버그

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파일:나무위키+넘겨주기.png   관련 문서: 컴퓨터 관련 정보

1. 개요
2. 상세
3. 게임에서의 버그
3.1. 복사방지 용도
3.2. 버그가 공식적인 플레이로 인정받은 케이스
3.3. 참고
4. 그 외 소프트웨어 버그들
5. 치트를 적용한 해킹 버전 게임들의 속어


1. 개요[편집]


bug

프로그램을 실행하는 과정에서 발생하는 오류.


2. 상세[편집]


메모리 할당과 반환 또는 오버플로 등으로 인한 크래시, 구현상의 실수나 착각, 헛손질에 따른 오작동도 포함한다. 한마디로 원하던 결과가 나오지 않으면 버그. 글리치라고도 불린다. 프로그램의 실행 자체에 실패하는 오류와는 다른 개념이다.

버그라는 용어는 컴퓨터가 만들어지기 이전부터 엔지니어들 사이에서 사용되어 왔던 전문 용어다. 1878년 토머스 에디슨이 언급하기도 했다. #

파일:attachment/computer_bug.jpg

실제 버그가 발견된 최초의 사례이다(First actual case of bug being found.).[1]


위 사진은 1945년 9월 9일 Mark.II 컴퓨터의 회로에 나방이 들어가 합선을 일으킨 것을 코볼의 발명자인 그레이스 호퍼가 발견한 인류 역사상 최초의 버그. 이 나방은 나중에 미국 해군에서 여러 해 동안 전시했다고 한다. 현재는 스미스소니언 박물관이 소장 중.

웬만한 크기 이상의 프로그램 개발 중 50%의 시간과 70%의 골치(?)는 최종 디버깅(버그를 찾아내고 없애는 작업) 작업에 따른다. 프로그램이라는 게 뚝딱뚝딱 만든다고 되는 게 절대로 아니다. 거기에다 디버깅이 새로운 버그를 만들어낼 때도 많다. 심지어 디버깅했더니 더 많은 버그가 불쑥 튀어나오는 경우도 있고[2] 디버깅하려고 손만 대면 또 멀쩡해지는 버그도 있다.[3][4] 또한, 버그를 발견해 수정한 뒤 실행해보면 다른 부분에서 버그가 걸리는 경우도 많다. 이 경우는 대규모 프로그램에서 자주 발생된다. 워낙 많은 코드들이 관여돼서 코드를 조금만 손봐도 시스템 전체에 영향을 미치는데, 이 경우에는 실사용에 무리를 주는 치명적인 버그가 아니라면 그냥 두는 경우도 많다.[5]
파일:external/thimg.todayhumor.co.kr/102849a9864bd466b0dd1b642516278e.jpg
프로그래머들의 고뇌
프로그래머들도 버그가 없는 프로그램이 작성되면 굉장히 두려워한다. 이러한 프로그램들은 꼭 중요한 순간에 뒤통수를 때린다는 징크스가 있기 때문이다. 예를 들면 슈뢰딩버그. 그리고 이에 대한 공포를 드러내 주는 예. 버그가 분명히 있었는데 수정하려고 보니 버그가 안 보이는 상황이다. 쉽게 예를 들자면 집안에 말벌(버그)이 들어와서 벌레를 잡기 위해 창문과 문을 닫고 전기 파리채를 챙겨 왔다. 그런데 방금 전까지 책상 위에 있던 말벌(버그)이 보이지 않는다! 분명 창문을 닫고 문을 닫았기 때문에 말벌(버그)은 반드시 방 안에 있을 수밖에 없다. 이런 상황이 되면 당신은 말벌이 저절로 사라졌다고 안심하는 것이 아니라, 오히려 언제 어디서 다시 튀어나와 문제를 일으킬지 전혀 예측할 수 없기 때문에 그 말벌을 직접 죽이기 전까지는 다른 어떤 일도 마음 놓고 할 수 없게 된다. 프로그램에 버그가 없다는 것은 바로 그런 상황이라고 설명할 수 있다. 속칭 컴덕 쪽의 비유로는 컴퓨터 자가 수리 다 끝내고 심지어 컴퓨터도 아무런 문제 없이 잘 돌아가는데 분해할 때 나온 나사 한두 개가 남아있는 상황과 같은 것이다. 다른 분야도 마찬가지로 부품들을 전부 확인하고 조립했는데 남는 부품이 있는 느낌이다.

당신이 아무 불편 없이 쓴다고 생각하고 있는 프로그램들은 100% 버그를 가지고 있다. 심지어 매우 단순해 보이는 메모장조차 버그가 존재한다. bush hid the facts 참조.[6]

오죽하면 "버그가 없는 프로그램은 없다. 만약 버그가 없는 프로그램이 있다면 그것은 버그가 존재할 수 없을 정도로 단순하거나 버그가 있어도 모를 정도로 복잡한 프로그램일 것이다"라는 말도 있을 정도. 사실 버그가 존재할 수 없을 정도로 단순한 프로그램은 없다. 단순히 콘솔에 Hello, world! 한 문장만을 띄우는 프로그램을 짠다고 가정하면 5줄 안쪽으로 코딩할 수 있지만 그 5줄을 돌리기 위해 밑에 깔리는 숨겨진 코드들은 생각보다 매우 거대하다. 좀 생각을 크게 하자면, 그러니까 컴퓨터 하드웨어 단위까지 실제 프로그램 5줄 + 컴파일러, 헤더 파일 몇천 줄, 통합 개발 환경 최소 몇천 줄, 인스톨러 몇천 줄, 익스플로러 몇만 줄, OS 몇천만 줄.[7]

사실 상용 프로그램의 경우에는 주어진 기한이 있기 때문에 그 날짜 안에 프로그램이 동작하도록 만드는 것이 제1의 목적이다. 프로그램에 버그가 있고 없고는 중요하지 않다. 일단 날짜 맞추는 게 중요하다. 안 그러면 위약금이나 각종 페널티가 터진다. 그러다 보니 선개통 후완공식으로 버그가 있다는 것을 알면서도 일단 동작만 하도록 프로그램을 만든다. 보통 프로그램이 한 번에 납품되는 것은 아니므로 문제를 인식한 고객 측은 버그에 대한 피드백을 해 올 것이고, 그 시점부터 디버깅을 해서 완벽하게 해결하는 형태이다. 예를 들자면 게임에서 베타 테스트 같은 걸 운영하는 것이 있다.

그 외에 프로그램을 개발하는 단계에서는 "사용자가 A와 B란 동작을 하면 C란 결과가 나온다"와 같은 시나리오가 존재한다. 여기에는 FM동작 이외에도 각종 변칙적이거나 돌발적인 행동요소도 포함되지만 사실 모든 상황을 감안하지는 못한다. 프로그래머들이 기억해야 하는 중요한 명언 중에 하나가, '사용자들은 절대 네가 상상한 대로 프로그램을 사용하지 않는다'일 정도. 그러다 보니 상정 외의 상황에서는 미처 파악하지 못한 버그가 나오는 경우가 있다. 이런 걸 노리고 일부러 이스터 에그를 숨기기도 하지만, 프로그래머 입장에서 정말 상상도 못 한 일을 벌이는 경우에만 튀어나오는 버그도 종종 있다.

