레크리에이션

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1. 개요
2. 한국의 레크리에이션
3. 맹점
4. 관련 문서



1. 개요[편집]


Recreation[1]

놀이, 게임, 여가를 포괄하는 의미의 생활 문화. 놀이를 뜻하는 말 중엔 가장 넓은 의미의 용어일 것이다. 하지만 이는 사전적인 의미에 불과하고 한국에서 실제로는 좀 더 좁은 의미로 쓰인다. 특정 공간에 모여 사회자 및 구성원들과 함께 진행하는 신체적인 놀이 활동이 보다 친숙한 레크리에이션의 정의.

이렇게 '레크리에이션' 이라 부르는 놀이 문화의 특징으로는 단체성, 활동성, 실용성이 있다. 놀이 문화에서 실용성을 따지는 것이 이상하지만 모순적이게도 레크리에이션 문화는 다른 놀이 문화와 다르게 철저히 실용성에 입각해 존재한다.

보이스카우트, YMCA, 기독교 관련 단체, 사회복지 및 봉사 단체와도 연관이 깊다. 레크리에이션은 앞서 말한 단체들이 사회운동, 복지, 치료, 교육, 공동체 강화의 수단으로 활용하면서 널리 퍼졌기 때문. 게다가 최소한의 비용과 낮은 진입 장벽으로도 최대 다수의 인원에게 보편적인 수혜가 가능해 단체 특성상 적극 활용할 수밖에 없다. 공간과 사람, (필요에 따라)약간의 도구만 있다면 진행할 수 있고 참여자들의 즐거움을 이끌어낼 수 있다. 이로써 수혜자들의 공동체 의식을 고양시키거나 교육 효과를 낼 수 있는 것은 덤. 즉 쉽고, 빠르고, 저렴하고, 보편적이다.


2. 한국의 레크리에이션[편집]


파일:rec_camp.jpg

세계에서 레크리에이션이 최초로 개념화된 시기는 16세기 전후로 추정되며 한국에는 1960년대 이후 개념이 도입된 것으로 알려져 있다. 특히 90년대~2010년대 초반까지 레크리에이션은 최전성기를 맞았다. 사회의 각 단체는 이 시기부터 구성원들의 복지가 중요함을 받아들이기 시작했는데 이를 실현할 수단이 거의 없었고 그나마 쉽고 싸게 가능했던 방법이 바로 레크리에이션이었다. 이후 어딜 가더라도 그곳이 단체라면 레크리에이션을 볼 수 있게 됐다.

학교에서부터 레크리에이션은 모든 단체활동에 뿌리 깊게 자리잡고 있다. 학교 수련회, 수학여행, 장기자랑, 학예회(학교축제), 경우에 따라 한두 번 만날 수 있는 강사나 초빙 교사들도 레크리에이션을 진행한다.

유감스럽게도 수련회를 주도한 여러 수련원 단체는 서로의 이익을 위해 학교로비 및 조작된 리베이트를 벌이기도 했다. 레크리에이션을 비롯해 각종 커리큘럼에는 그다지 큰 예산과 전문성이 필요치 않았기에, 즉 너도나도 시골촌의 건물 두어 채와 아르바이트생만 있으면 사업을 시작할 수 있었기에 관련 업체들이 난립한 것이 큰 이유였다.

기업에서도 레크리에이션을 진행하는 경우가 있다. 워크숍에서 자주 쓰인다.

기독교 단체에서도 빠질 수 없는 활동으로서 단체가 단체인만큼 보다 종교적인 고양심을 이끌어내는 데 목적이 맞춰져 있다. 찬송가를 부르면서 같이 박수를 친다든지. 군대에서는 두말하다마다. 군대는 텔레비전축구싸지방을 제외하면 여가가 없다시피한 곳이라 종교 활동 중 레크리에이션이 적극 활용된다. 높으신 분들 입장에서도 자신이 지휘하는 사병들이 아무런 소비 없이도 서로 몸을 뒤섞고 웃고 떠들고 노는데 싫어할 리가 없다.

