링크(스매시브라더스 시리즈)

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'ε' 표기는 에코 파이터로 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말한다.
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원년 파이터

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01 마리오

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02 동키콩

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03 링크

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04 사무스

파일:smash_yoshi.png
05 요시

파일:smash_kirby.png
06 커비

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07 폭스

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08 피카츄

파일:smash_luigi.png
09 루이지

파일:smash_ness.png
10 네스

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11 캡틴 팔콘

파일:smash_jigglypuff.png
12 푸린

파일:大乱闘スマッシュブラザーズDX_タイトルロゴ.png
DX부터 참전

파일:smash_peach.png
13 피치

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14 쿠파

파일:smash_ice_climbers.png
15 얼음 타기

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16 시크

파일:smash_zelda.png
17 젤다

파일:smash_dr_mario.png
18 닥터마리오

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19 피츄

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20 팔코

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21 마르스

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22 소년 링크

파일:smash_ganondorf.png
23 가논돌프

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24 뮤츠

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25 로이

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26 Mr. 게임&워치

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X부터 참전

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27 메타 나이트

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28 피트

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29 제로 슈트 사무스

파일:smash_wario.png
30 와리오

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31 스네이크

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32 아이크

파일:smash_pokemon_trainer.png 포켓몬 트레이너
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36 디디콩

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37 류카

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38 소닉

33 꼬부기
34 이상해풀
35 리자몽
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39 디디디 대왕

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40 피크민&올리마

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41 루카리오

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42 R.O.B.

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43 툰 링크

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44 울프

파일:external/www.mariowiki.com/Logo_EN_%28alt%29_-_Super_Smash_Bros._Wii_U_3DS.png
for Nintendo 3DS / Wii U부터 참전

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21ε 루키나

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28ε 블랙피트

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45 마을 주민

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46 록맨

파일:smash_wii_fit_trainer.png
47 Wii Fit 트레이너

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48 로젤리나&치코

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49 리틀맥

파일:smash_greninja.png
50 개굴닌자

파일:smash_mii_fighter.png Mii 파이터
파일:smash_palutena.png
54 파르테나

51 격투형
52 검술형
53 사격형
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55 팩맨

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56 러플레

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57 슈르크

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58 쿠파주니어

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59 덕헌트

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60

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61 클라우드

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62 카무이

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63 베요네타

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얼티밋부터 참전

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04ε 다크 사무스

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13ε 데이지

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25ε 크롬

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60ε

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64 잉클링

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65 리들리

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66 사이먼

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66ε 릭터

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67 킹크루루

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68 여울

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69 어흥염

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70 뻐끔플라워

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71 조커

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72 용사

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73 반조 & 카주이

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74 테리

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75 벨레트 / 벨레스

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76 미엔미엔
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77 스티브 / 알렉스
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78 세피로스
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파일:kazuyahead.png
81 카즈야
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82 소라
}}}

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1. 개요[편집]


링크가 처음 등장한 작품은 1986년 발매된 "젤다의 전설".

당시부터 부메랑이나 화살, 폭탄 등 다양한 아이템을 능숙하게 다뤘다.

"젤다의 전설" 시리즈의 주인공. 뾰족한 귀가 특징인 검과 방패를 장비한 청년.

폭탄 및 화살 따위를 전투뿐만 아닌, 수수께끼 풀이에도 사용하는 것이 작품의 특징.

슈퍼 스매시브라더스 얼티밋스매시 팁 (첫 등장 작품/원작에서는)


용기의 트라이포스 / 勇気のトライフォース / Hero of Hyrule (4)

부활한 영걸 / 復活の英傑 / Champion of Hyrule (얼티밋)

링 네임

스매시브라더스 시리즈에 등장하는 젤다의 전설 시리즈의 캐릭터 링크에 관해 서술하는 문서.


2. 상세[편집]


전 시리즈 출전한 개근 캐릭터 중 하나며, DX 이후로 청년과 아이 버전이 같이 나오게 된다. 기본적으로 링크는 게임에서 을 포함한 잡다한 아이템을 사용한다는 설정 때문인지, 기본 장비가 검인 것에 비해 다른 도구를 사용하는 기술들이 많다. 또한 검을 쓰기 때문에 리치가 긴 데다가 파워도 발군이다. 특히 회전베기는 복귀기이기 때문에 링크를 쓰게 되면 가장 많이 쓰게 되는 기술이기도 하다. 시리즈 대대로 개근한 캐릭터고 큰 변화없이 계속 등장해서 4편까지는 비슷하게 다룰 수 있는 것도 장점.[1]

일반 공격은 거의 검을 쓰며, 공중에서 쓸 땐 찍기나 차기, 땅에서 쓸 땐 모아베기, 여러 번 베기 등의 리치가 긴 공격들을 주로 시전하며 필살기는 거의 다 장거리 공격인데, 폭탄, 부메랑, 화살 등이 있고, 복귀기이자 상단 필살기인 회전베기가 있다.

필살기들은 위 필살기를 제외하면 활과 화살, 폭탄, 부메랑으로 구성되어 있다. 초창기 스매시브라더스에선 아이템을 기본 필살기로 다양하게 장착하고 있는 캐릭터는 링크밖에 없었다.[2] 이 때문에 부메랑을 이용한 원거리 공격이나 폭탄 터지는 타이밍을 이용한 공격 방식에 익숙한 플레이어들은 꽤나 흉악한 변수들을 만들어 내어 우위를 점할 수 있는 캐릭터였다.

시리즈 최초의 검사 파이터이며, 지금에야 검사 파이터 수가 굉장히 많지만 초대 대난투에선 유일한 검사로 기념비적인 검사 파이터다. 사실상 현존하는 검사 파이터들의 공격 메커니즘의 토대를 세운 조상격 파이터라 할 수 있다.[3]

DX에서는 시간의 오카리나~무쥬라의 가면의 어린 링크가 소년 링크라는 별도의 캐릭터로 등장하며, X4편에서는 바람의 지휘봉툰링크가 소년 링크를 대신해 등장한다. 그리고 얼티밋에선 성인, 소년, 툰 세 버전의 링크 전부 참전하게 되었다. 이들에 대한 설명은 각 문서를 참조.

파이터들 중에선 마리오 다음으로 인지도가 큰 캐릭터로 묘사되는 듯하다. 실제로 닌텐도 퍼스트 파티 계열에서는 젤다의 전설 시리즈마리오 시리즈 다음으로 인지도가 크다는 걸 고려한 듯. 특히 5편의 타이틀엔 마리오와 거의 비슷하게 큰 모습으로 장식한 걸 보면 더욱 두드러진다. 사실상 진짜 콩라인은 링크가 아니냐는 우스갯소리도 돈다.

2.1. 성능[편집]


매 시리즈마다 항상 긴 딜레이, 둔한 몸놀림, 약한 복귀력 등 약캐가 가지고 있을 만한 웬만한 단점은 다 가지고 있고 얼티밋 전까진 약세였던 파워 캐릭터와 투사체형 캐릭터의 성질을 강하게 띄고 있어서 중위권 위를 올라가질 못하던 시리즈의 전통적인 약캐였으나, 본작에서 브레스 오브 더 와일드의 링크로 변경되며 여러 큰 버프와 투사체와 파워의 입지가 크게 증가한 메타 덕분에 시리즈 최초로 상위권에 안착하게 되었었다. 하지만 여전히 고질적인 단점은 그대로 남아있고 게임 스타일의 폭이 좁아 초중반 라인에서는 몰라도 상위권으로 올라갈수록 입지가 점점 좁아지게 된다. 이후 끼어있던 거품도 사라지게 되며, 상위권으로 취급되던 평가도 하락하여 중위~중하위권으로 떨어지게되며, 최종적으로는 동키콩과 마찬가지로 초대작부터 최신작까지 한 번도 상위권 이상으로 평가 받아보지 못한 비운의 파이터이다.[4]
장점


* 기술 간의 우수한 상호 보완
빠르고 긴 견제기인 활과 화살, 판정이 오래 남는 투사체인 부메랑, 원할 때 기폭시킬 수 있는 폭탄만 해도 링크는 거의 모든 상황에 대응할 수 있다. 이 모든 것을 완성시키는 열쇠는 '태권킥'으로 불리는 특유의 공중 일반 공격. 빠르게 발동되고 오래 지속되면서 판정의 크기도 큰 사기적인 이 공격만으로 링크는 대부분의 단점을 보완할 수 있다. 기본기와 공중기 모두 검을 사용하는 기술이 대부분이라 중거리 화력도 우수하다.
* 최강의 공간 장악 능력
상대 얼굴에 대고 날려도 이길 정도로 매우 판정이 우수한 부메랑은 특히 링크 캠핑의 시작이자 끝으로, 빠른 발동 속도에 비해 오랫동안 지속되며 피해량도 무시할 수 없는 수준인데 돌아올 때도 판정이 있는 매우 까다로운 기술이다. 부메랑이 닿지 않을 정도로 멀어진 적에게는 곧바로 화살이 날아가며, 빈틈을 파고드려는 상대의 발 밑에는 이미 링크가 던져 둔 폭탄이 자리잡고 있다.
* 강력한 심리전 능력
가만히 있는 링크를 공격하러 갈 때만 해도 공중 일반, 위 스매시, 회전베기가 기다리고 있고, 수동으로 기폭시킬 수 있는 견제기와 강력한 중거리 전투 능력을 겸비하고 있어 거리를 좁히는 것부터 신중한 계획을 강제한다. 중간에 지친 상대가 잠깐이라도 예측을 소홀히 하면 강력한 기본기와 실드 반격으로 처치를 따낼 수 있다.
* 리모콘 폭탄의 활용도
원할 때 바로 기폭시킬 수 있는 리모콘 폭탄은 넓은 폭발 범위와 준수한 넉백을 가지고 있다. 기폭 타이밍을 링크가 정하기 때문에 상대는 언제 터질지도 알 수 없고, 준수한 넉백은 상대에게는 치명적이지만 링크가 쓰면 자해를 통한 스테이지 복귀까지 책임지는 만능 기술로 변모한다.


