상태창

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파일:성진우 상태창.jpg
상태창의 예시[1][2]
1. 개요
2. 역사
2.1. 2000년대 초: 게임 체험의 재현
2.2. 2000년대 중후반: 신자유주의의 영향
2.3. 2010년대: 웹소설
2.3.1. 남성향
2.3.1.1. 현실의 반영과 탈피
2.3.1.2. 관리자의 서사
2.3.2. 여성향
2.3.2.1. 감정 자본주의적 서사
2.3.3. 이차세계의 레이어화
2.3.4. 대안적 가능세계 실현의 도구
3. 특징
3.1. 게임 체험의 재현
3.2. 메타 묘사
3.3. 디지털 사이보그 서사
3.4. 현실의 반영
3.5. 클리셰
4. 비판
4.1. 편의주의와 남용
5. 종류
5.1. 상태창
5.1.1. 게임적 상태창
5.1.2. 정보적 상태창
5.2. 상점창
5.2.1. 포인트 상점창
5.2.2. 랜덤박스·가챠 상점창
5.3. 기타
5.3.2. 사이버펑크
6. 해외의 유사 사례
6.1. 일본의 스테이터스
6.2. 영미권의 스탯/시스템
7. 관련 문서





1. 개요[편집]


狀態窓, System, ステータス[3][4]

상태창은 웹소설에서 롤플레잉 게임스테이터스처럼 등장인물을 객관화, 설명하는 방식을 가리킨다. 나아가 웹소설에서 나타나는 디지털 사이보그 서사[ㅇ]를 뜻하기도 한다.

상태창은 게임 판타지 소설에서 처음으로 제시되었다.[5] 초기의 상태창은 현실이 아닌 게임이라는 성격을 드러내는 요소로 쓰였으나, 00년대 중후반 부터는 스펙과 경쟁, 10년대 이후로는 고착화된 현실구조와 자본주의 서사 등 당시대의 문화와 관념을 반영하는 요소로 발전하였다.

상태창은 00년대 도서대여점 시기를 지나, 10년대 웹소설 시기에 이르며 메이저 클리셰로 부상했다. 과거 게임 판타지와 퓨전 게임 판타지에서만 사용되던 상태창은 이제 판타지 소설, 이세계물, 현대 판타지, 현대물, 헌터물, 게임빙의물, 무협 웹소설, 로맨스 판타지 등 장르와 성향을 가리지 않고 웹소설 전반에서 사용되는 클리셰이자 서사로 자리잡게 되었다.

상태창은 여러 방법으로 불리지만, 가장 대표적인 사용 방법은 아래와 같이 나타난다.

"상태창!"


2. 역사[편집]



2.1. 2000년대 초: 게임 체험의 재현[편집]


게임 판타지를 통해 첫 등장한 상태창은 초기엔 게임 성격을 드러내는 요소로 쓰였다. 이들은 가상현실 게임이라는 성격을 드러내기 위해 상태창 혹은 스탯 설정을 사용하곤 하였다.

  • 최초의 게임 판타지 소설인 옥스타칼니스의 아이들에선 현실의 뛰어난 프로그래머 원철이 게임 속 스탯으로 인해 현실과 전혀 다른 단순무식한 전사가 되는 것을 묘사한다.

  • 레이센의 주인공 정모는 친구들과 게임으로 돈을 벌자는 약속을 하였음에도 불구하고 흥미 본위로 스탯을 투자하다가 극도로 편중된 망캐가 되어버리기도 한다.

  • 더 월드는 본편보다는 설정 자료를 자세히 올려서 실제 게임처럼 여러 스탯과 종족의 상태창을 묘사하기도 한다.

초기 게임 판타지 소설들은 당시 게임 체험의 반영이자 모방인 경우가 많았으며, 당시의 상태창, 게임 묘사는 반영과 모방의 연장선에 가까웠다.

2.2. 2000년대 중후반: 신자유주의의 영향[편집]


  • 경쟁과 성장의 도구, 스펙 체현의 장
그러나 점차 달빛조각사 이래로 상황은 달라진다. 2000년대의 메가 히트작 달빛조각사는 상태창을 통해, 가상현실 게임을 현실에서 얻지 못했던 공평한 경쟁과 성장의 장으로 묘사하는 모습을 보인다.

예를 들어 달빛조각사의 이현은 현실에서도 게임에서만큼 노력하나, 타고난 가정형편과 평가절하로 인해 노력에 정당한 댓가를 받지 못한다. 그런 이현에게 공평한 댓가를 치루는 것은 게임으로 묘사된다. 이현이 노력하며 즐겼던 RPG 게임은 아이디를 고가에 거래하는 결과로 돌아오고, 로열 로드를 통해서야 이현은 노력에 댓가를 받으며 형편을 고치고 부와 명예를 손에 넣게 된다. 나아가 현실의 이현 또한 로열 로드를 겪고 나서야, 정량적으로 노력에 따라 성장하고 댓가를 받게 된다.

  • 이현은 게임 속 능력 성장을 위해 현실에서 검치 안현도에게 검도를 배운다. 이를 통해 성장시킨 현실의 능력은 게임 속 스탯과 공격 능력의 유리함으로 돌아오며, 다시 이 능력은 현실의 검술 능력으로 치환된다.

  • 이현은 게임 속에서 조각 능력을 상승시키며, 이 감각을 통해 현실에서 부호의 아내를 위한 얼음 조각상을 즉석 제작하기도 한다.

  • 이현은 게임을 시작하기 전엔 빚과 가난 등 고착화된 현실에서 고난을 겪는 인물로 묘사되나, 게임을 시작한 뒤로 자신의 능력을 상승, 관리하는 주체적인 인물이 되어간다. 게임 이전의 체험도 긍정적인 방향으로 역량을 발휘하기 시작한다.

  • 이현은 남들보다 앞서가기 위해 극기와 인내심으로 자신을 연마한다. 허수아비 패기가 대표적인 사례.

게임을 통해 성장하고, 자신의 스펙을 쌓아나간다는 양상은 달빛조각사의 메가 히트 이후 게임 판타지의 주류 클리셰로 자리잡는다. 주인공들은 인내심있게 주변과 경쟁하며 자신의 능력을 쌓아나가고, 나아가 현실의 자신까지도 스펙 업을 이루는 것이다.[6]

이처럼 스펙 체현의 장, 경쟁과 성장의 도구로 묘사되는 (상태창이 존재하는) 가상현실 게임은 나르시시즘적 태도 혹은 신자유주의 사회에서의 소외계층, 결핍 해결의 공간으로 설명되기도 하며,[7] 한편으론 2000~2010년대에 유행하였던 '~미쳐라' 류의 자기계발 서적 붐처럼 스펙 즉 자기 계발 담론의 체현으로 이해할 수 있다.[A] 기계적으로 개량 가능하며, 통계적으로 확인가능한데다 자신의 욕망을 억제하고 희생할수록 댓가를 공정하게 획득할 수 있는 캐릭터의 상태창은 당시대를 휩쓸던 자기 통제, 계발 붐 즉 이상적인 스펙 체현의 장인 것이다.

  • MMORPG와의 연관성
이런 자기계발 성격으로서의 상태창 서사는 게임 판타지 소설의 주류 장르가 동시대 RPG보다도 우세하였던 스타크래프트, 워크래프트같은 RTS 혹은 서든어택 같은 FPS가 아닌 RPG였던 이유를 설명하기도 한다. 옥스타칼니스의 아이들, 유레카를 통해 형성된 장르적 관습도 관습일 뿐더러, RPG는 순간의 판단력과 타고난 피지컬보다는 성실하고 인내심 있는 파밍레벨업이 중심이 되기 때문에 2000~2010년대의 자기 계발 담론을 여타의 장르보다 더욱 확실히 드러낸다는 것. 이처럼 게임 그리고 상태창은 현실 결핍의 해결수단일 뿐더러, 당 시대의 관념을 체현하는 이상적인 공간으로 쓰인다.[A]

  • 온라인 게임 리얼리티의 변화 반영
물론, 이에는 실제 현실의 게임이 경쟁과 성장 위주로 변해갔다는 점도 영향을 끼친다. 점점 온라인 게임의 게임적 리얼리티는 능력주의, 스펙주의 위주로 변하기 시작하였으며 2000년대 중후반의 상태창 성격 변화는 이러한 '게임적 리얼리티' 체험의 반영과 연장선이기도 했다는 이야기.

