사신무 진
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청룡, 백호, 주작, 현무의 힘으로 적을 제압한다!
1. 개요[편집]
로스트사가 2번째 유니크 용병이자 근거리 포지션 용병.
가공의 무술 사신수인 청룡, 백호, 주작, 현무의 힘을 컨부 다룬다는 컨셉 덕분에 기술 바리에이션이 매우 많은데 각각의 성능도 매우 뛰어나다. 메인 캐릭터로 사용해도 문제 없고, 다른 메인 캐릭터를 지원하기 위해 사신무 진으로 최대한 많은 시간을 견뎌낸 후 다시 주캐를 꺼내는 식의 서브 캐릭터 역할도 수행 가능한 만능형 용병.
높은 범용성과 효율 덕분에 스트라이더, 미드나잇과 함께 높은 채용률을 보이고 있으며 수 십번의 하향의 여파로 메인 캐릭터는 다소 부담스러워 졌지만 기본기가 출중 하다면 여전히 강력한 용병이다. 절대 다수의 유저들은 사신무 진은 서브 캐릭터의 자리를 굳건히 지켜주는 용병이라는 인식이 박혔다.
로스트사가 밸런스 토론의 중심에 있는 용병이다. 강하다, 쓰는게 무조건 이득이다, 어쩔무진 등을 부정하는 사람은 없지만 돈벌이가 좋은지 운영진도 나락보낼 생각은 없는것 같고 이제는 개나소나 쓰기 때문에 무진을 무진으로 상대하므로 너프한다고 하면 계속 반대의견에 부딪히기 때문이다. 사실상 롤의 점멸과도 같은 필수요소가 되어버렸다.
하지만 연격이 타격이나 방어를 통해 게이지를 채워서 쓰는 구조로 변경되어서 예전처럼 연격을 이용한 교체용 압박보다는 방어시 전범위 팅방으로 선타권을 따버리거나 대공 연계, 무스를 통한 플레이 위주의 서포트캐 형식으로 변화하였다.
2. 스토리[편집]
100레벨 달성 시 주어지는 칭호는 사신방.
3. 기본기[편집]
3.1. 연격[편집]
- 사신무 - 연격: 전방으로 7연격까지 자동으로 연격술을 사용하여 피해를 주며, 적을 타격 할 때 마다 극성 게이지가 2 증가한다.
- 극성 게이지: 연격이나 사신의 힘을 사용시 기술에 따라 게이지가 차오른다. 최대 40까지 적용되며, 게이지가 40에 도달 할 경우 극성 상태로 전환된다.
추후 패치로 게이지 0상태에서는 연격을 못쓰고 공격이나 방어로만 게이지를 채울 수 있게 변경됐다.
- 극성: 극성 게이지가 40에 도달하면 사신무 주위에 특수한 이펙트가 출력되며 지속시간 동안 사신수의 힘을 패널티 없이 사용 할 수 있고 공격 속도, 이동 속도, 공격력이 대폭 증가한다.[1]
- 주화입마: 극성 버프가 종료되는 디버프. 15초간 지속되며 용병을 교체해도 공격력이 50% 감소하는 디버프가 적용된다.
패치후 주화입마는 사라지고 사신무진은 게이지 0부터 시작해서 공격이나 방어로 게이지를 채운 뒤 게이지를 다채운 후 연격과 극성상태를 키는 용병으로 변화하였다.
- 연격 중 대쉬: 연격 중 극성 게이지가 2만큼 증가하며, 적과의 충돌 무시 판정 버프가 매우 짧은 시간 부여됨과 동시에 빠른 속도로 대시한다.
- 연격 중 A (사신무 - 작): 연격 중 극성 게이지가 10만큼 증가하며, 주작의 힘으로 전방 대각선으로 날아올라 적을 띄우며 점프 상태로 전환된다.