단점


* 전략 교체의 어려움
견제기가 우수하고 사거리가 긴 대신 몸놀림은 썩 민첩하지 않으며, 검을 사용하는 공격들은 딜레이가 상당히 긴 편이라 헛치면 반격에 노출되기 쉽다. 상대와 떨어져 철저하게 수비와 반격만 하다가 적당히 대미지가 쌓이면 킬 기술로 장외시키기를 반복하는 극히 수동적인 양상을 띄게 되는데, 이 과정에서 게임은 지루하게 끌릴 것이며 나아가 링크의 플랜이나 패턴이 노출되기 쉽다. 견제 중심의 수동적인 플레이 외에 다른 선택지가 없는 캐릭터이기 때문에 플레이를 읽히기 쉽다는 점은 매우 치명적인 약점이다.
* 낮은 복귀력
회전베기는 공격적으로는 매우 우수한 기술이 되지만, 상승 높이는 딱 평균 정도고 위쪽으로는 공격 판정이 없어 메테오 스매시에 취약하며[5] 카운터 등의 기초적인 복귀 방해에도 당할 위험이 높다. 낙하 속도는 무지막지하게 빠른데 정작 공중 속도는 하위권이라 얼마 가지도 못하고 빠르게 복귀기를 사용해야 하고, 이 과정에서 타이밍을 읽은 상대가 공격해오면 그냥 그대로 떨어져 죽는다. 회전베기가 커버하지 못하는 거리까지 떨어지면 폭탄의 자폭 반동을 이용해 복귀해야 하는데, 이것은 폭탄을 꺼내고 적절한 위치로 떨어뜨린 후 자폭으로 날아갈 방향을 예상하여 기폭시켜야 하는데다가 벽에 부딪힐 경우 부딪히기 전에 낙법까지 해야 하는 복잡한 테크닉이다. 숙달되면 스네이크에 버금가는 복귀력을 보여줄 수 있지만, 자해 피해는 기본이고 폭발 경직이 끝나기 전까지는 행동도 불가능해서 최종적인 안정성은 거기서 거기다.




3. 기술 일람[편집]


추가적인 패시브로 들고 있는 방패에 투사체 상쇄 판정이 적용되어 있어 진짜 방패로 사용할 수 있다. 가만히 있을 때, 웅크려 있을 때, 걸어갈 때 방패에 상쇄 판정이 적용된다. 이는 별도의 조작 없이 자동으로 적용되지만, 공격 중이거나 대시 중일 때, 아이템을 들고 있을 때 및 공중에 있을 때는 방패를 내리기 때문에 적용되지 않는다. 방패 판정이 링크의 전면을 완벽하게 커버하는 것이 아닌 딱 방패 부분에만 적용되므로 높게 들어오는 투사체는 여전히 맞을 수 있으며, 또한 근접 공격과 잡기는 일절 막을 수 없고 상쇄는 되지만 반사는 불가능하다는 점, 폭발형 투사체나 범위가 넓은 기술이 링크와 방패를 함께 공격하면 링크가 맞은 것으로 판정된다는 점은 주의.


3.1. 지상 공격[편집]


  • 약한 공격
공식 명칭 けさ斬り(비스듬히 베기) → 返し(되베기) → 斬り上げ(베어 올리기). 검으로 적을 세 번 벤다. 딜레이가 나름 짧고 범위도 괜찮아서 나쁘지 않지만, 넉백이 좀 떨어지는 편이다. 앉았다가 일어나는 행위로 일반 공격 첫 타만 맞춰서 상대에게 무한 콤보를 넣는 버그가 있었으나 더 이상 불가능하도록 패치되었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 3.0 + 3.0 + 4.0%로 총 10.0%. 초대작에선 연타시 마구 찌르기가 발동했으나 DX부터 없어졌고 막타가 찌르기로 변경되었다. 다른 캐릭터에 비해 리치가 긴 것이 눈에 띄지만 그렇게 사기적으로 긴 편은 아니었다.

  • 대시 공격
공식 명칭 ジャンプ斬り/Jump Slash(점프 베기). 4편부터 채용된 대시 공격. 원작에서 평타의 2배 대미지를 주는 위력 높은 기술인 만큼 여기서도 넉백과 대미지가 크게 상승해 결정용 기술로 쓰기 좋아졌으나 모션 특성상 선딜과 후딜 둘 다 크게 늘어나서 마구 남발할 수 없게 되어 가급적이면 잘 안 쓰인다. 뉴트럴 상태에선 봉인기이지만 고퍼센트에서 공중 일반 공격을 약판정으로 맞춘 후 낙법을 치지 못한 상대에게 추가타를 넣는 식으로 사용하면 킬내기 좋다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 끝으로 맞히면 14.0%이며, 안쪽으로 깊숙히 맞히면 13.0%. 점프 중에는 히트 판정이 조금 줄어들기 때문에 낮게 깔라는 견제기를 뛰어넘을 수 있다. 초대작에서는 찌르기를 사용했다. 판정이 좋고 선딜은 짧으나 후딜이 긴 편. 웃기게도 검이 아닌 링크의 몸에 닿아야 대미지가 더 들어가며, 초반 프레임 이후로는 대미지가 하락한다. DX부터 X에서는 크게 위에서 아래로 베는 모션이었는데 선딜이 짧아 기습용으로 좋았지만 지금에 비해 위력이 떨어지고 마찬가지로 후딜이 길어 막히면 골치아픈 기술이었다.

  • 강한 공격(옆)
공식 명칭 からたけ割り(세로 쪼개기). 검을 땅에 찍어버린다. 선후딜레이가 꽤 긴 편이라 근접한 상대에게 사용하긴 애매하지만 리치와 범위가 준수하고 위력은 종점 중앙에서도 140%대에 장외 시킬 수 있을 정도로 제일 강한 지상 공격이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 13.0%. 초대작부터 4까지는 자신의 몸 뒤에서부터 앞으로 크게 베었다. 자신의 몸 주위로 크게 베어버리는 공격이다 보니 위와 앞을 다 커버할 수 있었으며 리치는 일반 공격과 비슷하다. 위력은 강하지만 공격하기 전에 살짝 뜸을 들여서 현재와 마찬가지로 딜레이가 길었다.

  • 강한 공격(위)
공식 명칭 直上斬り(직상 베기). 검으로 반달 모양으로 위를 크게 베어버린다. 그래서 앞/위/뒤 전부 커버할 수 있으며 리치도 긴 편이다. 선딜레이가 적고 넉백이 적당해서 콤보용으로 쓰기에 좋다. 다만 후딜레이가 길어서 빗나가면 반격 당할 가능성이 크다. 넉백도 강한 편이지만 처치용으로는 위 스매시가 더 효율적이라 처치용보다는 대공용으로 쓰인다. 얼티밋에선 뒤에서부터 앞을 베는 것으로 모션이 살짝 바뀌었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 11.0%.

  • 강한 공격(아래)
공식 명칭 草薙ぎ(풀 베기). 검으로 지면을 쓱 베어버린다. 지상 공격 중에선 후딜레이가 제일 짧다. 넉백이 약해서 높은 퍼센트에서도 무난하게 콤보를 연결할 수 있다. 상대의 퍼센트가 0% 정도의 저퍼센트라면 공중 앞 공격과 연결해서 무지막지한 대미지를 입힐 수 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 9.0%. 4까지는 공중의 적에게 약한 메테오 스매시를 일으켰으나 얼티밋에서는 메테오 스매시 효과가 삭제되었다.

  • 기상 공격
뒤로 쓰러졌을 경우 다리를 지탱하여 검으로 앞뒤를 벤다. 앞으로 쓰러졌을 경우 앉은 상태에서 검으로 앞뒤를 벤다. 얼티밋 기준으로 대미지는 쓰러졌을 경우 7.0%. 넘어졌을 경우 5.0%

  • 복귀 공격
방패를 든 손으로 난간을 잡고 올라오면서 검으로 깊숙이 찌른다. 얼티밋 기준으로 대미지는 9.0%.


3.2. 공중 공격[편집]


  • 공중 공격(일반)
공식 명칭 リンクキック(링크 킥). 특유의 자세로 을 날린다. 국내 대난투 커뮤니티에선 '태권킥'이라고 불린다. 딜레이가 없는 수준으로 짧은 데다가, 판정 유지 시간도 길어 견제용으로도 우수하고, 저퍼센트에서 히트했을 경우 잡기가 확정적으로 들어가 30~40%의 콤보가 안정적으로 들어가면서, 넉백이 은근 강해서 고퍼센트에서 조차 사기적이다. 몇몇을 제외한 투사체를 전부 씹어버리는 강력한 우선도를 보유한 건 덤.[6] 단점이라면 시전 초반에 판정이 상단에 몰려있어서 소점프 공격을 해도 적에게 맞추기 힘들어 급강하를 섞어서 써야한다. 근접전에 약한 링크가 상대와 가까이 있을 때 내지를 만한 기술이 이것밖에 없다는 평도 있지만, 사실 이 기술만으로도 충분할 정도로 완전체에 가까운 기술. 그렇더라도 너무 의존하면 읽히기 쉽고 시스템에 의해 위력이 떨어지니 다른 기술들도 섞어주자. 얼티밋 기준으로 대미지는 6.0~11.0%.

  • 공중 공격(앞)
공식 명칭 螺旋斬り(나선 베기). 검으로 앞을 크게 두 번 벤다. 딜레이가 좀 길지만 리치가 길고 위력도 강해 결정기로서 우수하다. 원래 첫 타의 위력이 강해서 낮은 퍼센트가 아니면 서로 연결되지 않았지만 얼티밋에선 첫 타가 이후 추가타와 연결되도록 변경되어 무시무시한 기술이 되었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 8.0 + 10.0%로 총 18.0%.

  • 공중 공격(뒤)
공식 명칭 二段蹴り(이단 발차기). 캡틴 팔콘의 공중 일반 공격과 비슷하게 뒤로 두 번 차기를 한다. 넉백이 약하고 딜레이가 매우 짧아 연속으로 쓰거나 콤보에 이용할 수 있다. 얼티밋에선 차는 속도가 조금 빨라졌다. 얼티밋 기준으로 대미지는 5.0 + 7.0%로 총 12.0%.

  • 공중 공격(위)
공식 명칭 上突き/Jump Thrust(위 찌르기). 공중 위 공격. 위로 검을 들어서 찌른다. 젤다의 전설 2 링크의 모험에서 처음 등장한 기술로, 세로 판정이 좋고 오래 지속되는 데다가 위력도 강해서 공중에 있는 상대를 요격하기 좋은 기술이다. 하지만 지상의 적은 맞추는 게 거의 불가능하고 가로 범위가 좀 좁은 편이며 딜레이가 좀 있다는 게 단점이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 13.0~15.0%.

