바이스(KOF)

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1. 프로필
2. 소개
3. 바이스의 기술
3.1. 특수기
3.2. 필살기
3.3. 초필살기
4. 각 시리즈별 모습
5. 대사
6. 기타
6.1. 시체 줍기?


1. 프로필[편집]


파일:external/img4.wikia.nocookie.net/Vice-KOFXIII.jpg
KOF XIII 공식 일러스트
바이스
バイス | Vice
격투 스타일
불명, 힘을 사용한 공격 중심 (KOF 96)
힘을 사용한 공격 중심 (KOF 98~XIII)
오로치의 힘 (힘을 사용한 공격 중심) (KOF XIV)
생일 / 나이
11월 28일 / 27세
신장 / 체중
178cm / 59kg
혈액형
A형
출신지
불명
취미
코믹스 수집[1]
중요한 것
ARON WIESENFELD(화가)의 사인북(KOF96)
Dan Brereton(만화가)의 친필본(KOF98 ~ )
좋아하는 음식
매실
싫어하는 것
쿠사나기 사이슈 [2]
잘하는 스포츠
벤치 프레스, 스쿠버 다이빙
성우
유미 마사에[3](KOF 96 ~ KOF XIII)
사코 마유미(KOF XIV ~)
타미야스 토모에(더 킹 오브 파이터즈(영화)/더빙)
배우
버니스 류(실사판)
테마곡
달과 색소폰[4]
[1] 미국 만화는 정가가 아닌 프리미엄이 붙는 작품이 많아서 단돈 몇천원짜리 일본 만화의 단행본 수집과는 격이 다른 수억원대가 오가는 부자들의 취미다.[2] 얄궂게도 바이스의 생일은 사이슈의 생일 다음날이다.[3] 레오나 하이데른, 토도 카스미의 성우이기도 하다.[4] 본래는 KOF XIV의 야가미 팀 테마곡이지만 KOF Arena에서 개인 테마곡으로 쓰인다.

흐으으응~ 재미있군, 붙어볼까? (んん~、面白い、やろうか?)

보름달 뜨는 밤에 다시 만나지? (満月の夜に、また会おうか?)



2. 소개[편집]


파일:external/lh5.ggpht.com/Kof95_11.jpg

매츄어와 같이 오로치 팔걸집의 한 명. 여리여리한 신체로는 상상할 수 없을 정도의 힘을 자랑하며, 호쾌한 잡기 기술로 상대를 꺾어 누른다. 극히 잔혹한 성격. 오로치의 피를 잇는 야가미 이오리에게 흥미를 가지고 있다.

- KOF XIV 공식 캐릭터 소개문


KOF 시리즈의 등장인물. 첫 등장은 KOF 95로 이때는 단지 루갈 번스타인의 이름 없는 비서에 불과했던 매츄어와 마찬가지로 루갈의 또 다른 이름 없는 비서에 불과했다. 그러다 KOF 96에서 '냉혈한 여성'과 '잔학한 여성' 캐릭터를 만들려 했으나 제작 기간의 촉박함 때문에 디자인을 뽑기 힘들어서[5] 결국 루갈의 비서였던 두 여자를 갖다 쓰기로 결정하고 이 중 '잔학한 여성'이 된 것이 바로 바이스.

이후로 오로치 팔걸집의 일원이었고, '사천왕' 중 한 명인 게닛츠의 지시에 따라 (야가미 일족이 아닌데도) 오로치의 힘을 가진 인간인 루갈을 감시하고 있었다는 설정이 추가되었다.

참고로 바이스는 악이라는 의미의 'vice'에서 유래한 것이다. 매츄어와 마찬가지로 평범한 단어이기 때문에 이것이 본명인지, 성씨나 다른 이름은 없는지는 불명. 출신지 또한 불명이다.

평상시에는 침착한 말투지만 싸움에 들어갈 땐 굉장히 호전적인 말투로 바뀐다. 매츄어가 냉혹하고 잔인한 성격이라면 바이스는 거칠고 난폭한 성격. 말투도 행동거지도 매우 난폭해 항상 화가나 있다는 인상을 준다. XIII에서도 대부분의 상대에게 시비거는 모습이 자연스럽게 나온다. 전투 스타일은 상대를 잡아서 내다꽂거나 던져버리는등의 거친 스타일이다. 상대를 피투성이가 될 정도로 바닥에 메다꽂고 찢어발기는 것을 진심으로 즐기면서 웃어대는 무서운 사디스트다. 특히 미남을 피떡으로 만드는 걸 엄청 좋아한다. 이는 XIII의 듀오론전 승리대사와 베니마루와의 대화 이벤트에서 잘 드러난다. 루갈 비서 시절에는 어떻게 참았나 하는 생각이 들 정도이다.

매츄어와 마찬가지로 근육 하나 없는 가녀린 모습이지만,[6] 팔걸집이기 때문에 오로치의 힘으로 그런 괴력을 쓰는 게 가능한 모양. 설정상으로도 힘만큼은 각성하기전인 나나카세 야시로보다 강할 정도로 오로치 일족 중에서도 최상위권. 잘 하는 스포츠에 벤치 프레스는 괜한 폼이 아님을 알 수 있다.

KOF 96에서는 매츄어와 함께 게닛츠의 명령으로 야가미 이오리를 감시하기 위해 한 팀이 되었지만, 오히려 이오리의 힘을 이용하기 위해 마지막에 매츄어와 같이 게닛츠를 배신해서 게닛츠를 쓰러뜨린다.[7] 그러나 게닛츠를 물리치고는 엔딩에서 피의 폭주를 일으킨 야가미 이오리에게 매츄어와 함께 공격을 받아서 생사불명.

이후 KOF 97에선 매츄어와 함께 이오리의 배경 스토리에서 '꿈에서 나오는 악몽'으로만 살짝 언급될 뿐이라 죽었다고 여겨졌으나, KOF XIII에서 뜬금없이 재참전[8]. XIII 스토리를 보면 이오리는 이 둘을 대놓고 죽은 사람 취급하고 있지만, 작중 다른 인물들은 이 둘을 명확히 인지하고 있어 단순 유령 정도는 아닌 것으로 보인다. 듀오론은 망자도 산 자도 아니라는 아리송한 발언을 해서 어느 정도 눈치 챈 모습이지만 명확하게 밝히진 않았다. 국내에서는 이미 죽었는데 머나먼 대지에서 온 자들이 실행하는 계획으로 인해 봉인이 풀리고 각성한 오로치의 힘을 빌어 살아난 것이 정설로 받아들여지고 있다. (캐릭터 컬러 중 반투명한 컬러가 있다.) 이오리 팀 엔딩에서 유령처럼 스르르 사라지는 걸 보면 이쪽도 신빙성이 있다.

여하튼 매츄어와 마찬가지로 머나먼 대지에서 온 자들에겐 그다지 좋은 감정은 없는 것으로 보인다. 어찌되었던 매츄어와 바이스는 오로치에게 충성하는 입장인데 이들의 목적이 오로치를 이용하는 것이니만큼, XIII의 참전 경위도 이들이 오로치를 악용하는 걸 막으려 하는 것이다.

XIV에도 등장하였다. 제너두가 매츄어에게 '그대의 부활 경로에 관심이 있다'는 언급을 하는 걸 보면 96에서 매츄어와 함께 죽었던게 확실한 듯 하다. 어째서인지 이오리가 다른 삼신기와 함께 불완전하게 부활한 오로치를 다시 봉인하러 가는 건 막지 않았다. XIV 당시엔 오로치 사천왕도 없었던데다가, 97에서의 싸움 및 머나먼 대지에서 온 자들의 행각 때문에 오로치가 약해져 있어 적기를 노리는 것으로 보인다. 실제로 버스로 인해 부활한 오로치는 너무나 나약한 상태였기에 삼신기의 손에 간단히 봉인되어 버렸다.

XV에서는 야시로, 셸미, 크리스가 부활하고, 이카리 팀 엔딩에선 가이델로 보이는 사람의 목격담이 발견, DLC인 각성 오로치 팀의 스토리 상으로 게닛츠 부활마저 확정되었기에 팔걸집 전원의 부활은 거진 확정된 것으로 보인다.[9] 드림매치를 제외하고 스토리상에서 함께 나온 적이 없는 이들이 어떤 행보를 보여줄지는 의문이지만, 바이스는 매츄어와 함께 이오리를 오로치의 숙주로 삼을 꿍꿍이를 품고 사천왕과 뜻을 달리하고 있다.

완고한 아재들을 매우 싫어한다. KOF 95당시 사이슈를 세뇌시킬 때 생고생을 했기 때문에 KOF 98에서는 사이슈와 대전할 때 "널 볼 때마다 화가 치민다고!"라고 한 뒤 침을 뱉는 이벤트가 있다. 사이슈의 아들인 쿄한테는 '안 그래도 짜증나는데 그 꼰대 아늘놈이라니 더 짜증난다'고 성질을 부린다. 쿄는 쿄대로 왜 나한테 지랄이냐고 짜증을 내지만... KOF XIV에서는 강일과 말싸움을 하는 이벤트가 있다.

그런데 같은 아저씨 캐릭터인 하이데른이나 타쿠마 사카자키에 대해서는 별다른 이벤트가 없으며[10] 심지어 2번 주자 이후에는 경기장에서 대기하던 98 이전 시리즈[11]에서는 하이데른과 같은 팀일 경우 하이데른이 위기에 몰릴 때 바이스가 도와주기까지 하는 걸 보면, 아저씨 캐릭터라도 옹고집같은 성격이 아니면 상관 없는 듯하다.

승리 대사로 満月の夜に、また会おうか?를 외칠 때 안면이 갈라진다.


3. 바이스의 기술[편집]


다수의 기술명이 메탈 밴드 이름인데, 아래 기술 명칭 부분의 링크가 그것이다. 세가 새턴판 공식 가이드북에 기재된 기본기(통상기)의 기술명[12]에도 비슷한 네이밍을 쓴 것 같은데, 매츄어와 완전히 같은 기술임에도 불구하고 각각 다른 이름을 붙인 경우가 절반 정도라 정성이 느껴진다. 메탈 쪽이 아닌 경우 아메리칸 코믹스에서 따온 이름도 있는데, 바이스의 프로필에도 반영된 것으로 보인다.


3.1. 특수기[편집]


파일:attachment/바이스(KOF)/c03.gif
단독시 중단, 기본기 캔슬 사용시 상단 판정이다. 좀 느려서 보고 막을 수 있기 때문에 보통은 강손→시티→필살기로 이어지는 콤보의 연계기로써의 성격이 강하다. 대표적으로 잇는 기술은 디어사이드. 강 근접 기본기가 히트했을 경우 상대가 너무 떨어져 있으면 몬스트로서티가 맞지 않으니 주의해야 한다. XIII에서 삭제됐다가 XIV에서 다시 부활했다.

XIII에서 사용한 특수기. 모션이 다른것만 제외하면 몬스트로서티와 특성이 같다.