또한 프로그램 동작 메커니즘에서 발생하는 나비효과가 있다. 이건 정말 답 안 나온다. 앞에서 영향을 받은 것들이 쌓이고 쌓였다가 터지는 것이라서 A를 해결하니 B가 터져 나오고 B를 해결하니 C가 터져 나오는 형상. 더 꼬일 수도 있고 하나씩하나씩 해결했더니 원점으로 회귀하는 경우도 간혹 발생한다.

반대로 희귀하지만 버그를 그대로 놔두는 게 프로그램에 더 도움이 되어 그냥 적용시킨 사례도 있는데, 대표적인 것이 워게임: 레드 드래곤의 진형 관련 버그와 티모의 버섯이 회전하는 버그.

이것을 제거하는 작업을 디버깅이라고 한다.

현대에도 PC에 벌레가 서식해 고장의 원인이 되기도 한다. 발열로 따뜻한 본체 속으로 추위를 피해서 터를 잡기도 하고, 심지어는 알을 까기도 한다. 데스크톱은 2~3년간은 들춰볼 일이 없어서 벌레들에게 완벽한 도피처. 이런 사례는 심심찮게 발생한다. SSD를 점령한 불개미. 어느 날 갑자기 SSD 인식 오류가 생겨 열어봤더니 불개미 떼가 SSD에 들어가 알을 까고 있는 모습이 당사자로 하여금 개미를 죽입시다 개미는 나의 원수를 외치게 할 정도로 처참하다. 심한 경우 엑원처럼 바퀴벌레해처리를 틀거나, 심지어는 쥐가 기어 들어가기도 한다. 집에서 고양이를 키우는 경우 고양이가 따뜻한 PC에 자주 올라가서 고양이 털 범벅이 될 수 있다.

집 안이 깨끗하다면 큰 걱정 하지 않아도 된다.

3. 게임에서의 버그[편집]


"버그는 게임의 숙명이야." -무서운 걔임구스타브

마인의 게임버그 영상

신용인의 게임버그 영상
원본
AVGN 92화, 게임 오류들 (화질 리마스터)[8]

완벽하지 않아서 생기는 문제를 다루고 있는데 섬네일은 게임이 완벽하다고 한다.[9]

게임 쪽에서는 게임의 다른 부분과 동떨어진 비현실적인(?) 현상이나 게임의 메커니즘을 따르지 않고 치트 비슷한 효과를 부르거나 정상적으로 게임이 진행되지 않는 등의 상황을 부르는 요소를 뜻한다.

이러한 버그로 악명이 높은 게임들은 마그나카르타 눈사태의 망령을 필두로 한 소프트맥스의 몇몇 작품들. 동 회사의 온라인 게임인 SD건담 캡슐파이터 온라인의 경우에는 패치를 할 때마다 신종 버그가 계속 늘어나 대부분 게임을 종료해야 하는 현상으로 유명하다. 그리고 발매연기를 그렇게나 했고 패치도 숱하게 했음에도 여전히 버그가 있다는 포가튼 사가, 게임의 절반을 패치로 공개했냐는 말을 들은 천랑열전 등이 있다.

버그가 심하면 못 해 먹을 정도가 되지만 악마성 드라큘라 월하의 야상곡 같은 경우는 오히려 버그를 찾아내는 게 게임의 또 다른 재미로 회자되기도 한다. 특히 정상적인 플레이로 채울 수 있는 맵을 넘어서 악마성의 바깥 부분을 탐색하여 맵 달성도를 300% 가까이 올리거나 하는 등의 요소는 이미 일종의 야리코미용 서비스로 자리 잡은 듯한 느낌도 든다. 월하의 야상곡 이후부터 GBA용 백야의 협주곡과 효월의 원무곡 등에서도 이러한 버그가 존재했다.

프로그램적인 오류 이외에 하드웨어적인 오류들도 있는데 대표적인 예가 겟단으로 널리 알려져 있는 글리치 오류. 패미컴 같은 전극식 롬팩의 경우에 이런 일이 잦아서 접속이 잘 안될 경우 롬팩 전극을 부는 일이 일상적인 풍경이었다.

또한 심각한 버그들이 플레이어들에 의해 아주 독특한 게임 시스템으로 자리매김한 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-이라는 쿠소게도 있다. 졸지에 대전액션게임이 세기말 스포츠 게임이 되었다.

스트리트 파이터 2부터 대전액션게임에서의 버그도 주목을 받기 시작했다. 역시 가장 유명한 것은 가일의 버그성 기술들. 단, 무한 콤보는 버그가 아니라 밸런스 조정 실패로 인한 현상으로 버그와 구별된다. 단 무한콤보라도 KOF 97의 무한 파워차지나 01엔젤한정 무한콤보처럼 버그로 인해 일어난 무한콤보가 존재한다는 것은 알아두자. 괴게임으로 유명한 해적판 게임인 강룡[10]의 경우 일부러 시스템을 만져 버그를 일으킨 케이스.

그 외에도 연속기를 넣는 중에 다음 기술을 넣지 않고 중간에 끊는 이른바 '캔슬' 개념 또한 대표적인 버그이며, 특정 기본기나 필살기등이 근거리에서 2히트 하는 것도 일종의 버그였다고 한다.[11] 파동권을 연속해서 쓸 경우 나가던 빨간색 파동권은 좀 뜬금없는 장난성 이스터 에그이다 보니 2013년까지는 버그로 알려졌는데, 태생 탓에 위력 차이는 없었다. 그리고 훗날 이 이스터 에그는 류의 파이어 파동권(작열 파동권)으로 재탄생되는 계기가 되었다.

KOF 시리즈는 거의 매시리즈마다 이상한 버그가 여러개 발견되기로 악명높은 게임 시리즈. 본래 개발기간이 1년 단위로 촉박했었기에 있었던 일이었다. 허나 XI이나 XIII등 개발 시간이 넉넉한 경우에도 발생했다.

베데스다 게임 스튜디오엘더스크롤 시리즈폴아웃 시리즈는 버그가 많기로 악명이 높다. 그러나 게임 자체의 인기가 너무 많다 보니 아예 유저들이 제작진이 못 고친 버그를 고치는 모드를 내놓기까지 한다.

커벌 스페이스 프로그램은 버그가 가장 큰 문제인 게임이다.

아케이드 게임의 하이스코어 집계에선 설령 버그라고 할지언정 스코어를 뽑아내는데 일정한 법칙이 있을 경우에는 버그 역시도 테크닉의 일부로 인정된다. 파이널 파이트의 연금술, 캐리어 에어 윙의 무전취식 벌레공주님의 CA연이 바로 대표적인 사례들이다. 사실상 이 사례 해당 게임 내에선 사실상 준공식으로 편입된 케이스로 봐도 무방하다. 물론 영구 패턴이나 무적 버그, 버그를 이용한 카운터 스톱 같은 경우는 하이스코어 및 하이스코어 집계의 근간이자 존재 의의를 흔들어버리는 일이기 때문에 해당 사항이 없다.
Mad City에도 버그가 심각하다. 오죽하면 버그시티라는 별명이 생겨났을까? 우선 vanta와 레이븐의 은신버그는 기본이고 교도소 벤치 울트라 점프 버그, 탱크 스틸버그, 교도소 차소환 버그.[12]


3.1. 복사방지 용도[편집]


정품을 그대로 옮긴 복돌판에서 갑자기 버그가 생기는 경우도 있다. 대부분 개발사에서 복사방지로 넣은 것. 자기 자신이 정품인지 체크한 후, 아닌 경우 고의로 버그 함수를 호출한다.
이 분야에서 대표적인 게임이 바로 3D Instructor(City Car Driving)이다.