  • 공중 공격(아래)
공식 명칭 下突き/Downward Thrust(아래 찌르기). 검으로 내려찍는 공격이다. 위 찌르기와 마찬가지로 젤다의 전설 2 링크의 모험에서 처음 선보였고, 이후 3D 타이틀에서도 마무리 공격으로 쓰인 기술이다. 상당히 쓸 만한 기술인데, 위로 떠서 리타이어될 위기에서 찍기로 속도를 줄일 수 있다. 적에게 히트 시 링크가 찍기 모션 그대로 다시 살짝 떠오르기 때문에 컨트롤만 잘 해주면 재차 공격이 가능해서 아래에 있는 적에게 30%에서 40%까지의 대미지까지 선사할 수도 있으며 위력도 어마어마해서 대미지가 쌓여있는 캐릭터가 맞으면 저 하늘의 별이 된다. 단, 지면에 닿으면 검이 땅에 박혀 다시 뽑기까지 엄청난 후딜[7]이 있기 때문에 Z(L)-캔슬이 필수다. X부터는 고속 낙하 시 사용하면 적에게 맞춰도 떠오르지 않고 그냥 관통해 낙하하기 때문에 재차 공격을 할 수 없게 되었다. 4편에서는 초반 프레임에 히트 시 메테오 스매시를 일으키게 되어 링크의 메테오 스매시 기술이 하나 늘었다. 참고로 메테오 스매시 타이밍이 늦었을 경우 옆으로 날린다. 지속 시간이 길기 때문에 아웃 스테이지에서 잘못 나가면 링크의 낮은 복귀력 때문에 사망 확정이니 주의. 얼티밋 기준으로 대미지는 메테오 스매시를 제대로 맞혔을 경우 18.0%이며 타이밍이 늦었을 경우 15.0%이며 그 상태에서 한 번 더 맞힐 경우 11.0%.

3.3. 잡기 공격[편집]


  • 잡기
초대작부터 4편까지는 후크샷을 사용했다. 던지기가 강력했던 1편에서 제대로 쓴다면 그 맛이 찰지기 때문에 후크샷에 중독되어 후크샷만 쓰다가 발리는 경우도 있었다. 특히 사무스와 함께 단 둘만 가진 원거리 잡기란 점이 큰 메리트였는데, 타 캐릭터보다 잡기의 선후딜이 매우 크지만, 해머를 잡은 상대를 안정적으로 잡아 낙사시킬 수 있었다. 물론 해머 아이템을 집은 적이 점프로 회피하는 순간 망했어요. 던지기의 위력이 대폭 하향된 DX에선 그렇게 강력한 위력을 발휘하지 못하는데다 전작부터 꾸준히 딜레이 큰 후크샷은 봉인기가 되어버린다. DX부터 복귀 기능이 추가되어 복귀기로 쓰는 경우도 있긴 했지만 대부분 회전베기를 쓰는 편이라 사실상 완벽한 봉인기였다. 다행히 X부터는 게임의 템포가 더 느려져 상대를 잡기 쉬워졌다. 위 던지기는 준수한 킬 던지기이며 아래 던지기에서 이어지는 콤보의 효율은 대단히 뛰어났다. 또한 공중 버전은 착지 시에 일부 딜레이가 캔슬되는지라 매우 유용한 견제기로 애용되었고 복귀 성능도 상향되어 잽싸게 절벽을 잡을 수 있기에 게임 내내 적극 활용할 수 있는 주력기로 탈바꿈하였다. 얼티밋에서는 야숨 링크가 등장하면서 일반 잡기 모션으로 변경되었다.

  • 잡기 공격
공식 명칭 つかみ柄なぐり(손잡이 때리기). 검 손잡이로 상대방을 때린다. 얼티밋 기준으로 대미지는 1.3%. 리치는 매우 짧다.

  • 던지기(앞)
공식 명칭 蹴り飛ばし(걷어차기). 상대에게 을 날린다. 처치용으로 쓰기엔 넉백이 영 시원찮다. 게다가 아래 던지기가 너무 좋다보니 밀리게 된다. 얼티밋 기준으로 대미지는 3.0 + 2.5%로 총 5.5%.

  • 던지기(뒤)
공식 명칭 後方蹴り飛ばし(후방 걷어차기). 상대를 뒤에 두고 뒤로 킥을 날린다. 넉백이 많이 약해서 별로 의미가 없는 던지기다. 얼티밋에선 그나마 위력이 상승했다. 얼티밋 기준으로 대미지는 앞 던지기와 마찬가지로 3.0 + 2.5%로 총 5.5%.

  • 던지기(위)
공식 명칭 投げ捨て斬り(내던져 베기). 상대를 위로 띄어 놓고 검으로 베어버린다. 위력이 그렇게 강하진 않지만 다른 던지기들 중에선 그나마 강해서 마르스의 것과 비슷하게 킬 던지기용으로 쓰인다. 얼티밋 기준으로 대미지는 5.0 + 2.0%로 총 7.0%.

  • 던지기(아래)
얼티밋 기준 공식 명칭 ひじ落とし(팔꿈치 떨어뜨리기). 상대를 땅에 두고 몸으로 깔아 뭉갠다. 넉백이 정말 약해서 링크의 콤보 스타터 기술이다. 얼티밋에선 넉백이 증가해 전작들만큼은 불가능하지만 여전히 좋은 콤보용 던지기. 얼티밋 기준으로 대미지는 3.0 + 3.0%로 총 6.0%.

3.4. 스매시 공격[편집]


  • 스매시 공격(옆)
공식 명칭 スマッシュ斬り(스매시 베기)/Sword Slice → 二段スマッシュ斬り(2단 스매시 베기)/Double Sword Slice. 마스터 소드를 빙글 돌리고선 앞으로 크게 내려벤다. 우수한 넉백과 사거리 덕분에 초대작에선 주력 피니셔로 쓰였다. 검 끝에 맞으면 대미지가 하락한다. DX부터 공격 중 A를 또 눌러주면 2차 베기를 하는데, 2차 베기는 더욱 넉백이 강하지만 차지의 영향을 받지 않는다. 즉 아무리 차지해도 2차 베기는 대미지 증가가 없다. 4편에서는 2차 베기의 대미지가 1차 베기보다 약해졌고, 1차 베기는 정확하게 검 끝에 맞아야 제대로 대미지가 나오지만, 이렇게 끝으로만 맞추면 2차 베기를 맞추기 어려워지기 때문에 검 안쪽으로 맞추는 것이 좋다. 즉, 검날로 맞춘 후 2차 베기를 해 주는 게 가장 이상적이다. 단, 2차 베기는 후딜이 더 증가했으니 헛맞출 경우 주의.
원작에서 풀체력 시 마스터 소드로 소드빔을 날릴 수 있었던 요소를 가져와 얼티밋에선 누적 대미지 0% 상태일 때 소드빔을 발사하게 되었으며, 차지할수록 소드빔의 크기, 속도, 대미지가 강화된다. 얼티밋 기준으로 대미지는 1차 베기를 검 끝으로 맞히면 14.0%~19.6%, 검날로 맞히면 7.0%~9.8%, 2차 베기는 검 부분으로 맞히면 13.0%~18.2%, 몸 부분으로 맞히면 12.0%~16.8%로 총 27.0~37.8%(1차와 2차를 검 끝과 검 부분으로 맞혔을 시 최대 대미지), 19.0~26.6%(1차와 2차를 검날과 몸 부분으로 맞혔을 시 최대 대미지). 소드빔으로 맞힐 시 6.0~13.0%. 소드빔의 성능만 본다면 준수한 원거리 견제기이지만, 스매시 공격의 딜레이가 길고 사실상 극초반과 KO 후 부활 무적 상태 정도에나 쓸 수 있어 활용은 어렵다.

  • 스매시 공격(위)
공식 명칭 三段斬り(삼단 베기). DX부터 사용한 기술로 기술명대로 위쪽을 3번 연속 베는 기술이다. 얼티밋 기준 범위가 넓고 위력도 강하여 결정기나 대공기 및 Oos로 사용한다. 선딜은 비교적 짧지만 긴 후딜에는 주의. X에서는 DX에 비해 대미지가 약간 상향되었으나 초대보다는 낮고 2타째 맞고 탈출이 가능하기 때문에 링크의 약화에 이바지했다. 4편에선 성능이 무난하게 좋지만 후딜이 늘어서 남발하면 위험하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 첫 타에 4.0~5.6%, 2타에 3.0~4.2%, 막타에 11.0~15.4%로 총 합계 시 18.0~25.2%. 초대작에서는 위를 향해 벤 다음 두 번 찌르기를 한다. 2타까지는 넉백이 거의 없고 막타에 넉백이 몰려 있기에 보통 첫 타를 맞으면 다 맞게 된다. 전부 맞으면 대미지가 22%로 링크의 단일 기술 중 가장 대미지가 높지만 판정 범위가 작다.

  • 스매시 공격(아래)
공식 명칭 前後足元斬り(앞뒤 발밑 베기). 마스터 소드로 앞>뒤 순서로 바닥을 쓸어버린다. 링크치고는 선딜과 후딜이 짧은 편이라 유용한 기술. DX에서는 2타째 후방 공격의 후딜이 조금 증가했다. X에서는 여전히 선딜은 짧지만 후딜은 더욱 길어졌다. 조금 타이밍이 까다롭지만 부메랑을 잘 쓰면 1, 2타 전부 적중시킬 수 있으며 이렇게 하면 최대 32%라는 우수한 대미지를 뽑을 수 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 앞으로 맞혔을 때 16.0~22.4%, 뒤로 맞혔을 때 12.0~16.8%.