- 연격 중 S (사신무 - 무): 연격 중 극성 게이지가 5만큼 증가하며, 현무의 힘으로 자신에게 0.75초 동안 방어가능 공격 무시(버프 무적) 효과를 부여한다. 시전 모션 이후 연격을 재시작하자마자 버프무적이 풀려버리기 때문에 적의 공격을 예측하여 피격 판정을 회피하는 용도로 사용해야 한다.[2]
- 연격 중 D (사신무 - 용): 연격 중 극성 게이지가 5만큼 증가하며, 청룡의 힘으로 바닥을 내려찍어 다운된 대상을 강제 기립시키고 약경직을 준다. 이후 연격 카운트가 초기화 되어 1연격 부터 다시 시작한다.
- 연격 중 ASD (사신무 - 호): 연격 중 극성 게이지가 5만큼 증가하며, 백호의 힘으로 적의 방어를 파괴하고 뒤로 밀쳐 강경직시킨다. 이후 연격 카운트가 초기화 되므로 사용 시 연계가 가능하다.
3.2. 메인 기본기[편집]
- D꾹: (사신무 - 비): D키를 유지하는 동안 자세를 잡고 D키를 뗄 경우 앞으로 살짝 점프하며 적을 공격하고 연격 상태가 된다. 자세 도중에 점프로 캔슬이 가능하다.
- A D꾹: 사신무 - 출. 공중에서 바닥을 내려찍어 적을 살짝 띄운다. 이후 D를 입력시 연격을 시전한다.
- D-D-D-D: 전타를 점프로 캔슬이 가능한 평타. 3타는 적을 띄우고 4타는 적을 살짝 날려보낸다.[3] 적이 띄워지지 않은 상태로 4타만 적중 했을경우 적이 아주 살짝 밀리며 무꿇 상태가 된다.
- A-D-D-D: 유니크치곤 평범한 점공. 막타는 지상의 적을 약경직시킨다.
- A-대시: 하단 대각선 방향으로 공격해 적을 바운딩시킨다. 일정시간 내에 2번 맞으면 그대로 바닥에 박힌다.
- 대시 DD: 전진하여 발차기로 적을 띄우는 공격.
- 대시 중 D꾹: 대시 상태에서 D꾹 입력시 사신무 - 작을 시전한다. 다만 게이지 소모량은 연격 중과 달리 5만 증가한다.
- S꾹(방어): 반격이 가능한 보통 마법용병 방어.
- 튕겨내기 성공 시 D: 무. 적을 기절 시키는 반격기.
4. 추가 테크닉[편집]
- 연격 중 대시+연격타 [4] : 이미 서술 했듯 연격중 대시를 사용하면 적 플레이어와의 충돌을 무시하는 판정이 있다. 적이 연격을 방어할때 사용하는 기술인데, 아주 간단하게 ( 연격중 대시 - 적 뒤로 이동 - 적 플레이어 방향으로 연격 재공격 ) 을 사용하면 된다. 적이 연격 후방타를 막으려 다시 방어 할 경우 연격중 대시를 다시 사용하면 된다. 상대가 사신무의 움직임을 눈으로 쫓아 타이밍 맞게 방어를 잘 한다 싶으면 이 테크닉을 사용 할 필요는 없다.
- 연격 중 대시+작 활용 : 이것도 간단하다. ( 연격중 대시 - 적 후방으로 이동 - 연격이 즉시 초기화 되는것을 이용해 작 사용 - 적이 공중에 뜸 ) 연격으로 적의 움직임을 멈추다 방어만 누르고 있거나, 반격을 하기위해 튕겨내기를 사용 하려는 유저에게 사용하는 기술. 연격중 작은 게이지 소모가 크니 남용하지는 말아야 한다.
