문명 온라인/클로즈 베타 테스트

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1. 개요
2. 1차 CBT
2.1. 문제점
3. 2차 CBT
3.1. 진행
3.2. 문제점
4. Final CBT
4.1. 문제점


1. 개요[편집]


문명 온라인의 클로즈 베타 테스트 진행 상황과 발생한 문제점에 대해서 다루는 문서.


2. 1차 CBT[편집]


문명 온라인의 1차 CBT는 5월 27일에서 6월 1일까지 6일간 진행되었으며, 이집트, 로마, 중국의 3개 문명을 체험할 수 있었다. 아즈텍 문명은 제외되었으며, 시대는 중세~르네상스로 국한되었다.

원래 약 7일로 정해진 세션을 2일로 축약하여 총 3회의 테스트 세션이 운영되었다.

이 테스트 직후 송재경은 기자 간담회에서 ‘이 베타 버전은 알파 버전을 막 개선한 것이기 때문에 게임을 알리거나 게임성을 선보이는 것 보다는 온라인이라는 환경에서 실제로 구동이 되는지가 테스트 목적이다’라고 밝혔다.

베타 테스터 신청이 XL게임즈에서 예상한 수치보다 적었는지 XL게임즈 공식 페이스북과 아키에이지 공식 페이스북에 신청자가 예상 외로 적다며 신청을 독려하는 글이 올라오기도 했었다. 하지만 네이버의 문명 카페는 베타 테스트 계정 구걸글들로 가득 찼다고 카더라. 테스트 시작 이후 직간접적인 경로로 약 400여 명의 테스터를 추가 선정한 것으로 알려졌다.


2.1. 문제점[편집]


시간이 지날수록 몰리는 유저들로 인한 서버 렉과 버그들로 헬게이트가 펼쳐졌다. 불친절한 시스템과 튜토리얼이 테스트에 참여한 유저들간의 공통된 문제점으로 뽑혔다. 예를 들면 가장 기본적인 길찾기 시스템조차도 없다. 한 마디로 자기가 직접 찾아가야 한다는 것. 그렇다고 미니맵에 어디에 있다고 표시되는 것도 아니다. 시작해서 떨구어진 곳에 떠도는 유저들도 보인다. 탑으로 가라는데 탑이 어디 있는지 안 알려주면 어떡하나요...

한동안 분노를 표출하는 사람들과 실망한 사람들로 금방 이탈하는 사람들이 생겼지만 대다수의 유저들은 첫 테스트임을 감안하여 그럭저럭 견디면서 플레이를 지속했고 공방전 시작부터 1일차 CBT가 마감된 이후엔 어느 정도 게임에 대한 좋은 평가가 이어졌다. 그놈의 서버렉만 아니면


3. 2차 CBT[편집]


2014년 11월 10일부터 클베 신청을 받고 25일부터 6일간 2차 클베를 시작하며 테스트 시간은 오후 3시부터 오후 10시까지 (총 7시간)이다. 아키에이지 기존 유저들에게는 100% 클베 당첨권을 주는 중. 안 그래도 아키에이지 국내 유저를 실험쥐로 삼아 국내 서버에서 실패한 것을 해외에서 수정해가며 히트치는 중이라 시선은 그다지 곱지 않은 듯.

테스트 하는 시대는 고대 시대 - 고전 시대 - 중세 시대 - 르네상스이며, 산업 시대와 현대 시대는 아직 나오지 않았다.

첫 번째 1세션에서는 아즈텍 문명이 문화 승리를 하였으며, 첫 번째 2세션도 아즈텍 문명이 점령 승리를 하였다.

두 번째 1세션에서는 로마 문명이 점령 승리를 하였으며, 두 번째 2세션에서는 아즈텍 문명이 점령 승리를 하였다.

게임 자체가 XL게임즈의 전작인 아키에이지의 SD화 아니냐며 비판하는 사람들이 있었다. 실제로 아키에이지를 해 본 사람이라면 게임 시스템 자체가 아키에이지를 기반으로 한 것을 알 수 있다.[1]

문명하시겠습니까?라는 말이 광고에 들어간 걸로 봐서 홍보 담당자도 문명드립을 아는 모양이다. 게다가 이 문장, 2014 지스타 부스에서 스태프 유니폼에도 박아넣었다. #

파일:문명 온라인 2차 CBT.jpg

아즈텍 공개와 함께 뜬금없이 네임드 인물 미아 공주의 모델링을 공개하면서 옆가슴러 이집트의 인구를 빼오는 중. 둘을 합쳐서 ㅇㄱㅅ[2]의 ㅇㅈㅌ[3]이라 하더라 정면슴부 홈페이지에 자세한 인물 프로필이 실리지는 않았지만, 미아 공주는 몬테수마 1세의 어머니이자 테노치티틀란의 여왕, 쿠아우나우악의 왕인 테즈카코후아진의 딸, 즉 쿠아우나우악의 공주인 미아후악시후이틀인 것으로 추정된다. 이 사람의 특별한 공적 같은 건 기록되지 않았고, 그냥 대단한 미녀라고 찬양받은 정도.


