맥스 페인 3

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맥스 페인 3
Max Payne 3

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제작
락스타 스튜디오[1]
(락스타 밴쿠버, 락스타 노스, 락스타 샌디에이고, 락스타 리즈, 락스타 토론토, 락스타 런던, 락스타 뉴잉글랜드)
유통
락스타 게임즈
장르
3인칭 슈팅
음악
페드로 브롬프만
엔진
RAGE
한국어 지원
공식 지원 (PC),,
심의 등급
파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
플랫폼
PlayStation 3 | Xbox 360 | Windows | macOS
발매일
PS3, Xbox 360
2012년 5월 15일
Windows
2012년 5월 29일
MacOS
2013년 6월 20일
파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요
1.1. 한국어화
2. 게임 시스템
2.2. 싱글플레이
2.2.1. 개요 및 특징
2.2.2. 스토리 모드
2.2.3. 아케이드
2.3. 멀티플레이
2.3.1. 게임모드
2.3.2. 무게와 셋팅
2.3.3. 버스트
2.3.4. 무기와 밸런스
2.3.5. 핵?
3. 등장인물
4. 평가
4.1. 장점
4.2. 단점
5. 후속작 여부
6. 관련 항목



1. 개요[편집]




맥스 페인 시리즈의 3번째 작품이자 마지막 작품. 2012년 3월에 발매되었으며, 1 & 2편의 제작사인 레메디 엔터테인먼트가 아닌, 시리즈의 유통사였던 락스타 스튜디오에서 직접 제작했다.

1편에서 청년, 2편에서 중년인지라 해외 팬사이트에선 2편 발매 이후 3편이 나오면 노년으로 나오나라는 생각에 휠체어를 탄 맥스의 모습을 그렸던 팬아트도 돌아다녔지만 다행히(?) 아직 중년이다.

공개된 스크린샷으로는 머리를 밀어버린(!) 맥스 페인에 뉴욕 대신 브라질이 배경으로 나와 팬들의 우려를 샀었다. 게다가 헤어스타일과 의상을 두고 다이 하드 4.0의 존 맥클레인(브루스 윌리스)이 된 거냐는 빈축도 샀다. 보면 정말 많이 닮았다. 그래도 제작사가 명작들을 많이 배출한 락스타였기에 기대하는 사람들도 많았다.

그리고 심각한 개발 연기를 겪었다. 2009년 말에 발매될 예정이었으나 2010년까지도 발매일이 미정이었다. 테이크 투의 2011년 출시 스케쥴에서도 누락되어 있어서 아무 소식도 없다가 2012년 3월에 발매가 확정되었다. 그리고 얼마 지나지 않아 다시 5월 15일로 연기되었으나 PC는 시간을 빼앗아가는 악마를 피하기 위해서인지 6월 2일로 한번 더 연기되었다. 대신 스팀에서 5월 15일까지 예약구매를 하면 맥스 페인 1편과 2편을 줬으며(한국에 지역락이 걸려있지만 받을 수 있었다) 콘솔로는 이미 발매가 되었음에도 PC에선 플레이할 수 없는 이용자들의 불만을 해소하기 위해서인지, 혹은 예약구매율을 늘리기 위해서인지 몰라도 5월 26일부터 28일 사이에 예약을 하면 L.A. Noire를 주었다. 게임 하나를 사면 4개를 주는 위엄 한국 정식 발매판의 경우 콘솔 버전 구매자 200명과 PC 버전 구매자 100명을 대상으로 앨런 웨이크 스팀 등록 키를 선착순으로 증정하는 이벤트를 했다.[2]

윈도우 10에서 실행시 컷신에서 소리가 나지 않는 사운드 버그가 있다. 또한 카스퍼스키를 실행한 상태에서 플레이할 경우 자기 멋대로 크래시가 나는 오류가 생기기 때문에 # 카스퍼스키 사용자라면 플레이하기 전에 카스퍼스키를 미리 꺼두는 것이 좋다.


1.1. 한국어화[편집]


2012년 10월 2일 PC판이 한국어화되었다.

그 경위가 좀 독특한데 여타 다른 PC 게임들처럼 어떤 사용자가 한국어화를 하고 있던 중 최신 버전에서 한국어화가 약간이지만 이루어져 있는 부분을 발견한 것을 계기로 유통사(H2인터렉티브)와 접촉, 유통사가 한국어화를 하고 있다는 사실을 알아 한국어화를 중단하였다.[3] 그런데 이후 유통사가 무슨 이유에서인지 돌연 한국어화를 중단하고[4] 유통사측에서 상기한 사용자에게 한국어화를 이어서 하라며 번역이 다 끝난 대사집을 전달, 한국어화가 완성되어 정품인증을 거친 유저들을 대상으로 한국어 패치를 배포했다. 이어 유통사는 베타겜에서 기간 한정으로 공동구매 이벤트를 실시하며 한국어화에 힘써준 팀원들과 정품구매를 해주는 유저들한테 경의를 표한다는 글을 올리기까지 하였다. 그야말로 유통사와 합작으로 이루어진 합법적인 한국어화다.

여담으로 게임이 정식 발매되기 전부터 루리웹에서 지포라는 유저가 '한글화'가 된다고 자신의 손목을 걸 수 있다고까지 말하며 호언장담을 했다가 욕을 엄청 먹었는데 이는 유통사에서 우리말로 번역 중이었다는 것을 알고 있었기 때문이었던 것 같다. 때문에 맥스 페인 3 관련 게시물에서는 지포의 손목을 자르느냐 마느냐 혹은 절반만 자르느냐(...)로 토론을 하는게 종종 보였다.

그런데 2012년 10월 24일 갑자기 락스타 정식 지원으로 한국어화되었다. 위에서 언급한 한국어 패치를 스팀에 공식 업데이트한 듯하다. 다만 콘솔은 여전히 한국어를 지원하지 않는다.

2013년 6월 23일부로 맥을 정식으로 지원하기 시작했다. 스팀에서 구매한 사람들은 별도의 구매없이도 즐길 수 있지만, 패키지판은 그런거 없다. 따로 맥 버전을 앱스토어에서 구매해야 한다.

총기를 집을 때, X키를 꾹 누른다는 의미인 'HOLD'를, '고정'으로 번역했다. 그렇지만 한글화해준 것 자체만으로도 감사할 따름.


2. 게임 시스템[편집]



2.1. 아드레날린[편집]


싱글과 멀티 모두 이용되는 자원이며 일반적으로 적을 죽이면 일정 수치를 획득할 수 있다.[5] 이 아드레날린은 싱글플레이에서 불렛 타임을 사용할 수 있는 유일한 자원이며 멀티플레이에서는 불렛 타임 뿐만 아니라 BURST라는 일종의 스킬을 사용하는 자원으로도 사용된다. 자세한 내용은 멀티플레이 참조.


2.2. 싱글플레이[편집]



2.2.1. 개요 및 특징[편집]


3에서는 현재(브라질) 시점을 중심으로 맥스가 왜 2편 이후 뉴욕에서 브라질로 건너와야 했는지도 일부 보여준다. 총 세개의 파트로 나뉘어져 있으며, 14개의 챕터로 세분화된다.

대략적인 스토리는 남미의 부호인 로드리고 브랑코의 사설 경호원이 된 맥스 페인이 납치사건을 풀어가면서 남미의 범죄조직과 정치조직간의 음모를 밝혀내는 내용. 챕터 중간중간 맥스 페인의 과거 회상도 플레이할 수 있는데(또한 왜 남미에 오게 되었는지도), 짧게나마 1, 2편의 어두운 도시의 느낌을 다시 즐길 수 있다.