- 반격 심리전 싸움 : 사신무의 반격 발동속도는 증오의 메피스토 처럼 선딜레이가 매우 짧지는 않고 빙글 돌아 사용하는 모션 때문에 약간의 선딜이 있는 편이다. 이 점을 이용해, (튕겨내기 후 - 반격)을 바로 사용하지 않고, (튕겨내기 후 - 0.3~0.5초[5] 쯤 뜸들임 - 반격)이 사용 방법. 반격을 방어로 막으려는 일부 고수유저는 반드시 존재하기 때문에 방어를 해제하는 그 타이밍에 적중 시키는 방법으로 사용된다.
5. 육성[편집]
- 무기스킬/망토스킬 : 망토는 현무의 등불을 채용한다. 가장 무난하며, 무기스킬의 성능 덕에 가장 범용성이 높고 픽률도 가장 높다.
- 공격력 : 기본기를 다루는데에 출중한 유저들에 한에 추천되는 육성. 극성 공격력 증폭 효과의 혜택을 가장 크게 누릴 수 있는 육성이긴 하지만 사신무 진의 압도적인 무기스킬 성능 덕에 픽률이 많이 밀리는 추세.
- 방어력 : 적으로 부터 받는 피해를 감소 시켜 생존 시간이 크게 늘어나 연격의 사용률이 높다.
6. 스킬[편집]
6.1. 백호의 포효[편집]
백호의 기운으로 주변의 상대를 끌어온 후 약경직을 빠르게 두번 입혀 강경직시킨다. 하향을 많이 먹긴했어도 긴 시간동안 적을 끌어모아 묶으면서 딜각을 매우 간편하게 만들어주며 우수한 판정을 가진 스킬 중 하나로 손 꼽히며 출시 이후 현재까지도 매우 높은 활용도를 보여주는 고성능 무기스킬.
다운 중 사용기능이 있었지만 삭제되었다.
6.2. 뇌룡출두[편집]
청룡을 소환하여 탑승해 청룡의 머리에 닿은 적을 잡아 끌고다닌다. 지속시간이 끝날때 쯤[6] 적을 밀쳐버린다. 지나간 길에는 뇌운을 소환해 닿은 적을 감전시킨다. 뇌운에 연속으로 피격당하면 전기저항이 생긴다.
6.3. 주작의 각[편집]
마법진을 조종하고 D를 입력할 때마다 최대 3번까지 주작을 소환해 적에게 화상을 입히고 날려보내는 장비.
6.4. 현무의 기운[편집]
요귀와 비슷한 상태이상 회피기로, 사용시 띄우기에 저항이 생기고 방어력이 증가한다. 은신이 달린 요귀와는 일장일단이 있지만 띄우기 저항과 방어력 둘다 충분히 좋은 옵션이고 결정적으로 쿨타임이 훨씬 짧아 상위권 유저들이라면 자주 달고다니는 회피기. 이후 쿨타임이 이것보다 짧은 슈퍼노바가 등장했지만 부위도 다르고 효과가 훨씬 좋은 만큼 아직도 많이 채용된다. 제우스 무기스킬이나 아이스맨 망토같이 속성 공격으로 공격하는 공격에 면역이 생긴다.
7. 평가[편집]
7.1. 장점[편집]
- 로스트사가 최강의 압박능력
연격 특유의 빠른 공격속도를 활용하여 상대방이 방어만 유지하게끔 만들어 시간을 오래 끌거나, 대처도 못하게끔 타격 판정을 지속적으로 이어나가 전략적 이점을 잡기 위해 상대방을 구석으로 몰아버린다거나 드랍존으로 떨구는 행위까지 가능하며, 연격의 갖가지 자체 공격 기술은 도중 어떤 공격이 날아올지 심리전을 걸어버리기 까지 하기에 상대방의 머리를 복잡하게 만들기 까지 한다.
- 극성상태 한정 살인적인 대미지
극성 버프 적용시 사신무 진의 공격력은 상상을 초월할 정도로 강력해지는데, 공격력 육성 하나 안 한 방어력만 떡칠한 사신무 진 이라도 잘만 타격하면 적 체력의 30%를 짧은 시간내에 순삭 시킬 수 있는 잠재력을 가지고있다. 공격력 육성이라면 극성 공격력 증가% 효과를 더욱 크게 증진 받을 수 있다. E-레이저 투구 같은 지속 고정피해 패시브 장비와 조합하면 금상첨화.
