미시마 카즈야

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미시마 카즈야
(( (([1] | Kazuya Mishima
파일:카즈야 비주얼(철권 8).png
냉혹한 지배자
冷血支配者 | Cold-Blooded Oppressor
국적
[[일본|

일본
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행정구
]]
→ 없음[2]
나이[3]
26 철권 1
28 철권 2
49 철권4~
격투 스타일
미시마류 싸움 가라테
신장 / 체중
181cm / 85kg[4]
혈액형
AB형
취미
스니커즈 수집[5][6][7]
직업
G사 총수
좋아하는 것
혼돈에 빠진 세계, 아버지가 싫어하는 얼굴
1 / 2인칭
오레 / 오마에[8], 키사마[9]
성우
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  • 나카타 죠지: 게임 태그 토너먼트까지
  • 시노하라 마사노리: 게임 철권 4부터[1]
  • 시라이시 료코: 철권 7에서 어린 시절[2]
  • Jordan Byrne: 스X철 북미판[3]
  • 야마지 카즈히로: OVA
  • 타카야마 미나미: OVA 어린 시절[4]
#!end * 카일 에이베어: 블러드 벤전스 북미판}}} ||}}}




1. 개요[편집]


철권 시리즈의 초대 주인공이자, 철권 2, 4, 6, 8편의 메인 빌런이며 G사의 총수이다. 사용 무술은 미시마류 싸움 가라테.

2. 상세[편집]


미시마 가문 3대의 일원으로 철권의 첫 번째 주인공이자 얼굴 마담, 동시에 카리스마를 갖춘 악역이다.[10]
데빌 인자는 어머니인 카즈미에게 물려받았다는 사실이 7편에서 나온다.[11] 육체의 주도권을 데빌이 잡은 상태의 카즈야는 따로 데빌 카즈야라고 부르며 TT1까지 카즈야와 별도의 플레이어블 캐릭터로 선택할 수 있었지만 4편에서 카즈야가 데빌을 완전히 제어하면서 데빌 카즈야는 카즈야와 통합되었다. 본래 데빌 카즈야는 철권 1에서 카즈야의 숨겨진 복장이었고 따로 데빌이라는 설정은 없었다. 눈 주위의 색 차이와 전체적인 컬러 등으로 봐서는 스타 플래티나의 패러디. 카즈야의 징박힌 장갑부터가 스타 플래티나의 패러디이다. 처음엔 그저 장난으로 만든 패러디 코스튬인데, 의외로 인기가 좋아 철권 2에서 따로 캐릭터로 만들어졌으며 이것이 바로 데빌이다.
격투가로서의 능력 뿐 아니라, 책략가와 사업가로서의 수완도 대단하다. 미시마 재벌을 장악했을 때 사설 부대인 철권중을 더욱 강하게 만들어 세계 정복의 야욕을 꽤하기도 하고 헤이하치에 의해 실각한 이후에도 G사에 들어가 요직을 차지하여 미시마 재단에 맞먹는 세력으로 확장시켰으며 나중에는 회사를 완전히 장악하고 진이 전쟁을 선포하자 바로 진에 대해 선전포고를 진행해 전세계에 영웅으로 칭송받는 정치적인 목표까지 달성했다. 그리고 7편에 이르러 마침내 헤이하치와 미시마 재단을 몰아붙이며 완전히 승세를 이루었다.
그리고 격투 게임 역사상 최고의 악인 중 한 명이자 가장 충격적인 캐릭터 중 하나. 게다가 처음부터 악역 주인공으로 데뷔했다. 소년 시절 '너에게 과연 미시마 재벌을 이을 자격이 있는지 알아보겠다.'는 부친 미시마 헤이하치에 의해 절벽 아래로 내던져졌다. 가슴의 흉터는 이때 생긴 것이며 가까스로 살아남아 부친을 증오하게 되었다. 결국 1편 결승전에서 아버지인 헤이하치를 쓰러뜨린 뒤 절벽에 내던지고 썩소를 지으며 철권 1은 끝. 이때부터 미시마 가의 장대한 콩가루 집안은 본격적으로 막이 올랐다.[12]
그러나 카즈야는 어느 누구에게도 일말의 동정심도 마음도 존재하지 않는 그야말로 악인 중의 악인이다. 물론 1차적 원인은 헤이하치에게 있지만, 1편부터가 아버지 헤이하지에게 복수를 하기 위해 찾아가는 내용이고 똑같이 복수한 뒤 그래픽의 한계로 썩소가 그냥 해맑게 웃는 것처럼 보이지만 어쨌든 패륜을 저지르고서도 태연하게 웃는 등 이미 초기 설정부터가 일반적인 주인공과는 그 궤를 달리했다. 2편에서는 if 루트긴 하나 카즈야가 데빌의 데빌 블래스터에 공격당하려는 걸 오히려 자신을 감싸 막아서는 헤이하치를 역으로 이용해 그야말로 아버지를 방패삼아 데빌에게 돌격하지를 않나, 4편 본인 엔딩에서는 아들이고 아버지고 전부 쓰러뜨리고 아들의 힘을 뺏어가는 결말. 5편에서도 헤이하치와 같이 멋지게 싸우면서 양산형 잭들을 상대하나 했지만 또 헤이하치를 미끼삼아 내던진 뒤 탈출하는 등... 카즈야의 모든 엔딩은 전부 미시마 가문의 일원들이며 이들이 무사히 끝나는 일 또한 없다.
성격 또한 굉장히 오만하여 승리시의 대사들도 상대를 깔보거나 매도하는 경우가 태반이다. 무력이 약한 이들이 자신의 앞을 막으면 경멸하는 모습을 보이는데 스트리트 파이터 X 철권에서는 자신과 싸워 패배한 이들 대부분을 쓰레기 취급하며 그나마 베가사가트 정도의 강자일 때 순순히 굴복하면 부하로 삼아주겠다고 말하는 모습을 보인다. 반면 이부키에 대해선 상술했듯이 자기랑 싸운 닌자들중 가장 쓰레기라며 감히 약자 주제에 어딜 덤비냐는 식의 입장을 보인다.
이부키를 대하는 태도에서 알 수 있듯이 약자한테도 무자비한 성향이며, 특히 약자가 자신한테 덤비는 것은 매우 경멸한다. 친구인 브루스 어빈이 약자한테는 상냥한 것과는 상반되는 부분.
또한 스크철에서 롤렌토를 이기면 세상은 힘의 논리로 돌아간다는 것을 강조하는데 세상이 힘의 논리로 돌아가는 것은 맞으나, 단순히 세상이 힘의 논리로 돌아간다고 하는 것과 그렇다고 약자를 대놓고 짓밟는건 다른 문제인데, 카즈야는 약자를 짓밟는 것을 강자의 권리로 여기는 사상을 가졌다. 약자를 짓밟으면서 보이는 입장 또한 세상은 힘의 논리로 돌아간다, 약자 주제에 덤비지 마라, 약자라면 알아서 기어라 식의 입장이다.
이렇게 그의 오만한 성격은 의붓 동생인 리 차오랑한테도 영향을 준 듯한데, 리가 젊은 시절 카즈야에게 열등감을 느끼고 지하 격투장에서 방황할 때 은발의 악마로 불릴 만큼 대전 상대를 무참히 짓밟곤 했었다. 이는 카즈야가 상대한테 이기는 정도로 만족하지 않고 치욕을 주고야 말던 것과 비슷하다. 그나마 리가 나이 먹고 선역이 된데다 자신에게 적대적이지 않은 상대에게는 신사적인 모습을 보여주는 걸 보면 리는 천성이 선한 반면 카즈야는 천성부터 악인이었음을 보여주는 부분이기도 하다.
헤이하치도 악인은 맞긴 하지만, 쿠마와 개그씬을 연출하고 샤오유와도 친밀한 모습을 보이는 등, 어느 정도 인간적인 면모는 있지만 카즈야한텐 그런 거 없다. 그나마 친한 사람은 그 나물에 그 밥인 안나 윌리엄스나 자신과 완전히 성격이 다른 브루스 어빈 정도. 비록 내색은 안 하고 무시하는 경우가 태반이다만 생각외로 폴 피닉스를 괜찮게 생각하고 있으며, 순수하게 무투만으로 자신에게 집착하는 것을 나쁘지 않게 평가하는 것으로 보인다.
그나마 아내를 사랑했고 정식으로 결혼했던 헤이하치와는 달리[13] 카즈야와 준과의 관계는 즉흥적인 원나잇 스탠드 그 이상도 그 이하도 아니었고, 망설임 없이 자기 부친을 절벽에 집어던지고 이놈, 저놈 부르는 데다 5편 엔딩에선 어렸을 적에 자기를 귀여워 해준 할아버지도 죽이는 등[14], 말 그대로 사악함의 끝이 뭔지 보여주는 인물. 아버지가 어머니를 죽이고 할아버지는 가둔데다가 자신을 절벽으로 던지고, 데빌 인자가 인격에까지 영향을 미치면서 완전히 삐뚤어졌다. 심지어 아들인 진도 자신에게 방해가 된다는 이유 하나만으로 없애려 하는 패륜아이자 막장 아버지.[15]
오랜만에 할아버지를 만나고선 어린 시절의 추억을 회상한다던가 헤이하치에게 어머니를 죽였다며 분노하는 등 인간적인 면이 아예 없는 건 아니지만 자신의 목적과 욕망을 위해서라면 이런 인간성마저도 거리낌없이 버리는 냉혈한이다. 이렇다 보니 스토리상 제대로 된 인간관계라는 게 없다. 카즈야와 관련된 사람치고 카즈야를 좋게 평가하는 사람은 거의 없다고 봐도 과언이 아닐 정도. 최종목적 또한 완벽한 세계정복이니 말 다했다.
사실 카즈야의 악한 인격이 데빌, 선한 인격이 엔젤이라는 초기설정이 있었고, 4편까지 데빌이 다른 인격이라는 모습을 보여주는 장면들도 있었다. 하지만 이후 이 설정은 변경되었고, 카즈야는 이미 악마를 넘어서 이 세상 속 그 어떤 악마보다 잔인하고 사악한 악인이 되었다. 7편에서는 어머니를 죽인 헤이하치를 원망하는 말을 하면서 인간적인 면모를 보여주나 싶었지만 결국 헤이하치와의 최후의 결전에서 본인의 손으로 아버지를 죽이고 만다. 헤이하치를 죽인 뒤에는 진처럼 세계를 구하기 위한 목적이 아니라, 단순 세계 지배를 위해서 전쟁을 일으키고 만다.[16] 정말 모든 격투 게임을 통틀어서 파격적일 정도로 흉폭한 악인으로서의 모습만을 보여주는, 어떤 의미로는 신선하다 싶을 정도로 충격적인 캐릭터다.
상술했듯이 카즈야는 약자한테도 무자비한 악인이지만 힘이 있는 자에게는 의외로 관대한 모습을 보인다. 대표적으로 8 시점에선 과거 자기 목숨을 노렸던 암살자인 니나 윌리엄스를 그 실력을 높이사서 스카웃해서 부대의 지휘를 맡겼다.
미시마 재벌의 총수였던 20대 시절에는 홋카이도에 독립국가를 세운다는 야심을 가지고 있었으며, G사의 총수가 된 이후로는 아예 세계를 상대로 전쟁을 일으켰다. 스크철에서 가일을 이기면 가일을 "나라에 복종하는 개"라고 부르며 혐오하고, 8 시점에서는 세상은 약자는 모두 죽어야만하고 오직 강자만이 살아갈 자격이 있다는 주장을 내세우며 격투천왕98의 루칼과 비슷한 행적을 걷기 시작했다.

3. 능력[편집]


파일:카즈야vs쩌리들.gif

격투가 8명[17]을 혼자서 압도하는 카즈야
철권 8 기준 세계관 최상위권의 강자.[18]

본래부터 데빌의 힘이 없이도 세계관 최상위권의 강자였다. 그러나 철권 8 이전까지는 미시마 가문 순수 인간 최강자인 아버지나 행적상 미시마 가문 최강자인 아들에 비해 뒤쳐지는 모습을 보여주었다.[19] 그러나, 철권 7 스토리에서 오로지 인간의 몸으로 극한의 수련과 단련을 통해 얻은 육체적 강함으로 최정상급 반열에 오른 자신의 아버지 철권왕 미시마 헤이하치를 격전 끝에 패배시켜 살해하고, 바로 직후에 데빌의 힘에 필적하는 살의의 파동 사용자이며 권의 극에 달한 자인 고우키를 연달아 상대하여 승리하는 정신나간 무쌍을 벌이는 등[20][21] 갈수록 전례없던 막강한 위엄과 압도적인 포스를 과시하고 있다.

철권 8 스토리 트레일러에서, 무력적인 측면에서는 단연 최강의 존재로 데빌의 근원인 아자젤조차도 쓰러트린 데빌 진을 상대로 정면에서 압도하고 승리했으며[22], 완벽하게 부활한 아자젤까지 쓰러뜨리고 흡수하여 진정한 데빌의 힘을 각성하는 모습을 보여주었다. 또한 리 차오랑, 알리사, 빅터 슈발리에, 요시미츠, 클라우디오, 리리, 화랑과 라스 등 거의 모든 격투가들을 상대로 가볍게 가지고 놀며 차원이 다른 수준의 강함을 입증했다.[23][24]


펀치의 여파로 건물 유리창들을 산산조각내는 카즈야
미시마 가문의 일원답게 신체능력이 엄청나게 뛰어나며, 여기에 강력한 데빌 인자까지 가져서 말 그대로 초인적인 힘을 자랑한다.[25] 철권 5 에선 잭-4를 맨손으로 산산조각내버렸으며, 철권 6 오프닝에선 펀치의 풍압만으로 주변 일대를 쑥대밭으로 만들었고, 철권 7에서 헤이하치와의 싸움에선 커다란 바위를 발차기 한방으로 산산조각내는 모습을 보여주기도 하였다. 내구력 역시 상당해서 절벽에서 떨어져도 살아나온 적이 있다. 빌딩 한채가 통채로 소멸되는 인공위성 레이저에 정통으로 맞았으나 멀쩡했으며, 용암에 빠지거나 화산폭발에 휘말려도 살아남았다. 현대식 무기로는 잡는 것은 아예 불가능해 보이며, 철권 8 스토리 모드에서 진의 공격으로 건물 수 채가 박살날 만큼의 공격을 받았으나 상처 하나 없는 모습을 보여줬다.


데빌 블래스터로 인공위성들을 격추시키는 카즈야
그 중 데빌 인자를 활용한 공격인 데빌 블래스터의 경우 건물 몇 채를 잘게 조각내는 것은 일도 아니며, 철권 7에서는 우주까지 날아가서 인공위성을 뚫어버렸다. 철권 8 스토리 모드에서는 스톰 형태의 블래스터를 발사해 데빌 진까지 일격에 패퇴시켰으며, 심지어는 지상에서 발사한 데빌 블래스터로 지구를 둘러싸고있는 우주의 인공위성들 수십 대를 한방에 전부 격추시키는 압도적인 모습을 보여주었다.

그러나 후반부에서는 엔젤진으로 각성한 카자마 진에게 데빌 인자가 정화당하고 데빌 인자가 없는 상태에서도 카자마 진에게 다시 달려드나 끝내 자신이 쓰러뜨린 아버지 헤이하치처럼 카즈야 자신 역시 자신의 아들인 카자마 진에게 패배하고 세계관 최강자의 자리를 완벽히 빼앗긴다.



4. 행적[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 미시마 카즈야/행적 문서를 참고하십시오.

"네놈 때문에 어머니는..."


"아버지, 언젠가 네놈을 죽이겠어.(、 。)"[26]

카즈야가 헤이하치에게 처음으로 보낸 편지. 이 편지는 훼손되지 않고 기자에게 발견된다.


미시마 헤이하치미시마 카즈미의 사이에서 태어난 아들로 헤이하치(平八)과 카즈미(一美)의 이름 끝글자를 따서 카즈야(一八)로 이름을 지었다. 불행한 어린시절을 보냈는데 카즈야가 10살쯤 되던 날에 아버지 손에 절벽에서 던져졌다. 7이 나오기 이전에는 그냥 헤이하치의 미움을 받았거나 헤이하치가 전수한 제왕학을 견디다 못해 비뚤어진 것으로 보였으나, 7에서 밝혀진 바에 의하면 두 부자가 원수가 된 이유는 어머니 카즈미의 죽음 때문이었다.[27]

카즈야가 몰랐던 사실은 어머니 카즈미는 미시마 가문을 말살하기 위해 하치조 가문에서 파견된 데빌 인자 보유자였다는 것. 헤이하치는 카즈미를 막기 위해 어쩔 수 없이 카즈미를 죽였지만 자신의 비밀을 카즈야가 알게 되면 가만 있을 리가 없었을 테고 카즈야도 카즈미의 피를 물려받은 자식인 만큼 위험할 수밖에 없었던 것이다. 그래서 카즈야를 죽이기 위해 절벽 아래로 던진 것이다.[28] 겉으론 사자가 새끼들을 절벽에서 던진 후 살아남은 새끼만 키운다는 핑계를 대긴 했지만...

결국 카즈야는 어머니를 죽이고 자신까지 버린 아버지에게 노골적으로 증오를 품게 되었으며 절벽에 던져졌음에도 몸속에 내재된 데빌 인자가 눈 뜨면서 가슴에 큰 흉터를 남긴 채 살아서 복수심을 키웠다.[29] 헤이하치에게 붙잡히면 이번에야말로 확실하게 죽을 것이 분명했기에 숨어서 자신을 단련했을 것으로 추정하는 설도 있으나, 이 설을 차용하면 리 차오랑은 헤이하치 밑에서 카즈야와 경쟁하며 열등감을 느낄만한 기회가 없다. 일단 카즈미가 죽은 해와 카즈야가 절벽에서 떨어진 해가 같은데, 이렇게 되면 리는 다섯 살도 안 된 나이에 카즈야와 경쟁이 붙었다는 이야기가 되기 때문이다. 따라서 카즈야가 살아남은 후에도 일단 헤이하치 밑으로 돌아와 잠자코 있으면서 때를 기다렸다는 설이 맞다고 봐야 한다.

다만 반대로 말하면, 헤이하치는 20년간 카즈야를 죽일 수 있었음에도 죽이지 않았고, 오히려 성장을 위해 리를 붙여주고, 미시마 재벌로 돌아온 후에도 데빌의 정체에 대해 입막음을 위해 리를 내쫓았다는 이야기가 된다. 그리고 절벽에 떨어뜨려 죽이는 건 실패했으니 20년간 카즈야를 죽일 방법을 찾기 위해 연구 및 감시 차원에서 가까이에 두었으리라는 추측도 가능하다, 철권 프로필에 따르면 절벽에 올라온 뒤에 20년 동안 잠자코 지냈다고 알려져 있다.

카즈야를 비롯해 미시마 가문은 헤이하치 옹의 "그래, 싸움이야말로 미시마 가문! 피의 숙명이다! 부자 3대 즐거운 가족단란의 시간이다!"라는 블러드 벤전스 대사가 말해주듯 철천지 원수 사이보다도 못한 가족이다.

미시마 진파치의 손자, 미시마 헤이하치미시마 카즈미의 아들이며 카자마 진의 아버지. 의붓동생 리 차오랑, 이복동생들 라스 알렉산데르손, 레이나가 있다. 진의 어머니인 카자마 준과는 원나잇에 불과하며 아내는 아니다.

1편에서는 폴 피닉스가 라이벌이었으며 1편 이전까지 무승부였다.[30] 취미는 스니커즈 수집인데[31] 기묘하게도 자신이 죽도록 싫어하는 아버지의 취미는 아들과 비슷한 '게다 수집'이다. 좋아하는 것은 '아버지가 짜증낼 때 얼굴', 싫어하는 것은 '아버지가 기뻐하는 얼굴'이라는 설정도 있었다.

1, 2편까지만 해도 가슴의 큰 흉터를 제외하면 다른 사람들과 비교해서 신체적으로 큰 특징은 없었지만 한 번 죽었다 부활하면서 데빌 인자가 직접적으로 발현된 영향 때문인지 4편부터는 양 뺨과 몸 이곳저곳에 수많은 흉터와 함께 왼쪽 눈이 붉게 빛나는 신체적 특징이 생겼다.

또한 뒤에서 범죄도 밥 먹듯이 저질러 원한관계도 엄청 많은데, 상대한테 부모의 원수 소리 들으면 원수가 워낙 많아 누군지 모르겠다고 할 정도에, 그를 죽이러 왔던 닌자들도 많았다[32]. 당장 등장 캐릭터들 중에서만 해도 에디 골드레오 클리젠이 카즈야를 원수로 여길 정도다. 또한 미시마 재벌 총수 시절엔 국제적인 범죄도 여럿 저질러서 카즈야의 영향력을 두려워한 각국 정부에서 자객을 보내기도 했다.

5. 대사[편집]


  • 등장 대사
    • 4~7: 네 놈이냐? (貴様?)
    • 4~6: 네놈인가... (前?)[33]
    • 8: 촌극은 끝이다. (茶番終。)
    • 7 vs 고우키: 흥, 시시하군. (フン、。)
    • 7 vs 카즈미: 설마 했는데... (思…)[34]
    • 7~8: 여기서 네놈을 끝내주마! (貴様終!)[35]
    • 8: 촌극은 끝이다. (茶番終。)
    • 8 vs 준: 설마... 살아있던 건가... (… 生…)
    • 8 vs 라스: 투쟁과 반역... 미시마의 피의 숙명이로군. (闘争反逆… 三島血宿命。)
    • 8 vs 샤힌: 성가시군. (鬱陶。)
    • 8 vs 레이나: 네놈... 대체 정체가 뭐지? (貴様… 一体何者?)
    • 8 vs 데빌 진: 흥, 힘에 집어삼켜진 건가.
  • 승리 대사
    • 4~8: 상대가 안 되는군. (話。)
    • 4~6: 꺼져라. (消。)
    • 4~6 / 7 vs 헤이하치, 진, 데빌 진: 여기에서 죽어라. (死。)
    • 8: 난... 모든 것을 지배한다! (俺… 全支配!)
    • 8 레이지 아츠 피니시: (상대를 걷어차며) 어차피 조무래기였군. (所詮雑魚。)
    • 8 vs 진/데빌 진: 데빌의 피를 잇는 건 나 하나로 충분하다.
    • 8 vs 준: 내게 구원 따윈 필요없다...! 어디로든지 사라져라. (俺救不要…! 消。)
  • 패배 대사
    • 8: 네 이놈! (ー!)

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  • 등장 대사 - 디폴트 대사: 재미있군. 내가 상대해주마. (面白。相手。)
  • 철권 측 승리 대사, 출처: https://bbs.ruliweb.com/game/4493/read/6819953
    • 미시마 카즈야(동캐전): 어떤 조직에서 만들어서 보낸 건지는 모르겠지만 나의 힘을 베낄 수 있다고 생각하다니.
    • 니나 윌리엄스: 내 목숨을 빼앗으러 온 것 치고는 일이 좀 엉성한 것 같군.
    • 링 샤오유: 이런 어린애가 진의 관계자인가? 그 녀석의 속도 뻔히 보이는구나.
    • 카자마 진: 후후후, 하하하하! 이로써 데빌의 힘은 나만의 것이다!!
    • 미시마 헤이하치: 이번에야말로 제대로 끝내주겠다. 두 번 다시 기어오르지 못하도록.
    • 쿠마: 기뻐해라. 짐승다운 죽음을 선사해 주겠다. 이 손으로 말이지.
    • 라스 알렉산더슨: 바보 같은 놈. 너 같은 놈의 칼로 세계를 바꿀 수 있다고 생각했나?
    • 알리사 보스코노비치: 그렇군. 보스코노비치의 인형인가? 지금 당장 고철덩어리로 만들어 주마.
    • 카자마 아스카: 녀석은 내가 제거한다. 애송이는 찌그러져 있어!
    • 리리 로슈포르: 네놈에게는 힘도 돈도 가질 자격이 없다. 당장 꺼져라!
    • 마샬 로우: 그만큼 계속 실패해도 두려워하지 않다니... 바보의 친구는 바보라 했던가?
    • 폴 피닉스: 바보같은 짓을 참 잘도 하고 있었군. 슬슬 끝내 주겠다.
    • : 이 마스크는 가짜인가? 송곳니가 있는 만큼 진짜 짐승이 훨씬 낫겠군.
    • 크레이그 머독: 굼뜬 기술에 덩치만 큰 목각인형. 흔해 빠진 쓰레기군.
    • 레이 우롱: 경찰관 따위가 나를 막을 수 있다고 생각하는건가?
    • 크리스티 몬테이로: 에디? 모른다. 알고 있다고 네놈에게 정보를 넘겨 줄 이유는 없지.
    • 브라이언 퓨리: 타인의 고통을 즐길 수 있다면 자신의 고통도 즐길 수 있을 터![1]
    • 잭-X: 병기로는 사용할 수 있는 수준이군. G사 내부에서 양산하도록 하지.
    • 요시미츠: 여전히 둔한 칼이군. 이번에야말로 그 칼과 함께 두 동강이 나는 건 어떠냐.
    • 레이븐: 하찮은 닌자 따위가 미시마 가문을 찾는다니. 한심해서 웃음조차 나오지 않는군.
    • 화랑: 그렇게 큰소리를 쳐 놓고 살아 돌아갈 생각은 아니겠지. 죽어라!
    • 스티브 폭스: 이것이 진정한 싸움이다. 네놈과의 시합은 싸움 축에도 들지 못해.
    • : 궁극의 육체라고? 꼴사나운 바보로밖에 보이지 않는데.
    • 줄리아 창: 원하는 것이 있으면 빼앗아 봐라. 할 수 없다면 영원히 엎드려 있어라!
    • 오거: 이 정도의 실력으로 '투신'이라니... 신의 이름도 싸구려가 되어 버렸군.
  • 스트리트 파이터 측 승리 대사, 출처: https://bbs.ruliweb.com/game/4493/read/6819806
    • : 흥, 암살권? 이름 뿐이군. 빈 수레가 요란하다더니...
    • 켄 마스터즈: 마스터즈 가문은 이 정도밖에 안 되나? 미시마의 발끝에도 미치지 못하는군.
    • 춘리: 네놈 정도의 실력으로 뭘 잡을 생각이냐?
    • 캐미 화이트: 동료라고? 그런 것에 의지하면서 나를 이길 생각이였다니...
    • 아벨: 전쟁 놀이에 참여했을 정도로 나에게 도전하다니 가소롭구나.
    • 가일: 군인이면 군인답게 죽어라. 나라에 복종하는 개에게는 그게 딱 어울려.
    • 달심: 화염이나 순간 이동이 무슨 소용이지? 살기가 없는 자에게는 쓰러지지 않는다.
    • 사가트: 나쁘지 않군. 나를 도울 생각이 있다면 목숨만은 살려주지.
    • 베가: 네놈은 여기까지지만, 샤돌루는 쓸모가 있을 거다. 내가 거두어 주마.
    • 한주리: 입만 산 계집이 장난감 좀 가지고 논다고 우쭐대지 마라.
    • 롤렌토: 완전한 평화? 부질없는 짓이다. 힘 있는 자가 군림하는 것이 세상의 진리다.
    • 이부키: 지금까지 나를 죽이러 온 닌자들 중에서 네놈이 가장 쓰레기다.
    • 포이즌: 세상에는 강자와 약자가 따로 존재한다. 강하지 않다면 죽을 뿐이다.
    • 휴고: 가소로운 놈! 무게가 있다면 이길 수 있다고 생각했나?
    • 장기에프: 상대를 쓰러트릴 수 없다면 근육이나 총도 무기로서 가치는 없지.
    • 루퍼스: 말 수의 절반이라도 내 몸에 닿았더라면 쓸 데가 있었는지도 모르겠군.
    • 발로그: 아름다움? 주먹으로 부서지는 것에 의미는 없다.
    • 마이크 바이슨: 이 따위 부하밖에 없다니.... 녀석도 다시 봐야겠군.
    • 카스가노 사쿠라: 그냥 평범한 꼬맹이로 봤는데... 조금은 격투기에 대해 알고 있는 것 같군.
    • 블랑카: 떨어진 지옥에서 힘을 꺼내지 못한다면 네놈은 그냥 쓰레기일 뿐이다.
    • 가이: 사명이라니 웃기는군. 네 자신을 지키고 나서 직접 보여주는 게 어떠냐.
    • 코디 트래버스: 감옥에서 살기보다 길바닥에서 죽기를 원한다고? 원하는 것을 이루어서 만족하나?
    • 엘레나: 대지? 자연? 어디선가 들은 듯한 농담이군. 사사건건 나를 화나게 해...
    • 더들리: 내 예상을 한 치도 벗어나지 않는군. 네놈과의 싸움은 시간 낭비였다.
    • 고우키: 그 힘은 내가 사용해주마. 안심하고 눈을 감아라.
  • 게스트 캐릭터 승리 대사
    • 콜 맥그래스 (인퍼머스): 겉보기만 화려한 기술이지만, 그 정도 능력 따위 드문 것도 아니다.
    • 토로: 인간이 되겠다고? 겨우 그런 게 네놈의 꿈인가? 하찮군.
    • 쿠로: 겉보기완 달리 알 수 없는 기술을 쓰는군... 네놈, 그걸 어디서 배웠지?
    • 메가맨: 쳇, 거슬리는군. 이런 시시한 녀석은 뭐냐?
    • 팩맨: 먹어치우는 건 나다. 방해하지 마라!



6. 인간 관계[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 미시마 카즈야/인간 관계 문서를 참고하십시오.


7. 성능[편집]


장점
  • 강력한 상하단
카즈야는 철권 캐릭터들 중 독보적으로 하단이 강한 편이다. 빠르고 상단회피를 가지고 있는 짠하단류 기술인 지배각(1LK), 상단회피에 카운터 시 콤보가 되는 수면차기류 하단인 염이권(2AP), 대미지가 강력하고 이득프레임도 풍부한데다가 막혀도 크게 리스크가 없는 퇴쇄(1RK), 보고 막을 수 없으며 상대를 넘어뜨리고 선자세에서 바로 나가는 하단기술들의 대표격인 나락쓸기 시리즈 등 모든 용도의 하단기를 전부 보유했다.
상단 기술들도 풍신류답게 강력한 편으로 히트 확인이 가능하고, 전타 히트 시 상대를 넘어뜨리는 섬광열권, 12프레임 카운터 기술인 하이킥, 철권 최고 수준의 상단기술인 초풍을 가지고 있다.

  • 매우 강력한 이지선다
특히 선자세에서 바로 나가며 상대를 넘어뜨리는 하단기인 나락선풍(6N23RKLP)의 후상황이 대단히 좋아[36] 이로 대표되는 이지선다도 매우 강력한 캐릭터이다. 이지선다 기술을 한 번 맞추면 그대로 상황이 끝나는 대부분의 캐릭터들과 달리 카즈야의 나락선풍은 맞고나면 다시 한 번 이지선다에 걸려야 하며, 이지선다에 걸리기 싫어서 발악을 하고자 한다면 리턴보다 훨씬 높은 리스크를 감수해야만 한다.[37]

  • 강력한 딜레이캐치
카즈야는 타 캐릭터의 왼어퍼와 같은 한쪽 횡을 잡아주는 빠르고 안전한 중단이 부족하여 개싸움이 애매한 대신 딜캐가 매우 강력한데, 무려 10 프레임에서부터 15프레임까지 전 프레임 딜캐기를 보유하고 있다. 10프레임의 섬광열권, 11프레임 벽꽝기 속질호타, 12프레임의 이중이권, 이론상 13프레임 띄우기 무족초, 14프레임 띄우기 초풍, 15프레임의 육부 시리즈[38]가 있으며, 기상 딜캐도 엄청나서 딜캐의 황제로 불리는데 우선 11프레임의 기상킥이 있으며 이 기상킥도 다른 캐릭의 기상킥에 비해 딜이 강하다. 게다가 13프레임 기상어퍼인 더블어퍼[39]도 보유하고 있는데, 조시와 에디도 가지고 있지만 카즈야는 정축으로, 타수를 먹지 않고 띄워서 콤보 측면에서 전혀 손해를 보지 않는데다가 판정도 바닥부터 퍼올리는 판정이라서 모든 -13 기술을 그대로 때릴 수 있다. 이 기술 하나 때문에 몇몇 캐릭터들은 주력기를 말 그대로 봉인해야되는 상황까지 나오며 13프레임 기상기가 엄청나게 중요한 메타상 이점을 깔고 들어가게 된다. 여기에 16프레임 고데미지 기상 어퍼인 마신권까지 있다. 모든 딜캐가 전 캐릭터의 딜캐 기술과 비교했을 때 같은 스펙에 벽꽝, 이득, 다운, 대미지 등등 대부분 우월한 요소를 갖고 있는 상위호환 포지션이다. 즉, 굳이 공세에 나설 필요도 없이 그냥 막다가 딜캐만 몇 번 해주면 어느새 상대가 죽어있는 셈.

단점
  • 빠른 중단기의 부재
철권 5부터 내려오는 카즈야의 고질적인 단점으로, 견제용으로 쓸 수 있는 빠른 중단 기술이 매우 부족하다. 왼어퍼 자리에 들어있는 육부시리즈(3LP)는 발동 15에 가드시 -7이며, 보통 왼어퍼가 13프레임인것을 생각하면 근접전에서 쓸수있는 기술은 아니다. 13프레임 발동의 종가르기 1타도 있으나 이건 양횡을 전혀 못 잡고 가드시 -9프레임으로 견제용으로 쓰기엔 하자가 있다. 신기술인 13프레임 풍진리권은 딜캐가 없고 양횡을 잡지만 역시 가드시 -9에 쌩으로 쓰기 매우 난해한 커맨드를 가지고 있다. 다만 발동이 느린 중단기술들은 의외로 준수한 성능을 가지고 있다.

  • 부실한 근접전
빠른 견제용 중단기가 부족하여 근접전도 부실한 편이다. 상술했듯이 왼어퍼류 기술이 없으며, 마이너스 프레임에서 다시금 주도권을 되찾아 올 안전하고 빠른 기술이 히트확인이 가능한 10프레임 섬광열권과 12프레임 하이킥밖에 없다. 풍신류 중 유일하게 불리상황을 타파할 수 있는 반격기도 존재하지 않는다. 초풍을 제외하면 주력 기술들이 횡을 못잡거나, 느리거나, 딜캐가 있기 때문에 상대가 기본기 위주로 템포 빠른 압박을 해 오면 대항할 수단이 제한되어 있어 상대 심리를 예측해 기원권을 우겨넣어 보거나, 상단 회피를 노리고 염이권과 지배각을 쓰던가, 백초를 노리기 위해 도망갈 수 밖에 없다.

