버츄얼 서울

덤프버전 :

발매
1999년
제작
디지털 드림 스튜디오
유통
서울시
플랫폼
PC
장르
시뮬레이션
홈페이지

1. 개요
2. 상세
2.1. 난이도
2.2. 주요 이벤트
2.3. 심시티와의 대비
3. 시설 정보
3.1. 필수 여건
3.2. 경찰
3.3. 소방
3.4. 병원
3.5. 통신
3.6. 교육
3.7. 환경
3.8. 기타 시설
4. 전략
5. 여담


1. 개요[편집]



디지털 드림 스튜디오서울특별시의 의뢰를 받아 제작한 국내 최초의 도시 경영 시뮬레이션 게임. 사실은 디지털 드림 스튜디오로 이름을 바꾸기 전인 한겨레 정보통신 당시에 만들어졌다.

서울시에서 초·중·고등학교 등에 5천원에 배포하였고 여러가지 대회를 개최하기도 하였다. 당시 서울 지하철 차량 내부에 광고를 집행하기도 하였다. 심지어 도시행정 분야 학부생들에게 과제로 내는 교수님도 있었다고 카더라...(!)

시기가 시기인지라 그 때 한창 서울시에서 밀어주고 있었던 마스코트 왕범이가 자문역을 맡는다. 별 일이 없을 때는 한쪽에서 묘기를 보여준답시고 정신 사납게 몸개그를 한다.(…) 그래도 보다 보면 나름 호감가고 정든다... 하지만 진지하게 플레이를 하기로 마음 먹으면 자연스럽게 가장 먼저 왕범이 숨기기 버튼부터 누르게 된다

심시티 시리즈와 상당히 비슷한 느낌이며, 아직도 찾는 사람이 있는 고전게임. 윈도우7에서도 구동될 정도로 호환성이 좋다.윈도우10도 된다

고정된 몇몇 메인 이벤트가 마련되어 있다. 이벤트의 상당수는 매우 한국적인 것들로 구성되어 있으며[1], 메인 이벤트 외에도 각종 잡다한 뉴스거리들[2]팝업으로 뜨는데, 이 뉴스가 몹시 걸리적거리기에 대개는 환경설정에서 소식지 옵션을 꺼놓고 플레이한다.

2000년 초부터 2150년 말까지의 151년의 시간이 흐르면 마지막으로 엔딩이 나오며 게임 끝. 이 게임을 이제 와서 플레이하려는 경우에는 보통 동영상이 다 잘려 있는 파일로 하게 되기 마련인데, 이러면 2150년 12월 31일이 지나자마자 곧바로 의미불명의 점수와 함께 GAME OVER 문자열이 적힌 화면이 뜨는 환상적인 연출로 엔딩을 맞이하게 된다.

네이버 카페가 존재했었다.


2. 상세[편집]




2.1. 난이도[편집]


게임을 시작할 때 난이도를 선택하는데, 주로 재정적인 부분에 영향을 준다. 세율을 10%로 설정했을 때를 기준으로

  • 초기자금 120,000M 모드는 인구 40명당 1M
  • 초기자금 80,000M 모드는 인구 70명당 1M
  • 초기자금 40,000M 모드는 인구 100명당 1M

의 세금이 매년 들어온다. 보다시피 단계별로 상당한 차이가 있다. 예를 들어, 도시에 같은 수의 인구가 살고 세율 설정도 같다면 중간 난이도에서 10,000M의 세금이 걷힐 때, 쉬운 난이도에서는 17,500M이, 어려운 난이도에서는 7,000M이 걷힌다는 것. 이 수입에서 행정시설 운영비, 도시법령으로 인한 지출, 채무 이자 등이 빠져나가야 수지가 결정된다는 걸 고려하면 이 차이는 어마어마한 것이 되며, 어려운 난이도에서는 적자를 면하면서 시정을 제대로 운영하기가 아주 빡빡하다.


2.2. 주요 이벤트[편집]


다양한 메인 이벤트가 있지만, 게임의 진행에 가장 결정적으로 작용하는 것은 무엇보다도 2002년의 월드컵 개최와 2070년대의 운석충돌.

월드컵 개최에는 2002년 5월까지 체육관 건설, 1개 이상의 문화재 복원, 일정 수준 이상의 기반시설 마련, 인구 30만 명 이상 거주 등의 조건들을 충족할 것이 요구된다. 월드컵 개최에 성공하는 것이 중요한 이유는 무려 150,000M의 수입이 발생하기 때문으로, 극초반에 들어오는 막대한 자금은 도시가 팽창하는 속도에 결정적인 영향을 미친다. 반드시 성공해야 하는 이벤트.