참고로 전작인 1, 2편을 본작과 연결하고 스토리를 보강하기 위한 프리퀄 코믹스가 있다. #1 After the Fall, #2 Hoboken Blues, #3 Fight & Flight의 3개의 이슈로 구성되어 있다. 시간상 시점은 본작이 시작되는 날인 마피아 보스의 아들(토니)을 쏴죽인 바로 그 날이다. 어릴적부터 1편과 2편에서 있었던 일들에 대한 회상, 2편의 사건이 종료된 이후의 이야기 등 맥스의 과거에 대한 이야기가 많다. 락스타 게임즈의 맥스 페인 3 홈페이지에서 모두 PDF 파일로 무료로 받을 수 있다. 선행 공개되었던 #1은 고갤의 팀왈도가 정상적으로(...) 번역을 하였다고 하니 검색을 해보면 찾을 수 있다. 그러나 굳이 꼭 봐야 하는건 아니고, 안본다고 해서 본작의 스토리를 이해 못하는 것도 아니다. 1편과 2편을 플레이했던 사람이라면 흥미로울 수 있다.

배경이 남미로 옮겨졌기에 영어가 아닌 포르투갈어가 엄청나게 많이 나온다. 덕분에 한국 게이머는 영어와 포르투갈어의 이중고에 시달린다 영어권 니네들도 비한글화로 인해 우리가 느낀 고통을 느껴봐라 허나 영문 원어판도 영어 외의 언어에는 번역을 일절 제공하지 않는데, 이는 맥스 본인이 영어 외의 외국어에는 완전 까막귀(...)라는 걸 일부러 반영한 것이다. 다만 이로 인해 포르투갈어로만 이어지는 부분이 너무 많아 좀 부담스러워 하는 유저도 있다. 여기에 챕터 11에서 등장하는 AUP는 콜롬비아 무장단체라 스페인어까지 추가(...). 일단 caralho나 Puta나 Porra가 들어가면 100% 욕설이고 Deus가 들어가면 "맙소사"라는 의미로 보면 된다(...)

그런데 포르투갈어판에서는 당연히 포르투갈어의 자막은 나오지 않는데 포르투갈어 이외의 부분에만 포르투갈어 자막이 붙는 것을 보면 좀 기분이 묘하다.

그래픽과 배경의 디테일이 훌륭한 수준으로 평가된다. 텍스쳐 자체는 그다지 품질이 좋지 않지만[6] 실제 현실을 보는 듯한 색감과 우수한 광원효과, 특히 총기와 인물 묘사가 발군인데, 전작도 총기 디테일이 매우 우수했는데 이번 작 총기의 경우에는 탄피의 속이 빈 것이나 구경에 따른 총알 랜더링이 모두 다르며, 탄창을 간 후 빈탄창이 땅밑으로 떨어지며, 적이 죽을 때 총알이 뚫린 피탄부위 표현의 정밀함,[7] 심지어 방탄복에 총알이 맞을 경우 납작해져 튕겨나가는 것까지(!!) 표현했다. 다만 한 턴의 적들을 모두 제거한 후 마지막 적을 죽일 때엔 탄환이 클로즈업되는데 그때 적에게 쏘는 탄 모양이 좀 많이 이상한 게 옥의 티.[8] 또한 Grand Theft Auto IV에서 사용되었던 유포리아 물리엔진을 더욱 개량해 적용했기 때문에 모션도 매우 현실적이다. 유저들 사이에선 '총맞으면 정말로 저렇게 쓰러질 것 같다'라는 말도 오가는 중(...).

대신 그런만큼 세부적인 표현 수위는 전작들에 비해 압도적으로 잔혹하다. 앞서 말한 피탄표현도 그렇거니와 본작이 컷신 연출까지 포함하면 확실히 전작들보다는 훨씬 잔인해졌다.[9]

또한 게임 중간중간 전작과는 다른 연출방식의 컷신이 들어가 있는데,[10] 컷신을 모두 합치면 3시간이 넘는데다가 컷신 빈도가 좀 심하게 높아서 짜증을 내는 사람들이 많다. 최근 패치로 스토리를 이해해야 하는 매우 중요한 컷신과 정말 로딩이 필요할 때만 컷신을 쓰고 이제는 스킵을 할 수 있다. 올레! 근데 그것도 다 스킵되는 게 아니란게 함정 평가를 가장 많이 깎아먹은 요인 중 하나인 컷신 스킵을 이제 할 수 있으니 다회차 플레이도 이제 무리없이 가능하긴 한데 왜 한참 뒤늦게야 패치를 해준 건지...

게임을 하다보면 맥스 페인은 독백을 많이 하는데 그것에서 뿜어져 나오는 오라 특유의 철학적인 분위기 때문에 좋아하는 사람도 있지만 컷신의 압박적인 물량처럼 너무 주절대는 양이 많다(...)고 싫어하는 사람도 있다. 사실 전작부터 맥스가 독백을 자주 하는 편이긴 했으나 만화 형식으로 중간에 대사를 몰아서 대량 처리해버리는 경우가 많았는데, 이번엔 컷신이 늘어나면서 덩달아 대사량도 늘어버렸기 때문.

전작과 동일하게 게임을 종료할 때의 인터페이스도 꽤 독특한데 보통 게임은 게임을 종료하면 예나 아니오로 나오지만 이것도 게임 특유의 분위기로 묻는다. 그러니까 "후회 말고 다른 생각을 했던 게 언제였는지 기억이 나지 않는다."라고 묻고 "충분히 실망시켰다.""하지만 이건 내가 벌인 일이다. 내가 처리해야 한다."...하는 식으로 두 개의 선택지를 준다. 물론 전자를 누르면 게임 종료. 이 문장들은 여러 번 바뀐다.

또한 영상에 색조 변화나 자막 등 많은 효과들이 들어가 있는데[11] 스타일리쉬하다는 평가가 있는 반면, 눈이 아프다는 평가도 있어 호불호가 갈린다. 이는 맨 온 파이어와 많이 비슷한 연출이다. 어쨌건 개발사가 바뀐 만큼 차이도 많다.

실력이 어느정도 이상인 플레이어가 노멀 같은 쉬운 난이도로 플레이를 할 경우, 후반으로 갈수록 엄폐→불렛 타임→헤드샷의 게임이 되어서 플레이가 조금 단조로워지기 쉽다. 이런 느낌을 받는다면 난이도를 올려보는 것을 추천한다. 또한 후반에 나오는 적들인 UFE의 경우 몸에 탄창 하나를 소모해도 잘 죽지 않으며 헬멧까지 쓰고 나와서 헤드샷도 한방이 아니다. 이걸 잘 파해하지 못하면 스트레스를 받기 쉬운데, 방탄복과 헬멧으로 가려진 부위를 피해 다리를 쏘면 비교적 쉽게 처리할 수 있다.

게임과는 별개로 HEALTH가 작업한 게임 안의 OST가 상당히 훌륭한데, 게임의 긴장을 높여주면서 독특한 분위기를 자아낸다. 마지막 챕터에 삽입된 곡 TEARS의 경우 가사가 있는 노래임에도 불구하고 게임 속에 잘 녹아든다. 마치 전작에서 죽은 사람들과 본작에서 죽은 사람들이 맥스에게 말하는 것 같다. 불렛 타임을 걸고 공항을 홀로 휘젓는 장면에서 수없이 죽어대면서 들을 흘러나오는 TEARS는 정말 전율 그 자체이다. 기회가 있으면 들어보기를 추천.

