랜덤 능력 크래프트(파이썬)/능력 리스트

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  • 기준은 2.11.1 버전(최신)이며, 총 능력 개수는 159개이다.
  • 패치에 따라, 일부 능력들이 삭제되거나 리메이크된다.
  • 문단 제목 뒤에 붙는 기호는 아래와 같다.
    • ☆ 랜덤 능력 크래프트 헌터에서 가져온 능력이다.
    • ★ 랜덤 능력 크래프트 투혼에서 가져온 능력이다.
    • ♡ 랜덤 능력 크래프트 헌트리스에서 가져온 능력이다.
    • ▷ 다른 맵에서 가져온 능력이지만 변화의 정도가 큰 능력이다.
    • ◀ 카멜레온, 혼돈으로 바뀌어도 유지되는 능력이다.
    • ◇ 카멜레온, 혼돈에서 뜨지 않는 능력이다.[1][2]
    • ◈ 중복으로 절대 선택되지 않는 능력이다.[3]
    • ● 카멜레온, 혼돈으로 바뀌면 능력 자체는 유지되지만 능력자 혜택은 사라지는 능력이다.
    • ▩ 1.0 런칭 시점부터 존재하던 능력들이다.

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1. 자원 지원 ▩[편집]


매 분마다 미네랄 300과 가스 150의 자원을 획득합니다.


참고 사항
[1] 어디까지나 카멜레온, 혼돈에서만 안 뜨기에 인내력으로 얻는 추가 능력이라거나 print("Hello World")에서는 뜬다.[2] 중간에 안뜬다는 거지 게임 처음 시작할때 한정으로는 능력을 얻을 수 있다[3] 여러 플레이어가 동시에 능력을 가질 일도 없는 데다가 카멜레온이나 혼돈 등으로 어떤 플레이어가 이미 가진 경우에는 그 능력은 그 플레이어가 능력을 바꿨다 해도 다시 뜨지 않는다.
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* 이 능력은 타이머가 되는 순간 단 한번만 적용됩니다. 즉, 타이머 조작으로 자원을 계속 지급받을 수 없습니다.




1.1. 평가[편집]


정말 기본적인 자원 능력이지만 초반부터 후반까지 계속 쓸 만한 능력이다. 물론, 자원이 더 잘 모이는 후반에는 약간 퇴색하는 능력이기도 하지만 초반에 자원으로 인한 스노우볼링을 굴리기에는 딱 좋다. 무엇보다 자원이 없어도 재건이 가능하다.

한때는 줄임말로 자지라고 불렸으나(...) 현 시점에서는 그냥 300/150 또는 1분 자원으로 부른다. 원래는 400/200 지급이었는데 자원 능력들에 대대로 칼질이 가해진 이후로 300/150이 되었다.

랜능크에서 자원관련 능력은 웬만하면 사기지만 이 능력의 경우는 특히 밑의 티끌 모아 태산과 같이 평가가 매우 좋다. 티끌 모아 태산과 달리 자원을 실시간으로 지급하지는 않지만 주는 양이 양이다 보니 초반부터 후반까지 언제나 쓸만한 몇 안되는 능력 중 하나이기 때문. 물론 이 능력도 주는 자원량이 고정량이다 보니 극후반에는 위력이 초중반에 비해서 약해지긴 한다.

1.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.44
지급 자원량 400/200 → 300/150





2. 티끌 모아 태산 ☆▩[편집]


짧은 주기로 미네랄 4와 가스 2의 자원을 획득합니다.


참고 사항
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* 이 능력은 타이머의 영향을 받지 않습니다.



2.1. 평가[편집]


자원 지원의 하위호환 버전으로 적혀있었으나 실제로 자원 지원보다 훨씬 좋은 능력이다. 능력 설명대로 1분에 버는 자원량은 240/120으로 자원량이 자원 지원보다 적은 능력으로 단순히 실시간으로 자원이 벌리는 게 자원 지원과의 차별점을 두는 능력이다.
테크를 올리거나 자원 운용 하는데 있어서 더 안정적인 최적화가 가능하다.
이런 시간 능력들이 그렇듯 실제로는 1초마다 자원이 들어오는 게 아니다. 아주빠름으로 플레이하는 게 일반적이기 때문에 실시간 수입은 더 많은 셈 보통 42라고 부르면 알아듣는 능력이다.

모 프로게이머 BJ에 따르면 재활용보다 안좋다고 한다.[4]

2.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
[4] 실제로 완전히 털리는 상황에서는 재활용이 더 좋기는 하지만, 문제는 이 능력의 경우는 자원을 기반으로 더더욱 본진이 강력해지기에 재활용에 비해 그렇게 털릴 확률 자체가 더 줄어든다.
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v.1.0
능력 등장

v.1.43
자원 지급 주기 8 → 10

v.1.44
지급 자원량 5/3 → 4/2

v.1.53
자원 지급 주기 10 → 11

v.2.0
자원 지급 주기 11 → 12 너프만 먹고 있다





3. 기본 유닛 금지 ▩[편집]


적들의 기본유닛(마린, 저글링, 질럿)을 파괴합니다.

참고 사항
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* 이 능력은 맵 상에 존재하는 기본 유닛을 제거하는 것과 더불어서 기본유닛의 생산도 방해합니다.
* 영웅 기본 유닛은 능력 적용 대상에서 제외됩니다.[1]



테란에게는 초반 빼고는 별 타격이 없지만 저그나 프로토스에게는 엄청나게 지장이 있는 능력이다. 무엇보다 이 능력으로 인해 적들의 첫 병력 타이밍이 더 늦어지기에 초반 러시를 시도할 경우 대부분이 방어타워를 쓰면서 막지 않는 이상에는 금방 털린다. 하지만 방어에도 마린이 필요한 테란이라면? 그저 웁니다

고인물 같은 경우 이 능력이 걸리면 초반에 동맹을 맺어서 상대방이 기본 유닛을 뽑게 만든 다음에, 결정적인 순간에 동맹을 풀어서 한꺼번에 기본 유닛들을 터뜨리는 얍삽이 심리전 플레이를 하기도 한다.

또한 각 종족의 기본 유닛들을 가져다주는 능력인 징병제, 페스티벌, 아둔을 위하여 능력을 카운터칠 수 있다.

보통 기유금 능력이라고 불리운다.

3.1. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장




4. 22%[5][편집]


자신의 모든 유닛의 실드 및 체력을 22%로 고정합니다.

