배드밀림

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1. 설명
2. 다른 리듬게임에서
3. 배드 밀림이 자주 일어나는 채보
4. 관련 문서



1. 설명[편집]





BAD 밀림 현상 / BADハマり

리듬게임 beatmania IIDX 용어. 노트가 한 줄에 연달아 나올 때 연타하는 타이밍이 어긋나 연속으로 BAD 판정이 뜨는 것을 말한다.

이는 한 노트에 대한 판정을 한 번만 하기 때문에[1] 일어나는 현상이다. 즉 타이밍이 점점 밀리다가 노트를 지나치게 일찍 누르게 되면 BAD 판정 범위에 포함되어 그 노트는 배드 처리가 된다. 여기까지는 문제가 없지만, 그 다음의 연타가 입력되면 아까 배드를 받은 노트가 판정선에 가까워도 이미 처리된 노트라 무시하고 멀리 떨어진 그 다음 노트를 친 걸로 간주한다. 그 결과 또 배드가 뜨고 이게 계속 반복되는 것이다.

사실 이런 유형의 밀림은 판정이 후한 리듬 게임에서 자주 보이는데, IIDX의 판정은 리듬 게임 통틀어서 엄격한 편에 속하기 때문에 왜 이런가 싶을 것이다. 하지만 의외로 GOOD이 꽤 넓고, BAD는 정말 엄청나게 넓다. GOOD이 50~133ms, BAD는 GOOD과 겹치는 부분을 제외해도 67~200ms나 달하기 때문이다. PGREAT가 16ms에 달하는 것에 비하면 엄청난 차이인데, 이 정도면 최고 판정이 42ms인 다른 게임에 비할 정도로 판정이 너무나도 넓다. 참조 게다가 투덱은 이미 처리된 노트라도 판정선을 지나가기 전까진 노트가 사라지지 않아 밀리고 있는지도 육안으로 확인하기 어렵고 대처도 늦어지며, 클리어 기준도 엄격하기 때문에 플레이어는 어떻게든 살아남기 위해 나도 모르게 노트를 빠르게 처리하게 된다. 결국 이러한 3요소가 조합되어 배드밀림이라는 현상까지 오게 되는 것이다..

때문에 투덱 및 투덱의 판정구조를 모방한 몇몇 BMS 계열 게임은 다른 리듬게임에 비해 특정 패턴의 처리가 몹시 까다로워졌다. 사실 시스템 상 자연스럽게 일어나는 일로 보거나, 간접미스와 마찬가지로 정확한 연주를 강제하는 장치로 간주할 수도 있지만 견해의 차이일 뿐 투덱의 난이도를 상승시킨 주 요인 중 하나임에는 틀림없다.

노트를 빨리 치는 경우만을 예로 들었는데, 반대로 타이밍이 늦어지는 경우엔 이런 현상이 일어나지 않기 때문이다. 느린 BAD 판정도 존재하기는 하나, 처음 몇번만 배드가 뜨다가 결국 한 노트가 POOR로 빠져나가버리면 그 다음 노트에 판정을 넣기 때문이다.

이러한 현상이 발생했을 때에는 노트를 잠깐 치지 않고 버린 후 다시 치는 것이 일반적인 해결법이다. 노트를 버리면 밀려있던 판정 범위가 초기화되기 때문. 단 중간 폭사가 없는 노멀 혹은 어시스트 게이지에서나 사용하기 쉬우며 하드 게이지에선 게이지 감소가 커서 너무 오래 방치하면 폭사한다. EX하드 게이지는 애초에 배드말림이 나면 죽어있다.


2. 다른 리듬게임에서[편집]


다른 아케이드 리듬게임에는 이러한 현상이 거의 발생하지 않는다. 심지어 투덱과 유사한 EZ2AC 시리즈도 MISS 범위가 그렇게 넓직하지 않다. 비슷한 채보들을 가지고 실험해보면 GOOD 세례가 뜨는 것은 자주 관측할 수 있지만 배드밀림처럼 직접미스를 연속으로 내는 건 아예 안 되지는 않지만 거의 불가능하다. 유비트 시리즈는 한 패널에 한 노트만 보이기 때문에 연타를 배치하려 해도 어쩔 수 없이 시간 차를 둬야 하므로 이런 문제가 없으며, 그래도 긁기 패턴에서나 겨우 보이는 정도. 리플렉 비트 시리즈는 직접미스 판정이 아예 없어서 이런 밀림 현상이 일어날 수가 없다.