2.3. 2010년대: 웹소설[편집]


도서 대여점 하 게임 판타지의 문법이었던 상태창 서사는, 웹소설 시대에 이르러 여러 장르의 핵심 골격이 되었으며 보다 직접적으로 현 세태의 관념과 문화를 반영하게 되었다. 이러한 상태창 서사는 젠더 성향별로 차이를 보이고 있다.

  • 남성향 : 남성향 웹소설의 상태창 서사는 00년대의 상태창 서사, 즉 '노동을 통한 자기계발과 성장'을 물려받았으며, 나아가 계층구조가 고착화된 현실을 극복하는 요소로 사용되어진다. 이에는 계층구조가 고착화된 웹소설 시기 대중의 욕망과 좌절이 영향을 끼쳤다.

  • 여성향 : 로맨스 판타지 웹소설의 상태창은 업그레이드와 극복, 성장보다는 감정 자본주의적 서사를 주로 사용한다. 이들에게 감정과 친밀함은 자본, 자산으로 전환되며 이를 통해 주인공은 성공과 성취를 이룬다. 이에는 탈 낭만화한 현 세대의 관념과 사적 영역도 시장화, 상품화 되는 자본주의적 세태가 영향을 끼쳤다.[B]


2.3.1. 남성향[편집]



2.3.1.1. 현실의 반영과 탈피[편집]

2010년대 이후 남성향 상태창 서사는 게임 판타지 보다는 헌터물 그리고 전문가물을 위시한 현대 판타지에서 주로 사용되는 모습을 보인다. 이때 남성향 상태창은 현실을 반영하거나, 나아가 탈피하는 모습을 보인다,

  • 고착화된 현실의 극복
이때 현대 판타지를 위시한 웹소설에서의 상태창은 기존 게임 판타지 소설의 상태창과는 다른 성격을 띈다. 이들은 모두가 공정하게 경쟁하는 게임이 아닌 불공정하고 극복하기 힘든 현실을 배경으로 한다. 이 현실에서 상태창은 모든 등장인물이 동등하게 가진 성장의 기회가 아니며, 오로지 주인공만이 가진 현실의 치트로 묘사된다. 즉 주인공만이 상태창을 가진 채 정량적으로 능력치를 상승시킬 수 있으며, 자신이나 심지어 타인의 능력치까지 객관화 할 수 있다는 것이다.

이러한 2010년대 이후의 상태창은 2010년대에 형성된 헬조선 담론과 연관되어 있다.[A] 과거의 스펙, 자기계발붐이 지나고, 한국은 흙수저금수저를 위시한 계급론 열풍에 휩싸인다. 더 이상 스펙은 공정한 경쟁의 장이 되지 못하며, 타고난 현실 조건을 이길 수 없다. 노력은 재능충이나 타고난 금수저 앞에 무의미하게 여겨진다. 반칙을 저지르지 않고선 현실 시스템을 이길 수 없다는 인식으로 확장되기도 한다.

따라서 2010년대 이후의 상태창은 과거의 자기계발이라는 성격 대신, 현실적인 한계를 극복하기 위한 개인적인 수단으로 변한다. 주인공만이 치트를 보유한 채 현실의 재능있거나 소위 부모를 잘 만난 등장인물, 적들을 이겨내는 것이다.

허나 아이러니하게도, 상태창은 여전히 공정한 경쟁, 노력에 대한 보상을 염원한다. 말마따나 현실을 극복하기 위한 치트인 상태창은 아무렇게나 능력을 주지 않으며, 주인공의 노력을 통해서만 능력치를 상승시킬 수 있다. 상태창을 쓰는 주인공이 원하는 것은 결국 갑작스럽게 주어진 행운이 아닌, 현실에서 불가능해졌다고 여겨지는 노력과 그를 통한 정당한 성장인 셈이다.[A]

그 외에도 2010년대 이후의 상태창은 가챠, 랜덤박스의 영향을 받아, 능력치를 랜덤박스를 통해 성장시키거나 획득하는 형태로 변하기도 한다. 다만 랜덤 박스를 획득하려면 경험치, 성취가 필요하며 이러한 경험치, 성취는 주인공의 노력과 문제 해결과 직결된다. 결과는 랜덤하나, 랜덤박스를 얻기 위해선 마찬가지로 노력과 자기계발, 문제 해결같은 성취, 성공이 필요한 것이다.

  • 그 외 현대 관념의 반영
    • 한편 상태창은 아포칼립스물 혹은 한국식 이세계물, 성좌물 등을 통해 아포칼립스, 튜토리얼, 스트리밍 서사와 연결되며 아예 모든 불공정한 현실을 멸절하거나 리셋시킴으로써, 소외된 등장인물이 다시 경쟁과 재생을 시작하게 하는 요소로 변형되기도 한다.
    • 동시에 상품이 된 자신을 적극적으로 시청자에게 판매하는 현 시대의 흐름을 반영하기도 한다.[8] 예를 들어, 성좌물의 주인공은 자신을 성좌들에게 판매하기 위해 노력하고, 이에 보답으로 주어진 능력으로 자신을 성장시키고 객관화한다.


2.3.1.2. 관리자의 서사[편집]

  • 조직 역량을 자본으로 삼는 관리자 서사
과거 게임 판타지를 위시한 웹소설 초기 상태창 서사가 자기 관리와 디지털 사이보그 서사 즉 개인의 상태창을 통한 계발에 집중되었다면, 2010년대 후반의 웹소설에선 상태창으로 조직 구성원을 게임처럼 관리하는 관리자 서사가 대두되었다.[C][9] 즉 개인에 집중하는 먼치킨 초인 서사에서, 조직과 동료에 집중하는 관리자의 서사가 대두된 것이다. 이같은 관리자 서사의 특징은 다음과 같다.[10]
  • 문제 해결을 위해 개인이 아닌 조직의 역량을 동원한다.
    • 뛰어난 개인의 능력으로 문제를 해결하던 종래의 먼치킨 주인공과 달리, 관리자 주인공은 문제를 해결하기 위해 각 구성원이 가진 능력을 계발하고, 적절한 역할을 분배하여 투입한다.
    • 이같은 상황은 주인공이 가진 한계에서 비롯되곤 한다. 주인공은 엑스트라 혹은 실패를 경험한 인물로, 자신의 능력만으론 문제가 해결되지 않는 한계를 인식하고 있다.
  • 주인공은 감정을 관리한다.
    • 개별 구성원의 트라우마, PTSD를 관리하거나 자신감, 자존감을 회복하게 돕는다. 이를 통해 회복된 구성원의 감정 상태는 곧 조직의 강화 즉 주인공의 문제 해결 역량으로 환원된다.
  • 인간관계는 유용한 경제적 자원으로 표현된다.
    • 잠재력을 가진 인원을 미리 선별하고 실용적인 목적의 친밀성을 쌓아간다.
    • 비즈니스적인 상호이득 관계 즉 호혜 관계로 출발하여 서로를 위해 희생하는 완전한 애착, 친밀감을 형성한다.
  • 주인공은 관리자로서 조직을 관리하고 역량을 발휘하며, 이 과정은 상태창을 통해 게임처럼 이뤄진다. 즉 게이미피케이션적 서사이다.[11]

이같은 관리자 서사는 이전 세대 남성향 판타지의 개인적, 이기적 주인공을 넘어선 이기적이면서도 이타적인 주인공을 표현한다. 관리자 주인공은 이기적인 동기로 자기 자본과 역량을 증진시키기 위해 투자하지만, 그 과정에서 인간적인 결속, 유대감, 도움이라는 만족감을 얻는다. 즉 사회적, 경제적 영역 양면에서 긍정적인 역량을 발휘하고 이기적인 욕망을 도덕적으로 만족스러운 방식으로 획득하는, 자본가이면서도 인간적인 얼굴을 가진 존재가 되는 것이다.[12]
관리자 서사의 대표작으로는 2010년대 중후반에 연재되어 인기를 끌은 전지적 독자 시점, 내가 키운 S급들, 회귀자 사용설명서 등이 꼽힌다.[C] 이들은 주인공이 특정한 한계를 가지고 있고, 그로 인해 상태창을 활용해 관리한 조직의 역량을 동원하여 문제를 해결한다는 공통점을 보인다.