2020년에는 독도 생태계 연구 지원 요청으로 30,000M을, 2022년에는 외국의 구제금용 요청으로 70,000M을 뜯어가려고 든다[3]. 앞의 것은 '환경 점수에 기여하겠지'라는 추측이라도 할 수 있으나, 뒤의 것은 무려 서울의 위신이 상승한다는 듯한데 효과가 구체적으로 무엇인지는...

운석 충돌 이벤트는 소식창으로 운석 충돌 가능성이 제기되면서 시작되는데, 이보다 약간 앞서서 천문연구소의 건설이 해금된다. 운석 충돌을 무사히 넘기려면 이 50,000M짜리 천문연구소를 건설해야 하며, 그렇지 않으면 2070년대에 게임오버를 맞게 된다. 재정적자의 도시가 이 단계에서 걸러지게 된다. 무사히 넘기고 나면 일정 시간 후 운석으로부터 새로운 원소가 발견되었다는 소식이 뜨며, 시간이 좀 더 흐르면 이 과학적 성과로 인해 신소재가 개발되었다는 소식이 뜨면서 미래형 시설들을 건설할 수 있게 된다.

2088년에는 서울에서 올림픽을 100년 만에 다시 개최하는 이벤트가 뜬다. 올림픽을 유치하려면 문화재를 40개 이상 복원해놔야 한다는 빡빡한 조건을 만족해야 한다.

이후 머나먼 미래에는 서울 과학박람회 개최, 문화유산 복원 등의 이벤트가 등장한다.


2.3. 심시티와의 대비[편집]


버그와 오류가 많다는 점을 비롯해서[4], 전체적인 완성도는 심시티 시리즈와 같은 유명 건설 시뮬레이션 게임에 비하면 부족한 편.[5]

심시티에 비해 차별화되거나 더 우월한 부분도 존재한다. 이하의 세 가지 특징은 심시티에 없는 것들이다.

첫째, 그 도시가 중점적으로 밀고 나간 컨셉에 따라서 엔딩이 달라지게 된다. 즉, 다음과 같은 다섯 가지의 엔딩이 준비되어 있다.

  • 종합도시 : 문화 점수, 첨단 점수, 환경 점수, 복지 점수 모두 80점 이상. 아마도 이 게임이 의도한 최고의 굿엔딩(?).
  • 문화도시 : 문화 점수 80점 이상. 문화재를 복원하는 데에 힘쓰고, 비싼 문화건물[6]들을 지어주고, 도시법령 문화 부문 지출액을 쌓자.
  • 과학도시 : 첨단 점수 80점 이상. 비싼 첨단건물[7]들을 지어주고, 도시법령 첨단산업 부문 지출액을 쌓자.
  • 환경도시 : 환경 점수 80점 이상. 심시티 같은 생활쓰레기 개념은 없다. 환경 관련 시설들을 지어주고, 도시법령 환경 부문 지출액을 쌓자.
  • 복지도시 : 복지 점수 80점 이상. 병원 짓는다고 능사가 아니다. 양로원, 보육원, 복지센터를 지어주고, 도시법령 복지 부문 지출액을 쌓자.

둘째, 2070년 경의 운석충돌 이후 과학기술이 비약적으로 발전하여, 미래형 건물들을 지을 수 있는 데다 주거시설, 상업시설 등의 디자인이 미래적으로 바뀐다! 심시티로는 미래도시를 구현할 수 없다는 점을 감안하면 확실히 우월한 점이다. 이전까지의 건물 디자인들이 대개 성냥갑 모양이었다면, 이후로는 상당히 자연 친화적이거나[8] SF적인 디자인[9]이 많이 등장한다.

게임 최후반에는 초대형 건물[10]을 지을 수 있는데, 다양하게 준비되어 있기는 하지만 뚜렷한 존재의의를 찾기는 어렵다. 이 때까지 가면 이미 플레이가 몹시 지루해져서 시간 흘려보내기 게임으로 전락하기도 하고, 이걸 적극적으로 지으려면 개발이 이미 다 끝나있는 도시의 부지를 밀어내야 되다 보니[11][12] 지어볼 의욕부터가 잘 안 난다. 규모도 크고 돈도 50,000M으로 끔찍하게 많이 들어간다. 그냥 후반 돈지랄 초고층 주거시설 같은 경우에는 건물 하나 당 인구 5만 명이 늘어난다. 특수 건물의 해금도 이벤트를 통해 활성화되며, 화면 좌측 하단의 다이얼에서 서울특별시 휘장이 그려진 정중앙을 클릭[13]하면 지을 수 있다.

