문명 4

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시드 마이어의 문명 시리즈

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문명 4의 주요 수상 이력

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Sid Meier's Civilization IV
시드 마이어의 문명 IV

파일:문명4_커버.png

개발
파일:파이락시스 게임즈 로고.svg[[파일:파이락시스 게임즈 로고 화이트.svg
유통
파일:2K(게임 회사) 로고.svg / 파일:Aspyr 로고.svg
개발자
Soren Johnson
버전
1.74(2007년 7월 20일)
플랫폼
파일:Windows 로고.svg[[파일:Windows 로고 화이트.svg | 파일:macOS 로고.svg[[파일:macOS 로고 화이트.svg
엔진
파일:게임브리오 로고.svg[[파일:게임브리오 로고 화이트.svg
장르
턴 방식 전략 시뮬레이션
발매일
Microsoft Windows
2005년 10월 25일 (북미)
2005년 11월 4일 (유럽/아시아/아프리카)
OS X
2006년 6월 30일
미디어
CD 2장 / DVD 1장
파일:홈페이지 아이콘.svg
1. 개요
2. 시스템 요구 사항
3. 평가
4. 게임 특징
4.1. 모드
4.2. 종교의 등장
4.3. 시빅의 분화
4.4. 전투 및 진급 시스템
4.5. 위인 유닛의 세분화
4.6. 행복도와 위생도 시스템
5. 게임 음악
6. 각종 패치 일람
7. 게임 시스템
9. 유명한 MOD
10. 기타



1. 개요[편집]


시드 마이어의 문명 시리즈의 4번째 작품. 윈도우즈OS X용으로 발매되었으며, 확장팩으로는 워로드(Warlord)와 비욘드 더 소드(Beyond the Sword)가 있다.


태초에 지구는 혼돈스러웠고, 공허했다.[1]

하지만 태양이 잠든 지구를 비췄고,

연약한 지각 아래 깊은 곳에서 막대한 힘이 꿈틀대고 있었다.

바다가 갈라지고, 거대한 대륙이 생겨났다.

산이 솟아나고, 지진이 거대한 파도를 만들어냈다.

화산이 폭발하고, 이글거리는 용암을 토해냈다.

그리고 대기를 기기묘묘한 기체로 가득 채웠다.

이 불과 공기와 물의 소용돌이 속에서, 최초의 생명체가 탄생했다.

작은 유기체들, 세포와 아메바들은 작고 안전한 서식지에 매달렸다.

그러나 생명의 씨앗은 자라났고, 강해졌고, 퍼졌고, 분화되었고, 번성했다.

그리고 곧, 모든 대륙과 기후에 생명체가 퍼졌다.

그리고 생명체와 함께 본능이, 기능의 분화가, 자연 선택이 생겨났고, 파충류가, 공룡이, 포유류가 생겨났다.

그리고 마침내, 인간으로 알려진 생물체가 진화해 나왔다.

그리고 지성의 미약한 불빛이 처음으로 모습을 드러냈다.

지성이 가져다 준 열매는 많았다.

불, 도구, 그리고 무기.

사냥, 농업, 식량의 공유.

가족, 마을, 부족.

이제 단 하나의 요소만이 남아 있다.

바로 지도자.

서로 다투는 부족들을 하나로 통합시키고,

땅의 힘에 고삐를 씌워 이용하며,

오랜 시간이 지나도 굳건할 유산을 지을,

문명을 지을 지도자만이.

(내레이터: 레너드 니모이)



2. 시스템 요구 사항[편집]


시스템 요구 사항
* Windows 2000/XP/Vista OS 체제 필요
* 1.2GHz 이상의 CPU
* 256MB 이상의 램
* 1.7GB 이상의 하드 공간 여유
* DirectX 9.0c 이상 호환되는 64MB 비디오 카드

3까지 이어져오던 전통의 2D 맵이 3D로 전환되어 그래픽카드 요구 사양이 상승했다.[2] 오른 그래픽 요구 사양과 함께 발매 당시에는 고사양 게임으로 인식되었으며 초기에는 최적화도 제대로 되지 않았다. 시간이 지나 컴퓨터 수준이 많이 상향평준화 된 2020년대에는 보급형 컴퓨터로도 충분히 돌아간다. 다만 시대적인 한계로 인해 '싱글 코어' 만 지원하여 아무리 사양이 좋은 CPU를 장착한 컴퓨터라도 큰 맵의 후반부에서 계산이 많아지면 턴 넘기는 데 몇 분이 걸리는 등 근본적인 문제점은 그대로 남아있다.


3. 평가[편집]


파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼
메타스코어
유저 평점
파일:Windows 로고.svg


[[https://www.metacritic.com/game/pc/sid-meiers-civilization-iv|
94

]]




[[https://www.metacritic.com/game/pc/sid-meiers-civilization-iv/user-reviews|
8.2

]]




파일:스팀 로고 화이트.svg
종합 평가
최근 평가
매우 긍정적 (92%)
(2,037)

매우 긍정적 (100%)
(18)


기준일: 2022-11-2




문명 올드 유저들이 명작으로 여기는 작품이다. 깊이 있는 게임 디자인으로 역대 문명 시리즈 최고의 게임성을 가진 시리즈를 뽑으라 할 때 항상 1위를 놓치지 않는 작품. 일반 게이머들을 대상으로 하는 인기 투표에선 문명 5가 1위를 차지하지만, 문명 시리즈를 아주 오래 전부터 플레이 해온 게이머들 대상으로 설문을 하면 문명 4 BTS도 높게 평가받는다.

시대가 흐른 지금까지도 문명 시리즈 최고의 작품으로 평가받고 있다. 물론 그래픽은 어쩔 수 없이 낡긴 했으나 그 게임성에 대한 평가만큼은 아직도 높다. 2016년 출시된 문명 6의 개발진들이 10여 년 전 게임인 문명 4에 대한 오마주 요소를 삽입하였음을 홍보했고, 문명 4의 메인 디자이너였던 소렌 존슨이 2016년 인디 게임 오프월드 트레이딩 컴퍼니을 제작하여 내놓자 문명 시리즈 팬들에 의해 화제가 되었을 만큼 아직까지도 문명 4에 대한 평가는 높은 편이다.