3.2. 필살기[편집]


  • 고어페스트 Gorefest, 데스 메탈 밴드
파일:attachment/고어페스트/c04.gif
"타~노~시~네~! (즐~거~운~데~!)" [13]
커맨드는 →↘↓↙←→ + A or C(96때는 →↘↓↙←→ + C) 붙잡으면 야마자키길로틴처럼 상대방을 바닥에 처박고 앞으로 달리면서 지지직 긁어서 하늘 높이 던지는 기술이다. 이때 말하는 대사 역시 압권이다.
블래큰드와 함께 바이스의 대표적인 커맨드 잡기이며, 바이스에게 빼놓을 수 없는 기술. 1프레임 잡기에다가 잡힌 상대는 낙법이 불가능하고 적을 구석으로 몰아넣기 쉽다는 장점이 있다. 위력은 다른 잡기캐에 비해 그리 강하지 않지만, 강 기본기나 앉아 약킥등에서 아주 안정적으로 이어지는 주력 잡기. 시전 후에도 바이스에게 굉장히 우선권이 주어지며 잡기실패 동작도 빨라서 딜레이를 줄이는 용도로까지 사용이 된다. 성공시 상대는 높이 뜨고[14] 바이스의 후딜이 풀린 채라서, 기상심리를 걸기에 매우 좋은 환경을 제공하므로 사용빈도가 상당히 높다. 바이스가 스피디한 공격을 펼칠 수 있는 핵심은 이 기술에서 나온다고 말해도 과언이 아니다.
단점으로는 미산드로프로 추가타가 불가능하다는 것, 98에선 어째서인지 C버튼으로 쓰면 데미지가 훨씬 줄어든다는 것이 있다. 커맨드 상 대시 커맨드잡기로 활용이 많이 되는데, 대시(→→) 커맨드를 이용하여 →→↘↓↙←→ + A or C로 입력하면 상대는 보고 막다가 잡히는 게 다반사이나 너무 빨리 입력하면 스플래시가 나가니 주의.
CVS 시리즈에선 반대로 고어페스트 후에 대공잡기 디어사이드 슬레이어로 추가타를 넣는다.(CVS에선 미산드로프가 없어서 블래큰드후 추가타를 못넣는다..) 다만 이때는 버그인지 강버전 위력이 말도 안되게 약해서 약버전을 써야 한다.
던파의 어벤저가 악마화중 사용하는 잡기 버전 처형의 모션이 이 기술을 모티브로 한것으로 추정된다.(적을 움켜쥐고 뒤로 팔을 휘둘러 바닥에 처박고 사악한 웃음과 함께 질주하면서 긁은뒤 허공으로 던져버린다.) 그리고 자사 게임인 사이퍼즈에서도 사도 제키엘의 참혹한 인도의 다운된 적 타격 모션도 똑같다.

  • 디어사이드 Deicide, 데스 메탈 밴드

특징은 손을 뻗어서 잡는 형태의 타격기라 가드가 가능하다. 커맨드는 ←↙↓↘→킥(KOF 96은 ←↙↓↘→펀치)이며, 매츄어와 바이스가 공통적으로 갖고 있다. KOF96에선 팔 부분에는 판정이 없이 손 부분에만 판정이 있었으나 98 이후로는 훑는 형태의 기술로 변경되면서 팔 부분 전체에 판정이 생기게 되었다. 리치 자체는 긴 편. 근데 분명 팔을 상대의 다리쪽으로 후리는데(?) 아쉽게도 상단 판정이다.
매츄어의 준 봉인급 디어사이드와는 달리 바이스의 것은 자체 속도가 빨라서 약버전 한정으로 연속기가 성립되며,[15] 그 외 기습용은 물론 압박용으로도 훌륭하다. 이후 여러 시리즈를 거치면서도 큰 변경점 없기에, 이전부터 연속기로 잘 쓰던 사람은 큰 무리 없이 잘 쓸 수 있다.
대사는 떨어져라(오치로)로, '복지로!', '어지러!", '5키로!", 혹은 '575!'라고 들린다. 물론 몬데그린이고 바이스 한정. 매츄어는 대사 없이 그냥 기합만 지른다.[16] 때문에 유저들 사이에서는 그냥 복지로로 통한다. 디어사이드라고 하면 알아듣는 사람 거의 없었다.
00에서는 이오리의 어나더 스트라이커로 나오는 매츄어&바이스(둘 중 아무나 나옴)의 원호공격이지만 히든 스트라이커인 어나더 이오리에 밀려 묻혔다. 여기에 나온 매츄어의 모션은 98UM의 약 디어사이드의 모션에 재활용된다.
KOF XIII에서는 바이스만의 필살기로써 부활한다. 성능도 달라졌는데, 데미지를 주지 않는 대신 멀리 있는 상대를 자신의 바로 앞에다 끌고 올 수 있게 되었다. 거기다 EX버전은 절대판정이라 기가 많고 상대를 쓰러뜨리기만 하면 날리고 끌고를 반복할 수 있다! 특히 모드 콤보로 메이헴과의 조합은 타의 추종을 불허한다. 바이스를 마지막 오더로 두고 점cd 등으로 공대공을 이긴 후 ex디어사이드로 끌어와서 콤보를 넣는 것이 바이스의 주요 운영 방식.
CVS 시리즈에는 KOF 시리즈에 없는 오리지널 필살기로 공중에 뜬 상대를 낚아채는 디어사이드 슬레이어가 바이스 한정으로 있는데, 메이헴 추가타인 미산드로프가 CVS엔 없는 대신 이 기술로 추가타를 먹일 수 있다. 대공기로서의 성능은 쓰레기라서 메이헴 추가타로만 써야했다.
팔이 늘어나는 듯한 모션 때문에 비슷한 기술인 뱀술사를 가진(그리고 같은 오로치 팔걸집인) 야마자키 류지와 비교되더니, 98UM 에서는 아예 이 셋으로 팀을 짜면 팔이 늘어나는 팀이라는 엔딩을 볼수 있다. 이 기술 역시 에반게리온 패러디라는 이야기도 있긴하다.
98이나 02 한정으로 디어사이드를 이용한 '시체 줍기'라는 관광놀이가 가능하다. 자세한 건 아래 문단 참고.

파일:attachment/바이스(KOF)/c09.gif
파일:attachment/바이스(KOF)/c05.gif
대사는 "거기다!(소코다!)". 흔히 몬더그린으로 석굴암이라고 불린다.
발을 잠열권같이 빠르게 휘두르는 기술로 춘리백열각을 닮았다. 첫 등장은 96시절로, 당시엔 버튼에 따라 히트 수, 대미지와 칼날 크기의 차이였다. 공중판은 거의 똑같은 성능. 시리즈 내내 성능이 애매해서 주력으로 쓰이긴 힘든 기술이지만 근거리에서 가드대미지 갉아먹기에 이만한 기술이 없었으며, KOF 98에선 힘들지만 이 기술로 구석한정 무한이 가능하다. 공중에서 쓸 수도 있다는 특징이 있지만, 생각 외로 판정은 '그럭저럭'. 좋다고도 나쁘다고도 할 수 없는 애매한 판정(?)이 특징이다. 약기본기는 대체로 이길 수 있으나, 쿄의 점프 D처럼 공대공에 좋은 판정의 기본기에게는 밀린다. 허나 CPU는 레이브너스로 대공을 상당히 잘 쳐낸다.
98UM과 02UM에서는 아웃레이지에 약간의 변화를 주었는데, 98UM에선 약과 강의 히트백이 모두 사라져서 히트수가 비약적으로 상승. 가드데미지 갉아먹기로 요긴하게 쓰일 수 있게 되었다. 하지만 미묘한 후딜레이가 있어서 남발은 금물. 그리고 강 아웃레이지 한정으로 발동시 스탭중에 ABCD버튼을 동시에 누르면 아웃레이지의 발동이 취소된다. 그후 블래큰드나 고어페스트등의 연계가 가능하긴 하지만 스탭이 너무 뻔하기 때문에 들통난다. 그래도 예전보단 활용도가 약간 높아진 셈. 반면, 02UM에서는 강 아웃레이지 한정으로 히트백이 없어졌는데, 더불어 슈퍼캔슬까지 붙게 되어 강/MAX 위저링 서페이스나 네거티브 게인을 넣는 것이 가능하다. 하지만 강 아웃레이지 자체가 연속기에 안들어가는데 이건 뭐......그냥 슈퍼캔슬 자체에 의미를 두면 된다. 여담으로 이 칼날 모션은 게닛츠의 기술로 재사용된다.

파일:attachment/바이스(KOF)/c12.gif
98 이후로 추가된 바이스의 2번째 잡기기술. 무적 잡기로 상대를 잡아서 땅에 한 번 찍고 공중에 날린다. 이 이후 추가타로 "미산드로프"를 넣어줄 수 있다. 미산드로프까지 성공시키면 명실상부한 98 최강의 데미지를 자랑하는 커맨드잡기이다. 기폭발 상태에서 잡으면 거의 초필살기급 대미지를 뽑을 수 있다. 발동시 약간의 딜레이가 있는 것이 단점이지만 발동 전까지 무적판정이 있는 무적 잡기이기 때문에 상대 공격을 흘리고 잡는 등의 유용이 가능하다. 느린 잡기이긴 하지만 근거리 약기본기에서 캔슬로 들어간다.
98에서의 무시무시한 명성 때문인지, 02 이후에 나오는 작품들에선 데미지가 하락되었다. 특히 98UM에서는 하늘로 던질 때 대미지는 삭제되는 바람에......추가타를 넣어도 데미지가 영 시원찮다. 결국 XIII에선 삭제.

파일:pMKTD45.gif메이헴 단독발동
미산드로프 추가타까지 사용
↓↙← + A or C, KOF 98에서 처음 등장, 테리 보가드파워 차지처럼 앞으로 전진하면서 어깨로 치고, 마찬가지로 맞으면 상대가 높이 뜬다. 여기서 추가타로 미산드로프[17](↓↘→ + A or C)를 넣어 잡을 수 있다.
약으로(A) 사용시 빠른 속도로 상대를 어깨로 밀치는데 앉아B - 앉아A - 메이헴, 또는 서서Ax2(3번까지 안정적) - 메이헴, 초 근접시 앉아B - 앉아A - 앉아A - 메이헴 으로 아주 쉽게 이어진다. 대미지도 어느 정도 있는 편이고 미산드로프로 추가타도 넣을 수 있기 때문에 활용도가 높다. 약버전과 강버전 모두 상단무적판정이 짧게 붙어있으며 강으로 사용시 상단무적이 조금 더 길어 타이밍이 맞으면 사이코볼같은 상향 판정의 장풍을 흘리고 때릴수 있다. 하지만 타이밍이 매우 빡빡해서 노리고 쓰기엔 좀 버거운 편.
98UM 한정으로 강(C) 메이헴의 사거리가 엄청 길어졌던 적이 있다. 구석에서 쓰면 화면의 반 정도를 돌진하는데, 안그래도 화면이 넓은 게임 특성상 상대가 중거리에서 니가와로 견제하면 강 메이헴을 이용해 카운터 몸통 박치기(!)를 할 수 있다. 심지어 근접D - 몬스트로서티 - 강 메이헴 - 미산드로프라는 심플하고 큰 대미지를 주는 연속기도 이때만 가능.
KOF XIII에서는 EX 버전은 후딜이 적고 빠르게 발동돼서 딜캐용이나 지르기로 쓰이며 적중시키면 추가타가 가능해진다. 거기다 모콤으로 디어사이드와의 효율은 극에 달한다.

  • 미산드로프 Misanthrope, 프랑스의 메탈 밴드
파일:attachment/바이스(KOF)/c15.gif
메이헴과 블래큰드의 추가타 기술. 상대방을 공중에서 캐치해서 바닥에 꽂는 기술이다. 살짝 늦게 입력하면 혼자 쌩쇼할 수 있으니 상대가 냅다 뜨자마자 입력해줄 것. XIII부터 삭제되고 아래 스플래시가 대신하게되었다. 대사는 98에서는 "뒈져라!(くたばれ!)" 02에서는 "쫄지 말라고!(びびってんじゃないよ!)" 98대사의 몬더그린은 '머머리!'[18], 02 대사의 몬더그린은 '힘있댔잖아요!' 혹은 찌린내가 나요.