  • 20년대 이후의 관점
    • 젠더 구분의 강화
한편 위에서 언급된 세 작품은 연재 도중 여성향 향유층의 인기를 끌어모은 남성향 웹소설로 유명한데, 여성향 웹소설이 상태창을 통해 인물과의 친밀감, 사회 관계를 다루는 감정 자본주의적 서사를 활용한다는 점을 생각하면, 이같은 유사점이 여성향 향유층에게 어필되었다고 추정할 수 있다.[13]
다만 2020년대 이후 남성향 관리자 서사가 여성향에 어필하는 경우는 줄어들었는데, 2020년대 초 BL 드리프트 논란이 영향을 끼쳤기 때문이다. 논란이 거듭된 이후 웹소설 향유층 사이에선 작품의 젠더 성향을 여러 클리셰, 서사를 통해 명확히 하는 문화가 자리잡게 되었다. 따라서 2020년대의 관리자 서사는 젠더를 공통하는 속성이 있음에도 불구하고, 2010년대 후반처럼 젠더를 공통하지 않고 구분하여 향유되고 있다.
  • 의도치 않은 시혜의 활성화
한편 남성향 웹소설의 캐빨물, 아카데미물을 위시한 관리자 서사는 상술된 2010년대 후반의 대표작들처럼 호혜적인 돌봄을 실현하면서도 의도치 않은 시혜적 돌봄도 실현하는 특징이 있다.
전 세대의 초인 서사[14]와 2010년대 후반 관리자 서사의 가장 큰 차이점은 돌봄과 호혜성이다. 전 세대 게임 판타지의 대표작인 달빛조각사, 헌터물의 대표작인 나 혼자만 레벨업의 주인공은 협업하기보단 스스로의 능력으로 문제를 해결하며, 동료가 있더라도 관리자보다는 리더 역할을 하며, 동료를 돌보는 에피소드는 거의 등장하지 않는다. 또 두 주인공의 돌봄은 사적영역에서 시혜적으로 이뤄지는데, 두 주인공이 소년 가장으로 여동생을 사심없이 호의로서 부양하는 클리셰가 대표적이다.[15]
이같은 초인적 리더 성향과 초인의 시혜적인 돌봄은 2010년대 중후반 관리자 서사의 호혜적 관계, 이기적이면서도 도덕적인 관계가 등장하며 이전의 클리셰로 밀려났으나, 20년대 이후 캐빨 요소가 등장하는 남성향 웹소설에서 다른 형태로 활성화된다. 과거 초인 서사 웹소설, 장르소설이 초인적인 주인공의 문제 해결 능력에 집중하느라 동료의 서사를 의도적으로 배제했다면, 20년대 이후의 남성향 웹소설은 초인적인 주인공의 뛰어난 능력을 증명하는 방법에 동료 특히 히로인을 향한 의도치않은 시혜적 돌봄을 포함하게 된 것이다. 예를 들면 주인공이 자신도 모르게 동료, 히로인의 마음을 감화하고 한 단계 성장시키는 클리셰가 대표적이다.
이같은 변화에는 2010년대 후반, 관리자 서사를 차용한 작품군들의 BL 드리프트 논란이 영향을 끼친 것으로 추정된다. 이로 인해 히전죽, 노맨스 성향이었던 남성향 웹소설에선 젠더 성향을 보다 명확히하는 하렘물, 캐빨물 클리셰가 약진하였는데, 이 과정에서 관리자 서사의 타겟이 되던 동료들은 히로인으로 변형되었으며, 조직 정체성이 약화되면서 관리자 서사는 축소하였고 주인공의 초인적 리더 성향이 강화되었기 때문이다.
  • 다만 이에는 위에서 언급된 세 작품과 동시기에 연재되었던 아카데미물 특히 소설 속 엑스트라의 영향도 있다. 상술된 착각물 시혜 클리셰는 20년대 아카데미물, 캐빨물 유행의 촉매가 된 소설 속 엑스트라에서 자주 쓰던 클리셰였기 때문이다. 따라서 후술될 '관리자 서사의 대체로 히로인 시혜 클리셰가 활성화되었다'는 이야기는, BL드리프트 논란으로 인해 관리자 클리셰가 정체되고 관리자 클리셰를 향유하던 남성향 웹소설 향유층의 관성만이 남은 상태에서, 소설 속 엑스트라류가 제시한 하렘 착각물 클리셰가 그 관성을 메꿀 대체제로 주목받았다고 보아야 한다.

그러나 축소하였다는 말 처럼, 관리자 서사는 여전히 영향을 끼치고 있다. 상술한 의도치 않은 시혜적 돌봄이 대표적인 전세대 초인 성향과의 차이이다. 과거엔 사적영역을 기준으로 가족들에게만 시혜되던 돌봄이, 이젠 주변의 히로인과 동료들에게도 의도치 않게 시혜되는 것이다. 때문에 주인공은 개인의 노력으로 승리를 창출하는 인물이 되더라도 기존의 먼치킨 서사처럼 동료의 서사를 배제하지 않게 되었으며, 히로인(동료)들은 각자의 서사와 연결고리를 가진 채 주인공의 서사에 참여할 수 있게 되었다.
이같은 주인공의 의도치 않은 시혜는 계획적인 호혜와 함께 연출되기도 한다. 즉 시혜와 호혜, 관리자와 초인이 혼재하는 것이다. 이처럼 시혜와 호혜를 동시에 실현하며 목표를 향해 움직이는 주인공은 비즈니스적이면서도 도덕적인 관리자이자 그 자체로 주변에 영향을 끼치는 초인적인 리더이며, 동료의 서사를 배제하지 않으면서도 젠더 논란을 피할 수 있게 되었다.

  • 상태창외의 상황
다만 20년대 이후의 의도치 않은 시혜 클리셰는 착각물 성향이 다분한 만큼, 조직을 관리하기 위한 상태창이 딱히 필요하진 않은 편이다. 때문에 상태창과 상관없는 회빙환, 게임 속 정보, 착각물 클리셰로 변형되곤 하며, 이는 관리자 서사도 마찬가지인 상태이다. 즉 조직의 역량을 개인의 역량으로 환원하고, 동료에게 감정적 돌봄과 서사를 할애하는 방식이 상태창이 없는 장르군에서도 재현되는 것이다.

2.3.2. 여성향[편집]



2.3.2.1. 감정 자본주의적 서사[편집]

  • 로맨스의 비즈니스, 공략화
오토메 게임 빙의 소설 부류에선 호감도라는 개념을 통해 사랑을 경제적으로 측량하거나 관리하며, 전략적으로 접근하는 것 즉 공략하기도 한다. 이 과정에서 남녀관계는 로맨스라기보단 비즈니스 관계로 묘사된다. 또한 이 호감도는 남녀 관계상에서 자연스레 발생하기보단, 주인공이 생존[16]을 도모하기 위해 의도적으로 발생시키는 경우가 많다.[*B ][17]

또한 주인공은 호감도를 다룰 때, 호감도 즉 감정이라는 자산을 유능하게 관리하는 주체로 묘사된다. 이에는 탈낭만화하거나, 낭만적 사랑보다 합류적 사랑[18]으로 변한 현세대의 로맨스 관념이 영향을 끼친 것으로 여겨진다

다만 이러한 관념이 낭만적 사랑을 완전히 해체하는 것은 아닌데, 현대의 여성향 로맨스 매체와 로맨스 웹소설 부류에선 여전히 전통적 로맨스 관점 즉 낭만적인 사랑이 핵심 모델로 작동한다. 주인공이 궁극적으로 성취하는 헌신적이고 순정적인 남성과의 로맨스가 대표적으로, 탈낭만화하여 자본주의적 합리성에 기반하게 된 여성향 로맨스는 되려 이를 통해 현실에서 잃어버렸다고 여겨지는 낭만적 사랑을 성취하려 한다는 것이다.