임시방편으로 '~'키를 눌러서 콘솔창을 띄운다음 <p_reload_car>를 치면 되지만 이 방법인경우 대시보드의 회전속도계(타코미터)가 비활성이 되는 문제가 있으며 5분후 튕긴다.


3.2. 버그가 공식적인 플레이로 인정받은 케이스[편집]


버그 중에서도 게임 밸런스를 심각하게 침해하지 않거나 드물게 버그가 일어난 게 오히려 밸런스에 긍정적으로 작용하는 경우는 공식적으로 허용되기도 하며 컨트롤의 영역으로 인정받는다. 특히 FPS에서 이런 경향이 두드러진다고 한다. 고치지 않기로 한 경우 오히려 버그성 플레이를 염두에 두고 밸런싱을 하는 경우도 종종 볼수 있다. 이러한 경우는 단순히 버그에서 멈추지 않고, 나아가 창발적 플레이로도 볼 수 있게 된다. 하지만 충분한 고려 없이 버그성 플레이를 방치하면 밸런스가 엉망이 되며, 특히 진입장벽을 높이는 데 크게 일조하여 순식간에 신규유저가 끊기고 서서히 죽어가는 게임이 되기 쉽다. 따라서 제작자들은 버그성 플레이를 빨리 파악하고 폭넓은 고려를 해야 하며, 문제가 있을 경우 유저들의 반발이 다소 있어도 단호하게 조치해야 한다.

당연하지만 밸런스에 지장이 없다는 가정 하에 플레이와 연관 없이 단순히 웃겨서 게임사가 아예 공인하는 버그도 있다. 예시로 팀포2의 스파이가 마치 꽃게 같은 포즈를 취하는 '스파이 크랩' 등. 물론 오버워치의 캐릭터가 타 영웅의 승리 포즈를 취했던, 스파이 크랩 보다 훨씬 웃기다는 평가를 받는 버그가 얄짤없이 수정된 것을 보면 역시 케바케. 그런데 이런 버그가 훗날 유저들이 특정 맵에서 이동이 용이하거나 은신용으로 좋다는 등의 전략적 이점을 준다는 사실을 발견하고 사용하는 경우도 있다. 이러면 아무리 재미있어도 상황에 따라 수정당한다.