- 특출난 범용성
메인 캐릭터, 서브 캐릭터로 높은 채용률을 유지해가며 운용 될 만큼 대충 굴려도 강력한 성능이 나온다는 점도 있지만 기동성 부문의 역할을 제외하고 로스트사가 내에 존재하는 모든 역할을 해낼 수 있는 특출난 범용성이 주로 꼽힌다. (메인딜, 서브딜, 탱커, 스킬떡, 서포터)
- 훌륭한 기본기
기본공격 4타(판정), 대시 공격(띄움), 훌륭한 반격 성능(방어 불가) 덕분에 연격을 사용하지 않아도 메인 딜러로 사용하는 경우 기본기 조작 능력이 뛰어나다면 연격을 보다 전략적으로 이용 할 틈이 생긴다. 연격의 강렬한 이미지 덕에 묻혔을 뿐 최상위권의 기본기 덕분에 연격 의존도가 그다지 높진 않다. 연격 의존도가 높은 경우는 연격만 사용하고 다시 집어넣는 식의 서브 캐릭터로 운용되는 케이스.
- 높은 육성효율
사신무 진은 어느정도 평균적인 육성이 받쳐주지 않으면 생각보다 힘을 쓰지 못 한다. 하지만 육성이 받쳐주기 시작하면 사신무 진의 전투 능력은 U자 곡선을 그리게 되는데 스킬에 찍는 것도 높은 효율을 보이지만, 특히나 방어력과 공격력 육성시 전투 능력이 기하 급수적으로 수직 상승한다. 이는 높은 범용성 덕분에 자동으로 따라오는 고효율 장점. 위 장점은 같은 올라운더 라이벌 용병인 스트라이더도 존재한다.
7.2. 단점[편집]
- 주화입마 디버프
사신무: 연격 이라는 강력한 성능의 독보적인 특수 공격 능력을 가진 대신 리스크로 연격/극성 상태가 종료되면 공격력 50% 감소, 사신무 연격 사용 불가 디버프를 받게된다. 위 디버프는 용병을 교체해도 지속되어 사신무를 메인 또는 서브딜러로 운용하는 빌드의 경우 전투력을 크게 상실한다.
- 반강제되는 육성 요구
유니크 용병인 만큼 어느정도 기본 성능이 보장되지만 사신무가 빛을 발하는 시기는 아무래도 선택할 육성 능력치에 100~120은 기본적으로 올려줘야 제대로 된 성능이 나온다. 아무런 육성 없이 사신무 진을 운용 하는것은 아무래도 유니크 가격대비 성능이 크게 떨어진다.
- 최하위권 기동력
사신무 진은 유니크 용병군 한정 뿐만 아니라 전 용병들을 통들어 최하위권의 기동력을 가진 용병이다. 극성 상태에서 만큼은 대시 속도가 굉장히 빨라지는 효과가 있지만 극성은 너무도 한정적인 버프 효과이며 기동력 잠시 올리겠다고 연격 게이지 40을 허투로 날려버리는건 효율이 지나치게 낮다.
- 없다시피한 기동성/공중 용병 대처 능력
최악의 기동력을 가진 사신무 진 답게 공중 공격 능력이 굉장히 제한적이다. 공중 일반공격, 연격: 주작은사거리도 짧으면서 판정은 지속되는 하향 패치로 이전 만큼 좋지는 않아서 기동성이 빠르거나 공중에서 주로 머무르는 용병을 만나게 될 경우 사신무 진은 그 순간부터 한대만 캐릭터가 된다.