  • 친밀감을 통한 사회적 성공과 성취
또한 상태창을 통한 업그레이드는 경쟁에서의 승리보다 사회적 관계의 구성 즉 친밀성이라는 역량을 강화시키는데에 중점을 둔다. 주인공의 능력과 성장은 개인의 성공과 승리가 아닌, 강화된 주변인들과의 친밀감으로 연결되는 것이다. 여성향 상태창 서사의 주인공들은 이렇게 획득한 사회적 관계 즉 타자의 사랑을 통해 사적, 사회적인 인정과 성공을 쟁취한다. 친밀감이 곧 자산이자 역량인 것이다.[*B ]
  • 예를 들어 '던전안의 살림꾼'의 주인공은 돌봄 능력을 계발하고 발휘하여 주변인들에게 대체불가능한 필수요소가 되고, 이를 통해 막대한 애정과 친밀감을 받으며 성공, 성취한다.
  • 반대로, 랭커를 위한 바른 생활 안내서의 주인공은 각성한 능력 만으로도 타인에게 사랑을 받는, 사회생활과 노동시장에서 자유로운 인물상을 제시한다. 주인공은 감정노동을 수행하지 않아도 친밀함을 받고 사회적 수준을 인정받는다. 즉 사회에서 요구되는 감정노동을 수행하지 않아도 사적, 사회적 관계에서 소외되지 않으며, 나아가 사회적으로 성취하는 자유를 누리는 것이다.

이러한 변화는 사랑과 돌봄같은 사적 영역이 힐링, 멘토, 웰빙처럼 시장화, 상품화 되어가는 현대의 관념이 적용된 것으로 여겨진다. 친밀감은 감정적 교류를 넘어 개인의 사회적 수준과 성취를 결정하는 자본주의적 요소가 되었으며, 여성향 웹소설의 상태창 서사는 이러한 감정 자본주의적 시대를 반영하거나 극복하길 바라는 것이다.



2.3.3. 이차세계의 레이어화[편집]


한편 웹소설에서의 상태창은 현실의 반영 뿐만 아니라, 상태창을 통해 2차 세계(이세계/창조된 세계)를 1차 세계(현실/경험된 세계)에 융합시키는 모습을 보인다. 예를 들어 현실의 평범한 인물이 상태창을 각성하여 자신만의 능력을 가꾸어 나간다던가, 현실의 기업인이 기업과 관련된 상태창을 각성하여 자신의 기업을 꾸려나가는 것이다. 즉 상태창은 성장 혹은 현실의 불합리한 구조를 타파하는 키워드일 뿐만 아니라, 나아가 현실과 이세계/환상을 하나로 융합시키는 키워드로 작용한다.[19]

웹소설의 대표격 장르인 현대 판타지, 헌터물, 전문가물 등은 상태창을 통해 현실에 이세계를 레이어처럼 덧씌운다. 즉 이들 웹소설에서 현실과 이세계는 분간할 수 없으며, 독자들은 경험적으로 구성된 현실 세계에서 살아가는 주인공만으로도 충분히 이세계적 모험과 환상을 체험할 수 있다. 이 과정에서 대중의 욕망은 소설에 가감없이 투영된다. 주인공은 더이상 현실과 다르지 않은 존재이며, 주인공이 추구하는 목적과 삶 또한 독자들이 경험적으로 체험한 현실의 그것이기 때문이다.

이와 같은 욕망의 적극적 투사와 구현은 4세대 판타지 소설 즉, 웹소설의 문화와 의미를 읽는 중요한 코드가 된다. 예를 들어 웹소설은 대중의 욕망에 소비되기 위해 빠른 전개와 성취에 집중하며, 많은 묘사를 요구치 않고 갑질, 사이다 같은 현실의 욕망을 실현하기위해 노력한다. 이러한 모습은 과거보다 질적으로 하락했다던지, 문학성의 상실, 상업성에 치우친 결과라는 폄하를 받곤 하지만, 상태창을 비롯한 실상은 웹소설의 이러한 모습이 현실에 부응한 나름대로의 진화임을 시사한다.

즉 상태창은 현실 계급론의 탈피를 위한 도구이기도 하지만, 한편으론 현재 웹소설이 보다 대중의 욕망을 적극적으로 실현하도록 1차세계와 2차세계를 평면화한 배경이자 토대이기도 한 셈이다.


2.3.4. 대안적 가능세계 실현의 도구[편집]


평면화에서 나아가, 상태창은 대안적 가능세계를 파생, 실현시키는 도구로 쓰인다. 현실에 존재할 순 없으나, 별도의 현실로 존재할 가능성이 있는 세계로의 파생을 실현하는 도구 중 하나로 상태창이 쓰이는 것이다.[20][21]

대표적인 예시로는 현대 판타지 장르가 있다. 현대 판타지 특히 직업물장르에선 상태창을 각성하면서 현실의 자신을 계발하고, 변화시키는 클리셰를 사용하곤 한다. 보통 현대 판타지 웹소설들이 회빙환, 로또, 결혼, 이혼, 천재성 등 특정한 계기로 자신을 변화시키는 클리셰를 사용한다는 점을 생각하면 현대 판타지의 상태창 클리셰는 매우 비현실적이고 허구적인 설정으로 보인다.

그러나 현대 판타지 독자들은 상태창이라는 매우 비현실적인 계기와 그로 변화된 현실세계를 보면서도 완전한 허구나 환상으로 읽지 않고 몰입감을 유지하는데, 이는 단순한 몰입이 아니라 현대 판타지 웹소설 텍스트상의 세계를 '어쩌면 상태창으로 인해 파생될 수 있는, 그럴 가능성이 있는 대안적 가능세계'라는 형태로 받아들이기 때문이다.[22] 이런 맥락이 가장 크게 드러나는 것은 주인공이 상태창을 편법이나 정신질환으로 여기지 않고 하나의 능력으로 다루며, 나아가 이로 인해 변화되는 웹소설 텍스트상의 현실과 등장인물들을 허구가 아닌 실제 세계의 인물과 동등한 지위처럼 인식하는 것이 대표적이다.[23]

즉 현대 판타지의 텍스트로 묘사되는 상태창으로 변화된 현실 세계는, 허구의 세상이 아닌 (상태창으로 인해)그렇게 될 가능성이 실현되어 존재하게 된 또 다른 현실(대안적 가능세계)을 웹소설 작가가 텍스트로 묘사한 것이라는 성격을 띈다. 이런 맥락에서 상태창은 더이상 현실과 동떨어진 허구, 환상의 매개체가 아니라, 그 자체로 현실을 (텍스트 상으로 옮겨진)대안적 가능세계로 파생시키고 실현하는 요소로 작동한다. 상태창으로 능력을 강화시키고 이를 기반으로 위기를 극복하는 것은 허구 혹은 비현실적인 치트가 아닌 웹소설 텍스트 상의 현실성이 되는 것이다.