  • FPS 전반 - 가속 점프: FPS 게임에서 흔히 등장하는 개념. 퀘이크 시리즈로 정착되었는데, 여기선 보통 좁은 의미로 대각 방향을 바라보며 빠르게 점프하는 그 버그성 기술 하나만 말할 때가 많지만 사전적으로 말할 때는 각종 다양한 인게임 이동/점프 테크닉을 다 말한다. 그리고 퀘이크가 멀티플레이&온라인 FPS에 워낙 지대한 영향을 끼쳤기에 FPS 게임에서라면 버그성이고 뭐고 그냥 일반 점프보다 빠르게 이동할 수 있는 모든 손기술은 다 말하는 용어가 되었다. 물론 치팅으로 간주되는 것도 많지만 당장 퀘이크에서는 그냥 실력의 척도로 판단되고, 카스의 경우 일부는 가능하고 일부는 안되는 어중간한 경우도 있다. 특히 버니합의 경우 일반적인 매치에서야 자유롭게 써도 부정적으로 보지 않지만 대회에선 거의 모든 대회가 '연속 3회'로 제한을 하는 것처럼 '부분적 허용'의 영역에 있기도 하는 말 그대로 케바케이다.
  • 게인 그라운드 - 굉장히 특이한 케이스이다. 이 게임은 제한 시간 내로 적을 전부 잡고 멤버들을 출구로 탈출시켜야 하는데, 초기 아케이드 버전의 4-8 스테이지에선 적을 전부 잡아도 버그로 적 전멸 처리가 되지 않았기에 항상 마지막으로 나가는 한 멤버는 절대로 맵을 탈출할 수가 없게 되어있었다. 그리고 탈출하지 못한 멤버는 사망처리 되는데 게이머들은 오히려 이 것을 여긴 내게 맡기고 앞으로 클리셰로 인식하고 뜨거운 전개라고 생각했다. 마침 해당 4-8스테이지의 위치가 최종스테이지의 전 전 스테이지기 때문.[13] 그래서 해당 버그를 고친 다른 아케이드 버전은 오히려 그 부분에 대해서 욕을 먹었고, PS2판은 해당 버그를 On/Off시키는 옵션을 넣어놨다.
  • 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 - 한국 캐릭터중 하나인 김갑환이 기가 없는 상태에서 패기각을 가드/히트시킨 뒤 봉황각 커맨드↓↙←↙→ + B or D를 입력하면 버그로 딜레이가 사라지면서 기본 자세로 돌아온다. 성공하면 사라진 딜레이만큼 예상못한 공격을 한두번 더 가능하게 하며 이를 시작으로 더욱더 다양한 콤보가 파생이 가능하다. 실전에서의 사용이 비교적 어려운 만큼 컨트롤의 일종으로 공인받아 시리즈가 새로 만들어져도 고치지 않았다고. 패기각 캔슬을 줄여 패캔이라고 불린다.
  • 던전 앤 파이터 - 많은 결장 테크닉이 버그이다. P2P 방식의 문제점으로 생긴 버그들로 보통 맞지 않아야 할 것들이 맞는다. 관전할 때 가장 멋드러진 테크닉인 끌잡이 이를 이용한 버그.
  • 데빌 메이 크라이 4 - 많은 상급 테크닉들. 워낙에 잔버그가 많은걸 플레이어들이 수 년동안 연구해서 이를 활용한 것.[14] 그중 제일 유명한 게 디스토션. 마인화 특정 타이밍에 기술의 판정이 겹쳐지면 데미지가 많이 부풀려진다. 보통 길가메시의 리얼 임팩트에 많이 쓰인다. SE에서도 건재한 걸로 보아 아마 캡콤에서도 인정한 모양.
  • 도타 올스타즈,도타 2 - 타이니(도타 2)의 산사태-던지기 콤보. 속칭 아발토스. 산사태는 일정시간동안 범위내에 있는 적에게 피해를 주며 기절시키는 기술인데, 산사태 지속중 던지기에 맞으면 산사태를 2번 맞는 버그가 발견되었으나 성공시키기 쉬운 콤보가 아니기 때문에 공식 기술로 인정받아 이식작인 도타2에서도 가능하게 되어있다.
  • 리그 오브 레전드 - 리븐의 q평캔, 카직스의 도약도중 스킬난사. 둘 다 상당히 난이도가 높다. 하지만 이 두 캐릭은 버그로 인한 혜택이 너무 커서 자체 스펙을 끝도 없이 너프당했다. 또한 헤카림의 E스킬도 있다. 평타 사거리를 늘려주는 스킬이지만 얇은 벽 너머에 있는 적을 타겟팅하게 되면 넘어갈 수 있다. 하지만, 버그로 규정해 패치는 하지 않고 인정해줬다. 야스오같은 경우에도 Q를 쓰고 Q쿨이 0.5초 가량 남았을 때 E를 쓰면 Q가 초기화되는 버그가있고 이를 이용해 Q로 띄우고 Q를 한번 더쓰고 궁을 쓸 수 있다. 이 기술은 버그였기 때문에 쓰면 궁모션이 이상하게 됐었으나 버그성 플레이로 인정했는지 패치로 QEQ를 쓰고 궁을 써도 제대로 모션이 나온다. 마스터 이의 명상 캔슬을 통한 타워 딜 반감 역시 버그성 플레이였으나 라이엇에서 패치하지 않고 인정한 케이스. 덕분에 마이의 다이브는 훨씬 용이해졌다.
  • 마비노기 영웅전 - 피오나의 헤비스탠더 캔슬. 운영진이 컨트롤의 영역으로 인정하고 남겨둔다고 공인한 버그. 추후에 추가된 커맨드들은 헤비캔이 안먹는게 많다.
  • 마인크래프트(PE) - 마법부여대 위에 있는 책에서 빛이 나는 버그가 있었지만 제작자들이 괜찮다고 생각해 실제 기능에 추가했다.
  • 메이플스토리 - 메르세데스의 '라엣 캔슬'. 본래 라이트닝 엣지(약칭 라엣)이란 돌진 스킬은 꽤 긴 선후딜을 가진 스킬이지만 점프 시에만 사용 가능한 스킬인 리프 토네이도를 점프하지 않고 발동 시 리프 토네이도는 씹히지만 라이트닝 엣지의 선후딜이 사라지는 버그가 있었다. 이를 통해 라이트닝 엣지를 선후딜 없이 연속적으로 사용할 수 있었다. 이 캔슬은 한 때 막혔지만, 운영자가 컨트롤의 영역으로 인정하여 부활시켜 주었다.
  • 사이퍼즈 - 낙스킬, 낙궁 컨트롤. 휠을 굴려 휠스킬을 사용하며 언덕 등에서 떨어질 경우 낙하중인데도 낙하 모션 없이 정상적으로 스킬이 발동한다. 제작사 측에서도 예측 못한 버그였지만 고쳐지지 않고 오히려 낙스킬을 염두에 두고 밸런싱이 이루어졌다. 대표적으로 결정의 루이스는 궁극기 하단판정이 생겼다.
  • 스타크래프트 - 비비기, 뮤짤, 스탑러커[15], EUD[16]
  • 스타커맨더 - 위의 경우들과 달리 버그가 상당히 심각한것에도 불구하고 버그들이 유저들에게 인정된 이후 운영진에게도 인정된 케이스다. 스타커맨더는 스타크래프트의 모바일 아류작 게임이다. 미네랄버그는 멀티를 지을때 짓고있는 건물임에도 불구하고 미네랄 채취가 가능한 버그이며, 렐벅은 상대가 멀티를 하는지 안하는지 확인가능한 버그이다. 이버그는 초반에는 반발이 심했으나, 결국 누구나 다쓰게되며, 현재는 반발이 사라졌으며, 오히려 고인물이 뉴비에게 쓰라고 강요중인 실정이다. 이후 언덕에 일꾼을 비벼서 올라가는 버그도 생겼으나, 이때 버그를 사용해도 별 욕을 안들을 정도로, 버그들은 반발이 거의없이 사용을 하는쪽으로 가고있다.[17] 5패작이라는 점수버그는 초보가 랭킹1등찍는것을 가능하게 할정도로 심각한 버그이지만, 운영진이 공식적으로 인정을 하여서[18], 유저들의 큰 반발에도 수정하지 않고있다.
  • 엘더스크롤 시리즈 - 자이언트 공중사출 사망신. 개그소재가 되어 팬들의 요청에 의해 수정되지 않고 있다.
  • 염소 시뮬레이터 - 플레이 중 3D개체에 기이한 현상이 발생하는 경우 제작진은 재밌어서 일부러 버그를 고치지 않는다고 천명했다. 물론 게임 실행 자체가 불가능하거나 튕기는 버그는 잡는다.
  • 카운터 스트라이크 - 플레이어 캐릭 위에 플레이어 캐릭이 올라가는 소위 겹치기 버그, qq질[19], 덕무빙[20], 폭설 소리 제거[21], 사다리 버그[22]