물론 비판도 있어서 지나치게 높은 진입장벽, 사각형 타일로 인한 대각선 이동의 유리함 문제,[3] 중세시대 만능유닛 장궁병에 대한 지나친 의존, 제한없는 겹치기를 이용한 점공격과 점방어 형태의 전투 등이 지적받기도 하나 이러한 점은 문명 5가 출시되면서 부각된 부분으로 일부 유저들은 오히려 문명 5보다 문명 4의 시스템을 선호하기도 한다. 특히 문명 5 이후부터는 겹치기가 불가능해지면서 전략적 기동이 부각된 대신 대규모 물량전이 불가능해진 부분에 대해 호불호가 갈린다. 문명 4에서는 도끼병이나 투석기(캐터펄트)를 수십 기 모아서 공격하는 것은 예삿일이었고 AI도 둠스택을 쌓아서 쳐들어오기 때문에 방비가 안되면 대단히 위협적이었다. 5편, 6편에선 AI가 전쟁시 뻘짓만 해서 별 위협도 안되는 것과 비교되는 부분이다.

4. 게임 특징[편집]



4.1. 모드[편집]


C++파이썬을 기반으로 제작했으며, 게임 데이터에 락을 걸지 않고 XML로 작성, 유저가 자유롭게 수정할 수 있는 전통 또한 여전했다. 3편까지의 모드는 그저 그래픽과 테크트리 등을 변화시켜 새로운 분위기 정도 내는 데에 그쳤으나 4편의 경우 본편 게임 로직의 대부분이 파이썬으로 작성되어 있어서 문명과는 완전히 다른 새로운 게임을 구현할 수 있다. 예를 들어 보자면 인기 MODFall from Heaven(FFH)의 경우 "FFH가 본편이고 문명이 MOD라는" 주객전도가 일어날 정도로 모드에 대한 자유도가 높다.

4.2. 종교의 등장[편집]


인류 역사상 큰 영향을 끼친 7개의 종교인 힌두교, 불교, 유대교, 유교, 기독교, 도교, 이슬람을 창시하여 도시에 퍼뜨릴 수 있다. 각 종교별로 출현시기, 테크트리가 다른 과학기술에 옵션으로 달려있는데, 해당 과학기술을 가장 먼저 개발하면 그 종교의 창시국가가 된다.

종교가 창시된 도시[4]성지(聖地)로서 특별하게 다뤄지며, 위대한 선지자(Great Prophet)을 이용해 본산을 건설할 수 있다. 본산을 건설하면 그 종교가 퍼진 도시의 수에 따라 추가 금을 얻을 수 있다.[5]

종교의 종류에 따른 효과는 없다.[6] 이름만 다르고 모두 동일. 때문에 보통은 힌두교와 불교의 양대 종교 싸움에 유대교가 쩌리로 끼어드는 경우가 대부분. 아무래도 빨리 나오는 종교가 포교에 유리하기 때문이다. 게다가 이후 종교들은 테크를 빨리 올리는 문명이 먹는데 이 문명들은 높은 확률로 포교에 적극적이지 않다.[7] 반대로 타대륙 세력이 힌두교-불교-유대교를 모두 점유했을 경우 기독교나 유교가 판치는 장면도 간간히 보인다. 커스텀 시작 설정에서 종교 선택을 설정하면 플레이어의 문명의 경우 특정 기술만 가장 먼저 개발하면 종교를 말 그대로 골라서 가져갈 수 있고 AI의 경우 무작위로 종교를 가져가기 때문에 매번 봤던 종교만 등장하는 것을 피할 수 있다. 다만 내부 데이터상 지도자의 선호 종교가 기독교로 쏠려있어서 대형 맵 이상에서는 기독교가 처음 창시되는 경우가 많다[8]. 선호 종교는 진짜로 그 종교를 선호한다는 뜻이 아니라, 종교 선택 옵션에서 그 종교가 창시되지 않았을 경우 우선한다는 뜻이다.

근대에 들어와서 과학적 방법이 개발되고 나면 수도원이 퇴보해버려 조직적인 종교 사회제도를 채택해야만 선교사를 뽑을 수 있으며[9], 자신의 문명이 종교의 자유 사회제도를 채택하면 문화 생성을 제외한 모든 효과가 사라지기 때문에 종교의 중요성이 떨어지게 된다. 열심히 타국에 종교를 전파해도 타국이 종교의 자유를 채택해버리면 외교 관계 효과가 사라지므로 성지로부터 얻는 금을 제외하면 이득 볼 것이 없어진다.

다만 근대에 들어섰다고 종교가 완전히 무의미해지는 것은 아니다. 교황청이 있는 문명이 대중 매체를 개발하기까지 전까지 계속 교황청 투표를 할 수 있으며, 선교자도 제한적이지만 계속 뽑을 수 있어서 신권정치의 유닛 경험치+2 혜택 등을 최대한 누릴 수 있고, 종교의 자유를 채택하지 않은 같은 종교의 문명과 계속 종교적 우호관계를 유지할 수 있다.[10] 특히 문화 승리를 하려면 적어도 3개, 권장 4개의 종교를 하나의 도시에 모으고 사원을 도시 곳곳에 많이 건설하여 문화 50%를 주는 성당[11]을 올려야하므로 과학적 방법 이후에도 종교는 여전히 유용하게 활용할 수 있다. 이러한 점을 잘 활용하면 마치 현실의 종교 국가와 비슷하게 현대까지도 종교를 이용하여 사회제도 이득을 볼 수 있다.

4.3. 시빅의 분화[편집]


기존 문명 시리즈가 군주제/대의제/민주주의/공산주의 등으로 대표되는 정치 체제를 선택하여 문명을 운영한 반면, 4편부터는 정치/법률/노동/경제/종교의 분야별로 다양한 체제를 조합하여 자신이 원하는 방향으로 운영할 수 있다. [12] 또한 각 문명별로 좋아하는 체제가 있기 때문에 맞춰주면 외교에서 이득을 볼 수 있다. 지도자별 선호 체제는 외교탭의 체제탭에서 볼 수 있다. 일례로, 중국의 마오쩌둥은 국유경제를 좋아한다.