다른 예시로는 게임 빙의물의 게임 빙의와 상태창 클리셰가 있다. 주인공은 게임을 닮은 2차 세계(판타지)에 빙의하며, 게임처럼 상태창을 사용하는 모습을 보이지만 독자들은 이를 허구, 환상으로 읽지 않고 몰입하는데, 이는 게임과 상태창이 허구를 창출하는 성격이 아니라 대안적 가능세계를 파생시키고 이를 강조하는 성격으로 쓰이고 있기 때문이다. 즉 주인공이 게임을 닮은 세계의 게임 캐릭터가 되어 상태창을 사용하는 것은 허구적이고 불가능한 (게임 속)세계를 허구적인 능력(상태창)으로 모험하는 행위가 아니라, 현실에 존재하던 주인공이 게임과 상태창이라는 도구로 인해 정말로 가능할지도 모를 게임 속 빙의, 이세계 트립을 한 대안적 가능세계로 파생되었고, 이런 가능세계적 현실성을 표현, 실현하는 행위로 인식되는 것이다.

이같은 성격이 드러나는 사례로는 '현실로 귀환하지 않는 주인공' 클리셰가 있다. 주인공은 결국 게임 속 세계가 또 다른 현실임을 인정하고, 현재의 현실로 돌아오지 않고 게임 속 세계에서 상태창으로 이룩한 것들과 함께 살아가는 것이다. 대다수의 독자들이, 주인공이 모험을 끝내고 환상이 없는 현실로 돌아오지 않고 게임 속 세계에서 살아가는 결말을 원한다는 점, 그리고 작가들이 이를 실현한다는 점은 대리만족이 무의미하게 끝나지 않길 바라는 욕구로 볼 수도 있지만, 한편으로는 대안적 가능세계라는 웹소설 텍스트의 성격을 붕괴시키지 않길 바라는 의미로 볼 수도 있다. 독자들은 웹소설 텍스트에 묘사되는 세계가 현재 독자들이 살고 있는 현실에 존재할 수 없다는 것을 알지만, 그럼에도 불구하고 현실에서 파생될 가능성이 있다고 전제하는 가능세계적 성격으로 인해 몰입하였고 따라서 이 성격이 붕괴되지 않길 바라는 것이다.
  • 다만 이 경우 현실과 연결점을 남긴다던지, 혹은 게임 세계에 영향을 받은 현실로 돌아오는 등의 변주가 쓰이기도 하며, 따라서 이 시점에선 대안적 가능세계의 성격을 잃어버리고 멀티버스로 분화했다 볼 수 있다.

이처럼 상태창 클리셰는 허구적이고 비현실적인 설정이 아닌, 대안적 가능세계를 파생, 실현시키는 도구 중 하나로 쓰이고 있다. 즉 1차 세계와 2차 세계를 평면화하는 것에서 나아가, 웹소설 텍스트를 통해 대안적 가능세계를 파생, 실현하고 이를 증명하는 도구로 사용되곤 한다는 것. 보다 자세한 내용은 현대 판타지 문서의 가능세계적 성격 문단 참고.


3. 특징[편집]



3.1. 게임 체험의 재현[편집]


게임묘사, 특히 상태창은 (온라인 MMORPG)게임 체험을 반영하며, 이를 소설로 재현하여 독자와 작가를 게임을 경험한 취향 공동체로 묶고 소설의 몰입감을 상승시킨다.

상태창은 게임이 정보를 전달하는 방식을 소설로 재현하며, 독자들에게 (자신이 경험한)게임 체험을 연상케 한다. 이를 통해 상태창은 독자와 작가를 똑같은 (게임 경험을 지닌) 장르적 취향 공동체로 묶어주며, 장르적 공감대를 형성하면서 자연스럽게 소설의 몰입도를 높이는 역할을 한다.

이러한 재현은 소설 묘사와 함께 쓰이거나 대체함으로써, 독자들에게 간단하고 직관적으로 정보를 전달하거나, 보다 효율적으로 전달한다. 대표적인 사례는 주인공의 행동, 성장을 묘사하는 대신 간단하게 상태창을 나열하는 것이다.

  • 힘이 올랐으면 더 무거운걸 쉽게 들어올리는 묘사도 없이 힘: 24(+5) 혹은 힘이 상승하였습니다라고 묘사한다.

  • 물건을 획득하면 외양이나 특징을 묘사하기보단, 먼저 ○○○의 ●●를 획득하였습니다라고 표기하거나, 물건의 상태창을 묘사하거나 아이템 정보창의 플레이버 텍스트 기능을 통해 추가적인 정보, 스토리를 전달하기도 한다.

  • 위기상황 묘사와 함께 HP가 대폭 깎이거나 상태이상이 추가된 상태창을 묘사함으로써, 묘사와 동시에 게임 체험을 재현하여 독자들의 몰입감을 상승시킨다.


3.2. 메타 묘사[편집]


상태창은 소설의 표현 폭을 넓힐 수 있다. 상황을 특정한 1인칭, 3인칭 시점에서 묘사하고 평가하는 것에서 나아가, 전지적인 게임 시스템의 시점을 추가할 수 있기 때문이다. 작가는 소설의 전달자이자 동시에 게임 시스템의 모사꾼이 되며, 게임 시스템의 시점에서 상황을 평가하고 독자들에게 전달할 수 있다. 즉 소설 내외를 오가는 메타적인 묘사가 추가되는 것이다.

대표적인 사례가 바로 위의 상태창 묘사. 독자들은 별다른 소설 묘사가 없이도 손쉽게 아이템, 스킬의 정체와 상황을 인식할 수 있으며, 플레이버 텍스트를 통해 더욱 많은 메타 정보를 전달받을 수 있다.

또한 클리셰 파괴의 대상이 되어 정보를 제대로 표시하지 않는 경우에도, 메타적인 역할은 충실히 한다. 이 게임이 플레이어에 얼마나 비협조적인지, 그럼에도 얻을 수 있는 정보는 뭔지 묘사할 수 있기 때문이다.

아예 상태창을 신과 같은 초월적인 인물이나 지구, 혹은 또 다른 이세계와의 소통창구로 활용하기도 한다. 즉, 소설 내에서 살짝 비껴나가 있는 등장인물들이 주인공과 연결되는 소재로 잘 쓰인다. 특히 상태창의 내용이 기계적이지 않다면 이럴 확률이 높다.

3.3. 디지털 사이보그 서사[편집]


상태창은 디지털 사이보그 서사[*ㅇ ]를 다룬다. 이 디지털 사이보그 서사를 통해, 등장인물은 유기체인 인간이면서도 기계처럼 자신을 증강하고 업그레이드한다. 이러한 디지털 사이보그 서사는 장르소설, 웹소설 독자의 시대적인 니즈와 맞닿아 있다.

이러한 니즈에 부응한 디지털 사이보그 서사는, 후술되지만 젠더 성향별로 차이점을 보인다.

  • 남성향 : 00년대 신자유주의적 경쟁문화, 자기계발 붐에 영향을 받았으며, 주인공은 상태창을 통해 무한한 노동과 정직한 자기 계발, 경쟁과 성장을 반복하며 자신을 게임적, 디지털적으로 업그레이드해나간다. 10년대엔 고착된 계층 구조와 현실을 타파하고 현실에서 불가능하다고 여겨지는 정직한 노력과 그를 통한 성장이라는 가치를 다시 쟁취한다.

  • 여성향 : 여성향은 자본주의화 된 감정서사를 통해, 탈낭만화하고 가치, 감정이 경제화되는 현실을 이용한다. 즉 감정과 감정의 대상을 비즈니스적으로 관리함으로써, 사회적 성공과 성취를 이루고 나아가 현 시대에서 잃어버렸다고 여겨지는 낭만과 로맨스를 쟁취한다.


3.4. 현실의 반영[편집]


한편 상태창은 비현실적인 요소이면서도, 동시에 현실을 반영하는 매체로 활용되곤 한다.

  • 인터넷 방송을 상태창화 하여, 웹소설 독자들에게 상태창 클리셰의 일종으로 친근하게 받아들여지면서도 클리셰 비틀기적인 참신함을 준다.

  • 10년대 모바일 게임 붐을 통해 유행한 가챠, 랜덤박스 클리셰를 도입하여 현 세대 모바일 게임 향유자들의 공감과 몰입을 이끌어낸다.