  • 높은 난이도
근접전이 부실하기 때문에 주력기들을 꺼내기에 앞서 어느정도 리스크를 감수하고 상대를 굳히는 선택을 할 수 있어야 하며, 콤보를 위해서 필수적으로 초풍을 익혀야하기 때문에 비교적 난이도가 높은 캐릭터이다. 저단에서야 막장이지만으로도 계급을 뽑아내기 수월하지만 고계급으로 올라가기 위해서는 초풍으로 대표되는 사용자의 풍신류 숙련도가 중요해진다. 특히 철권 짬을 먹은 유저들은 풍신류 상대에 익숙한 경우가 많으므로 이를 역파훼하기 위한 심리싸움 능력도 요구되기에 운영 난이도도 높다.

  • 시계횡에 취약
또다른 고질적인 단점으로 그나마 초풍과 나락이 반시계를 잡고 나머지 기술들이 시계를 잡아주는 데빌 진과는 달리 카즈야는 초풍, 나락, 그리고 다른 주력 기술들이 모두 시계횡을 못 잡는다. 정확히는 초풍, 나락이 반시계를 잡고 시계를 못잡는건 풍신류 공통이고, 나머지 기술들마저 시계횡을 못잡아서 생기는 문제이다.
다만 한쪽 횡에 약한 캐릭터는 흔하며, 초풍의 횡추적 능력이 태그 2 이후부터 서서히 개선되고, 풍신 스텝중에 발동되는 양횡을 잡는 빠른 중단인 풍진리권의 추가로 어느 정도는 거의 개선된 단점이다.

철권 1부터 있었던 역사와 전통의 캐릭터이지만 철권 태그, 5를 거쳐 꾸준히 타 풍신류들과 차별화가 이어진 결과 강력한 딜레이캐치와 하단에서 비롯되는 이지선다를 가지고 있지만 견제용으로 쓸 빠른 중단기가 부족하다는 약점을 가지고 있게 되었다. 결론적으로 카즈야는 풍신류 캐릭터들의 특징인 초풍웨캔중단나락쓸기의 이지선다를 기반으로 한 웨이브 운영이 기본이자 핵심이다. 풍신류의 기본을 가장 충실하게 지키고 있는 캐릭터인 셈. 또한 풍신류 캐릭터 중에서도 유일하게 13프레임 초풍(무족초)을 보유하고 있다.[40]

다른 풍신류 캐릭터인 데빌 진이나 헤이하치는 초풍을 제외하고도 윤회, 자운, 귀신권 등 중단 콤보 시동기를 제법 가지고 있어서 초풍 의존도가 비교적 낮은 것에 비해, 카즈야는 좌종과 더블어퍼를 제외하면 노멀 히트로 띄울 수 있는 기술이 초풍뿐이라 초풍 의존도가 엄청나게 높다.[41] 따라서 카즈야를 제대로 쓰고 싶다면 언제 어느때나 초풍을 안정적으로 사용하기 위한 연습은 필수.

풍신류답게 난이도는 높은 캐릭터지만 철권 시리즈의 원조 주인공이라는 차별성에 더불어 무족 덕분에 초풍 입력이 수월하고 강력한 딜캐와 적재적소의 기술들을 내세워서 저계급이나 고계급 상관없이 유저수는 매우 많은 편이다. 당장 전국에서 철권 유저 중 픽률로만 보면 폴과 더불어 1~2위를 다툴 정도다. 이제 막 철권에 입문한 철린이들은 물론이고 무릎이나 보아꽃과 같은 고수들도 매우 선호하는 캐릭터다.

7.1. 철권 1 / 철권 2[편집]


아케이드판 기준으로는 최강 캐릭터 중 하나. '풍신권 - 원투 - 풍신권 - 파쇄축'으로 상대는 그냥 골로 간다. 가정용에서는 카즈야의 기술을 다 가지고 있고 붕권까지 장착한 헤이하치에게 약간 밀리는 성능.

이 시절의 풍신권은 그야말로 사기인데, 중단에 딜레이 캐치가 없으며, 무엇보다 발생이 8프레임(!)이다. 참고로 철권 1에서 가장 미쳐 있는 기술은 서서 LP나 원투 펀치 등으로, 이 시절 카즈야는 서서 LP가 발생 8프레임, 방향키 앞 서서 LP가 발생 10프레임이었고, 히트 시 무려 14프레임 유리였다. 덕분에 무슨 콤보가 가능하냐면, '밀착 후 6LP - 6LP - 6LP - 6LP - 6LP - 풍신권'. 연계가 아니다. 확정 콤보다. 참고로 원투 펀치도 히트 시 12프레임이라, 원투 펀치 후 히트 확인 풍신권이 아주 여유롭게 들어간다. 게다가 이 당시 공참각은 가드시키면 17프레임 유리. 스텝을 아주 길게 끌고 풍신권을 써줘도 지상 히트로 상대가 뜬다. 참고로 여기에 적혀 있는 모든 것은 헤이하치에게도 적용된다.

못 믿겠다는 사람은 지금 당장 철권 1을 플레이해보자. 아니면 대회 영상을 보자. 신세계를 경험할 수 있을 것이다.

전 캐릭터 중 백두산(플라밍고로 횡신)과 함께 유이하게 무족이라는 특수기로 횡신이 가능하다.[42][43] 무족의 횡신 방향은 프레임의 홀수 짝수 여부에 따라 시계냐 반시계냐로 이동 방향이 결정된다. 이 점을 알고 피나는 연습을 통해 프레임을 조절해가며 횡신을 하는 뉴 타입도 있었다. 아직 더블 어퍼가 3LP RP던 시절[44]인데다, 풍신권이 자체발동 11 프레임으로 느려지긴했어도 성능은 여전히 탁월하고 나락쓸기와 섞은 이지선다 조합도 쏠쏠해 상당한 강캐였다.

물론 아머킹, 브루스라는 더러운 개객기가 문제기는 하지만, 사실상 너프된점 없이 무족과 풍신 대시로 무장한 카즈야 역시 저 둘에 꿀릴게 없는 사기 캐릭터로, 고수급에선 카즈야도 만만치 않은 위용으로 브루스 따위는 간단히 씹어먹을 수 있고, 철권 희대의 더러운 개캐하고도 해볼 만한 성능을 지녔다. 브루스가 원투 잘못 내밀었다가 무족친 카즈야한테 지상에서 원잽만 맞아도 브루스가 초절정 불리하고,[45] 아머킹 역시 풍신 대시 들어와서 자이언트와 풍신의 이지 말고는 중거리전에서 할 만한 게 적어서 조심해야 할 정도.[46] 다만 앞서 언급했듯이 이는 프레임 단위로 무족을 구사하여 시계 or 반시계 방향 자유자재로 횡이동을 하는 카즈야 초고수에게나 해당되는 얘기지, 일반 유저들에게는 어림 반푼어치도 없는 얘기다. 그나마 잽-대시 잽-더블어퍼 강제연결 콤보의 잠재력이 상당해서 근접전에서 상당한 성능을 자랑한다. 여기에 마신권(기상 RP)이 최초로 등장한 시리즈로써 복부 부분 클린히트시 스턴되면서 풍신권 이상의 기술로 띄울 수 있어 일발 역전의 기술. 이 시절 스턴 기술들이 모두 풀 수 없기 때문에 중단기도 전체적으로 골고루 발달되어 있어 위의 개캐가 존재하긴 해도 충분히 비빌만한 중간보스 다운 성능이라 할 수 있다.

여담으로 중간보스로 등장하는 카즈야는 흉악한 인공지능을 가지고 있어서, 레이저 때문에 상대하기 쉬운 데빌보다 어렵다. 큰 기술을 사용하면 잡기에, 상단을 회피하는 뇌신권이 그 예. 다소 짜게 하는 플레이를 권장한다.


7.2. 철권 태그 토너먼트[편집]


철권 2까지 중단이었던 풍신권이 특수 중단으로 바뀌고, 서서 가드 시에 10프레임 딜레이가 생겨 일부 잽기술에 딜캐당하게 끔 되었다. 카운터시 상대가 뒤집어지는 것도 특징. 다만, 잭 시리즈와 곰은 뒤집어지지 않는다. 더군다나 특수 중단이지만 여타 풍신캐 보다 풍신권의 타점이 낮아서 상대가 뒤굴러 기상하려 할 때 대시 풍신을 쓰면 상대의 존슨을 그대로 어퍼컷해버린다. 주로 '풍신권 노멀 히트 - 우종'으로 기상 심리전 노리기에 안성맞춤.

이것뿐만이 아니라 신기술이자 완벽하게 횡신을 잡아내는 기원권, 광대시에서 폭발하는 지옥의 더퍼와 나락 이지 등 풍신류로서 상당히 강한 성능을 가졌다. 게다가 데빌만큼은 아니지만 손이 약간 길어서, 풍신이나 섬광의 리치가 헤이나 진보다 더 길었다. 여기에 TT 말기에 뒤잽[47]의 재발견으로 화제가 되었다. 뒤잽(←LP)은 히트시 이득이 10프레임이라 섬광이 확정으로 들어간다. 즉, 10프레임 딜캐로 43의 대미지를 뽑을 수 있었는데, 당시 킹의 컷킥 국콤 대미지가 44였던 것을 생각하면 엄청난 대미지.

이 시절 카즈야의 대표 기술로 또 꼽는 것이 일명 '앉아 우종'으로 유명한 우종 스턴. 상대 캐릭터가 대놓고 앉은 자세에서 우종을 맞으면 일시적으로 스턴이 걸리는데 이 때 풍신권이 확정타로 들어간다. 특히 '앉아 우종 - 풍신~태그 - 진 나살문 3타' 콤보는 가히 사기적인 수준의 대미지를 뽑으며, 카즈야 자력 콤보를 넣어도 체력을 절반 가까이 날려버린다. 우종의 발동 때문에 쉽게 걸리지는 않지만.

풍신류 중 카즈야는 유일하게 무족이라는 스텝이 있는데, 횡 + 무족을 하면 화랑의 더블 플라밍고 처럼 횡신을 연속으로 2번하기 때문에 상대의 뒤나 옆을 잡기가 굉장히 용이하다. 진이 웨이브로 들어오면서 대초를 노리는 타이밍 때 무족을 입력하면 뒤나 옆을 잡으면서 즉시 풍신이 나가므로 털리기 딱 좋다. 그리고 무족 횡신의 특징이 일반 횡신이랑은 다르게 앞으로 살짝 가면서 횡을 하는 방식이라 상대와의 거리를 좁히며 횡신을 하면서 풍신이 가능하다. 전진대시 + 횡신 + 풍신인셈. 무족인지 모르고 어설프게 횡신 잡으려고 들어왔다가 갑자기 날라오는 풍신에 카운터 맞기 십상. 이론적으로는 엄청난 기술임에도 불구하고 무족을 마음대로 컨트롤 할 수 있는 경지에 이른 사람은 사실상 없기 때문에 자주 언급되지는 않는다.

그리고 무족 스탭(→n)의 커맨드가 태그 크로스 촙(태그 중 →→nAP)과 태그 슬라이딩(→→nRK)와 겹쳤던 탓에 두 가지 모두 사용할 수 없었고,[48] 껄끄럽게도 신 중단기인 육부 부수기(↘LP)가 생기는 바람에 더블 어퍼는 기상시에만 쓸 수 있다는 단점을 가져서, 결과적으로 진이나 헤이하치에 비하면 중단기가 다소 약하다는 평. 앞서, 우종은 발동이 느리고 더퍼는 서있는 상황에선 바로 쓰기가 힘들며 기원권은 딜레이가 있다. 이와 비슷한 캐릭터인 데빌은 반대로 기상 더퍼가 없지만 서서 더퍼만 쓰는 것으로 엄청난 이득인 셈으로 비교가 된다.

게임이 나온 지 20년이 넘다 보니 처음 나왔을 때 보다 개발된 패턴도 많고 재발견된 기술도 많다. 특히, 카즈야의 신기술이자 악마발이라고 불리우는 하단 '허벅지부수기(↙RK, 퇴쇄)' 가 강력한데 딜캐마저 없어서 대회에서는 아예 나락은 봉인하고 풍신 대시 퇴쇄를 쓰는 유저들이 속출했다. 심한 경우는 풍신권은 딜캐할 때만 쓰고 '퇴쇄', '우종', '더퍼', '대종 1타' 등으로만 게임을 하는 짠 플레이가 대 유행을 해서 카즈야 최강론이 생기기까지 했다. 2010년 이후에는 데빌의 높은 체력, 데빌이 카즈야보다 다루기 쉬움, 카즈야의 부실한 중단기 등 때문에 데빌보다는 낮게 평가받는 편.

물론, 중단기의 경우 상대적으로 약한 것일 뿐 카즈야도 좋은 중단기를 가지고 있다. 더블어퍼, 우종락, 종가르기, 기원권 정도가 카즈야의 주된 중단기인데, 기원권은 카운터가 나면 마신섬초권(→AP) 처럼 스턴을 풀 수가 없다. 이후 콤보로는 제자리 나선환마각(↑RK RK RK RK)이 1타 빼고 다 들어가며, 조금 더 연마를 하면 기원풍이 가능해서 진의 공콤을 웃도는 대미지를 줄 수 있기 때문에 강력하다. 진의 웨캔추돌보다는 못하지만 카즈야의 웨캔더퍼 역시 훌륭한 기술. 풍신권의 판정이 타 풍신류의 풍신권보다 회피력이 좋은 편인 것은 덤이다.

덤으로 마신권은 이 때도 있었고, 클린 히트나 카운터가 터지면 스턴인데다 빠르게 풍신권을 지상 판정으로 먹여줄 수가 있었지만, 재빨리 레버를 앞으로 밀거나 태그 버튼으로 스턴을 풀 수가 있어서 많이 쓰진 않았다. 숙련자들은 대부분 스턴을 바로 풀어버리기 때문에...

이 때는 기술 개수가 부족하다보니 후속작들이나 이 시리즈의 진이나 헤이하치에 비해 확실히 카즈야가 후속을 넣을 만한 기술들이 부족해서 콤보 대미지가 잘 안나오는 것은 사실이다. 기원풍 정도는 나오면 그 때는 반피를 노려볼만 하다. 이 역시도 기원풍 후의 카즈야의 콤보가 좀 밋밋해서 제일 좋은 것은 기원태그풍으로 파트너와 태그를 해서 파트너가 후속 콤보를 넣는 것이다. 결국엔 파트너를 대미지 잘 뽑는 캐릭터로 골라놔야 화력이 강해진다는 결론이 나온다. 우종태그풍도 기원태그풍 까진 아니더라도 구사 난이도를 감안하면 나름 쏠쏠한 화력을 뽑을 수 있다.


7.3. 철권 4[편집]


철권 4의 대대적인 풍신류 약화 작업에 의해 성능이 대폭 약화되었다. 진은 풍신류를 버렸다는 이유로, 헤이하치는 최종보스라는 이유로 사기캐 및 쓸만한 강캐인데, 카즈야는 아무리 봐도 이게 풍신류인지 용도를 알 수 없는 짭인지 정체성이 불분명할 정도로 처참하게 약화되었다. 어찌보면 카레기의 시작점이라 봐도 될 정도.

풍신권의 경우 전면적으로 상단 판정으로 바뀌었고 이 당시에는 반드시 카운터 히트해야만 뜨도록 변경되었다. 대신 카즈야에게도 최초로 초풍이 생겼다는 게 그나마 위안거리. 대초/웨초가 가능하고 풍신권 특유의 판정으로 잽을 씹고 띄우는 것도 유효하다. 이 초풍을 쓸 때만 "또레야!"라는 특유의 기합을 내는데, 이 때부터 또레야가 카즈야의 트레이드 마크가 되었다. 또, 초풍을 노멀 히트로 맞으면 스티브의 소닉 팽(3AP)을 맞은 거 마냥 튕겨오르면서 강제 다운된다. 이 때 노멀 히트에 무슨 장치가 되어 있었던 건지 철권 4 한정으로 "또레야~떱!" 소리가 난다.

태그 시절 뒤잽 대신에 팔꿈치로 찍는 중단기인 두개떨구기(4LP)가 생기고 나서 잽 싸움이 약해진 것도 있고, 섬광열권 히트 시 이득 프레임이 줄어들어 3타 전부 노 딜레이로 써야 다 히트하게 되었다. 전작에서 카즈야의 중단을 맡았던 더블 어퍼도 첫타가 카운터 히트가 아니면 2타를 맞지 않게 변경되어, 지옥의 OX 더퍼 나락 이지선다도 쓸 수 없게 되었다.

이렇게 약해진 중단을 보완하기 위해 마신권이 상당히 강해졌는데 복부 정중앙에 히트 시 스턴[49]을 풀 수 없도록 변경되어 맞추기만 하면 갖가지 콤보가 들어가게 되었다. 여기에 특이하게도 카운터시에만 뜨는 풍신권이 마신권 스턴 이후에 지상 히트시키면 무조건 상대를 띄우고, 마신권 - 기원권 같은 콤보도 가능해서 전체적으로 공콤이 빈약한 철권 4 시리즈 내내 말도 안 되게 높은 대미지를 줄 수 있었다. 해당 콤보는 가정용 철권 4의 연습 모드에 들어가보면 아예 콤보 목록에 "마신권-초풍" , "마신권-기원권" 콤보가 공식으로 기재되어 있다.

이걸로 끝이 아니라 마신권 후 잽이나 원투를 넣으면 상단 스턴이 되는 콤보가 성립됐기에 뇌신권을 아주 쉽게 히트시킬 수 있으며, 옆구리에 마신권을 연속으로 히트시키면 연속해서 스턴이 걸려서 카즈야에게 마신권은 빛과 소금의 기술이 되었다. 황당하게도 초창기 아케이드판에서는 "마신권 - 잽 - 마신권 - 잽 반복..." 이라는 무한콤보(!)가 있었지만 나중에 버전 업을 통해서 패치를 했다고한다. 마신권이 워낙에 밸런스 브레이커였기 때문에 무한이 방지되어도 그렇지 여전히 초강력한 기술임에는 분명하다.

최고의 장점은 10프레임 벽꽝기인 섬광열권을 가지고 있어 몰고 가기가 조금 힘들 뿐 일단 벽에 근접할 경우 최고의 성능을 보여주기도 했다. 벽밀고-섬광열권 전타 히트 후 심리전(RK 후 벽낙하는 상대에게 다시 벽밀과 육부 흉명권 이지, 우종 후 밟고 낙법 심리전 등등)은 당하는 사람에게는 그저 지옥. 거기다가 풍신 커맨드를 제외한 대부분 어려운 커맨드도 딱히 없어 쉬우면서도 한번 말리기만 하면 게임이 끝나는 벽의 왕자라고 할 수 있다. 이런 관계로 맵을 상당히 타며, 지하격투장 맵 같은 좁은 스테이지 한정으로 사기 캐릭터라고도 할 수 있다. 그것을 몸소 증명하는 광견진의 카즈야 플레이 영상

하지만 전반적으로 철권 4에서는 일명 복싱 4라고 불릴 정도로 근접 개싸움이 상당히 중요한데, 앞서 잽(LP)이 10프레임이라 그렇게 유리할 것도 없었다. 전체적인 성능은 스턴 콤보하나로 순식간에 떡실신으로 만들 수 있는 성능이지만 사실상 그게 전부. 만약 전작 성능 그대로 옮겼더라면 카즈야보다 뛰어난 캐릭터들과 개겨볼 수 있었을지도 모른다. 뒤잽, 너프하기 전의 풍신권, 섬광열권 및 더블어퍼 등 카즈야가 순수하게 강했던 시절을 생각해보면...

덤으로, 이 때부터 쓰러진 상대를 밟아주는 다운공격 '진격'(상대가 다운 중 2RK)이 신 기술로 추가되었다.

전체적으로 기술의 하향으로 따지면 사실 카레기라 불렸던 철권 6 BR 시절보다도 훨씬 심각했지만, 그나마 시스템빨은 어느정도 받았기 때문에 대체로 중위권 취급.


7.4. 철권 5 ~ 철권 5 DR[편집]


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철권 5 복장
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철권 5 DR 복장
전작에서 엄청나게 약화되었던 그가 부활했다! 마신권은 태그 1 때 처럼 스턴을 풀 수 있지만 콤보는 철권 4와 같이 여전하며, 풍신권이 예전의 성능 처럼 뜨게 되었고 판정도 강해졌다. 특유의 상단 회피에 긴 리치, 풍신류 중 제일 적은 후딜레이, 그리고 도대체 상단기라고는 생각되지 않는 바닥 판정의 존재 등 오늘날 카즈야의 초풍신의 기본이 이 때 잡혔다고 할 수 있다. 덤으로 풍신류의 컨트롤 난이도가 올라간 시점이 철권 5.

섬광열권이 TTT 때처럼 2타를 맞는 것을 보고 써도 3타가 히트될 수 있게 되었다. 횡이동 잡고 카운터시 초풍이 들어가며 모션이 바뀌면서 리치도 더 길어진 기원권, 앉아서 맞으면 스턴에 걸려 육부섬렬각이 들어가는 우종, 기존의 나락쓸기에서 파생되는 총 대미지 32의 나락 나락선풍, 노멀 히트 대미지 19에 맞고 발악하면 기원권이 카운터로 들어가는 노 딜레이 하단기 퇴쇄 등이 주력기가 널려있었다. 그리고 강력한 벽콤기인 마신렬충권(4LK LP RK LP)으로 30~40%의 가량으로 대미지를 뽑아낸다.

다만 TTT 때처럼 안정적으로 쓸 수 있는 중단기가 없다는 게 큰 약점이다[50]. 그럼에도 불구하고 전체적으로 상당히 강화되었고 이후 시리즈에서도 이 때의 기술들을 베이스로 깔고 있다. 특이한 것은 5.1 패치가 이루어지고 철권 5 DR이 나오면서 기라성 같았던 강캐들이 하나같이 다 약해져 갈 때 카즈야는 전체적으로 성능을 유지했다는 것이다. 덕분에 선택률이 여전히 높았다.

철권 5 DR에 오면서 소소한 너프는 받았는데 풍신권 대미지가 소폭 하향되었고, 마신권이 오늘날의 스턴 판정으로 바뀌어서 연속 스턴이 불가능해진 점을 빼고는 눈에 띄는 약화가 없었기에 여전히 풍신류 최강캐 시절이였다.

이 때 주목받은 유명 유저로 Leedy가 있다. 한때 세계 최강 카즈야로 유명했다. 당시 일본 최고의 풍신류 고수 "메인 스트릿 류"와의 대련


7.5. 철권 6[편집]


철권 5, 혹은 DR과 비슷한 느낌. 여전히 안정적이고 강력하다. 철권 6 최고의 캐릭터중 하나로 손꼽힌다. 강력한 점을 하나 하나 나열해보면...

  • 일단 당연하게도 헛쳐도 후딜이 거의 없는 초풍신권.
  • 가드시 막강한 이득과 앉은상대에게 히트시 육부섬렬각이 지상히트하는 우종.
  • 노멀히트시 강력한 이득과 뎀지빵빵한 허벅지 부수기(퇴쇄)(노멀히트해도 전기 이펙트가 뜬다!).
  • 신기술이자 노딜에다 1타 히트시 2타 확정히트 딜레이줘도 2타가 히트하는 사기성 또한 1타는 다운판정까지 있는 흉첨승권.
  • 벽꽝되는 10프레임 섬광열권.
  • 12프레임 기상 띄우기인 더블 어퍼(심지어는 짠발류 기술을 막고 띄울 수 있다).
  • 강력한 딜캐 기술이자 벽꽝까지 되는11프레임 속질호타.
  • 가드시 막강한 이득을 자랑하는 공참각과 상단을 회피하는 나선암쇄축.
  • 막강한 횡신 추적률과 카운터시 스턴 판정을 자랑하는 기원권.
  • 강력한 하단 기술인 나락쓸기&선풍.

더욱 더 무시무시한 점은 나락쓸기와 나락선풍은 2가지 버전의 저스트 프레임이 존재한다는 것. 첫번째는 나락쓸기와 나락선풍 1타가 대미지가 증가하는 저스트 프레임 버전 두번째는 나락쓸기와 나락선풍이 1타 2타 모두 지상히트 판정으로 들어가는 버전이다. 특히 나락쓸기와 나락선풍 1타 2타 모두 지상히트 판정으로 들어가는 저스트 프레임 버전이 정말 무서운데 지상히트 판정인지라 나락쓸기와 나락선풍은 대미지가 보정없이 들어가고 나락쓸기는 콤보까지 가능했다. 예를들어 나락쓸기-초풍신권-흉첨승권1타-육부흉습권(바운드)-흉첨승권1타-초풍신권 이라는 아주 강력한 콤보가 가능했다. 벽근처라면 바운드 후에 흉첨승권으로 벽몰이 한 후 벽콤보로 쌍구량인이나 나선환마각을 넣어주면 대미지는 그야말로 억 소리가 날 정도다. 나락선풍은 노멀버전과 마찬가지로 벽근처에서는 벽꽝이 가능하니 오른쪽 발꿈치찍기나 사자참포정으로 벽 바운드 후에 벽콤보를 넣어주면 이거 역시 상당한 대미지를 자랑했다.

벽콤보도 정말 악명을 떨쳤는데 벽에서 바운드 시키거나 흉첨승권 등 으로 벽몰이 한 후 쌍구량인이나 나선환마각이 벽콤보로 깔끔하게 들어가고 필드에서는 바운드 후 오른쪽 발꿈치찍기로 다운 시킨 후 일어나는 상대에게 마신연진구타 2타로 낙법 캐치를 한 후 사자참포정으로 바운드 후 콤보 이행 아니면 일어나지 앉는 상대에게 진격으로 응징 이 패턴이 많이 쓰였고, 바운드 후 뇌신권으로 콤보넣고 바로 진격을 쓰면 낙법캐치로 진격이 히트하는 상황도 벌어졌다.

게다가 이 시절에는 육부섬렬각의 모션이 달라서 더 높게 띄웠으며, 우종 앉아 히트 후 확정으로 들어가 태그 1시절의 우종과 퇴쇄로 날로먹는 플레이가 다시 가능했었다.

이 시리즈에서 카즈야의 가장 강력한 사기요소 중 하나는 상기 서술한 공참각인데 제작진의 의도인지 버그인지 알 수 없으나 5DR에서 6으로 넘어오면서 전캐릭터 공통으로 공참각의 가드 이득 프레임을 +17에서 +8~9로 조정되었으나 어째서인지 카즈야만 +17 이득 프레임이 그대로 유지되었다. 이 문제로 인해 가드가능 17 이득 상태에선 상대는 카즈야의 초풍신을 앉아서 회피할 수가 없었다. 또한 공참각 가드 후 거리가 퇴쇄나 나락, 중단기 등으로 완벽한 이지가 걸리고 본작은 횡신 보폭이 매우 좁아 횡신으로 공참각을 피하기도 매우 어려웠다. 공참각 가드 후 가드를 굳히면 다시 공참각을 하는데 이러면 순식간에 벽을 등지게 되어 개박살나게 되는건 덤.

대미지가 강하고, 발동 빠르고 노딜인 중단기가 없는게 흠이었지만 위에 설명한 기술이 워낙 좋은지라 약점을 커버하고도 남았다. 철권6 오리지날 카즈야의 사기성을 보고 싶다면 you tube에서 MainStreetRyu2nd 를 검색해보자. MainStreetRyu2nd 는 철권6 당시 일본 최고의 카즈야 플레이어다.




위 3개는 MainStreetRyu2nd의 철권6 오리지날 카즈야 대전영상이다.

7.6. 철권 6 BR[편집]


파일:21814c06839d0b2d36c422c56a9db8fb.jpg
6BR에선 전체적으로 많은 기술들이 너프되었다. 초풍 후딜 증가, 초풍이 시계 횡을 못 잡게 됨, 섬광 벽꽝 삭제, 퇴쇄의 대미지 및 가드 후 후딜 하향, 더블 어퍼 발동 프레임이 12에서 13으로 증가, 우종 하향, 1타로 넘어지지 않는 나락, 벽콤으로 나선환마각 히트 불가능, 바운드 후 벽꽝시 쌍구량인 모두 히트 불가능 등이 있다.

이 때 카레기라는 오명이 붙기도 했지만 몇몇 부분을 제외하고 나머지 너프는 어느정도 과장되어 받아들여진 측면이 없잖아 있다. 단적으로 말해서 못 쓸 정도는 아니다. 섬광 벽꽝 삭제는 5시절부터 너프되어야 한다고 비풍유저들 사이에서 말이 많았던 부분이 뒤늦게 받아들여진 감이 없잖아 있고, 더퍼 13발동은 짠발 막고 못띄울 뿐이지 나머지 하단을 전부 띄운다는 점[51]에서 여전히 최고의 하단 딜캐기라는 점에는 변함 없다. 벽콤으로 들어가는 나선환마각, 원투포쓰리(쌍구량인)는 애당초 시스템적인 변화로 인한 벽콤타수 제한으로 전캐릭터가 하향된 부분인지라 무조건 카즈야한테만 불이익이라고 할 수도 없는 부분.

다만, 너프시켜야 할 부분을 너프시킨 것은 좋았는데, 그 자리를 채울 만한 이렇다 할 신기술이나 변경점이 딱히 없었다. 데빌 진의 경우 역시 나락과 초풍을 비롯한 기존 기술들이 모두 너프되었지만 그래도 윤회의 추가와 비골빼기의 상향으로 카즈야보다는 상황이 괜찮았고, 헤이하치는 유일하게 섬광벽꽝의 특권이 남았으며 신기술들이 하나같이 쓸만해서 오히려 상향으로 평가되었다. 하지만 카즈야는 아예 전무했다.

'시계 고자' 소리를 들은 시기도 이 시절. 대부분의 기술이 시계횡에 탈탈 털렸다. 호밍기인 원월선(기상LK)은 발동이 느려터져서 아무도 쓰지 않는 기술이었고, 기원권이 그래도 준호밍기라서 써줄 만 했지만, 막히면 딜캐가 들어와 함부로 쓸 수 없었다.

이 시리즈의 카즈야를 정리하자면 딜레이 캐치 하나만큼은 전 캐릭터 중 독보적인 최강에 가깝다.[52] 게임 내 유일한 13프레임 스탠딩/기상 띄우기를 동시에 가지고 있는 캐릭이며, 섬광열권이 아직도 건재하며 풍신류답게 중요할 때 먹이는 한방 대미지는 여전히 강력하다. 대신에 초풍 후딜이 크다보니 남발이 힘들고, 빠르고 안정적인 중단이 부족한게 다시 발목을 잡았다. 철권이 기본적으로 안정적인 중단을 맞추려는 기승전 중단 게임인걸 생각하면 이건 큰 약점. 또한, BR은 필드전을 안정적으로 이끌어나갈 호밍기나 준호밍기가 중요한 게임인데 카즈야는 호밍기는 거의 없는 기술에 가깝고, 준호밍기인 기원권은 안정적이지 못한데다가 다른 기술들도 시계횡신을 잘 잡지 못한다.

그러므로 BR 카즈야라는 캐릭터는 안정적인 공격 옵션은 좋지 못한 대신 지르는 류의 공격은 괜찮은 편이고, 방어 옵션은 큼지막한 카운터 기술밖에 없는 대신 딜캐가 강력하다는 극단적인 쪽으로 발달한 캐릭터이다. 분명히 약캐릭터에 가깝긴 하지만 딜캐가 굉장히 중요해진 현대 철권 개념으로 보면 '쓰레기' 정도의 오명이 붙을 정도는 아니다. 그럼에도 불구하고 캐릭터를 고를 메리트가 있지는 않다. 가령 브루스나 라스 같은 캐릭터는 딜캐가 아주 약간 쳐지는 대신 다른 모든 면에서 압도적이며, 공격 옵션은 줄리아나 잭, 밥 등의 캐릭터가 더욱 다양하다. 그리고 이런 캐릭터들의 공통점은 카즈야보다 훨씬 안정적이다. 딜캐가 이렇게 좋은데도 불구하고 수많은 단점들이 딜캐 하나로 커버를 못 치다보니 메리트를 다 깎아먹은 셈이다.

6.0때 풍신류 중 가장 강력하다보니 양산형 카즈야가 우후죽순 생겨났으나, BR에 대거 너프되며 중/하수들에선 높은 조작 난이도탓에 외면받고 고수급에선 시계횡에 털리고 딜캐 하나만 좋은 카즈야는 양산형 유저들과 골수 유저들이 전부 빠져버리며 홀대받는 캐릭터가 되었다. 그나마 부자는 망해도 3년은 간다고 캐릭 자체 성능으로는 다른 약캐릭터들에 비하면 그나마 개겨볼 수 있을 정도는 됐지만, 어쨌든 6BR은 카즈야를 비롯한 풍신류들의 확실한 암흑기였던 건 사실이다. 그래서 6BR 시절엔 암흑기를 겪었지만 그 다음 작품에서 상향을 받을거라는 카즈야 유저들의 기대치가 높았다.

7.7. 철권 태그 토너먼트 2[편집]


캐릭터 상성 관계 정보

수많은 사람들에게 원망을 받고 있음에도 정작 본인은 증오하는 사람이 없다. 대인배인 건지 하찮다는 건지 확실치 않으나, 그의 성격을 보면 후자 쪽일 가능성이 높다.[53] 사족으로 좋아하는 것에 할아버지인 미시마 진파치가 들어가 있는데도 진파치가 카즈야를 좋아하는 것과는 달리 어째 카즈야 본인은 진파치에게 무상성이다.


초풍이 준호밍기급 기술이 되었고 하향되었던 기술들도 괜찮아졌다. 강캐 라인에 들어가며 선택률도 높은 편이다. 약점이었던 시계횡신에 대한 대처도 신기술인 발권국(4RK LP)이 시계를 완벽하게 잡아준다.

무엇보다도 주목해야 할 점은 데빌화(7AP)가 그냥 기술로 추가되었다는 것. 변신하면 헤븐즈 도어와 레이저 기술등과 더블 어퍼 등 데빌의 몇 가지 기술을 쓸 수 있게 되었다. TT 때 데빌의 주력기이자 잘 사용하면 상대를 공포로 몰고 가는 위엄을 가진 그 더블 어퍼 맞다. 발동 15에 막히고 -13이다. 데빌로 변신하면 육부 파생기를 쓰지 못하지만, 워낙 데빌 더블 어퍼가 사기적이라서 대부분의 카즈야 유저들은 데빌 변신을 해서 사용하고 있었다. 다만 시간이 지나면서 데빌의 더블 어퍼를 강하게 의식해서 일단 막고 보려는 경향이 생겨서 잘 안맞게 되고, 카즈야에게 가장 좋은 바운드태그 기술이 육부인 건 사실이라서 그냥 변신 안 하고 쓰는 사람도 많아졌다.