참고 사항
[5] 헌터에서는 30%이다.
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* 이 능력은 본진 뒤 까만 공간에 일꾼 2기를 가져가는 것으로 능력을 켜고 끌 수 있습니다.
* 능력을 끌 경우에는 내 유닛들의 생명력이 모두 100%로 회복됩니다.
* 능력을 켜고 끄는 데에는 일정 시간의 재사용 대기시간이 있습니다.




4.1. 평가[편집]


대표적인 사람들이 기피하는 능력 중 하나로 특히 초반에 정말 처절하게 좋지 않은 능력이다. 유닛들 개개인의 체력이 낮은 저그의 경우는 더욱 심하다.특히 테란한테는... 하지만 프로토스에게는 꽤 써먹을 만한 능력인데, 일단 이 능력으로 인해 안 그래도 피통이 많은 프로토스는 웬만한 공격에 죽질 않는다. 그리고 무엇보다 스톰 등의 마법으로 인해 죽을 일이 전혀 없다. 저글링 같은 경우는 한 방에 녹아나가는 것에 비해 질럿은 절대 그럴 일이 없다는 점이 좋다. 단, 마인에 두방 맞아야 죽는 질럿이 한 방에 죽는 점은 주의해야 한다.

그래도 그 외에는 후반까지 가기가 매우 힘든 능력인지라 팀전에서 이 능력이 걸리면 아예 일꾼을 모아서 견제를 가는 경우도 꽤 있다. 그래도 초반 일꾼끼리의 싸움에선 이 능력자를 죽이려면 일꾼들을 뭉쳐서 쩜사해야 되는데, 초보자들은 대처하기 빡센 편이기 때문.

다만 이런 문제를 딛고 후반에 고테크 유닛을 뽑으면 무쌍을 찍는 모습을 보여주기도 하지만 문제는 그만큼 고테크까지 가기가 많이 힘든 능력이다.

1분 능력으로 이 능력이 걸리면, 능력이 끝나도 이후에 피가 차지 않는다. 당연한 거지만

이후 ON/OFF가 가능하게 변경되었다. 이로써 저그로 이 능력이 걸렸을 때 초반에 매우 약한 것이 커버가 가능하게 되었다.


4.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.8
쉴드에도 22% 적용

v.1.48
인터셉터는 22% 능력의 효과를 받지 않음

v.1.67.2.1
게임 시작 1분 이내에 본진 뒤 까만 공간에 일꾼을 놔두는 것으로 능력 해제 가능

v.2.0
이제 언제든지 능력을 켜고 끄는 게 가능

v.2.5
9시 본진에서 능력 해제가 불가능한 현상을 수정

v.2.10
능력 재설계





5. 길막용 유닛 소환 ☆▩[편집]


길막용 유닛들을 소환합니다. 죽으면 다시 생성됩니다.

5.1. 평가[편집]


랜능크 헌터에 있는 그 능력이다. 파이썬의 경우 플레이어 수가 적다 보니 더 유용해졌다. 보통은 상대편 언덕 입구를 막거나 자신의 본진 방어에 쓰는 경우가 많다.
유닛이 죽거나 뺏겨도 부활하는 특성과 엄청난 몸빵 능력 때문에 소모품으로 써도 적당하다. 유닛을 죽일 때마다 혜택을 얻는 능력인 현상금 사냥꾼조차도 이 유닛이 주는 점수가 짜기에 돈도 별로 못 벌기에 쓰기 힘들다.
단, 본진에 유닛이 들어가면 뺏을 수 있는 이 유닛은 이제 제 껍니다 능력이나 유닛을 쉽게 사살 가능한 본진 결계, 우리 집에 왜 왔니? 능력에게는 적극적인 견제가 힘들다.
보통 입구를 막는 용도로만 많이들 쓰는데 , 이 경우는 일꾼 비비기를 쓰면 날씬한 유닛들은 금방 빠져나오는 게 가능하지만, 그 외에도 참신한 용법이 많이 있다. 게임 시작 후 곧바로 맵 모든 지역의 멀티 위치에 한 마리씩 갖다 놓으면 적이 멀티를 제대로 펴지 못하게 된다. 적 테란 기지 입구에 몇 마리 세워놓으면 입구를 막지 못하게 만들 수도 있다.
더 공격적으로 쓸 수도 있는데, 극초반에 소수의 병력으로 러시를 간다. 적 기지에 도착하면 게이트웨이나 배럭 왼쪽 아랫부분을 시민 몇 마리로 둘러싼다. 그렇게 하면 생산된 적 유닛이 나오자마자 시민에 갇혀서 오도가도 못하게 된다. 여유롭게 소수 병력만으로 적 본진을 유린할 수 있게 된다.
컨트롤 난이도는 높지만, 당하는 사람 입장에서 더 열받는 전략도 있는데, 마린 한 기와 시민을 데리고 러시를 간다. 적 본진 미네랄 쪽에 가서 마린 하나를 홀드해놓고 마린 주변을 시민으로 둘러싸는 것이다. 저그나 프로토스는 이 전략을 막을 방법이 없다. 원거리 유닛이나 방어타워가 있어야만 마린을 잡을 수 있기 때문. 하지만 이 전략을 극초반에 당하게 되므로 당연히 원거리 유닛이나 방어타워 따위가 있을 리가 없다. 마린 딱 한 기만 있으면 가능한 전략이기에 극초반에 시전할 수 있고 이렇게 되면 상대는 멘탈 붕괴+자원 수급 차질 크리를 맞게 되어 답이 없다. 물론 미네랄 일꾼 비비기로 어찌 막으려고 할 수는 있다.

이후, 초기 능력들의 버프라는 명목하에 유닛 수가 12기에서 18기로 무려 1.5배로 버프먹었다.

파이썬 모드(1분능력 모드)의 경우에는 평가가 매우 좋은 능력 중 하나.

참고 사항
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* 사망하거나 모종의 이유로 플레이어의 소유가 아니게 되거나 맵에서 사라진 길막용 유닛들은 즉시 능력자 플레이어의 본진에서 재생성됩니다.




5.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.47
길막용 유닛의 생명력 4000 → 3500, 아머 12 → 10

v.1.48
길막용 유닛의 생명력 3500 → 2000

v.1.64
길막용 유닛의 생명력 2000 → 2500

v.2.0
길막용 유닛의 수가 12 → 18





6. 드랍 & 디텍터 (삭제) ☆▩[편집]


오버로드, 드랍십, 셔틀, 옵저버, 사이언스 베슬이 무적이 됩니다.