  • 디지털 사이보그 서사, 감정 자본주의 서사를 통해 현실의 결핍과 그로 인한 독자들의 니즈를 충족시킨다.


3.5. 클리셰[편집]


  • 주인공은 다른 등장인물의 상태창을 엿볼 수 있는 특수한 스킬을 가지는 경우가 있다.
    • 대부분의 경우 상태창을 엿봐서 얻을 수 있는 정보는 제한되어 있다. 특히 주인공보다 압도적으로 강한 인물의 상태창은 거의 모든 정보가 가려진다. 대표적인 떡밥 뿌리기 기술 중 하나.

  • 주인공 외 다른 등장인물들의 상태창
    • 가장 흔한 설정은, 타인은 상태창 관련 기술을 거의 가지고 있지 않으며, 그런게 있다는 사실조차 인지하지 못한다는 것이다. 따라서 상태창 열람을 위한 주인공의 행동을 이상하게 바라보는 일이 잦다.[24]
    • 조금 덜 흔한 설정은, 길드 등에서 발급받는 신분증에 상태창 기능이 같이 들어있다는 설정이다. 이 경우 파티원끼리 상태창을 서로 공유해보는 일이 흔해진다.

  • 한국식 이세계물에서 상태창이 없는 이세계 주민들보다 현대인이 빠르게 강해지는 경우, 전력으로 사용하기 위해 현대인을 배척하지 않아 받아들여진다.

  • 현대 판타지라면 밑도 끝도 없이 '시스템'이 존재하기도 한다. 시스템에 선택받은 존재들은 상태창을 열 수 있게 된다. 시스템은 별 이유 없이 나타나기도 하고 신적 존재가 만들기도 한다.

  • 단순히 상태창이 현재 상태를 표시하는 게 아니라, 게임처럼 스탯과 스킬을 찍어 강해지는 경우, 주인공은 자신이 얻은 힘을 믿지 못하고 시스템 없이도 강해져야 한다는 강박을 가지기도 한다. 이 경우 시스템은 흑막과 연관되기도 하다.

  • 게임 속 세상으로 들어가거나 게임의 원본이 되는 이세계로 넘어가는 이세계물 등에서, 주인공은 상태창을 외치며 상태창이 뜬 걸 보고 현실인지 게임인지 헷갈려하거나, 반대로 상태창은 있는데 로그아웃이 안 되는 등 게임 기능이 사라진 것으로 게임이 아닌 이세계에 왔음을 확신하기도 한다.

  • 주인공 혼자서만 상태창을 볼 수 있는 경우 다른 사람들에 비해 일취월창하게 성장한다. 특히 회귀물이라면 더더욱.

  • 상태창이 없는 세계관에서도 간혹 어떤 주인공은 상태창을 기대하며 명령어를 외쳤다가 안 떠서 뻘쭘해하거나 절망한다. 소설 외적으로는 일반적으로 상태창을 기대할 수 없을 것 같은 장르의 소설에서도 주인공이 뜬금없이 상태창을 외쳐 독자들에게 웃음을 주는 방식으로 이 클리셰가 쓰인다.

4. 비판[편집]



4.1. 편의주의와 남용[편집]


상태창은 편의성과 이해를 돕지만, 동시에 편의주의적이거나 개연성을 상실시켰다는 지적을 받곤 한다.

편의주의적 설정인 만큼 싸보이기 쉽다. 비꼬는 말로는 태창이라고 불리기도 할 정도. 원래는 서술상 불필요한 부분을 압축해서 그만큼 분량을 확보할 수 있기 때문에 독자들에게 어필했으나, 작가들의 수준이 점점 떨어지다 보니 필요한 부분까지도 작가의 편의를 위해 스탯창으로 대체하는 일이 많아졌다. 후술하듯이 상태창을 남용해서 분량을 채우는 일도 많아지니 원래의 장점인 요약성과 분량확보조차 사라졌다. #

위의 문학적 고찰에서 바라보는 상태창은 어디까지나 서술기법의 확장과 추가적인 변주라는 형태를 띠고 있다. 그러나 상태창이라는 소재 자체가 클리셰화되어 가면서 '키워드와 수치' 라는 상태창의 요소가 서술과 묘사를 대체해버리는 경우가 잦아지며, 사실상 필력의 부족함을 UI 정보로 대체하려는 의도로 쓰이는 경우가 많다. 나아가서는 '상태창' 그 자체가 클리셰로 대표되는 장르의 리트머스 시험지 화 되어 가면서, "미심쩍으면 상태창이라고 외쳐보면 된다" 라는 식으로 장르의 세계관 구축에 드는 노력을 전혀 쏟지 않고 등치시켜버리거나, 작품 내의 환경과 빌드업, 분위기를 전달하는 대신 '일단 상태창이 있다고 독자에게 알려주면 대충 납득됨' 같은 식으로 태만을 정당화하는 도구로 쓰이기도 한다.

이처럼 상태창을 쓰는 소설이 너무 많아져버리니 오히려 특색을 갖추기 위해 작품소개에 [상태창 없음]이라고 써붙이는 작가나, 아예 소설 내에서 상태창이라 외쳤지만 아무 일도 안 일어나는 묘사(...)[25]도 생겼다. 혹은 게임 속 전사가 되었다처럼 상태창이 등장하기는 하지만 직접 묘사하지 않고 간접적으로 묘사하는 식이 대표적. 다시 태어난 베토벤의 주인공 배도빈처럼 상태창이 나타나자 마자 쌍욕으로 몰아내버리는 클리셰파괴도 있기는 하다.

작품이 진행되며 상태창 또한 길어지는데 이것을 생략하지 않고 다 쓰거나, 내용이 크게 바뀐 것도 아닌데 상태창을 계속 보여주며 분량을 채우는 데 쓰기도 한다.

다만 상태창이 등장해도 단순히 주인공을 돕는 치트가 아니라 스토리의 중요한 축이고 이를 잘 설명할 경우 좋은 평가를 받기도 한다.


5. 종류[편집]



5.1. 상태창[편집]



5.1.1. 게임적 상태창[편집]


캐릭터 이름: 위드

성향: 무

레벨: 1 직업: 무직 칭호: 없음 명성: 0

생명력: 100 마나: 0 : 11 민첩: 10

체력: 10 지혜: 10 통솔력: 5 행운: 5

공격력: 3 방어력: 0 마법 저항: 무

- 달빛조각사 1권 4화 中

한국 판타지 소설 상태창 클리셰의 기원인 게임 판타지에서 주로 쓰인 형태. 말그대로 게임 그 자체를 반영한 상태창을 묘사한다. 게임 판타지에선 가상 현실 게임에서만 상태창을 묘사하며, 게임이 아닌 현실에서 상태창을 사용하는 설정은 커넥션을 필두로 한 퓨전 게임 판타지에서 제시한다.

겜판소에서는 게임 시스템을 묘사하며, 보통 레벨 업과 상태창이 쓰인다. 상태창은 주인공과 캐릭터의 현상황을 일목요연하게 정리하여 보여주는데, 보통 "상태창!"이라고 외치거나 속으로 읊으면 투명한 창이 시야에 나타나고 자기 캐릭터의 레벨과 스킬 등 현재 상태를 알 수 있게 되는 방식이다.

게임적 상태창은 MMORPG의 영향을 짙게 받았다. 00년대 게임 판타지는 MMORPG의 영향을 받아 파티 플레이, 던전 공략, 통제, 길드전, PK, 유저 간의 갈등, 현질, 노가다 등의 게임 요소를 반영하였기 때문이다. 이러한 게임 요소는 과거 2000년대 국산 MMORPG의 시스템, 특히 리니지 시리즈에서 비롯된 경우가 많으며, 때문에 게임 묘사 나아가 상태창 역시 실제 국산 MMORPG의 모습과 흡사한 양태를 보인다.