3.1. 진행[편집]


이번 2차 CBT의 뜨거운 감자는 바로 아즈텍. 여타 문명인 로마, 이집트, 중국과는 달리 아메리카 대륙에서 시작하는데, 나머지 세 문명은 아메리카 대륙을 가려면 바다를 건너 가야해서 여러모로 문제가 많다. 즉 고대시대 즈음에는 아즈텍에 견제를 할 수 있는 문명이 없다시피 한다.

이를 반증하듯 세션 1에서는 로마랑 아즈텍이 반반 땅따먹기하고 있는 시점이고[4][5], 세션 2에서는 땅은 대충 비슷비슷하게 먹었는데, 아즈텍이 신대륙에 짱박혀서 극장짓고 불가사의 지으니 문화승리 58%[6]라는 막나가는 수치를 기록 중... 그나마 저 58%라는 비율이 61%였던 걸 뒤늦게 안 이집트가 마지막 공방전 끝나고 극장을 부랴부랴 건설하면서 낮춘 수치다. 심지어 도시 하나에 극장이 4개인 곳도 있다.[7]

특히 중국은 아즈텍의 등장으로 3개의 문명 사이에 끼어버린 처지가 되어버렸다. 세션 1에서 중국이 멸망한 이유도 3개의 문명이 실질적으로 다구리를 쳐대니 버틸 수가 없게 되는 것. 결과적으로 이런 상황이 나와버린다. 1세션 2일차 오후 8시경 중국의 모습 스타팅의 유리함은 아즈텍>로마>이집트>중국 순.

근데 1세션이 끝나갈 때쯤 터진 반전, 사실 지구는 둥글었다! 현실반영 단순히 지도만 보면 중국이 3개 문명에 둘러싸인 꼴이지만, 대서양을 통해 아즈텍과 로마가 서로 견제가 가능한 것이 밝혀졌다. 이를 바탕으로 지형적 유리함을 따지면 아즈텍>이집트>로마=중국 순.[8]

그리고 이 1세션 아즈텍의 승리에는 한가지 숨겨진 맹점이 있었다. 점령치가 45%를 넘으면, 문화력은 바로 비활성화가 되어버린다는 것. 그리하여 3일차가 시작된 이후 점령치가 45%를 넘은 아즈텍은 문화승리를 할 수 없었고, 그것을 노린 로마는 일부러 아즈텍을 공격하지 않았다. 그렇게 서로간의 승리가 불투명해진 끝에, 다시금 단합한 중국이 자존심을 세우기 위해 상대적으로 방어가 약했던 신대륙의 아즈텍 도시를 공략했고, 점령치가 45% 밑으로 내려간 아즈텍은 다시 문명치가 돌아왔고, 그동안 문명치를 올린 로마의 극장들을 깨부수는 각종 테러와 수비를 통해 우승할 수 있었다. 진정한 킹메이커 중국...

첫 번째 1세션에서는 아즈텍이 승리하여 종료됐으나, 두 번째 1세션에서는 서로 스타팅 지점이 달라졌다! 중국이 아메리카 대륙에서 시작하고 로마가 중앙아시아 지역에 있으며 이집트는 11시 유럽 방향 아즈텍은 7시 아프리카 방향에서 시작한다. 중앙에 있는 로마는 예상외로 점령 승리 달성도가 다른 문명들보다 우위에 서 있고 중국의 경우 문화 승리 달성도가 다른 문명들보다 우위에 서 있다. 이집트와 아즈텍은 그냥 어중간하다. 물론 아직 고전/고대 시대이기 때문에 다음 시대가 되면 상황이 달라질 수 도 있고 다들 문명 온라인에 대한 이해도가 높아진 상태이므로 꽤나 싸움이 치열해질 것 이다.

