롤러코스터 타이쿤 2/팁

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1. 소개
2. 놀이기구 입구와 출구의 연계
3. 롤러코스터 건설 : 역학적 에너지 보존 센스 발휘
4. 상점과 매점
4.1. 가격 조정
4.2. 안내소
4.3. 화장실
4.4. 응급실
4.5. ATM
4.6. 음식과 음료
4.7. 기타 상점들



1. 소개[편집]


롤러코스터 타이쿤 2는 전편보다 엔진이 향상되었기 때문에 접근할 수 있는 기능들이 많아짐과 함께 난이도도 확실히 줄었다고 볼 수 있다.[1] 쉬프트 키의 재발견과 함께 어떤 놀이기구든 땅 위에 띄우거나 아예 묻어버릴 수 있는 기능들도 탑재되어 공간효율성에 대한 걱정도 줄기 마련이다.

이와 같은 이유 때문에 일부 사용자들은 롤코1의 시나리오들을 롤코2 엔진으로 재현한 새로운 버전들을 다운로드 받아서 하는 경우도 빈번하다. 그럼에도 불구하고 부실한 운영 때문인지 초보들은 가끔 파산의 길로 접어들기도 하거나, 공원 내 손님들을 죽이기 마련인데, 이러한 문제들은 몇 가지 팁과 함께 바로바로 예방할 수 있다.


2. 놀이기구 입구와 출구의 연계[편집]


[놀이기구A] 입구=== 교차로 ===출구 [놀이기구B]
[놀이기구A] 출구=== 교차로 ===입구 [놀이기구B]
또는
[놀이기구A] 입구=== 교차로 ===출구 [놀이기구A]
[놀이기구B] 출구=== 교차로 ===입구 [놀이기구B]

일단 손님들은 컴퓨터 뇌이기 때문에 직진하는 성향이 강하다. 이 원리를 활용하면 손님들의 놀이기구 탑승율을 확연히 늘릴 수 있다. 모든 손님들은 각각 선호하는 격렬도 수치가 존재하고 이에 따라서 선호하는 놀이기구를 타려고 한다. 회전목마를 타는 손님들은 대부분 낮은 격렬도를 선호하고 자이로드롭을 선호하는 손님들은 대부분 높은 격렬도를 선호한다. 위의 직진하는 습성과 이용하여 격렬도가 유사한 놀이기구 간 입구와 출구를 연계하면 손님들의 행복도와 이용료를 확보할 수 있고 괜히 돌아다니며 사람이 너무 많다고 불평하는 손님을 줄일 수 있다.

예를 들어 회전목마 입구와 귀신의 집 출구를 연동시키면 귀신의 집을 즐기고 나온 손님들은 높은 확률로 회전목마 입구를 맞닥뜨리고 귀신의 집 이용자들 대부분은 회전목마에 줄을 서게 된다. 마찬가지로 높은 격렬도 기구들은 높은 격렬도끼리 연계하면 된다. 정 안되는 경우 같은 놀이기구의 입출구를 마주하게 만들어버리면 해당 놀이기구를 타고 나오자마자 많은 비율이 재흡수된다. 이를 이용하여 모노레일 리프트 등 운송기구의 출입구와 낮은 격렬도 기구의 출입구를 연동지으면 운송기구를 타고 나오자마자 다시금 낮은 격렬도 놀이기구에 탑승하게 된다.



3. 롤러코스터 건설 : 역학적 에너지 보존 센스 발휘[편집]


자세한 건 /롤러코스터 제작 요령 문서 참조. 여기서는 간단한 팁만 다룬다.

문단 명은 말만 어려울 뿐이지 중학교 수준의 물리학수박 겉 핥기 식으로 배웠다면, 높이(중력에 의한 퍼텐셜 에너지)가 높을수록 그 높이만큼 속력(운동 에너지)으로 전환된다는 원리를 유념하고 있으면 별 거 아니다.

다만 급하강 후 바로 코너를 꺾으면 최대 측면 가속도가 어마어마해지기 때문에 격렬도가 급상승해서 사람들이 아무도 안 탄다. 이럴 땐 적당히 직진 코스를 취해준 뒤에 상승 레일을 설치한 후 커브 구간을 취해주는 것이 좋다. 아니면 블록을 걸어주는 것도 나쁘지 않다. 그리고 급강하 후 바로 상승 구간을 취해주면 수직 가속도가 폭발해 격렬도가 상승하므로 주의.