5.1.2. 정보적 상태창[편집]


< 사용자 정보(Player Status) >

1. 이름(Name): 김수현(10년 차)

2. 클래스(Class): 일반 검사(Normal, Sword User, Master)

3. 소속 국가(Nation): 테라

4. 소속 단체(Clan): -

5. 진명 · 국적: 세상을 관조하고 은둔을 원하는 자, 정상(頂上) · 대한민국

6. 성별(Sex): 남성(33)

7. 신장 · 체중: 181.5cm · 75.5kg

8. 성향: 질서 · 혼돈(Lawful · Chaos)

[근력 86] [내구 92] [민첩 96] [체력 78] [마력 48] [행운 36]

(잔여 능력치 포인트는 0포인트입니다.)

< 업적(21) >

< 특수 능력(1/1) >

< 잠재 능력(4/4) >

- MEMORIZE 1화 中

질서 악도 아니고 혼돈 선도 아니고 질서 혼돈이 대체 뭔데요
이처럼 겜판소의 아이덴티티로 쓰이던 상태창이지만, 현재에 이르러서는 다양한 타 장르에 편입되는 경향을 보이고 있다. 이는 겜판소가 위축하는 가운데, 타 장르에서 게임묘사를 통한 이득을 요구하게 되었기 때문이다. 이 과정에서 상태창은 단순한 게임적 정보를 넘어서 캐릭터의 정보 전체를 전달하는 매개체로 묘사된다.

겜판소는 2000년대부터 장르소설계의 대세가 되었지만 2010년대부터는 위축되었다. 각종 유사소설이 난립하다 보니 식상해지고, 시대가 변하자 독자들이 현실이 아닌 게임 속이 소설의 주무대가 되는 것에 공감하지 못하게 되었기 때문이었다. 한편 이러한 겜판소를 무거운 분위기로 만들려면 현실에 따로 악역을 만들거나 게임에서 죽으면 현실에서도 죽는 등 추가적인 설정이 있어야 했지만, 이러한 설정들은 대부분 비현실적이거나 쉽게 공감하기 어려웠다.

이같은 상황에서 겜판소가 몰락하는 가운데, 장르소설의 주류는 보다 더 강한 현실성을 요구하는 레이드물, 이세계물 등으로 변하게 되었다. 이들은 이세계와 현실의 경계가 뚜렷하지 않거나, 이세계가 현실의 단면으로 포함되는 특징이 있다. 한편 그렇기에 일전의 겜판소, 양판소에 비해 묘사와 개연성에서 현실적인 족쇄에 묶이기 쉬웠는데, 이러한 상황에서 제시된 것이 상태창과 같은 게임 시스템 즉, 게임 묘사를 차용하여 극복하는 방법이었다. 겜판소의 게임묘사를 추출하여 현재의 장르에 퓨전시키는 것이었다.

이들은 상태창이라는 게임적 요소로 게임 묘사의 장점을 그대로 흡수할 수 있었다. 먼저 현재 주인공의 상태와 변화한 요소들을 간단하고 손쉽게 묘사할 수 있었다. 의사를 주제로 한 현대물이라면 자칫 독자들이 전문적인 용어와 설명에 어려움을 겪거나 작가가 필력적인 한계에 부닥칠 수 있지만, '○○ 스킬을 획득하였습니다.' 같은 문장이나 특정한 스탯, 칭호가 붙은 상태창을 묘사함으로써 손 쉽게 대체할 뿐더러 효율적으로 독자들을 납득시킬 수 있게 되었다.

한편으론 게임묘사를 통해 게임이라는 인식을 줌으로써 스토리 전개상에서 생길 핍진성의 문제도 극복할 수 있었다. 만일 현실의 주인공이 어떠한 행동으로 우연찮게 능력이 상승한다면 핍진성에 의심을 받기 쉽다. 하지만 그 주인공이 특수한 게임 시스템과 같은 초능력을 얻었다면 쉽게 받아들여질 수 있었다. '특정한 행동으로 인해 생겨난 스킬, 칭호, 패시브'는 이미 겜판소로 익히 알려진 클리셰이고, 이 클리셰를 그대로 사용함으로써 핍진성의 문제를 극복하는 것이었다. 이러한 방법은 한편으론 스토리 전개 요소를 보다 다양하고 폭넓게 한다는 장점도 있었다.

이렇게 타 장르에서 쓰이는 상태창에서는 현실성의 가미를 위해 일부 게임적 요소를 제외(HP/MP 표기, 레벨 시스템 등)하며, 반대로 개인적 정보를 서술하는 경향이 있다.

예를 들어보자면 MEMORIZE에서는 게임 판타지의 상태창에서 일부 게임성을 제외하였다. 메모라이즈의 상태창에는 이름, 클래스, 소속 국가, 소속 단체, 진명과 국적, 성별, 성향, 스탯만 표시되며, 레벨 시스템이 존재하지 않는다. 또한 레벨이 없어져 스탯 포인트도 레벨이 오를 때마다 받는 것이 아닌 수련을 하거나 업적을 달성하거나 비약을 마셔야 오르는 등, 세세한 부분이 바뀐다. 환생좌 역시 게임 판타지의 상태창을 그대로 사용하지 않고 룬 시스템을 활용한다. 상태창이 현실에 접목된 다른 소설 역시 마찬가지이다.

대놓고 제목에 레벨이 언급되는 나 혼자만 레벨업 같은 경우가 아니라면 게임 빙의물이 아닌 이상 HP/MP 표기 등이 그대로 나오는 상태창을 그대로 사용하는 작품은 의외로 많지 않다. 즉 현재의 상태창은 달빛조각사를 위시한 게임 판타지 소설의 상태창에서 일부 게임적 요소(HP/MP 표기, 레벨 시스템 등)를 제외한 변형된 상태창인 것이다.

이외에도 여러 가지 장점 덕에 상태창은 게임 판타지 소설이 아닌 장르에도 사용되기 시작한다. 웹소설 시대에 이른 현재에는 현실에서 의사, 변호사, 요리사, 사업가 등으로 성공하는 모습을 그리는 전문가물에서도 종종 상태창이 사용될 정도.


5.2. 상점창[편집]


상태창을 상점 기능으로 변형시킨 것. 간츠의 영향을 받은 미션물에서 제시되었으며, 간츠의 포인트, 아이템 설정을 상태창 클리셰와 병합시키며 형성된 것으로 여겨진다. 상점창은 이후 한국식 이세계물, 탑등반물, 헌터물, 성좌물을 거치며 상태창 클리셰의 일종으로 병합되었다.


5.2.1. 포인트 상점창[편집]


미션을 통해 포인트라 불리는 재화를 축적하고 이를 통해 상점창에서 아이템, 스킬을 구매 가능한 형태. 미션물에서 제시되었다.


5.2.2. 랜덤박스·가챠 상점창[편집]


10년대 주류 모바일 게임인 가챠 게임의 영향을 받은 클리셰. 포인트를 소모해 아이템이나 스킬을 구매하지만, 방법이 랜덤박스 즉 가챠라는 특성을 띈다. 보통 주인공은 강운으로 시의적절한 보상을 획득하거나, 자신만의 특수 능력으로 항상 유리한 보상을 선택한다.

5.3. 기타[편집]



5.3.1. 인방 기능[편집]


한편 상태창을 변형시켜 인터넷 방송 인터페이스로 묘사하기도 한다. 주인공이 인터넷 방송 능력을 지닌 잘 보이는 무림티비, 인방과 성좌물, 상태창을 결합시킨 전지적 독자 시점이 대표적이다.

그 외에 가상현실을 다루는 인방물은 근미래를 설정하는 만큼, 상태창과 유사한 인터페이스를 묘사하기도 한다.


5.3.2. 사이버펑크[편집]


사이버펑크 장르에서는 증강현실이 기본 설정으로 깔려있기 때문에 누구나 자신의 시야에 HMD 혹은 BCI 기반의 상태창을 켜고 다닌다. 그래서 해킹 등으로 상태창이 꺼지면 오히려 당황하는 묘사를 볼 수 있다. 물론 게임이 아닌 소설일 경우 겜판소에서처럼 대놓고 상태창을 적지는 않는다.