셋째, 서울시가 역사 깊은 도시인 만큼 문화재 발굴이 가능하다. 서울시 내의 문화재는 총 50여개. 이 중에는 경복궁처럼 익숙한 것도 있지만 장의사지 당간지주처럼 생소하면서 병아리 눈곱만한(…) 것도 있다. 북한산 등 산 속에서도 꽤나 많이 숨겨져 있으니 잘 찾아보시라. 복원에는 비용이 나름 들지만, 부담된다 싶으면 그냥 터 지정만 해도 된다. 문제는, 현실의 서울시를 생각하고 사대문 안쪽부터 게임을 시작하는 경우 이 문화재들 때문에 뭘 못한다는 것...[14]

이 점들을 제외하면, 심시티에 비해 이 게임은 좀 심각하게 마이너 카피 버전이다.(…)

다만 심시티에 비해 가격이 월등히 저렴했기 때문에 가성비는 우수했다. 발매당시 심시티는 AA급 풀프라이스게임의 가격으로 유통되었으나 버츄얼 서울은 쥬얼게임과 비슷한 가격으로 유통되었다. 미완성 급조게임들이 많았던 당시 한국게임 치고는 완성도가 괜찮았기에 싼 값으로 심시티 마이너 카피 버전을 플레이한다고 생각하면 나쁘지 않았던 작품이다.


3. 시설 정보[편집]


시설들에 관한 글로 된 설명이 추상적이고 딱딱하게 느껴지면, 아래의 전략 항목을 먼저 보고 오는 것도 좋다.


3.1. 필수 여건[편집]


지역에 사람들이 들어와서 살기 위한 최소한의 여건이자 가장 중요한 시설은 도로, 전기, 수도, 그리고 주거/상업/산업 구역의 지정이다.

먼저 발전소물펌프[15]를 짓자. 이 게임에서는 도로가 전력선과 수도파이프를 내장하고 있으므로, 시설들을 도로로 잘 연결해주기만 해도 전기와 수도의 공급은 알아서 된다.[16] 정보 도구 탭의 그래프 창에서 전력 항목과 수도공급 항목을 눌러서 공급량이 충분한지 자주 체크해주자.[17] 값은 발전소나 물펌프를 건설한 만큼 올라가고 인구 수에 비례하는 만큼 내려가는데, 플러스를 가리키고 있다면 양이 부족하지는 않은 것이다. 그렇다고 해서 꼭 0을 기준으로만 생각하지는 말고, 일정한 기준치(예를 들면, 3,000이나 5,000)를 정해두고 그 밑으로 가지 않도록 신경쓰는 것을 권한다.

주거 구역만 지정하면 사람들이 들어오지 않는다. 주거/상업/산업 세 종류의 구역을 모두 서로 적당한 거리 내에 위치하도록 지정해주고 도로로 연결해주자. 기본적으로 주거/상업/산업의 비율을 3:2:2로 한다고 생각하면 아주 정확하지는 않아도 크게 어긋나지도 않는다. 도시의 상황을 보면서 정확한 비율을 맞춰나가면 된다.

주거/상업/산업 각 구역은 기본 구역중심 구역으로 나뉜다.[18] 기본 구역에는 저층, 중층 건물만 들어서고, 고층 건물은 중심 구역에만 들어설 수 있다. 지정 시에 기본 구역은 매 칸 당 10M, 중심 구역은 20M의 비용이 든다. 구역의 지정은 치안율, 교통, 건강, 교육, 공해도 수치의 하락을 불러오는데[19], 기본 구역보다는 중심 구역이 수치를 더 크게 깎아먹는다. 비용과 행정력이 더 많이 소모되기는 하지만, 도시를 크게 만들 생각이라면 나중에 재개발의 번거로움을 떠안느니 처음부터 중심 구역들로 지정하는 편이 낫다.