5일차가 된 후, 두 번째 1세션에서는 로마와 중국 측을 견제하기 위해 이집트와 아즈텍이 구두로 동맹을 맺었다! 아직 2차 클로즈베타 테스트라서 그런지 밀리는 진영은 우위에 서 있는 문명을 뒤집을 기회가 많이 구현되어 있지않다. 그래서 그런지 이대로 가다가는 계속 밀릴 것을 안 아즈텍과 이집트는 동맹을 맺어서 각각 서로 나눠서 로마와 중국을 칠 것으로 예상된다. 다만 시스템적으로 동맹이 구현되어 있지 않아서 말로만 동맹을 맺은 상태. 그리고 오후 8~9시 공방전을 마치자... 아즈텍이 점령 승리도 1위를 달리고 있고, 이집트가 문화 승리도 1위를 달리고 있다. 뭐야 이거 무서워 이 당시 지도를 보면 이집트와 아즈텍이 로마를 적극적으로 공격해서 도시를 많이 점령했다. 로마 같은 경우 방어가 뚫리고 결국 아메리카 대륙에 있는 중국의 도시를 공격했다. 어쨌거나 이집트와 아즈텍의 구두동맹은 나름 효과가 있었다. 그리고 아즈텍에서는 "점령은 아즈텍이, 문화는 이집트가 이겼으면 좋겠다. 1위 2위 두고 다투는 건 우리 슴부심들 뿐이다"라는 신사적인(?) 대사를 이집트에게 전하며 투지를 다지는 상황. 하지만 마지막날 이집트 아즈텍 동맹이 깨지고 마지막 공방전에서 로마가 아즈텍, 이집트에 뒤도 안 돌아보고 총공격을 감행함으로써 로마의 점령 승리.

반면 2세션에서는 반대로 초반부터 이집트와 아즈텍이 점령도 30%에 육박하면서 가슴대첩을 찍고 있는 중. 중국도 신대륙이라는 스타팅 이점을 나름 잘 살렸으나 이집트가 슬쩍 신대륙을 먹어버리고, 혼란을 틈탄 아즈텍 역시 신대륙에 안착하면서 신대륙은 이집트와 아즈텍, 중국의 3파전으로 가고 있는 모양. 8시 공방전에서도 아즈텍과 이집트가 제대로 맞붙었는데, 아즈텍의 이집트 후방 백도어나[9] 성곽도 조각상도 없던 부바스티스를 수성하고 아즈텍 도시인 테펙스탄의 성 문턱까지 간 이집트 등, 꽤나 재미있는 장면이 많이 나왔다.[10] 중국은 공방전 때 신대륙 방어에 신경 쓰며 꿀스타팅의 평화를 만끽했다. 반면에 로마는 1차 세션1에서 중국의 모습을 보이면서 14%의 땅만 남는다.[11] 문화승리는 어려울 것 같은 게 고대에 지을수 있는 문화 관련 불가사의를 로마(대도서관), 아즈텍(피라미드), 이집트(영웅 서사시)가 나눠 가졌다. 하지만 다음날 이집트가 아즈텍과 로마에게 다굴빵 맞고 중국이 몰래몰래 문화도를 올리는 바람에 결국 정복의 아즈텍과 문화의 중국이 되었고, 결국 아즈텍이 승리했다.


3.2. 문제점[편집]


문명 온라인은 그래픽이 애니메이션 같이 아기자기하고 꽤 깔끔한데, 2차 CBT를 시작해도 아직도 여전히 렉이 심하다. 컴퓨터가 어지간히 좋지않은 이상 렉으로 끔살당할 수 있다. 오픈월드에다가 이펙트도 은근 화려하고 도시를 지으면 이 건물 저 건물 짓다 보면 건물이 엄청 많아지고 주변을 돌아보면 나무라든가 돌이라든가 오브젝트가 엄청 많다. 그래서 조금만 돌아다녀도 약간의 끊김을 경험할 수 있다. 특히 공방전 시간에 다른 도시를 침공하러 갈 때 몇몇 사람들이 렉으로 아무것도 못 하는 광경을 쉽게 볼 수 있다. 초기에는 서버렉이 심해 하이엔트 컴퓨터에서도 엄청난 렉이 발생했다 물론 공방전 시간이 아니여도, 지형을 돌아다니다가 갑작스러운 끊김 때문에 타 문명에게 아무것도 못하고 샌드백이 되는 풍경 또한 심심치않게 볼 수 있다.

2차 CBT를 시작하고 아무런 오류 메시지도 없이 튕기는 오류 많이 있었으나, 재빠른 대처로 3일차만에 오류를 해결했다. 간혹 튕기는 오류가 있지만 그래도 많이 줄었다.

그리고 2차 CBT에서 튜토리얼이 존재하나, 사실 튜토리얼에서 알려주는 건 그냥 단축키 알려주는 정도의 수준이고 실상 세션에 접속해보면 사람들이 뭘 해야 할지 헤매는 모습을 볼 수 있다. 또한 도움말 항목이 존재하나 너무 간단하게만 설명하고 항목이 너무 많아서 실상 도움이 되지 않는다. 또한 상위 제작 아이템을 구하려면 빛나는 가죽이라든가 상아라든가 필요한데 게임 내에서 어디서 구할 수 있는 지 적혀져 있지도 않으며(는 어차피 세션도 초기화되겠다 문명 내의 거대 길드나 제작을 주력으로 하는 유저들이 만들어서 공방전 1시간 전에 무료나눔해준다.) 점령도와 문화도 올리는 방법이 궁금해서 도움말에 검색해봐도 올리는 방법이 적혀져있지않다. 즉 게임 내에서 게임을 플레이하는 방법을 알려면 그냥 다크 소울마냥 직접 알아나가야 한다. 사실 모르면 문명 채팅으로 사람들에게 물어보면 다 알려준다.