또한 라스와 상성이 정말 좋다. 레이지 상성은 약간 안 좋지만(라스가 카즈야를 싫어하고 카즈야는 라스에 관심 없음) 초풍 후 태그해서 라마찰을 쓰면 건져지기 때문에, '기원권 - 초풍'이 삑사리가 나서 높이 안 뜨더라도 라마찰로 건지면 되기 때문에 라스와 함께라면 기원초를 쓰기가 더 쉬워졌다.

7AP로 변하는 데빌의 더블 어퍼와 태그 시스템 간접 버프가 아주 뛰어난 헤븐즈도어가 좋은지라 다른 풍신류 캐릭터들과 함께 독보적인 강캐로 인정받고 있는 추세였다.


언리미티드에선 여러 가지 하향을 당했다.

11프레임 딜레이 캐치 기술인 속질호타가 막힐 경우 하늘 구경을 하게 되었고, 신기술인 발권국의 후딜이 -11에서 -12로 증가했다. 그러나 속질호타는 원래부터 생으로 지르라는 기술이 아니었기 때문에 별 의미 없고 발권국의 후딜 증가도 뜨지는 않을 정도기 때문에 큰 상관은 없다. 무엇보다도 주력기인 초풍은 여전히 건재하고 데빌 변신 후 쓸 수 있는 더블 어퍼도 여전히 건재한 데다가 한방 한방이 강력하기 때문에 강캐에 속한다. 6 BR 때 카레기 소리를 들었던 때를 회상하면 이 정도 하향은 견딜 만하다는 평가. 덤으로 레이지 상성 관계에서는 아무도 안 좋아하고 아무도 증오하지 않았으나, 과거의 라이벌 폴, 자신들의 부하 브루스와 안나는 서로 좋아하는 관계로 변경되었다. 진정한 쿨 가이(?). 카즈야를 좋아하는 캐릭터는 폴, 안나, 잭, 진파치, 브루스.
아케이드 집계에서는 셀럭트 순위 2위를 달리고 있다. 높은 공격력과 돌아온 데빌 더블 어퍼, 캐릭터 자체의 인기와 카리스마 덕분인 듯하다.



여담으로 콘솔판에서 카즈야 전용(?) 버그가 발견되었는데, 특정 코스튬을 하면 이렇게 신체 부위가 사라진다...

어느 정도 연구가 진행된 태그 토너먼트 2 후반부에서는 상대적으로 평가가 낮아졌으나, 그래도 여전히 강력한 캐릭터이다. 우선 데빌 더블 어퍼의 성능은 좋지만 오히려 그래서 상대들이 가장 먼저 의식하다보니 기를 쓰고 막는다. 물론 막혀도 딜캐가 공콤은 안들어와서 크게 위험하진 않지만 너무 남발은 못하게 된 것이다. 더블어퍼 때문에 사라지는 육부의 바운드가 매우 안정적이라 변신을 하지 않는 방향으로 회귀하는 사람이 늘었는데, 이리 되면 전작과 크게 변한 점이 없는 셈.

데빌 변신을 하지 않은 상태에서 전작보다 강화된 점이라면 초풍 정도인데, 데빌과 카즈야 간 성능에 차이가 생기는 기술이 아니고 결국 육부와 더블어퍼의 호불호로 인해서 카즈야만 쓰는 사람과 데빌만 쓰는 사람이 나뉜다. 소수지만 납도와 발도를 오가는 요시미츠마냥 변신했다 풀었다 하면서 쓰는 사람도 있다. 레이저와 헤븐즈도어 같은 태그2 시스템에 잘 맞는 데빌 계열 기술이 있기 때문에 전체적으로 육부 하나만 보고 포기하긴 아까운 성능을 가진 캐릭터이기도 해서 사람마다 많이 갈린다.

초풍이 양횡을 어느정도 커버해주고 기원권의 호밍기화, 시계횡을 완벽히 잡아주는 신기술 발권국(4RK LP)의 추가로 약점이던 횡대처 또한 어느 정도 보완되었으나, 초풍을 제외하면 두 기술 다 막히고 12 이상인 딜레이 캐치를 맞을 수 있는 기술이기 때문에, 여전히 대초를 제외하면 안전하게 횡신을 묶을 수 없다. 물론 그 대초가 상단이긴 하지만 워낙에 강력한 기술이니만큼 전작보다는 훨씬 상황이 좋은 편이다. 그래도 역시 BR 때와 마찬가지로 빠르고 안전하게 시계횡을 잡는 중단이 부재한 것이 여전히 약점이다.

또한 태그 2의 콤보 대미지 싸움 메타에도 최적화된 캐릭터로, 태그가 가능한 초풍으로 인해 콤보의 유틸성이 매우 좋으며 콤보 대미지도 강력하다. 서브로서도 2타 나락선풍이 매우 강력하며 1타 마무리기인 라이더 킥이 적절한 벽 몰이와 대미지, 판정을 지녀 콤보가 매우 강력하다. 또한 벽에서도 마신렬충쇄(4LK LP RK LK, 몸지랄), 신기술인 발권국 등이 벽콤 마무리로서 높은 대미지와 적절한 타수 무시로 강력한 모습을 보여준다. 흉첨쌍돌(3LK RPLP)는 벽콤 타수를 1타밖에 소모하지 않기에 벽서브로도 아주 그만인 기술. 6부터 콤보 난이도가 쉽고 대미지도 좋은 편이었던 게 그대로 넘어온데다 데빌 상태의 헤븐즈 도어와 레이저 추가로 메인 콤보 성능에 날개를 달았다. 서브 콤보가 아주 좋지는 않지만 1~3타 정도는 무난한 후상황과 대미지를 보장하므로, 파트너 캐릭터에 따라 시너지가 엄청나게 좋다.

유저들은 데빌 변신을 하는 유저와 안 하는 유저가 어느 정도 성향이 갈린다. 데빌 변신을 하게 되면 더블 어퍼와 중단인 잔흉장(66RP)으로 인해 시계횡 대처가 상당히 편해지고, 벽 콤보에서도 후 상황이 좋은 헤븐즈 도어(6n23LP9)를 사용할 수 있게 되어 후 심리가 상당히 좋아지는 것이 장점이다. 단점으로는 강력하고 좋은 바운드기인 육부 흉습권을 사용할 수 없게 되어 바운드를 축을 타고 리치가 짧은 사자참포정(1RP)에 의지해야 해서 콤보의 자유도와 안정성이 상당히 떨어지게 되는 것. 다만 후반부에 가서는 대시 사자참포정을 사용할 경우에 축을 덜 타는 것이 발견되어 안정성 문제는 별로 부각이 안 되게 되었다.

하지만 데빌을 꺼리는 가장 큰 이유는 몇 가지 기술 때문이 아니라 변신 중의 빈틈이다. 변신 시간이 결코 짧지 않아서 섬광을 한대 맞추든 뭘 하든 상대를 일단 한번 다운시켜서 빈틈을 만들고 변신을 해야 하는데, 이리되면 기상 심리 찬스를 한번 날려먹는 셈이다. 기상 심리에 이기면 약하게는 하단 짠 기술을 한 대라도 더 때릴 수 있고, 제대로는 기상 중 건져서 콤보로 반피는 기본으로 까고 들어가는 게임에서 이 공격 찬스 한번을 변신으로 날려버리기에는 좀 아깝다는 생각을 한 유저가 많았다. 굳이 공격이 아니더라도 상대가 체력이 많은 파트너로 태그할 시간을 줘야하기 때문에 운영에서도 아쉬운 단점이다.

주로 손꼽히는 태그 파트너로는 역시 풍신류 조합을 이루는 데빌 진과 헤이하치가 압도적인 편이며, 풍신류가 아닌 조합으로는 유틸성이 좋은 라스나 노멀 진이 많이 보인다. 그 외에도 레이지 상성이 좋고 콤보가 괜찮은 브루스도 손꼽히는 조합.

7.8. 스트리트 파이터 X 철권[편집]


철권 캐릭터들 중에서는 가장 먼저 등장해서 트레일러 0에서 단을 무참히 두들겨 패고 벽꽝시키는 위엄을 보였으며 그 뒤에 나온 시네마틱 트레일러에서는 처음 장면에서 류의 얼굴을 밟고 서있는 데다가 혼자서 류와 켄을 거뜬히 상대하고 파동권도 무효화하는 등 엄청난 포스를 보인다. 게임 플레이 트레일러에서 류와 마주쳤을 때는 용호상박의 대등한 결투를 벌인다.

게임상 성능은 캡콤 측의 주인공 를 순삭할 수 있을 정도로 초강캐이다. 우선 기술 대부분의 이식도가 매우 높으며 풍신 스텝, 나선환마각, 마신권 등 카즈야의 주력기들로 뭉쳐 있다. 문제는 너무 원작을 잘 표현해서 엄청 세다.

기본적으로 풍신권을 기초적으로 한 압박 플레이와 필살기인 육부 시리즈의 이지선다 등 어레인지를 한 것도 모잘라서 철저하게 원작을 기준으로 한 캐릭터인데 필살기들 중에 풍신 스텝은 원작 그대로 가져왔으며 ↘ 을 연타하기만 해도 스텝이 아닌 달리기의 용도로도 쓰며, 장풍 저리 가라 할 정도로 피격 판정이 낮게 깔아 있고, 이동력도 뛰어나다. 연계기로 풍신권, 뇌신권, 나락쓸기 등 원작에 충실하며, 뇌신권의 중단 킥, 하단 킥 판정은 여전하고 나락쓸기의 판정도 원작과 똑같다(일부 특수기, 필살기도 존재). 이것 때문에 일부 스파 골수 팬들은 카즈야 최강 논쟁이 벌어져서 기술을 몰라 속수무책으로 당하기만 했어야 했다.[54]

사실 예전 2012년도에 일부 덩치 캐릭터 한정으로 무한 콤보가 속출해서 많은 이들에게 충격과 공포를 안겨줬다.[55]


2013 버전이 패치된 이후로는 해결됐다.

근래에 들어 거의 국민 캐릭터 수준으로 철권 측의 주인공인 만큼 선택률도 높고, 원작보다 훨씬 다루기도 쉬운 데다가 강한 캐릭터. 원체 카즈야가 콤보가 좋은 캐릭이니 만큼 팀별 상성을 타지 않는 것도 큰 장점이기도 하다. 최강급에 속하는 캐릭터이기는 하지만 원작에 맞게 풍신권의 의존도가 높으며, 다루기 쉬운 만큼 상대방이 대응하기 쉬운면이 있기 때문에 철권 출신 중에 최강급에 속하는 화랑, 진, 로우에 비하면 단발성 중단기가 많아 패턴이 단조로워지는 면이 있고, 역량에 따라 파고들어갈만한 캐릭터라는 사실을 알 수 있다. 저 3명의 캐릭터에 비해 발생 기술이 1프레임씩 느린 것도 덤. 그나마 발생이 빠른 섬광열권(약P 약P 중P)으로 딜캐를 커버해주는 게 위안점이다.

2013의 패치 후 달라진 점은 구석 콤보 타수 조정으로 앉아 중펀치 연속 공격으로 마신권이 들어 갈 수 있게 조정된 것과 EX 육부 흉습권의 무적 시간 삭제가 있다.

당시 카즈야 유명 플레이어로는 풍림꼬마가 있다.


7.9. 철권 레볼루션[편집]


상당히 막강하다. 주력인 풍신권이 어마어마하게 강화되었기 때문인데, 다른 게 아니라 초풍신이 아니라 그냥 풍신도 가드 시 넉백 거리가 상당해졌다. 덕분에 풍신권 지르기가 상당히 쉬워졌으며 태그 2 기술을 그대로 가져왔기 때문에 데빌 변신이 가능하여 나락선풍, 좌종, 풍신권, 기원권 등 주요 기술들이 크리티컬 아츠에 대응한다. 덕분에 초풍 4대만 때려도 어지간한 캐릭터들보다 공중 콤보 대미지가 많이 나온다. 심지어, 스페셜 아츠인 거미베기(4AP)도 매우 고성능. 스페셜 아츠 4대천왕(라스, 리리, 로우, 카즈야)이라고 불릴 정도로 이것만 잘써도 승패가 갈릴 정도다. 다만 레볼루션이 초보자 신규 유입을 위한 게임이어서 그 강력함에 비해 수가 많지 않은 편.

그러나, 날로 먹기 패턴이 있긴 있는데 거미베기(4AP)이 히트 된 후에 거리가 벌어지는 틈에 이 때 데빌 변신 상태에서 가드 불능인 레이저 시리즈(AP 혹은 AK) 쏘면 상대방이 무척 괴롭다. 레이저 빔에 대해 엄청난 상향이 있는데 상단 가드 불능인 AP는 앉아서 쉽게 피해지지만 횡추적 성능이 생겨서[56] 함부로 횡을 못 치며, AK는 빨리 달려가거나 횡으로 피해야만 피할 수 있는데, 정확한 타이밍에 횡을 치지 않으면 이 기술 역시 잘 얻어 맞는다.

특히, 횡이동 구린 쿠마, 잭에겐 지옥이 따로 없다. 남캐들은 횡이동 반경이 좀 작은 편이라 여캐들보단 좀 더 잘 맞는 편. 철권이라는 게임을 잘 알거나 중수급 이상이 되면 침착하게 대처하긴 하지만 카즈야 쪽에선 레이저 빔의 속도도 빨라지고, 빗나가도 전혀 손해가 없는지라... 더 사악하게 느껴진다. 레이저 덕택에 양덕 유저들에게 붙혀진 별명이 레즈야(Lazuya)다.

덤으로 이 패턴에 몇 번 당하게 되면 스페셜 아츠라는 기술이 두려워져서 로우 못지 않게 카즈야에게 선공을 못걸게 된다.(단, 반대로 거미베기(4AP)이 막히면 스페셜 아츠만의 무지막지한 딜캐로 인해 상대방에게 공콤 한 세트.)[57]

시스템상 바운드가 삭제되었고, 바운드가 없어도[58] 원래 공중 콤보가 강력했던 캐릭터였던 만큼 큰 영향을 받지 않는 편. 앞서 요약했듯이 일부 기술은 성능이 철권 태그 토너먼트 2와 달라졌기 때문에 주의를 요한다. 상대를 날려버리는 AP와 3LP RK 등.


7.10. 철권 7[편집]


오프닝을 꿰차고 새로운 복장으로 돌아왔다.[59] 현재로선 최상급 성능의 캐릭터라는 견해가 대부분. 크레이지동팔을 필두로 연구가 진행되면서 요술 같은 성능이 하나둘씩 나오고 있다.

레이지 아츠는 3AP. 마신섬초권 이후 초풍으로 상대를 띄운 다음 데빌 카즈야로 변신해서 데빌 인페르노로 마무리. 이후 변신을 풀고 노멀 카즈야로 되돌아온다. 스X철의 슈퍼 아츠에서 첫 1타를 빼고 그대로 가져왔다.

기존의 육부 흉습권이 삭제되고 '육부 사자베는 칼'로 대체되었으며, 태그 2의 발권국(4RK LP)이 없어지고 신기술 마종루(4RK)가 들어왔다. 데빌화한 아들귀종루(4RK)와 유사한 모션의 뻥발인데, 가드시 -11으로 딜캐가 들어오는 대신 다운 판정이 귀종루보다 월등히 좋다. 특히 벽콤에서 우종 이후 마종루가 바닥뎀으로 들어가는것이 발견되었다. 초풍의 판정은 태그 2에서 상향된 대로 그다지 변하지 않았다는 것이 중론. 심중 찌르기(6RP)는 파워 크러시 기술이 되었다.

육부 시리즈는 본래 2타를 공중으로 맞게 되는 콤보 시동기였는데, 이번작에 오며 모든 2타 파생기를 지상에서 맞게 됨에 따라 콤보는 안되게 되었다. 과거엔 육부섬렬각 이후 다시 육부로 건지거나 사자로 찍는것이 가능했고, 육부흉습권은 모두 알다시피 바운드가 되어 콤보가 되었다. 육부흉명권의 경우엔 벽에서 쓸 경우 약간 높은 벽꽝이 되어 곧바로 사자로 찍으면 콤보가 가능했었다. 하지만 이젠 그냥 지상판정으로 2타 맞고 끝나게 됨에 따라 15 프레임 선자세 단일커맨드 띄우기가 사라졌다. 과거엔 굽팔막고 육부로 편하게 딜캐해서 콤보를 넣을 수 있었다면, 이젠 선자세 15 프레임 이내 띄우기가 정말 초풍밖에 남지 않은것이다. 데빌화해서 데빌어퍼로 띄우는게 전부다... 초풍 사용이 익숙치 않은 경우 레아 포함 -15 이상 기술을 막고도 띄우지 못하는 참변을 볼 수도 있다. 뭐 육부섬렬각이나 육부흉명권이 벽에서 벽꽝이 되긴 하지만...

스크류 유발기는 이중이권(RP RP), 육부섬렬각(3LP RK), 해참권(횡 AP)의 3종류가 있다. 노멀 상태에서는 육부섬렬각이 주로 쓰이고, 데빌화한 상태에서는 이중이권이 주로 쓰인다.

공중 콤보야 기존 카즈야가 그랬듯이 초 초 이후 알아서 중구난방으로 때리고 적당히 나락선풍으로 마무리짓는 편. 벽콤은 우종(6RK)-마종루가 대세이며, 애매하거나 낮은 벽꽝일 경우엔 흉첨쌍돌(3LK RP LP), 마신련진구타(4RP RK LP) 정도가 쓰인다.

그 외, 육부섬렬각이 필드에서 히트할 경우 상대가 쓰러지지 않게 변경되었으며, 허벅지 부수기(1RK, 퇴쇄) 히트 시의 이득 프레임이 +4로 증가해서 카즈야의 압박에 날개를 달아주었다. 카운터 히트 시엔 하반신의 균형이 무너지는 듯한 모션이 추가되었는데, 이때 이득 프레임이 가드 가능 +10. 여기에, 반쯤 봉인기 취급받던 폭수축(횡 LK)이 재발견되면서 카즈야에게 쓸 만한 중단기가 추가되었다. 히트 시 육부 사자베는 칼[60] 이후 마종루까지 확정이며, 대미지는 대미지대로 아프고 후 상황은 후 상황대로 카즈야에게 유리하다. 막히면 -10이긴 하지만 리치 때문에 어지간에선 딜캐가 들어오지 않는다.

가장 큰 변경점은 데빌 카즈야인데, 전작에선 아무때나 변신할 수 있었던 것이 레이지 때에만 레이지를 소모해서 변신할 수 있게 되어 사실상 레이지 아츠냐, 데빌 변신이냐 취사선택으로 바뀌었다. 성능도 대폭 강화되어 변신할 시 초풍이 중단이 되고[61] 진파치의 사기 기술인 파군이 생겼으며 나락선풍에 헤븐즈 도어가 추가되었다. 또한, 우종이 앉은 상대에게 히트 시 초풍이나 더블 어퍼가 확정타로 들어가 철권 태그 1~철권 5 우종의 재림. 그야말로 한 번뿐인 레이지 찬스를 희생할 가치가 있도록, 필살기라 부르기에 걸맞는 성능으로 재탄생했다. 그러나 스크류가 굉장히 불안정하고, 결정적으로 데빌 변신 타이밍에는 체력이 적은 상태라서 툭 치면 그냥 죽어버린다는 것이 문제. 쉽게 말해서 최후의 발악인 셈이다. 사원 맵 한정으로 한 방 콤보도 가능하지만(영상) 보통은 데빌화를 사용하지 않고 노멀 카즈야 상태를 유지하는 것이 대세이다.

여담으로, 무릎이 데빌 카즈야로 변신하면 그 라운드는 패배하는 일이 많아 데필패라는 별칭이 생겼다. 일단 무릎 본인도 그걸 인지하고 있는 모양. 물론, 진지하게 설명하자면 데빌화를 사용했다는 것 자체가 체력이 거의 남아 있지 않다는 뜻이라 웬만큼 운영을 잘하는 게 아닌 이상 패배할 확률이 높은 게 정상이다.

7월 7일자 패치로 인해 풍신권이 헛쳤을 경우의 후딜이 증가했다. 하지만, BR 시절마냥 엄청나게 늘어난 것은 아니고, 그냥 남발만 하지 않으면 될 정도라서 그렇게 큰 타격은 아니다.

가동 이후 최강 캐릭터의 자리는 샤힌에게 넘겨줬지만, S급 캐릭터의 위치에서는 단 한번도 내려온 적이 없다. 캐릭터 자체의 성능도 굉장히 좋은데, 게임 시스템과의 궁합도 굉장히 좋아서 카즈야를 위한 게임 아니냐는 말이 있을 정도.

다만, 풍신류가 으레 그렇듯이 적으로 만날 때는 강하지만 자신이 하면 그렇지 않게 만드는 운영 난이도는 여전해서, 성능이 좋다고 해도 사람들 인식마냥 플레이가 쉽지는 않다.


7.11. 철권 7 FR[편집]



7.11.1. 시즌 1[편집]


FR들어서 기존 뻥발이라 불리던 마종루의 커맨드가 66RK로 바뀌어 같은 커맨드로 사용하던 대시 우종이나 웨이브 우종의 사용이 굉장히 까다로워졌다. 그리고 이 커맨드 변경으로써 카즈야는 각종 확정타가 들어가지 않는 하향을 맞게 되었다. 하지만 마종루 가드시 손해 프레임이 -11에서 -10으로 변경되는 상향을 맞았고, 기상어퍼 또한 가드시 손해 프레임이 -11로 감소하였다. 허나 8/9일자 패치로 마종루는 딜캐가 없게 변경되었으나, 기상어퍼는 -12로 롤백되었다.

그리고 기존의 4 RK 커맨드는 육부섬렬각의 발차기 모션을 따온 돌려차기인 인섬풍으로 대체됐는데, 기존에 카즈야에게 필요했던 '선 자세에서 발동되는 일정 수준 이상의 리치를 가진 호밍기' 라는 점에서 기대를 모았다. 콤보 시에도 단타 스크류기로 활용 가능하며, 카운터시에는 단독으로 스크류 되어 상당한 대미지의 콤보를 넣을 수 있다.(보통은 대시 쌍구량인(LP RP RK LK) - 육부섬렬각 or 대시 초풍) FR 가동 초기땐 이 기술의 활용도를 파악하고자 촉새 등등의 카즈야 유저들이 초풍가드-인섬풍, 원잽-인섬풍, 퇴쇄-인섬풍, 인섬풍-인섬풍 식으로 남발했던 모습을 볼 수 있었다.

하지만 일정 실력 수준 이상에서는 길게 횡신을 하는 것보다는 횡신 가드를 반복하며 상대기술 판정을 증발시키는 류의 공방이 주로 이루어지는데, 여기서 인섬풍의 치명적인 단점인 느린 발동시간이 발목을 잡아 실질적인 호밍성능을 기대하기 어렵고(횡신을 예측하고 호밍기를 썼는데 느려서 가드된다), 아주 약간 존재했던 상단회피 판정도 거듭된 패치로 사라지게 되어 현재는 필드에서 이 기술을 쓰는 유저는 그리 많지 않다.

레이지 드라이브는 6n23LP+RK(9 로 이행,유지시 헤븐즈 도어로 파생). 멋드러진 이펙트와 함께 매우 빠른 귀신멸렬이 시전되고 헤븐즈 도어로 이행 시 자동으로 데빌카즈야로 변신한다. 이동거리 또한 상당하여 적당한 거리에서 써도 타격이 가능하다. 타점도 아주 낮아서 벽콤보로 강력한 바닥 대미지를 뽑을 수 있다. 무조건 상단회피, 웨이브 중 발동으로 나락쓸기와의 중하단 이지선다 가능, 가드시 약 6프레임 이득(요시미츠를 제외하고 상대 발악시 기원권이 무조건 카운터 히트), 엄청난 대미지로 전캐릭 통틀어 가히 최고급 레이지 드라이브 중 하나라고 할 수 있다. 8/9일자 패치로 레이지 드라이브의 대미지가 줄어들었고, 9/15일자 패치로 레이지 드라이브 가드시 가드백이 늘어나 가드 후 상황이 살짝 안좋아졌다.

폭수축(횡LK)이 반시계횡으로 히트시 육부섬렬각으로 스크류가 가능해졌고 그리고 안방이라고 불리는 나선암쇄축이 가드시 -11~-12가 되어 기상킥 시리즈는 얄짤없이 맞아서 전작인 철권7보다 남발하기가 힘들어졌다. 하지만 이후에 마종루 확정타는 여전하고, 횡캔을 할 필요가 없어져 확정타 면에서는 상향을 보았다고 할 수 있다.

마종루의 커맨드가 66RK로 변경됨으로서 벽콤보인 우종-마종루가 매우 힘들어졌다. 이후 웨종(웨이브중립 기상 RK) -육부섬렬각-기원권 이라는 강력한 벽콤보가 발견되었으며, 전 캐릭터 공통으로 기원권이 바닥 대미지로 들어가서 주력 콤보였으나 9월 15일자 패치로 육부 섬렬각의 딜레이가 증가하며 기원권이 들어가지 않도록 변경되었다. 기원권 대신 절영권(AP)을 넣어주자.(이것만 해도 이미 미친 대미지 수준이다.) 다만 시계, 반시계를 가리지 않고 축이 틀어졌을 때는 절영권이 헛쳐 반격을 당하므로, 자신없을 때는 절영권 대신 짠발을 넣어주자.(짠발을 넣어도 다른 벽콤보와 대등한 대미지이다.)
그 외 대체할만한 벽콤보로 많이 쓰이는 것으로 마신련진구타 2타(4RP RK) - 육부섬렬각, 마신렬충권 2타(4LK LP) - 기원권 등이 있다.

9/15일 패치로 거미베기(4AP) 카운터 히트시 초풍신권으로 띄울 수 있도록 변경되었다 13프레임 기술까지 지상판정으로 들어가는듯 거미베기 상향으로 카즈야는 기원초와 더불어 강력한 한방 콤보가 생겼다 난이도는 기원초와 비슷하다.

2017년 7월 27일 패치에서 데빌화 상태 초풍신권이 가드시와 헛스윙시 딜레이가 4프레임 감소하는 상향을 받았다. 이로서 데빌카즈야 초풍신권은 중단이면서 딜레이가 없는 띄우기 기술이되었다.

가동 초기에는 7 보다는 못 하지만 그래도 FR에서는 충분히 사기캐급에 든다는 의견이 대세였다. 또한 강력한 벽콤보가 발견됨으로써 평가가 더더욱 상승하였다. 레이지 상태가 발동 시점도 더 앞당겨지면서 강력한 레이지 드라이브를 갖고있는 카즈야에게 희소식이라 할 수 있다.

하지만 전캐릭 횡신, 백대시 등 기본 무빙이 7에 비해 크게 상향되고, 패치로 인한 각종 기술들의 너프가 겹치면서 나락과 나선암쇄축, 좌종 등의 이지선다 위주로만 플레이했던 소위 양산형 카즈야들이 많이 사라졌으며, 웨이브와 앞대시, 횡신 등의 스텝을 이용한 축보정 능력이 매우 중요해졌다. 이로 인해 이전에 비해 운영하기가 상당히 까다로워졌으며, 실제로 크레이지동팔, 촉새 등으로 대표되던 최상급 카즈야 유저들은 카즈야가 구리다며 아쿠마나 화랑으로 갈아타는 상황까지 나오기도 했다.

여기에 BR때만큼은 아니지만 여전히 안정적인 중단기의 부재와 부실한 시계횡 추적 능력이 발목을 잡는다. 데빌진의 통발처럼 심심할 때마다 질러줄 중단기가 없으며, 왼어퍼 역할을 해줄 기술이 없어 근접 개싸움에 약하고, 대부분의 기술들이 시계횡에 탈탈 털리는지라 BR 카레기 시절만큼은 아니지만 시계횡 앉기만 잘해도 카즈야의 공격이 순식간에 증발해버리는 등...고질적인 약점들은 이번 작에서도 여전하다. 그나마 FR와서는 마종루의 딜레이가 사라져 드디어 안정적인 노딜 중단기를 얻었으며, 실질적인 호밍 성능을 기대하긴 어렵지만 어쨌든 호밍기인 인섬풍도 얻었으니 상술한 단점들이 약간이나마 상쇄되는 편이다. 여기에 너프를 먹었어도 여전히 매우 훌륭한 성능의 레이지 드라이브가 있다는 것 역시 위안거리. 여튼, 상술한 단점들을 극복하기 위해서는 초풍과 각종 중단기를 상황에 맞춰 적절하게 깔아놓는 섬세한 운영이 필요하다.


7.11.2. 시즌 2[편집]


먼저 데빌화의 변화가 있었다. 데빌화시 파워 크러시 판정이 적용되고, 삼전서기마냥 중단 공격판정도 생겨서 데빌화 히트시 대미지는 없지만 상대는 무조건 다운된다. 덕분에 벽 앞에서 데빌화를 히트시킨 후 하단 레이저 또는 스프링킥으로 레이저를 피하려는 상대에게는 우종으로 이지선다도 가능해졌다.

마신섬초권(6ap)은 느려터진 발동에 십중팔구 막히고 으레 하늘구경 시켜주는 준 봉인기 급 콤보시동기에서 가드시 -9의 나름 안전해진 중단에 카즈야의 지정 벽바운드기가 되었다. 덕분에 벽 근처에서는 노딜로 변경된 6ap로 벽바운드를 노릴 수 있다. 6ap-벽바운드-3lp rk-스크류-이후 기존 벽콤 이행으로 높은 대미지를 뽑을 수 있다.

육부사자참포정(3LPRP)이 가드 딜레이가 -11에서 -13프레임으로 늘었지만 상대를 다운 시키면서 마종루가 확정타가 들어가게 되었고 사자베는 칼(1RP)은 가드 딜레이가 -6에서 -9프레임으로 늘었지만 육부사자참포정과 마찬가지로 무조건 상대를 다운시킨다. 회피판정은 없지만 확정타까지 맞으면 워낙 아프기에 데빌 진의 비혼축(9RK)처럼 밥줄 중단기로 절찬리에 쓰이는중.

오른 발꿈치 떨구기(6RK, 우종)는 히트백 가드백이 감소하면서 시즌1보다 상대를 압박하는 효과가 더욱 강화 되었고 왼 발꿈치 떨구기는(66LK, 좌종) 히트백이 감소하면서 좌종-신삼단의 연계도 가능하게 되었고 횡캐치 능력이 상승해 반시계 횡은 박살을 내버린다.

마종루는(66RK)는 히트범위가 증가하는 상향을 받아 누워서 침대 철권을 시전하는 상대를 어느 각도에서든 응징을 할 수 있게 되었다.

초풍신권은(6n23RP)(데빌화 초풍신권 포함)은 좌종과 마찬가지로 호밍성능이 증가하는 상향패치를 받았다. 특히 반시계횡은 이젠 하늘이 두쪽나도 못 피하는 수준.

귀신차기(6LK, 귀축)은 카운터시 상대방 모션이 변경이 되면서 시즌1처럼 대시초풍 연계가 불가능해졌지만 그 대신 벽 앞에서 카운터시 콤보가 가능하다. 예를 들면 벽앞에서 귀축-마신련진구타 2타-육부섬렬각 콤보.

앞서 언급한 사자베는 칼(1RP)의 상향으로 인해 그토록 카즈야 유저들이 원하던 시계횡 잡는 안정적인 노딜 중단기가 생겼으며, 그에 따라 상당히 강력한 면모를 보이게 되었다.

이 상향점들이 다 좋은 평가를 받아 시즌 2 초창기에는 사기캐릭터 평가를 받았으나, 상향을 받은 캐릭터들 중 카즈야보다 더 강하거나, 더 강하면서 안정적인 운영이 되는 캐릭터들도 많기 때문에 약간 빛이 바랜 편이다.

특히, 아직도 안정적인 중단기가 없다는 점때문에 수비적인 플레이가 거의 불가능 하다는게 최대 약점으로 지적받고있다. 이는 철권 시리즈 초창기부터 지적돼왔던 카즈야 최대의 단점이다.


7.11.3. 시즌 3[편집]


풍신류 공통으로 풍신권의 대미지가 20으로 감소 되었다. 초풍은 그대로. 시즌3에 와서 신 스크류 기술 마신선풍(4rp lp)이 추가 되었는데 단순히 대미지 자체도 육부섬렬각보다 세고 타점이 낮은데다 판정도 후해서 육부로 안 건져 지는걸 싹다 건져버리는 마법의 판정을 지녔다.[62] 이 때문에 3초풍 콤보가 실전에서는 거의 못 쓸 수준이었던 이전에 비해서는 너무나 쉬워지면서 콤보 대미지가 70 이상으로 수직 떡상 해버렸다. 단순히 초-초-초 로는 이어지지 않고 초-대초-끌초 혹은 초-초-끌초 식으로 끌어서 써야 하지만, 3번째는 초풍이 아니라 그냥 풍신이라도 거리만 충분히 좁혀서 쓰면 신스크류가 무난하게 건진다. 덕분에 다른 풍신류는
꿈도 못 꿀 3초콤[63]이 습관만 들이면 빨강단 전후 계급대의 유저들도 조금만 연습하면 무리없이 사용하는 국민콤보 수준이 되었다. 대미지가 조금 줄어드는 대신 마지막에 초풍 대신 풍신권을 쭉 끌어서 쓰면 된다. 그외의 용도로 기원초에 실패했을때도 초풍이 나가기만 했다면 그것도 스크류 콤보로 건질 수 있는 꽤나 의미있는 장점이 있다. 또한 마신권 이후에도 일부 뚱캐를 제외하면 횡 LK[64]-신스크류-원투포쓰리(3,4타만 히트)-귀축, 더블어퍼 이후에도 흉첨각-초풍-신스크류 등 대부분의 시동기를 신삼단보다 훨씬 대미지가 잘 나오고 안정적이기까지 한[65] 콤보 루트로 이어갈 수 있게 해 준 혜자 기술이 되었다. 안 그래도 육부발 또한 게임 내 최상급 스크류기였는데, 카즈야는 사기적인 콤보 파츠를 두 개나 가지고 골라서 쓸 수 있게 된 셈.

다만 이와 반대로 필드 공방은 약간 하향되었는데, 사자의 횡 추적이 너프되었고, 레드의 대미지가 줄어들었다. 우종과 앞무릎이 버프가 되긴 했지만 자주 깔아둘만한 기술은 아닌 만큼 조금 더 신중하게 운영할 필요가 생겼다.

3월 23일 패치로 초풍의 후딜 감소, 나락의 시계횡 보정, 퇴쇄가 바닥에 누워있는 적에게 히트되는 상향을 받으며 FR이래 최강의 카즈야라는 평가를 받고 있다.

4월 21일 패치로 나락의 시계횡 보정은 삭제되었다. 패치 이후 너무 심각하게 횡을 잘 잡았기에 당연한 조치라는 평.

전체적으로 짭짤한 상향을 받으며 강력한 화력과 필드견제를 뽐내게 된 풍신류들 중에서도 돋보이는 화력[66]을 과시하며 대회에서도 가끔 등장하는 조커픽[67]으로 활약하고 있다.