주거/상업/산업 구역에서, 기본적으로 도로와 3칸 이내의 거리에 있는 땅에만 사람들이 들어온다. 전력선과 파이프를 별도로 설치해주지 않았다면 일단은 도로와 인접한 1칸 거리까지만 전기와 수도가 공급되기 때문에, 도로와 붙어있는 자리에만 건물이 들어선다. 건물이 세워지면 세워진 자리에 전력선과 파이프가 같이 생기므로, 도로로부터 한 칸 더 먼 곳에도 건물이 들어설 수 있게 된다. 이런 식으로 3칸 거리에까지 건물이 세워진다. 그러므로 도로는 지정구역이 개발될 수 있을 만큼 충분히 지어주어야 한다. 한편 도로는 유지비를 어마어마하게 잡아먹는 괴물이기 때문에 너무 많이 지어서도 안 된다. 예를 들어, 바둑판형으로 도시를 건설하는 경우 구역을 4×4로 만들면 막대한 도로 유지비에 시달리고, 8×8로 만들면 그래프 창의 교통 값이 마이너스로 떨어지는 교통체증 문제에 시달리게 된다.

이 정도만 갖추어도 시간이 몇 달 진행되면 지정된 구역들에 주택, 빌라, 사무실, 주유소, 소형 공장, 스튜디오 등이 들어서는 것을 볼 수 있을 것이다. 그러나 이런 게임의 플레이어라면 누구나 거주인구가 많고 지가도 높은 초고층 빌딩들이 들어서는 걸 보고 싶지, 아기자기한 저층 건물들만으로 도시가 다 메워지는 걸 원하진 않을 것이다. 이를 위해 지정된 구역들에 아래의 여건들을 제공해주어야 한다.


3.2. 경찰[편집]


경찰서를 건설하여 경찰력을 제공하자. 좌측 하단의 지도 탭에서 경찰력의 범위가 (주거/상업/산업)지정구역들을 제대로 커버하고 있는지, 그래프 창에서 범죄량 항목을 눌러 치안율 값이 플러스를 유지하고 있는지, 이 두 가지를 잘 체크하고 충족시켜줘야 한다.

경찰서는 기능범위가 제한되어 있는 시설이므로, 한 군데에 몰아서 지으면 크게 소용이 없게 된다. 또한 경찰력은 유지비를 제법 많이 먹는 기능이므로 처음부터 왕창 짓는 것은 좋은 생각이 아니다. 그렇기 때문에 위의 두 지표를 활용하면서 운영해야 하는 것이다.

필수 여건만 제공되어 있어서 기본적인 건물들만 입주된 곳에다가 경찰서만 추가해줘도 건물들이 한 단계 높은 급으로 실시간 교체되는 광경을 볼 수 있을 것이다. 경찰력은 그만큼 도시의 성장에 중요한 여건이므로 각별히 신경써야 한다.


3.3. 소방[편집]


소방서를 건설하여 소방력을 제공하자. 일단은 지도 탭에서 소방력의 범위가 지정구역들을 제대로 커버하도록 만들어야 한다.

그래프 창에는 소방력 항목이 없기 때문에, 소방력을 수치로 확인할 수는 없다. 다만 예산 창에서 공공행정 소방서 부문 도움말을 통해 충분한지 아닌지를 확인할 수는 있다. 그러나 여기서 '소방력이 부족하여 시민안전에 많은 문제가 있다'는 평가가 뜨더라도, 소방력의 범위가 도시의 지정구역들을 다 덮을 정도로 제공해주기만 하면 도시의 성장에 지장이 생기지는 않는 듯 하다. 즉, '완벽한 소방력을 가지고 있다'는 평가가 뜰 때까지 소방서를 더 건설할 것이냐는 취향의 문제라는 것.


3.4. 병원[편집]


병원을 지어주자. 그래프 창의 건강 항목 값이 플러스를 유지하도록 만들어야 한다.

병원도 기능범위가 제한되어 있는지(그래서 병원의 총 갯수와 건강 항목 값 뿐 아니라 각 병원을 어느 위치에 짓는지도 신경써야 하는지)는 불분명하다.[20]

병원은 건강 수치 상승 외에도, 목표지수 창에서 확인할 수 있는 4가지 점수 중 하나인 복지 점수의 상승에도 기여한다.


3.5. 통신[편집]


전화국을 지어주자. 지도 탭에서 통신의 범위가 지정구역들을 제대로 커버하도록 만들어야 한다.

도시 발전에 있어서 꽤 중요한 기반시설이다. 비록 건설비용은 비싸지만, 유지비로부터는 자유롭다.


3.6. 교육[편집]


학교를 지어주자. 그래프 창의 교육 항목 값이 플러스를 유지하도록 만들어야 한다.

학교도 기능범위가 제한되어 있는지(그래서 교육 항목 값 뿐 아니라 각 학교를 어느 위치에 짓는지도 신경써야 하는지)는 불분명하다.