직업이 많이 존재하고 있는데, 직업이 많다만 일부 직업을 제외하고는 사실 그 직업이 그 직업 같아서 개성이 없다. 고전/고대시대에 개척자나 건축일꾼이나 둘 다 채집과 건축 스킬을 보유하고 있고 중세시대/르네상스 에 택할 수 있는 직업인 건축가 중세 채집가 르네상스 채집가가 있으나 이들 역시 채집/건축 스킬을 보유하고 있어 개척자나 건축일꾼에도 채집/건축 스킬이 있는데 굳이 이런 걸 택할 필요가 있나? 라고 생각 들 정도. 전투직업의 경우 근접전투직업은 사실상 적군한테 뛰어들면 다굴 맞아서 곧바로 GG 되기 때문에 다들 원거리 직업만 한다. 근접 전투직업군과 원거리 전투직업군이 1:1 한다해도 원거리가 유리하다. 근접 전투 직업군이 그로기 스킬을 갖고있다해도 그거 한번 쓰려해도 원거리 전투직업군이 도망가면서 스킬써대면 피가 조루가 된다. 그로기를 겨우 먹였다해도 대부분 원거리 전투직업군은 상태이상을 해제하는 스킬을 보유하고있다. 게다가 원거리 전투직업군도 그로기 스킬을 갖고있기때문에 근접전투 직업은 사실상 시궁창... 사실 여기서 제일 무서운 부분은 탈 것(다빈치 탱크나 열기구같은)을 들고 오면 사람이나 건물이나 다 쓸어버릴 수 있기 때문. 후반 가면 사실상 전투직업이 무색해진다. 오죽하면 자날 프프전에 비유하는 사람들도 있을까.

앞의 근거리와 원거리간의 밸런스에 대해 얘기했는데 이는 근거리 직업이 전투직업 하나만을 들고 달려들었을 때만의 상황일 수도 있다. 주직업, 부직업을 근거리 전투직업군으로 모두 채우면 (예를 들어 중세기사+창기병) 그로기 외에도 넘어짐, 충격, 끌어옴 등의 여러 가지 상태이상기를 한순간에 퍼부을 수 있다. 게다가 넘어짐, 충격등은 그로기해제로는 풀리지도 않는다. 보통 원거리 전투직업군은 그로기해제와 모든 상태이상 해제를 각각 하나씩 들고 있기 마련인데(부직업이 있다 해도 해제기는 세개) 근거리 전투직업군이 쉴새없이 퍼붓는 상태이상기를 전부 풀기에는 부족하기 때문에 1:1 상황에서는 원거리 전투직업군이 우위라고 보기에는 사실상 무리가 있다.


4. Final CBT[편집]


4월 30일 기준으로, 문명 온라인 홈페이지에 Final CBT 사전 모집 중이라는 글이 올라왔다. 덕분에 문명 온라인 CBT 경험자들은 다시 한번 그날의 감상을 추억하며 기대하는 중.

5월 7일 기준 CBT 일정은 뜨지 않았으나, 유저들은 개인정보취급방침과 통합서비스 이용약관이 변경되는 6월 10일로 예상하고 있었다.

5월 28일 기준, CBT일정이 공식적으로 공개되진 않았으나, 사실상 7월 7일이 될 것으로 암시하는 게시물을 올렸다.[12][13]

6월 24일 마침내 CBT 일정이 공개되었다. 7월 14일부터 7월 18일까지. 7×2가 14이므로 사실상 암시는 틀리지 않았던 셈.

7월 14일 11시에 오픈 예정이었으나 시작부터 오류로 인해 접속이 되고 있지 않다. 다들 음악만 실컷 듣는다고 불평중. 약 5분 정도 후에 접속이 됐다. 하지만 접속이 된 이후에도 지속적인 렉으로 자원 채집이 느려지고 채팅이 밀리는 것은 물론 어디로 한참 달려갔는데 갑자기 시작도시나 다른 도시로 휙 이동되는 괴상한 경우까지 발생했고, 간헐적으로 튕긴 사람들은 30분은 기다려야 하는 막장 대기표를 받는 실정이다. 직장인이고 학생이고 없을 11시~2시 타임에도 이지경이니 사람들은 아마 공방전 시작하면 서버가 터질게 분명하다고 예측중. 결국 오후 4시, 임시점검을 시작했다.

임시점검 후 서버가 다시 열렸지만 튜토리얼 실행시 게임이 꺼진다든가... 2~4시간이 넘는 막장 대기시간으로 서버 접속이 힘들어 지고 있다. CBT인원이 증가 했으면 서버도 충분히 올렸어야 했는데 XL측이 이를 대충한 것 같다.