4.4. 전투 및 진급 시스템[편집]


기존 작의 유닛은 공/방/이 의 세가지 능력치를 갖고 있었지만, 이를 전투력/이동력으로 간소화하였다. 대신에 전작의 특화 유닛은 공격시 전투력 보너스를 준다거나, 특정 지형에서 방어시 보너스를 준다거나 하는 식으로 특화. 계산하기는 복잡해졌지만 상성관계가 더욱 명확해졌다.[13] 또한 전작까지는 전투를 치르며 경험치를 쌓으면 체력이나 전투력에 보너스를 얻는 식이었지만, 본작에서는 경험치를 쌓아 레벨이 오를 때마다 다양한 효과를 부여하는 진급 가운데 하나를 골라 찍을 수 있다. 이로써 이후 문명 5와 6에까지 이어지고 있는 진급 시스템이 처음으로 도입되었는데, 반만년 수련한 창병이 탱크를 깨는 일은 줄었지만 경험치를 잔뜩 받고 갓 태어난 장궁병이 언덕 도시에 틀어박혀 있으면 포격 없이 그냥 꼬라박았다간 탱크 두 기도 잡히는 수가 있다.

4.5. 위인 유닛의 세분화[편집]


전작 문명 3에서는 전투에서 승리할 경우 군대 유닛을 만들 수 있는 장군 유닛과 생산력과 과학 보너스를 주는 과학 지도자만 있었지만, 문명 4에서는 종교, 문화, 기술, 과학, 경제, 군사(워로드), 첩보(비욘드 더 소드) 등 여러 분야의 위인이 등장한다. 각 위인은 각 분야에 걸맞는 특이한 능력을 가지고 있으며, 위인 유닛을 통해 더 구체적인 전략을 짤 수 있다.

자세한 것은 문명 4/위인 참고.

4.6. 행복도와 위생도 시스템[편집]


행복도가 일신되었고, 위생도 시스템이 추가되었다. 전작의 행복-만족-불만 3단계로 표현되던 행복도 개념이 단순화되어 행복도와 불만도 중 행복도가 높으면 보통, 불만도가 높으면 행복도와의 차이만큼 불만족한 시민을 생성하는 것으로 바뀌게 되었다. 또 전쟁에 따른 행복도 패널티가 전쟁 기간이 길면 길수록 불어나게 되어, 끝없이 전쟁을 벌일 수는 없고 적당히 휴전도 하면서 신속히 전쟁을 끝내야 할 이유가 생겼다.

위생도 시스템의 경우 위생도-비위생도 시스템을 도입, 비위생도가 위생도를 초과하면 그 차이만큼 식량을 까는 식으로 변경되었다. 전작까지는 도시 주변에 강이나 호수가 없을 경우 수로를 짓지 않으면 도시 인구가 6까지만 성장할 수 있었고, 병원을 짓지 않으면 13 이상으로 성장할 수 없었다. 이름은 달라졌지만, 문명 6의 주거 시스템이 본작의 위생과 닮은 점이 있다.

5. 게임 음악[편집]



문명 4의 메인 테마 Baba Yetu.
Baba Yetu은 게임과 함께 대 히트를 쳤으며, 게임 음악 최초로 그래미 어워드를 수상하게 되는 영광을 얻는다. 그 외의 OST도 선곡이 탁월한 편인데, 고대의 배경음악은 직접 작곡한 걸 썼지만 중세 이후의 BGM은 각각의 시대에 작곡된 클래식 음악을 적절하게 삽입하여 클래식 음악 입문으로도 괜찮을 정도다. 다만 클래식만 들어 있기 때문에, 아시아나 아프리카, 아메리카 쪽 문명하고는 조금 안 맞는 감도 있다.
  • 중세 시대 BGM # 알레그리의 미제레레
  • 르네상스 시대 BGM # 바흐브란덴부르크 협주곡 제 3번 1악장
  • 산업 시대 BGM # 드보르자크의 슬라브 춤곡
  • 현대 시대 BGM # 존 쿨리지 애덤스[14]의 그랜드 피아놀라 뮤직

6. 각종 패치 일람[편집]


한글화 패치는 여기.
카페 이용이 귀찮다면 여기.

유저 패치로 지도자와 문명을 추가할 수 있다. 김정일이나 세종도 있다. 세종의 경우 1만원권에 그려진 어전을 기준으로 작성되어, 모드 제작자가 3d로 캐릭터 얼굴을 생성할 때 고의로 눈에 안경자국을 새겨넣었다.

7. 게임 시스템[편집]



7.1. 승리 조건[편집]


  • 정복 승리 - 나 이외의 모든 문명을 파괴하거나 종속(워로드 이후)시킬 것. 극초반에나 가능한 승리로, 후반부에는 거의 모든 땅에 도시들이 들어차므로 이 승리를 하려다가 지배 승리가 되는 경우가 많다. 따라서 후반부에 이 승리를 보려면 적당한 선에서 더이상 상대방의 영토를 차지하지 말고 남은 모든 경쟁자의 도시들을 불태우자.

  • 지배 승리 - 전체 영토의 64% 이상을 차지하고 전체 인구의 %수치가 가장 높은 상대보다 25% 높을 것(맵 크기에 따라서 달라진다). 후반에 전쟁으로 승리를 노리면 대부분 이 승리가 뜬다.

  • 문화 승리 - 세 개의 도시가 특정 문화 수치를 돌파하여 '전설적인 도시' 타이틀을 획득할 것. 필요한 수치는 게임 속도에 따라 변경. 문화 수치는 알게 모르게 서서히 증가하는 데다가 주로 중하위권의 AI가 노리는 경우가 많아 강대국간의 경쟁에만 골몰하다가 갑자기 문화 승리가 떠서 플레이어의 패배가 되는 경우가 있으니 후반부에는 문화 수치를 계속 확인해야 한다. 보통 기준 50000문화이며, 게임속도에 따라 차이가 있다. 문화 승리를 하겠다면 적어도 세 도시에서 종교를 4개 이상 모아놓은 다음 성당급 건물을 지어올리는 것이 좋다. 퇴보 없이 문화를 50% 끌어올려주기 때문이다.