7.11.4. 시즌 4[편집]


주요 변경점
- 신기술 - 풍진리권 (기상 AP) : 13발동에 히트시 가드가능 이득 +14 가드시 -9 카운터 히트시 다운 벽에서 히트시 벽꽝유발
- 관란렬광 2타 (LK LP): 대미지 7 에서 10으로 변경
- 기원권 (3RP): 리치 대폭 증가
- 육부섬렬각 (3LP RK): 히트와 가드시 후딜 1씩 감소
- 비틀어 이권(2AP): 히트시 +1 에서 +3 으로 상향 그리고 앉은자세로 변경
- 절영권 (AP): 타점 아래로 확대, 히트 후딜 1프레임 감소, 히트백 감소, 가드후딜 -14 에서 -13으로 변경
- 해참권(횡 AP): 가드시 -6 에서 -3으로 변경
- 레이지 드라이브: 1타 대미지 45 에서 41로 변경
시즌 4에서는 뜬금없이 헤이하치와 더불어 대폭 상향을 받았다. 우선 신기술로 풍진리권(기상AP)이 있는데 13발동 중단에 히트시 가드가능 이득이 무려 +14에다가 딜캐가 없어 웨캔으로 사용이 가능하고[68] 벽이 있다면 벽꽝이 가능하다. 카운터시 마종루 확정 그리고 마찬가지로 카운터시 왼쪽에 벽이 있다면 3LP나 웨이브 기상킥으로 건져서 콤보가 가능하다. 그리고 기원권의 리치가 대폭 증가 했는데 리치가 길어져서 원래도 끝거리 가드시 딜캐를 헛치는 캐릭터가 있었는데 이제는 그런 경우가 자주 나올 것으로 보인다.

레드가 하향당하긴 했지만 레드를 제외한 나머지 기술들이 모조리 상향되어서 오히려 전체적인 스펙은 많이 좋아졌다고 평가되고 있다.

특히 주목할 점은 신기술 풍진리권(기상 AP)의 존재인데, 발동 13에 딜캐가 없고 양횡을 잡으며, 카운터시 마종루 추가타[69], 벽꽝까지 있는 정신나간 스펙의 중단기를 받게 된 카즈야의 운영이 놀라울 정도로 안정화되었다는 평가를 받게 만들었다.

카즈야의 웨이브 압박에 있어 대부분의 기술들을 피하거나 안정적으로 막아낼 수 있는[70] 시계횡보/횡가드는 카즈야에게 있어서 매우 껄끄러운 존재로, 이를 잡기 위해 축보정을 해서 깊숙히 초풍을 넣는 방법이 제시되었다. 다만 아무리 횡을 어느정도 잡아주도록 판정이 상향됐다고 하더라도 결국 상단 판정이었기 때문에 상대의 무빙이 매우 좋거나 카즈야의 심리가 확실하게 읽혔다면 시계횡 앉기로 파훼되는 경우가 있었다.

결국 시계횡 앉기를 파훼하기 위해 카즈야 입장에서는 웨캔 시리즈 혹은 기원권을 써야 했었다. 다만 기존의 웨캔더퍼, 웨캔마신, 웨이브안방의 경우 각각 짧은 리치, 막히면 아픔, 상대적으로 적은 리턴[71] 문제점을 갖고 있어 상대가 정말로 운좋게 다 찍어 맞춘다면 압박한 카즈야 쪽에서 피가 줄줄 새는 참사가 발생했는데 —양심이 있다면 그렇게 막힌 판은 지는 게 맞지만— 신기술은 이러한 약점들을 너무나 완벽하게 메꾸어준 셈이다. 애초에 기술 각각이 하나씩은 하자가 있어야 겨우 밸런스가 맞을 만큼 리턴이 큰 심리전이었는데 이제는 아예 안전한 선택지가 생겨버린 셈.

다만 치명적인 단점이 있다면, 웨이브 캔슬로 신기술을 쓸 경우에 삑살이 난다면 대신 나가는 기술이 막히면 죽는 뇌신권[72]이라는 점. 혹은 뒤입력 타이밍에 따라 4AP가 나가기도 한다. 따라서 이전 시즌들보다 웨이브 캔슬 연습의 중요성이 커졌다. 문제는 이 기상양손의 발동이 워낙 빠르기에 굳이 웨캔으로 안 쓰고 그냥 대시 후 앉았다 일어나며 써도 어느정도 심리전이 된다는 간증(?)이 조금씩 보인다는 것. 즉 대부분의 고성능 테크닉이 그렇듯 안정성 있게, 완벽하게 사용하긴 어렵지만 그게 가능할 때의 파괴력은 어마무시하다. 이미 설명되었듯 웨캔으로 못 써도 화랑 기상lk마냥 그냥 쌩으로 싸지르고 다녀도 되는 사기적인 기술이기도 하고.

육부섬렬각 히트시 후딜감소와 절영권의 아래 공격판정 강화로 인해 노멀 카즈야 최강 벽콤보인 웨이브 RK-육부섬렬각-절영권이 아주 안정적으로 들어간다.[73] 또한 육부 1타가 바닥뎀으로 들어가지 않은 경우에도 이후 절영권이 잘 들어가게 되었다.[74] 콤보가 삑나면 필연적으로 축이 틀어진 상태라 후상황이 매우 불리해질 수 있었는데 이 문제가 해결된 것. 이 또한 신기술만큼은 아니어도 시즌 4 들어서 얻게 된 메리트 중 하나로 손 꼽힌다.

마지막으로 뜬금없이 퇴쇄가 상향먹으며 특유의 기상 심리가 더 악랄해졌는데, 누운 상대까지 때리는 바닥 판정이 추가되어 상대가 가만히 누워있으면 퇴쇄 바닥뎀이라는 선택지가 추가되었다. 기존 뻥발도 바닥 잘만 닦았지만 이게 좋은 이유는 옆구르기를 포함한 양횡을 잡는 하단이기 때문이다. 본디 뻥발류는 옆구르기에 쉽게 피해지지만 퇴쇄는 그렇지 않다. 게다가 바닥 긁는 강력한 중하단을 하나씩 가지게 됨으로써 기상 이지를 걸었는데 둘 중 하나가 바닥 판정이 없어 헛치는 경우가 없어졌다. 원래는 기상심리가 누워있기와 옆구르기, 일어나서 중하단의 다양한 이지라면 이제 카즈야는 생각없이 기술 두개로만 모든 상황에 대응하는 이지선다가 가능해진 것.[75] 심지어 두 기술 다 카운터 시 리턴도 크다. 서서 맞아줘도 뻥발이고 퇴쇄고 카즈야에게 이득이라 여전히 주도권이 돌아가는건 덤. 이러한 버프 때문에 단기전 한정이라면 어지간한 실력차이는 무시하고 죽창을 신나게 꽂아넣을 수 있는 폭발력은 더욱 강화하면서도 짠기술로 프레임싸움을 할 수 있는 안전한 플레이도 가능해져서, 숙련도가 충분하지 않다면 막장심리 일변도를 달리던 운영을 탈피해 손쉽게 다재다능한 운영이 가능하게 되었다. 또 다시 튀어나온 사기캐 리디아에 조금 가려졌을 뿐 시즌 3마저 뛰어넘는 황금기.


22년 8월 Ver.5.00 업데이트
신기술인 풍진리권 (기상 AP)이 신규 시스템인 벽 비틀을 유발하게 바뀌었다. 벽 앞에서 이지선다를 거는 용도로도 원래도 쓰였지만 활용성이 좀 더 보강되었다..고 포장할 수 있지만 애초에 벽꽝을 유발하던 기술이고, 필드에서 카운터나도 쓰러지지 않아 뻥발 확정타가 삭제되어 사실상 너프다. 5.00 업데이트의 특징 중 하나인 신 시스템 '추가'라 쓰고 너프라 읽는 밸런싱. 그래도 데빌진은 너프를 이것저것 시원하게 받았고 헤이하치도 버프받은 건 없는 터라 아이러니하게도 이번 패치로 카즈야는 풍신류 중 독보적인 1대장이 되어버렸다. 전 캐릭을 놓고 봐도 확실히 버프받은 소수의 캐릭을 제외하면 패치 내역이 짧을수록 승리자인 패치였는데, 카즈야는 시즌 3부터 흉악하게 강화된 기술들이 거진 그대로이기에 상대적인 성능 순위는 오히려 높아졌다 봐도 무방. 대회에서 풍신류가 기피되기에 덜 주목받을 뿐, 철권 7의 카즈야는 말년까지도 최상위권 캐릭터로 군림하게 되었다.


7.12. 철권 8[편집]




냉혹한 지배자
冷血支配者 | Cold-Blooded Oppressor

전작들에 비해 얼굴에 주름이 확 늘어서(특히 이마) 본인 나이인 40대 후반다운 인상이 되었고[76] 복장은 이전 시리즈의 보라색 정장의 이미지를 조금 갖춘 마치 뱀가죽이나 악어가죽과 비슷한 코트를 입어 악마와 같은 모습을 살렸다. 카자마 준의 캐릭터 소개 트레일러에서도 잠깐 등장하는데 준이 살아있는 걸 보고 "설마 살아있었을 줄이야..."며 당황하는 모습을 보인다.[77] 그런데 그 대사를 친 후 곧바로 플레이 화면으로 전환되면서 준에게 어퍼를 맞고 날아가버린다(...).[78]

여담으로, 사이드를 정할 때, 오른쪽에 커서를 갖다대면, 카즈야가 왼쪽으로 싸우는 자세를 잡은 채로 보는 실루엣이 나온다.

출시 전 자료에서 확인되는 변경점은 다음과 같다.
  • 히트 강화점
데빌의 힘을 쓰는 새기술 사용 가능: LP LP RP 6, LP+RK, 6n23RK LP LP 등등
풍신권을 저스트로 입력하지 않아도 초풍이 발생[79]
  • 히트 버스트: 사자베는 칼(1RP)를 왼손으로 쓰는 모션
  • 히트 발동기: 육부흉습권(3LP RP), 굉추권(1LP RP), 인섬풍(4RK), 거미베기(4AP), 데빌 피스트(66RP)
  • 히트 스매시: 오메가 디재스터(6AK)-하단으로 시작하는 연계기
  • 레이지 아츠: 데모닉 카타스트로피[80]
  • 파워 크러시: 심중찌르기(6RP)
  • 초풍이 가드 대미지가 있음

기술이 상당히 많이 바뀌었다. 대표적으로 귀곡연권 3타 캔슬 후 폭수축 파생과 나락쓸기 1타-오른발의 신기술[81], 뇌신권의 토네이도(신스크류) 유발[82], 4RP RP 이후 레이저 추가타[83], 인간 상태에서 사용하는 더블어퍼[84]를 비롯해 데빌 상태에서는 철권 7에서 삭제되었던 육부흉습권 부활[85], 관란렬광 2타 후 풍신스텝 이행 가능[86][87], 헤븐즈 도어의 연출 변경 등 크게 변모했다. 특히 15프레임 중단 시동인데 1타 맞으면 총 대미지 70에 해당하는 후속타까지 확정에, 보고 누르기 가능, 벽꽝 유발, 딜캐마저 하기 힘든 흉격굉추권[88]이라는 기술로 인해 말이 많다.[89][90]몸지랄 두번 나락하나면 게임끝 그 외에도 1LP RP 등 다른 신기술들의 성능도 좋기에, 아무리 베타테스트라고 해도 풍신류 밀어주기가 또 시작됐다는 반응이 대다수.

또한 태그를 제외한 정규 넘버링 시리즈로는 7에서 처음으로 데빌 변신이 가능해진 것처럼 8에서도 데빌 변신이 가능하나, 구조가 바뀌었다. 7에서는 레이지를 소모하여 변신하는 발악기였던 반면 8에서는 히트가 켜졌을 때 데빌 상태가 된다. 또한 히트가 켜지지 않은 상태에서도 일부 기술을 시전 시 일시적으로 데빌의 모습으로 바뀐다. 일시적으로 기술을 쓸 때만 데빌화 하고 돌아온다는 점은 옆동네 대난투대난투 카즈야와 비슷하다. 기술 시전 시 일시적으로 바뀌는 건 까놓고 말해 장식용이지만 히트가 켜졌을 때 데빌 상태가 되는 건 레이지를 소모해서 변신하는 것과는 완전히 다르며, 무엇보다도 레이지와 중첩이 가능하다. 다만 데빌 상태에서 바뀌는 강화 성능은 타 캐릭터의 히트 강화 요소들과 거의 동일하기에 데빌 자체가 독보적인 것은 아니며, 카즈야의 히트 상태에 컨셉상의 개성을 부여하는 정도다.

CNT에서 가끔 레이지 아츠를 사용한 후 다시 필드로 돌아왔을 때, 레이지 아츠의 마지막 폭발 연출이 다시 재생되는(...) 버그가 발견되었다. 이젠 블라인드 이지선다까지 건다는 드립이 나오는 중. 또한 레이지 아츠로 상대를 KO 시켰을 경우, 쓰러진 상대를 걷어차고 나서 "결국 잔챙이에 불과했구나." 라고 말한다. 다만 준을 상대로는 체력이 남아있을 때처럼 그냥 멀리서 데빌화를 푼다.(트윗)

CBT에서도 많은 부분이 조정이 가해졌는데, 우선 악명이 높았던 흉격굉추권이 이제는 2타를 맞혀도 3타가 확정으로 들어가지 않게 변경되었다. 또한 후딜이 -19였다는 사실이 드러남에 따라 필드에서는 봉인기가 되었으며, 완전 벽콤보용으로만 사용되게 용도가 제한되었다. 1RP는 일반 히트 시 다운 없이 그냥 좋은 후상황만, 횡LK는 일반 히트 시 굉장히 멀리 날아가도록 바뀌었으며, 둘 다 카운터 히트 시 7의 성능을 내도록 바뀌었다. 웨이브 이후 달리는 상태에서는 관란렬광이 나가지 않게 바뀌어 관란렬광 2타를 연속으로 사용하기가 어렵게 되었다. 불가능한 건 아니지만, 조금만 연습해도 쉽게 나갔던 과거와 달리 커맨드가 더 빡빡해져서[91] 초보자가 쓰기엔 상당히 어려워졌다.
또한 모든 캐릭터가 그렇듯 히트 버스트의 타점이 높아지고 리치가 짧아짐에 따라 3초풍 이후로는 못건지게 바뀌는 등 CNT에서 사기로 지적받은 부분들이 조정되었다.[92]

하지만 너프가 되었음에도 데모 기준 여전히 전작들보다 콤댐이 좋다. 사실 7까지의 카즈야는 콤보 대미지의 고점 자체는 상당히 높지만,고난이도의 연속 초풍 콤보나 콤보동영상에서나 볼 법한 고난이도 콤보 외엔 콤댐이 그리 좋은 편이 아니며 벽몰이가 상당히 안 좋다.[93] 이는 공중에서 1대에 강한 대미지를 넣으면서 콤보를 이어갈 수 있는 기술이 초풍 외엔 마땅찮았던 것과 전체적으로 경직된 모션 때문에 타수 뽑기가 힘들었기 때문으로, 2초풍 정도로는 콤보 루트가 애매해서 생각보다 대미지가 잘 안 나온다. 쉽게 말하면, 7에서 콤댐이 높은 편인 데빌진과 비교할 경우 카즈야의 2초풍 콤보가 데빌진 1초풍 콤보와 비슷한 수준이다. 콤보가 강하다고 확실하게 뽐낼 정도의 딜을 뽑으려면 3초풍 이상을 써야 하지만 초보자에겐 난이도가 높다. 그러나 8에 오면서 관란2타 웨캔, 단수뢰참파[94] 등 적당히 높은 대미지를 주면서 돌진성이 있어서 콤보를 이어가기 좋은 기술을 받아서 콤댐이 눈에 띄게 올랐으며,[95] 타수와 전진성이 올라간 만큼 벽몰이 성능도 크게 좋아졌다. 1초풍조차도 8의 콤보를 잘 연구하면 7보다 대미지가 높고,[96] 그나마 초보자 접근성이 있는 2초풍 콤보조차 7의 3초 콤보와 비슷하거나 그 이상의 대미지를 뽑으면서 벽몰이도 7에 비해 상당히 좋아진 걸 체감할 수 있다.[97] 0타 토네이도로 콤보를 시작한 후에도 카자마 진의 초오찌 콤보와 비슷한 형태로 달초 - 4rp rp - 4rp rp ap라는 간단한 커맨드로 좋은 대미지를 뽑아준다. 또 7에서 인섬풍 스크류 콤보가 8에서는 인섬풍을 심중찌르기(6RP)로 대체하는 형태로 쓸 수 있는데, 심중이 인섬풍보다 대미지가 약간 더 높아서 똑같은 콤보를 써도 콤댐이 소소하게 오르는 효과도 있다.

성능과는 별개로 초대작부터 이어졌던 오른잡기의 모션 또한 바뀌었다. 기존에는 빗당겨치기만 하고 끝이었지만, 8에서는 빗당겨치기 후 쓰러진 상대의 명치를 밟아서 추가 데미지를 주는 이전보다 더 강렬해진 연출로 변했다.



본인 엔딩에서는 여러가지 질문을 받는데 세계 지배에 대한 질문에 대해선 한심한 질문이라면서 넘겨버린다.
그리고 자신을 이끌어준 여자에 대한 질문에선 "그녀를 만난 건 싸움 도중이었다. 투쟁이 일상인 내 앞에 약자는 필요 없다" 고 회상하며(이 때 책상에 올려둔 카자마 준의 사진이 나온다.) 트로피를 집어 어디론가 던지는데 갑자기 준이 나타나 트로피를 한 손으로 낚아채며 씩 웃는다.
마지막으로 취미에 대한 질문에선 자신이 지금까지 모은 스니커즈 콜렉션을 소개하며 "난 모든 것을 손에 넣을 것이다!"라고 호탕하게 웃으며 엔딩.

8. 타 프랜차이즈 등장[편집]



8.1. 남코X캡콤[편집]


남코X캡콤에서는 오로지 적으로만 등장한다. 데빌의 힘에 눈독을 들인 아스타로트 일당이 마계촌 안으로 잡아왔지만 데빌이 각성하면서 한바탕 깽판을 쳐놓고 내빼버렸다. 용궁에도 쳐들어와서 황금의 상자를 빼앗아가면서 한바탕 휘저은 건 덤. 그러나 일행과 맞닥뜨리면서 실피가 제공한 아이템으로 상자를 뺏기자 데빌 상태에서 카즈야의 인격이 깨어났고, 그 상태에서 다시 일행과 맞붙는다. 정신을 차리자마자 "미시마 헤이하치, 네놈이 걸리적거린다. 그리고 카자마 진, 네놈도 눈에 거슬려" / "흥. 날 제거할 작정이구나. 멍청한 아들놈." "바라던 바다. 숨통을 끊어주마!"로 훈훈하다 못해 살벌한 가족상봉을 연출하는 건 덤, 프로젝트 크로스 존 시리즈에서는 아군과 함깨 행동한다. 물론 여기에서도 헤이하치, 진과 서로 못잡아먹어서 안달하는 건 여전하다. 진에 대해선 "아들을 가진 기억은 없다" 며 모르는 인간 취급한다.


8.2. 킹 오브 파이터 올스타[편집]



콜라보레이션으로 출시되었으며 황속성 밸런스 파이터로 드러냈다. 등급상 페스타 파이터 바로 아래 등급인 금테 파이터지만 페스타 파이터들과 어깨를 견줄 정도로 좋은 성능을 갖추고 있다. 스킬은 원작의 기술을 그대로 가져왔지만 부가효과가 하나씩 붙어있으며[98] 나락선풍과 나선환마각은 하단판정이 있어 코어 필살기로 강제다운을 유발한 뒤 콤보 이행할 수 있도록 도와준다. 여기에 일부 캐릭터들의 특혜인 게이지 3칸 스페셜 카드와 생명력이 35% 이하일시 면역 부여하는 코어 효과까지 갖춰 출시된지 반년이 지난 지금도 평가만 조금 내려갔을뿐 여전히 현역이다.

그나마 아쉬운 점은 면역만 존재할뿐 슈퍼아머가 없어 페스타 파이터를 상대할때 개싸움이 불가능하지만 배틀카드로 보완할 수 있으니 실질적인 단점은 중력 보정으로 인한 콤보 끊김뿐이다. 오히려 각성 시스템으로 스킬 연속 사용이 가능해지게 되면 안그래도 모션이 간결한 카즈야가 PVE에서도 날뛰기 좋은 캐릭터로 변하게 된다.


8.3. 스매시브라더스 시리즈[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 카즈야(스매시브라더스 시리즈) 문서를 참고하십시오.



9. 기술 목록[편집]


딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F
섬광열권(LP LP RP), 귀곡연권(LP RP RP)
11F
속질호타(4LP RP, 벽꽝기)
12F
절영권(AP, 벽꽝기)
13F
발꿈치 베기(3RK RK), 무족 최속풍신권(6n3RP, 시동기)
14F
최속풍신권(6n23RP, 시동기)
15F
육부 섬렬각(3LP RK, 벽꽝기)
17F
인섬풍(4RK)
앉은 자세
10F
짠손(2LP)
11F
발꿈치 떨구기(기상 RK RK)
13F
더블 어퍼(기상 LP RP, 시동기), 풍진리권(기상 AP, 벽꽝기)
16F
마신권(기상 RP, 시동기)

전통적으로 카즈야는 시계횡에 유독 취약한데, 그나마 초풍과 나락이 반시계를 잡고 나머지 기술들이 시계를 잡아주는 데빌 진과는 달리 카즈야는 초풍, 나락, 그리고 다른 주력 기술들이 모두 시계횡을 못 잡는다. 정확히는 초풍, 나락이 반시계를 잡고 시계를 못잡는건 풍신류 공통이고, 나머지 기술들마저 시계횡을 못잡아서 생기는 문제이다. 반시계를 못 잡아서 파훼가 쉽던 아머킹과 라스와 비슷한 점.[99]

주요 기술은 기술명에 굵게 처리.


  • 히트 강화점
    • 데빌의 힘을 쓰는 새기술 사용 가능: LP LP RP 6, LP+RK, 6n23RK LP LP 등등
    • 풍신권을 저스트로 입력하지 않아도 초풍이 발생
3과 RP의 타이밍이 어긋나도 나간다. 다만 이렇게 사용할 경우 히트 게이지를 소모하며, 저스트로 입력하면 게이지를 소비하지 않는다. 또한 풍신과 초풍 모두 커맨드 입력후 발동은 11F으로 동일하나 발동 전 입력 타이밍에 따라 전체 발동 프레임이 다르다. 그래서 히트때 강화해도 발동 전 커맨드 입력은 히트 전후가 다를게 없기 때문에, 13딜캐는 무족초, 14딜캐는 초풍으로 이전처럼 직접 타이밍을 맞춰 써야한다.

  • 히트 버스트 (RP+LK)
사자베는 칼(1RP)를 왼손으로 쓰는 모션으로 내리친다.

  • 히트 발동기
육부 흉습권(3LP RP), 굉추권(1LP RP), 인섬풍(4RK), 거미베기(4AP), 데빌 피스트(66RP)

  • 히트 스매시: 오메가 디재스터 (히트 상태에서 RP+LK)
하단으로 시작하는 연계기. 애초에 걸출한 하단인 나락쓸기가 있는 카즈야라서, 또다른 큰 하단류인 히트 스매시에 대한 평은 영 별로다.

  • 레이지 아츠: 데모닉 카타스트로피 (레이지 상태에서 3AP)
철8의 레이지 아츠. 데빌 블래스터로 상대를 띄운 뒤 날아올라 양손으로 가격해 떨어뜨리고 오른발로 찍어 마무리한다. 상대를 발로 찍을 때 자신을 중심으로 번개가 발생하면서 주변이 섬광에 휩싸이는 게 압권. 레이저를 제외하고 모션이 상당히 드래곤볼스러워졌는데, 카즈야의 모티브 중 하나가 베지터였던 걸 생각하면 의미심장하다. 시동 대사는 "우쭐거리지 마라...!", 발로 내리찍을 때의 대사는 "마무리다!" 이 기술로 피니시했을 경우 데빌화를 푼 뒤 쓰러진 상대를 발로 까며 "결국엔 잔챙이였군"이라는 대사를 팔짱과 함께 하는 특수 피니시 모션이 출력된다. 만약 상대가 준일 경우 이 기술로 피니시해도 특수 피니시 모션이 출력되지 않는다.


판정 상 상 중, 통칭 원원투, 섬광. LP LP까지 쓰고 나서 상대가 맞는 것을 보고 3타를 입력할 수 있다. 다만 3타를 막히면 딜레이가 극심하여 거의 예외 없이 하늘 구경을 하게 된다. 게다가 요새는 원원을 예측하고 앉고서 빠르게 딜캐하는 경우도 많아서 예전만 못하다는 평가를 받고 있다. 한때는 뒤잽과 결합하여 사기라는 소리를 들었지만, 기술의 자체 대미지도 많이 약해지고 벽 앞에서 3타를 히트시켜도 벽 스턴에 걸리지 않도록 변경되어 어느 정도 밸런스가 맞게 되었다. 미끄러질 때 벽에 걸려서 거리가 멀리 벌어지지 않으면 발꿈치 베기 (3RK RK)나 짠발이 확정타로 들어간다. 이렇게 하향되어도 변함없는 카즈야의 밥줄 견제기이자 주력 딜캐기. 줄여서 '섬광'.

  • 원투 펀치 (LP RP) / 귀곡연권 鬼哭連拳 (LP RP RP)
판정은 상, 상, 상. 대미지는 7, 8, 12. 원투투. 1타 히트 시 전타 확정이지만 3타가 막히면 -12로 딜캐를 당할 수 있다. 2~3타 사이에 딜레이를 주는 건 불가능하므로 딜캐용으로 쓰는 거 아니면 그냥 원투만 쓰는 것도 괜찮은 선택이다. 히트해도 -4F로 불리한데 섬광열권보다 대미지가 2 강하므로, 딸피 상황에서 섬광열권 딜캐로 상대가 안 죽을 것 같을 때 주로 쓰는 기술.

  • 쌍구 폭수축 双殴爆髄蹴 (LP RP [RP LK])
8 신기술, 상 상 중 판정. 귀곡연권을 쓰려다 캔슬하고 폭수축(횡 LK)을 쓴다. 횡신에서 나가는것과 달리 다운되지 않는다.

  • 쌍구 허벅지 부수기 双殴腿砕 (LP RP RK) / 쌍구량인 双殴両刃 (LP RP RK LK)
판정은 상상하중. 대미지는 7, 8, 18, 25. 통칭 원투포쓰리. 2타 카운터 시 3타 확정이고 3타 카운터 시 4타 확정. 3타는 카운터히트할 경우 상대를 주저앉히고 4타는 히트할 경우 상대가 날아가고 카운터시 콤보. 태그2에서는 콤보 서브로 쓰였고 7에서도 4타가 대미지가 묵직한 점을 활용해 필드 및 높벽꽝 콤보용으로 가끔씩 쓰인다. 보통 배 잡고 스턴 걸리는 띄우기 상황에서 바로 쓰면 1,2타는 헛치고 3타가 상대를 퍼올린다. 그 외에는 필드에서 원투 히트 혹은 가드시 3타를 가끔씩 써 줌으로 3타의 존재를 의식시켜서 상대의 발악을 막는 용도. 3타를 못 막으면 이후 카즈야가 굉장히 유리해지기 때문에 타수장난질 용도로도 가끔씩 쓰인다. 보통 3타를는 어지간하면 막거나 흘리기 때문에 고계급에선 3타, 4타를 거의 쓰지 않는데, 설마 이 뻔한걸 쓰겠어? 하는 심리를 역이용한 역심리 타수장난. 4타 가드 후 거미절(4AP)이 국민패턴.

  • 이중이권 二重裏拳 (RP RP)
판정은 상, 중. 대미지는 12, 24. 투투. 1타 히트 시 2타 확정. 2타에는 스크류 성능도 붙어 있고 2타 단독 카운터 시 횡LK 노말 히트와 같은 상황으로 상대를 다운시킨다. 2타가 막히면 -10 정도의 가벼운 딜캐를 당할 수 있다. 히트시 후상황은 상대가 날아가거나 쓰러지지 않아서 그저 그렇지만 이득이 8이라 절판으로 기술을 깔아줄만하다. 예전엔 11딜캐인 속질호타보다 딜이 구렸으나 7와서 좋아졌으므로 딜중시 딜캐용도로 주로 쓰인다. 마신선풍(4RP LP) 추가 전에는 데빌화 이후에 마땅한 스크류기가 없으므로 데빌화 이후 주력 스크류기로 쓰였다. 66nRP RP로 쓸 경우 1타가 10단콤보 시동기로 발동하여 대미지가 2 줄어든다.

  • 왼 앞차기 - 리드 잽 左前蹴~リードジャブ[100] (LK LP)
관란렬광 貫乱烈洸 (LK LP RK, LK LP 3으로 풍신 스텝 이행)
통칭 신삼단 혹은 풍천지.[101] 철권 4,5에서는 2타 기술뿐이였지만 5DR부터 3타 니킥 모션이 추가되었다. 왼발차기, 왼손 펀치, 오른쪽 무릎 킥 순서로 상대를 타격해 띄우는 스킬로 카즈야 콤보의 연결 고리로, 초풍을 맞추든 기원을 맞추든 카즈야 공콤 연결의 핵심이다(좌종 중거리~끝거리 히트 제외).
8에서 2타이후 3입력으로 풍신스텝을 이행하는 연계가 추가되었다.

  • 섬렬각 閃烈脚 (RK)[102]
발동 12F, 거의 아무도 안써서 카즈야한테도 하이킥이 있는 줄도 몰랐던 사람 많을 것이다. 시리즈 내내 판정이 개똥이고 리치도 짧은 데다 카운터 히트시 축도 반시계로 확 틀어지기 때문에 하이킥 보유 캐릭터 중에선 구린 축에 속한다. 타점 높고 리치 짧아서 앵간해선 맞추기도 힘든데 콤보까지 불안정하다는 말로 정리가 된다. 기본기가 죄다 구려서 카즈야 최대의 암흑기였던 6BR 카레기에게 그나마 있어도 없느니만 못했던 그런 기본기의 절정을 보여줬다. 그래도 7에선 판정 만큼은 상향을 먹어서 고수층 사용자들은 가끔 카운터 콤보를 노릴 수는 있게 되었지만... 여전히 리치가 짧아서 진짜 최강급 하이킥인 샤힌, 로우, 카타 같은 놈들이랑 비교해보면 눈물난다. 서로 붙은 상태에서 백대시 한번에 피해질 정도로 매우 짧다. 제대로 써먹으려면 서로 딱 붙은 개싸움 공방에서 써야한다. 이 마저도 백대시 한번에 바로 피해지지만... 발동도 12로 11하이킥 보다 저열한데 가드/히트 프레임도 매우 구리다.

  • 파쇄축 破砕蹴 (RK~LK)[103]
판정은 중단 2타. 대미지는 18, 25인데 1타 히트 후 2타를 맞으면 대미지 보정이 들어가서 사실상 18, 17. 앞구르기를 시전하며 발로 치는 기술. 과거 주력기로 철권 태그 시절 정도까지만 해도 다운상태의 적을 때릴만한 마땅한 기술이 없어서 종종 쓰였는데, 지금은 밟기나 뻥발 등 좋은 기술이 많이 생겨서 자연스럽게 안 쓰이는 기술이다. 1, 2타 관계없이 히트할 경우 상대는 다운된다. 발동 10F부터 점프 판정.

  • 절영권 絶影拳 (AP)
빠르게 두방을 때리는 12발동 중단기. 나름 역사가 유구한 기술이지만 11딜캐기로 이미 철권최강인 속질호타가 있고, 그렇다고 필드에서 쓰기엔 무려 14라는 경악할만한 손해 덕분에 잘 안쓰이던 기술였으나 철7부터 벽콤의 중추로 자리잡게 되었다. 다만 그것도 원래 기원권을 막타에 넣던걸 못넣게 패치되어서 대체용으로 들어갔다는걸 생각하면 또 안습... 그래도 벽에서 기원권 카운터가 났을시 기원초급으로 아프게 때리는 연계가 가능하게 만들어주는 기술이다. 기원권 카운터는 13프레임까지 지상판정으로 맞고, 이 기술은 노멀히트시 상대가 배를 잡으며 뒤로 천천히 쓰러지는 모션인데 벽이라면 쓰러지긴하나 거리가 벌어지지 않으므로 바로 건져서 벽콤연계가 가능하다. 즉 평소엔 벽꽝기-벽콤이었다면 이 기술을 끼고 기원권-절영권-벽콤이라는 연계가 가능해진다는것. 참고로 절영권 대미지는 25라서, 기존 기원권 벽콤보다 +25뎀인 셈이다. 이지가 강력한 카즈야 특성상 멀리 날려버리는 속질호타 대신 절영권을 쓰고 웨이브로 붙어서 이지를 걸 수도 있다. 필드에서는 이게 더 아프게 때릴 수 있는 딜캐.

  • 심중 찌르기 心中突 (6RP) <토네이도> <파워 크러시>
통칭은 한자만 읽어서 심중. 한걸음 내딛으며 정권을 내지르는 기술. 구작에서는 손패링이 붙어서 상대의 공격을 유도하고 이걸 박는 식으로 패턴성으로 쓰는 기술이었다. 대신 -12에 가드백이 전혀 없고 카즈야는 이런 패턴플레이와는 거리가 먼 캐릭터라서 잘 쓰이지는 않던 기술. 7에 오며 파워 크러시가 되어 그나마 활용도가 늘었다.

  • 귀신 차기 鬼蹴 (6LK)
통칭은 한자만 읽은 귀축, 일명 고무고무킥, BR 이후 새로 생긴 견제기로, 뒤도는 자세 잡는 캐릭터를 견제하기가 쉬워졌다. 리치도 길고 거리 벌리기 딱 좋아서 간혹 다운되는 상대를 일으키는 정도로도 쓰이기도 한다. 철권7에서는 카운터 히트시 상대방을 엉덩방아 자세로 만드는데 앉아 있으면 초풍신권이 확정으로 들어가고 서있으면 나락선풍이 확정으로 들어간다. 카즈야는 중단기가 부족해 운영이 매우 극단적인 편인데, 리치 길고 발동 적절한 이 기술이 매우 애용된다. 다만 막히고 -13인데다가 양 횡을 못잡아서 상대가 횡쳐서 헛치는 경우 뜨거나 아프게 맞을 확률이 매우 높다.