7월 14일 2040시에 또 서버가 다운되었으나 10분 정도 안에 다시 복구되었다. 다운이라고는 하는데 서버가 멀쩡히 떠 있었으며, 서버에 정비중 아이콘이 표시되며 아직 접속을 못한다는 메시지가 뜨는 걸로 봐서는 서버를 내린 것으로 보인다. 왜 내렸는지는 일언반구도 없었으므로 알 수 없는 상황. 치고박는 와중에 인원을 뒤로 돌려 재료를 모아두고 기습 불가사의 건설을 노렸던 문명은 이 서버 내리기로 전쟁이 끝나버림과 동시에 낙타에 가득 실어놨던 손짐들이 모두 증발하면서 결국 허탕을 치게 되었다.

7월 15일에는 오전에 지속적인 서버 점검 연장을 하고 있다. 처음에 10시 30분 까지, 그 뒤에 30분, 1시간을 계속 연장하여 기다리고 있던 문명 온라인 유저들에 큰 실망을 주었다.

7월 15일 현재 로마가 점령비율 20퍼센트로 독주하는가운데, 점령비율 6프로인 아즈텍이 이집트를 제치고 문화도시비율 31프로를 찍는 기현상이 벌어졌다. 이는 아즈텍 메인 길드였던 '아즈텍' 길드가 폭발하면서 벌어진 일인데, 아즈텍 길드 다음으로 인원수가 가장 많았던 길드에서 정책을 아예 문화도시를 미친듯이 짓는 쪽으로 정하면서 벌어진 일인 듯하다.(사실 도시가 다 터져서 문화도시 비율이 높아진거라 카더라.)

한편 아즈텍은 왼쪽으론 로마, 아래로는 중국이 강하게 밀고 오면서 본토까지 다 털리는 중.[14][15] 아키에이지에 있던 두더지 핵을 중국이 최초로 사용하기 시작하였다. 동일한 게임 엔진이어서 그런지 쉽게 뚫린 편. 땅속으로 이동해서 아무도 모르게 적의 시청을 부술 수 있다. 현재 이 문제에 대해 XL게임즈는 대답을 회피 중이다.[16]

7월 16일 10시 공방전 이후 결국 아즈텍은 고산민족이라는 구호를 외치며 산꼭대기에 도시를 짓기 시작했다. 무시무시한 속도로 영토확장을 하는 로마를 견제하기 위한 대로마3국동맹이 결성. 근데 그 속내를 보면 이집트는 중국&아즈텍을 이용해 로마를 견제, 그 틈을 타 불가사의 건설을 통한 문화 승리를 노리는 것이고, 중국은 점령 2위국으로서 로마 땅을 뺏어먹고 점령 1위를 하기 위함이었고, 아즈텍은 접경지가 로마밖에 없어서 공격할 데가 로마밖에 없었다 카더라...

7월 17일 공방전 동안 중국은 중앙대륙 센터부분까지 로마를 밀어내고 아즈텍도 로마를 본토 밖으로 밀어내는 동안 이집트에선 불가사의가 4개가 지어지면서 문화 승리 조건 중 하나인 불가사의 7개 조건을 충족하게 된다. 이집트는 불가사의 4개를 짓기 전 로마가 후방에 지은 불가사의 '루브르'를 빼앗는 상륙작전을 펼쳐 로마의 시선을 끌고, 로마가 정신없는 틈을 타서 10분 내로 불가사의 4개를 지었다고 한다. 세부 진행 상황을 알고 싶다면 영상을 참조하자.

이집트의 문화 승리가 가까워지자 이집트 측에서는 끊임없이 빈땅을 찾아다니며 문화도시 비율을 늘리고자 했고 결국 새벽에 건축의 이집트인들은 로마 본토든 중국 본토든 서슴치 않고 판게아 대륙 곳곳에 시청을 짓는다.

이집트가 10시 공방이 끝난 뒤 문화도시의 비율을 늘리고자 혈안이 되어있는 와중에 길드명 중국길드가 지속적으로 군사도시를 늘리는 트롤링을 시도[17]하였고[18] 거기에 오시리우스라는 플레이어가 난데없이 본인이 지은 도시에 병영을 건축, 군사도시화 하여 전 이집트인들은 멘붕에 빠트리기도 했다. 그런데 그 도시는 놀랍게도 18일 공방전에서 수성을 위한 도시가 되고, 최종적으론 로마가 점령까지 해버린 덕에 결과적으로는 신의 한 수가 되었다.