사랑하는 이여, 한 번만 우리의 마음을 구해주세요

Love, save us once

우리는 우리가 죽은 곳에서 이미 멀어졌어요

We're far from where we fall

사랑하는 이여, 한 번만 우리의 마음을 구해주세요

Love, save us once

당신이 하고 싶어하는 그것을 조심하세요

Beware what you want

이젠 우리의 말을 믿어 주세요

Trust us now

이젠 나를 놔 줄 시간이에요

It's time to let me go

우리를 그만 놓아 주세요

Give up on us

당신의 마음이 원하는 대로 하세요

Follow what you want

이젠 우리의 말을 믿어 주세요

Trust us now

이젠 나를 놔 줄 시간이에요

It's time to let me go

놓아 주세요

Give up

우리의 영혼을 저 멀리 놓아 주세요

Give our soul away

이제 당신은 앞으로 나아가게 될 거에요

Now you will go

한 번만 우리의 마음을 구해주세요

Save us once

우리가 있는 곳에 계속 머물러 있어선 당신은 절대로 벗어날 수 없어요

You'll never let go Where we crawled

당신의 기억은 잘못됐어요

Your memories are wrong

한 번만 우리의 마음을 구해주세요

Save us once

당신이 원하는 그 생각에 사로잡혀선 당신은 절대 일어날 수 없어요

You'll never wake up What you thought you want

이젠 우리의 말을 믿어 주세요

Trust us now

이젠 나를 놔 줄 시간이에요

It's time to let me go

우리를 그만 놓아 주세요

Give up on us

당신의 마음이 원하는 대로 하세요

Follow what you want

이젠 우리의 말을 믿어 주세요

Trust us now

이젠 나를 놔 줄 시간이에요

It's time to let me go

놓아 주세요

Give up

우리의 영혼을 저 멀리 놓아 주세요

Give our soul away

그래선 당신은 절대 일어날 수 없어요

You'll never wake up

이젠 우리에게 그 짐을 맡길 차례에요

It's time to let me never let go

이제 당신은 혼자서 우릴 기억하는 한이 있어도 살아가세요

Follow in your memories alone

이젠 우리가 절대 일어나지 않을 차례에요

It's time to let me never wake up

죽은 사람은 우리들 뿐이니까

We die alone


유튜브 링크[12]

사실 HEALTH는 맥스 페인 3 사운드트랙 작업 전에는 전형적인 피치포크 팬덤 밴드였고 기존 팬들에게 무슨 소리야? 니네가 게임 음악을 한다고?(What the fuck? You guys are doing a video game score?)라는 반응을 얻었으나 이 작업으로 인지도가 상승해 메이저 입성에 성공했다.

이외에도 외부 사운드트랙으로는 Emicida라는 브라질 랩퍼의 노래가 삽입되었다든가,[13] Trouble & Bass라는 레이블에서 제공한 곡들의 피젯 하우스(?) 믹스셋[14]이 삽입되기도 하였다.


2.2.2. 스토리 모드[편집]


총 5개의 난이도가 있으며 이지, 노말, 하드, 올드스쿨, 하드코어로 분류된다. 대체로 난이도가 무지막지한 편은 아니나 플레이해본 유저들의 평은 FPS 게임에 소질이 없는 경우 이지에서도 엄청 죽는다고 한다. 특히 체력 자동 회복을 채택하고 있지 않아서 콜 오브 듀티 시리즈 등에 익숙해져 있는 사람은 더 그렇다.

난이도별 특징으로는 다른 게임에서도 볼 수 있는 평범한 난이도인 노멀, 하드는 비교적 쉽다. 아드레날린도 그나마 잘 쌓이는 편이고 적들의 명중률도 시망이라 머리를 맞추지 않는 한 한 탄창을 쏟아부어도 안 죽지만 적들을 도륙하며 무쌍이 가능하다.

그리고 3편만의 새로운 전투 시스템으로 '라스트 맨 스탠딩(최후의 생존자)' 모드라는 게 추가되었다. 진통제를 하나 이상 가지고 있는 상태에서 절명타를 맞을 경우 사망하지 않고 자동으로 불렛 타임이 발동되는데, 이 상태에서 치명상을 입힌 적의 아무 부위나 한 발이라도 명중시키면 그 적은 바로 사망함과 동시에 모아둔 아드레날린 전부와 진통제 하나가 소모되며 체력이 완전회복되고 불렛 타임도 해제된다. 단, 자신이 치명타를 맞기 전까지 모아둔 아드레날린 수치에 비례하여 지속시간이 달라질 수 있으며, 강제 불렛 타임 제한 시간 동안 치명타를 입힌 적을 처치하지 못하거나 진통제가 바닥난 상태에서 치명타를 맞으면 바로 게임 오버이므로 주의해야 한다.

하지만 하드 이후 언락되는 하드코어와 올드스쿨은 넘사벽급으로 까다로운데 우선 AI의 명중률과 체감 데미지가 급격히 올라가며 아드레날린이 쌓이는 수치와 필드에 보급되는 진통제의 수량도 줄어든다. 노멀, 하드처럼어디까지나 상대적으로 시도때도 없이 불렛 타임을 사용할 수 없다. 버틸 수가 없다[15] 사실상 노멀과 하드를 통해 전체적인 게임의 흐름을 숙지한 후에 도전하라는 제작진의 의도인 셈.

하드코어 난이도에서는 불렛 타임 발동 시 아드레날린이 소모되는 속도가 두 배 가량 빨라진다. 그러면서 획득하는 아드레날린의 양은 크게 줄어들어 이전 난이도들에 비해 여유롭게 불렛 타임을 쓸 수 없어 라스트 맨 스탠딩 모드의 지원 여부만 차이가 날 뿐인 올드스쿨 난이도를 제외하면 본작에서 가장 어려운 난이도로 평가받는다. 하드에 비해 전반적인 게임의 난도가 수직 상승하는데, 우선 적들의 사격 정확도가 엄청나게 향상되어 엄폐나 비조준 사격 시에도 주인공의 노출된 부분을 귀신같이 노려 조준사격하는 무서움을 보여준다. 게다가 많은 적을 상대로 엄폐물에 숨어있는 시간이 길어질수록 적들은 하나둘씩 주인공에게 접근해서 포위망을 좁히는 상황에 크로스헤어가 뜨지 않는 비조준사격은 그만큼 정확도가 떨어지며 불렛 타임 없이 조준사격으로 적을 처치하려고 하면 순식간에 또다른 적들이 쏘는 총알 한두 발을 맞고 죽어버린다. 결국 노멀과 하드 난이도에서 익힌 적의 출현 지역이나 패턴 등을 어느 정도 숙지한 채로 정말 필요한 때에만 불렛 타임을 발동시키며 아드레날린을 아끼거나, 재빠른 컨트롤을 통한 선제 공격으로 적이 총을 쏘기도 전에 처치하거나, 혹은 지면에 닿기 전 체공 시간 동안은 아드레날린 수치에 상관없이 불렛 타임이 유지되는 다이빙 회피(슛도징)를 최대한 활용하여[16] 헤쳐나가는 등의 상당한 실력을 요구하는 고난도 모드. 난이도 상으론 두 번째로 어렵긴 하지만 가장 어렵고 밑에 위치한 올드 스쿨 난이도랑은 종이 한 장 차이인데다 대부분의 업적이 하드코어에 몰려있고 올드스쿨에서 같은 업적을 달성해도 하드코어 이상에서 달성한 것으로 인정하는 것으로 미뤄보아 실질적인 본작의 최고 난이도인 셈.