6. 해외의 유사 사례[편집]



6.1. 일본의 스테이터스[편집]


일본의 소설가가 되자 등지에 올라오는 작품들도 한국의 상태창과 유사한, 소드 아트 온라인의 영향으로 보이는 클리셰를 차용하고 있으며, 일본 쪽에서는 이러한 설정을 스테이터스라고 부른다.

다만 리니지 시리즈월드 오브 워크래프트 같은 MMORPG(온라인 게임)의 영향을 많이 받은 한국 작품들과 다르게 일본의 작품들은 드래곤 퀘스트 시리즈 같은 JRPG(콘솔 게임)의 영향을 많이 받아, 게임적 요소를 비슷하게 차용하고 있다 하더라도 세부적인 면에서는 한국 작품과 상당한 차이가 있다.

자세한 내용은 소설가가 되자/필수요소 문서 참고.


6.2. 영미권의 스탯/시스템[편집]


게임 판타지 소설과 유사한 클리셰를 사용하는 영미권, 러시아의 LitRPG, GameLit에선 상태창을 스탯이나 시스템으로 칭하며, 그외엔 메뉴 등으로 불리기도 한다. 구성은 TRPG월드 오브 워크래프트, 기타 MMORPG에서 응용하여 만들어지는 편이다.


7. 관련 문서[편집]


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[1] 약간씩 상태창 모양이 달라지긴 하지만 대부분 내용 즉 상태 스텟은 비슷 비슷하다.[2] 위 상태창은 나 혼자만 레벨업성진우.[3] 시스템 즉 상태창을 쓰는 영미권 웹소설들은 LitRPG, GameLit 장르로 분류되지만, 더 적확하게는 System 태그 혹은 System novel로 호칭된다. [4] 일본에서는 상태창을 스테이터스(ステータス)라고 부른다.[ㅇ] 혼합현실 상에서 디지털적으로 매개, 확장, 향상된 신체의 표상이자 기계와 유기체의 잡종으로 이뤄지는 서사. (한국 로맨스 판타지 웹소설에 나타난 여성 사이보그의 표상과 감정 자본주의. 2022. 유인혁. 195p.) 즉 유기체인 인간이 기계적으로 업그레이드, 확장될 수 있는 웹소설의 상태창, 게임화를 의미한다. [5] 물론 기본 골자는 TRPG캐릭터 시트 개념에서 출발한다. 그외의 시스템 나레이션, 팝업창 또한 같은 맥락.[6] 다만 현실과 게임의 교섭은 언제나 있어왔다. 현실의 능력에도 영향을 주거나, 현실의 명예, 부로 돌아오는 사례는 싸울아비 룬, 어나더 월드, 신마대전, 레이센 등에서 제시되어 왔으며, 멀리 본다면 최초의 게임 판타지로 여겨지는 옥스타칼니스의 아이들에서도 관찰된다. 이같은 현실-게임의 교섭은 1차 세계(현실)안에 2차 세계(판타지)가 존재하는 것으로 간주하는 게임 판타지 세계관의 특성이라고도 볼 수 있다. 게임 판타지가 로그인이라는 우회적, 간접적 방식으로 1차, 2차 세계를 연결하듯이, 게임 속 능력의 상승은 현실의 능력으로 직접 이뤄지진 않더라도 우회적, 간접적으로는 충분히 이뤄진다는 이야기. 이러한 맥락에는 점차 게임이 현실의 유희문화에서 나아가 초기적인 현거래, 프로게이머, 쌀먹충등 경제활동까지 가능한 문화로 부상하던 현실의 변화도 영향을 끼쳤으며, 이같은 변화를 반영하던 게임 판타지에 본격적인 신자유주의적, 경쟁적 현실 담론을 개입시킨 결절점으로 달빛조각사가 꼽히는 것.[7] 한국 가상현실 게임 소설의 스토리텔링. 2018 김후인, 이민희, 한혜원[A] A B C D 이하 한국 혼합현실 서사에 나타난 ‘디지털 사이보그’ 표상 연구 —웹소설을 중심으로— 2020. 유인혁.[B] 이하 한국 로맨스 판타지 웹소설에 나타난 여성 사이보그의 표상과 감정 자본주의. 2022. 유인혁.[8] 한국 웹소설은 네트워크화된 개인을 어떻게 재현하는가. 2020. 유인혁.[C] A B 한국 플랫폼 스토리텔링에 나타난 인간 관리자의 서사와 감정 자본주의. 2023. 유인혁[9] 물론, 과거 게임 판타지에서 주변 구성원을 관리하는 서사가 없던 건 아니다. 게임 판타지에서 항상 따라오는 파티 플레이 서사가 대표적이다. 주인공이 처음 만난 파티원들과 함께 성장하며, 리더로서 그들을 이끌고 나아가는 서사는 게임 판타지 장르에서 자주 활용되어왔다. 그러나 이같은 서사는, 모든 일을 해내는 초인적인 주인공의 서사로 인해 대부분 빛이 바래기 일수였다. 즉 게임판타지의 동료들은 있으면 좋지만 필수적이진 않으며, 주인공의 역할은 초인적인 리더이지 관리자는 아니었다.[10] 앞의 연구. 유인혁. 2023. 34-43p[11] 앞의 연구. 유인혁. 2023. 43-52p[12] 앞의 연구. 유인혁. 2023. 52-54p[13] 물론 실제로는 캐릭터 간의 케미 즉 브로맨스가 더 큰 영향을 끼쳤다. 다만 이같은 브로맨스 성향이 형성된 배경에는 개인과 감정에 집중하는 관리자 서사가 존재한다.[14] 소위 상태창을 이용한 먼치킨 서사[15] 앞의 연구. 유인혁. 2023. 38-39p.[16] 보통 악녀 빙의물 부류에서 자주 사용된다.[17] 다만 상태창이 등장하지 않더라도, 회빙환등의 계기를 통해 생존이 목적이 된 로맨스 판타지 부류에서도 이러한 서사는 흔하게 나타난다. 생존을 위해 관계를 맺거나 조종, 접근하는 등 전략적, 공략적 사랑이 나타나는 것이다. 앞의 연구 203p.[18] 성적 관계에 있어서 특별한 사람이나 운명론 보다 특별한 관계를 우선시하고 상호 이해와 공통의 관심사에 기초한 결속을 중시하는 태도. '현대 사회의 성, 사랑, 에로티시즘' 2001. 앤소니 기든스. [19] 한국 판타지 소설의 역사와 의미 연구 2018 이융희[20] 도구 중 하나라고 서술된 점 유의. 실질적으론 현대 판타지를 위시한 웹소설 텍스트의 특성에 해당한다.[21] 한국 웹소설의 서사세계 연구. 2023. 박지희. 24-41p 참고하여 서술. 단 해당 연구는 현대 판타지 중심으로 서술하고 있으며, 현 나무위키 상태창의 가능세계 문단에선 이를 확장하여 서술하고 있는 점 유의.[22] 물론 실제 독자들이 가능세계를 인식하고 그로서 이해하진 않는다. 다만 독자들이 웹소설을 인식하는 형태가 실질적으론 대리만족, 환상의 향유, 몰입에서 나아간 가능세계적 성격까지 맞닿아있다는 의미.[23] 박지희. 앞의 연구 중 97p 참고하여 서술[24] 단, 자신의 강함 여부는 상태창과 관련없이 알고 있다. 길드에서 자체적으로 조사해서 부여해주거나, 강자들끼리는 서로의 역량이 얼마나 되는지 쉽게 가늠할 수 있다는 등 상태창 없이도 자신의 힘을 알 수 있는 설정이 매우 보편적이기 때문이다.[25] 주로 판타지보단 타임슬립이나 빙의로 과거로 돌아가는 대체역사물에서 쓰는 묘사다.