  • 외교 승리 - UN 투표나 교황청 투표 외교 승리안건에서 2/3 이상 득표할 것. 단, UN의 경우 자국의 문명이 거대해져서 플레이어가 자신의 표를 2/3 이상 행사할 수 있게 되면 외교 승리 안건을 상정할 수 없다. 또한 교황청 외교승리를 하려면 교황청의 종교[15]가 존재하는 모든 문명들마다 각각 적어도 한 도시에 퍼져있어야 하고, 교황청종교와 다른 종교를 국교로 가진 문명이 종교체제를 신권정치체제로 두고 있지 않아야 한다.[16] 이 투표는 인구비례에 따르기 때문에 결국 인구를 겨루는 방식이기도 하다.[17] 근데 또 자유도가 높은 게임인 만큼 강대국들한테 둘러싸여 간신히 기술만 따라가고 전쟁나면 끝장이니 다른 지도자들 비위만 계속 맞춰가며 게임했는데 외교 승리하는 경우도 있다. 속국은 무조건 종주국을 따라 투표한다. 만약 외교 승리에서 마우스가 미끄러져서 상대편 지도자를 선택했다면 종속국들도 전부 상대편 지도자에 투표하므로 높은 확률로 상대편의 외교 승리로 끝나게 된다. 참고로 외교 승리 투표는 기권이나 거부가 불가능하다.

  • 우주선 승리 - 알파 센타우리로 날아가는 우주선을 빠르게 만들어서 먼저 쏠 것. BTS 에는 도착할때 까지 시간이 더 필요하다. 과학력을 겨루는 셈. 이 게임에서 과학력은 곧 자금력이기 때문에 자금력을 겨루는 셈이기도 하다. 일부 부품의 수가 적을 경우 실패할 확률이 있고 엔진이 적으면 느려서 역전당할 수 있다. 스파이로 부품생산 방해 및 파괴도 가능하므로 첩보전도 일부 있다. 다만 수도가 점령당하면 실패한다. 이 말은 반대로 상대 문명이 우주선을 발사했는데 군사력 차이를 도저히 따라잡을 가망이 없다면 상대 수도에 핵 2방 떨어트리고 낙하산병이나 해상 수송 등으로 빠르게 침투해 어떻게든 적 수도를 점령하거나 이마저도 다시 뺏길까봐 불안하다면 점령하지 말고 태워버리면 된다.

  • 시간 승리 - 2050년(총 턴 수는 게임 속도에 따라 달라짐)에 점수가 가장 높은 문명이 될 것. 그저 특정 시점에 점수를 가리는 방식이어서 다른 승리와 다르게 승리 동영상이 없다.[18]

7.2. 난이도[편집]


※ 왕자 이상의 난이도에서 AI는 할인된 가격(유닛/건물 생산, 도시 성장)을 적용받는다.
왕자 : 95% 군주 : 90% 황제 : 85% 불사신 : 80% 신 : 60%
또한 난이도가 상승할수록 플레이어는 기술거래시 원래의 비커 값보다 더 많은 비용을 지불해야 하는 패널티가 생겼으며, 야만인들은 더욱 활동적이며, AI는 더욱 공격적으로 변한다.
  • 개척자 - 초심자용 난이도. 문명4를 처음 플레이하는 사람도 어렵지 않게 클리어 할수 있다. 플레이어는 AI에 대해 각종 보너스를 가지며 3가지 무료기술[19]을 갖고 시작한다.
  • 족장 - 쉬운 난이도. 문명을 플레이할줄 안다면 쉽게 클리어 가능하다. 플레이어는 여전히 보너스와 2가지 무료기술[20]을 갖고 시작한다.
  • 장군 - 플레이어의 보너스가 줄어들지만 여전히 유리하다. 여기까지는 어렵지 않게 클리어할 수 있을 것이다.
  • 귀족 - 플레이어와 AI가 동등한 조건이 되는 난이도이다. 이 난이도부터는 신경을 좀 써야 할 것이다. 그래도 실수 안하고 공략을 숙지하면 적당한 난이도로 즐길 수 있다. 문명 4의 기본 난이도이다.
  • 왕자 - 플레이어가 AI에 대해 패널티를 받기 시작한다. 하지만 그 차이는 별로 크지 않기 때문에 귀족을 클리어했다면 무난하게 클리어 가능. 그래도 어느 정도 효율적인 선택이 요구된다.
  • 군주 - 본격적으로 어려워지는 난이도. 여기서부터 AI에게 무료 기술[21]이 주어진다. 초반 견제를 비롯한 여러 트릭을 알아야 경쟁 세력과 대등하게 나아갈 수 있다.
  • 황제 - 여기서 한방 먹는 플레이어들이 많다. AI의 빠른 확장력과 테크, 높아지는 유지비가 유저를 압박할 것이다. 여기서부터는 아무리 내정을 잘 굴려도 내정만으로 세력 1등은 매우 어렵다. 전쟁과 내정 양쪽에 숙련해야한다.
  • 불사신 - AI는 노동자 1기를 추가로 가지고 시작한다. 확장을 하자니 유지비의 압박으로 테크가 뒤쳐지고, 테크를 올리자니 유저가 확장할 땅이 없는 딜레마의 상황을 다뤄야 한다. 문명 4에 대한 전반적인 깊은 이해가 필요하다.
  • 신 - 헬게이트. AI는 개척자 1기, 노동자 1기를 추가로 가지고 시작한다. 즉 도시 2개로 시작하는 것이다. 확장과 테크속도는 미친 수준. 툭하면 서로 선전포고를 해대고 엄청난 수의 야만인들이 국경안으로 들어올 것이다. 사실 불사신→신 간의 난이도 갭이 가장 커서 여기서 좌절을 겪는 플레이어가 많다.

7.3. 타일[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 문명 4/타일 일람 문서를 참고하십시오.

타일 시설물이 매우 다양해졌으며 강화되었다. 특수자원 위에만 얹을 수 있는 시설물부터 물레방아나 풍차, 작업장 등의 여러가지 시설물이 추가되었다. 더 이상 도로가 커머스를 생산하지 않으며, 철도의 기능은 이동력 소모 0에서 이동력 소모 1/10으로 너프되었다. 오두막이 커머스 건물로 새로 등장하게 된다.