올드스쿨 난이도는 가장 밑에 위치한 난이도답게 본작의 하드코어에 전작들의 최고 난이도에 해당하는 "Dead on Arrival(도착 시 사망)"의 요소를 일부 빼다 곁들인 듯한 난이도로서, 엄밀한 본작의 최고 난이도라고 할 수 있지만 사실상 차이점이 거의 딱 하나 뿐이라 실상은 하드코어와 크게 다른 게 없다고 평가받는다. 다만 그 차이점이라는 게 3편만의 고유 시스템인 라스트 맨 스탠딩 모드가 지원되지 않는다는 것이라 하드코어 난이도까지 해당 모드의 덕을 톡톡히 봤던 유저나 1과 2의 맥스의 무쌍난무를 기대했던 유저들에게는 꽤나 뼈아픈 타격으로 다가올 수도 있다. 즉, 적들의 공격을 신경쓰는 것도 꽤나 버거운데 맥스가 죽지 않도록 체력을 수시로 확인하며 수동으로 진통제를 써줘야 한다는 의미. 한마디로 3의 전투 시스템에 완벽히 익숙해진 사람들에게 이전작들의 향수를 같이 느끼라고 추가한 난이도라 보면 된다.

나름 유저들을 배려한 부분이라 할 수 있는 점은 같은 구간에서 계속 죽을 경우 페인킬러가 추가되며 탄약이 몇발 안남고 여러번 죽는 경우는 탄약도 채워준다. 한마디로 특정 체크포인트에 막혀서 챕터 통째로 재시작할 상황은 없으므로 나름 친절한 락스타. 자동회복제를 넣으라고 그냥 페인킬러가 5개 정도 늘어나있는 자신을 발견할 수 있다

게임 중간중간 숨겨진 단서와 보너스인 황금총의 부품들을 찾을 수 있다. 황금총 부품을 다 찾았을 시 일반 무기를 집었을 때에 총이 황금총으로 바뀌며 멀티플레이에서도 사용할 수 있다. 싱글플레이에서는 데미지와 장탄수가 증가한다.

참고로 전작들과 달리 3편 싱글에서는 투척무기를 전혀 사용할 수 없다. 그저 적들이 던지는 것만 방어해야할 뿐. 다만 로켓발사기나 유탄발사기 같은 중화기들은 제한적으로나마 사용이 가능하기 때문에 이것들을 통해서 폭발형 무기들을 간접적으로 접할 수는 있다.

멀티플레이 무기(해머헤드, IMG 5.56, IA2 AR, UAR-21, M4 어설트, M24, G9)는 본래 스토리 모드에서는 사용할 수 없으나, Scripthook과 Scripthook용 트레이너 스크립트를 설치하고 스크립트훅을 실행해서 무기 소환을 해 보면 스토리 모드에서도 정상적으로 사용이 가능하다.


2.2.3. 아케이드[편집]


스코어 어택과 뉴욕 미닛이라는 2가지 모드가 있으며 초반 컷신은 생략하고 바로 전투 상태로 돌입하며[17] 클리어 후 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘의 등급으로 나뉜다.

참고로 어느정도 진통제와 적의 등장 위치를 파악하고 있어야 수월하게 진행할 수 있다.

캐릭터 모델도 선택 가능한데 스토리 모드를 노멀로 클리어한 이후 가능하며(1, 2편 버전 맥스도 있다) 올드 스쿨 난이도를 클리어한 경우 여기에 마인크래프트스러운 "Advanced character model"이란 이름의 GBA판 맥스 페인 폴리곤 스킨(...)이 추가된다.

스토리 모드는 2회차시에도 컷신이 스킵이 안되는 부분이 많기 때문에, 아케이드로 하면 간편하게 전투만 즐길 수 있다.

스코어 어택 : 적을 사살, 불렛 타임 시전, 폭파 등의 횟수로 점수를 획득한다. 헤드샷, 폭발로 인한 적 사살, 불렛 타임의 적절한 사용 이 모두가 적절하게 콤보로 이루어져야 높은 점수를 획득할 수 있다. 시간제한은 없다.

뉴욕 미닛 : 일종의 타임어택 모드이며 스코어 어택이 적을 어떻게 죽이느냐에 초점을 맞췄다면 뉴욕 미닛은 무조건 빨리 클리어하는 것이 목적이다. 적을 죽일 때 마다 제한 시간이 늘어나[18] 시간이 모자라 게임이 끝나는 경우는 없으나 몇몇 챕터는 폭발물을 잘 다루지 않으면 플래티넘을 획득하기가 상당히 까다롭다.

뉴욕 미닛 하드코어 : 뉴욕 미닛을 전부 클리어하면 언락이 되며 기존 노말이 챕터별로 나누어 놓았다면 하드코어는 챕터 1부터 죽을 때까지 진행된다. 스토리 모드의 하드코어처럼 아드레날린 소모가 빠르고 적의 명중률이 높은 것은 아니니 안심해도 된다.[19]

이들을 클리어할 때마다 멀티플레이의 경험치로 전환되며 데스매치용 아바타 보상도 있다.


2.3. 멀티플레이[편집]


싱글플레이서 보았던 6개의 세력별로 커스터마이징이 가능하다. 레벨이 올라갈수록 얼굴, 의상이 언락된다. 세력별로 각각 의상이 다르며 나름 다양한 조합이 가능하다.

플레이해보면 콜옵 시리즈를 상당히 벤치마킹한 것이 눈에 띈다. 일단 대표적으로 레벨 개념인데 50레벨까지 분류되며 그 이후로 레전드 레벨이라는 상위 단계가 있다. 총 5단계의 레전드 레벨이 있으며 별도의 데스매치용 캐릭터가 언락된다.[20]

그리고 버스트라는 일종의 퍽개념과 그와 비슷한 특수장비[21] 등 콜옵 시리즈를 즐겨해봤다면 익숙한 것들이 눈에 띌것이다.

싱글플레이와는 별도로 멀티플레이에 관련된 도전과제들이 있다. 종류가 상당히 많기 때문에 서술하기엔 무리가 있으며 기본적으로 xx개의 헤드샷, 적 뒤에서 밀리 킬 xx회, 버스트 사용 xx회 등 상당히 다양하다. 이들을 달성하면 별도의 경험치를 획득한다.

Crew라는 일종의 클랜이 존재하며 멤버들이 멀티플레이에서 획득한 경험치를 바탕으로 랭크가 올라간다. 여러 크루에 중복가입이 가능하지만 게임을 플레이할 때는 자신이 가입한 크루 중 하나를 선택해야 한다. 물론 게임중에 획득한 경험치는 자신이 선택한 하나의 Crew에 반영이 된다. 중복가입이 가능한 탓에 게임에서 잘하는 유저들은 여기저기 용병(?)개념으로 크루에 가입하도록 권하는 유저들이 많다.