6.1. 평가[편집]


그냥 정찰을 대놓고 할 수 있어진다는 장점과 폭탄드랍을 대공방어건물의 압박을 무시하고 할 수 있다는 장점이 있다. 특히 드랍을 활용하는 경우는 고수가 잡으면 무지막지해진다. 다만, 이렇게 얻은 유닛들은 절대 죽지 않기에 인구수 문제가 생길 경우 절대 자폭 시킬 수 없다는 단점이 있고, 베슬의 경우 지우개를 쓸 수 없는 소소한 단점이 있다. 저그는 오버로드가 오히려 밥집이고 무조건 많이 뽑는 유닛이라 효율이 좋은 편.

저그의 경우 아래의 '보급은 중요하니까요' 능력과 완전히 동일한 효과를 가지게 된다.

이후 삭제되어서 '보급은 중요하니까요' 능력과 합쳐졌다.

6.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장





7. 인구건물 제거 ☆▩[편집]


10분마다 적의 모든 오버로드, 서플라이 디포, 파일런을 제거합니다.

7.1. 평가[편집]


3종족 공통으로 인구수가 0이 되니 복구하는 동안 병력생산이 불가능해지며 저그는 오버로드가 사라지니 디텍터도 사라져 잠시 동안 클로킹 유닛에 취약해지고 테란은 건물을 지을 때마다 SCV가 한 마리씩 붙어야 하는 특성상 복구가 힘들고 자원 손실도 다른 종족에 비해 크다는 단점이 있다. 하지만 이 능력으로 인한 피해가 가장 큰 종족은 역시 프로토스인데, 파일런이 죄다 날아가서 넥서스를 제외한 모든 건물이 멈춰버린다! 복구는 빠르긴 하지만 잠시 동안 병력생산은 물론 업그레이드도 안 되고 심지어 만약 멀티에 포톤캐논을 박아놓았을 경우 포톤캐논은 장식품으로 전락... 멀티수비에도 매우 취약해진다.

10분 능력인거 치고는 별로 쓸모없어 보이지만 이 능력의 좋은 점으로는 이 능력을 따로 카운터 치는 능력이 없다는 점에 있다. 인구 제거는 무조건 이루어지기에 인구수가 막히는 것은 필연적이게 되고 자원 여부에 따라 그 기간이 더더욱 늘어난다. 하지만 이러한 점으로 인해 자원 능력의 경우는 그나마 피해를 빠르게 줄일 수 있다.

참고 사항
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* 발동 시 오버로드에 유닛이 탑승하고 있는 상황이면 탑승하고 있던 유닛들도 모두 제거됩니다.




7.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장





8. 일꾼 학살 ☆▩[편집]


10분마다 적의 모든 드론, 프로브, SCV를 제거합니다.

8.1. 평가[편집]


자잘한 방해 능력이다. 10분마다 자원 캐는 데에 지장이 생기기도 하고 무엇보다 일꾼을 다시 복구시키는 데에 미네랄이 그만큼 추가로 깨진다. 만약 다인전이나 팀플에서 다른 플레이어의 자원 제거 종류의 능력까지 겹쳐지면 지옥이 된다. 특히 이 능력과 알거지 능력이 겹칠 경우 나머지 2명은 자원 획득 능력이 아닌 이상에는 이미 짓고 있던 걸 취소하지 않는 한에는 더 이상 게임이 불가능해진다.

지상 파괴 능력과 달리 이 능력은 피하려고 수송선에 태웠다고 하더라도 일꾼이 터지게 되어있다.

참고 사항
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* 이 능력으로 사망한 일꾼들은 재활용이나 일꾼 보존의 법칙 등의 능력을 발동시키지 않습니다.




8.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장





9. 알거지 ☆▩[편집]


5분마다 적의 모든 자원을 날려버립니다.

9.1. 평가[편집]


사실상 초반 능력이라는 이야기가 많다. 이 능력에 한번 당해서 상대가 능력을 알아채는 순간 5분 타이밍 때 유닛 생산 → 취소로 돈을 다시 회수하는 게 정석이기 때문이다. 다만, 이 능력이 초반에 가장 효율성이 떨어진다는 것을 생각하면 약간 아이러니하다. 하지만 다인전에서 다른 자원 캐기 방해 능력이랑 겹칠경우엔 엄청난 지옥을 보여주는 능력이 된다.
이 능력의 이름이 '알거지' 인데 어째 대부분 '알거지' 라고 하면 '알거지 구원 제도' 능력을 생각한다.

참고 사항
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* 5분에 1번씩만 사용할 수 있으며 사용하지 않으면 자동으로 발동됩니다.




9.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장





10. 어머, 마법쓰시게요? (삭제) ☆▩[편집]


적의 마법유닛의 마나를 0으로 만듭니다.
건물의 마나 또한 제거합니다.

10.1. 평가[편집]


사실상 게임에 크게 영향을 미치는 능력은 아니지만 상대가 간간히 쓰는 마법유닛을 아예 봉인한다는 장점이 있다. 특히 테란의 경우는 스캔과 메딕을 못 쓰니 답답해지고 저그의 경우는 다크 스웜이 없어서 답답해지고 프로토스는 하이 템플러 및 아비터 운용이 불가능해져서 후반부 싸움에서는 어느 정도 활약을 하는 편이다.
하지만 전체 EMP가 2분마다 발동에서 상시 발동으로 변경되면서 결국 하위호환 능력이 되어버리는 바람에 삭제되었다.

10.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.8
이제 건물의 마나도 제거

v.1.46
전체 EMP와 능력이 합쳐지면서 삭제





11. 마법, 마법이 날 부르고 있어~ ☆▩[편집]


10초마다 모든 마법유닛의 마나를 1초 동안 회복합니다.

11.1. 평가[편집]


10초마다 마나를 회복하는 방식이 아니라 10초마다 1초간 마나를 회복해준다. 즉, 그 1초간 마나를 막 쓰는 게 가능하다는 뜻이다. 이 능력은 프로토스와 저그에게 상당히 유용한 능력인데, 저그는 마나소모 문제가 큰 퀸이 여기저기에 마법을 뱉고 다니는 꼴을 볼 수 있고, 프로토스는 스톰도 스톰이지만 마인드 컨트롤을 마구잡이로 쓰고 다닐 수 있다. 이 맵에서 최강능력 반열에 드는 비행 포대 조차도 마인드 컨트롤로 카운터 치는 게 가능할 정도.
마마무라고도 불린다.[6] 실제로는 10초 쿨타임 덕에 마나 무한까지는 아니지만..

이 능력의 대표적인 카운터 능력으로는 역시 마나를 제거하는 전체 EMP 능력. 특히 마마무 능력자가 프로토스가 걸리면 실드까지 없는 상태로 시작해야 한다.

참고 사항
[6] (마)법 유닛 (마)나 (무)한
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* 이 능력은 건물의 에너지를 회복해주지 않습니다.