  • 테일즈런너 - 달리기 경주 게임이라는 것 외에는 컨셉이 잡히지 않았던 시절, 대시 중 점프 일정 높이 이상에선 대시버튼을 떼도 속도가 유지된다는 게 알려진후 평등한 대시게이지로 최대한 오래 가속을 유지하는 게 관건인 게임이 되었다. 착지 중 타이밍을 맞춰 대시버튼을 누르는 시스템은 원래부터 의도하고 만든 게 맞으며 초창기 맵인 트레이닝 슈퍼점프등을 통해 알 수 있다. 하지만 대시점프는 마도로스 죠의 습격 - 설녀 맵이 나올때쯤의 업데이트에서 잠깐 사용 불가능했던 적이 있으며 유저들의 요구에 따라 패치되었다. 튜토리얼에 공식 등장한 것도 그후 한참 더 지난 후의 이야기이다.
  • 팀 포트리스 2 - 스파이스파이크랩 버그. 변장도구를 들고있을 때 앉은상태로 위를 보면 3인칭 시점으로 스파이가 게처럼 기어다니는듯한 자세를 취한다. 이스터에그로 변장도구 들고 도발시 낮은 확률로 스파이크랩을 흉내내는 도발이 나온다. 역시 개그소재로 받아들인 플레이어들의 지지에 의해 수정되지 않고 공식에 받아들여졌다. 또한 솔저의 무기 소도륙 5000의 투사체는 원래 파이로의 압축 공기 분사에 반사가 되지 않아야 했으나 계속 반사가 되자 결국 반사가 되는 걸로 스탯을 바꿨다.
  • 능력자X - 블레이드의 일섬에 걸리기 직전에 대쉬를 할 경우 일섬의 경직이 들어가지 않는 버그가 있었다. 하지만 오히려 밸런스에 유익하다고 판단해서 그냥 대쉬중 일섬의 경직이 들어가지 않도록 수정하였다.
  • 테일즈위버 - 게임 내에서 바닥을 클릭한 상태에서 특정 윈도우(예, 이모티콘 창, 스킬 창 등)까지 커서를 드래그 한 후, 커서를 떼면 계속 클릭 요청을 보내는 상태가 된다. 즉, 마우스 커서 방향으로 자동으로 이동함.
  • 스케이트3 - 게임 자체는 훌륭하지만 괴랄한 물리엔진으로 인해 버그 아닌 버그플레이가 차고 넘친다.
  • 버니합 - 넓은 범위에서 가속점프의 일종. 해당 문서 참고[23] CS:GO에선 베타테스트 단계에서 콜 오브 듀티와 같은 극현실지향 게임처럼 스테미너 시스템을 도입했던 적이 있는데, 이 때문에 연속으로 점프하는 게 특징인 버니합에 크게 제약이 걸리자 전 세계의 수백만 카스 팬들이 벌떼같이 들고 일어났고 결국 없던 일이 되었다. 그 흔적으로 현재 앉았다가 일어나는 짓을 한 자리에서 계속 반복하면 진짜 다리가 아픈 것처럼 앉는 것과 일어나는 속도가 느려진다. 근데 이건 조금만 이동해서 다시 해보면 초기화 돼서 그런 게 있는 지도 까먹게 된다.
  • 워게임 레드 드래곤 - 게임 내에서 보병이 이동할때 원모양으로 대형을 짜서 이동해야 하나 발매 전 사전 테스트때 보병분대들이 무작위로 움직이는 버그를 발견. 개발진들은 이 버그를 도입해서 이제는 좀더 사실적으로 보병들이 움직인다고.
  • SD건담 캡슐파이터 온라인 - 저격 무기를 가진 기체, 특히 실탄 저격 무기를 가진 기체는 점프와 동시에 조준 모드에 들어가 딜레이를 캔슬하는 일명 순줌 이라는 테크닉을 사용할수 있었다. 공식 가이드북 에서 소개하면서 정식 기술로 인정받은 기술.
  • 그랜드체이스 - 그랜드체이스의 조작은 방향키와 z키가 주 조작키이며, 이를 활용하여 일반적인 플레이 범위에서 멀어난 플레이까지 할 수 있었다. 방향키로 대시와 점프 이동등등의 특정 커맨드를 순간 빠르게 입력하면 보통 대시보다 비정상적인 속도로 빠르게 이동하게 된다. 게임 가이드에서도 나와있지 않는 방법이고, 서비스 되고나서 약간이 시간이 흐른 뒤에야 발견된 것이니 만큼 운영자가 예상치못한 버그로 봐도 무방한 듯. 유저들이 직접 찾아냈고 유저들이 활동하는 커뮤니티에서 공유되고 있는 일종의 버그. 이 버그가 발견된지 오래됐으며, 아예 대중화가 되어버렸는데, 이를 유저 사이에서 스탭이라고 하며, 운영자들은 그랜드체이스가 초창기 대전게임이었던 만큼 추가적인 컨트롤 요소로 보고 디버깅은 하지 않기로 한 것 같다. 그랜드체이스 월드챔피언쉽에서도 실력자들은 다양한 스탭을 기본적으로 사용하며 이것이 그랜드체이스에게 얼마나 많은 영향을 끼쳤는지 알게 해주는 버그이다. 하지만 엄연히 보면 그랜드체이스의 PVP 진입장벽을 높게 만들어준 장본인이기도 하다. 오토라는 버그성 컨트롤도 존재한다. 아래로 내려 갈 수있는 지형에서 적을 빠르게 하단공격을 했을 경우, 보통이면 아래로 내려가며 점프공격이 되어야 정상이지만 하단으로 내려가지 않고 그 자리에 그대로 있는 버그이다. 이것을 빠르게 반복해 적을 때릴 경우 평타보다 무척 빠르고 강력한 지속딜을 줄 수 있는 버그인데, 운영자 입장에서는 게임의 일부 재미요소로써 받아드리고, 게임의 한 시스템이라고 주장하며 디버깅을 하지 않았다.
  • 모던 컴뱃 3: 몰락한 제국, 모던 컴뱃 4: 제로 아워 - 백샷이라고 불리는 달리기중 격발 딜레이를 캔슬시키는 버그와 저격라이플을 사용할 때 줌인 상태에서 격발 후 달리기를 하면 볼트액션이 캔슬되는 이른바 퀵스코핑이라는 버그가 있다. 둘다 익히기가 조금 난해한 기술이라 개발사가 스킬로 인정한건지 두 시리즈 연속으로 이 버그가 존재한다고. 특히 백샷은 상대보다 2~3발을 먼저 박을 수 있다는 엄청난 이점때문에 고수가 되기 위해선 꼭 익혀야할 스킬이다.
  • 언턴드 - 스킬중에 비행(Flight) 스킬은 원래 바닥에 붙어있지 못하는 버그였으나 개발자가 재미있다고 공식적인 스킬로 넣었다.
  • 카트라이더 - 단연 유명한 것은 톡톡이이다. 드리프트 탈출력의 시스템을 역이용한 일종의 버그 플레이로 초창기에는 운영자가 이를 제지하고 그 버그를 고치려는 목적을 보였으나, 뉴 엔진에서 이 현상이 재발한 이후에는 완전히 공식 시스템으로 자리잡았다. 그 외에 구시대 물리엔진을 활용한 각종 드리프트 기술이 지금도 만들어지고 있다.
  • AC북두 - 바스켓 콤보. 이 버그는 코드가 꼬인 것이 아니라 제작진의 조정미스이지만 이 게임의 정체성이기 때문에 가정용에서도 수정하지 않았다.
  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS - 프라이팬 방탄기능. 버그를 의도하지는 않았지만 실수로 버그가 된 특이한 케이스이고 이것이 정식플레이가 된 경우이다. 원래 프라이팬에 방탄기능을 시험삼아 적용해보고 정식 서비스에서는 뺄 계획이었는데, 실수로 프라이팬의 방탄기능을 빼는 것을 잊어버리고 업데이트를 적용해 버리면서 프라이팬의 방탄기능이 버그로 남았다. 이후 프라이팬에 방탄기능이 있다는 것이 플레이어들에게도 발견되었고 이를 이용한 창의적인 플레이 장면이 나오면서 재미요소이자 필수요소 급이 되어 아예 PUBG에서도 프라이팬 방탄기능을 공식적으로 인정하였다. 물론 실생활에서 프라이팬은 방탄기능이 그닥 크지 않으므로 로딩화면에 주의사항으로 '프라이팬은 실생활에서 방탄기능이 없습니다. 저희가 직접 실험해봤습니다.'라는 문구를 보여준다. 또 다른 사례로는 6.2 패치 때 다른 총기들은 우각 패치를 시행했으나, M249에서 캔티드 사이트를 사용할 때만 우각이 여전히 통한다. 그러나 운영진 측에서는 M249의 이용률이 저조하단 걸 감안해서 이런 장점을 둔 듯 하다.
  • 로블록스 - 로블록스의 벽뚫 버그[24]를 활용한 컨텐츠가 많아졌으나[25] 로블록스에서 이 버그를 패치하면서 대혼란이 일어났다. 참고

