경써줄 필요가 없고 오히려 비수면 및 공복 상태로 인한 스탯의 페널티가 더 큰 편이다. 폴아웃의 전작 격인 웨이스트랜드에 비슷한 개념이 있기는 했다. 심각한 부상을 입었을 때 바로 의술이나 응급처치 스킬을 사용하거나 의사에게 치료받지 못하면 상태가 악화되고, 결국 죽어서 살리지 못하게 된다.[16] 스팀.[17] 러시아어 버전.[18] 당시 도네이션 방식 가운데는 일반적인 게임머니 구매, 무기 등의 장비 구매, 클랜 전용 복장을 일정 금액을 제출하면 가능한 디자인 안에서 제작해주는 방식도 있었다.[19] https://www.google.co.kr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwj7x8j4it7UAhXEf7wKHWCoBTsQFgglMAA&url=https%3A%2F%2Fcybertime-system.com%2F&usg=AFQjCNHqr6glwv3gZCDN-NQtcagnqDXmUw[20] 현존하는 카페는 이후 카페가 팔리면서 새로 생긴 카페.[21] 내수용 게임이라는걸 증명하는듯이 완벽하게 영어를 지원하기까지 매우 긴 시간이 걸렸다.[22] 게임을 입문하려면 러시아어를 배워야했다.[23] ALife 인공지능 엔진의 웃긴 점은 기타 정보 참조.[24] 이게 어느정도 무거운 옵션이냐면 크라이시스 풀 옵션에서도 극히 제한적으로 쓴 옵션이며(태양광에만 사용했다 카더라), 요즘 개나소나 다 쓰는 GI는 미리 관련 맵을 구워놓고 스태틱하게 흉내내는 물건이지, 정석대로 리얼타임 GI를 쓰는건 현세대 하이엔드를 노린 게임에서도 개적화 때문에 함부로 남발 못하는 물건이다![25] 15년도인 지금이야 요즘 GPU의 힘으로 돌릴 수 있지만, Shadow Of Chernobyl 당시 GPU에서 이걸 켜면 충격적인 프레임을 볼 수 있다. 풀 옵션 걸고 30프레임 뽑기도 힘든 상황인데 거기서 프레임이 다시 1/3~1/4 토막이 난다! 한마디로 크라이시스를 능가하는 사양이다.[26] 아마도 Shadow Of Chernobyl 베타 단계에서 포기한 후 후속작들에선 아예 신경을 안 쓴 모양.[27] 물론 이건 둠 3가 가장 욕먹은 부분 중 하나이므로... 그렇게 생각하면 스토커 시리즈도 GI를 켜는 쪽이 더 좋다고 볼 수도 있을 것이다.[28] 모드의 경우, 게임 폴더안의 Gamedata 폴더를 읽으나, 크랙의 경우 게임 실행파일을 직접 건드리기 때문. 물론 정품을 사용하면, 이런 오류는 훨씬 덜 생긴다.[29] 비공식 모드를 추가하는 걸 제외하고는 스토커 시리즈에는 기본적으로 타고 다니는 차량이 나오지 않는다. 그리고 차가 이상현상에 휩쓸릴 경우 말 그대로 날아다닌다.[30] 패치하면 없어진다.[31] 그 때문인지 GSC는 오픈 소스로 풀어서 모드로 사람들의 의견에 조금이나마 보탬이 되게 만든 듯 싶다.[32] 영상에서 언급된 것들 외에도 밝혀지지 않은 버그가 엄청 많다. 최신버전 전에는 거의 버그의 향연.[33] 이게 얼마나 되냐면 분명 플레이어가 엄폐를 하고 있는데도 조금이라도 틈 사이에 노출되면 적들이 공격한다(...)[34] 이게 왜 이렇게 됐는가하면 메트로 2033이나 콜 오브 듀티 모던 워페어 2같은 게임에서 러시아-영어 성우들을 다 데려가버렸기 때문. 단 독립국가연합판 제외. 독립국가연합판은 완벽하게 더빙되어 있다. 그래서인지 메트로 2033의 성우와 스토커 시리즈의 성우는 겹치는 사람이 많으며 콜 오브 듀티 시리즈와 메트로 2033이 같은 성우를 쓴 경우가 좀 있다.