그리고 방안에 3명 이상의 멤버가 있는 크루가 2개 이상이면 자동으로 크루간 대결에 들어간다. 대단한건 아니고 단지 킬수를 따져서 더 많은 팀이 추가 경험치를 먹는 정도.

이상하게도 북미나 아시아권이 아닌 러시아나 유럽쪽 유저들과 매치메이킹을 해준다.[22] 종종 랙이 발생할 때가 있다.[23]

랙이 잦긴 하지만 게임이 힘들 정도는 아니다. 물론 PC 기준. 콘솔은 PS3는 랙으로 인해 로딩이 심하고 게임을 하다가 연결문제로 인해 튕긴다.

사람이 많은 팀 데스매치는 가끔 어느정도 원활한 플레이를 할 수 있지만 랙이나 튕김 문제도 흔히 있고 갱 워즈는 튕김 문제가 정말 번번히 일어난다.


2.3.1. 게임모드[편집]


크게 데스매치와 팀 데스매치,[24] 페인 킬러, 갱 워즈 등의 모드가 있으며 싱글플레이처럼 불렛 타임도 사용할 수 있다.

데스매치와 팀 데스매치는 다른 게임에서 볼 수 있는 흔한 모드이며, 유저들이 가장 많이 하는 모드는 팀 데스매치와 갱 워즈이다(소셜 클럽에서 확인 가능).

  • 페인 킬러
맥스와 파소스 2인 1조 팀과 적 팀으로 분류되는 일종의 코옵 모드인데, 처음에 맥스와 파소스가 랜덤하게 결정되며 이후 그들을 죽인 사람이 새로운 맥스&파소스로 바뀐다. 주인공으로서 죽일 때 점수가 부가되지만 워낙 똥망이라 하는 사람이 없다.

  • 갱 워즈
한 게임에 총 5개의 챕터로 나뉘어져 각각 다른 미션을 배경으로 깔고 플레이한다. 일반적으로 가방 배달, 폭파미션, 적 팀의 타켓 사살, 깃발점령, 단판 데스매치 등으로 나뉜다.
마지막 5챕터는 쇼다운, 서바이버 같은 제한적 데스매치로 1~4까지 챕터의 승패의 결과로 포인트를 나눠갖고 시작한다. 즉, 이제까지 해온 결과에 따라 아예 승패가 확실시된 상황에서 시작하기 때문에 역전을 노리기가 은근히 힘들다.

하드코어 모드도 있는데 1000킬을 달성하면 위의 모드를 하드코어로 즐길 수 있다. 팀킬, 회복 불능 등 다른 게임에서도 볼 수 있는 모드이며 하는 유저는 거의 없다(...).


2.3.2. 무게와 셋팅[편집]


독특하게 무게 개념이 있어서 하나의 셋팅에 여러가지 무기를 사용하기 어렵다.[25] 무게에 비례해서 패스트와 노멀, 슬로우로 나뉘는데 이는 무게에 따라 스프린트에 소모되는 스태미너와 자동체력회복 속도에 차이가 난다. 그리고 특정 레벨업 구간에서 아주 조금씩 최대 무게수치가 올라가긴 한다.

일단 셋팅 자체가 총 5개의 Loadout으로 자유롭게 셋팅할 수 있으나 저레벨에 3개로 시작하여 5개가지 언락하는 형태이다. 그리고 강제적으로 셋팅되어 있는 4개의 Loadout이 있고 수정이 불가능하다. 이 셋팅별로 1킬을 하면 도전과제가 달성되고 소량의 경험치를 얻는다.

무기별로 무게가 상당히 다르고 저렙일 때는 쌍권총이나 SMG가 아니면 노멀 만들기도 힘들다. 게다가 무기 부속물도 나름 무게를 잡아먹으니 주의하자. 오히려 무게를 낮춰주는 부속물도 있긴 하다.


2.3.3. 버스트[편집]


버스트라는 일종의 퍽 개념이 있는데 이는 상대방을 죽이거나 시체를 뒤졌을때 획득하는 아드레날린(불렛타임으로 사용되는 자원)으로 게이지를 채울 수 있다. 싱글에서와는 달리 아드레날린 게이지가 3단으로 나누어져 있어 레벨별로 버스트를 사용할 수 있다. 1, 2단계에 써도 유용한 것도 있지만 3단계가 아니면 쓰레기인 것도 존재한다.

체력 강화 - 아군과 자신의 체력이 증가한다.

무기 향상 - 말 그대로 무기를 향상시켜준다.[26]

불렛 타임 - 멀티플레이에서 불렛 타임을 쓰려면 다이빙 회피를 이용하는 방법밖에 없지만 이 버스트를 장착하면 싱글플레이에서처럼 서있는 상태에서도 사용이 가능하다.

은폐 - 미니맵에 자신의 위치를 보이지 않게 한다.

통찰력 - 화면에 적의 위치를 표시한다.

편집증 - 아군, 적군 상관없이 모든 유저들이 적으로 표시된다.

침투 - 자신의 아이디가 아군색으로 표시된다. 캐릭터 복장은 그대로이니 주의.

신선한 피 - 자신 및 아군의 최대 체력이 약간 증가한다(죽고나서 리스폰 후 적용).

버스트 거품 - 적의 버스트 사용을 강제로 막아준다.

무기 상인 - 시체 위로 지나가면 일정 확률로 탄약을 습득할 수 있는데 그것을 막아준다.

이중 무기 상인 - 적 무기의 부속물이나 탄약을 없애준다.


2.3.4. 무기와 밸런스[편집]


화기는 기본적으로는 원핸드, 투핸드로 구분한다. 원핸드는 권총, SMG, 샷건같은 무기들이며 이들은 모두 쌍수로 장착할 수 있다. 투핸드는 샷건, 라이플(스나이퍼 포함)이며 모던워페어 시리즈처럼 커스텀 세팅이 가능하다. 하나의 세팅에 쌍수, 라이플, 투척무기에, 헬멧, 갑옷류 등등 모두 한꺼번에 장착이 가능하지만 그만큼 무게가 무거워져 최대 중량을 넘어서면 스프린트나 자동체력회복이 되지 않으므로 주의하자. 스나이퍼나 라이플같은 수비적 세팅이라면 무겁게 하고 다녀도 문제 없겠지만 세팅 무게가 가벼울수록 스프린트나 회복 속도가 빠르기 때문에 권총이나 SMG같은 공격적 유저들은 무게에 신경을 써주는 것이 좋다.

그리고 각각의 무기별로 레벨개념이 있으며(무기 종류가 아니라 하나의 무기별로) 이는 각 무기의 부속물들이 언락되어 성능을 강화시킬 수 있다. 게다가 같은 무기를 쌍수로 착용해야 할 경우 무기별로 요구 레벨이 있으니 참고하자. 싱글플레이에서 언락한 골드 버전은 레벨이 낮아도 사용할 수 있다.

사람들이 말하는 문제의 총기 밸런스의 원인은 바로 명중률. 쌍수의 명중률이 한손과 차이가 없다.

이게 왜 문제가 되냐면 일단 AK-47와 1911같은 권총을 비교했을 때, 단발로는 데미지 차이가 그리 크지 않다.
결국 AK-47로 2~3발 쏘는 시간에 듀얼링 권총은 4발을 쏠 수 있다. 이것 자체는 문제가 크지 않은데, 상기했듯 쌍수가 명중률까지 차이가 없는 수준. 똑같은 상황이라면 당연히 쌍수 권총의 승리다. 심지어 뉴비들이 핵 아니냐고 착각할 정도.