3.3. 참고[편집]


가나다순 정렬 바람.
  • 겟단[26]
  • 렝가[27]
  • DJMAX Portable Clazziquai Edition & Black Square/버그
  • EZ2DJ 7th TRAX BONUS EDITION
  • iOS 괴문자 버그
  • MSCF
  • Windows 3.1 - 계산기로 특정 숫자로 계산하면 값이 제대로 안나오는 버그가 있었기에 이걸 수정한 것이 3.11이다.
  • Windows Me - 메모리 누수 버그가 심각해서 뭐만 하면 블루스크린이 뜬다(...).



4. 그 외 소프트웨어 버그들[편집]


  • 보어버그 Bohrbug - 보어의 원자모형처럼 명확한 버그라고 해서 붙은 버그들로, 매우 명확한 이유로 생기는 버그지만, 정작 도저히 찾아낼 수 없는 버그들을 보어버그라고 부른다. 이런 버그들은 대부분 매우매우 특수한 경우에만 등장하는 버그이기 때문에 반영구적으로 발견되지 않는 경우가 상당히 많다.

  • 하이젠버그 Heisenbug - 불확정성원리에서 이름을 따온 버그로, 특정 수단으로만 발견이 가능한, 즉 디버거의 종류나 수단에 따라서 발견되기도, 되지 않기도 하는, 심지어 모습을 바꾸는 버그들을 말한다. 대부분의 경우 메모리 부분의 코딩이 뭔가 잘못된 경우다. 이런 버그들은 디버거가 알아서 고쳐놓고 출력해버려[32] 발견되지 않는 경우가 있기 때문.

  • 만델버그 Mandelbug - 프렉탈이란 명칭을 제시한 만델브로트의 이름을 딴 버그로, 버그를 일으키는 원인이 괴악하게 꼬여있는 것들을 말한다. 만델버그는 보어버그에 속하며 그중에서도 실용적으로 해결할 방법이 없는 경우에 해당된다. 이럴 경우에는 그냥 전부 뒤엎고 처음부터 다시 짜는 게 낫다.

  • 슈뢰딩버그 Schrödinbug - 누군가 소스코드를 열어보기 전까지(상자를 열어보기 전까지), 기능이 정상과 오작동을 오가며 파동하는 것을 말한다. (슈뢰딩거의 고양이가 삶과 죽음 사이에서 요동하는 것 처럼). 소스코드를 열어보면, 영구적인 버그로 상태가 고정된다. aaronaught이 만든 단어이다. [33]

  • 달 주기 버그 - 달의 주기에 따라 버그 발생율이 달라진다는 미신이 실제로 일어난 경우. Y2K 버그처럼 특정 숫자에 약한 경우가 해당된다.

  • 통계학적 버그 - 한두번 실행해보는 것으로는 발견할 수 없고, 여러 번 실행해서 통계를 낼 수 있을 정도가 되면 그제야 튀어나오는 버그를 말한다. 유사-랜덤 코드들에서 자주 발생하며, 이런 버그들은 출력 노가다를 뛰지 않으면 발견할 수가 없어서 역시 매우 성가시다.

  • 카운터 버그 - 버그를 재현하려는 사람이 만든 재현 코드에서 당신이 찾은 버그이다.

  • 힉스-보손 버그 Higgs-Bugson - 사용자 보고서나, 이벤트 로그등을 분석 해 볼 때, 낮은 확률로 존재할 것으로 추측되는 가상의 버그이다. 실존하는지 여부를 알 수 없고, 원인을 알 수 없기 때문에 이를 개발환경에서 재현하는 것은 매우 어렵거나 불가능하다.


  • UFO 버그 - 고객에 의해 보고되는 버그로, 버그가 존재하지 않음을 증명하고 보여주어도, 계속해서 보고되며, 고객들은 반드시 그 버그가 존재한다고 믿는다.

  • 엑스칼리버 버그 - 회사의 모든 개발자가 수정하려고 시도 했었으나 아무도 성공하지 못한 버그를 말한다.


5. 치트를 적용한 해킹 버전 게임들의 속어[편집]


정식 명칭은 아니나 꽤 많은 초등학생들에 의해 사용되는 단어. 아무래도 해킹과 버그의 개념 차이를 잘 모르기 때문에 사용되는 단어로 추정된다. 혹은 '우린 모르고 그랬어요 징징'하는 식의 면책을 위해 의도적으로 사용하는 은어일 가능성도 있다. 네이버 지식iN 등지에서 심심치 않게 게임 버그를 찾는 초딩들을 발견할 수 있다.

특히 모바일 게임에서 이러한 종류의 게임이 많으며, 버그판이라고 주로 불린다. 이러한 버그판 게임 파일은 드롭박스에 많이 올라와있다. 그러나 올라온지 시간이 좀 지난 파일은 대부분 404에러가 뜬다.

그리고 버그라는 단어 하나로 기묘한 단어들을 만들어낸다. '돈버그' 등의 단어는 그나마 양호한 축에 속한다. 심하면 '크랙버그', 돈버그크랙 등 정체불명의 단어가 탄생한다.

특히 일반적인 치트 방식[34]을 사용할 수 없는 온라인 게임이나 인앱 결제가 포함된 모바일 게임들을 찾는 경우가 많다. 당연히 불법이고 발각되면 계정 정지를 먹을 가능성이 높기도 하지만 정작 제대로 동작하지 않는 경우가 많으며 와레즈 불법 공유와 마찬가지로 각종 악성코드로 뒤덮혀있을 가능성이 높다.

명절 등지에 사촌동생들이 이것을 찾느라 컴퓨터를 악성코드 투성이로 만들어 컴퓨터들을 박살내고 다닌다는 피해사례 등이 보고되고 있다.

간혹 버그쓰다 발각되면 경찰서나 벌금 낸다는 사람이 있는데 당연히 말도 안 되는 소리이고 계정 영구정지만 걸린다. 그리고 버그를 쓰는 행위는 법적 처벌이 되지 않는다. 이런 사람들은 주로 유튜브에 많은 편이다. 그러니 버그러를 까는 사람들은 이런 말을 자제하는게 좋다. 괜히 나만 개논리 펼치는 사람이라고 보기 일쑤이다. 물론 처벌을 받지 않는다고 해서 버그판을 플레이하는 것이 바람직하다는 뜻은 절대 아니다. 또한, 게임 내의 버그 등을 부당하게 이용하여 부당 수익을 내거나, 혹은 게임 내의 구조를 회복 불능 수준으로 망가뜨리는 경우에는 실제로 고발당할 수 있으니 유의할 것.