11.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장





12. Black Sheep Wall ☆◀▩[편집]


맵이 다 보입니다.
이 능력은 어떠한 능력으로도 봉쇄되지 않습니다.

12.1. 평가[편집]


합법 맵핵
말 그대로 맵이 다 보인다. 전략게임에서 상대방이 뭘하는지 지속적으로 확인이 가능하다는 점은 엄청난 메리트이기에 이걸 잘 활용해야 하나 상대가 무지막지한 능력일 경우 맞싸움이 힘들다는 단점이 있다. 그래서인지 능력 자체는 좋지만 전 프로게이머들이 개인방송에서 랜능크를 할 때 쓰레기 능력이라고 주로 깐다
참고로 능력 설명대로 이 능력은 한번 걸리면 풀리지 않는다. 혼돈이나 카멜레온으로 바꾸거나 해도 풀리지 않는다. 또한 장님 능력도 걸리지 않는다.
밑의 '머리카락 보인다' 와 더불어 맵핵이라고 주로 불리는 능력이다. 실제로는 은폐 유닛을 못 보는 점을 제외하면 거의 상위호환으로 취급받는다. 머리카락 보인다 능력은 대놓고 상대에게 자기가 맵핵이라는 것을 광고하기 때문. 또한 상대 능력중 '목표물 추적', '야생 유닛 소굴' 등의 능력이 있으면 그 컴퓨터 플레이어의 유닛들도 볼 수 있다는 장점이 있다. 다만, 시야 공유 능력에 비해 월등히 안 좋은 점도 있는데, 일부 능력의 경우는 시야 공유면 상대의 능력을 파악할 수 있는 반면[7] 이 능력은 그게 불가능하다.

12.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
[7] 예를 들면 '감시하는 눈' 능력이나 '뫼비우스 게이트' 능력의 경우는 시야 공유 능력은 능력자 특유의 시야로 인해 능력을 파악할 수 있다.
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v.1.0
능력 등장





13. 힘이.. 돌아온다.. ☆▩[편집]


30초마다 모든 유닛 및 건물의 실드와 체력이 회복됩니다.
해당 능력은 동맹 유닛들에게도 적용됩니다.

13.1. 평가[편집]


체력을 채워주는 전형적인 능력. 특이사항으로는 동맹에게도 적용되기에 개인전 말고 팀전에서 더 효율이 좋아지는 능력이다. 사실 30초라는 텀이 꽤 긴편이기에 교전중에는 끽해봐야 1번 발동되는 게 전부인데 그걸 노리고 능력 발동 전 0초 전에 들어간다던가 해서 능력을 최대한 볼 수 있다. 게다가 이 능력은 팀전의 경우 아군에게 보조 능력 1개를 더 추가해 준다고 생각해도 된다.
참고로 동맹승리까지 걸어야 적용된다.

13.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.8
이제 쉴드도 회복시킴

v.1.15.1
발동 주기 1분 → 30초





14. 건물테러 (삭제) ☆▩[편집]


5분마다 적의 모든 건물의 체력과 실드를 50%로 만듭니다.

14.1. 평가[편집]


단순히 5분마다 건물의 체력을 까는 능력. 이 능력의 진가는 방어건물의 체력도 까는 점에 있기에 초반 러시에 더욱 특화된 능력이다. 방어 건물을 아예 없애는 능력이나 기본 유닛을 금지하는 능력에는 못 미치지만 이 능력은 저 둘하고 다르게 다른 건물들을 부수는 데에도 도움이 된다는 소소한 차별점이 있다.
결국 단독 능력으로는 어딘가 조금 부족하다 싶었는지 아래의 '역병' 능력이랑 통합되면서 '집단 약화'라는 능력으로 변경되었다.

14.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.46
집단 약화 능력으로 역병 능력과 같이 통합되면서 삭제




15. 역병 (삭제) ☆▩[편집]


5분마다 적의 모든 유닛의 체력과 실드를 33%로 만듭니다.

15.1. 평가[편집]


초반 공격형 능력. 사실 후반에도 소소하게 이득을 주는 능력이긴 한데 저그 프로토스는 시간이 지나면 이 능력의 피해가 조금씩 회복된다는 점으로 약간 피해가 덜하다. 또한, 오히려 딸피 적 유닛의 체력이 늘어나는 기적이 일어나기도 한다(...)
결국 단독 능력으로는 어딘가 조금 부족하다 싶었는지 위의 '건물 테러' 능력이랑 통합되면서 '집단 약화'라는 능력으로 변경되었다.

15.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.46
집단 약화 능력으로 건물테러 능력과 같이 통합되면서 삭제





16. 불꽃놀이[편집]


10분마다 20초간 공중에 화려한 불꽃놀이를 일으킵니다.
불꽃놀이가 진행되는 동안에는 카카루와 오버로드를 제외한 어떤 적의 공중유닛이라도 같이 폭발에 휘말립니다.

16.1. 평가[편집]


공중유닛 파괴에서, 공중유닛 뺏기로 능력이 바뀌었는데, 무슨 이유인지는 몰라도 공군의 배신이 이벤트 기간급으로 빠르게 다시 퇴출되고 기준의 공중 파괴 능력으로 다시 리메이크 되었다. 10분이 지나면, 20초간 적 공중 유닛들이 파괴된다. 여러 공간에서 옵저버 또는 배슬이 터지는 이펙트가 일어나는데, 이펙트와 상관없이 모든 공중 유닛들이 터진다. 기존 공중 파괴 능력에 비해, 새롭게 리메이크 되어 나온 능력은 영웅 유닛들도 파괴가 가능하게 되었기 때문에 기본 공중유닛 영웅화 능력을 제대로 카운터 칠 수 있게 되었다. 또한 상대방이 항공 모함을 뽑았을 시에도 터뜨리는 게 가능해졌다.

그 외 상대방의 10분 능력을 카운터 치는 능력으로는 스카웃 폭격이나, 비행포대 등이 있다. 다만 짧은 불꽃놀이에 비해 이 능력 시간들이 더 길기 때문에 완벽한 카운터까지는 아니다. 물론, 파워는 엄청나게 약해진다.[8]

16.2. 공군의 배신 (삭제)[편집]


10분마다 적의 모든 일반 공중유닛을 내 소유로 가져옵니다.
단, 오버로드에게는 적용되지 않습니다.
또한 적 테란의 띄운 건물을 제거합니다.

16.2.1. 평가[편집]



16.3. 하늘에서 정의가 빗발.. 으윽! (삭제) ☆ ▩[편집]


10분마다 적의 모든 일반 공중유닛을 파괴합니다.
단, 오버로드에게는 적용되지 않습니다.
또한 적 테란의 띄운 건물을 제거합니다.