학교의 종류에 따라 비용(면적 및 유지비) 대비 성능(교육 수치 상승량)의 차이가 심하게 많이 난다. 이 점을 파악하고 나면 도서관과 박물관은 거의 짓지 않게 되며, 초등학교도 잘 안 짓게 된다. 학교는 중등학교대학교 위주로 건설하자.


3.7. 환경[편집]


환경 관련 시설들의 기능은 크게 두 가지로 나뉜다. 하나는 그래프 창에서 확인할 수 있는 공해도 항목 값에 기여하는 것이고, 다른 하나는 목표지수 창에서 확인할 수 있는 4가지 점수 중 하나인 환경 점수에 기여하는 것이다.

이 중 도시 성장에 더 직접적으로 관여하는 것은 공해도 수치이며, 이 값이 플러스로 유지되도록 신경써야 한다. 공해도 수치는 상업 구역을 지정하면 조금, 산업 구역을 지정하면 많이 하락하며, 몇몇 환경 시설을 건설할 때 상승한다. 목표지수에는 모든 종류의 환경 시설이 기여하는 데에 반해, 공해도 수치에는 일부 시설만이 기여한다. 양쪽 점수에의 기여도를 일일이 확인하여 각 시설물의 효율성을 따져본다면, 많이 지을 필요가 있는 것은 산업폐기물처리장 한 가지 뿐임을 알게 될 것이다. 다른 것들은 가성비가 크게 뒤쳐진다. 왕범이가 생태계연구소의 설립을 건의할 때가 있는데 그 때 가서 좀 짓는 시늉이나 해주자.

산업폐기물처리장도 기능범위가 제한되어 있는지(그래서 처리장의 총 갯수와 공해도 항목 값 뿐 아니라 처리장이 산업 구역 가까이에 위치하는가까지도 신경써야 하는지)는 불분명하다.


3.8. 기타 시설[편집]


위의 사항들을 요약하면, 그래프 창과 지도 탭을 이용해서 확인할 수 있는 항목들만 잘 관리해도 도시의 성장을 크게 이끌어낼 수 있다는 것이다.[21] 상술한 사항들을 잘 충족시켰다면 슬슬 고층 건물이 들어서는 것을 볼 수 있다. 초고층 건물은 3×3칸 혹은 4×4칸 크기에, 한 채에 많게는 5만 명 넘게도 거주하므로, 이것을 유치할 줄 안다면 수월하게 인구를 늘려나갈 수 있다.[22]

고층 빌딩이 입주할 조건을 형성해줌으로써 도시 성장에 직접 관여하는 위의 시설들 말고도 게임 안에는 여러 종류의 건물들이 더 있다. 자금에 여유가 있다면 아래의 시설들을 조화롭게 배치해주자. 유의할 점은, 경찰, 소방, 통신 등의 각종 행정력이 투사된 귀중한 지역에다가 이런 잉여시설물들을 많이 채워넣는 것은 별로 좋은 운영전략이 아니라는 것이다. 즐겜모드라면 딱히 큰 상관은 없겠지만, 인구 수를 제대로 올려보고 싶다면 이들을 너무 많이 짓지 말고, 가능하다면 행정범위의 사각지대에 위치시키도록 하자.

  • 문화 시설 : 문화 시설을 지을 때 조심해야 되는 점 중 하나는, 체육관을 제외한 시설들은 짓고 나서도 유지비가 들어간다는 것. 극장은 건설 비용은 싸지만 방송국도 개당 연 100M밖에 안 쓰는 방송국 부문 유지비를 연 200M이나 먹는데, 그런 주제에 방송시설의 부족으로 시민들이 불평하고 있는 상황을 해결할 능력은 없다. 체육관에는 월드컵 개최에 쓰인다는 매우 중요한 기능이 있지만, 나머지는 목표지수에 기여한다는 점 말고는 도시 성장에 얼마나 관여하는지 불분명하다.
  • 복지 시설 : 상술한 병원을 제외하면, 양로원, 보육원, 복지센터가 있다. 병원은 유지비를 쓰지만, 이 세 시설에는 유지비가 들어가지 않는다. 양로원은 건설비용이 4,500M으로 표기되는데 실제로 지어보면 500M밖에 안 들므로 부담없이 짓자. 복지센터를 지으면 양로원 지을 때 나는 효과음과 보육원 지을 때 나는 효과음이 동시에 재생된다. 목표지수에 기여한다는 점 말고는 도시 성장에 얼마나 관여하는지 불분명하다.
  • 첨단 시설 : 운석충돌 시나리오가 등장하면 반드시 지어주어야 하는 50,000M짜리 천문연구소가 여기에 해당된다. 그러나 이것 말고는 이들 역시, 목표지수에 기여한다는 점 말고는 도시 성장에 얼마나 관여하는지 불분명하다.
  • 시민 공원 : 도시 안에 하나도 없으면 시민들이 휴식공간을 요구해오므로, 시작하면서 하나 정도는 지어주자.