커머스를 생산하는 기본 건물인 오두막(cottage)은 설치 후 10턴이 지나면 작은마을(hamlet)로, 이후 각각 20, 40턴 후 마을(village)과 소도시(town)로 발전한다. 후반엔 인쇄술과 각종 시빅들로 인한 버프로 엄청난 생산력을 자랑하는 시설물이라 주요 대도시 주변은 전부 소도시로 도배되게 된다. 각 단계별로 발전하는데에 적지않은 턴수가 들기 때문에 현대에 자원/골드 몰빵으로 맨땅에서 솟아오르게 한 신도시가 오래된 도시에 한참 못 미치게 하며, 적에게 두번만 약탈당하면[22] 60턴의 시간이 그냥 날아가버리기 때문에 방어측에서 농성보다는 적극적으로 요격전에 나서야 하는 이유를 주기도 한다.

7.4. 시설[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 문명 4/타일 시설물 문서를 참고하십시오.


7.5. 기본 자원[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 문명 4/자원 일람 문서를 참고하십시오.

각 타일에서 3개의 자원을 얻어, 그 자원을 가공해서 문명에 필요한 요소로 사용한다.
  • 식량 : 1개당 식빵/5개당 빵덩어리로 표시. 도시를 지탱하기 위한 필수요소. 식량 타일이 몇개이냐에 따라 인구수가 결정된다. 주로 식량자원이나 초원 농장타일에서 얻어진다. 시민 한 명당 2개의 식량이 필요하므로 계산하여 잘 맞춰야 하며 괜히 도시 행복도가 감당도 못하는데 식량만 많으면 도리어 마이너스다. 다다익선이 아니다.
  • 망치 : 1개당 망치/5개당 모루로 표시. 도시의 생산력을 결정하는 자원. 주로 언덕타일, 평지 작업장 타일에서 얻어진다.
  • 커머스 : 1개당 금화/5개당 돈주머니로 표시. 여러 용도로 쓰이지만 가장 주요한 용도는 비커와 돈. 왼쪽 상단에 있는 퍼센테이지에 따라 돈, 비커, 문화력 및 첩보력에 투자된다. 더 많은 커머스는 곧 더 많은 비커를 의미한다.


7.6. 도시 관리[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 문명 4/도시 관리 문서를 참고하십시오.

도시는 개척자를 통해 세울 수 있으며 문명의 기초이다. 도시를 통해 유닛을 생산하고 연구력이나 첩보력을 얻고 문화경계를 세우고 자원을 확보한다. 도시 관리를 제대로 이해해야 문명게임을 잘 할 수 있다.


7.7. 시빅[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 문명 4/시빅 일람 문서를 참고하십시오.



7.8. 지도자 특성[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 문명 4/지도자 특성 문서를 참고하십시오.



7.9. 문명[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 문명 4/문명 문서를 참고하십시오.


지도자의 기본적인 특성 말고도 AI가 조종하는 문명과 지도자마다 약간씩 다른 경향을 보여준다. 예를 들면 아즈텍은 엄청나게 호전적이라 툭하면 선전포고를 하고, 스페인은 호전적인데다 종교 전파에 굉장히 적극적이며, 일본쇄국을 재현한 듯 왠만큼 친하지 않으면 국경을 열어주지 않는다. 이는 단순한 우연이 아니라 XML 설정에 지도자가 그러한 경향을 가지게끔 의도되어있는 것으로, 커스텀 게임에서 '랜덤 성향' 옵션을 체크해서 랜덤으로 바꿀 수도 있다.

초보자가 잡기 좋은 네덜란드[23], 로마[24] 문명을 빼면, 딱히 기우는 문명은 없다. 굳이 최악을 꼽자면, 고유 유닛, 건물이 죄다 후반에 등장하여 초중반이 갑갑한 미국을 꼽을수 있겠다. 확장팩 나오면서 특성들이 바뀐 지도자들이 있다.
  • 미국[26] 문명 - Navy SEAL(Marine을 대체)
    • 워싱턴 - 재정적, 조직적
    • 루즈벨트 - 근면한[25], 조직적
  • 아랍 문명 - Camal Archer(Knight를 대체)
    • 살라딘 (철학적, 종교적)[27]
  • 아즈텍[28] 문명 - Jaguar(Swordman을 대체)
  • 중국 문명 - Chu-ko-nu(Crossbow를 대체)[29]
  • 이집트 문명 - War chariot(Chariot을 대체)[30]
  • 잉글랜드 문명 - Redcoat(Rifleman을 대체)
    • 빅토리아 - 확장적, 재정적
    • 엘리자베스[31] - 철학적, 재정적
  • 프랑스 문명 - Musketeer[32](Musketman을 대체)
  • 독일[33] 문명 - Panzer(Tank를 대체)
  • 그리스 문명 - Phanlax (Spearman을 대체)[34]
  • 잉카 문명 - Quechua(Warrior를 대체)
  • 인도 문명 - Fast Worker(Worker를 대체)[35]
  • 일본[36] - Samurai(Maceman을 대체)
  • 말리 문명 - Skirmisher(Archer를 대체)
    • 만사 무사[37] - 재정적, 정신적
  • 몽골 문명 - Keshik(Horse Archer)를 대체
  • 페르시아 문명 - Immortals (Chariot을 대체)
  • 로마[38] 문명 - Praetorian(Swordman을 대체)
  • 러시아 문명 - Cossack (Carvalry를 대체)
  • 스페인 문명 - Conquistador(Knight를 대체)

7.10. 유닛[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 문명 4/유닛 문서를 참고하십시오.

문명 5나 6과는 달리 문명 4에서는 문명 지도자가 소리내어 말하지 않지만, 플레이어 문명의 유닛들은 선택/이동 시에 각 문명의 언어로 말을 하곤 한다. 한국 문명의 경우에도 마찬가지. 다만 발음을 보면 한국어가 모국어가 아닌 성우가 맡은 듯 싶으며, 북한 특유의 억양을 흉내낸 듯 지나치게 기백이 담겨있어(...) 들을 때마다 왠지 어색한 기분이 들기도 한다.

7.11. 진급[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 문명 4/진급 문서를 참고하십시오.