16.3.1. 평가[편집]


10분마다 공중유닛을 전부 파괴하는 능력인데 사실 딱 10분 때는 효과를 보기 힘들다. 그 시점에서는 공중유닛이 많이 나오는 일이 거의 없기 때문. 게다가 일반 공중유닛이라 영웅유닛 종류도 제거가 불가능하다. 물론, 일반 플레이어 중에서 캐리어 같은 걸 엄청 많이 모으던 플레이어라던가 뮤탈 올인한 플레이어 등은 엄청난 타격을 입게 된다. 베슬, 옵저버도 제거된다는 점에서 일시적인 디텍터 제거를 통해 이득을 볼 수 있지만, 테란은 여전히 스캔이라는 존재, 프로토스는 멀티에 무조건 도배되는 포토 캐논, 저그는 오버로드가 사라지지 않기에 크게 이득을 보기는 힘들다.
능력 이름이 뜬금없이 '하늘에서 무슨 일이..?'에서 현재 이름으로 바뀌었다. 그와 동시에 테란 건물 제거 기능도 생겼다.

16.4. 패치 내역[편집]


패치 내역
[8] 30초중 20초동안 유닛이 터지기에 실질적인 개체수가 겨우 1/3밖에 나오지 않는다.
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v.1.0
능력 등장

v.1.11
모든 유닛을 파괴하던 버그를 수정

v.1.44
능력 이름이 '하늘에서 무슨 일이..?'에서 '하늘에서 정의가 빗발.. 으윽!'으로 변경

v.1.67.2.1
'공군의 배신'으로 리메이크

v.2.0
'불꽃놀이'로 리메이크





17. 카미카제[편집]


10분마다 감염된 테란 50마리를 생성합니다.

17.1. 평가[편집]


10분마다 유닛 생성 능력 중에선 상당히 좋은 능력이지만 컨을 못하는 사람의 경우는 차라리 다른 유닛이 나오는 능력이 나을 수 있다.
대개 드랍십과 연계하거나 우라돌격 보내거나 버로우로 마인처럼 쓰거나 하는 편이다.
참고로 이 녀석들은 어택땅을 찍으면 어택땅 지점까지 가서 그 자리에 폭발한다. 마주치는 것마다 박아버리게 하고 싶다면 패트롤 땅을 해야 한다.

이 능력의 카운터로는 대표적으로 난민 수용과 있었는데요가 있다. 난민 수용의 경우 능력 특성상 자폭맨을 빼앗길 확률이 매우 높다. 인페스티드 커맨드센터는 게임 내에서 가장 만들기 어려운 건물 중 하나이기에 능력자가 이 건물을 가지고 있을 확률이 사실상 없기 때문


17.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장





18. 케첩 페스티발 ☆▩[편집]


10분마다 저글링 100마리를 생성합니다.

18.1. 평가[편집]


저글링이 100마리 나온다. 그냥 무난한 능력. 저그의 경우 인구수를 먹긴 해도 어차피 다 소모해 버릴 유닛들이라 업그레이드 효율이 뒷받침해준다는 점에서 매우 좋다.

18.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장





19. 아둔을 위하여! ▩[편집]


10분마다 질럿 25마리를 생성합니다.

19.1. 평가[편집]


질럿이 25명 나오는데 문제는 질럿은 발업을 안 하면 10분 타이밍에서 좀 써먹기 애매하다. 그래서 프로토스가 아니면 25명이라는 적은 수가 아쉬운 편. 하지만 질럿 하나하나가 체력도 상당하고 공격력도 무시할 수준이 아니기에 초반에는 압박에 도움이 되긴 한다.

19.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장





20. 징병제[편집]


10분마다 마린 50마리를 생성합니다.

20.1. 평가[편집]


10분마다 마린이 50명 나오는 매우 무난한 능력. 특히 마린은 원거리 유닛이라 뭉칠수록 더욱 강력해진다는 장점이 크게 작용한다. 하지만, 정말 무난하다. 업그레이드 적용이 가능한 테란이 이 능력을 가져도 크게크게 좋다는 느낌은 안 들고 그렇다고 다른 종족이 이 능력을 가져도 별로 나쁘다는 생각까지는 들지 않을 정도로 , 정말 말 그대로 무난하다.

20.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장




21. 끊임없이 새는 가스[편집]


5분마다 적 플레이어의 모든 베스핀 정제소를 파괴합니다.
또한, 본진에 적의 건물이 있는 플레이어가 베스핀 정제소가 없으면 가스를 0으로 고정시킵니다.

21.1. 평가[편집]


기존 효과에서 5분마다 일정량 가스 제거 효과를 없애고 대신 베스핀 정제소가 없으면 가스가 0이 되도록 변경되었다. 리메이크 되면서 기존 능력보다는 조금 쓸만해졌지만, 그래도 구리다. 알거지의 하위호환급 능력.

21.2. 가스가 새고 있어요 (삭제) ☆▩[편집]


5분마다 적의 모든 베스핀 정제소를 파괴합니다.
동시에 적의 가스를 500 제거합니다.

21.2.1. 평가[편집]


테크의 주적. 단순 가스 제거가 아니라 정제소까지 날려버리기에 가스 채집에 애로사항이 꽃핀다. 심지어 5분마다 날리는 가스 500은 적은 양이 아니다. 물론 가스 500만 날아갔으면 그냥 그저 그런 능력이었겠지만 정제소까지 날리기에 정제소 짓는 시간까지 고스란히 뺏기게 되면서 가스 채집량도 줄어들고 하다 보니 테크를 올리는 데에 상당히 문제가 많이 생긴다.

21.3. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.67.3
제거하는 가스량 500 → 5000

v.2.2
'끊임없이 새는 가스'로 리메이크





22. 하이테크 업그레이드 ☆▩[편집]


자신의 최종테크 유닛인 배틀 크루저, 캐리어, 울트라리스크, 가디언을 영웅으로 바꾼다.

22.1. 평가[편집]


대충의 유닛 스펙을 보면 이러하다.