특히 608 BULL같은 매그넘은 데미지와 정확도, 사거리 등 스펙 자체가 어지간한 라이플 뺨친다. 잘만 맞추면 클릭질 한번에 적이 순삭된다. 더욱이 상대방 스나가 실력이 좋지 못하면 중거리에서 관광도 태울 수 있을 정도니 말 다했다.

누가 권총게임 아니랄까 봐 권총이 강한 탓에 일반적으로 가지고 있는 FPS의 관념[27]으로 플레이했다간 탈탈 털리다 못해 관광을 당할 것이다.

왜 라이플이 쓰레기가 되었냐면 같은 무기라도 싱글플레이와 멀티플레이에서의 에이밍이 확실히 다르기 때문이다. 싱글에서는 AI가 특별한 무빙도 없고 조준만 잘 하면 마우스 버튼만 꾹 눌러도 적이 죽어나가지만 멀티에서는 연사를 할 경우 명중률은 점점 떨어지기 때문에[28] 강제점사 모드인 권총이 오히려 더 빛을 발한다. 이런 이유로 쌍권총은 일종의 포인트맨같은 공격적인 성향이고 라이플은 데스매치에선 나름 많이 사용하는 수비적 개념의 병과이다. 한마디로 우리편이 지던 말던 숨어서 킬만 주워 먹는 캠퍼형 무기.

그럼 권총과 라이플 중간 즈음이라 할 수 있는 SMG 계열은 어떨까. 이것도 따지고 보면 권총보다 못한 게 사실이다. 위에서도 서술했지만 연사할 경우 명중률이 떨어진다. 특히 초탄이 안박히면 답이 없다. SMG중 가장 쓸만한 것이 M10인데 사거리와 데미지를 놓고 볼 때 그냥 권총이 모든 면에서 안정적이다.

실제로 고레벨 유저들은 대부분은 듀얼링 권총으로 플레이한다. 물론 몇몇 라이플 고수들이 있긴 하다. 근데 라이플 고수들도 듀얼링 고수들한테 탈탈 털릴게 분명하다

그 외로는 스나이퍼가 상당히 강력하다. 최근 FPS 게임 추세인 숨참기나 에이밍 흔들림이 없어서 쏘기도 쉽고 게다가 맵 자체가 시가전이다 보니 은엄폐가 가능한 구조물이나 옥상, 지붕같은 지형이 상당히 많다. 그리고 20렙 이후에야 스나이퍼 라이플이 언락되고 40렙이 돼야 강력한 화기가 언락되기 때문에 일단 스나이퍼를 사용할 때쯤되면 어느정도 뉴비는 벗어난 유저라는 소리. 하지만 맵을 파악하면 할수록 어차피 이들의 동선이나 자리는 쉽게 파악이 가능하니 피하던가 없애버리자.

다른 게임과 마찬가지로 스나이퍼는 캠퍼라고 맨날 까인다(...).


2.3.5. 핵?[편집]


이상하게 루리웹이나 플웨즈같은 곳의 유저들은 멀티만 들어가면 핵 때문에 겜을 못해먹겠다고 한다. 그것도 처음 출시되고 한창 핵이 성행할 때면 몰라도 지금도 핵타령 하는 사람들 보면 그냥 본인의 손을 탓하라고 조용히 얘기해주자.

현재 핵이라고 해봤자 무한체력같은 갓모드인데 이마저도 조준도 제대로 안되고 원거리면 총알도 제대로 맞추지도 못하는 좋지 못한 성능의 핵들이 대부분이다. 게다가 매치메이킹이 주로 유럽쪽으로 잡혀 러시아, 독일 유저들이랑 게임을 하는지라 원래 핑자체가 높다. 특히 몇몇 게임에서 진짜 렉이 발생하는데 유저들이 순간이동을한다! 이건 약과이고 심하면 바로 옆에 적이 있었는데 안보이다가 갑자기 나타나는 은신 점멸(...)도 보인다.

핑이 높으면 많이 맞고 죽었는데 한방에 맞고 죽은것 처럼 보이는 경우도 있고[29] 마찬가지로 핑이 높아서 본인 캐릭터가 상대방에겐 순간이동, 점멸을 할때도 있다. 결론은 도찐개찐. 잘하는 한국 유저들은 핑이 높던 낮던 1등 2등 잘만 해먹고 있으니 본인이 슈터게임 못하는거 가지고 다짜고짜 핵이라고 매도하지 말자.


3. 등장인물[편집]


이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



맥스 페인 3/등장인물 문서 참조.


4. 평가[편집]


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플랫폼
스코어
유저 평점
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86/100
7.9/10
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87/100
7.9/10
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87/100
7.8/10

[[IMDb|

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종합 평가
최근 평가
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(38,322)

매우 긍정적 (88%)
(298)


기준일: 2023-06-29




4.1. 장점[편집]


  • 훌륭한 컷신: 전작에서는 그래픽 노블을 썼다면 이번 작에서는 여타 게임과 다름 없이 컷신으로 진행한다. 컷신에서 성우들의 연기력은 엄청나며 한 편의 영화를 본다는 느낌이 들 만큼 훌륭한 성우 연기와 모션을 보여준다.

  • 모범적인 느와르: 간단한 사건으로 시작하는 것 같지만 그 사건을 풀기 위한 시도가 끝없는 삽질과 삽질로 이어지면서 상황이 악화되고 일은 걷잡을 수 없이 커져가는 내용 후반으로 갈수록 일이 커지고 브라질에 와서 악을 심판하는 미국인 영웅처럼 변하면서도 끝까지 도의적인 입장이 아니라 개인의 구원만을 바라는 맥스의 모습은 전형적이지만 동시에 모범적인 느와르를 표방한다. 게임을 하다보면 밑도 끝도 없는 절박함을 느끼다가 이내 그 절박함이 분노로, 다시 희열로 바뀌는 것을 느낄 수 있다.

  • 모범적인 액션성: 불렛 타임을 지원하는 게임이 많아졌기는 하지만 그래도 그 자체가 게임의 특징인 시리즈이니만큼 다양한 연출로 확실한 액션성을 보여준다.[30]

  • 사운드트랙: 전작의 묵직한 사운드트랙과 멋진 엔딩곡을 기억하는 사람들이 OST에 대한 경험이 부족한 락스타[31]에 난색을 표했다. 결국 LA 출신의 무명 노이즈팝 밴드였던 Health가 사운드트랙을 맡아서 많은 사람들이 특이하게 생각했는데, 한번 들어보고 판단해보자.


4.2. 단점[편집]


  • 과도한 컷신: 컷신이 훌륭한 것은 사실이나 게임 자체가 컷신이 과도하게 많다. 게임 전체 플레이 시간은 10시간이지만 전체 컷신의 길이가 3시간 정도이다. 웬만한 영화 2편 정도의 컷신이 있다는 뜻이고, 패치된 후로는 낫지만 발매 직후에는 스킵이 불가능해서 상당히 루즈하고 지루했다. 게다가 설령 컷신이 스킵 가능하다 하더라도 그 빈도가 아주 높다. 스테이지 따라서는 방 하나 넘길 때마다 문을 열고 들어가는 컷신이 계속 따로 나오는 수준으로 진행되는 경우도 있는데, 원체 게임 플레이 자체가 컷신 5분 → 게임 플레이 3분 → 컷신 10분 이런 식으로 이루어지다 보니까 게임 플레이가 뚝뚝 끊긴다. 간단한 대화 정도는 게임을 계속 진행하는 중에 배경으로 들려주는 식으로 연출할 수도 있었을 텐데 죄다 별도 컷신으로 넣어놓은 데 대한 비판이 많았다. 메탈 기어 솔리드 플레이하고 만들었냐...