3.5. 필살기[편집]


  • 활과 화살/용사의 활[8]
일반 필살기. 버튼을 홀드하여 차지 및 풀차지 유지가 가능하며, 버튼을 얼마나 누르고 있냐에 따라서 대미지와 사정거리가 달라진다. 한 번 충전을 시작하면 화살을 발사할 때까지 움직일 수 없으며, 방향 전환도 불가능하여 오직 전방으로만 쏠 수 있다. 풀충전 시간은 0.866초(52프레임). 일단 원거리 무기라는 이점이 있고, 대미지도 괜찮지만 딜레이가 좀 있으며 이거 쓸 바에 부메랑이나 폭탄을 깔아두는 게 훨씬 이득인지라 비중이 비교적 낮은 편이지만 그래도 견제용이나 원거리 복귀 방해기 정도로 간간히 쓰이는 편. DX까진 링크의 기술들 중에선 발동이 느리고, 파워도 약한 축에 속해서 차라리 폭탄이나 부메랑을 쓰지 활은 거의 봉인기였지만, X부터 상향되어서 부메랑과 폭탄에 섞어서 한두번씩 써주면 괜찮다. 공중에서 활을 쓰면 링크가 공중에서 떨어지는 속도를 미세하게나마 아주 조금 늦출 수 있기 때문에, 공중에서 낙하하는 타이밍을 조절할 때 쓰게 된다. 얼티밋에서는 화살이 오브젝트화 되었으며, 바닥이나 벽면에 맞을 경우 주워서 던질 수 있다.[9] 이렇게 화살을 든 상태로 활을 사용하면 화살 두 개를 시위에 당겨 쏜다. 두 개를 쏘면 대미지는 물론 날리는 힘 또한 강력해지며 판정도 좋아진다.[10] 또한, 화살에 맞은 적이 당분간 몸에 화살을 꽂고 다니는 효과가 생겼다.[11] 얼티밋 기준으로 대미지는 충전하지 않은 상태에서 쏘았을 때 4.0%, 완전히 충전한 상태에서 쏘았을 때 12.0%. 두 개의 화살을 쏠 때 충전하지 않은 상태에서 쏘았을 때 3.0 + 3.0%로 총 6.0%. 완전히 충전한 상태에서 쏘았을 때 9.0 + 9.0%로 총 18.0%.

  • 부메랑/질풍의 부메랑[12]
옆 필살기.[13] 사용 시에 스틱을 미냐 튕기냐에 따라 탄속과 사거리가 바뀐다. 던지는 모션 중 위/아래 입력으로 날아가는 각도를 조절하는 것도 가능하다. 유도성을 지니고 있는 원거리 공격이란 점에서 이점이 강하다. 유도성이 있어 목표를 향해 돌진한 뒤에는 꼭 다시 돌아오는 특징을 갖고 있기 때문에 2단 점프 등으로 부메랑을 다른 곳으로 유도하여 말도 안 되는 거리의 상대를 공격할 수도 있다. 때문에 타겟 부수기 모드에서 상당한 능력을 자랑한다.[14] 깔아두기용으로 매우 유용하며 근거리에서 강판정으로 적중 시, 적을 낮게 띄워 공중기로 콤보도 잇거나 돌아오는 부메랑의 약한 경직에 걸린 상대에게 추가타를 넣을 수 있는 등 일단 던지면 무조건 이득을 보고 활용성도 무궁무진하여 링크의 아이덴티티 그 자체인 고성능의 필살기. X부터는 황혼의 공주에 나왔던 바람의 정령이 깃든 부메랑으로 바뀌었는데, 돌아올 때 대미지 판정이 삭제된 대신 상대를 끌어당기는 능력이 생겨서 상대와의 거리 좁히기에도 유용하게 쓸 수 있다.[15] 얼티밋에서는 다시 64 시절의 부메랑과 유사해졌다. 날려서 돌아올 때까지 계속 대미지 판정이 있으며, 사거리가 길어졌다. 돌아올 때 유도력이 많이 약해져 동선 변화를 크게 주기 어려워졌다. 얼티밋 기준으로 대미지는 던졌을 때 6.0~8.0%이며 되돌아올 때 3.0%.

위 필살기로 지상에서 발동하면 제자리에서 돌고, 공중에서 발동하면 상승해서 복귀기로 쓰인다. X부터 지상 발동 버전은 차지할 수 있으며, 풀차지 시 대미지와 넉백이 60% 증가한다. 풀차지 시간은 정확히 1초(60프레임). 대미지도 강하고 날리는 위력은 무려 전체 위 필살기 중 무려 2위[16]라는 압도적인 스펙과 짧은 선딜레이 덕분에 Oos로 쓸 때 빛을 발한다. 그 외에도 절벽에서 올라올 때, 장외라인 쪽을 바라보며 사용하여 상대방을 기습하거나 넓은 범위와 공중에선 빨아들이는 성질을 이용하여 복귀 방해에도 간간히 이용된다. 다만, 실패 시의 딜레이가 큰 편이라 중립 상태에선 함부로 지르긴 힘들며 상승 고도가 좋지 않아서 공격기로서의 성능은 훌륭하지만 복귀기로서의 성능은 나쁜 편이다.
많은 인원을 제거해야 하는 100인 상대 모드에선 회전베기만 잘 써도 중후반까지 무난하게 플레이가 가능하다. 높은 난이도는 이것만으론 힘들지만 그럭저럭 괜찮은 편.
초대작에서는 성능이 가장 시궁창이었는데, 상승 높이도 말 그대로 끔찍하게 낮은데다 초근접으로 맞지 않으면 넉백이 거의 없어 분명 맞췄는데도 반격을 당하는 황당한 스킬이었다. 덕분에 이후 막타에 상당한 넉백이 붙게 되었다. DX까지는 공중 발동 버전이 정말 최악의 공격 판정을 가진데다 모션이 끝나기 전까진 절벽을 붙들지 않아서 복귀 방해를 당하기 일쑤였지만, X에서 공격 판정도 강화되고 절벽도 빨리 붙들게 강화되었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 지상에서 사용할 때 14.0~22.4%이며 공중에서 사용할 때 충전하지 않은 상태로 시작해서 첫 타에 4.0%, 2~4타에 2.0%, 막타에 4.0%. 총 5타로 풀 히트 시 14.0%의 대미지를 입힌다. 얼티밋에선 회전베기의 이펙트가 브레스 오브 더 와일드의 청백색 이펙트로 변경되었다.

  • 폭탄
1편부터 4편까지의 아래 필살기로 아이템인 둥근 폭탄을 꺼낸다. 폭탄은 아이템으로 취급되기에 다른 아이템을 든 상태에선 쓸 수 없으며, 터지기 전에 상대방이 잡으면 역으로 무기 쥐어준 꼴이 되기도 한다. 잘 다루면 상단에 폭탄 두 개 던지고 차례로 잡아 연속 던지기 묘기도 가능하다. 폭탄에 닿으면 그 폭탄을 꺼낸 링크 본인도 대미지를 받고 날아가는데, 이걸 이용해 일부로 폭탄에 의한 반동으로 복귀를 하는 것도 가능하고, 무방비 상태에서 피해를 입으면 무방비 상태가 풀리는 것을 이용해서 복귀할 때 회전베기를 쓴 상태에서 자기 폭탄으로 피해를 입은 후, 회전베기를 한 번 더 사용해 복귀하는 것도 가능하다. 얼마 없는 팀킬이 가능한 필살기. A로 던질 경우 폭탄의 도화선이 전부 타야 터지며, 따라서 적에게 맞추면 충돌 대미지를 입히긴 하지만 터지진 않는다. 잡기 버튼으로 던지면 어디든 닿자마자 터진다. 일단 복귀 꼼수도 있고 최대 2개까지 깔아놓을 수 있기에 활용성 높은 준수한 투사체였다.

  • 리모컨 폭탄
얼티밋에서 새롭게 변경된 아래 필살기. 브레스 오브 더 와일드의 리모컨 폭탄으로, 원격으로 격발시키거나 30초가 지나면 폭발한다. 적에게 던져 맞추거나 공격한다고 곧바로 터지지 않으며 공격하면 그냥 튕겨나게 되는데, 이를 이용해 근거리에서 적에게 던져 맞추기만 하여 경직을 주고 콤보를 이어가는 테크닉이 존재한다. 언제 터질지 모른다는 점 때문에 타 캐릭터들이 바닥에 방치된 폭탄을 함부로 주워 쓰기 어려워졌다. 그리고 한 번에 하나의 폭탄만 존재할 수 있는 대신 폭발 반경이 상당히 커진 편. 다른 캐릭터가 폭탄을 들고있는 동안에는 격발을 시킬 수가 없다. 또한 마을 주민여울의 잡기/꺼내기 기술 등으로 빼앗긴 경우, 다시 꺼내어 사용하거나 장외될 때까지는 폭탄을 사용할 수 없다. 폭탄이 불에 닿거나, 30초가 지나면 자동으로 터지며, 맵 밖으로 나가면 소멸된다. 이 기술도 전작의 폭탄처럼 복귀에 사용할 수는 있지만, 직관성이 떨어져 고수가 아니고서야 이용해 먹기 어렵다. 얼티밋 기준으로 대미지는 폭탄을 던졌을 때 1.0%이며 격발시켰을 때 7.0%로 폭탄을 던지고 나서 바로 격발시켰을 경우 총 8.0% 대미지를 입힌다. 수동으로 기폭시킬 수 있다는 점 덕분에 깔아놓기 심리전을 걸기 좋고 폭발 반경이 크다. 참고로 바닥에 떨어트렸을 경우 탱탱볼마냥 수 차례 튀어오르는데, 움직임이 완전히 멎을 때까지 공격 판정이 유지되므로 절벽 가드에 매우 유용하다. 절벽에 딱 떨어트렸을 경우 점프와 일반 기상 모두 잡을 수 있으며, 구르기는 보고 반응이 가능하고, 상대가 움직임이 멎을 때까지 기다리고 있을 경우엔 그대로 기폭해버리면 그만이므로 절벽에 매달린 상대는 그야말로 지옥을 맛보게 된다.


3.6. 비장의 무기[편집]


  • 트라이포스 슬래시
파일:Link_Triforce_Slash_SSB4.jpg
스매시볼을 획득한 링크가 펼치는 비장의 무기.
손등에 떠오르는 트라이포스가 빛을 발사하여 명중한 대상을 향해 맹렬히 돌진한다.
찬란하게 빛나는 트라이포스 속에 갇힌 적을 고속으로 베며 마지막 한 방으로 트라이포스와 함께 저 멀리로 날려버린다.
적 1명을 공격하는 기술이므로 현재 1위인 상대를 노려 볼 것.

대난투 스매시브라더스 X 피규어 설명
대난투 스매시브라더스 X부터 등장하는 비장의 무기. 근접 상태에서 쓰는 1인 대상 비장의 무기로[17] 발동하면 손등에 생긴 트라이포스 문양에서 앞쪽으로 길고 얇은 빛이 발산되며 명중 대상을 트라이포스로 봉인시킨 후 무자비하게 베어 나간다. 1인 타겟에 광역기가 아닌 근접형 무기라는 점은 아쉽지만, 근접 비장의 무기치곤 리치가 꽤나 긴 편이며, 대미지와 넉백이 무지막지하게 강해서 대상만 잘 선정하여 시전하면 리턴은 확실한 강력한 필살기이다.