  • 스플래시 Splash[19]
XIII에서 추가된 기술. 점프 도약하여 상대를 잡아 그대로 찍어버린다. 후딜은 좀 있는 편이지만 발동이 빨라 중거리 기습으로 더할 나위 없이 좋으며, 거기다 돌진 계통의 커맨드 잡기라 이 기술을 잘 모르는 상대는 어영부영하다 맞게 된다. 타이밍을 잡기가 쉽지 않지만 땅에 찍고 뒤로 빠지는 순간 오버킬로 슈퍼 캔슬이 가능하다. 다만 공중에 있는 상대를 잡지 못한다.
메이헴 파생으로도 발동 가능한데, 이 때는 단독 버전과는 달리 메이헴으로 띄운 상대를 잡을 수 있게 된다. 다만 XIII 한정으로 드라이브 게이지가 있는 상태에서 너무 일찍 입력하면 파생 버전이 아닌 단독 버전이 발동되어 띄운 상대를 잡지 못하고 게이지는 게이지대로 날리므로 주의가 필요하다.
여담으로 XIII의 CPU 대전에서 보스 사이키피의 나선에 미친 애쉬에게 이 기술을 쓰면 무척 잘 맞는다. 너무 막 쓰면 되려 얻어맞으니까 되도록이면 멈칫하고 있을때 써주면 100% 맞는다. 그리고 보스전 올 퍼펙은 꿈도 아니다.


3.3. 초필살기[편집]


파일:attachment/바이스(KOF)/d02.gif
상대에게 여러번 프랑켄 슈타이너를 시전하는 1프레임 잡기 초필살기. 시전 대사는 "잇타이요!(아플 걸?)"
주로 근접D에서 연속기로 잘 이어진다. 연출적인 부분에서는 02UM까지 노멀이나 MAX나 내려찍는 것 외에는 별 다른 모션이 없었으나 XIII에서는 EX로 사용 시, XIV에서는 노멀이든 MAX든 막타에 해골 기둥이 쾅! 하고 터지는 연출이 추가되었다.
KOF XIV에서는 노멀/MAX 모두 그냥 내리찍던 마지막 동작을 땅에 던진 후 발로 찍고 뒤로 물러나는 것으로 변경되었다. 이에 따라, 패턴 시전 후 방향이 그대로인 특징을 가지게 되었다.
바이스가 팬티스타킹을 신고 있기 때문에 행복잡기중에서도 거의 정점이다. 다만 당하는 입장에선 웃플 상황일지도... (안에 속바지를 입고 있다) 다만 XIII부터 디자인이 바뀌어서 이런 건 약화되었다.

파일:attachment/바이스(KOF)/d01.gif 노멀
파일:attachment/바이스(KOF)/d03.gif MAX
98에서 처음 추가된 초필살기. 시전 대사는 "오코라센쟈나이요!(빡치게 하지 말라고!)"
커맨드는 무식과 동일해서 쉽게 나간다. 발동시 점프해서 상대를 잡는 기술로, 발동속도가 상당히 빠르고 무적시간도 상당하므로 움찔거리다 잡히는 수가 있다. 잡히면 블래큰드의 모션으로 2번 매치고 던지는거 없이 그대로 미산드로프로 찍어버린다. MAX로 쓰면 블래큰드 모션으로 3번 찍고 던지지 않고 그대로 미산드로프로 찍은뒤 블래큰드의 던지기로 띄우고 잡아 공중에서 돌고 미산드로프로 마무리. 피니시 대사는 미산드로프의 대사를 재탕해서 98, 98UM에서는 쿠타바레!(뒤져버려!)고 02, 02UM에서는 비빗텐쟈나이요!(쫄지말라구!)로 나온다. 2002에서 MAX판 데미지는 같은 MAX 초필살기들 사이에서 꽤 높은 편. 그리고 이 초필에는 황당하지만 재미있는 비밀이 있는데......아래 시체 줍기 문단을 참고할 것. 13부터 삭제됐다.

98UM에서만 등장한 대공 잡기. 위더링 서페이스의 위에서 잡고 내리꽂고 패대기 치는 모션 재탕(위더링에서 한 번 더 메침) 초필살기. 성능은 클락, 브라이언의 대공초필에 비해 많이 구리다. 이유는 무적시간이 전혀 없기 때문. 주 용도는 빠른 발동 하나만 믿고 지상 잡기인 위더링 서페이스와의 이지선다 정도? 또한 호밍 성능이 있어 상대가 대점프로 피해도 추격한다. 심지어 하흥허도 잡는다. 98 UM FE에선 무적이 붙어서 크게 강화되어 위더링과 함께 하는 이지선다가 더욱 강력해졌다.

파일:attachment/오버킬/d07.gif
KOF 2002, KOF 2002 UM, KOF XIII, KOF XIV에 있는 공중잡기 초필살기. 모션은 악마장군의 필살기 지옥의 단두대를 따왔는데, KOF 14에 나온 모션을 분석해보면 MAX판은 두번째 공격에서 무릎으로 배를 찍는다.
02에서는 '공중에서 ↙↓↘→↗↑↓ + AC'라는 변태 커맨드로 악명 높았다. 커맨드 상 점프 입력 되기 때문에 그냥 지상에서 커맨드를 입력하면 자동으로 나가기는 하지만 일반적인 공중 잡기 용도인 그냥 공중 기본기 공방 중 제알아서 나가서 잡는 용도로는 쓰기 힘들다. 사실 커맨드 중 '↑'때문에 일반적인 점프 러시를 할 때는 처럼 ↗에서 그치고 ↓ + AC를 입력하면 ↑가 없다고 안나가서, ↑를 깔끔하게 입력해줘야 한다.[20] 이런 커맨드를 가졌는데 공중에서 접근한 상태에서만 쓸 수 있다. 02 당시엔 MAX2였으나 상당수 변태 커맨드가 수정된 UM에서도 바이스만은 그대로라서 욕 좀 먹었다.
성능은 정말 좋아서 상대방의 발이 공중에서 조금이라도 떨어져있으면 무조건 잡으며 무적 상태의 적도 잡아내며, 바이스가 백 스텝 중에도 나간다. 허나 어려운 커맨드와 공중 근접 상태라는 괴상한 조건 때문에 실전 사용률이 높지 않아서 사실상 봉인기이자 굴욕기 취급. 때문에 02UM에서는 카니발 콥스에게 MAX2 자리를 넘겨주고 데미지가 조금 깎이면서 일반 초필살기로 격하되었는데(따라서 커맨드도 AC가 아닌 A or C로 변경) 여전히 사용난이도는 높은 반대급부인지 일반 초필살기 치고 대미지가 높다.
XIII에서도 같은 성능으로, 흉악한 커맨드도 그대로지만 메이헴의 파생기 스플래시에서 슈캔이 걸리기 때문에 활용도가 훨씬 높아졌다.
XIV에선 똑같이 변태 커맨드이긴 하지만 절대판정으로 변경되어 꽤 쓸모 있다.
02UM 가정용(PS2, XB360, PC판) 한정으로 프랙티스 모드에서 버튼하나로 커맨드가 발동하는 에디트 시스템이 있어서 커맨드 에딧을 해놓고 해당되는 버튼을(기본 버튼은 L2) 눌러주면 잘 나가지만 컴까기에서나 쓸수 있고, 온라인 대전에서는 불가능.

02에서 변태 커맨드였던 오버킬을 노멀 초필살기로 강등시키고, 02UM에서 새로 생긴 MAX2. 1프레임 발동의 반격 초필살기이다.
KOF에서는 유례를 찾기 힘든 전진이동 반격기로[21], 발동하면 바이스가 그냥 앞으로 걷는데(걷기 지속시간도 길음), 이때 공격이 닿으면 MAX2 발동 플래시가 뜨면서 화면이 어두워지고, 뒤이어 찢어지는 소리가 여러 번 난다. 이후 다시 화면이 밝아질 때 바이스가 입가를 닦고있다! 반격기로서 대미지는 체력의 절반정도. 반격에 실패하면 자동으로 도발이 나가는데 딜레이 덩어리고, 이 때에도 맞으면 카운터가 뜬다.
판정이 구려 반격이 잘 안된다는 문제가 있다. 분명히 발동 중 기본기로 공격이 들어왔는데 어떤 때는 제대로 반격하면서도, 또 어떤 때는 바이스가 오히려 카운터 맞고 저 세상 가는 일이 빈번하다. 이는 무적판정이 없고 반격판정과 피격판정이 겹쳐 있기 때문인데, 상대방의 공격판정이 반격판정과 피격판정에 동시에 닿을 경우 어떤 때는 반격판정이 먹혀들어 반격이 성립하고 어떤 때는 피격판정이 먹혀들어 맞는 것이다. 게다가 02UM에서는 시스템상 반격기 중 맞으면 카운터가 뜨기 때문에, 체력이 25% 이하가 되어야 발동할 수 있다는 MAX2의 발동 조건을 고려하면, 이 때 카운터로 맞고 제대로 된 추가타 들어가면 바이스는 십중팔구는 죽는다. 또한 멀리서 대치중에는 발동 후의 이동 모션이 일반적인 바이스의 이동 모션과는 티나게 다르기 때문에 상대 입장에선 바이스가 무언가를 발동했다는 것을 눈치채기 십상이라 상대가 알고 있다면 잘 안당하고, CPU마저도 대놓고 쓰면 잘 안 당해준다.
그래도 일단 반격 판정 유지 시간이 길고 플래시가 반격한 뒤에 터지기 때문에 기습적으로 사용은 가능하다. 제일 잘 걸리는 게 바로 점프 기본기로 압박했다가 상대에게 근접 강손, 혹은 강발을 쓰고난 뒤에 발동하는 것. 특히 상대는 반드시 가드를 하고 있어야 한다. 저때 상대 입장에선 '바이스가 잡기를 시도하겠구나.' 하면서 견제하려고 약 기본기를 내밀게 되면 성공. 발동 조건은 좀 까다롭고 막써도 되는 급은 아니지만, 바이스의 심리전에 보탬이 되는 초필살기인 건 확실하다.

  • 어웨이킹 블러드 Awaking Blood
KOF 13의 네오 맥스 초필살기. 갑자기 등을 보이더니 상체 옷을 슬쩍 벗고 1P 기준 오른쪽 날개뼈 쪽에 붙은 뱀 문신을 보여주며 뱀의 형상이 공격하는데, 매츄어의 것과 똑같지만 문신의 위치가 다르고(매츄어는 1P 기준 오른쪽 눈, 바이스는 1P 기준 오른쪽 날개뼈.), 뱀의 공격 모션 역시 다르다. (매츄어는 뱀의 꼬리가 휘두르는 모션, 바이스는 뱀이 돌격하는 모션.) CPU가 기 3개 있을때 막 지르기도하는데, 화면 전체로 판정이 있으므로 매츄어처럼 점프하려했다간 피본다.

사아, 키카세테오쿠레요! 코와레루오토오! (자, 들려달라구! 부서지는 소리를!)
KOF XIV의 CLIMAX 초필살기. 대공 잡기 기술로 공중에 있는 상대를 잡아 땅에 찍은 후 점프하면서 뒤로 들어올려 그대로 앞으로 넘기면서 땅에 크레이터가 생길 정도로 강하게 찍어버린다. 대공잡기에 클라이맥스라 콤보 연계 상황을 만들기가 쉽지 않지만 일단 상대를 띄우는 메이헴에서 슈퍼 캔슬로 확정 연결되고 슈캔은 불가능하나 상대를 높게 띄우는 EX 메이헴에서도 연결 가능하다. 또한 (MAX) 네거티브 게인에서 상대를 던지는 순간에 클라이맥스 캔슬 발동이 가능하다.