숙련자가 아니라면 체인 리프트 구간은 가급적 한 번만 취하도록 하자. 평범하게 괜찮은 롤러코스터를 짓기에 더 쉬우며, 안전 차단이 걸린 상태라면 멈춰있는 체인에서 사고나 랙 현상이 발생할 수도 있다.

너무 건설에만 매진할 경우, 그 사이에 공원 운영은 못하고 등급만 떨어질 수 있으니 가급적 촉박한 시간 안에 완성도 높은 롤러코스터를 지을 수 있도록 연습을 꼬박꼬박 해주는 것이 좋다.


4. 상점과 매점[편집]


롤코2의 기본 시나리오들 안에서는 필요한 상점과 매점은 이미 거의 다 개발되었기 때문에 개발 창에서 상점과 매점 창은 꺼두어도 딱히 상관없다. 다만, 주요적으로 필요한 음식, 음료, 안내소, 화장실, 응급실 및 ATM이 없을 경우엔 상점과 매점을 위주로 먼저 개발해두고 다른 놀이기구들을 개발하자.

다른 상점들(풍선 가게, 셔츠 가게, 모자 가게 등등)은 손님들의 행복도를 올리거나 손님들의 패션을 깔삼하게 통일 시키는 것 빼곤 별도의 역할을 안 하기 때문에 굳이 넣을 필요가 없지만 앞에서 말한 저 다섯 가지는 무조건 짓는 것이 중요하다. 손님들은 굶주리거나, 화장실을 못 가면 불만을 호소하게 되고 공원을 일찍 나가거나, 심한 경우엔 얼굴이 시뻘겋게 변하면서 보도에 배치한 조형물들을 부셔버린다. 이 모든 요소들을 합치면 결론적으로 공원 등급이 낮아지기 마련이다.


4.1. 가격 조정[편집]


상점들은 주로 처음 지을 때 지정된 가격을 두고 시작한다. 그리고 대부분 그 가격들은 손님들이 느끼기에 아주 싼 가격이라고 한다(가게마다 손님들의 생각 창에서 가격의 시세를 한 눈에 볼 수 있다.). 물론 상점에서 뽕을 뽑을 건 없지만, 상점 수익을 목표로 두는 시나리오나 공원 입장료로 운영하는 시나리오들은 돈을 좀 더 벌기 위해서 매물들의 가격을 올릴 필요를 느낀다. 다만, 가격을 너무 올리면 손님들은 아예 발길을 돌린다.

상점들도 지은 만큼 운영비가 추가적으로 들어가기 때문에, 가급적으로 시간당 수익이 마이너스로 내려가지만 않게 조절한다면 괜찮을 것이다.


4.2. 안내소[편집]


안내소는 게임에 있어서 맵이 엄청나게 간단한게 아니면 꼭 필요한 건물 중 하나다. 손님들이 길을 찾기 위해 공원 지도를 나눠주기도 하고, 우천을 우려하여 우산도 판다.

특히 우산은 초반에 3달러 정도의 가격에 파는 편인데, 이 가격을 최대치인 20달러까지 올려도 비가 오면 사람들이 하나 둘 허겁지겁 가까운 안내소로 가서 산다.

공원지도 같은 경우엔 취향에 따라서 가격을 조정한다고 볼 수 있다. 지도를 1달러에 팔 수도 있고, 손님들이 길을 잃지 않게 보장하려는 자들은 아예 무료로 나눠주기도 한다. 물론 무료로 준다고 해도 하나당 10센트의 손해밖에 보지 않기 때문에 실질적으로 큰 경제적 타격은 없다. 0.6달러 정도로 팔면 손님들이 가격이 적당하다며 좋아한다. 이 때 행복도도 올라가기 때문에 공원 입구에 안내소를 설치해서 입장하는 손님들이 공원지도를 바로 살 수 있도록 하며 동시에 행복도도 관리할 수 있다.


4.3. 화장실[편집]


되도록이면 무료로 해주자. 가격을 올려봤자 실질적으로 거두는 이익은 별로 없는 데다가, 비싸서 손님들이 안 들어가는 경우엔 다들 발길을 돌려 집으로 향한다. 공원 등급 하락은 덤이다.

하지만 시나리오 상 손님 수가 미션에 중요하지 않거나, 거액의 돈이 필요하여 공원에 들어오고 나가는 손님들을 빠르게 순환 시켜야되는 경우에는 화장실에 가격을 인상하거나 화장실을 아예 안 짓는 선택지도 있다.