  • 오른 발꿈치 찍기 右踵落 (6RK)
통칭 우종. 발동 19인 중단기에 막혀도 +4, 히트시에는 +7에 강제로 상대를 앉히고 카운터시에는 엎어지게 하는 스펙을 보유하고 있다. 카운터 후에는 뻥발 혹은 대시밟기가 확정으로 바닥뎀 히트한다. 발동이 빠른편은 아니어도 카즈야 입장에서는 이득을 위해 자주 쓸 수밖에 없는 주력기다. 참고로 양횡에 다 털린다. 횡 꾸린 뚱캐들도 다 피할정도니 말 다했다. 기존엔 웨이브우종으로 중단견제용으로 쓰이는 기술이었는데, FR에선 뻥발이 66rk가 되어버림에 따라 웨이브우종이 느려져서[104]] FR 카즈야의 가장 큰 너프 중 하나가 되었다.

  • 마신섬초권 魔神閃焦拳 (6AP) <월 바운드>
시즌 1만 해도 히트시 콤보가 가능하고 막히면 하늘구경하는 기술이었지만 시즌2에서 가드시 가드백이 증가하고 딜레이가 -9로 바뀌고 벽바운드기로 변경되었다. 가드백이 꽤나 크기 때문에 후상황도 딱히 불리하지도 않은 기술. 노딜 중단 벽꽝기가 추가된 덕분에 카즈야의 벽심리가 강해졌다. 그래도 발동이 느린편이기 때문에 지나치게 남발하면 역파훼를 당할 수 있으니 주의. 장풍(고우키 것만)을 1히트만큼 지우는 판정이 붙어있긴하지만 느리고 전진거리가 길어 타이밍을 잘맞춰야 한다. 또한 발동 중 상대의 펀치가 들어오면 패링하는 효과가 있기도 하다.

  • 육부 부수기 六腑[105]砕 (3LP)
15프레임 왼어퍼로 사자 베는 칼(3RP), 흉명권(6RP), 섬렬각(RK)이 각각 파생기로 있으며, 카운터 여부 불문하고, 1타 히트시 2타도 전부 확정이다. 발동이 15프레임이라 견제기나 개싸움 상황에서는 못 써먹을 기술이라 보통은 콤보용으로 자주 쓴다. 예전엔 바운드 이후 마무리로 나락선풍을 많이 썼으나 시스템의 변화와 육부 시리즈의 상향이 이뤄진 7에서는 상황에 맞게 마무리로 육부 시리즈를 자주 쓴다. 7에 와서 전작보다 타점이 낮아져 흉첨각(3LK) 보다도 타점이 낮다. 콤보에서 레드 이후 흉첨각으로는 잘건져지지 않지만[106] 육부 1타로는 쉽게 건져지는것이 그 증거다. 2타 스크류기, 벽꽝기, 필드심리, 벽콤, 콤보 마무리 어디에나 잘 쓰이는 카즈야의 주력 기술이다. 특히 시즌2까지는 데빌 카즈야가 되고나면 타점낮은 스크류기가 없는것이 생각보다 뼈아팠다.[107] 태그2까진 1타 이후 2타는 무조건 공중뎀으로 맞아 콤보가 가능했으나[108] 철권 7에서는 1타 히트 후에 2타도 지상뎀으로 맞는다. 고로 콤보는 불가능해졌다. 이것이 의미하는건 카즈야의 쉬운 커맨드 15프레임 콤보 시동기가 사라졌다는 것이다. 보아크러셔처럼 2타 바운드가 가능하게 납두는게 나았을지도. 단, 섬렬각과 흉명권은 벽꽝은 여전히 된다. 7편에서는 데빌화 시 이 자리에 데빌 더블 어퍼 (3LP RP)가 들어가게 되어 못 쓰게 되었지만, 8편에서는 그대로 육부 흉습권/(2타에서 3 유지시) 육부 옥장권이 나간다. 오히려 중단 콤보 시동기가 하나 없어진 셈.
  • 육부 흉습권 六腑凶襲拳 (3LP RP) <히트 발동기> <가드 대미지>
7 제외, 철5~8의 기술로, 중 판정이라 1타가 막히면 2타는 앉아서 띄워질 수 있는 위험도 있지만, 가드시라면 딜캐는 없는 반대 급부가 있다. 철8에 복귀하면서 히트 발동기가 되었다.
바운드 시스템인 6, TT2에서 핵심 바운드기였고, 진의 귀팔문과 같은 형식으로 공콤중에 바운드나 공중에 뜬 상대를 기습적으로 바운드시켜 콤보를 이행할때 쓰였다.
  • 육부 옥장권 六腑獄葬拳 (3LP 3RP) <토네이도>
8 신기술, 중 중 판정. 모션은 태그2의 데빌 어퍼(데빌화 중 3LP RP)와 같으나 띄우지는 않는다. 벽면 벽꽝은 된다.
  • 육부 섬렬각 六腑閃烈脚 (3LP RK) <스크류>
1타 중단 2타 상단. 1타가 막히면 2타는 지르지 않는 편이 좋다. 스크류+호밍+높이 띄움의 종합선물세트. 주력 스크류기로 쓰이는것은 물론이고 스크류 소비 후에도 벽 근처에서 마무리로 써주면 높은 벽꽝을 유발하므로 상당히 자주 쓰인다. 필드에서 히트시 본래 날아갔으나 7에서는 그냥 휘청거리는 모션과 함께 카즈야가 이득을 가져가는것으로 바뀌었다. 섬렬각 히트후 모든 발악은 카즈야가 대부분 카운터를 내니 알고 있자. 히트 이득이 무려 +17이다. 본래 콤보 시동기였던걸 그냥 기술로 바꿔버린것에 대한 보상으로 보인다.
참고로 오리지널 철권 6까지는 말그대로 육부 이후에 그당시 4RK인 섬렬각, 그러니까 철7의 RK인 하이킥을 날리는 기술이였다. 철권 6 br때 모션이 지금의 4RK인 인섬풍으로 변경되었는데 여전히 섬렬각의 이름을 썼고, 아예 따로 인섬풍이 개별 기술로 나온 철7 시즌1 이후에도 육부 인섬풍이 되지 않고 여전히 섬렬각인 중구난방 명칭을 가진 기술.
  • 육부 흉명권 六腑凶鳴拳 (3LP 6RP)
1타 중단 2타 중단. 육부 이후 심중 모션으로 적을 날린다. 적을 멀리멀리 날린다. 벽과의 거리가 좀 있을때 써주면 좋다. 가드 당할 경우엔 -12

  • 기원권 忌怨拳[109] (3RP) <호밍기>
발동 14F, 커맨드가 간편하면서 횡이동을 상당히 잘 잡는 대횡기면서 발동이 빨라 카운터를 내는 데 쓰인다. 5까지만 해도 버그 횡신만 아니면 횡이동을 거의 대부분 잡아냈지만, 완전 호밍기 판정은 아니었기에 피해지는 경우도 있었다. 하지만 태그2에선 기원권이 아예 호밍기로 변경되면서 거리가 닿는 경우라면 절대 횡신으로 피할 수 없어졌다. 막히면 -12프레임이라서 뜨진 않아도 무시 못할 딜캐를 당하기도 한다. 그러나 이걸 감안해도 빠른 발동에 양횡잡는 중단 콤보시동기라는 스펙 자체가 워낙에 절륜한데다가, 실력이 받쳐준다면 기원초라는 어지간한 레아콤보 이상의 대미지를 우겨넣을수 있어 여전히 카즈야 유저들에게 애용되는 기술.

  • 흉첨각 胸尖脚 (3LK)
판정은 중단. 대미지는 13. 니킥. 막혀도 딜캐는 없지만 필드에서 쓰는 사람은 잘 없고 보통 콤보용으로 쓰인다. 판정이 낮게 뻗어 있고 대미지도 괜찮아서 콤보 중간중간 퍼올리기용으로 자주 쓰이는 기술. 카즈야가 가진 유일한 관절기지만 발동이 18이라 반격기를 노리고 쓰긴 힘들다. 벽에서도 간혹 쓰이는데, 벽콤 마무리 하고 상대가 후방 기상으로 일어나려면 바닥으로 히트한다. 이때 웨이브 하면서 흉첨각을 사용하면 상대가 낙법칠 경우 횡추적 성능 때문에 낙법을 따라가면서 역가드가 터진다. 이것을 대구식 역가드라고 하는데, 대구 출신 풍신류들이 발견하여 주로 사용하던 패턴이었기 때문이다. 역가드가 안터져도 축이 엄청 틀려 맞으면 원래보다 느리게 맞아 +9에서 +10으로 후딜이 바뀌어 섬광열권, 귀곡열권이 확정일 때도 생긴다.

  • 흉첨승권 胸尖昇拳 (3LK RP)
흉첨쌍돌 胸尖双突 (3LK RP LP) <토네이도> / 흉첨쌍옥돌 胸尖双獄突 (3LK RP LP 홀드) <토네이도> <가드 대미지>
판정은 중, 중, 중. 대미지는 13, 15, 21. 흉첨각 이후 후속타 2타가 추가된 기술. 2, 3타 딜레이 가능에 1타 히트 시 2타 확정. 2타 카운터 시 3타 확정. 3타는 노말 히트로 상대를 날리며, 맞출 일은 없겠지만 3타가 단독 카운터로 히트할 경우엔 +24로 이후 귀축, 잔흉장, 대시초풍이 확정으로 들어가고, 드물게 벽 앞 레이지 상태에서 카운터가 날 경우 레아도 확정으로 들어간다 3타가 막히면 -18로 제법 세게 맞을 수 있으므로 2타까지만 쓰고 끊는 것도 나쁘지는 않다. 단, 2타가 막혀도 -11로 읽히면 딜캐를 당하므로 이쪽도 사용에 주의. 주로 3타까지는 옆을 잡고 띄웠을 때 콤보 마무리 정도로 쓰이는 콤보용 기술.
8에서 3타에 토네이도 성능이 붙었고, 3타 홀드인 쌍옥돌이 추가되었다.

  • 발꿈치 베기 踵切 (3RK RK)
뒤꿈치 베기나, 대각선 종踵 가르기, 즉 대종이라고도 부른다. 판정은 중, 중. 대미지는 10, 16. 13프레임 발동의 풍신류 공통 기술. 리치도 속질호타나 투투보다 길어서 약하지만 리치 긴 딜캐로도 쓰이는 기술. 1타 히트 시 딜레이를 최대로 줘도 2타 확정으로 1타가 맞는 걸 보고 쓸 수 있다. 단 2타는 맞춰도 손해에[110] 막히면 -15로 뜨니 사용할 때는 주의하자. 2타가 히트할 경우 상대를 주저앉힌다. 보통 웨이브캔슬 대종1타로 낮게 뜬 상대를 퍼올리거나, 웨이브 이지선다에서 안전한 중단 선택지로 쓰인다.

  • 흉격굉추권 凶撃轟墜拳 (3AK LP RP) <가드 대미지>
8 신기술, 중 상 중 중 중 판정. 통칭 (신)몸지랄. 2타나 3타에서 끊으면 별로 딜캐도 안아픈데, 1타를 맞으면 전타 확정에 벽 앞이면 벽꽝도 되는 베타테스트 중 최강의 사기기술 중 하나. 당연히 후속 패치에서 하향을 먹어서 이제는 전타 확정은 아니지만 그 강한 대미지 자체는 어디 간 게 아니기 때문에 벽콤 마무리로는 여전히 유용하다.

  • 비틀어 이권[111] 捻裏拳 (2AP, 4로 캔슬 가능)
통칭 한자만 읽어 념이권 → 염이권. 하단 판정. 대미지는 20. 살짝 몸을 회전하고 하단을 치는 기술로 과거 나선이권(9RP RP)이 있던 시절의 2타만 단독으로 쓴다. 발동 6F부터 앉기 판정이 되어 상단회피가 있으며, 시전 후 카즈야는 앉은 상태가 된다. 노말 히트 시 상대를 주저앉히고 카운터 히트시에는 콤보가 된다. 막히면 -14여서 일부 캐릭터에게 뜬다[112]. 발동이 너무 느려서 자주 보기는 힘든 기술. 고수들은 상단기술을 노리고 간간히 쓰기도 한다.

  • 굉추권 轟墜拳 (1LP RP) <히트 발동기> <가드 대미지>
8 신기술, 중 중 중 판정. 히트 발동기. 1,2타 딜은 7,8로 원투보다 낮아서 공콤이나 벽콤으로 쓰면 타수에 비해 딜이 구려지는 점에 유의.

  • 사자 베는 칼 獅子斬包丁[113] (1RP)
통칭 사자참. 오른손을 높게 들어 손가락을 굽힌 채 손날로 내리친다. 바운드 콤보 시절의 주력 바운드기. 7 초기에는 바닥 깨는 정도로 사용되었지만 시즌 2에서 미칠듯한 상향을 받아 카즈야를 매우 강력한 캐릭터로 탈바꿈시킨 기술이라고 해도 과언이 아니다. 가드시 딜캐도 없는데 히트하면 다운상태가 되어 마종루나 대시 밟기가 확정으로 들어간다. 시즌 3 들어 시계횡 추적성능이 다소 하향되어 그 위상이 약간 떨어졌지만 여전히 쓸만한 중단기.

  • 지배각 地背脚 (1LK)
판정은 하단. 대미지는 14. 하단긁기. 노말 히트시에는 1프레임 손해지만 카운터 히트할 경우 7프레임 이득을[114] 가져오며 동시에 상대를 주저앉힌다. 발동 6F부터 앉기 판정이라, 상단회피 판정이 있는 청소부킥류 기술. 카즈야 기술 중 상단회피 달린 게 몇 없어서 필드공방에서 안전한 선택지로 종종 쓰인다.

  • 허벅지 부수기 腿砕 (1RK)
통칭은 한자만 읽어 퇴쇄. 선자세로 약간 느리게(발동 20) 로우킥을 날린다. 모션이 잘 안보이는 통칭 악마발. 상기 내용대로 오리지널 철권 6 시절에는 '엌!' 소리 날 정도로 똥파워에[115] 가드시 후딜도 고작 -11인데 낙법 하는 상대에게 미리 깔아두면 노 딜레이여서 정말 좋은 기술이었지만 BR 들어서 약화되어 막히면 -12까지 딜캐를 당하고 히트 후 이득 프레임도 줄어들었다. 그 결과 6까지만 해도 많이 쓰였던 '퇴쇄 - 상대 발악 - 기원권 카운터' 패턴이 막히게 되었다. 가뜩이나 부실했던 카즈야의 하단이 더욱 약해지게 된 원인. 하지만 이랬던 퇴쇄가 철권 7에서 다시 상향되었다. 일단 대미지가 18로 단타 하단 치고는 약하지 않은 축에 들고, 히트 이득은 +4에 카운터 이득은 무려 가드가능 +17이다. 발동도 20으로 절대 눈으로 보고 막을 수 있는 수준의 속도가 아니다. 무엇보다 막혀도 고작 -12라서 뜨지 않는다는 안도감을 갖고 막 지를 수 있다. 상대 입장에서도 힘들게 막아봤자 기상킥 밖에 넣을게 없으니 답답할 것이다. 대부분의 기상킥 다음으로 강한 기상딜캐는 주로 13프레임 부터 있다. 다만 발동이 느린 편이라 근접 시 상대가 개겨서 카운터를 낸다거나 컷킥 캐릭터일 시 남발하면 노리고 컷킥을 지르는 수가 있으니 주의해야한다.

  • 속질호타 速疾號打 (4LP RP)
사독기장보다도 빠른 11프레임 딜레이 캐치기로, 벽에서 맞추면 벽꽝이 되고 대미지도 무식하게 높다. 벽 앞에서 뭐 함부로 내밀면 벽꽝되고 콤보 한사발 들어가니 알아두자. 일단 대미지는 1타 13, 2타 20으로 총합 33이다. 최대 체력이 175인 FR에선 다섯대 맞으면 피가 10 남는다. 타 캐릭의 11~12 프레임 딜캐와 비교했을때 정말 강한 것이다. 아니, 철권에 존재하는 11~12 프레임 딜캐 중 가장 강하다고 봐도 과언이 아닌 기술이다. [116] 리치는 넘어진 상태 rk를 막고 들어갈 정도로 길고, 발동이 11 프레임으로 빠른 S급 딜캐기이기 때문에 넣을 상황도 의외로 많다. 딜캐는 꼬박꼬박 해주자. 웨이브가드 마스터가 아닌 이상 카즈야는 특성상 컷킥에 고생할 확률이 매우 높은데, 그럴 때 마다 속질호타로 아프게 때려주자

  • 단수뢰참파 断髄雷斬波 (4RP RP AP) <가드 대미지>
8 신기술, 중 중 상 판정. 2타까지 쓰면 공콤 중 괜찮은 중간다리 역할이고, 3타까지 쓰면 공콤 마무리 용이다.

  • 마신연진구타 魔神連震殴打 (4RP RK LP)
1타 중단 2타 상단 3타 중단 벽꽝. 속칭 구삼단. 1타 히트 시 2타까지 확정이고 3타는 벽꽝기다. 모션 자체가 전진하면서 때려박는 자세라 1타의 사거리가 꽤 긴 편으로, 거리가 애매할 때 딜캐기로도 사용 가능하고, 2타까지는 막혀도 딜캐가 없다. 하지만 3타는 막히면 -14이다. 그리고 2타는 상단이라 1타 막고 2타에 앉아서 기상어퍼로 캐치하는 사람들이 많기 때문에 막 지르는것은 좋지 않다. 그래도 1타는 리치도 길고 발동도 생각보다 빠른 편이라 카즈야에게 몇 안되는 중단견제기에다, 벽상황에서 2타 히트 이후 상대가 개긴다 싶으면 3타 벽꽝을 노려볼 수도 있다.[117] 타점이 낮은편이라 웬만한 벽콤은 다 건질 수 있다.

  • 마신렬충권 魔神烈衝拳 (4LK LP RK LP) / 마신렬충쇄 魔神烈衝砕 (4LK LP RK LK)
일명 몸지랄. 차례대로 상상하중 / 상상하하 판정. 특징으로 3타는 2 입력이 아닌 1 입력으로 막아야한다. 그냥 레버를 내려서는 맞는다. 대부분은 1입력으로 막기 보다는 그냥 3입력으로 흘려버리는 편. 태그2 시절부터 상당히 자주 쓰이는 기술인데, 저타수 콤보 마무리에서 몸지랄 2타-대시 초풍 연계를 쓰거나 벽콤 마무리로 쓰는게 대표적인 예다. 그리고 단독 벽꽝 이후 백대시-몸지랄 2타로 재벽꽝이 가능하다. 또한 뚱캐의 경우 몸지랄 2타 - 투투로 벽콤을 아프게 때릴 수 있다. 필드에선 거의 쓸일이 없지만 콤보에서는 상당히 높은 비중을 차지하는 기술. 2타는 의외로 막히고 손해가 없다. 기술명이 상당히 웃긴데, 묘하게 길바닥에서 꿈틀대는 왕지렁이를 연상시키는 부산스럽고 정신없는 모션 덕에 이름만 알고 있는 상태에서 처음 봐도 이게 몸지랄이구나라는 걸 단박에 알 수 있는 재미있는 기술이다.

  • 인섬풍 刃閃風 (4RK) <호밍기> <토네이도> <가드 대미지>
7FR에서 새롭게 추가 된 기술 스크류 호밍기 판정을 가지고 있다. 콤보에도 자주 쓰이는 기술. 필드에서 노멀 히트시 카즈야가 유리 카운터시 단독으로 스크류 유발 벽에서 노멀 히트시 벽스턴 카운터시 상대방은 날라가면서 벽에 쳐박히고 벽꽝 상태가된다. 문제는 판정이 상단인데다 발동이 묘하게 느려 자주 쓸만한 기술은 아니다. 그래도 막히고 딜캐가 없으며 필드에서 카운터시 스크류되어 콤보이행이 가능하다. 데빌화 상태에서는 육부가 더퍼밖에 후속타가 남지 않으므로 투투와 더불어 주력 스크류기술로 사용되었었다가, 마신선풍(4RP LP)이 추가되고 나서는 데빌화 스크류 용으로는 다시 나가리행. 시즌3 와서 발동프레임이 19에서 17로 줄어서 중거리 붕권 딜캐로도 사용된다.

  • 거미베기 蜘蛛切(지주절) (4AP) <히트 발동기> <가드 대미지>
뒤로 빠졌다가 왼 팔꿈치로 상대방의 복부를 가격한다 노멀 히트시 카즈야가 유리 카운터 히트시 상대방은 풀기 불가 스턴에 빠진다. 콤보로는 관난열광-육부섬렬각(스크류)이나 대시 초풍신권-흉첨쌍돌 1타-육부섬렬각(스크류) 루트 등으로 착실하게 대미지를 뽑아내자. 패턴식으로 쓸 수 있지만 판정이 아주 좋은 것 도 아니고 발동이 느린편이라 너무 남발은 금물이다. 9/15일 패치로 히트시 딜레이 감소와 카운터 히트시 지상판정으로 초풍신권이 확정으로 들어가도록 변경되었다. 콤보를 잘만 넣는다면 기원-초풍 못지않는 대미지를 상대방에게 줄 수있다 물론 난이도도 기원-초풍 못지않게 어렵다. 기원권과 동일하게 13프레임 기술까지 지상판정으로 들어간다. 카즈야는 기원-초풍과 더불어 한방콤보 루트가 하나 더 생겨났다고 보면 된다. 레오의 정주금계 파훼기술로도 사용이 가능하다. 원래는 노딜캐여서 단편류 기술 중 최상위권의 성능이였으나 철권7 시즌 2에서 딜캐가 생기도록 하향되었다.

  • 진 귀신멸렬 真・鬼神滅裂 (4LP+RK)
카즈야의 가드불가 타격기. 7까지는 짧게 입력하여 나가는 일명 '짧초필' 귀신멸렬 鬼神滅裂 (4LP+RK)이 있었으나 8에서 삭제되었다.


  • 인페르노 (7AP) <가드 대미지>
8 신기술, 상단. 데빌 형태가 아니면 가드불능 속성이 없어 가드는 되나 꽤 가드대미지가 크다.

  • 열화각 烈火脚 (8 또는 9LK)
판정은 중단. 대미지는 25. 점프킥. 히트 시 상대를 날려보낸다. 8LK로 사용할경우 전진성이 없는 대신 가드 후상황이 좋아진다. 발동 9F부터 점프 판정이 붙어 있으며, 막혀도 딜캐는 딱히 없다. 벽 근처일 경우 벽꽝, 공중 히트 시 플로어 브레이크를 유발한다. 주로 상대를 구석에 몰고 나락과 이지선다를 걸때 사용한다.

  • 나선습인각 螺旋襲刃脚 (8 or 9RK RK) / 나선환마각 螺旋幻魔脚 (8RK RK RK RK or 9RK RK RK RK)
공중으로 뛰었다가 마치 용권선풍각처럼 돌며 다리로 4번 걷어차는 기술. 오리지널 철권 6 때에는 벽 콤보 시스템으로 인해 일부 여캐를 제외한 나머지 4타를 모두 쓸 수 있었기에 벽콤용으로 자주 쓰였지만, BR 들어서 벽콤 타수가 3타로 제한되어 노멀 캐릭터에게는 거의 안 쓰며 준뚱캐~뚱캐용으로만 쓰인다.[118] 정식은 아니지만 어느정도 횡을 칠 수 있어서 가정용 철권 6 시나리오 캠페인에서는 다수를 상대하기도 좋고 4번 연속으로 공격하는 특성과 간편한 커맨드로 인해 본편에 비해서는 자주 쓸 수 있는 주력기. 허나, 보통 초보가 아닌 이상 공격 모션이라던지 너무 뚜렷해서 2타를 흘리므로 대전시에는 봉인기. 여담이지만 철권 6 시절, 벽바운드 후 나선환마각을 3타까지만 맞추고 나서 상대가 그냥 누워 있을 시, 퇴쇄가 바닥 판정으로 매우 아프게 히트했다.[119] 다만 상대가 초보라면 훌륭한 콤보 시동기가 될수있다. 2타까지 히트한후 흉첨쌍돌(3LK RP LP)가 들어가는데, 환마각 2타-쌍돌 1타-육부[120] 시리즈로 콤보를 이어갈 수 있다. 약하긴 하지만 뒤잡정도의 대미지는 나오니... 발동 9F부터 점프 판정이 붙으며, 1타 카운터 시 전타 히트한다.

  • 딜레이 라이징 토 킥 (9nRK)
중단. 철8부터 이름이 붙은 소점 컷킥.


  • 무족 霧足[121] (6n, 무족 중 3으로 풍신 스텝으로 이행)
해당 커맨드를 입력하고 그대로 있으면 짧은 앞걸음을 내딛는 다른 캐릭터와 달리 카즈야는 임의의 방향으로 횡신을 친다. 레버 입력으로 이행하는 일반 횡신과 달리 전진성이 조금 있으며 대신 회피력은 떨어지는 편.
일반 캐릭들은 아주 잠깐 6을 입력하고 버튼을 떼면 = 빠르게 6n 입력하면, 6입력이 끝나마자 중립 가드가 되는 상태가 된다. 즉 6으로 전진하는 입력을 받아 캐릭터는 한 걸음을 딛는 와중에 상대가 공격하면 가드를 하는 접근하면서 가드가 되는 상태가 가능하지만, 카즈야(+6n23 스텝이 있는 캐릭)은 무족(과 풍신스텝)이 있기 때문에 접근중에는 상대가 공격할때 4로 일일이 가드를 올려야하는 단점이 있다.
이 앞걸음~횡신까지의 무족 스텝 도중에 3을 입력하면 6n23, 즉 풍신 스텝으로 이행한다. 즉, 사실상 무족 스텝 사용이 가능한 상태에서는 풍신 스텝 파생기의 커맨드가 6n23+X가 아닌 6n3+X로 단축되는 셈. 이는 6n23+RP로 14프레임 초풍이 주력인 다른 풍신류와 다르게 유일하게 6n3+RP로 13프레임 초풍이 가능하다는 카즈야의 개성을 부여하는 기술이다. 다만 무족스텝은 대시 중 사용이 불가능하기에 카즈야를 마스터하려면 필연적으로 6n3을 이용한 무족 초풍신권과 6n23을 사용한 정규 초풍신권을 모두 마스터해야 한다는 복잡함을 부르는 기술이기도 하다. 일단은 무족 스텝이 다른 6n3 기술에 사용되는 앞걸음 스텝에 비해 훨씬 스텝 인정시간이 길어서 횡초풍, 횡나락 등이 6n~3으로 간편하게 가능하긴 하지만 엄연히 풍신스텝도 횡캔스텝이 가능하기 때문에 보통은 앞서 설명한 6n3을 이용한 최속 기술입력에만 쓰인다. 이 무족 스텝 덕분에 앉은 상태에도 횡캔없이 풍신스텝 파생기가 나간다. 사실상 6n자체가 횡캔의 역할을 하는 셈.

  • 데빌 피스트 (66RP) <히트 발동기> <가드 대미지>
히트 발동기. 8에서 데빌화 전용 기술에서 일반기로 바뀐 기술. 성능도 딜캐가 있어 쓸이유가 없던 기술에서 딜캐없는 통발류로 바뀌어 쓸만해졌다.

  • 왼 발꿈치 찍기 左踵落 (66LK)
통칭 좌종. 카즈야의 쓸 만한 중단 중 하나이며 지상히트 시 카운터 여부에 관계없이 상대가 공중에 뜨므로 공콤으로 쓸 수 있다. 웨이브하다가 찍어주는 것도 좋다. 막힐 경우에도 손해가 거의 없어[122] 이지를 걸 수가 있지만, 상대가 간파하고 시계횡을 치면 답이 없어진다. 그나마 나락은 멈칫했다가 쓰면 시계를 잡지만, 진짜 얘는 시계횡에 답이없다.. 더퍼와 마찬가지로 콤보의 시작으로 사용하며 바닥 부분에 대한 타격 판정이 없어 중간에 사용하지는 않는다. 카즈야의 기본인 웨이브 좌종/나락 이지의 핵심이다. 횡에 취약하므로 너무 대놓고 쓰면 피해버리니 웨이브를 타며 적절한 호밍기[123]를 섞어주는것도 좋다. 막히면 -3이지만 강제로 앉은 상태가 되므로 오히려 주도권은 카즈야에게 있다고 보면 된다. 또한 왼발이라 그런지 시계횡을 못잡는 대신 반시계횡은 완벽하게 잡는다! 다만 알리사나 리리처럼 횡이동이 사기적으로 좋은 캐릭의 횡은 양쪽 다 잡지 못하며, 거꾸로 쿠마같이 횡이 꾸리꾸리한 캐릭 상대로는 호밍기가 된다.

  • 마종루 魔鐘楼 (66RK)[124]
데빌 진의 귀종루와 흡사한 기술(통칭 뻥발). 강력한 다운 판정을 가지고 있으며 노멀히트시 카즈야에게 우선권이 주워지고 카운터 히트시 상대는 풀기 불가 스턴에 빠진다. 이때 무난하게는 육부섬렬각으로 콤보를 이어갈 수 있다. 7에서는 가드시 손해 프레임이 -11 이었지만 7FR에서는 가드시 -10으로 감소하였다. FR에서 커맨드가 바뀜에 따라 웨이브 우종같은 컨트롤이 힘들어졌고 레버입력이 더 늘어서 원투-뻥발 같은 벽콤에서 잘못하면 삑사리가 날 수도 있게 되었다. 그래도 다운된 상대에게 달려가서 마종루를 먹이는 상황에서는 66RK라는 커맨드가 오히려 상향이지만 마종루의 주 목적이 고계급에서는 노딜 중단견제기로 쓰였음을 감안할 때 중단견제력을 하향하고 덤으로 웨이브우종을 뺏기 위한 대하향. 기술 스펙도 패치가 되었는데 카운터 시 콤보 이행, 가드 딜레이 -9로 혜자스럽게 바뀌었다. 이제 사실상 데빌진의 그것과 완전히 같아진 셈. 추가타 용도로만 용도가 제한되어 버렸다. 여담으로 웨이브 뻥발은 다운 후 상대의 낙법을 따라가며, 시계 횡을 잡는다. 웨이브 뻥발로 안정적인 이지선다가 가능하다.

  • 공참각 空斬脚 (666LK) <가드 대미지>
판정은 중단. 대미지는 30. 표준적인 평범한 공참각으로 히트 시 상대를 날려버리고 막혀도 매우 큰 이득을 가져오는 좋은 기술.

  • 기합 모으기 気合溜 (AP+AK)
기모으기, 태그1 이래로 기술표에 안올라왔는데 철8에서 오랜만에 기술표에 들어왔다. 철권 7까지는 일명 똥싸기 모션으로 불리는 공용 기모으기 모션을 사용했으나 철권 8부터 할아버지인 진파치의 기모으기 모션을 사용한다.

  • 10단 콤보 1 (66n RP LP RP RP LK RK RK LK RP LP)[125]
10단 콤보 2 (66n RP LP RK RK RP RK LK RP LP)
철7에서 10단 콤보가 상당수 짤리면서 남은 10단으로 이전의 10단 2/3이 1/2로 바뀌었다. 전개가 빨라 가댐 깎아먹는데는 쓸만하지만 오래된 캐릭이 그렇든 하단부분은 잘 읽힌다. 막타는 가불이고 전개가 꽤 빨라 상대가 초보라면 어어하다가 맞는 경우도 종종 있다.


  • 풍신 스텝 風神ステップ[126] (6n23)
앞으로 주욱 길고 빠르게 미끄러져 들어간다. 6n은 상단회피가 없고, 6n2입력한 순간부터 앉기 판정이되어 상단을 회피하나, 6n23까지 입력해 완전히 풍신 스텝을 이행하면 모션상 숙이므로 웬만한 상단기술은 피하지만, 앉기 판정이 시스템적으로 붙은건 아니고 여전히 선자세 판정이라, 판정 좋은 상단에는 얻어맞는다.
철권 태그 때는 카운터시 체력 반을 날려버리는 붕권스러운 기술이었으나, 이제는 맞아도 많이 안 아프다. 앉았다가 왼손으로 승룡권 + 어퍼컷 형식으로 공격을 하는데 벽 근처에서 맞추면 콤보 이행이 가능하지만 막힐 경우 자체 딜레이로 인해 카즈야 본인이 공중에 뜨는 탓에 그대로 공콤 맞기 딱 좋다. 기습용으로 지를 거 아니면 봉인해두자. 다만 데빌 변신을 할 경우 뇌신권 파생기인 헤븐즈 도어를 쓸 수 있는데, 헤븐즈 도어는 뇌신권을 때린 후 커맨드를 9로 유지하면 쓸 수 있는 공중 잡기 타격 기술이다. 그렇다고는 해도 벽콤에서 헤븐즈 도어가 꽤 쓰이는 데빌 진과는 달리 카즈야는 벽콤에서 다른 쓸 만한 기술이 많기 때문에 데빌 변신을 한다고 해도 '뇌신권-헤븐즈 도어'를 쓸 일이 별로 없다. 즉 데빌 변신을 해도 잘 안 쓰이는 편. 태그2에서는 서브의 존재로 인해 뇌신권-헤븐즈도어 마무리가 매우 쉬워졌고 마찬가지로 7에서는 스크류 덕분에 헤븐즈도어 마무리가 쉬워졌으니 참고하자.
8에서 토네이도기가 되었고 LK LP 3LP로 공콤중에 3타 토네이도기로 쓰기 괜찮아졌지만, 탈명권(6n23AP)이 대미지가 더 높고 발동이나 판정은 비슷해서 굳이 이걸 쓸 이유는 없게 되었다. 콤보 징검다리 용도가 생겨서인지 전작보다 딜도 꽤 줄었다.

  • 풍신권 風神拳 (6n23RP, 히트 상태에서 게이지를 소모하여 최속 풍신권으로 강화)
최속풍신권 最速風神拳 (6n23+RP (3과 RP동시 입력)) <가드 대미지>
요약하자면 카즈야의 알파이자 오메가. RP 입력을 저스트로 3과 동시 입력 시 초풍신이 나가는데, 카즈야를 비롯한 풍신류 캐릭터에게 있어서 초풍이라고 하면 이 초풍신권을 말한다(풍신은 보통 끌풍으로만 사용). 발동이 상당히 빠르며(14프레임) 맞으면 100% 뜨는 명실공히 카즈야의 주력기. 갈수록 횡이동 추적도 약해지고 딜레이도 계속 늘어나는 등 약화를 거듭하고 있지만 콤보, 견제, 딜레이 캐치, 카운터 등 안 쓸래야 안 쓸 수 없는 기술.[127] 초풍을 쓸 때의 기합인 "또래야!"가 일품이다. 태그 2에서는 다른 풍신류 캐릭터들의 초풍과 함께 준호밍기급 기술이 되고 털끝만 닿아도 때리게 되는 무시무시한 판정까지 가지게 되어 엄청난 상향을 받은 기술. 풍신류가 모두 가지고 있는 기술이지만 카즈야의 경우 초풍외에는 이렇다 할 콤보 시동기가 돋보이지 않아 초풍 의존도가 특히 높다.[128] 13프레임 무족초가 있다는 것도 그 이유 중 하나. 다만 이걸 실전에서 자유자재로 구사하는 것은 상당히 어렵다. 일단 카즈야의 유일한 선자세 띄우기니만큼 제대로 못쓰면 남들은 막고 띄울거 못띄운다. 13프레임 무족초까지는 아니어도 14~15 프레임의 초풍은 꼭 구사할 수 있어야한다. 카즈야는 초풍 인정 프레임[129]도 4프레임이라 초풍이 잘 나오니 연습하자. 초풍에만 장풍(고우키 것만)을 1히트만큼 지우는 판정이 붙어있다.