유닛 이름
실드
체력
공격력
아머
영웅 가디언
-
800
80
4
영웅 배틀 크루저
-
1000
80
4
영웅 캐리어
850
1200
8[9]
4
영웅 울트라리스크
-
1000
60
4

보다시피 가디언이 엄청난 효율을 보여준다. 사실 원래 가디언은 이 수치에서 절반 정도의 스펙이었는데 가디언이 너무 안 쓰인다는 제작자의 폭풍상향으로 인해 미친 효율을 보이게 되었다. 하지만 지나친 상향임을 제작자가 인정하면서 약간 약해졌다.
이 능력의 가장 큰 단점은 초반을 버티지 못하면 쉽게 무너진다는 점이지만 어찌저찌 능력을 발동시키면 엄청난 패왕의 모습을 보여줄 수 있는 능력이기도 하다. 캐리어같은 인터셉터가 무적이기 때문에 어택땅만 찍어도 자동으로 캐리어가 공격된다. 또한 저그의 경우는 유닛들이 미친 듯이 강하지만 심지어 물량확보도 용이하고 공중공격이 안 되기에 그 점을 유의해야 한다. 다만, 가디언이 다시 너프먹어버렸다. 물론 그래도 효율은 좋은 편. 이후 모든 유닛들이 버프먹었다.

이 능력의 대표적인 하드 카운터로는 그게 최종병기였어?가 있다.

여담으로 제작자가 패치하다 잘못 건드렸는지, 현 2.7.1버전에서는 영웅 가디언으로 변태시키면 11시쪽으로 가디언들이 죄다 워프되는 현상이 일어난다.

22.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
[9] 인터셉터가 무적이다.
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v.1.0
능력 등장

v.1.36
가디언 영웅의 생명력 400 → 800, 공격력 40(+2) → 80(+4)

v.1.37
가디언 영웅의 생명력 800 → 600, 공격력 80(+4) → 60(+3)

v.1.67.2
배틀크루저 영웅의 생명력 850 → 1000, 공격력 65 → 80
캐리어 영웅의 쉴드 700 → 1000, 생명력 1000 → 1500

v.2.0
캐리어 영웅의 쉴드 1000 → 850, 생명력 1500 → 1200
캐리어 영웅은 이제 인터셉터가 무적이 됨






23. 종족 화합 ☆◀▩[편집]


시작할 때 모든 종족의 일꾼을 가지고 시작합니다.
추가로 시작할 때 675미네랄을 추가로 가지고 시작합니다.

23.1. 평가[편집]


어떤 종족이던 상당히 좋고, 특히 저그에게 매우 좋은 초반 능력. 상류사회와는 다르게 가스 지급은 없지만 다른 플레이어에게 자원을 주지 않아서 바로 테크 차이를 벌릴 수 있다는 것이 장점으로, 테란이나 프로토스에겐 좋은 수준의 초반 부스팅 능력이지만 시작하자마자 해처리, 스포닝 풀, 가스를 동시에 올릴 수 있는 저그는 상대가 첫 유닛이 나오기도 전에 본진에 저글링이 도착하는 최강급 능력이다.

주로 삼합회라는 별칭으로 불린다.

능력 특성상 1vs1에선 너무 사기적인 능력이나 어째서인지 1vs1에서도 나온다.

이외에도 3종족 컨트롤이 가능하기에 캐리어+배틀이나 디펜시브 리버 드랍 등을 선보일 수 있다.

23.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.44
지급 미네랄이 900 → 675





24. 우주 방어 ▩[편집]


매 5초마다 자신의 방어건물의 체력과 실드를 모두 회복합니다.
적 유닛을 처치시에도 방어건물의 체력과 실드가 회복됩니다.

24.1. 평가[편집]


방어건물이 본격 미쳐 날뛰는 능력. 5초가 짧은 시간은 아니지만 공성 전문 유닛들이 다수 대동하지 않으면 웬만한 공격에 부서지지 않는다. 특히 프로토스가 이 능력이 걸리면 이 능력을 대동한 포톤 캐논 러시는 악명이 높다. 맘만 먹으면 한명을 아예 조질수도 있기 때문. 테란, 저그의 방어건물과 달리 포톤 캐논의 경우 건물을 짓기 시작한 순간부터 능력이 발동된다. 건물 완성 타이밍은 기존과 동일한 대신, 에너지와 실드에 모두 영향을 주는데, 에너지의 경우 시작부터 꽉 차 있는 상태서부터 지어지기 시작하는 데다가, 심지어 상대가 막으려고 건물을 깨부시려고 해도 5초마다 실드가 계속 차는 흉악 능력이다. 하지만 일부 네크로필리아의 하위호환 능력으로 보는 사람도 많은데 네크로필리아는 유닛을 죽여야 발동된다는 점에서 원거리에서 맞는 경우에는 발동하지 않는다는 단점이 있지만, 네크로필리아는 유닛만 죽인다면 5초가 아니라 엄청 짧은 시간에 계속 회복도 되고 방어타워뿐만이 아니라 유닛, 센터건물까지 회복이 된다. 테란은 이 능력을 이용해 짓다만 벙커로 길막을 하기도 한다.

24.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.17
발동 주기 15초 → 5초, 이제 유닛을 처치할 때에도 회복






25. 머리카락 보인다 ▩[편집]


상대에게서 시야를 공유받습니다.

25.1. 평가[편집]


맵이 다 보이는 능력과 다를 게 없어보이지만 상대의 투명 유닛을 디텍터 없이도 볼 수 있다는 장점이 있다. 대신 상대가 동맹창을 열면 이 능력의 존재를 파악할 수 있는 데다가 맵이 다 보이는 능력과 다르게 안 보이는 지역에서 건물을 짓거나 할 경우 선행 시야를 확보햐여 한다는 단점이 있다. 하지만 디텍터가 필요 없다는 점에서 대체로 맵이 다 보이는 능력인 Black sheep wall의 상위호환 취급 받는다. 물론 마냥 상위호환이라고 할 수는 없는 게 이 능력은 상대가 능력의 존재를 간파할 수 있고, 야생유닛 등의 컴퓨터 플레이어의 시야를 볼 수 없기 때문이다.

Black sheep wall 능력과 마찬가지로 능력이 바뀌는 경우에도 시야는 보이지만 이 쪽의 경우는 상대가 직접 해제할 수 있다.

25.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장





26. 자원창고가 새고 있어요 ◈▩[편집]


짧은 주기로 적의 미네랄과 가스를 1씩 감소시킵니다.

26.1. 평가[편집]


다인전에서 가장 욕먹기로 유명한 능력이다. 자원을 매초마다 2씩 가져가서 초반 성장을 방해하는 데에 주력한다. 후반에 자원이 많아지면 이러한 페널티야 그냥 무시하면 되는 수준이지만 문제는 후반이라도 자원줄이 끊기는 순간 빠르게 줄어드는 자원을 볼 수 있다. 다만 초반 성장을 방해한다고 하는데 그 양이 상당히 개념없다.
후에 2에서 1로 수치가 바뀌었지만 속도도 덩달아 빨라지는 바람에 사실상 이전이랑 별 크게 다른 체감이 들지 않는다.