다만 예외적으로 기타프릭스EZ2AC 시리즈의 턴테이블 모드는 이런 배드밀림과 굉장히 유사한 사례가 자주 나온다. 둘의 공통점이라면 일정 비트를 유지하면서도 트릴과 유사하게 단일 동작[2]을 해줘야 하고 판정이 이상하게 넓다는 점[3]도 동일. 이런 와중에 박자를 유지하는데 실패하면 점점 판정과 게이지가 박살이 나게 된다. 특히 둘 다 이런 속주가 갈수록 중요해지는 모드라는 걸 생각하면 민감할 수 밖에 없다. 또한 드럼매니아의 경우는 흔하진 않지만 빠른 템포의 스트로크를 하다가 박자가 흐트러지거나 속도를 못 따라가서 이런 배드밀림이 나기도 한다. 이 쪽은 판정도 후하다곤 할 수 없다.

또한 모바일 리듬게임으로 넘어가면 이런 배드밀림이 매우 심하다. 일단 모바일 기기의 특성 상 아케이드 기판에 비해 입력 인식이 부정확하다. 이 덕분에 모바일 리듬 게임의 판정은 아케이드에 비해 일반적으로 더 넓고, 덕분에 직접미스나 BAD 밀림도 많고, GOOD 밀림도 많다. 모바일은 기기에 따라 터치 한 번을 두 번으로 인식하거나 인식 못하는 오류가 일어나기 쉬운데, 이 경우 밀림은 더욱 심해진다. 그래도 CytusCytus II는 게임 특성상 잘 일어나지 않는다.

모바일 리듬게임 Dynamix의 경우, 앞뒤로 배드 판정이 있기 때문에 다른 게임에는 거의 없는 뒤로 배드밀림도 있다. 앞으로 배드 판정은 빨간색으로 표시되지만, 뒤로 배드 판정은 미스 판정과 똑같이 표시되기 때문에, 분명히 계속 눌렀는데도 이유도 모른 채 폭사할 수 있다.


3. 배드 밀림이 자주 일어나는 채보[편집]


문서 상단의 이미지도 R5의 트릴 채보다. 뭉개기를 시전할 수 있는 조밀한 트릴보다는 저렇게 좀 어중간한 간격으로 벌려진 트릴이 배드밀림을 훨씬 더 잘 유발한다. 트릴만 내려올 경우 FAST/SLOW 판정지표를 보면서 대충 예방이 가능하지만 이런 트릴을 기반으로 다른 노트가 섞인 경우 한번 배드가 나기 시작하면 난감하기 짝이 없다.

  • 축연타

한번 삐끗하는 순간 도저히 답이 안나온다. 상급자들의 경우 손가락 하나를 안 치는 것이 가능하지만 대부분의 유저들은 거의 불가능해서 그냥 한박자 손을 놓고 다시 치기 시작하는 방법을 쓴다. 위 영상의 58초부터 약 2소절정도 배드밀림이 이어진 것을 볼 수 있다. 배드가 뜨고있는 라인은 2번 라인으로, 영상을 보는 쪽은 쉽게 알아낼 수 있지만 플레이하는 입장에서는 식별하는게 거의 불가능하다. 식별했다해도 대처하는 것은 또 다른 문제.

과장 없이 배드밀림 축제라고 할 수 있다. EZ2AC의 스크래치곡들이 스크래치 노트 수가 결코 적지 않음에도 불구하고[4] 그 위상이 투덱에서처럼 높지 않은 이유는 스크래치에는 미스가 없어서 갈길 수가 있기 때문이다. 투덱에서는 갈기는 순간 무참히 게이지가 깎여나가므로 이런 플레이가 성립할 수 없다. 즉 정확히 스크래치 수만큼만 턴테이블을 휘둘러야 한다. 배드가 뜨기 시작하면 잠깐동안 스크래치를 눈에 보이는 것보다 적게 돌리는 방법으로 어느정도 회피가 가능하다. 하지만 역시 말처럼 쉽지 않고 게이지 손실도 크다. 특히 HAPPY SKY 이전까지는 스크래치를 빠르게 두번 돌리면 그 다음에 나오는 스크래치 판정이 간격에 관계 없이 소실되는 더블 스크래치라는 버그가 있어서 더욱 어려웠다.

  • 변속 (특히 순간 감속)

4. 관련 문서[편집]



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[1] 공배드는 제외한다. 채보의 마지막 노트를 누르고 다시 한 번 연타하면 POOR가 뜨는 걸 볼 수 있는데 이건 공배드다.[2] 기타는 위아래로 피킹을 지속하는 얼터네이트 피킹(오르타), 턴테이블 모드는 버튼 유지 상태에서 턴테이블 돌리기.[3] 단 투덱과는 달리 기타와 턴테이블은 분리된 조작부를 잘 연동해서 해야하는 진입장벽 때문인지 각각 PERFECT와 KOOL 판정도 후하다.[4] 작열2 전까지 리듬게임 전체 스크래치 수 1위를 차지한 Morgenglut 2012가 있고, 神威의 경우 굉장히 조밀한 스크래치 세례를 보여준다. 최고레벨로 가면 노트와 스크래치가 같이 무더기로 쏟아져 내려온다.