4.4. 응급실[편집]


응급실은 가격을 매길 수가 없다. 주로 멀미가 심한 손님들이 향하는 곳인데, 응급실은 가격보다도 배치가 제일 중요하다고 보는 건물 중에 하나다. 주로 멀미도가 심한 놀이기구의 출구 옆에다가 딱 하나 심어주면 안성맞춤이다. 너무 멀리 배치되어있으면 손님들은 놀이기구에서 하차하자마자 초록색이 번진 얼굴로 앉을 벤치를 찾으며 주변을 배회하다가 도로에 토를 하기 때문이다. 주로 이런 손님들은 100에 90은 응급실로 바로 들어간다.

맵에 응급실이 개발되지 않는다면 그 땐 주변에 벤치를 많이 깔아 손님들이 앉아서 쉴 자리를 마련해주자. 멀미 수치가 최대치인 손님은 두 번에서 세 번까지 토해내야 정상으로 돌아오지만 벤치에 앉아 중간 단계까지 멀미를 낮춘 다음에는 한 번만 토하고 끝난다.


4.5. ATM[편집]


돈이 떨어진 손님이 돈을 뽑을 수 있는 건물. 손님이 뽑을 수 있는 돈에는 제한이 없기에 기분이 안 좋아지지 않는 이상 계속 돈을 뽑아서 몇년이고 공원에 체류하는 손님도 있다. ATM은 놀이기구 입구나 상점 옆에 짓는 것이 좋다. 특히 우산 가격을 비싸게 책정한다면 우산을 파는 안내소나 기념품가게 옆에 반드시 설치해주는 것이 좋다.

입장료만 받는 시나리오에서는 안짓는 것이 유리하다. 입장료 공원은 입장료 수익 비중이 큰데, 손님들이 ATM에서 돈을 뽑아서 별로 비싸지 않은 음식과 음료를 사먹으며 공원에 몇년씩 머무르는 것이 돈이 떨어져 떠나는 것보다 더 손해다. 손님 수가 공원의 손님 수용량보다 많아지면 손님이 올 확률이 급감하기에, 돈을 다 쓴 손님은 돌아가게끔 해야 새로운 손님을 받아 입장료를 받아먹을 수 있다.
다만 손님을 모으는 것이 목표라면 목표기간 1년 전쯤부터는 ATM기를 설치해서 손님이 떠나지 않도록 해야 한다.


4.6. 음식과 음료[편집]


음식과 음료가 있는 곳엔 손님들이 자주 왕래한다. 그리고 손님들은 혼잡한 곳을 매우 싫어한다. 배치할 땐 가급적으로 쾌적하게 만들어주자. 이를 위해서 아름다운 푸드코트로 장식하는 사용자들이 있는 반면 그냥 길 중간에 세워놓는 사람들도 있는데, 벤치와 쓰레기통, 그리고 쓰레기통을 자주 비워주는 미화원만 있다면 아무 문제가 없다. 하지만 쉼터 없이 길 한가운데 음식점을 설치할 경우 손님이 과도하게 몰릴 수 있으니 이 경우는 여러 군데에 나눠서 지어주는 것이 좋다.

쓰레기가 나오지 않는 음식점을 선호한다면 OpenRCT2 기준 쓰레기가 나오지 않는 음식은 핫도그, 샌드위치, 소시지, 촉수, 퍼넬케이크, 도넛, 프레첼, 쿠키, 아이스크림, 사과토피사탕, 솜사탕으로 총 11종이다.#


4.7. 기타 상점들[편집]


기타 상점들은 사용자의 눈을 즐겁게 하거나 손님들의 물적 소비를 증가하기 위한 수단들에 그치지만, 손님들이 직접 착용할 수 있는 의류 및 물품들 (풍선, 티셔츠, 모자)들은 가격을 올려서 팔아도 어느 정도의 이득은 볼 수 있다. 색깔을 다양하게 만들어서 공원 구석구석에 심어주고 미션이 끝났을 때 손님들이 동시에 풍선을 하늘에 놓아주는 모습은 진히 장관이다.

파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-25 23:50:12에 나무위키 롤러코스터 타이쿤 2/팁 문서에서 가져왔습니다.

[1] 특히 ATM의 존재가 꽤 큰데, 놀이기구 탑승료를 무지막지하게 받을 수 있게 되었기 때문이다. 다만 공원 입장료 맵들의 난이도는 돈이 잘 안 들어오는 탓에 꽤 어려울 수 있다.