목표지수에 기여하는 시설들이 주를 이루는데, 굳이 관련 시설을 빼곡히 짓는 방식으로 점수를 올릴 필요는 없다. 점수가 높을수록 점점 상승폭이 둔해지기 때문에 고득점에 도달하기 위해서는 말 그대로 어마어마하게 지어야하는데, 차라리 무리하지 않는 선에서 적당히 짓고 그 이상의 점수는 도시를 충실히 발전시켰을 때 빵빵하게 발휘되는 도시법령 기금으로 올리는 편이 낫다.[23]


4. 전략[편집]


파일:버츄얼서울_건설예시.png

도시 건설의 예시.

먼저 전력과 수도의 공급을 위해 좌측 상단에 원자력발전소 1기와 물펌프 3기가 배치되어 있다.

도로는 36(=6×6)칸의 지정구역들을 둘러싸게 만들어져 있다. 본 게임에서 도로 이외의 다른 교통 시설들은 돈값을 하는 경우가 잘 없으므로[24], 배치되어 있지 않다.

주거 구역[25]과 상업 구역[26]의 위치가 너무 멀지 않도록 신경쓰는 것이 좋다. 한편 주요 주거/상업 구역을 산업 구역에서 발생하는 공해로부터 보호하기 위해 심시티 시리즈 등을 할 때 적용하기 마련인 전략의 일환으로 산업 구역이 도시 외곽에 위치하게끔 짜여져 있으나, 이러한 조치가 본 게임에서도 효과가 있는지는 명확하지 않다.

그 다음 주요 행정시설들이 일정 간격으로 배치되어 있는데, 한 곳 당 경찰서 2[27], 소방서 1, 전화국 1, 중등학교 1, 병원 1, 양로원/보육원 1, 기타 1의 구성을 가졌다. 본 게임에서는 경찰서의 경찰력 범위, 소방서의 소방력 범위, 전화국의 통신 범위가 똑같은 크기를 갖기 때문에 이렇게 묶어서 배치하면 도시계획을 체계적으로 하기가 편리하다. 기타시설로는 방송국, 초등학교, 산업폐기물처리장 등이 건설되어 있는데, 원한다면 다른 시설을 넣어도 좋다. 특히, 산업 구역[28]이 인접한 자리에는 산업폐기물처리장이 배치되어 있는데, 본 게임에서 처리장이 산업 구역 가까이에 위치하는가의 여부가 감안되는지는 명확하지 않다.

마지막으로 대학교 1기, 대공원 1기, 월드컵 개최를 위한 체육관(화면 우측)과 복원된 문화재 1개(대공원 바로 아래)가 마련되어 있다. 여기에 월드컵으로 돈이 벌리고 나서 값나가는 건물 3~4개 정도만 더 넣어주면 아주 그럴듯한 구성을 갖추게 될 것이다. 이보다 더 많이 넣으면 그만큼 사람 살 자리가 줄어들어서 좋지 않다. 도시의 평지를 모두 개발하고 나서는 화면 아래쪽에 있는 산을 불도저로 깎아내고 그 자리를 개발할 수도 있다. 지형 낮추기 불도저는 굉장히 비싸고, 클릭을 요령있게 해야 그나마 비용을 덜 내고 깎을 수 있다.

캡쳐에 담긴 지역에만 해도 첫 2년 안에 60만 명이 넘게 들어오므로, 캡쳐만큼만 개발해도 월드컵을 충분히 개최할 수 있다. 그러나 가능하다면 한 화면에 다 안 잡히는 곳까지 더 넓게 개발을 해두는 것이 좋다. 채무를 20,000M이나 40,000M 정도 발행하는 것도 괜찮은 전략이다. 그 돈으로 더 넓은 지역을 개발하여 이자 이상의 세금을 회수하면 되니까.


파일:버츄얼서울_발전예시.png

잘 발전된 도시의 예시. 여러 기능들이 고루 갖춰진 구역에는 고층 아파트 단지, 오피스텔, 중심 사무 빌딩, 각종 호텔, 박람회장 등의 고층 건물들이 세워진다.