  • 고대 병기의 화살
파일:고대화살.jpg
얼티밋부터 등장하는 비장의 무기. 대 가디언 무기인 고대활로 고대 화살을 브레스 오브 더 와일드에서의 공중사격 자세로 발사한다. 4편까지의 젤다시크의 비장의 무기인 빛의 화살과 많이 비슷하지만, 적을 관통하는 빛의 화살과 달리 고대 병기·화살은 적과 접촉 시 폭발한다. 아울러 일반 활과는 달리 원작에서 고대 활이 그랬던 것처럼 포물선이 아닌 직선 탄도로 고대화살이 발사된다. 가로 공격 판정이 굉장히 작기 때문에 정확하게 쏴야 한다. 대신 화살이 날아가는 속도는 굉장히 빠르고 리치가 매우 길다. 얼티밋 기준으로 대미지는 42.0%이고 2타 판정으로 되어있다.
변경된 비장의 무기에 대한 평은 영 좋지 않다. 원작에 있던 기술을 사용하는 것까진 좋았으나 연출이 기합과 함께 화살 하나 날리고 끝이라서 오히려 전작의 트라이포스 슬래시보다 밋밋해지고 개성이 없다는 평가가 대다수. 특수 화살을 날린다는 연출 자체는 이미 전작에서 젤다와 시크가 보여준 바 있어 완전히 새로운 기술도 아니고, 전작의 비장의 무기와 비교해 오히려 퇴보했다고 할 만한 성능을 보여 마리오의 비장의 무기처럼 마무리용 기술로 너프당했다는 의견도 있을 정도이다.[18] 원작인 브레스 오브 더 와일드에서는 무기의 종류도 굉장히 많고, 시커 스톤으로 발동하는 타임 록이나 마그넷 캐치 등 여러 기술들이 있으며 러시를 이용해 트라이포스 슬래시 같은 느낌을 계승하거나 야숨 최종전에서의 신수 협공 등 충분히 개성있거나 화려한 비장의 무기를 만들 요소들이 많은데 원작에서 선보인 다른 기술들은 코빼기도 보이지 않아 아쉽다는 의견이 많이 나온다.

3.7. 어필[편집]


  • 어필(위)
마스터 소드를 앞으로 휘젓다가 칼집에 꽂는다.

  • 어필(옆, 얼티밋)
마스터 소드를 양손으로 쥔 후 기를 모으는 자세를 취한다.

  • 어필(옆, DX~4)
나비를 띄우고 나비가 링크의 주변을 맴돌다 다시 링크에게 들어간다.

  • 어필(아래)
DX를 제외한 시리즈 내내 이어져 내려온 어필.[19] 마스터 소드를 위로 들고 한 발로 서서 위협하는 듯한 자세를 취한다.


3.8. 승리 포즈[편집]


  • 승리 테마
젤다의 전설에서 던전을 클리어 한 후 트라이포스 조각을 획득했을 때의 BGM을 어레인지 했다[20].

  • 왼쪽
파일:링크 승리화면 왼쪽.gif
검을 두 번 휘두른 후 크게 한 번 휘두르면서 포즈를 취한다.

  • 위쪽
파일:링크 승리화면 위.gif
검으로 앞을 한 번 찌른 후 검례를 했다가 위로 치켜올리며 소리친다.

  • 오른쪽

검을 한 번 크게 휘두르고 등을 돌려 검집에 집어 넣는다.


4. 타이틀별 특징[편집]



4.1. 닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스[편집]




파일:Link_SSB.png파일:SSB64_Link.gif
시간의 오카리나 버전으로 등장.

초대작의 링크는 마스터 소드에서 뿜어나오는 사거리, 대미지, 넉백이 가히 OP라 부를 만큼 강력했으나 이 시절 회전베기는 심각하게 넉백이 약했으며 상승 고도가 처참하여 복귀력도 심각하게 약했다.

싱글 플레이에선 첫 라운드에 등장하는데, 첫 라운드인 만큼 CPU의 레벨이 한심하도록 낮아 한쪽 구석으로 가서 밖으로 잡아던지고 공중 기술로 한 번만 때려주면 KO라는 쉬운 공략법이 존재한다.

2015년 5월 12일부로 업데이트된 국제 티어 리스트에서 S~C급 중 하위권인 C급, 순위는 12명 중 11위로 최약캐로 취급되었다. 다른게 전부 강해도 복귀력이 나쁘다면 캐릭터가 얼마나 약해질 수 있는지 보여준 최초의 사례이다[21].


4.2. 대난투 스매시브라더스 DX[편집]




파일:Link_SSBM.jpg
전작보단 좋아졌지만 전반적인 평가는 중약캐. 잡기의 길이가 길었지만 느려서 기습적으로 사용하는 게 불가능해 공격적인 형태는 아니었다. 다만 벽에서 잡기를 사용하면 벽에 걸칠 수 있다는 점[22]은 링크의 메리트. 원거리 기능을 다방면으로 가졌지만 맵이 넓으면 어떤 취급을 받는지 잘 보여주고 있다. 혼자서 어드벤쳐 찍다가 폭스한테 찍소리도 못하는게 다반사. 원거리에 치중되어 있다보니 빠른 캐릭터들한테는 전부 극카운터의 상성을 보이기도 해서 링크 유저들이 별로 많지 않은 편. 그냥 원거리에서 맞기 쉬운 느려터진 약캐릭터 상대로 화살 받이를 만들어주는게 전부. 고급적인 플레이로 사무스처럼 폭탄을 자신한테 터뜨려서 멀리 있을 때 복귀할 수 있는 특징을 지녔으나, 사무스하고 다르게 폭발로 인해 생기는 자가 피해를 보는 패널티도 있고, 복귀하는 시간도 걸리기 때문에 그다지 좋은 응용 기술은 아니었다. 덩치가 작고 빠른 소년 링크하고 자주 비교된다.

그나마 장점이라면 묵직한 히트 판정. 맞추기만 하면 강력하게 들어가는 화력이 돋보이기 때문에 맞췄다 하면 신명난 타격감에 애정으로 키울 만은 하지만 느려 터져서 실전에서 강력한 화력을 보여주긴 힘들다.

링크의 공중 일반 공격은 비슷한 옆차기 모션을 차용한 다른 캐릭터의 공격과 비교했을 때 공격 판정이 비정상적으로 오래 남는데, 이는 개발진들의 실수로 공격 판정이 언제 사라질지에 대한 정보를 삽입하지 않아 기본값인 "공격이 완전히 끝나고 다음 행동이 가능한 상태가 될 때까지" 판정이 지속되도록 설정되었기 때문이다. 이 덕분에 링크의 공중 일반 공격은 입력 후 7프레임에 발동해서 무려 45프레임까지 유효한 괴랄한 판정을 자랑한다.[23] 링크의 픽률이 낮기 때문에 자주 볼 수 있는 광경은 아니지만, 복귀 상황에서 공격 다 끝난 링크한테 맞고 복귀력 미달로 낙사하면 피가 거꾸로 솟는다(...).2021년 3월 29일에 PG Stats에서 제작된 티어리스트에는 S~G급 중 중하위권인 C-급, 순위는 26명 중 18위다.


4.3. 대난투 스매시브라더스 X[편집]




파일:Link_SSBB.jpg

위기에 처한 하이랄을 구하기 위해 모험을 나선 청년.

용기의 트라이포스를 가진 자이며 세계 정복을 노리는 가논과 맞서 싸우게 된다.

작품마다 설정은 다르나, 녹색 옷을 입은 모습은 시리즈 공통이다.

검술 이외에 승마술, 궁술에도 탁월한 기량을 발휘하며 폭탄이나 부메랑도 구사한다.

대난투 스매시브라더스 X 피규어 설명


'젤다의 전설'의 용사, 링크.

이번에는 '황혼의 공주'의 디자인으로 등장했습니다.

마스터 스워드와 다채로운 도구로 어느 때나 자유자재로 활약하는 링크.

상황에 맞춰 적절한 방법으로 싸우세요.

한국 공식 사이트 설명

시간의 오카라나의 청년 링크 대신 X 당시 최신 3D 젤다 시리즈인 황혼의 공주 버전의 링크가 참전했다. 성우도 원작대로 사사누마 아키라가 담당. 또한 피츄, 로이 등 다른 클론 캐릭터들과 마찬가지로 소년 링크는 삭제되고 비슷한 컨셉이지만 어느정도 차별화가 되어있는 바람의 지휘봉링크가 참전했다.

성능은 조금 상향되긴 하였지만 여전히 느린 기동성과 처참한 복귀력 등 약점은 거의 그대로인데 자체 스펙도 무지하게 나빠서 하이랄 개노답 트리오 중 하나였던 시절인 만큼 최하위권 중에서도 최악의 성능을 보여주었다. 여러 투사체들로 다양한 변수를 만들어낼 수 있고 플레이 방식 또한 매우 재밌는 덕분인지 성능과 별개로 의외로 링크로 유명한 유저가 몇 명 있긴 했었다. 2013년 4월 25일부로 업데이트된 공식 티어리스트에서 SS~F 급 중 최하위권인 F급, 순위는 38명 중 35위다.


4.3.1. 아공의 사자[편집]




파일:아공의 사자 링크.png
초반에 숲에서 마스터 소드를 발견해서 뽑는 것으로 등장하며 잠을 자고 있던 요시와 페어를 이룬다. 공주 구출 루트에 따라 마리오에게 습격 당하거나 마리오를 습격한다. 이후 같이 일행이 되어 아공간으로 간다.


4.4. 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U[편집]




파일:external/1f202e99602dd61d23ffb19ceae4fec37b34cded148be0d76c3086712f0dde67.png
X 때와 마찬가지로 황혼의 공주의 링크가 참전. 4편(2014년) 발매 전에 스카이워드 소드(2011년)가 먼저 발매되었기 때문에 원래는 황혼의 공주 링크 대신 스카이워드 소드의 링크가 참전해야 되지만, 촉박한 개발 기간 속에서 기술을 완전히 갈아엎고 새 캐릭터를 만들기는 무리였는지 황혼의 공주의 링크가 그대로 참전한다. 그 대신 컬러 바리에이션으로 스카이워드 소드 링크의 평상복과 무쥬라의 가면귀신 링크[24] 모티브로 한 복장이 추가되었다.

성능은 전작에 비해 대폭 상향. 대시 공격이 점프 베기로, 백스탭백덤블링으로 변경되었고, 후크샷의 사거리가 2배로 늘어나는 것과 대미지나 딜레이, 복귀력 등을 포함하여 기본기와 필살기가 여러 부분에서 큰 상향을 받게 되었다.