8. 여담[편집]
- 출시 당시 최초의 유니크 용병이라는 타이틀을 달고 전투를 박살내던 최종병기 스트라이더의 첫 인식에 묻혔을뿐 유니크 용병 중 독보적으로 흉악한 성능을 자랑했던 용병이다. 기본기는 말할것도 없이 데우스 엑스 마키나였으며 연격의 경우 튕겨내기가 적용되지 않아서 잠자코 방어를 해야했으며 공격속도도 빠르던때라 연격중 대시의 전진 거리가 매우 길면서 선딜도 짧아 지대지 추적능력은 이속 200급의 용병 속도를 따라잡았다. 연격 중 무[7] , 작[8] , 용[9] , 호[10] 어느 사신수를 사용하던 끔찍한 성능을 뽐내며 유일한 단점인 공중 기동력을 제외하면 근거리에서 견줄 용병이 대항은 커녕 상대조차 되지 않았다. 즉, 존재 자체가 무적이고, 극딜이자 무콤이었다.
- 단점에 적힌 유저 인식과 별개로 상대하는 입장에서 굉장히 불쾌하다고 여겨진다고 말이 많은 용병이다. 사신무 진의 압도적인 성능도 성능이지만 방어(튕겨내기 및 반격)를 활용하여 좀 처럼 대항하기가 쉽지 않은데 유니크 용병 중에서 독보적으로 픽률이 높고 대충 굴려도 강력한 성능을 보이기 때문에 증오의 메피스토의 출시 이후 "상대하는 입장에서 느껴지는 불쾌함"을 공식적으로 언급하며 사신무 진의 성능을 크게 깎아낸 기록이있다. 워낙 성능이 강했던지라 매 패치마다 아무리 너프해도 "사신무 진이 약화되었다" 라는 현실을 유저들에게 체감 해주기까지 7년이라는 매우 긴 시간동안 밸런스를 조절해야했다.
- 로스트사가 최초 타이틀이 나쁜쪽으로 가장 많은 용병이다. 클로즈베타를 포함한 16년의 서비스 기간 동안 최초로 하향 패치 코멘트에서 개발진 공인 "상대하는데에 불쾌감을 느낀다." 라는 순화된 욕을 들어먹었으며, 방어 도중 대시(캔슬) 기능을 가진 기본기가 삭제되었으며, 방어 불가 디버프를 기본기로 가져왔으며[11] , 최초로 하향제 용병 리메이크가 이루어졌다.
이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-02 05:39:39에 나무위키 사신무 진 문서에서 가져왔습니다.
[1] 공격력 증가 폭이 밝혀진 것은 없지만 정말 살인적인 수치로 증가하기 때문에 잘 못 맞으면 체력이 절반 넘게 터져나가니 주의해야한다.[2] 출시 당시엔 버프무적 지속시간이 무려 5초 였으며, 극성 시간 포함 버프무적을 50초 까지 유지 할 수 있었다. 꾸준히 밸런스를 지적 받아왔기 때문에 현재의 무 효과는 적의 공격을 아주 잠시동안 받아내는 식으로 크게 하향되었다.[3] 원래는 우리엘과 함께 3타가 누운 적도 띄울 수 있었지만 너프로 삭제. [4] 전면방어 용병에겐 사용의 의미가 없다. [5] 생각보다 결코 짧은 시간이 아니다.[6] 또는 스킬 재사용으로 캔슬 할 경우[7] 노리고 사용할 경우 극성 상태를 포함하여 50초 만큼 버프 무적 버프를 유지 할 수 있었고 작정하고 현무만 활용하면 전투 시간의 절반을 넘게 버프무적 상태로 교전 할 수 있었다.[8] 연격중 극성 게이지를 5 사용했었으며 이펙트보다 판정이 매우 크고 반응성이 빠르고 정확했다.[9] 작과 동일하게 이펙트보다 판정이 매우 크고 반응성이 빠르고 정확했다.[10] 현재와 다르게 선딜이 일반 공격 수준으로 짧아 공격권을 일방적으로 강탈당했었다.[11] 물론 이후 삭제되었다. 기본기 최초 삭제는 방어 도중 대시.