복지 관련 단체에서 특히나 사랑하는 활동인데 노인 복지 분야에서 적극 활용한다. 대표적인 활동으로는 건강을 위한 박수, 신체 활동을 유도하는 댄스, 웃음치료 등이 있다. 이 셋을 마구 섞어 활용하기도 한다. 웃음 치료는 세대를 넘어 웃음이 부족한 청년, 중장년층에게 복지의 용도로도 쓰인다.

MT는 물론 그곳에서 즐기는 술게임이나 장기자랑조차도 레크리에이션의 일종이다. '어느정도' 자발성이 있고 참여자들이 진행자를 따라가지 않고 스스로 즐긴다는 점에서 어지간한 직업인(강사)들의 프로젝트보다도 더 효과적이고 바람직한 레크리에이션이라 할 수 있겠다. 놀이라는 것은 즐기지 못하면 의미가 완전히 퇴색되는 행위니까 말이다.

각종 사단법인에서는 레크리에이션 강사 자격증을 지급한다. 사회복지학과나 관련 학과의 교과 과정 이수시 지급하는 경우도 있다. 청소년지도사 자격증 및 웃음치료사 자격증, 요양보호사 자격증도 은밀하게 엮여 있다.

3. 맹점[편집]


부정적인 이야기를 하자면 비록 레크리에이션은 이론적으로는 매우 실용적인 놀이 문화이며 단체에 긍정적인 효과까지 창출할 수 있지만 과연 재미가 있는지, 구성원들이 이를 받아들일지는 의문을 가질법하다. 쉽고, 싸고, 빠르고, 보편적이지만 이는 어디까지나 높은 참여도를 가정한 계산 끝에 기획자들이 내린 장점이다. 그들이 업무를 끝내고 집에 돌아가 가족들과 '레크리에이션' 을 할지 골프를 치러 갈지는 백이면백 뻔하다. 놀이는 본질적인 특징을 만족하지 못한다면 무의미한 활동이 될 뿐이다. 그리고 현 신세대는 레크리에이션에서 재미는 커녕 반감을 느끼는 세대다.처음에 50점씩주다가 나중에 1000점주면 반감이 안생길수가 없다 그리고 그걸 진지하게 카운트하면 몰라 그냥 "다 잘했으니 오늘 밤은 모든 반이 11시 취침 가능!!" 이래버리니까 더하지

기본적으로 무리하게 공동체의 화합을 강조하며, 품위가 떨어지고, 게임의 형태를 하고 있지만 게임성이 거의 없다. 잘 모르는 사람 사이에선 눈 마주치는 것도 실례로 느끼는 세대에게 손 잡고 어깨 잡고 춤을 추라면 거부감이 들 수밖에 없다. 남자 여자가 섞인다면 더욱 그렇다. 게임을 진행해도 게임으로서 느낄 수 있는 흥미는 그다지 없다. 딱히 머리를 써야 하는 것도 아니고 어떤 정서적, 물질적 보상이 주어지는 것도 아니다. "A팀에게 100점, B팀에게 50점" 같은 방식도 어디까지나 게임엔 보상이 주어져야 한다는 사실을 이론적으론 알고 있되 실제로 물질적 보상을 줄 수 없기에 도입한 궁여지책일 뿐 실효성은 없어서 희화의 소재로나 쓰이는 실정이다. 그걸 알고는 있는지, 결국 점수를 많이 쌓아서 이기면 실질적인 보상을 주는 경우가 많아지기는 했다. 그러나, 결국 레크리에이션은 그 특성상 대부분 마지막 점수가 절대적이라 그 앞의 활동들에는 별 의미가 없다는 것이 알려져있고, 그러니 몰입하기 힘들다.