7.12. 건물[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 문명 4/건물 문서를 참고하십시오.


7.13. 불가사의[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 문명 4/불가사의 문서를 참고하십시오.


7.14. 기술[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 문명 4/기술 문서를 참고하십시오.


7.15. 첩보[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 문명 4/첩보 문서를 참고하십시오.


7.16. 외교[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 문명 4/외교 문서를 참고하십시오.


7.17. 기본 맵[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 문명 4/기본 맵 문서를 참고하십시오.


8. [편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 문명 4/팁 문서를 참고하십시오.


9. 유명한 MOD[편집]


  • Fall from Heaven 2
  • Next War - 비욘드 더 소드 기준으로 기본 게임에 포함되어 있는 모드로, 현대시대에서 끝나는 바닐라에 더해 사이버펑크에 해당하는 미래시대를 추가하였다. 기술 테크는 크게 2가지로, 차폐막과 저온 핵융합을 개발하고 강습 기갑과 드레도노트를 뽑아서 소수정예로 가는 빌드로 가거나 인공두뇌학을 개발해서 값싸고 성능 좋은 사이보그를 대량 생산하는 빌드를 탈 수 있다. 바닐라의 데이터도 일부 수정되어 폭격기의 모델링이 아브로 랭커스터에서 B-52로 바뀌었고,[39] 차폐막 건설을 유도하기 위해 재활용 센터가 건물 비위생 제거라는 강력한 기능에서 행복+1 위생+1 이라는 밋밋한 기능으로 바뀌었다. 이 모드는 다른 기본제공 모드들과 다르게 Earth1000AD와 호환이 되기 때문에 인기가 많다. 또한, Next War 만의 고유 시나리오 맵도 있다. 영국을 제외한 유럽 전역과 러시아 대부분을 차지한 각하의 '유럽', 파이브 아이즈를 통일한 미스터 빅의 '아메리카 주식회사', 동서를 가로질러 남아메리카, 아프리카, 인도를 차지한 더 레이디의 '위대한 남부 제국', 러시아의 극동 연방관구, 동아시아, 동남아시아를 차지한 영광의 지도자의 '판-아시아 인민연합' 4개국이 세계를 무대로 각축전을 벌인다는 내용이 담겨있다. 시나리오 맵에 깨알같이 숨겨진 이벤트도 많이 들어있다. 하지만 도시 수가 많고 현대전이 육해공으로 복잡하게 진행되기에 한 턴에 수십 분이 걸릴 수 있다는 문제가 있다.
  • Rise of Mankind - Fall from Heaven과는 달리 기본게임 자체에 여러가지 요소를 추가해서 그대로 확장시킨 일종의 MOD 통합팩. 기술, 유닛, 자원, 문명 등의 여러 부분이 추가되어 있다. 특히 근현대 이후로부터는 아예 게임 하나를 만들어 붙인 급이다. Addon팩을 달면 추가로 문명과 지도자가 60개가량(!) 추가되며, 이 중 한국 지도자로는 세종김정일이 있다. 2014년 현재 2.92버전이 나와있다.
  • Rise of Mankind A New Dawn - 2020년 9월 현재까지도 업데이트가 이루어지고 있는 모드. Rise of Mankind 모드를 꾸준히 발전시켜온 모드이며, BTS 본편 혹은 그 어떤 모드와도 이제는 비교조차도 불가한 퀄리티와 스케일을 자랑한다. 맵 크기와 속도도 어마어마하게 크고 느리게 플레이 가능함은 기본이고, 기술, 건물, 유닛, 문명 수 등은 본편의 몇배의 양을 자랑하고, 기존 게임에선 존재하지 않던 수많은 게임 시스템을 도입했으며, 이런 게임 시스템으로 역사의 흐름을 자연스럽게 구현 가능하다. 이런 스케일을 가지고 있다. 다만 문명 4가 워낙 오래된 게임이라, AI가 모드의 컨텐츠를 제대로 활용하지 못한다. 완벽한 밸런스와 퀄리티는 완전히 틀린 말이다. 국내 웹 뿐 아니라 해외 웹에도 플레이하는 이가 그렇게 많이 남아있지는 않지만 소수가 꾸준히 발전시켜나가고 있다.[40] 그야말로 본편과는 아예 다른 새로운 게임을 만들어버린 경우. 예컨대 본편에서는 아무리 확장해도 반란이 일어나지 않지만, 이 모드에서는 내전이 일어나 국가가 붕괴하고 새로운 국가가 생겨나기도 한다. 본편에서 다소 밋밋한 감이 있었던 시빅들 역시도 사회체제에 더욱 걸맞게 다채로운 옵션으로 변경했다. 오리지날에서는 충분히 안정되고 강력한 국가라면 평화 시빅으로도 전쟁이 어느정도 가능하지만, 모드에서는 지배 승리 직전의 초강대국이 아니라면 평화 시빅으로 전쟁 시 유지비를 감당하기 힘들다. 후대의 시빅일수록 패널티가 적고 효과가 크기 때문에 자연스럽게 후반 시빅으로 유도하게끔 되어있다. 이 부분은 바닐라도 있지만 바닐라는 현대 시빅이 과거 시빅보다 무조건 좋지만은 않기에 근대까지 노예제와 카스트제를 굴리거나 환경보호주의를 배제하는 등 과거 체제로도 충분히 세계를 흔들 수 있는 반면, AND는 평화든 전쟁이든 시빅 개혁이 늦어지면 그 불이익이 크게 체감된다. AND에서 근현대까지 와서 과거 체제를 돌리는건 컨셉 플레이 이상의 효율이 나오기 힘들다.
  • Caveman2Cosmos - 문명 4 BTS 기반으로 2010년 11월에 개발이 시작되어 2021년 2월 현재 v41까지 업데이트된 모드이다. A New Dawn의 후속편이며, 플레이할 요소가 매우 많다. 보통 속도 기준, 턴 제한은 약 3,000턴이며, 942개의 기술이 있다.
  • Rhye's and Fall of Civilization - Rhye's에서 만든 MOD이다. 역사를 고려하여 각 문명마다 시작하는 위치와 시대가 다르다. 기존의 문명이 도시의 이름은 단순히 순서대로 붙였다면 이 MOD에서는 위치를 기준으로 명명하기 때문에 더 생생한 느낌으로 플레이할 수 있다. 뿐만 아니라 제국의 이름도 사회체제와 시간, 그리고 영토에 따라 변한다.(ex 로마 공화국으로 시작해서, 지중해를 석권하면 로마 제국, 동로마가 생겨나면 서로마 제국, 대의 민주제로 전환하면 이탈리아 공화국으로 변경, 또 영국으로 시작해서 신대륙, 즉 지금의 아메리카 쪽에 도시를 건설하고 시간이 지나면 신대륙쪽의 도시들이 강제로 미국문명으로 따로 독립한다) 역사 공부를 하고 싶은 사람에게 강추. 한 번 플레이하면 역사상 모든 문명이 대충 어디 근처에서 시작했는지 알 수 있다. 문명이 지탱할 수 있는 이상으로 영토를 확장할 경우 내전이 일어나고 제국이 붕괴된다. 이후 속편으로 RFC보다 훨씬 뛰어난 완성도를 자랑하는 RFCD모드가 등장했으며, 멀티플레이가 가능한 RFC MP, 유럽만을 다루는 RFC Europe등 그 외 RFC Asia, Africa, Islamic World 등 수많은 세부 모드들이 존재한다. 각각의 모드마다 고유의 시스템들, 기술, 문명등이 도입됐으며, 역사적 고증의 깊이가 정말 전문가적 수준까지 파고든다. 역시나 BTS 본편을 훨씬 뛰어넘는 무언가를 만들어버린 경우.
  • 동방서사시
  • Realism Invictus - Rise of Mankind와 같이 시뮬레이션을 목적으로 하는 모드. RoM과 전혀 상관없는 팀이 만들고 있으며, 매우 안정적이긴 하나 RoM에 비해 많이 가볍다. RoM은 BTS에서 없던 요소를 대거 추가했다면, RI는 기존 요소를 더 현실적으로 손질해놓았다고 볼 수 있다.