  • 신렬각 迅烈脚 (6n23LK)
한국 커뮤니티에선 일명 신라의 달밤 킥이나 줄여서 신달킥으로 부르는 기술로 자체발동 18에 최속발동은 20이며,[130] fr 기준 대미지가 무려 40라는 어마무시한 깡뎀을 자랑한다. 덕분에 태그2에서도 콤보 마무리는 대부분 신렬각이었다. 참고로 철7 시즌4의 최대체력이 175니 네대 맞으면 체력은 15 남게 된다. 특징으로 가드 시 상대와의 거리에 따라 ±0부터 -9까지 프레임손해가 다르다. 가까이에서 쓸 수록 손해가 크다. 막혀도 안전하고 대미지도 깡뎀에 무엇보다 카즈야에게 없다시피한 하단회피가 있으니 가끔은 써주면 좋다. 문제는 상단이고 횡을 전혀 못잡는지라 자주쓰면 무조건 파훼당한다. 발동 9F부터 점프판정이 붙으며, 고우키 파동권을 넘어가면 크게 전진할 때 쓸수 있다.

통칭 나락 꽝. 퇴쇄가 약화된 철권 6 BR 이후 카즈야의 주력 하단기이다. 대미지는 데빌 진의 나락보다는 약하지만, 상대를 강제로 쓰러뜨리기 때문에 다가가서 밟거나 추가 이지선다를 걸 수 있다. 막힐 시 딜레이가 -26에 이르므로 막히면 시망. 발을 시계방향으로 회전시키는 모션이라 반시계횡은 무조건 잡고 시계횡도 약간은 잡는다. 좌종과 나락의 이지가 카즈야의 핵심인데 둘다 시계횡이 약점이니 주의해야한다. 중간중간 시계횡잡는 기술(태그2의 발권국, 7의 인섬풍 등)을 넣어주자. 이 문서에도 몇번 언급되었지만 카즈야는 진짜 시계횡에 약하다. 태그2에서도 모든 캐릭들 중 가장 대미지가 높은 2타 서브로 전천후 활약했고, 7에서도 마찬가지라 필드에서 나락선풍 다섯방 맞으면 체력이 5 남는다
  • 나락환마 奈落幻魔 (6n23RK RK)
8 신기술, 하 상 판정. 나락선풍보다 조금 딜이 높은데, 벽에 닿아도 벽콤넣기 좋게 걸리지는 않는다.

  • 탈명권 奪命拳 (6n23AP) <토네이도> <가드 대미지>
8 신기술, 중단. 좋은 대미지의 토네이도기로, 관란렬광 2타 - 탈명권(LK LP 3 - AP)으로 공콤 중에 쓰인다. 펀치류 기술을 패링한다.
여담으로 한자를 직역하면 목숨을 빼앗는 주먹인데, 영문 기술명이 Parricide Fist(존속살해 주먹)이고, 헤이하치에게 마지막으로 날린 공격인 것을 생각해보면 초월번역.[131]


  • 더블 어퍼 (기상 LP RP)[132] <토네이도>
속칭 더퍼. 카즈야의 띄우기 기술 중 하나이며 핵심 기술. 중단 판정이라 광속으로 발동한다면 초풍 이상의 이지를 걸 수 있다. 다만 리치가 매우 짧아 헛칠 때도 꽤 많아서 더퍼 대신 마신권이나 기상킥을 써야 하는 상황도 되려 나온다. 나락-더퍼 이지를 걸기 위해서는 상대방의 백대시를 상회하는 웨이브 테크닉과 풍캔기어[133] 테크닉을 둘 다 마스터해야 하기 때문에 난이도가 매우 높다. 데빌 진의 그것과 달리 공중에 띄웠을 때 타격 판정 문제도 있고 해서 공콤 중에 넣는 건 거의 불가능하며, 국콤의 시작으로 사용한다. 딜레이 자체는 나락만큼은 아니지만 원투만큼 적은 편이 아니라(FR 기준 12프레임) 막히면 당연히 반격 허용이다. 다만 같은 이지선다에 활용되는 마신권이 -18라 뜨는 경우가 많다는 것을 감안하면 -12라 뜨는 일이 없는 더블 어퍼는 상당히 좋은 이지선다 기술이라고 볼 수 있다. 호밍에 가까운 성능을 지닌데다가 발동도 상당히 빠르기 때문에 상대 원투 캐치에 이용되는 경우도 많다. 아주 먼 옛날에는 발동이 12프레임이라 짠발 막고 더퍼, 기상하단킥 막고 더퍼가 가능해 실력 좋은 카즈야 상대로는 모든 하단을 봉인해야 했으나 13프레임으로 늘고 나서는 한시름 놓았다. 그러나 현재도 -13인 하단들(예: 조시의 존로킥이나 드라 연깎)은 뜨므로 평소 같으면 남발하는 기술들도 카즈야 상대로는 남발하기 힘들다. 또한 카즈미, 스티브처럼 막고 앉은상태에 -13인 중단기들도 모조리 띄울 수 있으니 그야말로 날먹 기술이다.
철8에서는 지상 히트시 0타 토네이도기, 공중에서 히트시 2타 토네이도기가 되었다.

  • 마신권 魔神拳 (기상 RP) <호밍기>
발동 16F, 기원권과 같은 대횡기, 기본 대미지가 무식하게 높은 대신 기원권보다도 훨씬 높은 엄청난 후딜(-18로 막힐 경우 거의 100% 딜캐 당한다.), 기원권 시전시랑 목소리가 완전 다르다는 점[134]과 기상 중에만 발동 가능한 특성 때문에 상대방이 횡 치는데 기습으로 쓸 수가 없어서 잘 쓰이지 않는다. 그럼에도 횡추적 성능은 동일하고 기상 중 rp 입력으로 때린다는 커맨드로 인해 딜레이가 좀 있는 하단이나 상단 딜캐용으로 쓰인다. 노말 히트해도 카운터 기원권과 마찬가지로 스턴이며 스턴 시간 자체는 기원권보다도 길지만 초풍 연결은 불가능. 히트 시 다음의 콤보는 보통 관란렬광(lk lp rk)에서 파생되는 콤보로, 7부터는 횡AP로 1타 스크류를 유발하여 더욱 강력한 콤보를 넣을 수 있게 되었다. 실력이 된다면 웨이브캔슬로 순간 타이밍을 보고 때리는 것도 가능. 이지선다를 걸 때 카즈야의 약점인 시계횡 앉기를 완벽하게 잡아주지만 매우 아픈 딜캐를 맞는다. 하이리스크 하이리턴의 기술이라고 볼 수 있다.

  • 원월선 怨月旋 (기상 LK) <호밍기>
발동 21F의 판정은 중단, 대미지는 24. 호밍 성능과 공중 히트 시 스크류 성능이 달려 있는 돌려차기. 기상기 중 가장 발동이 느려서 자주 보이지는 않는다.

  • 발꿈치 찍기 踵落 (기상 RK RK)
너도 있고 나도 있는 풍신류 기상 대종. 판정은 중, 중. 대미지는 13, 16. 3RK RK인 발꿈치 베기와 후상황은 크게 다를 건 없는 기술. 이쪽은 딜레이를 줄 수 없어 맞는 걸 보고 쓸 순 없지만, 대신 기상킥 연계기라 발동이 3RK보다 빠르고, 후딜도 3RK보다 적은데다가[135] 대미지도 더 세다.

  • 풍진리권 風塵裏拳 (기상 AP)
시즌 4에서 새롭게 생긴 기상 기술이자 카즈야의 성능을 몇단계는 끌어올린 고스펙의 기술. 판정은 중단이며 발동 프레임 13프레임 가드시 -9 히트시 +14(가드가능). 양방향 횡신을 상당히 잘잡아주며 카운터 히트시 상대방은 다운 마종루가 확정타로 들어간다. 근거리나 시계축으로 틀어진 상태에서 카운터가 나면 나락이 확정이다. 게다가 벽에서 히트시 벽꽝을 유발한다.[136] 특히 시계방향 횡이동에 약한 카즈야에게 있어 오아시스 같은 기술이다. 사실 시계횡보를 정확한 타이밍에 쭉 돌면 겨우 피해지긴 하는데 드라 연깎처럼 그게 안되는 기술이라 사실상 호밍기 취급하는 기술. 카즈야 유저라면 웨이브캔슬에서 쓸 수 있도록 연습하자. 또한 앉은 상태에서 나락선풍과 이지선다로 써도 아주 강한 위력을 자랑한다. 비틀어 이권(2AP) 히트시 상대방이 발악 할 경우 바로쓰면 십중팔구 카운터난다.(히트 시 +3 이득이라 최대 빠른 기술인 짠손을 쓰지 않는 이상 카운터난다.) 또한 기술 자체 대미지가 좋아서 콤보용으로 쓰이기도 한다. 대신 스크류 판정은 아니므로 참고.

  • 나선암쇄축 螺旋岩砕蹴 (앉아 3AK)
풍신스텝 중 AK 기술이 따로 없어서 풍신스텝으로 선 상태에서도 쓸 수 있다. 떼굴 구르는 것처럼 보이는 모션을 취하면서 요상하게 때린다. 맞으면 넘어진다. 철권 5에서 새로 무장한 신 기술이며, 발동부터 경직이 풀릴때까지 앉기 판정이 붙어 상단기 중 타점 낮다는 초풍마저 피하는 상단 회피 중단기로 활용되는 데다 시계횡을 약간 잡는다. 철권 7에서는 '나선암쇄축 → 횡캔 기상 → 마종루'가 가능하다. 가동 초기에는 -10이라는 미친 기술이었다. 이 콤보 대미지도 무시할 수 없는 수준인데 막혀봐야 짠손밖에 안들어오고 중단이니 나락과 이지선다도 성립하는[137], 상대방 입장에선 환장 할 만한 기술. 하지만 FR에서 회피능력이 하향을 받아 어퍼에 건져질때도 있고, 막히고 기상킥이 확정으로 들어오기에 남발하기는 어려워졌다. 대신 마종루의 커맨드가 4RK에서 66RK로 바뀜으로써 이후에 확정타를 횡캔을 안 하고 넣을 수 있는 간접 상향을 받게 되었다.[138] 높은 상단회피 능력때문에, 상단이 주력인 스티브 같은 캐릭터에게는 악마 같은 기술. 카즈야의 미약한 개싸움을 보완해준다. 드러눕는 모션 덕에 (우리집) 안방, 시몬스철권, 푹신류 등의 웃긴 별명들이 있다. 축을 살짝 비틀며 구르기 때문에 고우키 파동권을 피한다.

  • 폭수축 爆髄蹴 (횡 LK)
7에 들어와서 급격히 상향받은 기술로, 발동이 느린 편이지만 리치가 매우 길고 중단에 딜캐가 없다. 이 기술의 무서운 점은 이후의 확정타로, FR 기준으로 반시계LK는 육부 사자 베는 칼 (3LP RP)나 사자 베는 칼(1RP)로 찍고 이후에 마종루가 바닥 대미지로 확정으로 들어가며, 시계 LK는 육부섬렬각으로 스크류 가능하고, 이후에 흉첨쌍돌이 무난하다. 조금 어렵긴 하지만 육부섬렬각(스크류)-대시 잽-사자참포정(낙법불가)-마종루 콤보가 가장 강한 대미지를 자랑한다. 상당히 좋은 기술이지만 발동이 느리며, 무엇보다 시계횡에 털린다.

  • 파군 破軍 (횡 AP)
8에서 데빌 기술에서 여기로 옮겨왔는데 중단이 아니라 상단이 되었고, 바로 앞에 다운되어 기존의 해참권과 그닥 다를게 없어졌다.


데빌화 후 전용 기술
철8에서는 여기 기술들은 모두 히트 게이지를 일정량(대부분은 게이지의 약 20%) 소모하고 발동한다.

  • 데빌 브레이크 (데빌 상태에서 LP LP RP 6)
섬광열권 3타가 데빌 피스트가 되는데 딜은 늘어나나 자리가 바뀐다. 철권 7 스토리모드에서 데빌 카즈야가 쓰던 기술인데 정식 기술로 편입되었다.

나름 조금 더 나은 레이저 궤적을 보여주는 뎁진의 그것과 달리 여전히 구려터진 궤적의 레이저. 발동 25F부터 점프 판정.

  • 로어 오브 더 데빌 (데빌 상태에서 LP+RK) <토네이도> <파워 크러시>
8 신기술, 중단. 데빌 진의 역린(4AL / 4AR)모션인데 자체 공격판정이 있고, 토네이도+파크다. 다른 데빌 기술과 달리 사용시 게이지 약 절반을 소모하는 리스크 있는 기술.

  • 데빌 임팩트 (데빌 상태에서 1AK, 3으로 풍신 스텝 이행)
8 신기술, 하단 판정. 철7 기가스 레드와 비슷하게 대미지는 0인데 경직을 주며, 풍신 스텝 이지를 걸라는 용도.

  • 인페르노 (데빌 상태에서 7AP)
비 데빌 상태에서 쓰는 것과 같으나 가드불가 판정이 붙고 대미지가 늘어난다.

  • 에어 인페르노 (데빌 상태에서 8 or 9AP)
원조 대공 레이저, 데빌 트위스터를 맞춘다면 이걸로 공콤 시작을 해서 고 대미지를 노릴 수 있다. 데빌진과 마찬가지로 카즈야 또한 뎁트가 아닌 초풍-레이저 콤보가 가능하지만, 역시 뎁진과 마찬가지로 난이도가 지랄맞게 어렵기 때문에 잘 쓰이지 않는다. 그래도 쓸 수만 있다면 초풍-에어인페르노-대시초풍-4rplp-나락헤븐즈가 필드에서 84라는 큰 대미지를 뽑는다.

  • 카오스 인페르노 (데빌 상태에서 66RP)
8 신기술, 중단. 데빌 피스트(66RP) 정면 히트시 잡기로 이행해 레이저로 지진다. 노멀 카즈야의 뎁피(66RP)와 달리 히트 대시 이행이 불가능하다.

  • 댐네이션 (데빌 상태에서 6n23LP, 6n23LP 4로 이행안 할 수 있음)
8 신기술. 기존의 헤븐즈 도어에 대응.

  • 템페스트 블래스터 (데빌 상태에서 6n23LK, 정면 히트 시 잡기 이행)
8 신기술. 신렬각에서 잡기로 이행해 레이저로 지진다.

  • 어비스 댐네이션 (데빌 상태에서 6n23RK LP LP)
8 신기술. 기존의 나락선풍 - 헤븐즈 도어 그대로인데 커맨드가 좀 더 쉬워졌다. 헤븐즈 도어 강제 이행이며, 마지막 LP 뇌신이 들어갈 때 4 입력을 유지하면 헤븐즈 도어 이행을 캔슬하고 그냥 뇌신으로 마무리할 수 있다. 다만 뇌신권과 달리 4로 캔슬해도 토네이도는 안 되며, 헤븐즈 도어를 캔슬해도 히트 게이지는 똑같이 소모된다.

  • 데빌 트위스터 (횡 RP)
과거 데빌이 쓰던 그 데빌 트위스터다. 데빌 진의 데빌 트위스터와 마찬가지로 막히면 하늘구경하기 때문에 거의 봉인기. 다만 맞춰도 예능기 수준인 데빌 피스트와는 달리 대공레이저부터 공콤이 시작되는 리턴은 확실하다


  • 선풍 차기 旋蹴 (AL)
기본 왼잡기. 대미지는 35. 돌려차기 2방을 날리는 잡기. 후상황이 +2로 괜찮다. 자신의 오른손 쪽으로 상대를 몰아 붙이는데 그쪽에 벽이 있어서 상대의 대응이 제한되면 짠발(2RK)이 그냥 누워있는 것을 제외하고 모든 발악을 씹고 히트.

  • 뇌광추 雷光墜 (AR)
기본 오른잡기. 대미지는 35. 기존의 오잡인 빗당겨치기 후 한번 밟는 모션이 붙었는데 대미지는 기본잡기라 그대로다.

  • 종루 떨구기 鐘楼落 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 두개 부수기 頭蓋砕 (상대의 오른쪽에서 잡기)
기본 왼 / 오른 옆잡기. 대미지는 40. 종루 떨어트리기는 상대를 들어서 메치는 바닥이 깨지는 잡기. 두개부수기는 상대를 잡고 얼굴에 당수를 박는 잡기.

  • 등 떨구기 背落 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
기본 뒤잡기. 대미지는 50. 상대의 목을 잡고 던진다. 가만히 누워있지 않으면 짠발이 확정.

  • 초박치기 超 (9AP or 66AP)[139]
커맨드 양잡. 대미지는 14, 21로 35. 말 그대로 상대를 잡고 박치기를 쓰는 기술. 벽 앞에서 맞으면 바닥에 21대미지가 생략되므로 14+1(벽 히트 대미지)로 대미지가 약해지지만 벽꽝 및 벽붕괴가 된다. 잡기가 풀린 경우에 1p와 2p가 바뀌므로 벽에 몰렸을때 잡히면 좋고 풀려도 위치 바뀌는 식으로 응용할 수 있다.
카즈야의 코스튬 아이템 중에 망치머리라는 것이 있는데 이 머리장식을 쓰고 초박치기로 딸피인 상대를 마무리하면 특수 애니메이션이 나온다. 상대를 못처럼 땅에 박아버린다.
태그2에서는 공용 태그 대응 잡기인데, 다음 캐릭터들과는 공용 모션이 아닌 고유 모션의 태그 대응 잡기가 된다. 알렉스, 풍신류(엔젤, 진파치, 헤이하치, 데빌 진) 곰류(쿠마, 팬더), 카자마류(아스카, 진, 준, 언논), 리, 바이올렛.

  • 얼티메이트 태클 (1AP or 앉아 AP)[140]
중단 잡기 판정. 대미지는 5. 태클을 날려 상대방을 눕히는 잡기.

  • 암운 闇雲[141] (태클 이후 LP RP LP RP / RP LP RP LP)
태클 이후에 사용할 수 있는 마운트 펀치 기술. 상대 펀치에 맞춰 반대 펀치 버튼으로 풀 수 있다. 대미지는 5, 5, 5, 15로 전타 히트 시 30.

  • 지옥문 地獄門 (앉아 1AP)[142]
로우, 리 등의 슬라이딩 커맨드로 발동하는 특수 커맨드 잡기, 자주 쓰이는 앉는 상태 잡기로 쓰인다면 웨이브하다가 쓰는 경우다. 여담으로 철권 6 BR에서 등장한 아이템인 컴뱃 자켓(상의 군복)을 입고 지옥문을 쓰면 권총을 머리에 겨누기만하고, 다시 원래 모션대로 발로 걷어찬다. 웨이브 중에는 앉은 상태로 판정되고, 6n23에서 이미 3이 입력된것이니 웨이브잡기를 쓰려면 6n2323AP로 하면 된다. 킹의 3AP처럼 상단회피로 슉 들어가 잡는다. 시스템 상으로는 앉아 323은 앉기 판정이 있어 상단에 무적이지만, 풍신 스텝중 323은 앉기 판정은 없고 자세만 숙이는 것이라 초풍같은 판정좋은 상단기에는 얻어맞음에 주의.


  • 진격 震撃 (상대 다운 중 2AK)[143]
판정은 하단. 대미지는 25인데 다운 보정이 들어가므로 사실상 20. 다운된 상대를 냅다 밟는 기술. 마종루가 생긴 이래로 다운 공격으로 인기는 영 떨어졌다. 대미지 자체는 좀더 높아도 안정성이...

  • 그랜드 인페르노[144] ((상대 다운 중) 데빌 상태에서 1AP)
8 신기술, 기존의 창뢰참파에 대응하는 막을수 있는 하단 판정의 다운 공격 레이저. 창뢰참파와 다르게 판정이 더넓은것 빼고는 대미지도 낮고 히트 게이지도 소모해서 영쓸모가 없다.

  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
공용 이단 옆차기 벽 반동 공격으로, 공용 기술중에는 빠른 편이나 대신 막혔을때 프레임 이득을 못가져온다. 발동 5F부터 점프 판정, 8~13F동안 무적 판정.


9.1. 삭제된 기술[편집]


  • 레이지 아츠 (레이지 상태에서 3AP) 파일:videotogif_2018.11.28_09.22.51.gif
7의 기술, 중단. 마신섬초권으로 한대 치고 초풍신권으로 띄운 뒤 데빌화해 데빌 블래스터로 마무리한다. 동작 완료후 다시 인간으로 돌아온다. 빠른 발동에 대미지도 절륜하고 마신섬초권 모션 답게 리치도 상당하지만 막히면 하늘 구경하다가 죽는건 다른 레이지 아츠들과 매한가지니 적절한 타이밍에 적절하게 딜캐나 카운터용으로 써야한다.


  • 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 6n23LP+RK 또는 6n3LP+RK[145]) 파일:videotogif_2018.11.28_09.21.18.gif
7의 기술, 중단. 모션만 보면 귀신멸렬+헤븐즈 도어(6n23LP9)이다. 허나 그것과는 비교를 불허하는 것이, 발동이 21프레임으로 무지 빠르고 가드시켜도 +5의 이득을 가져간다! 또한 히트 후에는 9 입력으로 헤븐즈 도어로 이행과 동시에 데빌 카즈야로 자동 변신한다. 발동이 빨라 초풍-레이지 드라이브로 시작하는 연계도 가능하고 제대로만 쓰면 체력 70퍼 정도는 가볍게 깎는다. 악마화한 아들의 레이지 드라이브가 너무나도 안좋은 소리를 듣는 것에 비하면[146]거의 완벽에 가까운 레이지 드라이브다. 일단 몸을 팍 숙인채로 회전하는 모션만으로도 상단회피가 매우 우월한데 잠깐 앉은 판정이 붙어 판정이 아무리 좋아도 초풍같은 상단에는 완전히 무적이 되는 타이밍이 있고, 자체 대미지도 깡뎀에, 발동은 빠르고 후딜은 적다. 특히 후딜이 인상적인데 어느정도냐면 카즈야 레드를 횡으로 피하고 등을 잡은 뒤 어퍼로 띄우려하면 카즈야가 가드할 정도다.
히트 후 9 지속으로 헤븐즈 도어 이행+자동 데빌화가 가능한데, 대미지가 매우 강력하다. 피가 많을 때 기준으로는 대미지 55인 레아와 비슷한 52의 대미지를 주어 깡딜로는 매우 좋은편[147] 주력 사용처는 회피 성능 믿고 딱 눈감고 지르기콤보 중 우겨넣기, 그리고 벽콤보 바닥뎀넣기가 있다. 어느 쪽이든 매우 효율이 좋다. 특히 띄우고 1타에 레드를 넣으면 7의 보정 특성상 콤보 대미지가 미쳐돌아간다. 80~90대의 악랄한 대미지를 간단하게 뽑을 수 있다. 그리고 레드의 판정이 미치도록 낮아서 벽으로 날리고 타이밍에 맞춰서 레드만 맞추면 벽콤으로는 철권7 전 멤버들을 통틀어 그 누구도 따라가기 힘든 수준의 딜을 뽑아낼 수 있다.

  • 데빌화 (레이지 상태에서 7AP) 파일:videotogif_2019.01.07_20.08.39.gif
7의 기술. 기 모으기 비스무리한 포즈를 취하고 "또레아"라고 외치면서 철권2, 태그1 시절의 데빌을 방불케하는 데빌 카즈야로 변신하는 기술. 데빌화로 변하는 기술은 아래 문단에서 따로 모아서 설명한다.
변신기 기술로서의 데빌화는 태그 토너먼트 2에서 처음 도입되었으며 여기에서는 노멀 상태냐, 악마화 상태냐에 따라서 동작이 크게 달라지는 놈진, 뎁진과는 달리 악마가 되어도 기술에 큰 변화가 없는 카즈야의 경우에는 데빌 카즈야 만의 별개의 캐릭터 선택창이 개설되지 않고 변신기로 노멀 카즈야에 귀속시켜 경기중에 자유롭게 두 상태를 넘나들 수 있게 하였다.[148][149]
철권7로 넘어오면서 다소 변경사항을 거쳤다. 우선적으로, 전작에선 아무때나 변신을 하고 풀고 할 수 있었던 것이 이젠 레이지 상태일 때에만 레이지를 소모하면서 변신하게 되는 일회성 발악기로 성격이 바뀌었다.[150] 이러한 제한 사항에 맞추어서 변신 상태 자체의 성능이 대폭 강화되었다. 데빌화 시 초풍이 중단이 되고[151] 진파치의 사기 기술인 파군이 생겼으며 나락선풍에서 헤븐즈 도어로 이행이 가능해지게 되었다(6n23 3RKLP 6n23 LP+RK 9). 또한, 우종이 앉은 상대에게 히트 시 초풍이나 더블 어퍼가 확정타로 들어가 철권 태그 1~철권 5 우종의 재림. 그야말로 한 번뿐인 레이지 찬스를 희생할 가치가 있도록, 필살기라 부르기에 걸맞는 성능으로 재탄생했다. 그러나 육부 시리즈의 삭제가 연전하여 육부 섬렬각이라는 안정적인 중단 스크류기의 희생[152], 예능용 기술 데빌 블래스터(AP)의 탑재로 인한 핵심 벽콤기 절영권(AP)[153]의 사용 불가와 같은 크고 작은 성능상의 변경점, 변신이 가능할 때 쯤이되면 체력이 20% 밖에 안 남은 사실상 준 빈사 상태, 이 두 요소가 겹쳐서 데빌 카즈야를 효과적으로 써먹는 것이 생각보다 쉽지 않다. 변신 상태에 제대로 적응하기도 전에 벌써 KO 당하는게 다반사다. 쉽게 말해서 최후의 발악에 양날의 검인 셈이다. 벽에서는 나락꽝~딜레이 헤븐즈(바닥뎀으로 들어간다)로 엄청난 대미지를 뽑아낼 수 있지만, 보통은 데빌화를 사용하지 않고 레이지 아츠를 노리거나 막혀도 이득이고 맞추면 데빌화까지 따라오는 레이지 드라이브~헤븐즈 도어가 애용된다. 특히 시즌1을 한정으로 변신 모션을 취하는 동안 카즈야 본인은 전혀 무방비 상태가 된다는 것을 감안하면, 일단 레드를 맞춘다는 가정 하에 레드~헤븐즈로 데빌화 하는 것에 비하면 메리트가 거의 없다시피하다.
시즌2로 넘어오면서 데빌화 단독 시전시 레이지 아츠와 동일한 파워 크러시 판정(잡기와 하단도 받아내고, 공격도 카운터로 받지않고 받는 대미지도 25% 감면받음, 게다가 유일무이하게 발동 5F부터 파크 판정이 뜬다!)이 되고 의 삼전서기마냥 중단 넉다운 판정[154] 생겨서 데빌화 히트시 상대를 무조건 다운시키는[155] 성질이 붙어 맞추지 못하면 데빌화를 못하는 레드와 다르게 웬만해서는[156] 변신 자체는 할 수 있다는 메리트가 생겼다. 덕분에 벽 앞에서 데빌화를 히트시킨 후 하단 레이저 또는 스프링킥으로 레이저를 피하려는 상대에게는 우종으로 이지선다가 가능해졌다. 그리고 중단초풍과 후속타까지 달린 나락꽝, 잘못 앉았다가 맞으면 게임을 그대로 터트리는 우종 등을 극한으로 활용할 수 있는 피지컬을 갖춘 카즈야 장인 유저들의 활약 덕에 전보다는 위상이 올라갔다.


  • 이권이단 裏拳二段 (RP RP)
1~5DR의 기술, 상 상 판정. 이때는 일반적인 풍신류와 같은 투투였다.

  • 섬진탕 閃震盪 (RP RK)
6~태그2의 기술, 상 상 판정. 2타에서 상단 발차기 연계로, 1-2타 연계가 기묘하게 빨라 높벽꽝도 잘시키고 대미지로 그럭저럭 괜찮은 쓸만한 기술이었는데 삭제되었다.

  • RK
1~6BR의 기술. 철7 데빌 진 RK와 동일했던, 약간 느리지만 대미지가 좋고 맞은상대를 날려버리고 딜캐는 없는, 일반적인 공용 상단 뒤 돌려차기 하이킥. 태그1 무렵에는 띄우고 이거 한방으로 공콤을 넣기도 했다.

  • 마신섬초흉명권 魔神閃焦凶鳴拳 (6AP RP)
4~태그2의 기술, 중 중 판정. 마신섬초권 다음 심중 찌르기(6RP)를 연계한다.

  • 육부 사자 베는 칼 六腑獅子斬包丁 (3LP RP)
7의 기술, 중 중 판정. 7에서만 육부흉습권에서 흉습권이 단일기 사자 베는 칼로 바뀌었다. 콤보 마무리 또는 플로어 브레이크로 사용한다. 필드 히트시 단일 사자참포정 가드시인 -9와 달리 이걸 막히면 -13라서 에디, 카즈야, 조시 등 상대로는 뜨니 꽤 큰 단점이 있지만, 반대급부로 맞은 상다가 엎어져 다운되어 마종루(66RK)등 확정타가 있는 장점도 있다.
  • 두개떨구기 頭蓋落 (4LP)
4~5DR의 기술, 중단. 태그1에서 뒤잽(4LP)-섬광열권 확정콤보로 쓸수있던 뒤잽의 자리를 밀어내고 들어왔는데 성능은 그닥 쓸모있지 않아서 계륵 취급이었던 기술.

  • 흉습권 凶襲拳 (4RP)
4의 기술, 상단. 나중에 생긴 육부흉습권(3LP RP)의 2타와 같은 기술.

  • 마신선풍 魔神旋風 (4RP LP) <스크류>
7시즌3~7끝의 기술, 중 중 판정. 마신연진구타 1타에서 중단 판정의 훅을 날린다. 1타 카운터 시에만 연속히트하며 막히면 -14로 꽤 아프게 맞을 수 있다. 1타의 낮게 깔리는 판정을 이용해 육부발로는 불가능한 스크류를 넣을 수 있지만 상대를 좀 더 낮게 날리며 횡LK같은 기술을 맞추고 쓰면 2타가 헛치기 때문에 육부발을 완전히 대체할 순 없다. 1타 판정이 나오기 전에 2타를 미리 입력해버리면 판정이 높아져서 4초풍 후 신스크류 1타가 맞지 않아 낙법을 친 상대가 충분히 띄울 만큼 큰 빈틈이 생기므로 1~2타 사이에 딜레이를 주는 습관을 들이도록 하자.

  • 발권국 撥蜷局 (4RK LP)
태그2의 기술, 중 중 판정. 발동 15 판정 중중에 벽꽝 기능이 있어서 벽 심리가 한결 좋아지고, 시계횡을 완벽하게 캐치해내는 성능으로 시계 고자라고 까였던 카즈야에게 빛과 소금 같은 기술이었다. 2타는 딜캐가 좀 아프게 들어오기 때문에 보통 견제기로는 1타만 썼었다. 7에서는 인섬풍(4RK)으로 대체되어 삭제되었다.

  • 귀신멸렬 鬼神滅裂 (4LP+RK)
2~7의 기술, 중단 가드 불능. 전류를 일으키며 빙글빙글 돌다가 뇌신권 포즈로 냅다 한 방 올려 치는 카즈야의 필살기. 가불이며 대미지는 25로 낮지만, 필살기 치고 발동 시간이 43F으로 빠른 편이라서 벽 공방 심리전 중에 슥 질러주면 상대가 '어?' 하고 어버버버 하다가 맞는 확률이 꽤 된다(사실은 어버버하다 맞는 것은 늦게 써서 그런 것이고, 귀신멸렬 자체가 벽낙캣). 당연히 헛치면 죽음.


  • 시체 베기 骸割 (대 점프 중 AR)
1의 기술, 중단. 3-태그1의 진, 5부터의 데빌진이 가져가버렸다.

  • 데빌화 デビル化 (9AP)
태그2의 기술. 데빌로 변하는 변화기.

  • 나선이권 螺旋裏拳 (9RP RP, 2타는 4로 캔슬 가능)[157]
4~태그2의 기술, 상 하 판정. 4~5는 1타만 있었고, 5DR부터 하단인 2타가 생겼는데 보고 막기 어렵지 않아서 잘 쓰이지는 않았다.


  • 무족 뇌신권 霧足雷神拳 (6n3LP) / 무족 풍신권 霧足風神拳 (6n3RP) / 무족 신렬각 霧足迅烈脚(6n3LK)
무족 나락선풍 霧足奈落旋風 (6n3RK LP) / 무족 나락쓸기 霧足奈落払 (6n3RK RK)
2~태그2의 기술. 카즈야 공식 기술표에 보면 태그2까지 무족에서 나가는 풍신스텝 기술들은 일일이 다 앞에 무족이 붙어 기술명이 따로 있었다.(뇌신권 중단각 / 뇌신권 하단각 제외) 철7부터는 기술표에 명시되지는 않았지만 게임 내부적으로는 여전히 존재한다.

  • 귀신 베는 칼 鬼斬包丁 (66RP)
5~6BR의 기술, 중단. 일명 귀참포정. 팔꿈치로 어퍼컷을 날리는 띄우기 기술로, 초풍으로 띄우지 못하는 사람들에게 이걸로 띄우라고 만든 듯했는데 성능이 대단히 구렸다. 발동 자체도 18F 정도로 별로 좋지도 않았는데, 판정도 애매했고, 막히면 딜캐가 되었으며, 빠른 딜캐로 초풍을 못쓰는 사람은 그냥 카즈야를 안했고 딴거를 했기 때문에 안썼던 기술.

  • 잔흉장 残兇掌 (66RP)
태그2~7의 기술, 상단. 자체발동 13에 막히고 -11인 상단기에 가드백도 어느정도 있는, 말 그대로 마하펀치다. 헤이하치의 귀신권이나 폴의 벽력장 3타처럼 가드백이 큰 기술들을 딜캐하기 좋은 성능을 보인다. 히트 시 상대가 낙법을 치지 못했다면 뻥발이 확정이다. 거리가 있으면 웨이브 뻥발로 추가타를 넣어주자. 데빌화 상태에서는 데빌피스트로 변경되며 지상에서 히트시 상대를 뚫고 지나가서 자리를 바꾼다. 카즈야는 이 기술로 폴의 붕권과 벽력장 3타를 딜캐 할 수 있다. 하지만 마하펀치와 마찬가지로 상단이기 때문에 필드에서 남발하다 읽히면 하늘구경 할 수도 있기 때문에 주의. 웬만하면 딜캐나 콤보로 쓰자.