4. 각 시리즈별 모습[편집]


기본적으로 잡기 와 타격기 를 모두 갖춘 하이브리드 형 캐릭터. 대신 초기에는 양쪽 다 어중간했으나 이후 타격기 쪽이 좀 더 강화되면서 점점 쓸만해졌다.
잡기 캐릭터 천국 96 이었지만 성능은 그저 그랬는데 일단 기본기가 딱히 뛰어나지 않고 잡기 위력이 다른 잡기캐에 비해 너무 약했다. 98에서는 잡기 데미지 하나만 바라보고 살아야 할 정도로 98의 전체적인 메타에 맞지 않는 것 같은 느낌이 들었으나, 02에서 게임 속도가 전체적으로 빨라짐에 따라 스피디한 공격이 가능해지고 압박이 용이해져서 붙어 있으면 어느 개캐도 무섭지 않은 강캐가 되었다. 잡기 캐릭터 무덤인 02에서 유일하게 엄청난 하향을 피한 캐릭터지만, 강함을 보이려면 일단 눕혀야 되는데 눕히기가 쉽지 않은 관계로 상성을 심하게 탄다. XIII에서는 EX디어사이드 하나로 강~개캐급으로 등극하였고, 유리와 킹과 함께 쓸만한 여캐.

약기본기 모션이 매츄어와 비슷하지만 매츄어와는 다르게 짤콤보가 상대적으로 더 힘들다. 하단B-하단A는 매츄어와 마찬가지로 부드럽게 이어지지만 하단A-하단A나 하단B-하단B는 타이밍이 좀 빡빡한 편.

점프가 느리고 붕 뜨기 때문에 공중 압박하기에는 무리. 대신 점프CD가 공대공용으로 제격이다. 근접D가 2히트에 느긋하게 캔슬 할 수 있어 맞는 걸 보고 커맨드를 입력해 콤보를 넣을 수 있는 간편함이 있다.


4.1. KOF 96[편집]


파일:external/img3.wikia.nocookie.net/Vice-2002.jpg
KOF 96, 98, 2002의 복장은 빨간색을 하얀색으로 바꾸면 매츄어가 된다. KOF 98 UM에선 이를 이용해서 서로 옷을 바꿔입는 게 가능하다.

급하게 제작되어서 그런지 기술이 아웃레이지, 레이브너스(그나마 아웃레이지의 공중판), 디어사이드, 고어페스트밖에 없었다. 잡기 캐릭터인데도 막상 커맨드 잡기 기술이라고는 고어페스트 한 개뿐인데 하필 시리즈가 96인지라 커맨드 때문에 쓰기가 껄끄럽다. 잡기 대미지도 매우 약한 편이다. 디어사이드도 후속 시리즈랑은 다르게 병맛 성능을 자랑해서 쓸모 없다. 허나 고수급 이상은, 네거티브 게인이라는 고로나 클락의 초필살기보다도 고성능인 잡기 초필살기를 이용해 장거한도 때려잡는 모습을 보여준다. 잡기거리는 짧지만, 지속시간이 길게 유지되어, KOF 96 특유의 불안정한 시스템의 힘을 빌어 가불 잡기초필이 가능했던 것. 문제는 분명 초필살기가 단순히 고성능이라는 표현으론 아까울 정도로 엄청난 고성능이지만 그걸로도 커버가 안 될 정도로 기본기와 필살기 상태가 엉망이라 강캐라고 보지 않는 시선들도 많다. 매츄어랑 마찬가지로 기본기들 죄다 상태 불량인 데다 리버설용 기술 부족으로 인해 앉아 C가 넘어지는 공격이지만 리치 짧아서 구린 탓에 앉아 D 모션은 하단이 아니다.[22]

매츄어와 마찬가지로 이 시절 디어사이드의 커맨드는 ←↙↓↘→ + 손이었다.(이후 ←↙↓↘→ + 발로 변경)

초필살기로는 '네거티브 게인'이 있는데 근접시 →↘↓↙←→↘↓↙← + C였다(이후 근접 →↘↓↙←→↘↓↙← + 발로 변경).

그외에 96 바이스의 특징으로 아웃레이지가 최대한 끝부분에 맞추면 히트수가 늘어나는 특징과 점프 CD가 카운터 히트하면 2히트 한다는 점.

개발 당시에는 헤븐즈 게이트가 초필살기로 있었으나 정식 버전에선 삭제되어 더미 데이터로 남게 됐다. [23] 랄프 존스울트라 아르헨틴 백 브레이커가 더미 데이터로 있다.[24]


4.2. KOF 98[편집]


뉴트럴 포즈가 변경되었고 블래큰드, 메이헴, 그리고 파생기인 미산드로프가 추가되고 새로운 초필살기로 위더링 서페이스(↓↘→↓↘→ + 손)가 추가되었다. 구렸던 기본기들도 상당수 정비되어 쓸만해졌다.

성능 자체는 괜찮은 축이지만 이치고크가 및 야시로나 쿄 베니마루를 위시한 A급 캐릭터의 벽에 막혀 유저는 별로 없었다. 잡기 캐릭으로 따지자면 역시 다이몬이 짱, 각성 야시로가 그 뒤를 잇는데 바이스는 클락보다 강하다고 하기 어려운데다 아무래도 클락, 랄프 등의 운용이 더 익숙하고 편했다.

그래도 순수하게 잡기 기술의 성능으로 보면 의외로 다이몬 고로와 대등하거나 오히려 한 수 위다.[25] 1프레임 잡기인 고어페스트는 널널한 우선권+상대를 구석으로 끌고 간다는 이점이 있고, 무적 잡기인 블래큰트는 발동이 빠른데다 추가타까지 가능해서 대미지도 최상급이다. 기폭 기준으로 무려 체력의 삼 분의 일까지 날아간다. 기폭하지 않아도 야가미 이오리의 원C+규화 콤보보다 대미지가 더 나온다. 즉 기 안쓰는 초필살기 소리를 듣는 설풍이 부럽지 않다는 얘기다. 거기다 반무적 잡기인 설풍과는 달리 이쪽은 완전무적이라서 씹힐 걱정도 적다.

또한 기본기도 충실한 편이었는데, 특히 점프 CD가 적당히 발동 빠르고 판정이 강해서 공대공에서 잘 지지 않았다. 서서 약킥과 서서 강펀치의 리치는 고로나 야시로 급이라 견제성능도 좋고 잡기 캐릭 중에서는 제일 간편하게 메이햄으로 이어지는 짤짤이 콤보를 넣을 수 있다는 점도 장점. 특히 하단 b 이후 바로 메이햄으로 연결하거나 고어페스트로 연결 가능하다는 건 장점. 여기에 무난한 성능의 중단기까지 있어서 잡기 캐릭터 답지 않게 중하단 이지선다도 어느 정도 되는 편. 잡기 캐릭터답게 충실한 무적 잡기, 1프레임 잡기도 가지고 있었으며 데미지도 빵빵했다.

그 밖에도 근접 강킥이 특색 있고 좋은 성능을 자랑했다. 빠른 발동과 강한 판정에다 몸판정이 묘해 대놓고 깔아놔도 커맨드잡기가 아니면 대부분의 리버설이 다 씹힌다. 거기다 2히트 기본기인데 2히트일 때 캔슬이 돼서 맞았는지 안 맞았는지 다 보면서 행동할 수 있고, 막강한 무적판정의 리버설이라 첫 타를 피한다 해도 2타에 얻어맞기도 하고, 내려찍기 모션이라 점프해서 피하는 상대에게도 타격을 가하고 달려가서 재차 근접 강킥을 깔아놓을 수도 있다. 거기다 2히트가 다 막혀도 마지막에 약 디어사이드로 캔슬하면 충분히 거리가 벌어지는데다 우선권도 딱히 꿀리지 않아서 가드 캔슬 날리기나 구르기 정도만 조심하면 위험할 게 없었다. 특히 구석이면 굉장히 압박력이 강하다. 그리고 짤짤이 콤보와 잡기까지 구비되어 있기에 퀴즈능력이 절륜했다. 뭐 레이브너스를 이용한 단발성 역가드는 되긴 하는데..

단, 초필살기들의 성능은 좋다고 하기 어려운데, 네거티브 게인은 우선권을 잃는다는 문제가 있어서 마무리가 아닌 이상 써먹기 어려우며, 위더링 서페이스는 암전 때문에 보고 피할 수 있는 점프잡기라 실용성이 더 떨어진다. 차라리 기폭하고 싸우는 게 더 좋을 정도. 블래큰트만 해도 기폭하고 쓰면 초필살기 못지 않은 대미지가 나온다. 디어사이드로 던지고 기폭하면 데미지 뻥튀기 및 안전하게 발동가능. 또한 점프기본기가 하단쪽 판정이 부실하고, 점프가 느릿느릿해 점프공방이 주가 되는 KOF에서 상당히 불리한 편이다.

럭키 글로버 못지않게 CPU 인공지능이 매우 높아 클리어하기 어렵다. 97 시절의 각성 야시로처럼 가드를 매우 잘 하며, 다가가서 뭐 좀 내밀려고 하면 짤짤이 캐치는 기본이고, 근접하면 잡기로 날려버리고, 점프 공격을 하려하면 약 50% 정도의 확률로 점프 입력에 반응하여 칼같이 레이브너스로 같이 뛰어 플레이어의 점프를 격추한다. 견제로 뭘 내밀어도 구르기가 칼같기 때문에 회피하고 잡는다. 그나마 루갈 번스타인으로는 쉽게 잡을 수 있다. 거리를 벌리고 카이저 웨이브를 모아주면 점프해 오는데 이때 캐치하면 된다. 그리고 아사미야 아테나로 소점프 피닉스 애로우를 쓰면 가드만 한채 딜레이 캐치를 못하며 반복하면 타임오버로 승리할 수 있다.[26] 또한 다이몬 고로로 바이스와 중거리 대치 시 높은 확률로 대쉬 혹은 점프를 해오는데 원거리 강발 D로 격추해주면 이거 하나만으로도 쉽게 이길 수 있다.[27] 이 외에도 인공지능 바이스는 제자리 소점프 D에 의외로 취약한데, 전 캐릭터 공통으로 제자리 소점프 D만 계속 쓰면 바이스가 걸어오다가 계속 맞는 모습을 볼 수 있다. 간혹 제자리 소점프 D를 회피하고 굴러올 때도 있는데, 이 때는 당황하지 말고 잡기나 콤보 한 세트를 반복해주면 된다.


엑스트라 모드 선택시 볼 수 있는 기 모으기 포즈가 96과는 달라졌는데, 쩍 벌린 입이 여간 괴상망측한게 아니다. 게다가 팔 동작이 굉장히 해괴한데 자해하듯 스스로 목을 조르고 있다.


4.3. KOF 98 UM[편집]




무적잡기 블래큰드의 데미지가 줄어드는 하향[28]이 있었지만 그 외에는 전반적으로 상향 되었다.

일단 강 메이헴의 전진 거리가 비약적으로 늘어났으며 전진 도중에 무적이 생겼기 때문에 장풍을 뚫고 갈 수 있게 되었다. 98 시절에도 강 메이헴은 중간에 자세가 낮아져서 장풍을 뚫고 갈 수는 있었지만 아주 짧은 순간이라 사실 노리고 쓰기엔 쉽지 않았는데 이젠 아예 무적이 붙어서 매우 수월해졌고 더군다나 전진거리도 크게 상승했으므로 98과는 달리 장풍캐를 상대할 때도 훨씬 숨통이 트이게 되었다. (지상장풍은 위저링, 공중장풍은 강 메이헴으로 돌파) 심지어는 패왕상후권 같은 왕장풍도 무시한다.