덕분에 전작들에 비해 대폭 좋아져서 얼티밋 전의 역대 링크들 중 가장 우월한 성능을 보여주긴 했지만 여전히 약캐라는 인식을 벗어나지 못했다. 전반적인 평가는 중하위권. 우수한 지상기와 공중기, 활용도 높은 투사체도 보유하고 있고 긴 리치와 강력한 결정력을 자랑하지만 고질적인 단점들은 이번에도 고쳐지지 않았다. 기동성은 하위권에 각각의 기술들의 딜레이도 여전히 길고 복귀력도 전작들에 비하면 나아졌지만 여전히 평균 이하였다. 4시절에서도 약세인 파워 캐릭터와 투사체 캐릭터의 특징들을 강하게 가지고 있으니 아무리 강화되었어도 약할 수 밖에... 2017년 12월 11일부로 업데이트된 1.1.7버전 기준 공식 티어리스트에서는 S~G에서 중하위권인 D급, 공식적인 순위는 55명 중 31위다.


4.5. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋[편집]


파일:smashultimatelogo_kor2.png
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋
참전 파이터

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#03
LINK

파일:smash_03link.png

전작에서 변경된 점은 다음과 같다.
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성능에 영향을 주지 않는 변경점은 다음과 같다.
  • 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 모습으로 등장한다. 복장은 물론이고 마스터 소드의 디자인, 특설 링 타이틀과 피트의 스매시 어필, 게임 시작 시 등장 모션이 모두 갱신되었다. 성우도 원작과 마찬가지로 타카나시 켄고.
  • 오른손잡이인 야숨 링크의 설정을 반영해 본작에서도 오른손잡이로 등장한다. 이에 따라 링크의 모든 모션이 좌우 반전되었다.
  • 협력자로 요정이 등장하지 않는 브레스 오브 더 와일드를 반영해 요정 어필은 마스터 소드를 양손으로 쥐는 모션으로 대체되었다. 이 요정 어필은 소년 링크가 사용한다.
  • 좌측 승리 포즈에서 검을 넣기 전 한 바퀴 돌리는 모션이 삭제되었다.
  • 위 어필의 검을 넣기 전 한 바퀴 돌리는 모션이 삭제되었다.
  • 수면 상태에서 깨어날 때 목소리를 낸다.
  • 모든 캐릭터의 점프 준비 딜레이가 3프레임으로 통일됨에 따라, 링크의 점프 딜레이도 3프레임으로 감소했다. (7프레임→3프레임)
  • 약공격 1타와 2타의 넉백 각도(1타 95/80/361/361, 2타 90/78/60/50°→모두 361°/361/180/361°)와 넉백이 조정되어(1타 기본 35/30, 변동 37, 2타 기본 38/10→모두 기본 25/20, 변동 25/15) 상대가 링크 쪽으로 오게 된다. 잽 캔슬 능력을 희생하는 대신 안정성이 상향되고 잽 락 구사가 가능해졌다.
  • 약공격의 대미지 배분이 조정되었다(1타와 2타 2.5%→3%, 3타 5%→4%). 최종적인 피해량은 차이가 없다.
  • 약공격 3타의 모션이 변경되어 찌르기 대신 올려베기를 한다.
  • 공중 회전베기의 공격 판정 3개가 하나로 통일되었다(1타 5u/4u/4u → 6u, 2~3타 5u/4u/4.5u → 6u, 4타 5u/4u/4.5u → 7u).

상향받은 점은 다음과 같다.
  • 걷기, 대시 초반, 대시, 공중 속도가 증가했다(걷기 1.188→1.247, 대시 초반 1.3→1.98, 대시 1.3944→1.534, 공중 0.88→0.924).
  • 관성 적용값이 증가했다(0.064→0.113).
  • 제자리 회피의 후딜레이가 조금 감소했다(28프레임→27프레임).
  • 공중 회피의 무적시간이 조금 증가했다(3프레임부터 28프레임까지→3프레임부터 30프레임까지).
  • 캐릭터 인체비율 수정으로 피격 판정이 얇아지면서 디스조인트[1] 안정성이 증가했다.
  • 약한 공격 3타의 변동 넉백이 증가하여(50→70) 복귀 방해 활용도가 상향받았다.
  • 약한 공격 2타의 선딜레이가 감소했다(6프레임→5프레임).
  • 약한 공격 2타가 3타와 더 빨리 이어진다(11프레임→8프레임).
  • 약한 공격 1타의 후딜레이가 감소했다(28프레임→25프레임).
  • 약한 공격 3타의 후딜레이가 감소했다(37프레임→35프레임).
  • 옆 강한 공격의 강판정이 앞으로 옮겨져(X축 6.2u→7.8u) 사거리가 증가했다.
  • 위 강한 공격의 공격 판정이 옮겨져(X축 5/0→8.4/2) 사거리가 증가했다.
  • 아래 강공격의 선딜레이가 감소했다(11프레임→10프레임).
  • 아래 강한 공격의 사거리가 증가했다(Z축 16.6u→17.5u).
  • 아래 강한 공격의 피해량이 감소하며(11%→9%) 콤보 능력이 상향받았다. 피해량이 감소했는데 넉백 적용값은 그대로이기 때문에 후반에는 아래 강공격-회전베기로 이어지는 킬 셋업도 가능하다.
  • 대시 공격을 실드로 막았을 때 1.4x의 경직이 적용되게 되어 가드 당했을 때의 안정성이 증가했다.
  • 강판정과 중간 판정 위치가 조정되어(강판정 X축 8u→8.5u, 중간 3.8u→3u) 강판정 범위가 증가했다.
  • 옆 스매시의 후딜레이가 감소했다(1타 52프레임→51프레임, 2타 68프레임→61프레임).
  • 브레스 오브 더 와일드의 사양에 맞춰 링크가 0%일 때 소드빔이 발사된다. 차지 정도에 따라 5%인 피해량이 최대 13%까지 증가하는데, 근접 옆 스매시의 피해량에 기여하며 새로운 원거리 공격이 생겼다.
  • 옆 스매시 공격 1타의 넉백 각도(75/55°→ 69/60°), 넉백(기본 47, 변동 15→기본 45, 변동 12)이 조정되고, 2타의 선딜레이가 감소하여(12프레임→10프레임) 다단히트 연계력이 상향받았다.
  • 옆 스매시 공격의 사거리가 증가했다(1타 X축으로 0.5u/6.2u→2.7u/8.5u. 2타 X축으로 1.5u→7.5u).
  • 옆 스매시의 근접 판정 크기가 증가했다(3.5u→4.2u).
  • 옆 스매시 2타의 공격 판정 크기가 증가했다(4u/4u/3.6u/3.2u→4.5u/4.5u/3.5u/3.5u).
  • 위 스매시 공격의 판정 위치가 옮겨져(1타와 2타 X축으로 0u/5.5u→2.5u/8.5u, 3타 X축으로 5u→7u) 사거리가 증가했다.
  • 아래 스매시 공격 1타의 판정이 수정되어 약판정 우선도가 낮아졌다. 이에 따라 약판정과 강판정이 겹치는 부분에 맞을 경우 강판정이 들어간다.
  • 아래 스매시 공격의 판정 크기가 증가했다(3.5u/3.5u/2.9u/2.5u → 3.5u/3.6u/3.4u/3u).
  • 아래 스매시 공격의 강판정이 옮겨져(Z축으로 5.8u→7.5u) 사거리가 증가했다. 1타와 2타 공통.
  • 공중 일반 공격의 착지 딜레이가 감소했다(10프레임→6프레임).
  • 공중 앞 공격의 착지 딜레이가 감소했다(12프레임→11프레임).
  • 공중 앞 공격의 모션 진행이 빨라지면서 1타와 2타 간 간격이 감소했다(12프레임→8프레임). 다단히트 연계력이 상향받았다.
  • 공중 앞 공격 2타의 넉백이 증가했다(기본 30, 변동 100→기본 43, 변동 120).
  • 공중 앞 공격의 넉백 각도가 조정되었다(45°→ 44°).
  • 공중 앞 공격의 판정이 앞으로 옮겨져( 1타 17u→18u, 2타 15.5u→17.5u) 사거리가 증가했다.
  • 공중 앞 공격 1타의 넉백이 감소하고(기본 20, 변동 130→기본 31/25/33/25/33/26, 변동 28/30/30/30/28/26) 넉백 각도가 조정되었다(45° → 43°/367°/47°/367°/47°/38). 경직 적용값도 감소했는데(1x→0.8x), 이에 따라 2타와의 연계력과 콤보 능력이 상향받았다.
  • 공중 뒤 공격의 착지 딜레이가 감소했다(10프레임→6프레임).
  • 공중 뒤 공격의 피해량이 증가했다(1타 3%→5%, 2타 5%→7%).
  • 공중 뒤 공격 1타의 넉백 각도 조정(72°/68° → 73°/70°/66°), 경직 적용값 감소(1x→0.8x), 캐릭터 무게에 영향을 받지 않는 고정 넉백 적용값 조정(지상 히트 40→50, 공중 36)이 이루어졌다. 이에 따라 2타와의 연계력이 상향받았다.
  • 공중 뒤 공격 2타의 선딜레이가 감소했다(18프레임→15프레임).
  • 공중 뒤 공격의 고정 넉백이 감소하고(70→45) 변동 넉백이 증가했다(70→98). 낮은 퍼센트에서의 콤보 능력과 높은 퍼센트에서의 처치 능력이 상향받았다.
  • 공중 위 공격의 선딜레이가 감소했다(23프레임→14프레임).
  • 공중 위 공격 강판정의 넉백이 증가했다(기본 18, 변동 88→기본 23, 변동 93). 처치 능력이 상향받았다.
  • 공중 위 공격의 판정 위치가 조정되어(X축 6u→6.9u) 사거리가 증가했다.
  • 공중 위 공격의 경직 적용값이 증가했다(1x→1.2x).
  • 공중 아래 공격의 착지 딜레이가 감소했다(32프레임→19프레임).
  • 공중 아래 공격이 대난투 X의 사양으로 변경되어 기술 초반의 약판정이 삭제되었다. 약판정은 메테오 스매시로 대체되었다.
  • 공중 아래 공격의 경직 적용값이 증가했다(1x→1.2x).
  • 잡기 선딜레이가 감소했다(제자리 12, 대시 14, 뒤돌아 잡기 15프레임→ 제자리 6, 대시 9, 뒤돌아 10).
  • 잡기 후딜레이가 감소했다(제자리 62, 대시 66, 뒤돌아 37프레임→제자리 35, 대시 43, 뒤돌아 38).
  • 후크샷 잡기가 일반 잡기로 대체되면서 Z드랍 실수의 리스크가 감소했다.
  • 앞 던지기의 넉백 각도가 조정되어(50°→ 33°) 복귀 방해 개시가 쉬워졌다.
  • 앞 던지기의 고정 넉백이 증가하고(55→75) 변동 넉백이 감소했다(120→85). 이에 따라 낮은 퍼센트에서도 복귀 방해를 개시할 수 있다.
  • 아래 던지기의 후딜레이가 감소했다(50프레임→49프레임). 큰 상향은 아니지만, 점프 딜레이가 절반에 가깝게 줄었기 때문에 콤보 능력이 상향받았다.
  • 아래 던지기의 변동 넉백이 증가하여(85→125) 매우 높은 퍼센트에서 상대를 처치할 수 있다. 중간 퍼센트의 콤보 능력도 상향받았다.
  • 절벽 복귀 공격의 피해량이 증가했다(7%→9%).
  • 활과 화살의 선딜레이가 감소했다(18프레임→16프레임).
  • 활과 화살의 전체적인 모션이 빨라졌기 때문에(총 47프레임→45프레임) 캠핑 능력이 상향 받았다.
  • 활과 화살의 변동 넉백이 증가했다(66→71).
  • 발사한 화살이 땅에 떨어져도 남아있게 되어 다시 주워다 쓸 수 있게 되었다. 콤보 시동기나 견제기로 사용할 수 있고, 화살을 든 상태로 활과 화살을 다시 사용하면 링크가 화살 두 개를 발사하기 때문에 1.5배의 피해를 준다.
  • 부메랑이 돌아올 때에도 판정이 유지된다.
  • 부메랑의 피해량이 증가했다(클린히트 7%→8%, 약판정 5%→6%). 튕기기 입력으로 사용하는 경우에도 적용된다(클린히트 7%→9.6%, 약판정 5%→7.2%). 돌아오는 부메랑은 3%의 피해를 입힌다.
  • 부메랑의 사거리가 증가했다.
  • 지상 회전베기의 선딜레이가 감소했다(8프레임→7프레임).
  • 지상 회전베기의 전체적인 모션이 빨라졌다(78프레임→77프레임).
  • 지상 회전베기의 강판정 크기가 증가했다(3u→3.5u).
  • 지상 회전베기의 약판정 크기가 감소했다(3u→2.8u).
  • 지상 회전베기의 변동 넉백이 증가했다(강판정 86→88, 약판정 기본 48, 변동 86→ 기본 52, 변동 88).
  • 공중 회전베기의 판정 유효 시간이 증가했다(8/11/16/19/22/26/31/38/47-48프레임→8-9/12-13/16-17/19-20/22-23/26-27/31-32/38-39/47-49프레임).
  • 공중 회전베기의 SDI 적용값이 감소하여(1x→0.3x) 탈출이 어려워졌다.
  • 폭탄을 원격으로 폭파할 수 있다.
  • 폭탄이 자동으로 폭발하기까지 걸리는 시간이 증가했다(일반 폭탄 3.66초→리모콘 폭탄 30초).
  • 폭탄의 폭발 범위가 증가했다.
  • 폭탄 폭발의 넉백이 증가하여 처치 능력이 상향받았다.
  • 폭탄 폭발이 상대를 가로로 날리게 되어 복귀 방해 능력이 상향 받았다.
  • 리모콘 폭탄의 원격 폭파를 이용하면 Z드랍 후 폭발시켜 복귀에 이용할 수 있다. 링크의 스테이지 복귀 능력이 상향받았다.
  • 비장의 무기의 가로 범위가 증가했다.