[35] 예로 핫키가 콜 오브 프리피야트에서 최초로 추가된 것이고, 섀도우 오브 체르노빌에는 자동이동도 없고 클리어 스카이부터는 엄청난 루블을 지불하고 또 이동하려면 특정 NPC를 만나야 하는 등 제약이 상당히 많다.[36] CoP UI 디자인을 했다. 본인은 술을 그렇게 마시지 않는다고 한다.[37] 스토커 시리즈의 기반이 된 영화 스토커에서 스토커 배역을 맡았다.[38] 연령대에서 볼 수 있듯이 대부분 해당 지역이 등장한 게임에 영향을 받아 실제로 이곳에 찾아온 것임을 알 수 있다.[39] 대충 병원에서 흉부 X-ray 찍으면 1밀리시버트다.[40] 아마존에서 구매 가능.[41] 국내 스토커 커뮤니티는 꽤나 오랜시간동안 연령대가 상당히 낮다는(10대 초중반~20대 초반) 특징을 보이기도 했다. 이들이 20~30대가 되었을 때엔 시리즈의 앞날이 불투명해지는 상황에다가 애정과 관심이 식은 상당수의 인원이 빠져나가 고사 직전에 이르러버렸다. 그 이유에서인지 나무위키와 그 이전 엔하위키의 스토커 관련 문서들은 서술 방식이 투박하고 다듬어지지 않았거나 여러 의미에서 나이 어린 사람이 쓴 듯한 특유의 문체가 많이 보이며 상당수는 지금까지도 별로 수정되지 않고 남아있다.[42] 그외에는 러시아어와 프랑스어가 있다. 3D 모델링 프로그램 마야 8.5를 사용할 수 있다면 본인의 스토커 모드를 만들 수 있다.[43] 오히려 체르노빌 일대에서 발견된 아티팩트들 덕에 현실보다 과학기술이 더 발전했다고 볼 수도 있다. 인게임에서 마주칠 수 있는 용병 집단이나 과학자들, 군 세력의 NPC들이 그 사실을 뒷받침해주는데, 전 세계가 ZONE과 같은 상태라면 이들이 속한 집단이 유지되는 것이 불가능하기 때문이다. 용병들은 외부에 차려진 회사에서 보수를 받고 명령을 받아 ZONE 내부에서 그들 나름의 "업무"를 보기 위해 들어온 것이며 과학자들은 과학적으로 설명이 되지 않는 수많은 이상현상들과 괴물체들을 연구하고 조사하기 위해 세계 각지에서 연구팀을 보내 온 것이고 군인들은 이 ZONE을 외부로부터 격리하고 한편으로는 안전하게 통제 혹은 없애버리기 위해 우크라이나 정부에 의해서 강제로(...) 배치되어 고달프고 힘든 군생활을 보내고 있는 것이다. 외부 집단과의 연관성이 없거나 적은 세력은 개인적으로 ZONE에 들어온 로너, ZONE 내부에서 결성된 일부 밴디트와 듀티, 프리덤, 모노리스이다. 클리어 스카이는 해당 항목과 레드베데프 문서 참고.[44] 스토커는 우크라이나의 체르노빌 일대를, 메트로 2033은 러시아의 모스크바를 배경으로 하고 있다.[45] 과거에 시리즈마다 다수의 멀티 관련 프로젝트가 있었으나 전부 중단되었다.[46] 양 손에 술병을 들고 괴상한 춤인지 술주정인지을 춰대는 사람이 바로 고프닉의 전형적인 옷차림이다. 문서 참고. 중간에 버퍼링이 생기다가 웬 초록색 벌레 이미지가 박히는데, 바로 이 게임 엔진의 버그 리포트 아이콘이다(...). 참고로 이 영상, 2020년에 영상 원작자가 베이스 부분과 드럼 부분을 추가하고 몇몇 부분을 바꿔서 다시 내놨다. 영상[47] 각각 영어의 "whore"와 "bitch"에 대응되는 단어이다. 본 게임에서도 NPC들이 전투 중에 상대방에게 저런 단어를 쓰는 경우가 종종 있다. 등장인물들이 다들 키릴 문자를 쓰는 동구권 사람들이고 아무래도 욕인만큼...[48] 밴디트들이 죽을 때 단말마 외에도 많이 쓰인다. пацаны, 영어로 boys, 박상민이라고 들릴 만하다.[49] 뜻은 직역으로 치면 "아이구 체크메이트다 이 멍청아." 로, 풀이하자면 자신이 훨씬 유리한 위치에 있음을 나타내는 말이다.