아웃레이지는 막타를 제외하고 히트백이 없어졌다. 98 시절엔 살짝 스치면 도트 데미지만 주고 상대가 튕겨져 나갔으나 이제는 발 끝에만 스쳐도 히트백이 없으므로 전타 모두 풀히트가 가능해져서 좋아졌다. 또 막타를 제외하면 가캔이 불가능해져서 더더욱 좋다. 게다가 ABCD 버튼을 동시에 누름으로써 언제든지 도중 캔슬이 가능해졌는데 따라서 중거리/단거리 위치에서 견제 역할을 톡톡히 해내며 상대의 점프 러쉬를 끊어내는 기능도 노려볼 수 있게 되었다.[29] 상대에게 일단 앉아 B -앉아 A 를 넣고 만약 이를 히트시켰다면 그대로 메이헴으로 콤보연결, 가드 당했다면 아웃레이지로 가뎀을 갉아 먹을 수 있다. 가뎀을 갉아 먹다가도 ABCD를 눌러 기습적으로 캔슬을 한 뒤 이후 다시 하단을 노리거나 또는 잡기를 넣어주는 심리전을 걸 수 있게 되어 공격 패턴이 상당히 풍요로워졌다. 아니면 그냥 단순하게 근접D를 가드시킨 뒤 아웃레이지를 이어주고 이후 이를 불시에 캔슬해서 다시 공격을 이어주거나 아니면 하단털기, 또는 잡기를 넣어주는 등의 방식을 통해서도 상당히 다양한 공격패턴을 구사할 수 있게 되었다. 또 이 아웃레이지 도중 캔슬을 통해 구석에서 공놀이 무한도 가능해졌다. 따라서 바이스를 상대로 구석에 몰렸을 시, 기상할 때 잡기를 의식해서 함부로 점프하다가 이를 노린 바이스에게 레이브너스를 히트 당하면, 98때는 이후 메이헴 추가타 정도에서 끝났지만 이제는 그대로 아웃레이지 무한 공놀이를 맞고 KO 당할 수도 있다. 다만 난이도가 어려운게 흠이라면 흠이다. 사실 98때도 구석에서 레이브너스 무한이 가능했었다. 이제는 아웃레이지로도 무한을 할 수 있게 된 것 뿐이다.

바이스도 ABC 캔슬이 되는 엑스트라와 잘 맞는데 근접 D - ABC 캔슬 - 블래큰드 같은 짓거리도 가능해서 ABC 캔슬로 블래큰드를 연속기에 넣을 수 있다.

새로운 초필살기로 다잉 피터스라는 대공 초필이 생겨서 98 시절 대공기 부실이라는 약점을 보완할 수 있게 되었다. 모션은 그냥 위더링 재탕. 98UM 때는 발동이 빠르고 상대를 향해 쫓아가서 잡아버리는 이른바 호밍 기능이 좋았을 뿐 무적 시간은 전혀 없어서 구린 초필로 인식 되었으나 98UM FE에 들어와 무적 시간이 붙어 비로소 쓸만한 대공기로 자리잡게 되었다. 조금이라도 떠 있는 상대는 어김없이 덥석 잡아버리며 심지어 타이밍 맞춰 쓰면 의 토네이도 킥도 잡아버린다. (토네이도 킥이 살짝 떠 있는 모션이기 때문에) 이 초필로 인해 바이스에게 구석에 몰렸을 시 바이스의 잡기를 의식하여 점프하다가 이 대공초필에 당하는 심리전도 추가 되었다. 물론 데미지 면에서는 점프하는 상대에게 레이브너스를 맞추고 이후 아웃레이지 공놀이를 넣는게 좋겠지만 이건 상당히 난이도가 어려운 관계로 대신에 다잉 피터스를 넣는 식. 더군다나 구석에 몰린 상대가 기상시 잔상 대점프로 바이스를 넘어 구석을 탈출하려고 해도 다잉 피터스에는 상대를 쫓아가서 잡아버리는 호밍 기능이 있어서 그대로 쫓아와서 잡아 버린다. 또한 쓰러진 상대의 바로 앞에서 상대의 기상에 맞춰 위더링 서페이스와 다잉 피터스를 섞어 쓰는 심리전을 걸 수도 있게 되었다. 위더링은 뛰어서 피해야 하고 다잉 피터스는 반대로 뛰지 말아야 피할 수 있기 때문에 나름의 이지선다가 되는 셈. 위더링을 A로 발동하면 다잉 피터스처럼 공중으로 치솟으며 발동하기 때문에 발동 모션이 유사하여 한창 정신 없는 와중에 섞어쓰면 덜컥 잡혀 버린다. 마치 아케이드 03 다이몬 고로의 OX 퀴즈가 다시 재현되는 기분. 물론 이 쪽은 기 없으면 못하지만 일단 기만 있으면 쓰러진 상대에게 '내가 뭘 쓸지 맞춰 봐라 위더링은 1, 다잉은 2야.' 같이 엽기적인 퀴즈를 낼수 있다. 특히 초필살기 대미지가 크게 강화된 98UM과 FE라서 이 심리전을 틀리면 진짜 정신이 아득해진다. MAX 버전을 틀렸다? 죽음이다.

또한 잡기 캐릭터인데도 98UM에 추가된 모드 시스템빨을 잘 받는다는 장점이 있다. 간단하게는 02처럼 중단 특수기 이후 모드 키고 초필을 넣어줄 수도 있으며, 또한 '앉아b-앉아a-메이헴+기폭-레이브너스-아웃레이지 공놀이'로 이어지는 대박 콤보가 가능해졌다. 물론 난이도가 매우 어렵지만 능숙하게 쓸 수만 있다면 기 1개로 80%까지 뽑아낼 수 있는 막강 데미지 딜링력을 자랑하다. 또 98UM의 엑스트라 기폭은 딜레이 제거용으로도 쓰이는데 바이스도 전진거리가 길어진 강 메이헴을 기습적으로 날리고 만약 막히면 기폭으로 딜레이를 없앨 수 있다. 강 메이헴은 워낙 멀리서 순식간에 들어오기 때문에 보고 피하는 건 사실상 불가능하므로 충분한 기습성이 있다. 게다가 여전히 98처럼 메이헴 직후 바로 ↓↘→ + B 를 입력해주면 이후 메이헴이 히트한 걸 보고나서 여유롭게 미산드로프 추가타를 입력해도 추가타가 넉넉히 발동 되므로 더욱 기습성으로 쓰기 좋아졌다. 더군다나 강 메이헴이 끝에만 살짝 닿으면 딜캣도 거의 당하지 않으므로 플레이어는 상대에게 강 메이헴이 끝에 닿는 거리를 잘 맞춰 유지해 나갈 수 있다면 한층 더 강력함을 뽐낼 수 있다. 이렇게 강 메이헴을 기습적으로 넣고 이후 기폭을 한다면, 만약 상대가 메이헴을 가드했을 경우 기폭은 딜레이를 제거해줘서 좋은 것이고, 만약 메이헴이 히트 했다면 이후 평범하게는 미산드로프 추가타를 넣어주거나 아니면 손이 빠를 경우 레이브너스로 이어주고 이후 아웃레이지 공놀이를 통해 큰 데미지를 뽑아낼 수도 있다. 또한 98에서처럼 공중b는 여전히 광속 발동이므로 블루마리처럼 중단 히트하고 기폭을 통해 지상 콤보를 이어갈 수도 있게 되었다. (다만 바이스는 점프가 느려서 마리만큼 수월하지는 않다) 게다가 이처럼 기모으기 뿐 아니라 (구르기 대신)회피 모드에서도 회피공격이 쓸만하여 괜찮다는 평.

총평하면 안 그래도 골치 아팠던 바이스의 심리전이 더욱 풍부해 졌으며, 부실한 대공기가 보완되고 강 메이헴 무적 시간을 통해 98에서 고통 받았던 타쿠마같은 장풍 캐러를 상대로도 능히 대항할 수 있게 되었다. 또한 아웃레이지 중도 캔슬 가능이라는 얼핏 보기엔 별로 대단치 않아 보이는 변경점을 통해서 훨씬 패턴을 풍부하게 만들 수 있게 되었고 또 이로인해 구석 무한 공놀이도 가능해졌으며 필드에서도 기 1개면 앉아b 한방으로 80% 가까이 뽑아내는 대박 콤보도 가능해졌다. 특히나 상대 입장에선 바이스에 의해 구석에 몰릴 경우 안그래도 온갖 심리전으로 고통 받았었는데 이제는 더더욱 골이 아파지게 되었다. 게다가 잡기 캐릭터임에도 불구하고 기폭빨도 잘 받는다.

98에 비해 여러 기능이 추가된만큼 조작 난이도는 더 올라갔지만 잘 숙달하기만 한다면 98에 비해 상당히 강한 면모를 보일 수 있게 되었다.


4.4. KOF 2002[편집]


KOF 시리즈의 간판 잡기 캐릭터였던 다이몬 고로메마른 대지의 야시로, 클락 스틸 등의 성능이 대폭 하락하고, 평균적인 캐릭터 성능들이 하향 평준화되어 잡기 캐릭터 중에서는 그나마 피해를 덜 입었고 잡기캐 중에선 가장 강력한 평가를 받고 있다. 공대공 성능이 매우 뛰어난 점프 CD 를 가지고 있었고, 일단 다운만 되면 앉아 B, 공점프 잡기, 근접 D, 백점프 B 중단, 무적 잡기 등 온갖 심리전이 가능해 백지선다 바이스라는 말이 있을 정도. 잡기 캐릭 주제에 기 3개 모드 콤보 한대 맞으면 70%가 날아가서 한방에도 주의해야 했다. 98에서 02로 넘어온 캐릭터들의 특권인 빠른 D잡기를 가지고 있었고, 근접 D는 일단 깔아두면 온갖 가캔을 흘릴 수 있어 흉악한 성능을 자랑했다. 그러나 결국은 일단 다운이 되어야 심리전을 하던 뭘 할 수 있는데 체공시간이 길어서 장풍을 넘기가 힘들다는 점 때문에 아사미야 아테나쿨라 다이아몬드 등에는 무참히 밟혔다.[30]

야마자키 류지와 비슷한 경우인데 98에선 다른 캐릭터들이 너무 강해서 볍신 취급을 받다가 별 다른 변화없이 02로 넘어와 강캐 취급 받은 것까지는 좋았는데(그나마 전에 밸붕에 관여하진 않았다.), 정작 개캐들한테 후달린다는 아주아주 치명적인 단점을 가지고 있다. 그나마 몇 안되는 KOF 대회에서는 점수제를 택하고 있는데 점수가 꽤 높아서 바이스를 쓰느니 더 강한 캐릭터 하나와 클락을 고르는 실정.

더불어 역대 KOF 사상 최악의 변태 커맨드를 가진 MAX2인 오버킬 (공중에서 접근해서 ↙↓↘→↗↑↓ + AC)을 들고 나왔다. 지상잡기여도 괴랄한 커맨드였는데 공중잡기. 커맨드가 심히 경악스럽지만, 몇 번 연습하다보면 쓸 수 있다. 공중에서 저 커맨드를 다 누르기는 힘드니 그냥 지상에서 커맨드를 입력하자. 그러면 ↙↓↘→↗↑라는 커맨드 때문에 자동으로 잔상 대점프를 하게 되고 레버를 아래로 땡긴 뒤 버튼만 누르면 알아서 나가준다. 이게 나중에 숙달되면 공중에서던 지상에서던 막 발동할 수가 있다. 게다가 저 커맨드도 키보드 기준으로나 변태지 스틱으로 하면 그냥 ↙에서 시작해서 부드럽게↑까지 돌려주고 ↓ + AC하면 끝이다. 근데 이거 키보드로도 가능은 하다. 대신 난이도가 좀 높아서 연습이 필요. 덧붙여 다른 공중 잡기처럼 점프모션에 닿으면 잡는다가 아니라 발동 후에 붙어있으면 잡는다는 뭐에 써먹으라고 준 건지 알 수없는 괴이한 기술이다. 패러디의 원본하고는 취급이 하늘과 땅 차이... 상대의 기술이 공중에 떠있는 모션이면 무조건 잡는다. 그러나 바이스에게 상대의 점프를 유도하는 기술이 있는 것도 아니고 저 괴이한 조건과 커맨드는 도저히 극복이 불가능하다.