10. 기타[편집]


  • 시간을 시계로 측정하기 시작한 게 문명의 시작이란 메시지라도 담고 있는지, 시대업 시 나오는 그림은 시계이다. 고전시대의 해시계 - 중세시대의 모래시계 - 르네상스 시대의 혼천의[41] - 산업시대의 괘종시계 - 현대시대의 디지털시계.
  • 게임상으로는 드러나지 않지만 XML 데이터에는 우회적으로 써놓은 부분들이 있다. 특히 중국 관련 부분에서 마오쩌둥은 이름이 아니라[42] LEADER_CHINESE_LEADER 라고 써있고, 자금성(Forbidden Palace)은 GREAT_PALACE 로 써있으며, 싼샤 댐(Three Gorges Dam)은 GREAT_DAM 으로 써있다. 정작 인게임에서는 실제 인물과 건물의 명칭을 그대로 쓴 것을 보면, 게임 개발 시점에는 이들의 이름을 가상의 명칭으로 썼을 수도 있었음을 암시한다고 볼 수 있다.
  • 종교 건물의 경우 XML 데이터에는 종교에 상관없이 사원, 수도원, 성당에 해당하는 건물을 각각 TEMPLE, MONASTERY, CATHEDRAL 로 통일했으며, 능력치도 Ctrl CV로 설정되어있다. 그리고 다른 일반 건물들의 경우 66%의 확률로 도시 점령 시 건물이 남아있지만, 종교 건물들은 무조건 파괴되도록 설정되어있다.
  • 기술의 경우 XML 데이터에는 공산주의를 TECH_COMMUNISM이 아닌 TECH_UTOPIA라고 써놓았다.
  • 타탕카 이요탕카는 영어로 시팅 불(Sitting Bull)이라고 써있다. 이는 인게임과 데이터 모두 동일하다.