26.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.4
감소시키는 자원량 1 → 2

v.1.6
중복으로 이 능력이 선택되지 않음

v.1.40
중복 방지가 제대로 적용되지 않던 문제점 수정

v.1.46
감소시키는 자원량 2 → 1, 감소 주기 10 → 7

v.1.48.2
감소 주기 7 → 9

v.1.54
감소 주기 9 → 10

v.2.0
감소 주기 10 → 7

v.2.1
감소 주기 7 → 9 감소 주기 가지고 장난치고 있다





27. 동물 6종 세트[편집]


특별한 능력을 가진 동물 6마리를 소환합니다.

카카루 - 계속 체력이 회복되어 죽지 않음
벵갈라스 - 1분에 최대 2마리까지 닿은유닛 죽임
라이나돈 - 1분에 최대 2개까지 닿은 건물 파괴 (5분 후 발동)
우르사돈 - 1분마다 미네랄 200, 가스 100 얻음
스캔티드 - 사망시 주변 건물(5분)과 유닛을 폭파시키고 부활. 단, 우르사돈 사망시 가스 100을 지불하고 부활
라그나사우루스 - 다른 모든 동물 1분마다 치료. 하지만, 이 동물 사망시 다른동물 능력 사라짐

27.1. 평가[편집]


핵심 동물은 우르사돈, 스캔티드, 라그나사우루스 이 셋이다. 라그나사우루스의 경우는 동물 체력 회복으로 벵갈라스, 라이나돈의 사용을 보조해주며 사망할 경우 능력이 아예 없어지는 것이나 다름 없는 데다가 자체 회복 수단이 메딕의 힐밖에 없기에 조심해야 한다. 즉, 라그나사우루스의 경우는 동물 능력을 상대하는 입장에서는 그냥 척살 1순위이다. 우르사돈은 자원 지원 능력의 축소판이지만 다른 동물들의 능력을 고려해보면 상당히 위력적인 수치이다. 스캔티드는 우르사돈이 살아있다면 거의 무한으로 상대방을 견제하는 데에 쓸 수 있다는 점에서 매우 좋다. 단, 폭파 범위가 좁다는 치명적인 단점이 있다. 무엇보다 폭발은 피아를 가리지 않는다는 단점도 있다. 동물들이 본진에서 뭉쳐있다가 얘 때문에 떼로 몰살당하는 일도 생긴다. 우사돈은 자원지원을 해주고 스캔티드를 아무 소모없이 무한으로 쓰게 해준다. 하지만 우르사돈의 체력이 전 동물중에 가장 낮으므로 라그나사우루스와 더불어 다른 플레이어의 표적이 되는 편이다. 우르사돈이 죽으면 스캔티드가 100가스나 지불하는 창렬 유닛이 되기에 스캔티드는 봉인하는 게 좋다.

왠지는 모르겠지만 스캔티드가 마컨되면 그순간 스캔티드가 사망한 걸로 처리되어 주변에 폭발이 일어난다. 물론, 빼앗은 스캔티드도 바로 사망한다. 비슷한 폭발 능력인 꼬마 지뢰도 이와 동일하다.

벵갈라스와 라이나돈의 능력도 나쁘진 않지만 1분에 3개라는 점에서 후반으로 갈수록 점점 효용성이 떨어진다. 카카루는 정말 정찰밖에 못하는 잉여이므로 논외로 취급하는 것이 좋다. 물론 라이나돈의 경우는 초반에 상대 기지에 몰래 잠입시키는 데에 성공했다면 5분이 지난 뒤 지옥을 보여줄 수도 있다.

사실 이 능력은 한때 1vs1 대전에서 너무 심하게 사기스러운 능력이기도 했다. 처음 나왔을 때는 라이나돈의 초반 시간제한이 없어서 라이나돈이 냅다 상대기지로 러시를 가는(...) 경우가 많았고 시간제한이 생기고 나서도 처음에 벵갈라스가 적 일꾼을 잡은 뒤에 아군 일꾼과 스캔티드가 닥돌해서 적 건물을 스캔티드로 폭파시키는 등[10]의 변태 러시 플레이가 가능했다. 결국, 1vs1에서는 더 이상 나오지 않게 변경되어버렸다.

1.46에서 많은 변화를 받았는데, 라그나사우르스의 동물 회복이 주변 회복에서 전체 회복으로 바뀌어버렸다(!). 대신 핵심인 라그나사우르스의 체력이 50으로 대폭 칼질당해버렸다. 또한 라그나사우르스가 전체회복이 되어서 그런건지 벵갈라스도 체력이 75로 대폭 칼질, 라이나돈은 벵갈라스 급은 아니지만 200으로 체력이 많이 까였다. 스캔티드도 너무 적진 깊숙히 가는 게 문제가 된다 싶었는지 체력이 50으로 많이 까였다. 유일하게 우르사돈이 체력이 증가했는데, 45에서 50으로 고작 5 올라갔다.(...)
다만 이렇게 바꿔도 문제가 되는 게, 벵갈라스가 3마리 대신 2마리를 제거한다고 해도 초반에 1분 안에 체력 75를 까는 건 상당히 힘들다. 벵갈라스가 가만히 있으면 몰라도 마구 움직이는 게 뻔할테니.. 1분 안에 75 체력을 까지 못한다면? 유닛 2기가 더 죽으면서 벵갈라스 체력까지 찬다! 게다가, 대부분 타이머가 20초, 10초 남은 시점에 우라돌격하기에 사실상 죽는 유닛 수가 4기라고 봐야 하기에 초반 한정으로는 그리 큰 너프가 아니게 되었다 어차피 동물 자체가 우르사돈 자원이 있긴 하지만 그래도 파워로 따지면 초반 능력이기도 하고

참고로 해당 능력은 1대1에서 등장하지 않는 몇 안 되는 능력이다. 제작자도 인정한 1대1 초강력 능력

이후에 스캔티드와 일꾼을 보내서 상대 센터를 날려보내는 전법이 유행이 되면서 스캔티드가 5분 이전에는 건물을 부수지 못하는 초강력 너프를 먹어버렸다. 사실상 벵갈라스도 초반에 좋기는 하지만 엄청난 너프 때문에 스캔티드가 주력이었던 동물 능력에게는 엄청난 큰 너프인 셈이다.

이후 라그나사우루스의 생명력이 50에서 30이라는 초 종잇장 생명력으로 너프먹어버렸다. 하지만 아머도 0에서 2로 올라서 일꾼이나 저글링으로 잡으려 할 경우엔 여전히 같은 맷집이다. 이에 대한 반등인지 쓸데없이라이나돈의 생명력이 증가했다.