여담으로, 98에서 2002로 넘어오면서 매튜어[31]와 마찬가지로 음성이 전부 교체되었는데 매튜어가 2002의 분위기에 맞게끔 차분한 목소리로 교체된 반면, 바이스 2002로 넘어오면서 오히려 더 시끄럽고 광기가 넘쳐날 듯한 괴성 비스무리한 기합소리로 바뀌었다[32] 그래서인지 98과 2002의 목소리가 바뀌었다고 하는 사람들도 있다. 다만 바이스 특유의 호쾌한(?) 잡기 모션을 감안한다면 2002의 음성이 훨씬 잘 어울린다. 참고로 2002의 일부 음성은 후에 XIII에서 몇개 우려먹게된다.

도트 그래픽을 재활용한 장난 엔딩에서는 세스를 보고 짜증났는지 몬스트로서티 한 방 꽂아넣는다. 그러자 세스가 스프링마냥 통통 튀어오르는 개그를 선보이고, 이에 바이스는 어이상실하며 다운 포즈를 낸다.


4.5. KOF NW[편집]


2002에서 별 변경점이 없다. 그러나 문제는 앤디 보가드... 점프가 느리고 낮은 바이스에게 앤디의 원C, 근C는 하드카운터 대공으로 기능한다. 바이스의 극상성 중 하나.


4.6. KOF 2002 UM[편집]


2002 UM에서는 2002 당시 성능을 거의 그대로 유지하고 있다. 원거리 C가 강화되어 지상전에 숨통이 좀 튼다.

오버킬이 MAX2 자리에서 일반 초필살기로 내려온 대신 카니발 콥스라는 반격 MAX2를 들고왔다.


4.7. KOF XIII[편집]


파일:external/images2.wikia.nocookie.net/Vicekofxiii.gif KOF XIII에 참전이 확정되면서 매츄어처럼 이쪽도 복장이 바뀌었으며, 뉴트럴 포즈도 96 시절로 돌아왔다.

네오 맥스는 옷을 스윽 벗으며 등짝을 보여주더니 등짝의 뱀 문신이 빛나면서 붉은 일격이 작렬하는 '어웨이킹 블러드'. 눈이 빛나는 부분만 빼면 매츄어와 동일하다. 차이라면 매츄어는 거대 붉은 뱀이 나와서 꼬리치기를 하고 바이스의 경우는 뱀이 땅을 쓸고 지나간다. 성능차이는 별로 없는거나 마찬가지...인줄 알았는데 알고보니 바이스쪽이 판정이 상당히 넓어서 점프로 피할려다간 맞으며 후상황도 머추어는 제자리지만 바이스는 상대쪽으로 다가간다.

그리고 02에서 변태 커맨드로 악명높았던 오버킬이 다시 부활했다. 팬들은 커맨드가 쉬워지길 기대했지만 결국 변경없이 변태 커맨드로 남게 되었다. 그나마 다행인 건 ↙ 쪽이 빠져서 커맨드 난이도가 아주 조금 쉬워졌으며, 타이밍이 쉽진 않지만 스플래시에서 슈퍼 캔슬로 연결 가능해서 활용도는 02때보다 높아졌다.

초창기 XIII에서의 그녀는 완벽한 시궁창. 성능도 별로지만, 버그 2개가 아주 심각했다. "스플래시 버그"와 "오버킬 버그"가 존재하는데, 둘 다 게임 진행을 불가능하게 만드는 버그라[33] 그래도 2010년 10월 8일자로 조정판이 나와 버그가 수정되어서 정상적인 캐릭터 운용이 가능하게 되었으며, 실제로 영상에도 많이 보이는 편. 여자 캐릭터 중에선 나름대로 선전하는 편이다. 연구가 진행되면서 현재 랭크로는 강캐로 등록되있고 전보다 유저가 많이 늘어나 바이스 최고의 리즈시절을 갖게되었다.

기본기가 매우 훌륭하며, 잡기기술보다는 메이헴과 디어사이드를 이용한 타격전이 주가 된다. 특히 EX 디어사이드의 절대판정을 이용한 온갖 요상한 콤보가 다 들어가는 것과 점프조차도 웬만한 상황에선 봉인해 버리는 점이 운영의 포인트. 타격잡기계 캐릭터라 보면 편하다. 특히 점CD나 점D같이 낙불시간이 긴 기술을 맞으면 확정으로 EX 디어사이드가 들어가고, B계열처럼 좀 짧은 편이라도 끌어와 버리는 등 기가 1칸 이상 있는 바이스에게 한 대라도 맞으면 무조건 300 이상 데미지는 확정이라 보면 된다. 일부 캐릭터를 제외하고 공중에서 기본기 히트 후에 모드를 까고 풀 콤보를 넣는 건 매우 힘들다. 그러나 바이스는 EX 디어사이드의 존재 덕에 강 기본기류를 점프 상태에서 맞기라도 했다간 잘못 점프해서 1대 맞고 1게이지 650 대미지를 받은 다음 빈사 상태가 되는 경우가 종종 발생하기도 한다. 기본기도 괜찮아져서 압박의 부담도 져야 하는 것은 덤.

EX 디어사이드가 매우 좋은 성능이라서 기가 많으면 강력하다. 아테나, 친 한정으로 기본잡기 후에도 EX 디어사이드가 들어간다.(아테나는 좀 억울하지만, 친 영감도 잡기후에 초필살기 추가타를 써대니 이쪽은 나름 공평하다.) 기를 많이 써야 하기 때문에 쉔, 애쉬처럼 3번에 주로 나온다.

다만, 상성도 있는데 이 상성이라 할것이 특이하게도 자기 아래급 캐릭터라는것.

XIII의 스토리 안에서는 매츄어와 함께 다시 공식으로 모습을 드러냈다. 그 전에 무슨 일이 있었는지, 어떻게 돌아온건지 등등 많은 것들이 불명. 아무튼 이오리는 그 때 복수라도 하러 온 거냐고 하지만[34] 의외로 그 때 원한을 드러내진 않고 오로치의 힘을 이용하려는 사이키의 음모를 저지하기 위해 팀을 짜서 행동. 그렇지만 그때 당한 원한은 잊지 않았는지 둘의 대전 인트로 대화에서 바이스가 그때 당한 걸 생각하니 역시 열 받아서 갚아줘야겠다고 싸움을 걸고, 이오리는 방해하면 험한 꼴 당할 거라는 경고를 무시한 대가를 치를 거라고 시큰둥하게 대꾸한다.

엔딩에서는 이오리가 불꽃의 힘을 되찾게 된 이후 매츄어와 함께 훗날을 기약하면서 사라진다. 자세한건 매츄어 쪽 참조. 96과는 달리 이번에는 이오리에게 팀킬 당하지는 않았다. 저주 비슷한 작별 인사를 남기기는 했지만.


4.8. KOF XIV[편집]


신작인 14에서도 참전이 확정되었다. 기술 체계는 전작과 같으나 특수기가 몬스트로서티로 되돌아왔다. 성우가 사코 마유미로 변경되면서 보이스가 호쾌한 누님 스타일에서 콘트랄토에 가까울 정도로 허스키하고 중성적인 이미지로 변했다. 복장은 96~02UM까지의 상의+XIII의 하의 조합이다.

여전히 전작과 마찬가지로 96 때 이오리에게 팀킬 당한 악감정이 남아있음을 드러낸다. 또한 매츄어와 마찬가지로 애쉬의 소멸로 인해 고쳐지기 전 세계의 기억을 갖고 있다. 엔딩에서는 헝가리에서 부활하려는 오로치를 봉인하러 가는 이오리를 순순히 보내준다. 그리고 피의 폭주를 언급한다.[35]

의외로 나코루루와 대전 이벤트 대사가 있는데, 나코루루에게 자연을 소중히 하는 모습이 대견하다거나, 지금 물러서면 봐준다고 하는 등 타 캐릭터를 대할 때에 비해 훨씬 부드러운 모습을 보인다. 이는 나코루루가 자연 그 자체인 카무이의 무녀인데 팔걸집이 섬기는 오로치 역시 자연의 의사 그 자체이기 때문인 것으로 추정되며. 카무이를 섬기는 나코루루나 오로치 휘하의 팔걸집들은 행동하는 방법은 달라도 자연을 위하는 마음[36]을 가지고 있다는 공통점도 있다. 그러나 애초에 오로치 팔걸집은 인류를 멸망시키려고 하며, 나코루루의 일족은 어디까지나 사람들에게 자연과 평화의 중요함을 알려주거나 지켜나가는 삶을 살지 인류 멸망을 목표로 하는 것이 아니니 친해지기는 불가능하다.

또한 메이텐쿤과의 이벤트도 있는데 여기서는 망가진다.[37]

메이텐쿤 vs 바이스

메이텐 : 쿨~쿨~

바이스 : ....어이, 꼬맹이. 시합이 시작된다고, 빨리 일어나라

메이텐 : ....핫

바이스 : 드디어 일어났나. 그럼, 슬슬 해ㅂ....

메이텐 : 쿨~ 크허헝.. 쿨~

바이스 : ....죽여버릴까.


강일과는... 이런 이벤트가 뜬다.

바이스 : 또 꼰대가 하나 늘었네...

강일 : 으음, 이 살기! 네이놈, 넌 인간이 아니렷다?

바이스 : 예~예~. 그런 말은 귀에 딱지앉을 정도로 들었으니까 얼른 시작하자고. 꼰대는 딱 질색이란 말이야.

강일 : 그렇게 지고 싶어한다면 할 수 없지. 원하는 대로 해주마!

바이스 : 그런 태도가 진짜 짜증난단 말이다!


기술 체계는 전작과 동일하나 오버킬이 MAX 버전이 추가됐으며 중단 특수기가 기존의 몬스트로서티로 되돌아왔다.

성능의 경우는 XIII 때와 다를 바는 없지만 EX 필살기를 사용 시 기 1개를 날려야 해서 기를 아슬아슬하게 남겨야 했던 전작과는 달리 이번 작에서는 EX 필살기가 MAX 모드에서 MAX 게이지를 소비하여 발동하는 대신 MAX 모드 진입 시 기 1칸을 쓴 뒤에는 추가로 기를 소모하지 않게 되어서 절대판정을 가진 EX 디어사이드를 신나게 날릴 수 있게 되었지만, 전작에 비해 시전 속도가 느려지고 잡는 횟수가 제한되는 하향을 먹었다. 또한 EX 필살기로 사용시 슈퍼캔슬이 불가능해지는 시스템 특성으로 인해 중강캐로 평가받고 있다. 오버킬의 경우 여전히 변태 커맨드긴 하지만 이번에는 절대판정이 붙었다.


4.9. CVS 시리즈[편집]


CVS2에서의 대략적인 성능 설명. 점프 P 계열 기본기는 다 잊어도 된다. 반면 점프 K 계열 기본기들은 역가드용 약K, 공대공용 중K, 평범한 점프 러시 및 백점프 대공용 강K으로 모두 알짜배기들.

지상 기본기는 약공격 짤짤이에 의존하면서, 몇몇 특수한 통상기들을 기억해두자. 일단 KOF에서의 원거리 C 모션인 원거리 중P는 판정이 괜찮으며 강공격에 버금가는 스턴치와 데미지를 뽑아낸다. 원거리 중P를 앉아서 피할 법한 상대라면 원거리 중K으로 대체. 대공은 원거리 강K이나 앉아 강P를 이용한다.