하향받은 점은 다음과 같다.
  • 전방 회피의 무적시간이 감소했다(4프레임부터 17프레임까지→4프레임부터 15프레임까지).
  • 후방 회피의 무적시간이 감소했다(4프레임부터 17프레임까지→5프레임부터 16프레임까지).
  • 후방 회피의 후딜레이가 증가했다(31프레임→36프레임).
  • 제자리 회피의 무적시간이 감소했다(3프레임부터 18프레임까지→3프레임부터 17프레임까지).
  • 공중 회피의 후딜레이가 증가했다(34프레임→50프레임).
  • 약한 공격 1타의 공격 범위가 감소하여(3.8u/4.5u/3u/2.5u → 1.8u로 통일) 사거리가 감소했다.
  • 약한 공격의 경직 적용값이 증가하여(1타 1x→1.6x, 2타 1.2x, 3타 2x) 1타와 2타는 SDI, 막타는 DI로 빠져나올 수 있게 되었다.
  • 약한 공격 1타의 선딜레이가 증가했다(7프레임→8프레임).
  • 약한 공격 1타가 2타와 더 늦게 연결된다(11프레임→12프레임).
  • 약한 공격 2타의 후딜레이가 증가하여(21프레임→26프레임) 잽 캔슬이 막혔다.
  • 약한 공격 3타의 판정 유효 시간이 감소했다(6프레임부터 10프레임까지→6프레임부터 7프레임까지).
  • 옆 강한 공격의 후딜레이가 증가했다(38프레임→40프레임).
  • 위 강한 공격의 모션이 반원형으로 뒤에서 앞을 베는 것으로 변경되면서 전방을 공격할 수 없게 되었다. 특히 웅크리고 있거나 피격 판정이 작은 캐릭터들을 상대할 때 체감되는 부분.
  • 아래 강한 공격의 피해량이 감소했다(11%→9%).
  • 아래 강한 공격의 후딜레이가 증가했다(29프레임→31프레임).
  • 아래 강한 공격의 공격 범위가 감소하여(3.1u→2u) 세로 사거리가 감소했다.
  • 아래 강한 공격이 공중에 있는 상대에게 메테오 스매시를 일으키지 않는다.
  • 대시 공격의 판정 범위가 감소했다((3.5u/3.8u/3u → 3.2u/3.5u/3u).
  • 옆 스매시 공격의 선딜레이가 증가했다(15프레임→17프레임).
  • 옆 스매시 공격 1타가 2타와 더 늦게 연결된다(20프레임→22프레임).
  • 아래 스매시 공격의 선딜레이가 증가했다(1타 9프레임→12프레임, 2타 21프레임→24프레임).
  • 아래 스매시 공격의 후딜레이가 증가했다(30프레임→55프레임).
  • 공중 앞 공격 1타의 선딜레이가 증가했다(14프레임→16프레임).
  • 공중 앞 공격 1타의 후딜레이가 증가했다(50프레임→52프레임).
  • 공중 앞 공격 사용 중 착지했을 때 더 늦게 캔슬된다(51프레임→53프레임).
  • 공중 앞 공격의 피해량이 감소했다(1타 11%→8%, 2타 13%→10%).
  • 공중 앞 공격 1타의 넉백 조정으로 처치 능력을 상실했다.
  • 공중 뒤 공격 2타의 판정 유효 시간이 감소했다(18프레임부터 22프레임까지→15프레임부터 17프레임까지).
  • 공중 뒤 공격의 판정 유효 시간이 감소한 데 비해, 모션의 총 길이는 그대로이기 때문에 후딜레이가 증가했다.
  • 공중 뒤 공격 1타의 판정 범위가 감소했다(4.5u/4.8u/5u→4u/4.5u/5u).
  • 공중 위 공격의 판정 범위가 감소하여(6u→4.5u) 가로 범위가 감소했다.
  • 공중 아래 공격의 약판정 삭제로 콤보 능력이 하향받았다.
  • 공중 아래 공격의 판정 범위가 감소했다(강판정 5u→4u, 후반 판정 6u→4.2u).
  • 공중 아래 공격이 지상의 적을 맞혔을 때 더 낮은 각도로 날아간다(65°→ 60°).
  • 공중 아래 공격 강판정의 변동 넉백이 감소했다(80→78). 처치 능력이 하향받았다.
  • 잡기의 판정 유효 시간이 감소했다(제자리 6프레임, 대시 잡기와 뒤돌아 잡기 8프레임→2프레임으로 통일).
  • 후크샷 삭제로 원거리 잡기와 와이어 복귀를 사용할 수 없게 되었다.
  • 잡기 공격의 피해량이 감소했다(2.1%→1.3%).
  • 앞 던지기의 선딜레이가 증가했다(36프레임→38프레임).
  • 앞 던지기의 피해량이 감소했다(7%→5.5%).
  • 앞 던지기의 넉백 조정은 복귀 방해 개시에는 좋지만, 기술 자체의 처치 능력은 하향받았다.
  • 뒤 던지기의 피해량이 감소했다(7%→5.5%).
  • 떨어진 화살은 상대방도 주워 쓸 수 있다.
  • 활과 화살 최대 차지 후, 유지하는 시간이 3초로 제한되었다.
  • 부메랑이 반사되었을 때 링크가 피해를 입는다.
  • 부메랑의 실드 피해량이 음수가 되어(0→-4) 실드에는 절반의 피해만 들어간다.
  • 부메랑의 윈드 박스가 일반적인 공격 판정으로 대체되면서, 반대쪽으로 던지고 부메랑을 점프로 넘어 상대를 밀어내는 복귀 방해 테크닉이 막혔다.
  • 리모콘 폭탄은 상대방이 들고 있으면 폭파할 수 없다.
  • 일반 폭탄과 달리 리모콘 폭탄은 던져 맞혀도 폭발하지 않기 때문에 폭탄으로 상대방을 맞혔을 때의 피해량이 감소했다(9%→1%).
  • 조작 불가 상태에서는 리모콘 폭탄을 폭파할 수 없다. 폭탄 폭발을 이용한 복귀는 여전히 가능하지만, 일반 폭탄처럼 그냥 들고만 있는다고 터지지 않기 때문에 테크닉 구사가 어려워졌다.
  • 비장의 무기가 변경되며 피해량이 대폭 감소했다(60%→35%).

E3 2018에서 최초로 공개되었을 당시에는 약캐였던 애를 오히려 하향시켜버렸다는 의견이 많았었다. 그동안 투사체를 통한 트릭키한 플레이로 먹고사는 링크였는데, 화살이 오브젝트화되어 상대에게 이용당할 수 있게 되었고, 질풍 부메랑이 일반 부메랑이 되어서 상대를 끌어들이는 효과가 삭제되었으며, 폭탄도 한 번에 하나만 꺼낼 수 있게 되었다. 더군다나 폭탄은 자동격발이 아니라 수동격발인데다, 상대방이 들고 있다면 기폭조차 할 수 없어서 그나마의 장점이었던 다채로운 투사체에마저 하자를 주면 어쩌자는 거냐는 의견으로, 기존의 약캐릭터가 최하위권까지 뚫고 내려가겠다는 평이었다.