  • 전작과의 부족한 연관성: 개발사가 달라졌기 때문이지만 전작을 해본 사람들의 평가를 깎아먹는 가장 큰 이유. 전반적으로 전작들과 별로 이어지지 않으며,[32] 가령 전작 엔딩에서 비중 있게 등장한 모나 색스의 경우도 그냥 그런 여자가 있었다 수준으로만 언급되고 넘어가며,[33] 분위기나 스토리, 연출 등 여러 면에서 정통 후속작이라 보기엔 차이가 아주 크다. 심지어 주인공인 맥스 페인도 후반부 머리를 밀면서 기존의 이미지와는 전혀 다른 마초적인 느낌의 캐릭터가 되어버려서 이 시리즈 특유의 하드보일드한 분위기를 좋아했던 팬들의 원성이 크다. 락스타 게임즈에서 제작해서 그런지, 나쁘게 말해서 오픈 월드가 아닌 GTA 시리즈를 플레이하는 느낌.[34] 다만 이 시리즈를 3편으로 처음 접했다면 신경 쓸 거리는 아니다.

  • 이도저도 아닌 게임 시스템: 시리즈 특유의 불렛 타임 액션과 유포리아 엔진의 요소를 합치려다 둘 다 죽여버리는(...) 상황이 일어나고 말았다. 전작에서 공격적인 와리가리가 가능했던 다이빙 회피는 일어나는 데 한 시간 걸리고 높이 뛰면 낙사하는 하이 리스크 기술이 되었고,[35] 불렛 타임은 어째선지 몰라도 엄청난 너프를 당했다. 2편에서 불렛 타임 중첩 강화나 스핀 재장전 같은 부가 요소를 추가했던 것과 정반대로 가는 셈. 그렇다고 엄폐가 다 해결해주는 것도 아니라, 고개 내밀고 총 쏘는 데도 한참이 걸린다. 후반 고난이도로 갈수록 엄폐 + 불렛 타임 + 헤드샷 조합을 강요받는다. 새로운 전투 모드인 최후의 생존자는 얼핏 보기엔 괜찮아 보이지만 이것도 함정. 자동 불렛 타임 발생 시 치명타를 날린 적이 공교롭게도 엄폐물에 몸을 완벽히 숨겨버리면 진통제가 있는데도 두 눈 뜨고 죽을 때까지 기다릴 수 밖에 없는 것. 심지어 이런 요소는 아래의 레벨 디자인 문제와 결합되어 시너지를 이룬다!!!

  • 끔찍한 레벨 디자인: 3인칭 액션 게임인만큼 충분한 공간을 확보해 주든가 앵글이 더러운 곳에선 전투를 강요하지 않아야 하는데 대놓고 씹었다. 파나마 운하에서의 크루즈 파트는 2층 갑판 계단에서 이도저도 못하며 치고 빠지는 플레이를 강요받는다. 노골적으로 복도에서 갑툭튀하는 적들과 정작 필요한 데는 없는 엄폐물은 덤. "이것저것 많이 줬으니까 알아서 해"라는 레벨 디자이너의 메시지가 뼛속 깊이 와닿는다.

  • 눈 아픈 연출: 작중 컷신 또는 게임 진행 중 빛이 번쩍거리고, 화면이 흔들리며 잔상이 보이는 연출을 하는데, 지속적으로 과하게 나와서 상당히 눈을 매우 피곤하게 만든다.[36]

5. 후속작 여부[편집]


맥스 페인 3는 제작비가 1억 500만 달러이며, 손액분기를 넘기려면 400만 장을 판매해야 한다는 한 애널리스트의 분석이 있다. 하지만 공식적으로는 제작비가 발표된 바 없으며, 해당 애널리스트의 분석은 제작인원 200명 x 개발기간 5.25년 x 개발자 1인당 연간 소요 비용 10만 달러 = 1억 500만 달러라는 매우 단순한 추산에다 마케팅 예산은 고려하지 않는 등 신뢰성은 떨어진다. 그리고 비록 맥스 페인 3의 크레딧에 락스타 개발자 수백 명의 이름이 올라와 있다고는 하나, 메인 개발 스튜디오는 어디까지나 40여 명으로 구성된 락스타 밴쿠버 스튜디오였으며, 나머지 인원은 대부분 서포트 역할이었기 때문에 단순하게 200명의 개발자가 5년 이상 작업했다고 보기도 힘들다.

맥스 페인 3는 최초 발표된 출시시기를 2년 반이나 넘기는 등 개발 과정에 있어 여러 문제가 많았으며, 적잖은 개발비가 투입되었을 것임은 예상 가능하다. 그리고 락스타 벤쿠버 스튜디오는 맥스 페인 3가 발매되고 머지 않아 폐쇄되었으며, 유통사 테이크 투는 다음 분기 실적발표에서 1억 1080만 달러의 손실과 함께 "스펙 옵스: 더 라인과 맥스 페인 3는 기대 이하의 실적을 올렸다."고 언급하기도 했다. 그러나 1억 500만 달러는 어디까지나 불확실한 정보에 기반한 외부인의 분석이다. 락스타는 맥스 페인 3가 발매 첫 주 300만 장 출하되었으며, 발매 1년이 지난 시점에는 400만 장 출하를 달성했다고 발표했다.

게임 내적인 부분으로는 이전 시리즈에 비해 맥스의 독백이 유난히 많아진데다, 엔딩 직전에서는 대놓고 "대체 당신들(플레이어)은 날 언제까지 구르게 만들 셈이냐"스러운 독백도 나온다. 많이 힘들었구나 결정적으로 엔딩[37]에서 맥스가 짐을 싸고 술집을 떠날 때 일출을 바라보고, 뒤로 흘러나오는 일기예보에서 "다른 곳은 화창할 예정입니다."라고 말하는 것을 보아 그의 미래는 더 이상 암울하지 않을 거라는 점을 드러냈다는 해석이다. 반대로 흑막이었던 빅터 브랑코에 대한 사망은 이치에 맞지 않는다며, 빅터 이외에도 다른 공모자가 있을 것이고, 불렛 타임이라는 독자적인 특징과 느와르적인 분위기를 가진 작품이다 보니 후속작이 나오지 않겠냐는 해석도 있다.

결국 어떠한 해석을 하든 간에, 후속작은 개발사인 락스타 게임즈에 달렸다는 결론에 이른다. 시간이 지난 2022년 후속작은 아니지만, 대신에 1, 2편의 리메이크는 확정되었다.