한국에서 즐길 수 있는 레크리에이션의 대부분은 나쁘게 말하면 시간 때우기, 예산 때우기에 더 가깝다. 수혜자들이 듣기만 해도 흥미를 가질 놀이 문화를 즐길 수 있다면 모를까, 모여서 손 잡고 춤을 추거나, 서로를 따라가며 기차놀이를 하거나, 눈치게임을 하거나, 억지로 박수를 치며 웃거나, 서로 어깨나 주무르는 짓들이 레크리에이션을 대표하는 행위인 이상 미래는 없다. 보편적이고 저렴하게 다수에게 최소한의 수혜는 줄 수 있으나 놀이 문화로서 질적인 수준은 떨어지며 수혜자들의 의식에 따라서는 안 하는 것만 못한 게 될 수 있다. 개인주의적 성향이 강하고 시니컬한 편이며 이미 충분한 정보와 사회 인식을 가졌고 문화의 수준을 가늠할 줄 아는 10대~20대들에게 있어서 레크리에이션은 더 이상 놀이가 못 된다. 유치한 짓, 노잼, 귀찮은 일, 재앙과도 같다. 차라리 앉혀놓고 인기 영화를 한 편 틀어준다면 더 호응을 받을 것이다. 10대뿐만 아니라 유치원생들조차 요괴워치 틀어주면 좋아하지 이런 걸 좋아하진 않는다. 그나마 나은 것이 캠프 파이어나 레프팅 정도인데 적어도 운치는 있다. 문제는 이게 꽤 비싸다.

이런 특징 때문에 레크리에이션은 그 자체로 고유성과 매력을 갖는 창의적인 놀이 문화라고 하기엔 어렵다. 사실 구성원들이 문화 생활과 즐거움을 영위하지 못하는 환경에서 그들에게 최소한의 즐거움이나마 주기 위해 고안된 보완적 놀이 문화에 가깝다. 음악, 미술, 스포츠, 만화, 영화, 컴퓨터 게임, 보드 게임 등 사람들이 돈을 주고서라도 자발적으로 즐기는 문화와는 분명 질적 수준에서 차이가 있다. 그나마 가장 레크리에이션 과정에서 활용 가능성이 높은 건 보드 게임. 하지만 보드게임의 알파이자 오메가는 의 숙지라서 보드게임마저도 보편성 문제가 앞을 가린다.[2]

사람들의 의식 수준은 날로 발전하고 있고, 그들은 자신이 어느 환경에 처해 있든 그들 나름대로의 지식을 이용해 품위와 진정성을 느끼는 놀이 문화를 즐기려 한다. 이런 배경에 지금의 레크리에이션이 끼어드는 건 오히려 방해가 된다. 특히 개인 한 명 한 명이 스마트폰으로 자유롭게 소통하며 멀티컨텐츠를 즐길 수 있는 현 시대에서 레크리에이션은 점점 가치가 퇴색되고 있다. 시대로부터 밀려나고 있는 문화인 것이다.

레크리에이션을 성의껏 받아들이는 세대는 점점 뒤로 밀려나고 있고 저런 문화 자체에 거부감을 느끼는 세대가 앞에서 밀려오고 있다. 복지 중요성이 강조되는 시대인만큼 레크리에이션 강사의 직업적 전망 자체는 아직 나쁘지 않으나 질적 수준이 상승하지 못한다면 문화적으로 점점 지체되어 외면 받는 일도 시간 문제일 것이다.


4. 관련 문서[편집]



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[1] Re-creation 과는 하이픈 유무의 차이가 있지만 사용하는 목적에 따라 의미가 크게 달라지기 때문에 '새롭게 만든다'는 뜻으로 사용할 목적이면 하이픈을 생략하면 안 된다.[2] 유명해서 룰을 굳이 설명할 필요가 없는 보드게임을 넣는 방법은 있다. 한국에서는 윷놀이가 대표적이다.