예상과는 달리 게임 발매 후에는 여러 상향과 시스템의 변경 끝에 드디어 약캐릭터 라인 탈출에 성공한다. 특히 상향을 크게 받은 부분은 필살기의 활용도와 전반적인 기동력으로, '도구를 사용하는 검사 캐릭터' 컨셉에 맞춰 필살기의 유틸성을 살리는 대신 검을 쓰는 공격은 딜레이는 늘었지만, 위력이 강화되어 결정타에 특화되었다 원거리 전투 능력이 뛰어나고, 스매시 공격 없이도 결정력이 강하기 때문에 빠른 컨트롤과 스매시 입력에 익숙하지 않은 입문자용 캐릭터로도 추천된다.

그러나 원거리 스패밍과 가드 후 반격 옵션이 상향되는 바람에 이 캐릭터가 나오기만 하면 게임의 재미가 없어져버려 원성이 자자하다. 필살기로 투사체 기술이 3가지나 있고, 모두 반사당해도 리스크가 적어서 장풍 반사기에 무력하지도 않으며, 기본기의 파워도 강력하기 때문에 고퍼센트에서 기본기 한 번 잘못 당하면 순식간에 장외당할 수 있다. 쉽게 말해 니가와 + 파워 + 검사 캐릭터까지 유저들이 싫어하는 부분만 합쳐놓은 조합인 캐릭터. 게임 시작부터 원거리에서 투사체 3가지 전부를 난사하며 니가와를 시전하다 투사체를 뚫고 겨우겨우 근접하면 사기적인 판정을 자랑하는 공중 공격(일반)을 스팸하거나 막고 강력한 실드 옵션으로 반격[25]하는 패턴을 시전하는 게 대부분인데, 간단해 보이지만, 공격판정은 마스터 소드 끝까지 있는데, 피격판정은 링크의 손에서 끝나서 역공을 노리기 매우 어렵고, 얼티밋의 질 낮은 온라인 대전 환경으로 인해 아무렇게나 지르는 공격도 피하기 어려워서 캐릭터는 물론이고 링크를 사용하는 플레이어들에 대한 여론까지 악화되었다. 멸칭은 검사 캐릭터를 비튼 부메랑 캐릭터재앙 링크.[26]

하지만 빠른 상황의 파악과 전략 교체를 중심으로 돌아가는 최상위권 플레이어들의 경기에서는 스타일의 폭이 좁고, 생존력도 낮은 링크가 도태될 수밖에 없는 환경이 구성되어 있다. 기동력이 상향받았지만, 원체 느린 캐릭터라 상향 후에도 썩 민첩하지 않고, 니가와 전략에 힘을 실어주는 통신 딜레이가 없다는 점도 링크에게는 악재. 프로들이나 상위권 유저들 사이에서의 평가는 아무리 잘 쳐줘도 상위권 끝자락에 겨우 걸치거나 그 밑으로 내려갈 정도로 일반 플레이어들에 비해 평가가 나쁘다. 메이저 대회에서의 활약은 현재까지도 거의 없는 편. 온라인 토너먼트에서조차 니가와 캐릭터로서 링크보다 입지가 뛰어난 사무스 / 다크 사무스, 소닉, 미엔미엔 등에게 밀려 별다른 활약을 하지 못했다.

최상위권에서의 입지가 좁았기 때문인지 13.0.1 밸런스 패치에서 상향을 받았다. 약한 공격의 선딜레이 감소, 스매시 공격(위)의 넉백 상향, 강한 공격(아래)의 넉백 각도가 조정되어 후속타를 잇기 유리해졌다. 당연히 일반 플레이어들에게는 혐캐 인식이 단단히 박혀있는 탓에 왜 버프했냐며 비난을 받았지만, 평가는 여전히 오르지 않았다.

2023년에 제작된 얼티밋의 공식 티어리스트에선 82명 중에선 중위권인 53위의 자리를 차지하며, B-등급에 랭크되었다.[27] 다양한 연구가 이뤄진 후 전체적인 평가가 하락하며, 최종적으로 링크는 시리즈 내에서 한 번도 상위권 이상으로 평가 받지 못한 파이터가 되었다.

유명 유저로는 T(일본)와 캐릭터 가이드 영상으로 유명한 Izaw가 있다.

얼티밋의 모든 DLC 캐릭터 출시 이후 네토라보에서 진행한 파이터 인기 투표에서 805표를 얻으며 12위를 달성하였다. #

4.5.1. 등불의 별[편집]


오프닝에서 키라의 빛을 하일리아의 방패로 막아내는데 성공하지만[28] 빛이 거세져 방패가 튕기는 바람에 제일 먼저 피규어가 된다. 팬들 사이에선 만약 링크가 저 빛을 방어에 성공했을 경우의 생존 가능성과 상황에 대하여 여러 의견이 오고 갔었다.

파이터 본인은 맵 남쪽에 위치한 시커 감시탑에서 구출할 수 있다. 가장 빠른 루트는 마리오 구출 후 갈라지는 3갈래 길에서 마을 주민 공략 후 남쪽으로 내려오는 방법.

스피릿의 경우 다크 링크 등 링크 계열 캐릭터들을 주로 맡는다.


4.5.2. 클래식 모드[편집]


파일:SSBU_Congratulations_Link.png

링크 루트의 타이틀은 "어둠을 가르는 퇴마의 검". 최종보스 마왕 가논을 비롯해서 어둠 계열의 캐릭터가 상대로 등장한다.[29] 클리어 이미지는 젤다를 수호하는 링크.

클리어 BGM은 젤다의 전설 타이틀 테마. #


5. 관련 문서[편집]



[1] 물론 조금씩 바뀐 점은 있다. X에서부터 약기본기 연타인 백렬 찌르기 삭제, 평범한 부메랑이 질풍의 부메랑으로 바뀌었다. 그리고 얼티밋에서는 질풍 부메랑이 다시 평범한 부메랑으로 돌아갔으며 전반적으로 필살기 구성이 꽤 바뀌었다.[2] 얼티밋까지 출시된 지금은 마을 주민, 스네이크, 록맨, 사이먼 등의 참전으로 많아졌다.[3] 다만 파이어 엠블렘 계열 파이터들은 그들의 조상인 마르스와 로이의 영향을 더 많이 받았다고 볼 수 있다.[4] 그래도 링크는 한때 처음으로 상위권으로 평가받았고 지금도 아예 약캐 취급을 받진 않는 만큼 그나마 동키콩보다는 사정이 낫다.[5] 앞에서 내리치는 메테오 스매시는 어느 정도 대응이 가능하지만, 위에서 찍는 기술들은 거의 대처가 불가능하다.[6] 심지어 테리의 초필살기인 파워 가이저도 상쇄한다.[7] X의 경우 이 후딜이 50프레임이며, 이는 모든 공중 기술 중 가장 긴 착지 딜레이다.[8] DX와 얼티밋에서는 활과 화살, X와 4편에서는 용사의 활이다. 이름만 다를 뿐 큰 성능 차이는 없다. 얼티밋의 활 자체는 브레스 오브 더 와일드의 여행자의 활이다.[9] 브레스 오브 더 와일드에서 바닥이나 벽 등에 맞춘 나무 화살을 다시 주울 수 있는 것을 얼티밋에서 재현한 것으로 보인다.[10] 다만 실전성은 많이 떨어지는 편이라 화살 두 개로 상대를 맞추게 되는 일은 거의 없다.[11] 화살이 몸에 꽂힌다고 해서 출혈이라든지의 추가적인 효과는 없다. 한테만 페널티를 안 줄 수는 없으니[12] 초대, DX, 얼티밋에서는 부메랑, X와 4편에서는 황혼의 공주의 질풍의 부메랑을 사용한다. 얼티밋의 부메랑 자체는 브레스 오브 더 와일드의 것이며, 코로그족이 만든 나무제다.[13] 옆 필살기가 없는 초대작에선 일반 필살기였다.[14] 실제로 타겟 부수기에서는 이렇게 부메랑의 동선을 유도하여야만 부술 수 있는 타겟도 존재했다.[15] 반대로 거리를 좁히기 위해 각을 보고 있던 상대가 판정이 오래 남는 기술을 깔면서 돌아오는 부메랑에 달려들어 고속으로 근접하는(...) 역효과를 내기도 했다. 특히 반격에 대해 대비가 잘 안 되어 있는 중상위권에서 흔한 일.[16] 1위는 네스의 PK 썬더 2, 3위는 제로 슈트 사무스의 제트킥이다.[17] 예외로 발동 후 링크가 칼질을 하는 도중 근처에 다가가면, 링크의 칼질에 같이 대미지를 입는다.[18] 세로 리치가 매우 길어지고 기술 발동이 매우 빨라진 게 사실상 유일한 개선점.[19] DX에서는 머리를 긁적이는 모션을 취한다.[20] 초대작과 DX에서는 젤다의 전설의 오버월드 BGM을 어레인지한걸 썼다.[21] 당장 이 작품만은 강캐였던 커비가 강캐로 뽑혔던 요인 중 하나가 강력한 복귀력이었다는걸 생각하자.[22] 이것을 벽 그래플링이라고 부른다. 자세한 것은 스매시브라더스 시리즈/용어 문서 참조.[23] 공격 모션은 약 27 프레임쯤에 끝난다. 판정이 거의 1.5배나 오래 가는 것.[24] 이 스킨을 선택하면 귀신 링크처럼 눈알이 없어진다.[25] 리모컨 폭탄이나 풀차지 화살은 고퍼센트에선 킬도 나기 때문에 링크가 작정하면 상대에게 접근할 필요도 없다.[26] 사실 검사 캐릭터 중 원거리 공격으로 니가와를 하는 캐릭터는 링크 계열이 거의 유일하기 때문에 '스팸하는 칼캐릭터' 정도만 해도 대충 알아듣는다.[27] 툰링크보다도 티어가 낮다.[28] 유일하게 빛을 막아내는데 성공한 사례다. 다른 파이터들은 모든 방어하기/받아치기/회피하기/도망치기/무적 판정을 일으키는 수단이 무효화되어 그대로 피규어가 되었고, 유일한 생존자인 커비조차 빛을 막지 못하고 워프스타에 탄 채 도망만 쳤다.[29] 여담으로 보스 가논은 무조건 뒤를 처야 대미지가 들어간다.

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