메이헴은 콤보용이지만 발동이 여전히 빠른 반면 KOF 본가에 비교해 돌진 속도가 줄어들었으므로 거리가 멀어지면 약공격에서의 연속기를 노리기 힘들다. 약공격 이후 넣을 때는 욕심부리지 말고 2회 정도에서 넣어주도록 하자. 히트했을시에는 디사이드 슬레이어로 캔슬해서 떠 있는 상대를 잡아챌 수 있으나 구석에서는 들어가지 않는다. 이 경우에는 점프 상승과 동시에 레이브너스를 대신 넣어줄 수 있으나 난이도가 어려운 편. 상대를 멀리 쓰러뜨리고 이동기 대용으로 써먹을 수도 있다.

네일 밤은 빠른 발동의 주력 커맨드 잡기. 고어페스트는 추가 입력기인 트랭퀄리티까지 넣으면 네일 밤보다 근소하게 데미지가 강해지긴 하지만 잡기 발생이 느린게 뼈아프다. 확실한 찬스에서 상대를 구석으로 몰아넣어야 하는 상황이 아니면 가급적 자제하자.

디어사이드는 KOF와는 달리 하단 판정이지만 발동은 앉아 강P에서나 간신히 들어가는 수준. 게다가 근접하면 안 맞는다. 아웃레이지나 레이브너스는 A 그루브의 오리콤이 아니면 거의 볼 일 없는 기술.

연속기는 그나마도 구석 아니면 제대로 안 들어가는 짤짤이 - 메이헴 - 디어사이드 슬레이어뿐. 초필이라고 있는게 죄다 잡기 계열이다보니 연속기로 써먹을 수도 없다. 그러나 네거티브 게인의 잡기 거리가 은근히 길고 레벨 1부터 암전 보고 회피가 불가능이기에 게이지의 활용도는 높다. 온갖 기본기 가드 or 히트 후 우선권을 취했을 때 심리전을 넣어 나꿔채는 식으로 운영하자.

위더링 서페이스는 평소대로라면 철저하게 쓸 일이 없지만, 헛잡는 모션의 경직이 상당히 짧다는 점을 응용할 수 있다. 상대를 구석에 몰아넣고 앉아 강P 다음 캔슬로 써주면 상대가 점프로 피해도 바이스는 이미 경직이 끝나고 움직이는 상태이므로 대공을 쳐주거나 할 수 있다.


5. 대사[편집]







6. 기타[편집]


파일:wmGzFP5.jpg
  • KOF 95 초기 구상 단계에서는 바이스 외에 다른 비서 후보가 2명 정도 더 구상되었으나 최종적으로는 바이스로 결정되었다. 비서 후보 중 남자 비서는 오스왈드와 닮아보인다.

  • 이미 언급되었지만, 싫어하는 것이 뭐냐는 질문에 아예 콕 집어 쿠사나기 사이슈라고 답했다. 95 당시 루갈의 명으로 쿄의 아버지인 사이슈를 세뇌하는 작업을 맡았는데, 사이슈가 워낙 정신력이 강해 개고생을 했기 때문이다. 이 때문에 98에서 사이슈와 대전시 "너만 보면 화가 치밀어 오른다고!" 라고 성질 내며 침을 뱉고 시작한다.
XIII에서도 오로치 일족과 대적하는 쿠사나기 일족의 일원이라서가 아니라 그 녀석의 자식이라면서 쿠사나기 쿄에게 화내는 걸로 봐선 사이슈를 싫어하는 건 여전한 것 같다.[38] 쿠사나기의 불꽃을 이식받은 K'에게도 기분 나쁘다며 시비를 건다. K'는 안 그래도 억지로 참가했는데 처음보는 + K'가 질색하는 덩치 큰 여자[39]인 바이스가 시비를 걸자 짜증내지만.

  • 일본 잡지 네오지오 프리크의 Q&A를 보면 이상형은 분위기 있는 남성이라고 한다.[40]

  • 명대사는 96의 점수 화면 승리 대사, 이어하기의 대사인 "안 깰지도 모르니 말까 올까?" 물론 몬더그린. 원 대사는 만게츠노요루니 마타아오카?(보름달이 뜨는 밤에 다시 만날까?)

  • 2000에서는 매츄어와 세트로 이오리의 어나더 스트라이커로 나와서 디어사이드로 띄운다. 둘 중 무작위로 나온다.

  • XIII에서는 시이 켄수를 보며 "자기 그릇에 넘치는 힘을 갖고 있는 것 같은데"라고 한다. 아마 시이 켄수 최대의 떡밥인 '용의 힘'에 대해 뭔가 알고 있거나 특별히 느껴지는 게 있는 모양이다. 하지만 따로 뭔가 더 정보를 꺼낸 적은 없다. 그냥 맥거핀 요소를 살리려는 제작진의 의도 이상은 없는 모양.

  • 등장 작품인 96, 98, 2002[41] 모두 캐릭터의 뉴트럴 자세가 다르다.(XIII에선 96과 뉴트럴 자세가 같지만…) 공통적으로는 어째 하나같이 싸우러 온 자세가 아니라 말 그대로 어딘가 기기괴괴한 자세. 하지만 기본적으로 야성녀/사이코 기믹. 그 특유의 광기로 인해 열성팬이 많다.

  • XIII에서 을 조우할시 먹음직스러운 상대라는 표현을 하는데 정작 킹은 그런 기분나쁜 농담은 하지말라며 불쾌해한다.매튜어처럼 은근히 레즈속성도 가지고 있는 모양.

  • 잡는 기술 사용 중 "아하하하하하하~" 웃어젖히거나 잡은 상대를 바닥에 쳐박은 뒤 질질끄는 모습이 일품. 기술이 전체적으로 쿵쿵 바닥에 찍고 공중에 날아간 걸 쫓아가서 다시 찍고 휙 던지고 날아가서 잡고 땅바닥에 질질 끌다가 던지고 이런 계열이라 잡기 캐릭터치고 타격감이 시원시원하고 좋다.

  • 매츄어팔레트 스왑인 관계. 키나 신체 사이즈도 바이스가 아주 조금 더 크다. 그래봤자 1cm 차이지만... 여자로서는 지극히 짧은 머리에 컨셉이 괴력이고 성격도 언행도 잔인하고 거칠어서 여자로서의 매력을 거침없이 뽐내는 매츄어와 비교되어 미녀 취급을 좀 덜 받는다. 매츄어가 글래머러스하고 SM기도 있는, 매우 고혹적인 금발 미녀 누님의 이미지로 강하게 포지셔닝됨에 비해, 바이스는 남자와 비슷한 머리길이, 까무잡잡한 피부, 거친 목소리의 괴력녀 이미지가 강하게 잡혔다. 2차 창작물에서 두 캐릭터 간 이러한 이미지 차이는 더 뚜렷이 드러난다. 두 캐릭터가 실제 스토리에서 엮이는 주요 남성 캐릭터인 루갈, 이오리와도 연애 혹은 성적인 관계는 매츄어만 맺을 뿐이다.[42]

  • 아무튼 그 특유의 매력으로 인해 캡콤 VS SNK 2에 참전한 건 좋은데, 특수 인트로 대사로 "네 녀석의 비명, 들려줘야겠어"라는 새디스틱한 대사가 있다. 그런데 이게 괴이하게도 대응하는 상대로 있는 캐릭터에 고우키는 둘째쳐도 뜬금포로 캐미가 끼어있다.

  • 격투천왕에서는…야생아라는 뭔가 코믹한 설정이 붙어있다. 아마도 동물을 연상시키는 동작이나 기술들을 보고 격투천왕에서 이런 설정을 만든 모양이다. 물론 루칼님의 화려한 행적이나 빅장을 써대는 초치경, 인간흉기 사이클락스의 기행에 비하면 눈도 밟히지 않는 수준이지만 원작설정을 알고있다면 여전히 벙찔만한 부분. 그 이름하여 원시소녀 베이스



  • KOF 96, KOF 98 등을 보면 초기에는 매츄어와 마찬가지로 하얀 피부였다. KOF 2002까지만 해도 둘의 피부색이 크게 차이나지 않는데[43], 일부 작품에서 라티노 계열의 갈색 피부로 그려졌고[44] 이후 매츄어와 함께 정식 넘버링에서 등장한 KOF XIII에서부터 현재까지 공식 매체에서 갈색 피부로 정착되었다. 다만 다른 게임에서 과거작들의 넘버링을 달고 나올 때는 여전히 흰 피부로 그려지는 경향이 있다.

  • 매츄어와 마찬가지로 팔걸집이니만큼 오로치에게 충성하는 건 분명하지만 묘하게 그 충성심은 사천왕과 가이델, 야마자키 사이 정도다. 야마자키처럼 대놓고 배신하거나 가이델처럼 각성을 거부하지 않았지만 오로치를 부활시키려고 카구라 마키를 죽인다던가 하는 뒷공작을 한 게닛츠, 격투가들이 싸우며 생겨난 투기를 통해 오로치를 부활시키는 작업을 한 야시로, 셸미, 크리스와 달리 오로치의 부활을 위해 적극적으로 무언가를 하는 모습은 나오지 않았다. 물론 사천왕만한 권한과 힘이 없어 부활 공작을 시도하지 못할 가능성도 있지만 팔걸집을 이끄는 게닛츠와 척을 졌던 모습도 그렇고 숙청을 피할 정도의 충성심만 유지한다는 느낌을 준다.

  • 파일:바이스야옹.gif
대전을 하기 직전에는 다른 대전이벤트가 없을 경우 개나 고양이, 야수처럼 행동한 뒤 대전을 시작한다.

  • 2002 당시의 일러스트에서 머리가 더 짧게 그려져 더 야성적인 이미지가 강해졌는데, KOF AS에서도 이 부분을 깨알같이 반영해 2002 바이스는 96, 98, AS 오리지널 리메이크 버전과 비교해보면 머리가 짧은 걸 확인할 수 있다.



6.1. 시체 줍기?[편집]


여기서의 시체 줍기란 격투게임 관련 용어로, 특정 기술[45]의 대미지를 입고 넉다운된 캐릭을[46] 조종 불가가 되기 직전에 빠르게 커맨드를 입력하여 다시 잡고 처박는 행위를 뜻한다.

이는 완전히 넉다운 되어 쓰러진 캐릭터에 모든 잡기가 허용되는 판정박스가 생기게 되는데, 이를 이용한 일종의 버그이다.[47] 바이스 역시 잡기 초필살기인 위더링 서페이스(↓↘→↓↘→ + A or C)가 존재하는 모든 시리즈[48]에서 디어사이드를 이용한 시체 줍기 콤보를 넣는 게 가능하다.

우선 상대방의 체력이 기본기 한 대 맞으면 죽을 정도의 상태여야 한다. 방법은 상대에게 디어사이드를 쓴 후 바닥에 닿기 전에 위더링 서페이스를 재빨리 입력해준다. 그러면 상대방은 디어사이드의 다운 대미지에 이미 K.O. 그 앞에 바이스가 닿는 순간 상대는 다시 잡히고 땅바닥에 쳐박힌다. 그야말로 관광이 아닐 수 없다.

다만 제대로 쓰려면 상대가 디어사이드로 인해 구석에서 쓰러져야 잡기 유리하다. 또 위저링 C버전은 안 잡힌다. A버전이나 MAX 버전이 시체 줍기가 가능하다.