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[1] 왜 "최초의 규명된 사례(First actual case)"라는 수식어구까지 붙였는가 하면, 이전까지만 해도 컴퓨터 내지는 기계가 내뱉는 오류들을 알음알음 "버그"라고는 칭해져 왔었는데 이처럼 아예 벌레 그 자체가 원인이었던 경우는 그레이스 호퍼가 최초였기 때문. 그레이스 호퍼 문서 참고.[2] 가끔은 차라리 이게 나을 때도 있다. 매우 운이 없을 경우 구글링해도 버그의 존재만 확인되고 명확한 해결책이 존재하지 않는 버그가 있는데, 기적적으로 발생 조건을 알아낸 뒤 그걸 해결하고 다수의 버그가 튀어나온다고 해도 그 대부분이 해결책이 존재하는 것들이라 맨 땅에 헤딩하는 것보다는 훨씬 편해진다.[3] 하이젠베르크의 불확정성 원리에서 따온 말. 하이젠버그의 원인은 주로 그냥 실행할 때 메모리 초기화같이 예기치 못한 동작을 막아주는 기작이 빠졌는데 디버깅을 할 때는 디버거가 알아서 그런 기작을 다 해주는 것이다. 또는 멀티코어 시스템에서 둘 이상의 코어가 같은 메모리 영역을 사용하는데 메모리에 대한 연산이 보호되어있지 않을 때 발생한다. 나는 분명 1을 썼는데 다시 값을 참조해 보니 10이 되거나 하는 경우. 디버거를 걸면 연산을 추적하는 과정에서 이러한 경우가 걸러질 때가 많다.[4] 또한, 최근의 언어들은 성능향상 및 최적화를 위해 컴파일이나 런타임단계에서 일반적인 상식과는 다르게 작동하는 경우가 있는데, 그런 것 때문에 발생한다고도 한다.[5] 대용량, 고사양 게임의 경우 제작사 측에서 버그의 존재를 알고도 플레이에 지장이 없으면 그냥 출시하는 경우가 대표적.[6] 해당 버그는 현재 수정된 상태이지만 다른 버그가 존재할 수는 있다.[7] Windows XP의 공식 소개가 "4,500만 줄의 코드로 컴파일되었다"이다.[8] 이 영상에선 소프트웨어 버그보다는 카트리지 접촉 불량 등으로 인해 발생하는 하드웨어 글리치의 비중이 높다.[9] 섬네일이 나오는 부분에서 나오는 게임은 Grand Theft Auto: Vice City로, 전반적으로 버그는 거의 없었으나, 출시 당시에는 게임 초반에 특정 장소에서 세이브를 하면 후에 로드할 때 게임이 튕겨버려 다시는 플레이를 못하는 괴랄한 버그가 있었다. 영상에도 나와있듯이 이 버그는 빠르게 고쳐졌다.[10] 구룡으로 더 잘 알려져 있다.[11] 원래대로라면 고쳐야 되지만, 개발자 중 한명이었던 NIN은 이를 알면서도 일부러 고치지 않고 그대로 출시했다고 한다.[12] 교도소 차소환 버그를 악용해서 나이트호크,워호크,탱크 등의 이동수단을 소환해서 교도소에 있는 사람들에게 피해를 주는 경우가 있다. 특히나 피해자는 대부분 경찰이라 경찰 유저들 중 일부는 이딴 버그 안고치냐. 안그래도 경찰이 약한데 이런 버그까지 생긴다면 우리는 뭐가 되냐.라면서 분노하고 있다.[13] 심지어 해당 게임의 스토리가 게임 속 시스템에 갇혔다는 설정이기에 마치 해당 스테이지 한정으로 의도적인 스테이지 기믹으로 알았던 사람들도 있었다.[14] 네로의 경우 하이롤러를 끊고 야마토 기술을 쓸 수 있고, 단테도 길가메시 차지 후 바로 라운드 트립을 쓴다거나, 특정 기술을 점프캔슬후 사방으로 날아다닌다던가, 루시퍼 엑스터시 잔상을 붙여놓는 등. SE의 버질도 에어트릭 중에 저지먼트 컷이 써지고, 트리쉬는 판도라를 선딜 없이 연속으로 쓸 수 있는 버그가 있다. 아예 개발진이 개발하면서 버그를 일부러 같이 만들어둔 듯한 착각마저 들 정도다.[15] 공허의 유산에는 '공격 중지'라는 스탑러커 전용기술까지 나왔다.[16] 스타 유즈맵의 혁명을 불러일으킨 CPU 버그로 원래는 규정 위반이었지만 블리자드 측에서 EUD 대부분의 기능을 허용해 주었다.[17] 이러한 이유는 스타커맨더에 더심한 버그가 많기때문이다. 운영진에게 인정되지 않은 버그로는 이모티콘버그가 있으며, 이버그는 이모티콘을 보낸다면 상대는 점수를얻고 자신은 무승부가되는 버그인데, 이버그를 통해 어뷰징을 하는 유저들이 한때 성행했었다.[18] 버그임에도 운영자는 버그가 아니라고 주장중이다.[19] 특정 총기류에 연사력이 무기 교체시간보다 느리면 이전에 들고 있던 무기를 꺼내는 키 기본 설정인 q버튼을 빠르게 2번 눌러서 딜레이를 리셋하는 버그. 98년에 처음 게임이 나왔을 때 부터 1.6버전 초반까지 존재했고 심지어 게임 엔진이 갈아엎어진 후속작에서도 나왔으나 2000년대 중후반 즈음 대규모 패치로 모두 막혔다. 하지만 대회에서도 제재하지 않을 만큼 기본적인 테크닉으로 인정받았었는데 잘 써먹던 유저들도 좀 말도 안되는 버그란 건 알고 있었기에 반발은 없었다.[20] 버니합과 함께 카스에서 가장 대중적으로 쓰인 버그성 테크닉이다. 달리는 도중 앉기 버튼을 연속 두번 눌러서 달리는 속도와 비슷하게 이동하면서도 발자국소리를 아주 작게 줄일 수 있었'던' 버그. 앉기 버튼을 잠깐만 써서 앉는 자세를 취하면서 몸이 작아졌을 때 잠깐 바닥에서 뜨게 되는데 착지하기 전 앉기가 풀려버리면 다리를 뻗으면서 바닥에 반동으로 밀려나듯이(?) 위로 밀려 살짝 튕겨오르게 되고(이 잠깐 튀어오르는 현상을 이용한 게 깔짝덕, 키보다 살짝 높은 장소를 힐끔 볼 때 자주 사용하고 실제 점프하는 것과는 달리 뛰었다가 착지하는 순간 까지의 에임 흔들림이나 발소리나 이동속도 보정도 없기 때문에 자주 쓰였는데 소스엔진에선 사라진 버그) 그 찰나의 순간 다시 앉는 것이다. 그리고 이 때 두번째로 앉아서 바닥에 닿는 순간 그냥 일어나 달려버리면 앉았다가 일어났을 때의 속도 감소 효과가 캔슬 돼 버리고, 발소리는 '높지 않은 공중에서 착지'된 걸로 판정되어 그냥 달리는 것 보다 소리가 작아졌던 것이다. 앉기 버튼을 휠업/다운과 좌컨트롤 두 곳에 모두 지정하면 편하고, 이 덕무빙을 의식하여 휠버튼 앉기 지정 금지 규정이 있는 대회에선 약간 빡세게라도 가능은 했다. 아예 금지시킨 경우는 적당히 눈치 봐가면서 쓰거나 덕무빙으로 잡아내기 애매하게 슬쩍슬쩍 쓰는 식으로 사용하는 일도 많았다. 두번째 누를 때는 매우 빠르지만 그것보다 늦거나 일찍 누르면 안되고 꾸욱 유지하고 있다가 착지 직전에(이 역시 정확한 타이밍을 요구) 다시 일어나고 이것을 반복하는 것. 