[1] 창세기 1장 1-2절에서 따온 말이다.[2] 문명 시리즈가 그래픽 카드보다는 CPU를 많이 사용하는 게임이라 CPU 성능이 더 중요하다.[3] 사각 타일의 경우 대각선으로 이동 시 수평 또는 수직이동에 비해 같은 이동력에 1.4배 거리를 이동할 수 있다. 이동력 1과 2의 차이가 크다는 것을 생각하면 눈에 보이는 거리와 실제 이동력간 괴리는 무시하기 힘든 문제다. 문명 5에서 타일 모양이 육각형으로 바뀐 결정적 이유라고 볼 수 있다.[4] 종교 개발 기술을 맨 처음 개발하면 기술을 개발한 국가의 도시중 가장 문화수치가 낮은 도시에서 창시된다.[5] 첫번째 확장팩 워로드까지는 자국 국교의 본산을 보유한 문명이 그 종교를 믿는 전세계 모든 도시 주위 시야까지 상시 제공받았었다. 초반부터 작정하고 종교 플레이를 펼치면 맵핵급의 정보력을 얻을 수 있는 말도 안 되는 기능이라 할 수 있었다. 이는 비욘드 더 소드가 나오면서 첩보 플레이가 확장되어 그쪽으로 옮겨가고 본산에는 추가 금 보너스만 남았다.[6] 시빌로피디아에도 나와있듯이 각 종교단체가 항의할 것을 염려해서 그렇게 했다고 한다.[7] 종교관련 버프가 초반에 가장 강력하며 시간이 갈수록 적어지는 것도 있고, 가장 나중에 나오는 이슬람이 나올 때 즈음이면 이미 앵간한 세계 대도시/문명들은 지들 나름대로 밀고 있는 종교가 있기 때문도 있다.[8] 이건 후속작에서도 마찬가지라 두 번째 확장팩에서 가톨릭, 개신교, 동방 정교 등으로 쪼갰으며, 최신작에서도 그대로 유지되고 있다. 문제는 그래도 많다는 것.[9] 선교사 생산 가능 효과마저 사라지기 때문이다.[10] 특히 종교의 자유의 경우 대부분의 문명이 자연스럽게 넘어가는 노예해방과 달리 선호하는 문명이 정해져있어서 엘리자베스 1세같은 지도자를 제외하면 종교의 자유를 그렇게 우선적으로 채택하지는 않는다.[11] 종교마다 이름이 다르다.[12] 예를 들자면, 민주주의 국가이며 자유주의 경제 체제이지만, 봉건제를 채택하여 농노제를 운영하고 기독교를 국교로 신권 정치를 펴는 식.[13] 사실 확률 정도는 마우스 오른쪽 버튼 누르고 있으면 자동으로 뜬다. 클릭미스가 두렵다면 Alt 누르고 커서를 대보면 알 수 있다.[14] 현대 시대의 BGM은 모두 이 사람 작품.[15] 교황청을 지은 문명의 국교[16] 만약 모든 문명에 적어도 한 도시씩 교황청 종교를 퍼뜨리고 외교승리를 노렸는데 외교승리 안건을 상정할 수 없다면 좌절하지 말고 F4를 눌러 어떤 문명이 타종교국교로 신권정치체제를 채택했는지 파악 후 스파이를 보내 일시적으로 종교체제를 바꾸도록 하여 외교 승리를 달성하자. 반대로 타 종교 문명의 인공지능이 교황청 승리를 노린다면 재빨리 신권정치 체제를 노리는 것이 좋다.[17] 교황청 외교승리는 교황청종교가 퍼진 도시만 인구를 계산하므로 타국에 외교승리를 목표로 종교를 퍼뜨릴 때는 최대한 열악한 환경에 있는 도시에 퍼뜨리자.[18] 외교 승리도 승리 동영상이 없긴 하지만 선거 당선이 현판처럼 표시된다.[19] 농업, 바퀴, 채광[20] 바퀴, 농업[21] 궁술, 수렵(황제 이상), 농업(불사신 이상), 바퀴(신 난이도 한정)[22] 오두막 계열은 약탈당할 때마다 등급이 한 단계씩 떨어진다.[23] 창조적, 재정적이라는 알짜 특성과 모아이 상의 완벽한 상위호환인 고유 건물 '둑(dike)'이 좋다.[24] 중세까지 씹어먹는 고유 유닛 로마 근위병때문에 확장이 상당히 유리하다.[25] 한글 패치에는 '산업적'이라고 번역되어 있다. 이는 '근면한' 이라는 뜻을 가진 단어 'industrious' 를 제대로 잘못 번역한 것. 'industry' 가 '산업' 이니까 '산업적' 이라고 번역한 모양인데, 영어로 '산업적' 이라는 단어는 'industrial' 이라고 쓴다.[26] 멀티에서 이놈을 하면 noob 소리 들으면서 강퇴를 당한다...왜냐면 초반 끔살 문명이기 때문. 싱글은 몰라도 멀티에서는 어지간하면 하지 말자. 사실 독일과 러시아도 고유건물과 유닛이 너무 늦게 나오지만 좋은 특성조합들이 있어서...[27] UB를 통해 누구보다 빠르게 위인을 찍어내던 살라딘은 이후 거짓말처럼 방어적, 종교적으로 바뀌며 (원래 특성은 간디에게 가버렸다...) 모든 유저에게 쓰레기 취급을 받는 F급 리더가 되어 버렸다...[28] 폭풍 노예제가 무엇인지 보여주는 문명.[29] 추코누와 방어적의 시너지로 중세에 강한 힘을 발휘한다.[30] 전투마차가 도끼병이 선공해도 동등한 위치를 차지하고 궁병의 선제공격도 안받으며 초기기술도 목축만 찍으면 전투마차 생산할수 있어 초반 전투에 강한 문명중 하나[31] 멀티 퀵 기준 엘리자베스는 툰드라에서도 약 120턴에 소총병(레드코트)을 뽑아주는 괴랄함을 보여준다. 척결 대상 1호. 엘리자베스를 쥬깁시다. 엘리자베스는 나의 원쑤.[32] 장군으로 이동력+1 해준 공성 병기랑 같이 다닐 경우 괴랄한 성능을 발휘해준다. 단지 머스킷병 자체가 좀 애매한 포지션이기도 하고 전투력 보너스가 특별히 없는 관계로 적이 기사를 뽑아서 들이박으면 기사의 전투력이 더 높은지라.상당히 피해볼 수 밖에 없다. 그렇다고 장창병을 데리고 다니기에는 이동력 보너스가 쓸모가 없어지고.[33] 현대 전차도 씹어먹는 팬저는 근현대전의 로마 검사라고 볼 수 있다. 다만 문제는 근현대전으로 갔을 경우 이미 대세가 기울어 있는 경우가 많다는게 문제.[34] 오리지널때는 잉여로운 유닛 이였지만 확장팩에서 도끼병 대체가 되면서 무난하게 좋은 고유 유닛이 되었다. 창병 한두명 섞으면 된다고 하는 사람도 있지만 창병 두기의 망치를 도끼병에 투자할수 있고 수렵 기술도 넘어갈수 있다.[35] 매우 효율적으로 일하는 숙련된 노동자를 고유유닛으로 가지고 있어서 특성조합들이 가지는 약한 초반을 안정하게 넘길 수 있는 장점이 있다.[36] BTS에서는 조직적 대신 방어적으로 바뀐다.[37] 싱글 플레이시 척결 대상 1호. 이유는 이 놈이 기술 브로커라 기술 얻자마자 싹다 빼돌리기 때문. 고난이도인데 이 놈이 있다치면 클리어 난이도는 50% 상승.[38] 멀티 로마는 생각보다 호구이다. 근위병으로 다 썰고 다닐 것 같지만 그건 어디까지나 철기 이후고...설령 철기 가도 철 위에 도시를 엎지 않는 이상에야 지키기도 힘들고 설령 도시 엎은 뒤라고 해도 어그 도끼면 힘을 잘 못쓴다. 대체로 멀티에서 초보들이 하는 문명.[39] 다만 칙칙하고 밋밋하게 생겼기에 모드 내 XML을 수정해서 바닐라 모델링으로 바꿀 수도 있다.[40] 한국어 번역도 많이 되어 있다.[41] Armillary Sphere. 본질적으로는 천체관측용이지만 시계로도 쓸 수 있으며, 조선에서도 혼천시계가 만들어진 바 있다.[42] 예를 들면 링컨은 LEADER_LINCOLN 으로 써있다.