불필요한 기게이지를 쓰는 것이기에, 전략적으로 후에 기가 필요할 때는 자제하자. 그리고 상대를 말 그대로 두 번 죽이는 것이므로 친구와 대전할 시 우정 파괴는 물론이요, 잘못되면 리얼 철권으로 번질 수 있다. 웃긴 건 이전에 97에서 오로치현재(전방으로 보호막을 친다/기울어진 방향으로 보호막을 친다) 와 대신(상대를 끌어당겨 영혼을 뽑는다)으로 시체 줍기가 가능하다는 것. 방법은 위의 '디어사이드 - 위더링 서페이스'를 '현재 - 대신'으로 바꾸면 된다. 바이스보다 더욱 쉬운 난이도로 상대가 주워지는 것을 볼 수 있다.

[5] KOF 96은 개발진의 욕심이 지나쳐 기존 데이터까지 대폭 수정하고 잔뜩 넣으려다만 추가요소 관련 더미 데이터가 넘쳐나는 미완성 작품이 되었다. 하지만 기존 캐릭터들은 추가요소가 잔뜩 나왔고 꽤 진행된 상태였던 걸 보면 단순히 해당 컨셉으로 좋은 아이디어가 안 나왔고 차라리 기존 비서 캐릭터를 쓰는 게 더 낫다고 판단한 것일지도 모른다.[6] 키가 178cm인 20대 여성의 체중이 59kg이면 저체중에 해당한다. 평균체중이 65kg 정도이기 때문.[7] 오로치를 배신한 것은 아니고, 같은 팔걸집 일원임에도 게닛츠에게 부하 취급을 받으며 부려먹히는 것이 못마땅해 게닛츠 개인에게 반기를 든 것. 엔딩 대사를 보면 게닛츠를 때려눕힌 이오리의 힘에 감탄하며 약간 호감이 생긴 듯.[8] 매츄어가 XII 가정용에서 먼저 재참전하고 XII가 XIII의 베타 테스트 격임을 생각하면 원래는 XII에서도 출전 예정이었을 확률이 높지만 시간이 모자랐는지 바이스는 참전 못했다.[9] 다만 게닛츠는 가이델에 대한 언급을 하지 않는데, 이전의 각성 거부건으로 하여금 가이델을 아군으로 판단하지 않기에 그 자리에 오히려 레오나를 언급한다.[10] 그러나 KOF XIII에서 VS 타쿠마 이벤트 때 타쿠마도 동류라고 하는 걸 보면 직접 세뇌하느라 고생한 사이슈만큼은 아니더라도 혐오하는 것으로 보인다. 타쿠마의 또 다른 모습인 미스터 가라데 상대로는 의외로 포섭을 시도하는 면모도 보인다.[11] 같은 팀의 팀메이트를 도와주는 것도 캐릭터 관계를 봐가며 설정되어 있다. 하이데른이 루갈을 도와주는 일은 일절 없으며 테리가 기스를 도와주는 일 역시 일절 없다. 바이스 본인도 사이슈만큼은 절대 도와주지 않는다.[12] KOF의 기본기 이름이 공개된 것은 이 책이 마지막이다.[13] 몬데그린은 안~오~시_네~![14] 96은 바이스의 키만큼만 띄웠지만 98부터는 대점프 수준으로 상대를 높이 띄우게 변경되었다.[15] 주로 근D - 몬스트로서티 - 약 디어사이드 순으로 많이 쓰인다.[16] 96, 98 한정. 02에서는 바이스와 똑같이 외친다. 00에서 스트라이커로 등장 할땐 어지러~. .[17] KOF 13부터는 스플래시[18] 앞의 く 부분은 발음이 약한 탓에 실질적으로는 '(ㅋ)타바레' 정도로 들리고, 이마저도 음질이 좋지 않아 발음이 뭉게진 탓에 머머리로 들리게 되었다.[19] Splash라는 이름의 밴드는 여럿있지만 모두 메탈이 아니다.[20] 비슷한 커맨드를 가진 덕 킹의 브레이크 스파이럴 커맨드인 ↙↓↘→↗↓+B or D는 ↑가 없어서 연속기 콤보를 쓰기 수월하다.[21] 원조는 아랑전설 마크 오브더 울브스의 캐릭터 프리맨의 기술 클리핑 데스. 아무튼 KOF에선 이동반격기는 바이스가 최초이긴 하다.[22] 이와 비슷한 캐릭터로 K9999가 있는데, 앉아 C가 넘어지는 공격인 반면 앉아 D는 슬라이딩 계열의 넘어지지 않는 하단 공격이다.[23] 헤드 스왑 특성상 같은 기술을 서로에게 주는 것은 어려운 것이 아니다. 캐릭터를 하나만 만드는 대신 기술은 많이 만들어서 양쪽에 나눠 넣는 방식으로 만들어지는 게 헤드 스왑/컬러 스왑 캐릭터이다. 반대로 매츄어한테 네거티브 게인을 만드는 것도 어렵지 않다. 대표적인 헤드 스왑 캐릭터가 류-켄-고우키-단, 랄프-클락, 매츄어-바이스 등이 있다. 다만 매츄어-바이스의 경우 일반적인 헤드 스왑이 아니라 '그릴 때만 헤드 스왑' 방식을 썼다. 즉 데이터를 완전히 공유하는 것이 아니라 도트를 찍을 때 머리만 수정하는 식으로 작업한 뒤, 각각 1캐릭터의 데이터로 저장한 것이다. 이 방식은 99 이후의 랄프-클락도 사용한다.[24] 다만 헤드 스왑이라는 말 그대로 모든 동작에 다른 캐릭터의 머리 부분을 만들어서 넣어줘야 하기 때문에 모든 기술의 더미데이터를 모두의 버전으로 만드는 것은 노가다라서 안 한다. 그냥 개발 중에 같은 기술을 넣어주려다가 말았다 정도로 해석하면 되겠다.[25] 단, 이는 고로 유저가 지뢰진 버그를 모른다는 조건이 붙어 있다. 근데 이건 어차피 버그인데다 금지 기술이기까지 하니...[26] 약버전 보다는 강버전이 잘 통한다. 그리고 A버튼을 동시에 누르는 테크닉을 이용한다면 바이스가 막다가 가드 크러시가 날때 큰 대미지를 줄 수 있다.[27] 사실 대공 기본기가 탄탄한 캐릭터들은 모두 비슷한 시도가 가능하긴 하다.[28] 메치고 띄울 때의 공격력이 0이 됐다.[29] ABCD는 핫키를 통해 간편하게 누를 수 있다.[30] 다만 이캐릭들은 커맨드 잡기가 없어서 눕는순간, 특히 구석보고 눕는순간 사망확정. 비슷하게 일반상황에서는 상성급이나 누우면 재미있어지는 고로VS장거한이 있는데 장거한은 잡기와 무적초필이 있어서 눕게되더라도 고로상대로 어느정도는 대처할만하다. 물론 장VS바이스는 장거한이 눕게되면 필패.[31] 사실 이 둘뿐만 아니라 야마자키를 제외한 모든 오로치 일족은 보이스가 새로 녹음되었다. 다만 ps2에 추가된 게닛츠의 경우는 SVC Chaos의 음성을 재활용한것.[32] 예외로 디어사이드의 목소리는 2002가 더 차분하다.[33] 스플래시 버그의 경우 임의의 캐릭터 지상 타격기와 동시타격하면 상대가 데미지 모션으로 굳어져 진행이 불가능하게 되고, 오버킬 버그의 경우, 특정한 캐릭터 이오리, 쉔, 바이스, 매튜어, 테리, 앤디, 타쿠마, 애쉬, 마이, 맥시마에게 시전할 경우 던져진 측이 조작 불능이 된다. 이 두 가지 버그 때문에, 투극에서의 바이스는 거의 반 금지 캐릭터(버그 사용 시 사용자 몰수패)가 되었다.[34] 참고로 이오리가 이 둘을 기억하고 있다는건 여러모로 대단한거다. 이오리는 쿄를 제외하고는 타인에게 철저히 무관심해서 심지어 KOF EX 2 에서는 구스타프 뮌하우젠게닛츠를 언급하자 자기가 그 게닛츠를 찍어죽인 당사자면서 "어디서 들어본 것 같은 이름이군."하는 시큰둥한 반응만 보일 정도다. 이 외 인물들은 기억은 하는건지뭔지 이름은 커녕 그냥 죄다 버러지, 쓰레기, 애송이 등의 멸칭으로만 부른다.[35] 이오리를 그냥 보내준 건 불완전한 부활을 한 오로치가 차라리 봉인이 되어 훗날 다시 완전히 깨어날 수 있게 하는 것이 낫다는 판단을 한 모양이다. 오로치 팔걸집은 윤회를 통해 다시금 살아날 수 있기도 하다.[36] 바이스 뿐만 아니라 오로치 일족은 자연을 위해 인간을 멸망시키려고 하는 반면, 나코루루는 평화를 사랑하고 자연을 지키기 위해 싸운다.[37] 한편 바이스의 파트너인 매츄어는 무이 무이와의 이벤트 때 좀 망가진다.[38] 다만 쿄는 사이슈가 루갈의 부하가 된 것이 바이스 때문이라는건 몰라서 왜 나보고 성질이냐고 짜증낸다. 가뜩이나 오로치 일족이라 마음에 안 드는데 개인적 감정을 드러내며 성질까지 부리니 역시 한성깔하는 쿄 입장에서는 짜증날지도. 거기에 세뇌된 아버지를 정신차리게 하려고 아버지와 한바탕 싸워야했다. 입장에 따라서는 쿄가 더 화를 낼 일.[39] 다이애나와 폭시의 영향 때문인지 K'는 덩치 큰 여자를 싫어한다.[40] Q: どのような男性がタイプなのでしょうか?A: 渋めのタイプ。[41] 02의 뉴트럴 모션은 사이쿄의 격투게임 타락천사에 나오는 트리거와 동일한데, 작품들 내에서 99부터 이미 타락천사를 오마쥬한 듯한 모습이 많이 등장하고 있었다. K'맥시마의 외형도 그렇고, K9999의 근접 강킥, 02 야시로의 원거리 강펀치 등... 거기다 99버전 182식, 앙헬의 기술명은 미부 헤이지를 생각나게 했다.[42] 예: 격투천황, 더 킹오브 파이터즈 데스티니[43] 피부색에 총 5개의 색을 사용하는데, '96 기준으로 매튜어와 바이스는 제일 밝은 색만 동일하고 나머지는 바이스가 전체적으로 어둡다. 명도로 보면 151vs158, 49vs56 정도로 차이가 난다. 참고로 제일 밝은 이 색을 제외하고 나머지 색을 스타킹 색에 사용한다.(스타킹 부분만 한 톤 어두운 색으로 설정했다고 보면 되겠다. 이 차이는 KOF XIII가 나올 때까지 인게임에서는 일관적이었다.) '98이후로 새로 그린 도트 그래픽을 보면 바이스의 얼굴 면적에서 가장 밝은 색이 차지하는 비중이 적기 때문에 피부가 어두워 보인다는 인상은 원래 있었다.[44] 2000년대 초중반에 발매된 KOF NW의 일러스트, Days of Memories 2 ~내게 가장 소중한 그대에게~ 등에서 확인할 수 있다.[45] 피격시엔 대미지가 안 들어갔다가 바닥으로 바운딩되거나 다운 될 때 대미지를 입히는 기술들이 이에 속한다. 디어사이드 역시 다운 될 때 대미지가 들어가며, 이 외에도 다이몬 고로의 천지 뒤집기, 각성한 나나카세 야시로의 위용있는 대지, 오로치의 현재 등이 있다.[46] 넉다운이 확정되면 두 캐릭터는 조종 불가가 된다. 승패를 가르기 때문.[47] 위의 기술 예시에도 나와있지만 거의 모두가 잡기 캐릭이거나 고성능의 커맨드 잡기를 가진 캐릭터가 대다수이다. 단, 야시로는 잡기 판정이 바닥까지 안깔리거나 빨리 사라져서 불가능하다.[48] 98, 98UM, 02, 02UM.


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