그러나 상술한 전략에는 한 가지 큰 단점이 있는데, 도시계획의 편의를 위해 주거/상업/산업 구역들을 일괄적으로 6×6으로 설계한다는 점이다. 산업 구역 최고 티어의 건물은 3×3 크기의 박람회장이어서, 도로로 둘러싸인 6×6 크기의 산업 구역에 박람회장 4개가 들어오면 최고 효율로 인구를 유치하는 거니까 문제가 없다. 그런데 주거 구역과 상업 구역의 최고 티어 건물은 4×4 크기라서, 6×6 크기의 구역에 4×4짜리 건물이 하나 들어오고 나면 나머지 공간은 크기가 1×1이나 2×2인 낮은 티어 건물들로 채워져야 하기 때문에 부지의 효율이 떨어지게 된다. 이 효율성을 개선하기 위해 4×8 크기의 주거/상업 구역과 6×6 크기의 산업 구역이 공존하는 복잡한 도시설계를 택한다면 위 캡쳐에 찍힌 도시보다 더 많은 인구를 유치할 수도 있을 것이다. 인구 수를 한계까지 올려보고 싶은 플레이어가 있다면 참고하기 바란다.


5. 여담[편집]


홈페이지에서 무료로 다운로드가 가능했으나, 2016년 11월부터 다운로드가 불가능하다.

1999년에 만든 게임이다 보니, 실제로는 2001년에 개항한 인천국제공항2006년에 개항했다고 설정해 버렸다.(…)내 비행기는 2006년으로 슝~ 당시 완공시기가 미뤄질 것으로 예상했던 모양. 완공소식이 뜨고 나면 이어서 공항과 도로를 연결하겠냐고 묻는 선택지가 등장하는데, 연결 여부가 게임 안에서 어떤 영향을 주는지는...

일부 환경에서는 남산타워를 부순 뒤 도로를 지으려고 하면 게임이 튕기는 현상이 있다.도대체 게임 내부에서 무슨 일이 일어나는 거지

후속작으로 버추얼 코리아 2000이 있다. 이 쪽은 디지털 드림 스튜디오의 이름으로 발매되었다. 서울에서 코리아가 된 만큼 도시가 서울에 국한되지 않고 총 8개 도시를 건설할 수 있다. 여기엔 평양도 포함되어 있다! 출시된지 20년이 넘었지만 오픈마켓에서 6~7천원대에 구할 수 있다.




파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-30 09:48:39에 나무위키 버츄얼 서울 문서에서 가져왔습니다.