7월 18일 이미 전날 8시 공방 이후 불가사의 7개를 지은 이집트는 밤새 문화도시를 만들어서 문화도시 비율을 65%정도까지 올리면서 승리까지 문화도시 몇 개를 안 남겨둔 상황이고 로마가 중국보다 점령승리에 조금 더 가까운 상황. 그리고 아즈텍은 승리의 가망성이 없는 상황이었다. 그렇게 시작된 공방전에서 이집트의 문화도시를 파괴하려고 노력하였으나 불가사의를 뺏지는 못하였고. 이집트는 도시가 철거되면 다시 문화도시를 건설하고, 전쟁이 끝나면 철거된 지역에 다시 도시를 건설하는 식의 수비를 계속한다. 게다가 아옹다옹하던 로마와 중국이 다시 한번 본격적으로 세력다툼을 하게 되어 이집트 문화도시를 효과적으로 공략하지 못함으로서 이집트는 결국 8시 공방 이후 문화도시 비율을 70% 이상 올리면서 문화승리까지 한번의 공방전을 남겨두게 되었다.

하지만 이집트가 이렇게 문화도시 비율을 높일 수 있었던 데에는 모두 이집트 쪽에서 중국에 파견한 정확히 15명의 첩자, 서유기 길드의 몫이 컸다. 정확히는 게임상의 허점을 이용해 스파이 짓을 한 것. 기사 영상

18일 밤부터 문명채팅에 중국 문명 아이디 님프님의 지휘로 첩자길드 모집글이 올라왔고 자발적으로 모인 15명의 유저가 이집트의 군사도시를 정리하기로 결정하였다. 점검 전 5시경 정확히 15명의 인원이 모였고 6시 공방전이 시작되자 계획대로 서유기 길드는 6시땅의 이집트 군사도시를 공격하였고 중국 쪽에서는 6시쪽의 문화도시만 정리해야 했으나 서유기 길드의 첩자행위 때문에 엉겁결에 소수의 진짜 중국 쪽 길드들도 군사도시를 공격하는 것에 동조하였다. 이들은 출석체크로 주는 다이아몬드를 명성으로 전환하여 탱크를 구매하거나 선의로 베푼 탱크를 받아서 타기도 하였다. 6시 지역의 군사도시를 차례차례 정리한 후 로마의 공격을 차단하기 위해 최전방 로마도시 아인 수크나를 공격했으나 탈환에 실패한다. 하지만 이 사실을 몰랐던 로마의 입장에선 중국이 이집트의 승리를 밀어주려 하는 것으로밖에 보이지 않았고 8시 공방전 때 중국 3시 지역을 공격하기에 이르렀고 중국도 10시 공방전에 로마에게 보복공격을 하게 되고 중국과 로마가 서로 치고박는 사이 이집트는 문화 승리에 성공한다.

이후에도 상기 서술한 길드명 중국 길드의 방해는 계속되었고 8시 공방전에 한번 더 이집트 본토 군사도시를 철거하기로 결정한다. 이때부터 이집트의 대형길드들이 하나둘씩 어뷰징에 가담하기 시작하였다. 적국과 대화가 가능한 시스템 상의 허점 때문에 의사소통에도 문제가 없었고 이집트 쪽에서 지원해준 전차를 뺏어타기 기능으로 넘겨받아 무혈입성한 것. 당시 이집트의 문화도는 65% 정도로 새로운 도시를 짓는 것을 막는다면 충분히 문화승리를 막을 수 있었지만 로마에게 3시 부분의 땅을 뺏긴 중국은 이집트의 속셈을 알아차리지 못하고 오히려 로마에 대한 적개심이 일어 이집트를 이기게 해주자며 도시를 짓도록 놔두자는 여론이 많았다.

그리고 중국의 주력은 이집트의 문화 승리를 막는 것이 아니라 3시 지역 침략의 복수를 위해 로마의 9시 지역을 휩쓸고 다녔다. 그리고 아즈텍은 멘탈이무너진 로마에게 한풀이를 제대로 한다. 한편 로마의 주력병력은 이집트의 문화 승리를 막기 위해 탱크 40-50대 정도의 전력으로 이집트로 쳐들어갔지만[19] 버그 때문에 탱크가 모조리 증발하는 황당한 경우가 발생하면서[20] 이집트 본토 공격이 무산되고만다. 이때 멘탈을 잡았어야 하는 대형 길드들도 멘탈이 붕괴되어 이집트 공격을 포기하고 중국 본토를 공격한다. 게다가 이집트는 전 병력이 전부 로마로 가 있는 중국의 문화도시들을 털면서 문화비율을 올리는 기염을 토한다.

결과를 요약하자면 이집트는 문화승리했고 중국은 정신승리하였으며 아즈텍은 제대로 한을 풀었고 로마는 망했다.