  • 나락쓸기 奈落払[158] (6n23RK RK)
1~7의 기술, 하 하 판정. 적을 빙글빙글 돌려버리는 나락꽝과는 달리 정축역방향[159]으로 넘어지게 만든다. 정축정방향으로 날아가는 나락꽝에 비해 후상황과 심리전을 중시할 때 쓴다. 아니면 2타가 모두 다운추적판정이 있는걸 이용해 벽콤이 애매할 때 시계횡 나락나락을 넣기도 한다. 나락꽝이 벽꽝도 유발하고 성능이 앞서긴하지만 나락나락도 있다는 걸 알아는 두자. 나락 1타를 일부러 헛치게 사용하고 나락 2타를 맞도록 유도하는 식으로 쓸 수도 있다. 자신의 백대시를 과신하는 유저들이 1타를 피했다는 생각에 가만히 서서 나락꽝 딜캐를 하려다가 여기에 걸리면 상당히 심리전에서 우위를 차지할 수 있다. 또한 2타만 히트할 경우 구삼단 2타나 퇴쇄-신스크류로 건질 수 있다.

  • 뇌신권 중단각 雷神拳中段脚 (6n23LP LK or 6n3LP LK)
뇌신권 하단각 雷神拳下段脚 (6n23LP RK or 6n3LP RK)
2~태그2의 기술, 중 중 / 중 하 판정. 뇌신권에서 끊으면 15발동 띄우기를 확정딜캐로 맞으나, 중단각과 하단각은 15 띄우기를 쓰려다가 2타에 카운터를 내는 용도다. 그래도 12 발동 정도의 더 빠른 기술에는 1-2타 사이가 얄짤없이 끊겼고, 애초에 쌩뇌신 자체를 별로 쓰지 않아서 아무도 안썼다.


  • 해참권 骸斬拳 (횡 AP) <스크류>
4~7의 기술, 상단. 대미지는 25. 스크류 성능이 붙어 있는 횡이동 후 주먹질. 히트 시 상대를 다운시키고 뻥발이 확정으로, 막혀도 크게 딜캐는 없다. 횡이동 방향에따라 때리는 손과 모션이 달라지는 특성이 있는 기술.

  • 10단 콤보 1 (66n RP LP RP RP LK RK RK LP RP LP)[160]
1~태그2의 기술. 철7에서 짤린 구 10단.

  • 네오 선글라스 아이템 기술 (8AP)
6~태그2의 아이템 기술, 상단 가불. 10 대미지의 레이저를 발사하는데 자세가 일반적인 레이저가 아니라서 엇 하다가 맞을 수 있다.


1~7의 기본 오른잡기. 대미지는 35. 업어치기. 시전 후 상대와 위치가 바뀐다. 선풍차기처럼 오른손쪽으로 몰아붙이고, 벽이면 짠발이 확정.

  • 풍신류(엔젤, 진파치, 헤이하치, 데빌 진) 66AP / 곰류 66LP+RK / 안나 9AP / 브루스 AL / 진파치 AL / 미구엘 AL / 진 3RP+LK
태그 2에서 카즈야와의 태그 대응 잡기. 카즈야가 레이지 대응이 그리 좋은건 아닌데 이상하게 고유 태그 대응 잡기는 대단히 풍부하게 지녔다.


데빌화 후 전용 기술
어떻게 보면 커맨드가 겹치는 기술은 쓸수가 없어지는 것이다.

  • 인페르노 (데빌 상태에서 AP)
태그2~7의 기술, 가드불능. 일명 레이저. 과거 데빌의 레이저와 동일. 데빌 진의 레이저와 달리 일직선 형태의 레이저로 나가며 후딜이 훨씬 짧음. 가드 불능이지만 상단이라서 숙이면 그만이기에 실용성이 떨어지는 예능용 기술이다. 근데 문제는 커맨드가 절영권과 겹치기 때문에 데빌화 상태에서는 절영권을 쓸 수 없게 되는 것. 따라서 기존의 기상rk-육부 섬렬각-절영권 벽콤보가 불가능하게 되므로 데빌화 상태에서 대미지 높은 벽콤을 내려면 나락선풍 - 헤븐즈 도어 루트가 된다.

  • 리버스 데빌 블래스터 (데빌 상태에서 AK AK)
태그2~7의 기술, 가드불능. 나름 조금 더 나은 레이저 궤적을 보여주는 뎁진의 그것과 달리 여전히 구려터진 궤적의 레이저. 발동 25F부터 점프 판정.

  • 오른 발꿈치 찍기 (데빌 상태에서 6RK)
태그2~7의 기술, 중단. 오리지널 철권 6의 우종이다. 일단 노멀이나 카운터 히트시 상황은 노멀 카즈야와 동일하지만 데빌화 버전 오른 발꿈치 찍기는 앉은 상대에게 히트시 상대방은 앉은 자세가 되고, 16프레임 동안 풀기 불가 스턴에 걸린다. [161] 이때 초풍신권이나 데빌어퍼가 지상판정으로 확정으로 들어간다. 후에 공중콤보 잘만 때린다면 일발역전은 꿈도 아니다. 데빌화 상태에서 한방콤보 시동기로 적극 활용하자.

  • 파군 破軍 (데빌 상태에서 6AP)
태그2~7의 기술, 중단. 일명 창문열기. 미시마 진파치의 기술을 가져왔다. 데빌화 상태에서는 마신섬초권이 삭제되고 파군이 발동된다. 횡신 추적률이 상당하고 가드시 -9라 딜캐도 없다. 히트시 중단인 주제에 콤보까지 들어가는 초풍급의 개사기 기술. 데빌화를 했다면 자주 애용하자. 히트시 콤보로 시즌2 기준 마신연진구타2타-LP-인섬풍(스크류)-나락선풍~헤븐즌 도어로 65뎀, 시즌3 기준 3lk(딜레이)rp-4rplp(S)-나락헤븐즈로 69뎀짜리 콤보를 넣을 수 있다.

  • 데빌 어퍼 (데빌 상태에서 3LP RP)
태그2~7의 기술, 중 중 판정. 띄우기 기술로 태그 2에서는 육부의 발동 프레임과 마찬가지로 15프레임 발동이 된지라 약간 안좋아졌다. 후딜은 -13이라 그렇게 나쁘지는 않지만 안심할 수는 없는편. 처음에는 돌아온 더블 어퍼로 각광받았으나 시간이 흐름에 따라 더블 어퍼를 언제쯤 지르겠거니 하는 타이밍 파훼가 꽤 된지라 예전만큼의 위력은 보이지 못한다. 그럼에도 불구하고 괜찮은 중단 띄우기이자 딜캐기이지만, 철권 7 시리즈에서는 동시에 데빌화를 기피하게 만드는 원인이기도 한데, 콤보에 자주 쓰이는 스크류기인 육부 섬렬각을 없애버리기 때문이다.[162] 다만 시즌 3부터는 나락선풍 4rp lp가 데빌 상태로도 사용이 가능하기 때문에 안정적인 스크류가 가능하게 되었다.

  • 데빌 피스트 (데빌 상태에서 66RP)
태그2~7의 기술, 가드시 -12. 지상의 상대를 맞추면 상대를 뚫고 나온다. 딜캐가 없으면 쓸 만 했을지 모르나 -12면 레이지 상황에서 죽을까 말까 한 상황이니 영락없이 봉인기. 원 커맨드인 잔흉장을 못쓰게 되는 페널티가 매우 아프다.

  • 최속풍신권 最速風神拳 (6n23+RP(동시 입력))
7의 기술, 상단. 그냥 풍신은 데빌화시에도 같지만 초풍은 성능이 달라진다. 일단 판정이 상단에서 중단으로 변경되며, 가드시 가드백이 사라지고, 노멀 카즈야 초풍신권은 가드시 +5의 이득을 가져가지만 데빌화 버전 초풍신권은 가드시 카즈야가 6프레임 손해다. 데빌화 상태에서 초풍신권, 파군, 오른 발꿈치 찍기 등 중단기와 하단인 나락선풍 - 헤븐즈 도어로 중하단 심리전으로 일발역전을 노리는 용도로 쓰나, 대신 일반 풍신은 인간 상태와 마찬가지로 -10이니 꼭 초풍이 나가게 연습하자.

  • 헤븐즈 도어 (데빌 상태에서 뇌신권 히트 중 9 지속)
태그2~7의 기술, 중단. 모션과 커맨드, 성능[163]은 데빌 진과 같다. 카즈야는 데빌 진과 달리 이거보다 더 좋은 공콤 마무리용 기술들이 넘쳐나므로 거의 안 쓴다. 대신 역바운드를 확실하게 잡아 쳐박음으로 불안정한 역축 콤보의 대미지를 늘려주기 때문에 보통 뒤잡 콤보의 마무리로 쓰인다.[164] 바닥을 깬다.

  • 나락선풍 - 헤븐즈 도어 (6n23RK LP 6n23LP 9지속)
7의 기술, 하 중 특수잡기 판정. 기술명 그대로 나락선풍후에 헤븐즈 도어가 연속으로 이어진다. 기술 자체도 화려한데다 대미지도 상당하다 데빌화 한정 중단인 초풍신권과 오른 발꿈치 찍기 파군 등 여러가지 중단기들과 중하단 이지선다 심리전을 걸어주자. 참고로 나락선풍의 2타가 단독으로 가드당해도 뇌신권 커맨드를 입력하면 발동이 가능하여 2타를 딜캐하려는 상대방을 엿먹일 수 있다. 하지만 그래봤자 막히면 뜨는건 마찬가지라... 데빌화 상태에서 콤보 마무리용으로 많이 쓰이는 기술. 특히 주력 마무리 기술인 육부 섬렬각을 못쓰는 데빌 상태니 만큼 다방면에서 애용된다. 다소 사기적인데, 나락 한대 맞추면 필드에서도 전타 확정이다. 그렇게되면 대미지도 거의 50 이나 된다. 다만 후상황을 우선시 할 경우에는 뇌신에서 멈추고, 딸피 마무리나 바닥을 깰 때에는 헤븐즈로 이행하는 것이 좋다. 벽콤으로도 쓰이는데, 헤븐즈 도어가 바닥대미지로 들어가므로 데빌진처럼 막강한 벽콤을 넣을 수 있다. 당연히 바닥붕괴까지 된다.
나락 이후 뇌신 입력 타이밍이 널널하니 나락 2타 맞기 직전까지 풍신 스텝만 입력하고 천천히 왼손 눌러도 뇌신으로 이행된다.

  • 창뢰참파 蒼雷斬波 (상대 다운중 2AP)
7의 기술, 하단 판정. 뎁진 다운 레이저가 좋아보였는지 가져왔는데 성능도 같아, 일반 레이저와 달리 하단 판정으로 막을수 있다. 맞추면 다운, 막히면 -14.


철권 7 스토리 모드 데빌 카즈야 전용
스페셜 챕터 한정으로 플레이 가능한 데빌 카즈야(최종형태)는 여러가지 새로운 기술이 추가되었다. CPU 전용 기술은 아케이드, 스토리 모드, 트레저 배틀에서 상대(CPU)로 나올 때만 쓸 수 있는 것으로 알려져 있다.

  • 레이지 드라이브 2 (6AP)
새로운 레이지 드라이브는 일반 카즈야의 마신섬초권 모션으로, 막혀도 카즈야가 유리하며, 공중콤보에 사용시 폴의 레드 붕권처럼 강제 강벽꽝을 유발한다. 무엇보다 보스 보정을 받아 레드를 무제한으로 사용이 가능하므로 초풍 - 뇌신권 레드 - 마신선풍 - 신 레드(스토리 전용)으로 벽꽝시키고 다시 바닥뎀 레드 라는 미친 콤보가 가능하다. 커맨드가 파군과 겹치는지라 스페셜 챕터의 데빌 카즈야는 파군 사용이 불가능하다.

  • AP 중 RP
레이저를 발사하기 직전 캔슬하고 발동 28프레임 가불중단 호밍기를 날린다. 레이저를 횡이나 앉는 것으로 피하려는 상대를 응징하는 용도.

  • LP LP RP 홀드
3타가 데빌화 후의 데빌 피스트(66RP)가 된다. 맞은 상대를 관통하는 데빌 피스트의 성능을 그대로 갖는다. 벽꽝도 안되고 다운도 안되지만 대미지가 기존의 25에서 40으로 증가했기 때문에 10프레임 딜캐로 기가스 원투를 능가하는 40 대미지를 뽑을 수 있다. 철권 8에서 데빌 브레이크라는 정식 기술로 승격.

  • 기원권 - 마신섬초권
막히면 -12F인 기원권에서 대뜸 마신섬초권(6AP)가 나간다. 기원권을 딜캐하려는 상대를 엿먹일 수 있는 용도.

  • 기원권 - 마신섬초권 - 흉명권/인섬풍 (3RP LP RP or 3RP LP RK)

  • 데빌 블래스터 (1AP)
1AP, 메인스토리의 최종보스 버전 카즈야가 쓰던 새로운 데빌 블래스터이다. 모션은 데빌 진의 비공-뇌홍파(AK-AP)와 비슷하며, 데빌 진의 그것과 마찬가지로 앉아서는 막을 수 없다. 그러나 횡추적 능력이 전혀 없고 스토리 모드에서의 기존 데빌 블래스터가 파워 크러시를 내장하고 있는것 과 다르게 파워 크러시가 없으므로 주의.

  • 이동기(가칭) (4AK or 6AK)
고우키의 아수라섬공, 할아버지 진파치의 여의상과 비슷한 이동기술. 카즈야가 잔상을 그리며 순간이동한다. 다만 아수라섬공보다는 후딜이 조금 길다.

  • 나락쓸기
헤이하치처럼 3연속 나락을 쓰는 것을 넘어 5연속으로도 쓴다. 보스 보정으로 중간에 막혀도 데빌 카즈야가 철권 3 전처럼 자세가 무너지지 않고 계속 기술이 나가므로 나락을 막고 평소처럼 딜캐 하려다 후속타에 맞을 수 있다. 거기에 더해 헤이하치의 나락쓸기 - 뇌신권 같이 중간에 끊고 나락선풍 - 뇌신권 - 헤븐즈 게이트까지 연계되는 기이한 기술.

  • 공중 낙법 (공중에 뜬 상태에서 7 or 8 or 9 + LP or RP/LK or RK)
오우거(철권) 트루 오거 형태, 데빌 카즈미와 같이 공콤을 맞는 중에 자세를 정비하여 선자세로 돌아온다. 발버튼으로 낙법을 할 경우 정비 도중 데빌 블래스터를 사용하며 한번더 발버튼을 누를 경우 리버스 데빌 블래스터를 사용한다. 아무때나 낙법이 가능한 것은 아니고 일반적인 공콤중 상대에게 맞을 때 발동하는 식이라서 스티브 퀵훅 카운터처럼 지상 스턴 같은 때에는 쓸수 없다. 컴퓨터는 보통 공콤 첫타에서 낙법을 잘 안쓰므로 띄우고 2타 안으로 스크류를 쓰고 강한 1타로 스크류 후속타를 쓰는 식으로 대미지를 뽑는게 추천된다.


10. 기타[편집]


난이도는 어렵지만 그 대신 성능이 좋고, 악역 간지를 내뿜고 있기 때문에 전캐릭터를 통틀어 유명 유저들이 가장 많은 편이다. 7FR 시점까지 활동하는 플레이어 중에는 기원초 장인으로 알려진 대구의 크레이지동팔이 꼽힌다. 6BR 카드 대전 횟수만 하더라도 1만 5천판이나 된다. 이 정도 금액이면 거의 차 한 대 수준의 금액을 철권에 투자한 것으로 오죽하면 대구 구상오락실이 이 유저 때문에 먹고 산다는 말이 있으며 아예 크동실이라는 별명이 붙기도 하였다. 해외로 기준을 잡으면 페루의 Sergie Mazter와 NeNe The Dragon이 대표적이다.

캐릭터의 모티브는 미시마 유키오. 미시마라는 가문 전체 성씨 자체가 미시마 유키오에서 따왔지만 카즈야는 모티브가 되는 인물이 보여줬던 행동거지들을 직접적으로 참조한 캐릭터다.

스토리상으로는 철저한 악인이지만, 오히려 Badass스런 이것에서 뿜어나오는 카리스마 때문에 성능 외적으로도 꾸준한 인기를 유지 중이다.[165] 똑같이 간지폭풍 기믹을 가진 아버지 헤이하치가 의외로 얼빠진 면이 있다는 점과 아들 위악자라는 점을 생각해보면 카즈야는 그냥 악인.

철저한 악한인것과는 별개로 사업 수완은 대단한것으로 보인다. 헤이하치를 쓰러트리고 미시마 재벌의 총수가 되었던 철권 2 시점에서는 홋카이도에 독립국가를 설립할 엄청난 계획을 세우기까지 했었고, 철권5 시점에서는 G사의 간부들을 모조리 쓸어버리고 자신이 G사를 쥐락펴락하면서 이전까지는 미시마 재벌과 대등하게 맞설 정도까지는 아니었던 G사를 미시마 재벌과 대등하게 맞설만한 조직으로 키웠다.

부유한 환경에서 자라서 그런지 물질적인 것을 과시하는 성향이 있는 것으로 보인다. 복장만 하더라도 철권 1 시절을 제외하면 평상시에는 화려한 연미복 혹은 고급 정장을 입고 다니고 있으며, 하라다 PD왈 카즈야는 자신의 아버지 헤이하치와 마찬가지로 미식가이기도 하다.

철권: The Motion Picture에서는 인간적인 성품을 갖추었으며, 최소한의 선을 지키는 사람으로 나온다.

알고보면 굉장히 불쌍한 인물인데, 불과 5살에 어머니가 죽고 할아버지아버지에게 혼마루에 갇혔으며, 몇 번이고 절벽에 떨어뜨려지고 아들과는 다르게 자신을 진심으로 사랑해준 들은 자신의 곁에서 사라졌다.[166]

아버지를 자기 손으로 죽여야만 했고, 결국 죽이고 말았다. 어머니가 죽기 전까지는 그래도 부자의 정을 나눴을텐데, 유전으로 받아버린 데빌 인자 때문에 아버지와 사이가 나쁠 수 밖에 없었던 그 운명이 카즈야의 불쌍한 점이다. 철권 7 스토리 모드에서 헤이하치를 죽이고 나서 카즈야는 흡족해하는 미소가 아닌 무언가 허탈한 듯한 표정을 짓고 있다. 예전의 카즈야라면 떨어뜨리고 나서도 철권 1 엔딩 때처럼 썩소를 지었겠지만, 그러지 않은 이유는 아마 어머니인 카즈미에 대한 진실을 들었기 때문일지도 모른다. 물론 카즈야 본인은 절대 아니라고 믿고 있지만... 카즈야도 가슴속 깊은 곳에서는 아버지와 사이좋게 지내고 싶은 마음이 있었던 것인지도 모른다. 물론 아버지를 완전히 죽여버린 7은 1과 상황이 다르다.

헤이하치가 카즈야를 절벽에서 떨어뜨리고 난 뒤부터 철권1까지의 행적이 조금 모호하다. 철권 1이 나온지 23년이나 지나고 나온 7편 스토리 모드에서야 절벽에서 살아남은 어린 카즈야가 헤이하치에게 네놈을 반드시 죽이겠다는 협박 편지를 보냈다는 사실이 드러났고, 그나마 드러난 사실도 이 것 뿐이다. 미시마 헤이하치/행적에서는 철권1까지 헤이하치가 카즈야가 살아있었는지 몰랐다고 쓰여있지만, 헤이하치가 리 차오랑을 입양한 이유는 카즈야의 호승심을 일으키기 위했던 것이었므로 헤이하치는 카즈야의 생존을 알고있었다는 것이 된다. 그런데 철권 7에서 카즈야를 절벽에서 떨어뜨린 시점은 소년기로 고정되어 버렸기 때문에, 이 설정과 모순이 생겼다.

또한, 리가 성장기와 청년기에 카즈야와 경쟁을 했고 카즈야와 맞붙어서 매 번 깨졌다는 설정이 있으니까 아마 리와 카즈야는 같은 곳에서 자랐을 것이다. OVA에선 카즈야는 절벽에서 떨어진 후 미시마 저택 바깥에서 지내다가 철권 대회에서야 나타났다는 설정이다. 그러니까 리의 설정을 따라가면 카즈야는 절벽에서 떨어진 뒤 미시마 저택으로 돌아와 15년 넘게 헤이하치 앞에서 자랐다는 건데... 헤이하치에겐 굳이 절벽 때가 아니더라도 카즈야를 죽일 기회가 얼마든지 있었다.

사실 헤이하치가 카즈야가 강해지도록 리를 붙여주기까지 한 것을 보면, 헤이하치는 카즈야가 데빌을 각성해서 자신을 절벽에서 떨어뜨리기 전까지만 해도 카즈야를 죽여야한다는 의무감과 아들로서 잘 키우고 싶다는 이중적인 감정을 가졌을지도 모른다.

다만 이 추측은 철권 7이 공개되면서 상당히 설득력을 잃었다. 헤이하치가 카즈야를 절벽에서 떨어뜨린 이유가 당초의 지나친 제왕학 추구에서 7을 기점으로 카즈야에게 데빌 인자가 있다는 사실을 알게 되었기 때문으로 밝혀졌기 때문에, 이 시점에서 헤이하치는 카즈야를 제대로 키워야 할 이유가 없어졌기 때문. 게다가 7에서는 애당초 헤이하치는 카즈야와 카즈미를 진심으로 사랑하는 남자였는데 카즈미의 정체가 밝혀진 것을 기점으로 비뚤어졌다는 설정이 되어버림으로서 이전의 헤이하치가 제왕학이라는 명목으로 아들을 함부로 다루는 나쁜 아버지였는가에 대해서도 다소 모호한 구석이 생겼다. 정말 개념있는 남자였다면 그런 혹독한 제왕학을 추구한다는 것이 다소 맞지 않기 때문에, 이를 부정한다면 대체 왜 리를 데려왔는가 의문을 제기할 수밖에 없게 된다.[167]

구체적으로 어떻게 카자마 준과 하룻밤을 보낼정도로 가까워졌는지 자세한 공식 설정은 나오지 않았으며, '상호간의 신비한 매력에 이끌려 흥미를 느끼고 하루를 보내게 되었다'는 애매모호한 설정이 전부이다. 성격이 완전히 상반되는 두 사람이 어떻게 가까워져서 자식을 가지게 되었는지는 철권 스토리 최대의 미스테리.[168]

카자마 준과 하룻밤 관계를 가졌다는 설정 때문에 내심 그녀와의 커플링이 동인계에서 관심을 모으기도 했으나, 말 그대로 하룻밤 상대였던 데다가 그 후로는 만나도 전혀 서로 관심을 보이지 않는 듯한 모습 때문에 시들해졌다. 그러나 승리 포즈시 카즈야는 등 뒤로 보이고 카자마 준이 정면으로 보이는 스페셜 승리 포즈에서 카자마 준의 눈빛이 슬퍼지는 걸 볼 수 있다. 이 둘 사이에도 숨겨진 사연이 더 있는 듯하다. 또, 2차 창작 팬아트에서는 의외로 안나와의 커플링도 있는 제법 있는 편. 이쪽은 서양권에서 많다. 한동안 팬 아트가 잠잠했지만, 태그 2에서 준이 잠시 부활하자 다시금 둘의 커플링 그림이 늘어나기 시작했다. 게다가 철권 8에서는 카자마 준과 대결하게 되면 "설마 살아있었을 줄은 몰랐다"며 당황하는 모습을 보여 단순한 원나잇 스탠드 관계가 아니었음을 암시하고 있다. [169] 아예 철권 8 본인 엔딩과 준 엔딩에서는 대놓고 부부 취급이다.

철권: The Motion Picture에서는 어린 시절의 카즈야가 스라소니에게 습격당해 죽은 토끼를 안고서 울고 있는 준에게 카즈야가 다가와서 위로해 준 적이 있는 등 어린 시절 인연이 있는 것으로 설정되었다. 작중 기준으로 16년 후 카즈야가 헤이하치를 죽이려고 할 때 준이 자신을 말리자, 복수에 눈이 돌아간 카즈야는 준을 죽일 작정으로 준의 목을 조를 때 짜증섞인 얼굴로 알지도 못하는 자를 위해 목숨까지 거냐는 카즈야에게 준은 16년 전, 구하지 못했던 자신을 구하려는 것이라며 눈물을 보이자, 그런 준의 모습에 카즈야는 마침내 복수에서 벗어나 자신을 되찾는다. 직 후, 카즈야에게 쓰러졌던 헤이하치가 일어나 카즈야를 공격했고, 준은 카즈야를 감싸며 대신해서 헤이하치의 공격을 맞는다. 이후 카즈야는 준을 안아들고 섬을 탈출하였고, 몇년 후 카즈야와 준 사이에서 진이 태어나는 등 훈훈하게 묘사되었다. 그러나 이것은 해당 애니메이션만의 설정이지 철권 공식 시나리오로 인정받지는 못했다.


둘이 팀을 맺었다가 패배했을 때 마치 현실 속의 부부 같은 모습을 보이는 게 깨알 같은 재미를 준다.

아버지에 이어서 푸치마스!에 특별 출연. 마코찌에게 미시마류 무술을 전수해 준 두 번째 인물이 되었다.

2016년도 3월에 7 복장을 베이스로 피규어 발매가 결정됐다. 가격은 12960엔. 본래는 2015년 9월 말에 예정되었으나, 어른의 사정으로 발매 중지 될 뻔했다가 겨우 연기되었다.


철권 5의 샤오유 엔딩에서는 타임 슬립 후 실수로 헤이하치와 부딪히는데, 그 충격으로 헤이하치가 카즈야를 절벽으로 떨어트리면서 어린 카즈야가 절벽에 떨어지는게 샤오유 탓이 되어버린다. 그때 헤이하치는 “나도 나쁜 놈은 아냐. 애한테 담력 좀 길러주려는 거야.”라고 생각하고 있었다. 미시마 가 막장 전설의 시초가 샤오유가 될 뻔했지만 보스코노비치 박사가 “네가 과거로 가서 무슨 짓을 하든 미래는 바뀌지 않아. 기껏해야 조금 수정되는 것뿐이지. 어차피 거기서 거기일 뿐이야.”라고 말하는 걸로 봐서, 어차피 떨어질 놈은 떨어진다는 거다. 그냥 개그 엔딩이니 크게 따질 필요는 없다.

남코X캡콤에서는 오로지 적으로만 등장한다. 데빌의 힘에 눈독을 들인 아스타로트 일당이 마계촌 안으로 잡아왔지만 데빌이 각성하면서 한바탕 깽판을 쳐놓고 내빼버렸다. 용궁에도 쳐들어와서 황금의 상자를 빼앗아가면서 한바탕 휘저은 건 덤. 그러나 일행과 맞닥뜨리면서 실피가 제공한 아이템으로 상자를 뺏기자 데빌 상태에서 카즈야의 인격이 깨어났고, 그 상태에서 다시 일행과 맞붙는다. 정신을 차리자마자 "미시마 헤이하치, 네놈이 걸리적거린다. 그리고 카자마 진, 네놈도 눈에 거슬려" / "흥. 날 제거할 작정이구나. 멍청한 아들놈." "바라던 바다. 숨통을 끊어주마!"로 훈훈하다 못해 살벌한 가족상봉을 연출하는 건 덤, 프로젝트 크로스 존 시리즈에서는 아군과 함깨 행동한다. 물론 여기에서도 헤이하치, 진과 서로 못잡아먹어서 안달하는 건 여전하다. 진에 대해선 "아들을 가진 기억은 없다" 며 모르는 인간 취급한다.

남코가 2016년 개발한 VR 미연시 게임의 섬머 레슨의 원래 히로인으로 나올 예정이었으나 반응이 안좋아서 무산되었다. 제작진들이 돌았나봐요

가즈아라는 말이 뜬 이후로 이것도 별명 중 하나가 되었다. 카즈야(Kazuya)가 가즈아(Gazua)로 패러디되기도 한다.

경남권에서는 동남 방언 특색으로 "카야"라고 불리곤 한다.

마지막으로 미시마가 불사신의 기록, 헤이하치와 더불어 철권의 진정한 철인이다.
  • 애비가 절벽에 던졌지만 악착같이 살아나왔습니다.(1편 이전)
  • 이번엔 애비가 화산에 처넣었지만 유전자 공학으로 부활하셨습니다.(4편)
  • 애비가 발사한 인공위성 레이저로 빌딩까지 날아갔음에도 멀쩡하셨습니다.(7편 스토리 12장)
  • 결국 자신의 원수인 애비에게 복수하셨습니다.(7편 엔딩)
  • 아들놈이 오토바이로 빌딩을 수직으로 타고 올라와 자신이 타고 있는 헬기에 오토바이를 냅다 던져서 격추됐지만 본인은 추락한 헬기의 불길속에서 멀쩡히 나오셨습니다.(8편 초반 스토리)

철권의 캐릭터를 사용[170]한 한국 만화 파이트 볼에서는 백두산과 함께 주인공으로 등장한다. 정 반대로 헤이하치 선생의 아들이면서 타고난 재능을 지닌 탓에 노력파인 백두산과는 라이벌 관계로 묘사된다. 좀 거만하고 재수없게 그려질 뿐 어둠은 없으며, 데빌은 카즈야와 별개의 존재로 등장한다.

꼬마 카즈야의 무브 리스트(Kid Kazuya)가 존재하는데, 역시나 대다수의 기술이 존재하지 않는다. 여담이지만 그 작은 키로 크레이그 머덕을 들어올린다.

풍신권을 쓸 때 나가는 기합이 트레이드 마크인데 서구권에서는 DORYA!로, 한국에서는 또리야! 또레야!로 흔히 불린다. 임마또레아네

태그 1편에서 치트를 통해 같은 캐릭터를 두 명 고를 수 있는데, 카즈야를 두 명 고르면 옷을 입거나 벗기 위해 변신하는 재미있는 모습을 볼 수 있다. 영상

에이스 컴뱃 시리즈에서도 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌에이스 컴뱃 인피니티에서 아들 카자마 진과 함께 Su-35의 스킨으로 등장하기도 했다.