[1] 예를 들면 2002 한일월드컵, 인천국제공항 완공, 문화재 발견, 그보다 소소하게는 제비집 사건 같은 토속적인 것도 있다.[2] 미국 맥시스社 측 심시티3000의 경우 정말로 정신나간 미국식 개그를 펼치는 반면, 버츄얼 서울의 경우는 그야말로 언제 나와도 편안한 뉴스거리들이 나온다. 예를 들면 지나가던 고등학생이 강도를 잡아서 용감한 시민상을 받았다든가.[3] 예산이 부족하더라도 출자할 수 있고, 이 경우 예산 잔액이 마이너스가 된다.[4] 예를 하나만 들자면, 인구수가 0보다 아래로 떨어지는 일도 발생한다![5] 별 생각 없이 메뉴에서 손에 잡히는 대로 건설하기만 해도 진행이 가능할 정도고, 인터페이스 반응 속도가 상당히 늦어 진행 흐름을 자주 끊어놓는다. 가끔 아파트를 건설하는 듯하며 유저를 희망고문 시켜놓고 그대로 멈춰버리는 경우도...있으나 놀랍게도 이 게임에선 건설 중인 건물에도 사람이 살므로 아쉬울 건 별로 없다.[6] 연극영화창작회관, 종합예술회관 등을 많이 지어주면 좋다.[7] 기초과학은 영 별로고, 응용과학이나 첨단과학을 지어줘야 한다.[8] 일례로 미래형 연립주택의 경우 건물이 통째로 동화 속 버섯집(…)처럼 바뀐다.[9] 일례로 미래형 유흥업소의 경우, 건물이 무슨 스타크래프트의 둥지탑도 아니고(…) 은백색 골격만을 갖춘 해파리 같은 모양새다.[10] 다만 이에 한해서는 심시티 2000의 아르콜로지와 비슷하다고도 볼 수 있으므로, 심시티와의 뚜렷한 차이점이라고 보기는 어렵다.[11] 무엇보다도 이 게임에서 시설의 철거가 시스템 상에서 올바르게 처리되지 않는다. 예를 들어 전화국을 붙여서 두 개 지은 뒤 하나를 철거하면 나머지 하나는 기능을 제대로 해야하는 것이 맞는데, 철거되는 전화국이 커버하던 통신범위 전체가 지정취소되면서 나머지 하나가 같이 불구가 된다. 또 버스정류장은 건설할 때 교통 수치가 올라가는데 철거할 때는 내려가질 않는다. 이런 식의 오류들이 게임시스템 내 도처에 도사리고 있을 것을 생각하면, 재개발을 시도하는 것부터가 버그의 위험을 크게 짊어지는 셈이고 찝찝함 때문에 의욕이 사라진다.[12] 이것과 똑같은 이유로 바로 앞 문단에서 언급된 미래형 시설들도 사실상 써 볼 일이 거의 없게 된다.[13] 플레이 내내 이 기능을 발견 못 하기 십상이다.[14] 물론 복원을 건의하는 왕범이를 씹고 그냥 불도저로 쿨하게 밀어버릴 수도 있다. 쓸데없이 현실적이다[15] 심시티 2000에서는 물펌프가 깨끗한 물에 닿게끔 건설해야 급수량이 많아지지만, 버츄얼서울에서는 그런 거 없다. 150M짜리 물펌프는 어디에 짓든 10,000의 수도공급 수치가 제공되고, 이거 하나로 100만 명 좀 넘는 인구가 감당된다. 상.하수도정수시설의 기능은 불분명하며 안 지어도 딱히 지장은 없는 듯 하지만, 정말로 안 짓자니 찝찝하기도 하고... 상징물인 셈 치고 극소수만 지어주자.[16] 다리를 지으면 강 건너에도 공급된다. 다리에 내장된 전력선과 파이프는 지하 맵에서는 안 보인다. 다리가 지하시설은 아니니까[17] 처음부터 잔뜩 지어두는 방법도 있겠으나, 제한된 예산을 최적으로 활용하는 전략은 아닐 것이다. 수도는 워낙 값이 싸니까 그런 식으로 해도 상관없겠는데, 전기는 그렇게까지 저렴하지가 않다.[18] 정확한 명칭은 주거 구역의 경우 기본 주거중심 주거, 상업 구역의 경우 주변 상권중심 상권, 산업 구역의 경우 2차 산업3차 산업이다. 그러나 본 문단에서는 세 종류 모두 주거 구역의 경우처럼 기본과 중심으로 구분하여 칭하도록 하겠다.[19] 구역에 얼마나 많은 사람들이 들어와서 사는지와는 관계가 없다. 구역을 지정하는 즉시 범죄와 공해가 발생하고 각종 도시기능을 요구한다는 것.[20] 만약에 범위 제한이 없다고 하더라도, 도시 한 곳에 몇십 개씩 몰아서 지어놓으면 괜히 꼼수 쓰는 느낌도 나고 별로 재미도 없고 하니까, 퍼트려서 배치해주자.[21] 참고로, 시설을 건설하여 그래프 창과 목표지수 창의 수치들이 변경된 것을 확인하려면 다음 달이 된 다음에 창을 켜봐야 한다.[22] 행정시설의 과잉 공급이 나쁜 이유가 여기에 있다. 4×4칸짜리 시설 몇 개만 불필요하게 건설돼도, 수십만 명이 거주할 수도 있는 땅을 낭비하게 되는 것이다. 이에 비하면 유지비 과잉 지출은 부차적인 문제다.[23] 어느 방식이 가격 대비 성능이 더 높은지는 알기 어렵다. 그러나 예산보다도 이 더 귀중하니까 문화/복지/첨단 시설에 땅을 너무 많이 내어주지 말라는 것이다. 인구 많은 도시의 도시법령 기금은 점수가 100점 위치에 그려진 경계선을 때때로 뚫고 나가게 할 수도 있을 만큼 강력하다. 곧장 100점 위치로 다시 되돌아오기는 하지만.[24] 예를 들어, 지하철이나 고속도로는 건설비용부터가 엄청나게 들고, 버스정류장은 건설비는 싸서 고려해 볼 수는 있는데 유지비가 만만치 않게 들어간다.[25] 녹색 영역[26] 파란색 영역[27] 서로 너무 가까이 위치시키지 않고, 적당한 거리에.[28] 노란색 영역