4.1. 문제점[편집]


버그가 엄청나게 늘어났다. 이게 파이널 CBT인지 1차 CBT인지 구분이 안 갈 정도. 초반 2일간은 배가 소환이 되어도 이동을 못했으며 나중에 핫픽스로 고쳐졌지만 배가 하늘을 날아다니기도 하는 등 물리엔진 버그가 많이 발생했다. 또한 시청 버그는 단순히 시청이 여러 개 박힐 뿐만 아니라 일부 문명이 시청을 못 짓게 되어 도시를 파괴하고도 차지하지 못함으로서 게임의 승패에도 영향을 주었다. 그 외에도 뜬금없이 시청이 안 보여서 시청공격이 불가능하다든지 인벤토리가 비어있는데 꽉 차있다고 뜬다든지 하는 여러 가지 버그가 있었다. 이러한 버그의 가장 큰 문제는 게임의 승패에 영향을 준다는 것으로 이대로 상용화한다면 전작 아키에이지의 실패공식을 그대로 재현할지도 모른다. 이번테스트의 가장 심각한 문제라고 할 수 있다.

그리고 메모리 누수 현상도 발생되었다. 게임을 오래하면 할수록 유령 램 누수가 생겨서 프로세스 자체는 메모리를 안 잡아먹지만 가용 램은 꾸준히 줄어든다. 램 12기가 컴퓨터도 6시간 정도 되면 메모리 부족이 뜰 정도.

서버 문제도 상당히 심각하였다. 서버가 종종 터지고 점검을 하는가 하면 초반에는 서버 렉으로 인해서 스킬 채팅에 2-3초 딜레이가 생기면서 도저히 게임이 불가능할 정도였다. 후반에 가서 고쳐지긴했지만 여전히 게임을 즐기다 보면 서버 렉 때문에 제대로 움직이지도 못하거나 공격해야 할 건물이 안 보이는 등 심각한 서버 수준을 보였다. 그 때문에 재접을 수없이 해야 할 정도.

대공포가격이 포탑가격보다 비싸다. 유저들은 실수로 0 더 붙인 거라고 보는 중.

지도 찍기가 불가능하다. 지도에 찍으면 자동으로 이동하는 기능이 필요한데, 이유는 이동하는데 거리에 따라 엄청난 돈이 드는데, 돈없으면 걸어가야 한다.[21] 작정하고 버는 게 아닌 이상 꽤나 문제가 있다. 이동 방식에 대한 개편이 필요하다.

국가 선택이 굉장히 자유로운데, 본래 하던 국가에 캐릭터가 있더라도 다른 국가 캐릭터를 만들어 다중 문명 플레이가 가능하고 심지어 타 문명간에 대화도 가능하다. 때문에 고의적으로 다른 문명에 접속하여 스파이짓 하는 게 가능했고, 이것으로 의심되는 플레이가 여러 차례 발생했다. 무료로 배부하는 탱크를 먹고 튄다든지 혹은 문화 승리를 방해하기 위해 고의적인 어뷰징과 허위정보를 유포한다든지 대부분의 유저들이 한결같이 이 행위를 제재하지 못하면 게임에 위기가 올 수 있다고 걱정하고 있다. 어떻게든 방안을 마련해야 할 것이다.

게다가 디스이즈게임의 이집트 유저 기자가 중국에 부계정을 만들고 첩자 활동을 하면서 탱크를 훔치는 등의 행위를 한 것을 너무나도 당당하게 써놓아서 비난의 대상이 되고 있다. 대체로 '무슨 정신으로 이런 행위를 적어놨냐?'라는 반응이지만 기사에 실림으로써 문제가 공론화되어 좋다는 반응도 보인다. 실제로 이를 작성한 기자도 이 문제에 관한 기사를 작성할 계획이라한다. 기사

그리고 22일 문제의 기자는 문명 온라인 파이널 CBT 리뷰를 공개했다. 총 5개의 비판 항목이 실려 있으며 이중에는 부계정 어뷰징에 대한 비판과 자문명 유저의 트롤링 문제를 우려하는 지적이 포함됐다. 22일 현재 시점으로 부계정 문제를 아주 구체적으로 지적한 공식 웹진 리뷰는 이것이 유일하다.[22][23]