그래도 '잠깐 점프 돼 있는 상태'에서의 이동속도는 그저 달리고 있을 때의 가속도에 전부 의존하기 때문에 반복하면 미세하게 속도 차이는 있고, 잘만 한다면야 아무리 긴 거리를 하고 다녀도 차이가 거의 없지만 익숙하지 않으면 이동속도 캔슬이 제대로 안되기에 점점 감속되는 폭이 커질 수밖에. 처음할 때는 꽤 어려워서 미리 혼자 연습을 해두고 실전에 꺼내야 하고, 덕무빙의 핵심은 '저속 이동의 발소리 감소 효과를 최대한 활용하되 다시 일어날 때의 과정을 최소화하면서 따라오는 감속 효과 최소화를 기대한다'인데, 제대로 마스터 못한 상태에서 남발하면 도중에 '완전히 앉고' 일어서는 과정이 발생해버려서 스스로도 달리지 못하고 좁은 장소에선 팀원들 길막을 하기도 하는 민폐였다. 그래서 카온에서 어설프게 이 짓 따라하다가 욕을 먹는 사람도 많았지만, 그렇다고 아주 어려운 것 까진 아니라서 손에 익으면 거의 버릇처럼 쓰고 다니는 사람도 많았고 그래서 금지된 대회에서도 무심코 쓰다가 경고나 몰수패를 당하는 일도 있었다.[21] 앞의 덕무빙과 함께 대회에선 금지지만 매치에선 허용되었던 버그. 근데 이 짓은 덕무빙이랑 달리 확실히 '매너상' 안하긴 했다. 후레시를 켜면서 폭탄을 설치하면 폭탄 설치하는 소리가 후레시 켜는 '딸깍'소리에 묻혀버리는 어찌보면 치명적인 버그. 대회에선 후레쉬 사용을 아예 금지해버려서 해결했다. 사실 이것도 골든소스 게임에만 있는 사운드 버그로 일정 사운드파일끼리 내부에서 충돌하면 한 가지가 재생되지 않는 현상인데, 이 버그는 후속작들에선 없어졌고 CS:GO에선 후레시 기능이 아예 삭제됐다. 사실 벽에 칼로 때리면서 설치하거나 무기를 줍는 소리 등에도 설치소리가 사라지는 현상이 발생하는데, 그런 수많은 수단 중 가장 편하고 리스크가 없는 게 이 후레쉬여서 후레쉬가 가장 흔하게 쓰였다. 이것과 같은 현상으로, 수류탄으로 오브젝트 파괴 소리와 피격 소리가 있을 때 우선순위가 후자인 것을 이용해서 1.6버전 인페르노(카운터 스트라이크)에선 베란다 개구멍 근처에 숨은 CT를 테러가 확인할 때 쓸 수 있는 방법이었다. 당시 인페르노는 '테러가 베란다로 들어가는 지 여부를 CT가 알 수 있는 지' 여부가 굉장히 중요한 전략적 요소였기 때문에, 스타크래프트 뮤짤처럼 밸런스에 승화된 버그성 플레이의 사례가 되었다.[22] 몇가지 버그가 있지만 흔히 쓰이는 걸로는, 사다리를 타는 상태는 공중에 떠있는 상태로 처리되어서 아무리 높은 곳에서 떨어져도 잠깐이라도 사다리에 타면 낙하데미지를 받지 않는다는 점이다. 재빨리 고지대에서 내려오거나 버니합과 합쳐져서 거의 날아가다시피 멀리 뛰어가는 이동수단(?)으로 쓰인다. de_train같은 곳에서는 아예 이 짓을 하는 공략법과 그 루트를 연습해야할 정도로 중요했다. 밸브는 이걸 입문장벽을 높이는 수단으로 생각했는지, 사다리 자체엔 손을 대진 않았지만 이 짓을 활용할 수 있을 만한 장소를 거의 다 없애버렸다. 그 외에 점프 상태에서 에임이 아무리 벌어져봤자 투척 아이템은 정확히 날아가는 것도 이용해서 여러 아이템을 빼꼼샷으로 던지는 식으로도 활용되고 있다.[23] 참고로, 골든소스엔진과 소스엔진을 사용하는 모든 게임에 적용된다. 따라서, 당연히 모든 밸브 게임에서 가능하다! 1.6 시절 위 카운터 스트라이크 부분에 적힌 덕무빙과 깔작덕을 위시한 각종 앉기+뛰기 기능의 다양한 버그성 테크닉이 qq질이 막힐 때 함께 고쳐졌는데, 앉기 버튼 사용 시 무조건 일어날 때 까지 앉기 기능이 다시 안 되도록 패치하면서 몽땅 막혀버렸었으나 이는 게임 밸런스와 상관없는 유저층인 점퍼들의 플레이를 불필요하게 제한했던 데다가 덕점프 및 그 파생기들까지 막히면서 선수들이 대회에서도 정상적인 플레이를 못하게 만들었고 결국 얼마 지나지 않아 일부분 롤백되었다. 그래도 덕무빙 자체는 어떻게든 막아야겠다는 생각이 있었는지 덕무빙을 해도 '발소리가 줄어들지 않게' 해서 덕무빙을 막지 않으면서 덕무빙을 쓸 이유를 없애버렸다. 1인칭으로는 이전과 똑같은 소리가 나지만 이건 별개의 버그이고 3인칭으로는 전혀 발소리가 줄어들지 않고 똑똑히 들린다. 일부 유저들이 '어차피 점퍼들의 그 현란한 점핑은 슈터들의 영역이 아니고, 버그가 되는 순간 점퍼들도 알아서 적응할 것'이라는 주장을 했고 일리는 있는 말이지만 그래도 필수 수준으로 익혀야 하는 이동기술들이 있었던 것도 사실이고, 만약 그랬다면 이런 명품플레이(버니합+변형 덕무빙+덕점프가 절묘하게 어우러진 플레이)는 나올 수 없었을 것이다. 현재까지 최고의 기발한 플레이 중 하나로 거론되는 장면. 권총라운드여서 아이템이 충분하지 않기 때문에 3번으로 올인하는 건 상당히 어려운 상황이었는데 이렇게 혼자 어그로 다 끌면서 빠르게 진입하고 팀 전체가 포지를 잘 가져가서 결국 득점을 올렸다. 이 영상의 주인공은 현재 Virtus Pro라는 최고의 팀에서 여전히 현역으로 뛰는 주전인 살아 숨쉬는 전설이자 카스 역사 그 자체인 'Neo'. 사실 안알려져서 그렇지 일품의 공격적인 변칙 플레이를 세계적으로 자랑했던 한국의 Project_kr도 한국 최고의 어태커였던 "termi"편선호의 국내 슈터 중 최정상급 스트레이트점프와 롱점프를 앞세운 돌파력이 한 몫을 단단히 했다.[24] 일명 Dance clip(댄스 클립). 로블록스의 감정표현 기능 중 하나인 춤추기 기능을 이용해서 이런 이름이 붙었다.[25] 대표적으로 점프맵에서 가로막고 있는 블록을 뚫어야만 진행할 수 있게 만드는 등[26] 정확히는 카트리지를 제대로 꽂지 않아 발생하는 읽기 오류로 인한 하드웨어 글리치다.[27] 20차례가 넘는 버그 픽스를 받았음에도 여전히 버그가 발생하고 있다.[28] 그가 사용하거나 바라보는 물건들은 유난히 이상 현상이 많이 발생하는 것으로 유명하다.[29] 워크래프트 3 승부조작 사건 참고.[30] 신이계의 빠른 정복을 막겠다고 연습 모드를 날려버리는 데 정신이 팔려 버그를 제대로 잡지도 않아서 유저들에게는 버그의 틈이라는 오명을 뒤집어 썼다.[31] 예:
National University of Education Station
出入門 >
[32] 위에 언급되었듯이 예상치 못한 동작을 막는 류의 코드가 빠젔는데 디버거가 알아서 그걸 붙여서 작동한 경우가 해당된다.[33] 예를 들어, 아무 생각없이 선언되지 않은 변수를 사용할때는 가비지 값을 출력하는데 그걸 난수로 이용하려하면 컴파일이 안되는것 같은 상황[34] 세이브 파일 조작 등