6. 관련 항목[편집]




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[1] 원래는 불리를 제작한 락스타 밴쿠버에서 단독 제작 중이였지만 락스타 밴쿠버의 개발력을 믿지 못한 간부들이 다른 락스타 스튜디오를 모두 투입 시키고 발매 이후에는 회사의 비정상적인 구조를 수습하기 위해 토론토로 인력을 모으며 락스타 밴쿠버를 해체해 버렸다.[2] PC는 100명을 채우는데 2주가 걸렸고 콘솔은 200명을 채우는데 한 달 가까이 걸렸다(...). 3번째 이벤트인 오픈케이스 이벤트도 저조한 참여율로 인해 본래 일정보다 조기 종료 예정인데, 상품 수량보다 참여자가 더 적어서 상품을 죄다 타갈 기세였다(...).[3] 유통사의 요청으로 당시 한국어화 팀원들의 관련 증언들은 현재 전부 삭제되어 있다. 그 당시 증언으로는 유통사가 한국어화에 대한 정보를 공개하지 못하는 이유는 락스타와의 계약 문제 때문이라고 적혀 있었다.[4] 어쩌면 단순히 판매량이 시원찮았던 탓일 수도 있다.[5] 멀티플레이는 시체를 뒤져서 획득하는 경우도 있다.[6] 사실 텍스쳐 문제는 락스타의 고질적인 문제다.[7] 단순히 빵꾸만 나는 수준이 아니다! 들어가는 부분은 조그마하고 나오는 부분은 사람 주먹만하게 살점이 뜯겨나오며(!) 관통력이 높은 돌격소총은 탄환이 관통하여 나와 뒤의 구조물이나 사람에게 타격을 줄 정도다![8] 권총탄은 무슨 16세기 해적들이 쓰던 화승총들 마냥 검정색 탄환이 나가고, 저격총은 전차포 철갑탄(!!!)마냥 강선흔이 지나치다고 할 정도로 뚜렷하게 나타나 있다. 실제 총탄처럼 매끈하면 연출상 멋이 안나서 그런걸지도...[9] 프롤로그에 팔이 날아간 특수부대원(그냥 특수부대원 A같은 사람이 아니다. 그 특수부대원은 작중 중요인물로 상세사항은 스포일러가 되니 생략)이나, 4장에서 갑툭튀해 맥스 페인을 본의아니게 도와주는 사제폭탄마가 자폭후 마피아와 함께 박살난 시체가 나뒹굴고 있다든지...[10] 1, 2까진 그래픽 노블 연출이었다. 3편에서는 토니 스콧 혹은, 그에게 영향을 미친 페르난도 메이렐레스의 연출로 바뀌었다.[11] 특히 맥스 페인이 술과 진통제에 의지하는 초반부분에 색조변화가 많다.[12] 참고로 최종 챕터 4구간에서 나오는 TEARS는 본 링크의 엔딩/OST판에서 피치를 낮추고 인트로 간주를 추가한 버전.[13] 파벨라의 노상 댄스홀 씬.[14] 나이트클럽 미션.[15] 이게 왜 심각한 문제가 되냐면 이 게임은 처음부터 불렛 타임을 자주 사용하며 플레이를 하는 것을 전제로 디자인되었기 때문이다. 이지에서 불렛 타임 안 쓰고 클리어에 도전해보라. 문제는 불렛 타임을 쓰지 못하는 상태에서 불렛 타임이 없으면 금세 죽어버린다 > 적을 죽여야 불렛 타임이 차오른다 > 불렛 타임이 없으면 금세 죽어버린다라는 악순환이 계속되기 때문. 노멀 난이도에서도.[16] 다만 슛도징도 엄연한 불렛 타임이라 발동시킬 경우 비축한 아드레날린을 무조건 소모하는데, 만약 아드레날린 수치가 텅 비어있고 점프는 할 수도 없는 상황에 불렛 타임을 발동해야 하는 위기에 처하면 큰 낭패를 볼 수 있다. 게다가 너무 높은 곳에서 점프를 하게 되면 낙하 시 부딪히는 것으로도 체력 피해가 들어가기에 높이를 잘못 재면 적의 총격에 맞기 전에 플레이어 본인이 낙사로 먼저 죽을 수도 있다. 그만큼 판단을 정확히 하면서 신속성까지 요구하기에 하드코어 난이도가 가장 어려울 수 밖에 없는 것.[17] 중간 컷신은 봐야한다. 몇몇 컷신은 스킵 가능.[18] 헤드샷은 6초, 머리를 제외한 기타 부위 5초, 근접공격 후 사살은 10초이며 폭발물로 인한 적 사살은 머릿수 별로 6초+폭발 보너스 10초를 준다.[19] 노멀과 별로 차이가 없다.[20] 특별한 것은 아니고 챕터별로의 맥스, 몇몇 등장인물이다.[21] 장전속도 감소, 탄약량 증가, 체력회복량 증가 등.[22] 기본적으로 게임모드를 선택하면 자동으로 방을 찾아주는 시스템이다.[23] 리스폰 랙 정도는 애교고 심할 때는 적들이 순간이동을 한다. 게다가 호스트가 똥이면 처음 시작시 로딩중에 무한 랙이 걸린다. 담배 한대를 다 펴도 로딩중...[24] 이후 조건을 달성하면 좀 더 큰 장소에서 싸울 수 있는 "라지 데스매치"도 있다. 다들 라지 데스매치만 하는지 팀 데스매치에 사람이 없다...[25] 일반적으로 FPS게임은 주무기인 라이플, 보조무기인 권총에 투척무기, 방탄복이나 기타장비까지 기본셋팅이 되어 있지만 여기서 이렇게 셋팅하면 체력과 스프린트에 사용되는 스태미나가 회복되지 않는다.[26] 정확히는 1단계는 발사하는 총알이 철갑탄으로 바뀌고, 2단계는 경기관총 및 데저트 이글이 제공되며 정확도가 향상, 3단계는 유탄 발사기가 추가 탄약과 함께 지급된다.[27] 주무기는 라이플, 보조무기는 권총.[28] 그리고 싱글과 체감이 너무 다른데 이는 유저들이 움직이는 탓도 있다.[29] 어떤 유저들은 저쪽에서 다른 적이 같이 공격하고 있었는데 한방 맞고 죽었다고 CHEATER CHEATER 거리면서 박박 우긴다. 이들의 공통점은 대부분 레벨 20이하. 죽고나서 킬메시지 좀 보자.[30] 그러니까 이런거. 유명 유튜버 Michael Shanks의 영상이다.[31] 아직 OST로 엄청난 호평을 받은 Grand Theft Auto V가 나오기 전으로, 이전까지는 레드 데드 리뎀션이 락스타 게임들 중 거의 유일하게 OST를 만든 경우였다.[32] 비록 징검다리 역할을 하는 코믹스가 발매되어 어느 정도 메워주긴 하지만 1과 2 사이의 시간 간격이 2년 정도 차이가 나는 것에 반해 2와 3 사이는 무려 9년이다.[33] 이 정도면 양반인게 블라디미르 렘은 아예 언급도 없고 비니 가그니티는 잠깐 비석(...)으로만 등장한다.[34] 헌데 아이러니하게도 GTA 시리즈를 플레이해 본 사람은 알겠지만 맥스 페인 시리즈 자체가 게임성만 놓고 보면 GTA의 조작감에 불렛 타임이 추가된 것이다. 1과 2는 GTA 3, 바이스 시티와 조작감이 유사하며 3는 GTA 4, GTA 5와 놀랍도록 흡사하다. 마침 출시일도 갭이 별로 크지 않다.[35] 심지어 전작들과는 달리 시전 도중 장애물에 부딪히면 자세가 무너지면서 다이빙 회피가 중단되어 버린다.[36] 다만 이 부분은 맥스의 정신 상태를 일부러 반영한 부분이라 어느 정도는 적응할 필요가 있어 메인으로 지적받는 부분은 아니라고 할 수 있다.[37] 맥스 페인 항목 참고.