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[1] 문명 온라인에 등장하는 아이콘의 상당수가 아키에이지에서 그대로 가져온 것들이다. 그 중에는 전투 기술 아이콘(죽음 특성의 생명력 흡수 기술)인데 루팅 아이콘으로 바뀐 것도 있었다고...[2] 앞가슴, 옆가슴.[3] 아즈텍, 이집트.[4] 11월 26일 기준 점령도는 로마 34%, 이집트 16%, 아즈텍 47%. 중국은 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.[5] 어느 정도였냐면 중국이 가진 도시가 상하이, 타이베이 고작 2개뿐이었다. 그나마도 상하이를 버리냐 마느냐 가지고 진지하게 토론이 있었다.[6] 문화도 65%가 되면 문화 승리로 게임 끝이다.[7] 하지만 문화도 성장의 조건은 극장을 많이 짓는 게 아닌 극장을 지은 도시가 많이 성장하는거다.[8] 아즈텍은 태평양/대서양을 건너야 2개의 문명과 각각 접점이 있다. 이집트는 육로를 통해 2개 문명과 맞닿는다. 로마와 중국은 육로로 2개의 문명과 닿고, 바다를 통해 아즈텍과 닿는다.[9] 근데 아즈텍에서는 애초에 교란을 목적으로 한 침략이라 시청을 짓지 않았다. 근데 그 도시가 담당 길드가 없어졌던 도시라 이집트인들은 오히려 좋아했다. 결국 다시 이집트의 소유가 됨으로써 이집트만 이득을 본 셈 [10] 그 치열한 전투의 현장은 여기서 확인하자.[11] 심지어 아즈텍 유저 중 한 명이 베리트라이를 점령하러 갔는데 아무도 없어서 혼자서도 무리없이 점령했다는 전설이 전해지고 있다.[12] 날짜는 확정되었지만 정확한 날짜는 말씀드릴 수 없습니다!!...라고 해놓고 게시물의 내용과 사진 등에 7로 도배를 해놨다. [13] 물론 어디까지나 암시라서 아닐 수도 있다.[14] 2차 클베에서 대승리를 거둔 아즈텍이었기에 당시 아즈텍을 플레이하고 승리를 맛본 경험 유저들이 다른 문명으로 넘어갔다. 덕분에 파이널 클베에서는 경험유저의 비율이 떨어지고 그 자리를 신규 유저들이 차지하면서 아즈텍 문명 채팅에는 게임을 어떻게 해야 하나, 뭐부터 해야 하나 물어오는 신입이 많이 보였다. 따라서 게임 진행이 원활하지 못하고 쉽게 밀렸다.[15] 여타 다른 문명에 비해 인원 수가 적었던 것도 본토까지 털리는 요인 중 하나였다. 그 때문에 아즈텍 문명채팅에선 확성기로 인구가 적으면 버프라도 달라고 성토하는 내용이 종종 올라왔다.[16] 사실 아키에이지도 마찬가지지만 이건 패치로 막는다고 해도 또 뚫리는 문제가 있어서 손을 놓고 있는 상태. 크라이엔진의 태생적 문제라 어쩔 수가 없다.[17] 이후 서유기 길드가 만들어진 원인.[18] 단 당시 글은 어그로 글일 가능성이 높고 중국에서 이집트로 어뷰징을 했다는 사람은 댓글로 이집트를 쉴드치기 바쁘다. 당시 이집트 문화도가 50%이 안 되던 상황이라. 70%를 채우려면 도시를 20개 이상 더 건설해야 하는데 문화 승리에 반대하는 이집트 유저들이 했을 가능성이 있지만 이집트 유저라면 당연히 승리를 원했을 것이고 상식적으로 이런 짓을 할 거라고 생각할 순 없다.[19] 당시 로마는 이집트를 공격해서 문화 승리를 막아야 한다는 의견과 본토와 9시 지역을 방어해야 한다는 의견이 나뉘어있던 상태였고 대형길드들은 이집트 공격을 선택한다.[20] 적의 시청이 파괴되는 동시에 그 타일 안에 있던 탈것이 모두 소환해제 되는 버그.[21] 다만 이에 대해서는 반론의 여지가 있는 것이 대륙 끝에서 중앙까지 이동하는데 드는 비용은 보통 2천골 안이며 이 정도는 광물을 조금만 팔아도 벌 수 있고 공성전에 참가하면 기본으로 벌 수 있다. 거기에 건축지원 같이 어떤 방식으로든 골드는 쉽게 벌리기 때문에 게임을 적극적으로 할수록 이 이동비용은 아무 것도 아니라는 것. 실제로 이동비용에 곤란을 겪는 것은 갓 시작해 돈없는 신규 유저들이 대부분이었다.[22] 스포츠 조선에서 어뷰징 문제를 지적했지만 거기서는 단순 채팅창 도청을 비롯한 첩보전이 일어난 줄만 알고 있다. 디스이즈게임보다 기사를 일찍 작성한 인벤은 이 문제를 몰랐는지 언급을 안 했다. 한편 기사를 가장 늦게 작성한 게임 조선은 디스이즈게임 기사를 참고해 리뷰를 쓸 수 있었음에도 어뷰징 문제를 언급하지 않았으며 칭찬하는 말만 가득 썼다.[23] 다만 FCBT가 끝난지 일주일이 지나도 공홈 게시판이 부캐릭터 어뷰징 문제로 시끄러운 상태인지라, 추후 개발사 인터뷰를 할 때 디스이즈게임은 물론 다른 매체들도 부캐릭터 어뷰징 문제를 물어볼 가능성이 아주 높아 보인다. 물론 자기네 게시판, 댓글란에서도 부캐릭터 어뷰징 문제로 시끌벅적했는데 관련 기사를 쓰지 않은 인벤, 게임조선의 태도에는 아쉬움이 남을 수밖에 없다.