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철권 태그 토너먼트 2 언리미티드'']]
출전 캐릭터
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보스: 언노운

아케이드: 헤이하치/[9] - 카즈미[10]
스토리 모드: 데빌 카즈야 - 진 고우키[11]

아케이드 : 데빌 카즈야
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[각주]



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[1] 보통 카즈야라는 이름은 和也, 和哉, 一也등으로 표기하지만, 이 경우는 一八이라는 다소 특이한 표기(DQN 네임)를 쓴다. 설정상 카즈야의 이름은 부모인 미시마 헤이하치와 카즈미의 이름을 한 자씩 따서 만들었다. 一는 카즈, 八는 음독으로는 "하치"지만 훈독으로 읽으면 "야"로 읽는다. 이름을 보면 一八(이치카8 바치카) (모 아니면 도, 될대로 되라, 에라 모르겠다 정도의 뜻.)에서 나온 걸로 보인다, 또 카즈야의 영어 스펠링인 KAZUYA를 아나그램 하면 ‘야쿠자(YAKUZA)’라고 나오기도 한다. 안그래도 야쿠자스러운 외형이다보니 철권 5 DR부로 폭주족, 야쿠자들이 꾸밀 법한 아이템들이 생겼다.[2] 미시마 재벌 총수였을 당시 홋카이도에 자신만의 거점을 만들기 위해 국적을 버림[3] 철권 3에는 등장하지 않았지만 당시 47살이었다.[4] 철7까지는 181cm / 74kg, 철8에서 꽤 현실화되어서 체중이 늘어 정상화되었다. 헤이하치보다 프로필 상으로는 키가 크지만 게임 내부에서는 헤이하치가 더 크게 묘사된다.[5] 하라다가 직접 철권 7 시점에도 취미라고 인증했다. 또한 철권 8 출시일 소개 영상에서 스니커즈로만 가득찬 자신 소유의 컬렉션 룸의 입구에서 미소 짓는 모습이 나오는데, 컬렉션 룸의 입구가 자동문이고, 양쪽 벽에 스니커즈가 각각 한짝 씩 대칭이 되는 상태로 놓여있으며, 심지어 높디높은 천장 높이까지 전시가 되어있다. 입구의 맞은 편쪽 벽에서도 마찬가지이다! 어찌나 기쁜지 평소의 썩소웃음이 아닌 매우 행복하게 웃는 카즈야는 덤. #[6] 공교롭게도 담당성우인 시노하라 마사노리의 취미도 스니커즈 수집이다.[7] 또한 아버지인 헤이하치의 취미도 게다수집으로 둘이 결국은 혈연관계임을 보여주는 장치다.[8] 철권 7 이전, 적대적인 인원이 아닌 상대에게는 써먹던 호칭이었다. 7에서부턴 이런 인트로가 아예 사라져 들어볼 수 없게 됐다. 다만 철권8 스토리 모드에서 아들인 카자마 진을 상대로는 오마에와 키사마를 섞어서 쓰는 모습을 보여준다.[9] 할아버지인 진파치 제외. 철권 5에서는 진파치에게 할아버지가 맞냐고 물어볼 때 잠깐 아나타를 사용했었으며, 이후에는 지상(할아버지)이라고 부른다.[10] 철권 2에서는 역으로 철권 1의 최종 보스였던 미시마 헤이하치가 주역이고 반대로 미시마 카즈야는 최종 보스, 철권 3부터는 계속 카자마 진이었다. 철권 4에서는 카자마 진이 타임릴리즈로 해금되는 히든 캐릭터라서 카즈야가 오랜만에 주인공처럼 복귀했으나 사실 훼이크였고 스토리의 중심은 여전히 진이다. 그러다가 철권 7에서 다시 헤이하치와 함께 더블 주인공으로 체제로 복귀한다.[11] 카즈미 曰 "그 아이는 저와 같은 힘을 가지고 태어났답니다."[12] 다른 미시마 가문 사람인 아버지 미시마 헤이하치, 아들 카자마 진과 비교하면 정말 상상도 못할 정도로 악인 중의 악인이라는 걸 알 수 있다. 헤이하치도 카즈야만큼 피도 눈물도 없지만 7에서는 카즈미와 과거에 있었던 일 등으로 볼 때 이전에는 의외로 선한 면모도 있었음을 알 수 있고, 진은 6에서 악역이 되는 듯했지만 그건 아자젤을 쓰러뜨리기 위해 스스로 악을 자처했던 것이다. 게다가 진은 다른 미시마 가문 사람들과는 비교하기 미안할 정도로 선한 성격이며, 불행으로 점철된 자신의 인생을 더욱 극단까지 몰아붙였고 6 스토리 마지막에는 아자젤을 길동무로 자살하려 했다.[13] 철권 2 헤이하치 스테이지의 마루를 보면 헤이하치가 아내와의 이름을 새긴 곳이 있다.[14] 물론 정식 스토리는 아니다. 정사는 진이 진파치를 쓰러뜨려 미시마 재벌의 총수로 취임하였다.[15] 정작 진과의 첫 대결(철권 4)에선 자신과 다르게 데빌을 제어하지 못하는 진에게, 그것도 아버지와 오월동주식으로 태그를 맺고 싸웠지만 말 그대로 박살났다. 진이 자비를 베풀지 않았다면 그 자리에서 헤이하치와 함께 죽었을 상황.[16] 카즈야는 1편 시점에서는 정말로 순수하게 헤이하치에게 복수하려는 의도만 있었으나, 2편에서 미시마 재벌의 총수가 된 후에는 권력의 단맛에 취하고, 4편에서 데빌의 힘을 완전히 제어하게 된 뒤에는 데빌의 힘에 취하면서, 결과적으로는 복수귀에서 철저한 악인으로 변질되어버렸을 수도 있다.[17] 리 차오랑, 알리사 보스코노비치, 빅터 슈발리에, 요시미츠, 클라우디오 세라피노, 리리 로슈포르, 라스 알렉산데르손, 화랑.[18] 수많은 초인들이 득실거리는 철권 세계관 내에서도, 8편 기준 카즈야를 이길 수 있는 존재는 정도다. [19] 미시마 가문 삼대 중 데빌의 힘이 없는 순수 인간으로써 강함은 사실상 최약체 취급이었으며, 데빌의 힘을 꺼내면 순수 인간인 아버지는 당연히 능가하지만 미시마 최강자인 데빌 진에겐 미치지 못하는 것으로 묘사되었다.[20] 작중 엔딩에서는 멸살호파동과 데빌 블래스터가 충돌하고 막을 내리며 카즈야와 고우키의 싸움의 결말을 알 수 없었으나, 이후 공식 설정집을 통한 스토리 전개를 통해 결국 고우키가 물러나고 다른 인물이 데빌 카즈야와 결전을 치른다는 내용을 확인할 수 있다.[21] 고우키는 캡콤스트리트 파이터 시리즈의 세계관 최강자로, 그런 그가 전력으로 힘을 개방한 상태인 진 고우키를 정면에서, 그것도 최상위권 강자인 자신의 아버지를 패배시켜 살해한 직후 부상을 입고 온전치 않은 몸 상태로 힘 대결을 벌여 승리했다는 것은 과거 진이 카즈야와 헤이하치를 연달아 상대하여 승리한 것 이상의 엄청난 업적이며 그만큼 카즈야의 데빌의 힘이 전례없이 막강해졌다는 증거이다.[22] 물론 작중 묘사를 보면 진이 아직 데빌 인자를 카즈야처럼 완벽히 다루지 못하는 듯 했다는 점을 감안할 필요가 있다.[23] 가볍게 훑은 데빌 블래스터 한 방에 리와 빅터는 피하는것 만으로도 바빴고 알리사가 날린 로봇팔은 날파리 치우듯 쳐냈으며, 지면에 내지른 주먹 한 방에 달려드는 모든 격투가들이 나가 떨어졌다.[24] 여기서 화랑과 라스는 각각 데빌 진, 아자젤을 쓰러뜨렸던 전적이 있는 강자인데, 이 둘조차 완전체로 각성한 카즈야의 힘에는 아예 상대도 되지 않는 모습을 보여주며 완전체 데빌로 변한 카즈야는 지금까지 등장했던 그 어떤 존재보다도 뛰어난 역대급 강함을 지닌 것으로 보인다.[25] 스크철에서 카즈야로 이부키를 이기면 나오는 대사를 보면 카즈야를 죽이려 시도했던 닌자들도 많은 걸로 나온다. 그 많은 닌자들을 죄다 쓰러트렸다는 건데 닌자를 이긴 것만으로도 엄청난 판에 그게 한두 번이 아니였다는 것. 철권 4 오프닝에선 본인에게 덤비는 철권중 여럿을 가볍게 전부 때려눕히기도 했다.[26] 어렸던 탓인지 오타가 나있다.[27] 이때까지만 해도 부자간의 관계는 상당히 좋았던 것 같다. 아버지라 부르며 헤이하치를 잘 따랐으며 카즈미의 사랑도 듬뿍 받고 자랐을 것으로 추정된다, 하지만 그 사건이 일어난 후 카즈야가 헤이하치에게 보낸 첫 편지에서 아버지를 부르는 호칭은 "아버지()"에서 다음 문장엔 "네놈()"으로 바뀌게 된다.[28] 정확히는 카즈야에게 데빌 인자가 있는지 확인하기 위해서였다. 데빌 인자를 카즈미에게서 물려받았다면 이 정도로는 죽을 리가 없으니. 물론 카즈야가 데빌 인자를 물려받지 않았다면 죽었을 테니 사실상 죽이려고 던진 거나 마찬가지다. 그리고 결국 헤이하치의 예상대로 카즈야는 데빌 인자를 물려받았고, 절벽에서 떨어졌는데도 살아남았다.[29] 어머니에 대해서는 여전히 애정을 간직하고 있는 듯 헤이하치를 찾은 고우키의 입으로 진상을 들었음에도 무슨 촌극이냐며 박장대소할 뿐 믿지 않았다.[30] 폴이 완전히 개그 캐릭터로 빠지면서 잊혀진 것 같지만, 태그 1 폴 피닉스의 엔딩에 등장하거나 태그 2의 레이지 상성 관계에 양쪽 모두 우호적으로 설정되어 있는 걸 보면 완전히 잊지는 않은 모양이다.[31] 1편에서 신고 있으며 치장 아이템으로 스니커즈를 달고 나온다.[32] 스크철에서 카즈야로 이부키를 이기면 이부키가 자신을 암살하러 온 닌자 중에서 가장 약하다며 디스한다.[33] 5~6에선 너구나?라는 뭔가 친근한 말투로 번역되었다.[34] 6에서 라스가 미시마의 피를 물려받았다는 것을 알아챘을 때 한 말이다.[35] 메인 스토리에서 헤이하치와의 결전을 시작할 대사이기도 하다.[36] 축이 조금 틀어진 채로 넘어지는데, 이때 카즈야의 이득프레임이 대단히 높다.[37] 누워서 기상기술들로 발악한다면 마종루나 다른 기술들에 전부 카운터가 나며 옆구르기를 하면 퇴쇄를 맞고, 그렇다고 가만히 누워있으면 퇴쇄나 밟기를 또 맞거나 마종루를 맞아 후상황이 초기화되며, 그냥 극기상이나 후방기상을 하면 또다시 이지선다에 걸린다.[38] 7에서는 별 의미가 없지만, 6에서는 파생기가 모두 콤보시동기였다. 카즈야의 왼어퍼가 느린 이유는 이 점이 제일 컸다. 물론 7에서도 육부사자-뻥발 확정타로 50 언저리 대미지를 뽑아낼 수 있긴 하다.[39] 6까지는 더퍼 성능이 더욱 사악했는데, 무려 12프레임 콤보 시동기 였다![40] 다만, 무족초는 이론상 최속 발동프레임이 13프레임일 뿐이고 난이도가 너무 높아서 실제로 13프레임 무족초를 자유자재로 구사하는 사람은 거의 없다고 봐도 무방하다. 기원초와 더불어 풍신류 고인물 유저를 대표하는 기술 중 하나.[41] 다만 헤이하치도 더블어퍼가 사라진 이후로는 딜캐 한정으로 초풍 의존도가 카즈야 이상이다. 상술하듯이 카즈야는 콤보 안정성은 몰라도 더블어퍼 라는 준수한 딜캐기술을 가지고 있지만 헤이하치는 풍신류 중에서 기상딜캐가 부실한 편이다.[42] 철권 2 때 백두산 역시 플라밍고라는 특수 자세에서 횡신이 가능하다. 더욱이 횡신은 백두산 쪽이 더 좋다.[43] 헤이하치나 요시미츠 등 일부 캐릭터도 특정 기술을 사용하면 명중 시 횡신이 가능하지만 횡신의 방향 조절이 자유롭지 못하다.[44] 모르는 유저들도 있는듯 한데, 2까지 더블 어퍼는 커맨드가 2개였다. 하나는 서서 발동, 하나는 일어나면서 LP, RP.[45] 지상에서 카즈야한테 원잽 한 방만 잘못 맞아도 +2 기준으로 에너지 절반은 기본으로 뺀다.[46] 하지만 상대가 아머킹이라면 카즈야도 사려야 되는 건 마찬가지. '블랙 스매시 - 원투 - 원투'가 기본 설정 기준으로 HP를 최소 60%는 빼기 때문에 블랙 스매시 한 방만 맞아도 절반 상태가 된다(대미지가 헤이하치의 '풍신권 - 붕권'보다 더 강력하다). 또한 아머킹은 풍신 웨이브로 잡기 이지를 걸 수 있다는 것 때문에 카즈야한테도 아머킹이 쉬운 상대는 아니다.[47] 철권 3에서 진도 가능했지만 태그로 오면서 파화타(←LP)라는 파생기가 생겨 발동 10프레임의 뒤잽이 불가능해졌다. 대신 진은 조금 불편한 커맨드인 "←←AP" 로 발동하는 백대시잽이 뒤잽의 역할을 한다.[48] 이건 몇몇 캐릭터들도 사정이 비슷했지만 이들은 적어도 한 가지는 사용할 수 있었다. 예를 들면 데빌이나 요시미츠. 형평성이 없다고 판단했는지 TTT2에서는 태그 크로스 촙이나 태그 슬라이딩 커맨드가 각각 →→→nAP →→→nRK로 바뀌어서 사용이 가능하다.[49] 혹시나 떨어져 있거나 타격 부위가 어긋나 있으면 스턴이 되지 않는다.[50] 이것을 보완하기 위해 들어온 것이 육부지만 막힐 경우 파생기 2개가 모두 약점이 있어서 OX이지를 걸어야 한다.[51] 많은 캐릭터들의 악마발류 기술이 -13이라서 딜캐를 강력하게 때릴 수 있다. 물론, 게타구리나 존로킥 같이 -13 미만의 하단도 있다.[52] 10프레임 섬광열권, 11프레임 속질호타, 13프레임 더블 어퍼, 13프레임 무족 초풍, 14프레임 풍신권[53] 안나와 브루스는 고용주, 고용인 관계이며 특히 브루스는 카즈야가 생명의 은인이어서 충성을 맹세받은 거나 다름없다. 폴은 초창기부터 카즈야와 라이벌관계였으며, 지금은 개그캐로 전락했지만 여전히 라이벌 기믹은 남아있기 때문으로 보인다.[54] 한국의 의견은 다르지만 일부 외국에서는 철권 6가 좀 늦게 떠서 일부 유저들이 생소해 하기도 했다. 원작 게임을 좀 알기만 해도 기술이 눈에 쉽게 들어오며, 결국 아는 게임일수록 더욱 유리하다는 불합리화라는 얘기까지 있었다. 시간이 점차 지나고 나서 이지선다 대처법과 딜캐하는 방법 등 여러가지 파훼법이 난무하다 보니 급이 꽤나 떨어진 편.[55] 스크철이 예전에 그랬지만 각종 무한 콤보가 많이 생겨나서 밸런스에도 안 좋았다. 현 시점인 2013 버전에서는 밸런스가 많이 좋아졌지만 일부 사기캐들은 여전히 강력하긴 했어도 무한 콤보가 속출될 일은 많이 줄었다.[56] 무엇보다 철권 유입이 많은 대한민국에서는 그저 굴욕기에 가까운 수준이었지만 레볼루션에서는 정말 무시무시한 성능으로 바뀌어서 황당 그 자체인 기술이 되었다는 점이 카즈야의 사기성이 드러나는 부분이다.[57] 고수 유저는 이런 거 안 써도 충분히 강하지만 안 그래도 강한 캐릭터가 더 강화되니 데빌 진과 더불어 최강캐임을 입증했다. 치고 빠질 수 있는 스페셜 아츠, 고성능 띄우기 풍신권, 웬만해서 보고 못막는 나락쓸기, 횡도 치고 멀리서 추격할 수 있는 데빌 빔그야말로 없는 게 없다.[58] 단, 카즈야의 경우는 66LK, 9LK의 단독 히트 시 바운드 피격 모션이 남아 있다. 공중에서 히트 시 강제 다운.[59] 사실 태그 1 오프닝에서 나온 그 양복.[60] 여성 캐릭터일 경우엔 그냥 사자베는 칼으로 찍어야 한다.[61] 타점이 이상해서 누워 있는 상대에게도 맞는다. 그러나 가드 시 -10이라는 딜레이가 있기 때문에 딜캐 맞고 바로 죽을 수도 있다.[62] 다만 위쪽 타점이 생각보다 낮기 때문에 너무 빨리 쓰면 헛치는 상황이 나올수도 있다. 1타만 입력하면 타점이 올라간다는 것을 이용해 1타가 히트 한것을 보고 2타를 사용하는 방법도 있다.[63] 물론 다른 둘은 각자의 방법대로 콤뎀이 쫙쫙 뽑히기에 초풍 세 번 박는데 큰 의미를 둘 필요가 없지만.[64] 초풍-신스크류 루트랑 대미지가 같다. 초풍으로 이어가려면 마신권 이후 틀어진 축에 맞춰서 횡도 살짝 쳐줘야 하므로 그냥 횡LK 쓰는 게 낫다.[65] 이전에도 신삼단보다 대미지 잘 나오던 루트는 차고 넘쳤지만 축을 꽤 타고 안정성이 떨어져서 사용 빈도가 낮았다.[66] 필드콤에서는 풍신류 셋 중 독보적인 상향을 먹었지만 벽에서는 데빌진이 정신나간 대미지의 신기술을 받으며 개캐 소리를 듣고 있다.[67] 애초에 풍신류를 주캐로 쓰는 프로 자체가 국내외를 다 따져도 사실상 없는 수준이고, 시즌 3은 기존의 기캐릭 둘 외에도 리로이나 파쿰람 등 사기 캐릭터들이 항상 군림하고, 풍신류의 대회 기용에 대해서도 상당히 회의적이던 시기인데, 이 때에도 조커픽으로 뽑힌다는 건 카즈야의 성능이 객관적으로나 상대적으로나 매우 좋았다는 뜻.[68] 다만 삑사리나면 뇌신권 나간다.[69] 축에 따라 칼같이 나락선풍을 써도 콤보로 들어간다.[70] 다만 시즌2에 횡추적을 버프받았으며, 시즌3에는 후딜까지 줄어든 초풍의 존재로 인해서 마냥 대놓고 시계횡을 치기에는 애초에 빡빡했다.[71] 로우리스크 로우리턴이라고 서술되어 있었는데, 맞추고 뻥발까지 확정인 중단기는 로우리턴 따위로 치부할 기술이 못 된다(..)[72] -16이라 스티브 폭스를 제외하고 다 띄운다...... 문제는 스티브도 -15딜캐가 굉장히 쎄다.[73] 거기다 잠수함 패치가 됐는지 시즌3까지는 축이 틀어지면 절영권이 안들어갔으나 시즌4가 되고 나서는 축이 틀어져도 절영권이 잘 들어간다.[74] 원래는 타수상으로는 절영권이 맞아야 정상이지만 육부 1타가 바닥뎀이 아니라 벽 타수 2타를 먹으면서 '상대 캐릭이 더 빨리 흘러내림 -> 절영권 헛침' 으로 콤보가 날아갔었다. 크게 심각한 문제는 아니나 카즈야 콤보 숙련도를 가늠할 수 있었던 척도 중 하나.[75] 비슷한 데빌진은 비혼축과 나락의 이지가 강력하지만 상대가 그대로 누워있다면 뻥발을 써야 제일 효과적이며, 비혼축은 헛치고 나락은 매우 약하게 맞는다. 여기에 옆구르기는 뻥발이 헛쳐버리고 대시 축보정 후 뻥발 혹은 악마손을 써야한다. 상대가 다운됐으니 결국 데빌진 쪽이 유리하기는 하지만 대미지 싸움을 하려면 결국은 심리전을 해야 하는 셈.[76] 작중 시간으로 치면 철권 7로부터 6개월만에 이렇게 된 것이다.[77] 이에 대해 하라다 카츠히로트윗으로 "내가 카자마 준이 죽은 것이 아니라 행방불명이라고 말을 했는데, 카즈야 이놈도 내 말을 안 들었다!"라고 디스했다.[78] 사실 이는 데모플레이에서 나왔듯이, 카즈야와 준 한정으로 존재하는 스페셜 인트로의 일부분이 잘린 것이다. 원래는 카즈야가 먼저 준에게 살아있었냐면서 당황하면, 준은 카즈야에게 결연하게 "카즈야 씨, 이번에야말로 당신을 구하겠어요."라고 말한다.[79] 3과 RP의 타이밍이 어긋나도 나간다는 얘기다. 다만 이렇게 사용할 경우 히트 게이지를 소모하며, 저스트로 입력하면 게이지를 소비하지 않는다. 또한 상대가 가드 시의 상황이 초풍과 동일해질 뿐 프레임까지 씹어주는 것은 아니라서 저스트 프레임 딜캐가 필요하다면 직접 타이밍을 맞춰야 한다.[80] 레이저를 제외하고 모션이 상당히 드래곤볼스러워졌는데, 카즈야의 모티브 중 하나가 이 분이었던걸 생각하면 의미심장한 부분.[81] 2타의 모션을 보면 아버지가 9RK로 사용하던 기술인 현공각과 비슷하다.[82] 다만 별 쓸모는 없다. 신기술인 6n23 양손이 같은 풍신스텝 기술에 토네이도 유발기인데 대미지가 더 강해서 풍신스텝 토네이도가 필요한 상황이면 뇌신 말고 양손 쓰는 게 더 낫다. 심지어 데빌화했을 때의 나락 뇌신(헤븐즈 캔슬)은 토네이도가 안된다.[83] 콤보용 기술로, 필드에선 그냥 3타 앉고 띄우면 된다.[84] 무려 벽에 붙은 상대를 재벽꽝시키는 모습을 보여준다. 사실은 그냥 토네이도 유발기라 그런 거지만, 어찌됐든 카즈야는 8편에서도 육부 파생기 중 하나로 고성능 콤보파츠를 챙기게 되었다.[85] 히트 대시를 쓰면 위로 크게 날려버리며 콤보 시동기가 되는 형태.[86] 진의 귀신2타-전심 이행 패치만큼이나 콤보 성능에 도움이 될 버프이다. 특히 8편에서는 기존 콤보 마무리 국룰이었던 신달킥 외에도 뇌신권이 토네이도를 유발하는 등 풍신스텝 파생기들도 콤보에서 써먹을 일이 더 많아졌다.[87] 실제로 네트워크 테스트 기준 카즈야 콤보의 큰 축을 담당한다. 초풍으로 띄운 상태에서 한 번 더 초풍 - 관란2타 캔슬 2번 - 토네이도(더블어퍼 등 웬만한 토네이도기는 다 들어간다) - 관란2타 풍신스텝 후 마무리 콤보가 난이도도 낮고 대미지도 70인데 벽몰이까지 매우 훌륭하다. 다만 데모 버전으로 오면서 너프를 먹어서 콤보 난이도가 좀 올라갔다.[88] 카즈야 플레이 트레일러에서 벽콤으로 나왔던 기술이다. 일명 뉴몸지랄[89] 가드하면 -15인데, 문제는 가드백이 커서 리치가 긴 기술밖에 안 맞는다. 보통 이런 기술들은 띄우진 못해도 뭐라도 때릴 순 있게 후딜이 -17 이상인데 이쪽은 라스 아웃포스트마냥 뭘 때리기가 너무 애매하다. 2타가 상단이라 앉을 순 있지만 2타와 3타간의 딜레이가 매우 짧아서 (너프 전 리디아의 무야호 2타처럼 타이밍이 비정상적으로 빡빡한 정도도 아니고, 그냥 이렇게 딜캐하지 말라는 수준) 기껏해봐야 짠손 밖에 안 들어간다. 심지어 카즈야 쪽에서 중간에 끊어도 딱히 딜캐가 없기 때문에 3타까지 입력하고 1타가 맞는걸 보면 4타를 여유롭게 입력해도 된다. 붕권보다도 어찌 보면 더 악랄하다.[90] 카즈야 주력 스트리머가 써보며 감탄하는 모습. 아빠킹 역시 사기라고 평하는 등 그냥 조만간 패치 될 버그 취급이다(..) 실제로 철권8 개발진들도 정식버전에 대한 인터뷰에서, 흉격광추권에 대해 묻자 이미 수정되었다며 쓴웃음을 지으며 말했다.[91] 기존에는 웨이브(3) 이행 후에 중립 복귀 없이 바로 6으로 레버를 당기거나 키보드라면 2키만 떼서 6으로 이행한 후에 한 번 더 6을 누르고 떼면 되었다. 커맨드로는 LK LP 36n6n LK LP~ 이런 식으로 이행이 되었으나, 패치 후로는 3 후에 중립으로 한 번 복귀해줘야 웨캔 관란이 나간다. 커맨드로는 LK LP 3n6n6n LK LP~ 이런 식. 큰 연습이 필요 없을 정도로 쉬웠던 기존과 달리 이 변경 하나로 공콤에서 관란 잇기가 상당히 빡빡해졌다.[92] 다만 히트 버스트의 판정이 너프된 것이지, 힛버가 아닌 평범한 콤보는 데모 기준으로도 4초 콤보까지 가능하다. 다만 4초는 7 후반부의 걸출한 스크류기 같은 기술이 없어서 상당히 난도가 높다. 초-대초-초-대초-대시육부더퍼를 칼같이 쓰면 4초 토네이도가 되긴 된다.[93] 7 후반부 기준 3초풍 이상의 고난이도 콤보의 경우 매우 높은 데미지를 자랑하나, 1초풍 이하의 쉬운 난이도의 국콤 기준 콤보 약캐들보다는 강하지만 강캐 라인에는 못 드는 애매한 대미지가 나온다.[94] 3타는 그냥 콤보 마무리 기술이지만 2타에서 끊으면 전진성이 상당히 좋아서 이후 추가 콤보나 토네이도를 넣기 좋다.[95] 게다가 단수뢰참파는 3타가 레이저인지라 공중에서는 아무리 타수를 많이 소모해도 2타가 맞을 정도의 타수만 남아 있으면 3타는 확정이고, 관란2타 웨캔이 된다는 것은 즉 관란2타 후에 신달킥을 쓸 수도 있다는 뜻이다. 이 두 가지 기술을 잘 이용하면 고타수 토네이도 이후에도 상당한 대미지로 마무리를 할 수 있다. 타수를 너무 소모해서 신달킥이 안 맞을 경우 관란2타 후에 웨이브 양손을 쓰면 맞는다.[96] 일례로 7의 국콤 루트인 초풍 - 신삼단 - 육부 스크류 - 나락의 딜이 62인데, 8에서는 초풍 신삼단 육부토네이도까진 똑같이 한 후에 마무리를 관란2타 신달킥으로 바꾸기만 해도 7 데빌진 1초풍 콤보급 대미지가 나온다.[97] 2초풍 - 짧대시 4RP RP - 육부 토네이도 - 관란2타 - 신달킥 루트가 조금만 연습하면 가능할 정도로 쉬우면서 대미지가 무려 74가 나온다. 심지어 이건 처음 띄울 때 초풍이 근접해서 맞았다면 짧대시를 생략해도 들어간다. 너프먹어서 어려워졌지만 여전히 가능은 한 관란2타 2번 후 토네이도 루트를 갈 경우 77까지도 뽑아낸다.[98] 쿨타임 초기화로 한번 더 사용할 수 있는 풍신권, 일정 확률로 기절을 부여하는 나락선풍, 사용시 면역이 부여되는 나선환마각[99] 그러다 철7 말엽에는 초풍이 시계횡마저 조금 잡고 신기술 기상 양손이 양횡을 잡아주는 파격적인 스펙을 갖춰 풍신류 자체의 시계횡 취약점이 거의 사라진 상황.[100] 2타까지의 기술명은 철권 4 기술표에 있다.[101] 카즈야가 이 기술을 사용할때 내뱉는 기합소리가 마치 '풍천지'처럼 들리기 때문에 센세이션을 일으켰던적이 있었다. #[102] 4~6BR는 4RK[103] 1은 69RK LK[104] 7에 비해 6을 한 번 더 입력해줘야한다.[105] '배 속의 6가지 장기'라는 뜻으로, 오장육부할 때 그 육부다.[106] 건져지긴 하는데 그러려면 띄우고 레드를 바로 칼입력해야한다.[107] 데빌 카즈야는 스크류기가 횡 AP, RPRP, 4RK 총 세개인데 횡 AP는 마신권 히트를 제외하면 일반적인 상황에는 못쓰고 나머지 두개는 타점 높은 상단이다.[108] 육부흉습권을 쓰면 바로 바운드가 되고, 육부섬렬각을 쓰면 날아가는데 이걸 다시 육부로 건지거나 사자참포정으로 바운드 시킬 수 있었다.[109] 꺼릴 기, 원망할 원. 한국어에서는 두 한자를 붙여 써서 기원으로 쓰는 용례가 없다.[110] 4F손해에 상대는 앉은 자세[111] 띄어쓰기 다음에는 이권이 두음법칙 적용됨[112] 13F: 카즈야, 조시, 에디
14F: 럭키 클로에, 진, 밥 등
[113] 포정 包丁이 식칼[114] 1lk(c)-기상lk(발동21F)를 카즈야 더블 어퍼가 이기고, 1lk(c)-마신권(발동16F)이 짠손을 이긴다.[115] 기본 대미지가 20으로 노멀 히트해도 전기 이펙트가 발생했다, BR 기준으로 기원권 노멀 히트 수준의 대미지였다.[116] 비슷한 기술인 데빌진의 사독기장도 여섯대째에 죽는건 같지만, 이쪽은 다섯대 맞고 피가 20이나 남는다. 게다가 드라그노프의 헤드헌터는 여섯대 맞고도 피가 8 남는다...[117] 구작에서는 2-3타 사이에 엄청나게 딜레이를 줄 수 있었는데, 언젠가부터 딜레이를 줄수 없게 되어 이런 용도로는 약간 너프를 먹었다.[118] FR 기준 나선환마각 벽콤이 되는 최소기준은 펭,킹,아머킹 정도[119] 당시 로우의 스삼일 막타랑 거의 대미지가 같았다고 보면 된다. 해서 나선환마각 3타까지 맞은 상대가 발악 할 경우, 흉첨각으로 낙캣 이지 패턴을 걸 수 있었는데...이는 6 끝물 무렵 발견된 희귀 패턴이라 정작 활용하는 사람은 드물었고, 결국 대미지 조정된 BR에서 아쉽게 묻혀버렸다.[120] 바운드라면 흉습권을, 스크류라면 섬렬각을 쓰면 된다.[121] 일본어 기술명이 음독인 무소쿠가 아닌 훈독인 키리아시로 되어있으므로 엄밀히 보면 '안개발 or 안개 스텝'로 번역하는것이 옳다. 그리고 리 차오랑이 이 안개발을 미스트 스텝(6n)으로 자기식으로 어레인지해서 가져다 쓴다.[122] 가드 시 -3프레임 손해, 상대는 앉은 자세.[123] 주로 시계를 잡는 나선암쇄축을 섞는 편이며, 상황에 따라 횡캔기어를 활용한 마신권을 쓰는 경우도 있다.[124] 7 시즌1은 4RK[125] 1~4는 66RP로 시작[126] 정식 명칭은 철8에서 처음 붙었다.[127] 실제로도 초풍의 성능에 따라 카즈야의 성능이 결정 된다고 할 정도로 카즈야에게는 아주 중요한 기술이다.[128] 좌종은 노딜레이 중단이지만 20 프레임 정도로 빠른 편이 아니며, 초풍보다 시계횡에 약하다. 더블 어퍼는 분명 빠르지만 기상 어퍼이기 때문에 필드에서 마구 쓸 수 없다는 점이 발목을 잡으며 마신권은 무식한 대미지에 16프레임이라는 강점이 있지만, 마찬가지로 기상 어퍼 계열이고 막히면 죽는다. 데빌 어퍼, 파군도 쓸만하지만, 데빌화가 필요하다. 그밖에도 나선환마각 2타 등이 있지만 리스크가 지나치게 크기에 써먹을 만한 기술이 아니다.[129] 6n23RP에서 3이 입력되고 인정 프레임 안에 RP를 눌러야 초풍이 나간다. 헤이하치는 2프레임, 데빌 진은 3프레임이다.[130] 18에 6n3 커맨드로 2프레임이 추가되어 21이다. 마지막 3 입력은 버튼과 동시에 입력하므로 제외. 풍신권과 같은 원리다.[131] 영상의 15~17초에 이 기술 모션과 7때의 엔딩장면이 나온다. (아버지의)목숨을 빼앗는 주먹[132] 1~2는 3LP RP[133] 웨캔기어라고도 한다. 풍신권(웨이브) 캔슬 기상 어퍼의 약어[134] 즉 상대가 모션을 자세히 안 보고 소리만 들어도 뭘로 딜캐할지 정확히 알아버린다. 기원권은 "흡!" 마신권은 "치에엣!"[135] 증거로는 벽콤으로 기상rk-육부섬렬각은 연계가 되지만, 3rk-육부섬렬각은 콤보가 끊긴다.[136] 즉, 이제 카즈야 상대로 벽앞이건 필드건 막히고 -13짜리 하단을 목숨 걸고 써야한다는 소리이다.[137] 다만 어지간한 웨이브 마스터가 아닌 이상 발동이 상당히 느린편이라 보고 막기는 생각보다는 쉬운 편.[138] 다만 나선암쇄축 이후의 뻥발은 선입력이 안 되므로 후딜 끝나는 타이밍에 익숙해져야 한다.[139] 1~7은 66AP[140] 2~태그1은 2AP or 1AP. 4에서 6n23AP 커맨드가 추가되었으나 알수없는 이후작에서 삭제되었다. 태그2부터 2AP 커맨드 삭제.[141] 별 거창한 뜻이 아니라 闇雲을 사전에서 찾아보면 '1.마구 하는 모양 / 2.불쑥 하는 모양'으로 나온다.[142] 5~7은 앉아 323AP[143] 4~5DR은 상대 다운 중 2RK[144] 원래 일본어는 웬만해서 그라운드-그랜드를 구분하는데, 철권 기술명 표기에서는 거진다 그랜드로 통일해서 적는다. 이것도 그랜드로 적혀있기는 하고 영문 기술명도 그랜드 인페르노이기는 하지만, 선례를 보면 그라운드 인페르노일 가능성이 높다.[145] 풍신 스텝 도중 LP+RK를 누르는 커맨드이기에, 무족 스텝으로도 사용 가능하다[146] 다만 이건 데빌진의 레아가 초창기 시절엔 나락 이후 확정 히트였기 때문에 너무 사기여서 들은 소리고, 이후 나락 맞고 레아가 안들어가는 시즌 2 이후로는 오히려 재발견 되어 평가가 올라갔다. 데빌진의 레드도 다른 캐릭터에 비하면 상급 레드에 속함에도 불구하고 레아의 존재감 때문에 평가가 하락한 케이스다.[147] 원래는 대미지가 1타 45, 2타 18이었지만, 시즌3에서 2타가 12로, 시즌 4에서 1타가 41로 줄었다.[148] 철권 4 이후로 아들놈과는 달리 데빌화를 성공적으로 제어할 수 있게 되었다는 설정을 반영한 듯[149] 단 철권7 가정판 스토리 모드에서 처음 선보인 보스용 데빌 카즈야와는 별개의 성능[150] 결국 레아냐 레드냐 데빌화냐 중에서 삼자택일이고, 데빌화 상태에서 7AP로 변신을 푸는건 여전히 가능[151] TTT 이전 시절 사기 성능으로 회귀[152] 시즌 3 때 탑재한 신 스크류 기인 마신선풍(4RPLP)으로인해 육부 섬렬각의 부재라는 단점이 사실상 없어짐[153] 이 기술 못 쓴다고 딜캐에서 손해보는 건 없지만, 기원권 카운터 이후 선자세 히트 판정으로 들어가는 벽꽝기로 아주 요긴하게 쓰이는 기술이라 아쉬운 순간이 올 수 있다.[154] 공중에서 히트시 맵에 따라 발코니나 벽꽝이 된다[155] 단 판정자체에 대미지는 없음[156] 데빌화 자체는 발동 3F 됨[157] 4~5는 44RP, 5DR~6BR은 44RP RP[158] 헤이하치, 카즈야는 나락쓸기 奈落払, 데빌진은 나락떨구기 奈落堕로 미묘하게 다르다.[159] 머리는 앞으로 오되 얼굴은 하늘을 보는 방향이다.[160] 1~4는 66RP로 시작[161] 속칭 앉은스턴. 태그1시절 우종을 생각하면 편하다.[162] 이는 밸런스 차원에서 그러는 듯 하다. 하다 못해 태그2 에서도 데빌 어퍼 때문에 주력 바운드 기술인 육부 흉습권을 못쓴것도 있고.[163] 히트 시 상대는 낙법 불가로 처박힘.[164] 참고로 뒤잡콤보의 마무리로 쓰면 자신과 상대의 위치가 반대로 바뀐다.[165] 상술한 카즈야 유저인 무릎도 이런 철저한 악역 요소로 카즈야를 좋아하고 있으며 철권 8의 트레일러를 감상한 뒤 카즈야의 디자인이 약간 독기가 빠진 것 같아 아쉽다고 말하기도 했다.[166] 진도 어머니가 행방불명됐지만 적어도 자신을 생각해주는 친구이라도 있다. 덤으로 철권 7에서는 촌들의 도움을 받는다.[167] 가장 신빙성 있는 추측을 한다면 청년기의 카즈야를 이길 수 있으면서 데빌 인자에 관련된 진실을 눈치채지 못할 자를 기르려고 한 것이 아니냐는 것이다.[168] 굳이 따지자면 카즈야의 여자 취향이 청순한 사람이었을지도...자신의 어머니 미시마 카즈미도 본색을 드러내기 전까지 그쪽에 가까웠으니 어떻게 보면 마더 컴플렉스에 가까울지도 모른다.[169] 카즈야 성격상 단순 원나잇이었으면 그냥 그랬나보다 하고 무시할 텐데 준을 보고 표정이 변하며 당황할 정도면 두 사람이 의외로 깊은 관계였음을 알 수 있다.[170] 처음에는 무단도용이었다가 결국 남코의 허가를 받았다