패치 내역을 보면 알겠지만 정말 기나긴 너프의 역사를 가진 능력이다. 라그나사우루스만 해도 처음 생명력이 600이나 되는 무지막지한 능력이었다.[11]

27.2. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력
    • 우리 집에 왜 왔니?: 동물 능력 특성상 초반에 일꾼 대신에 상대 기지로 동물들을 보내는 편인데 오는 순간 동물이 터진다 (...) 동물을 나중에 보내는 플레이도 불가능한게, 동물은 수송 유닛에 탑승시키는 게 불가능하기 때문. 무조건 본진 입구 언덕을 사용해야 한다. 동물들은 물몸이라 사실상 초반 능력 취급받아서 이 시간만 벌 수 있어도 굉장히 좋다.
    • 이 유닛은 이제 제 겁니다: 위랑 같은 이유이긴 한데 이쪽은 그래도 유닛을 바치면 입장은 가능하다.
  • 이 능력이 카운터 하는 능력
    • 대부분의 후반 지향형 능력들: 초반 파워가 매우 강력한 능력이다 보니 초반이 약한 능력들에게는 거의 쥐약급이다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • 대부분의 능력: 능력 자체가 딱히 아군 능력을 가리지 않는 편이다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력
    • 상류사회: 초반부터 모든 플레이어가 부유하게 시작하다 보니 동물의 유통기한이 조금 더 짧아진다.


27.3. 패치 내역[편집]


패치 내역
[10] 스캔티드가 적에게 죽는 게 조건이 아니라 그냥 사망이 전제라서 아군이 터트려도 폭발한다. 심지어 능력에 의해 사망해도 폭발한다.[11] 하지만 이때의 라그나사우루스는 주변에 있는 동물만 회복시켰다. 제작자의 처음 의도는 다른 동물들을 회복시키면서 같이 전방에서 쓰는 것으로 보이지만 실제로는 라그나사우르스에 달린 페널티 때문에 전방에서 라그나사우르스를 쓰는 일은 많이 없었다.
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v.1.0
능력 등장

v.1.7.2
벵갈라스가 제대로 작동하지 않는 버그 수정
스캔티드가 이제 사망시 주변 건물도 제거

v.1.9.1
1대1에서 등장하지 않게 변경

v.1.32
미션 오브젝트 글귀 수정

v.1.34
라그나사우르스의 생명력 600 → 575, 우르사돈의 생명력 150 → 125

v.1.40
우르사돈의 생명력 125 → 75, 스캔티드의 생명력 200 → 125, 카카루 방어력 0 → 10

v.1.40.1
벵갈라스의 생명력 450 → 255, 라이나돈의 생명력 450 → 255
라그나사우르스의 생명력 575 → 400, 우르사돈의 생명력 75 → 45

v.1.43
우르사돈이 제공하는 자원량 250/125[1] → 200/100

v.1.44
우르사돈이 제공하는 자원량 200/100 → 150/75

v.1.46
벵갈라스 생명력 255 → 75, 1분 최대 제거 유닛 수 3 → 2
라이나돈 생명력 255 → 200, 1분 최대 제거 건물 수 3 → 2
스캔티드 생명력 125 → 50, 우르사돈 생명력 45 → 50
라그나사우르스 생명력 400 → 50, 이제 동물 회복 범위에 제한이 사라짐

v.1.48
벵갈라스의 생명력 75 → 50, 라이나돈의 생명력 200 → 175, 라그나사우루스의 생명력 50 → 75

v.1.63
동물들의 생명력 전반적으로 조정[2]

v.1.64
라그나사우르스의 생명력 75 → 50
우르사돈의 생명력 50 → 75
스캔티드의 방어력 0 → 1

v.1.65
스캔티드의 방어력 1 → 0

v.1.66
스캔티드의 폭발이 이제 5분 전에는 건물을 폭발시키지 못함

v.2.1
우르사돈이 주는 자원량이 잘못 표기되던 문제점 수정
라이나돈의 생명력 175 → 200
라그나사우루스의 생명력 50 → 30, 방어력 0 → 2





28. 현상금 사냥꾼 ☆▷▩[편집]


유닛을 처치할 시 죽인 유닛에 따라 일정량의 자원을 획득합니다.

28.1. 평가[편집]


유닛을 죽일 때마다 돈을 준다. 유닛마다 주는 금액이 다른데, 일단 일꾼의 경우는 죽일 경우 35/20의 자원을 준다. 극 초창기에는 전투에는 별 도움 안 되는 능력에 자원 부스팅도 일반 자원 관련 능력들에 비해 능동적으로 활용하려 해야 하면서도 양도 적은 편이라 사실상 좋지가 않았으나 이후 1.46에서 다른 자원 능력들이 너프를 먹을 때 여성 징병제 반대 운동과 더불어 주가가 엄청 상승했는데, 위상이 올라간 이후의 반응은 이전에도 충분히 좋은 능력이었다는 평으로까지 재평가가 되었다. 영웅 유닛들은 스펙 대비 책정된 현상금이 엄청나서 막을 수만 있다면 십만 단위의 돈을 벌 수 있다! 그래서 기본 유닛 영웅화, 스카웃 폭격, 비행 포대 등의 능력의 카운터이기도 하다. 물론 막을 수 있다면

28.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.17
카멜레온 능력으로 현상금 사냥꾼 능력을 얻으면 갑자기 대량의 자원을 얻는 문제점을 수정

v.1.43
킬 점수 10점당 주는 자원 3/1 → 7/4

v.1.48.2
한번에 많은 유닛을 죽인 경우 돈을 한번에 많이 지급

v.1.56
킬 점수 10점당 주는 자원 7/4 → 6/3

v.1.58
킬 점수 10점당 주는 자원 6/3 → 5/3[1]





29. 지상에서 무슨 일이? ▩[편집]


10분마다 적의 일꾼을 제외한 일반 지상유닛을 제거합니다.

29.1. 평가[편집]


10분마다 일꾼 제외 지상유닛을 전부 제거하는 심플한 능력. 10분마다가 상당히 긴 텀이지만 어디에 있든지 제거하고 지상유닛이라는 점에서 공중유닛을 10분마다 제거하는 능력에 비해 상당히 평가가 좋은 편이다. 이 능력이 발동된 뒤에 쳐들어가면 웬만해선 이득을 볼 수 있기 때문에 1:1에선 엄청나게 좋은 능력. 다만 영웅 유닛들에 한해선 통하지 않으며 일반 유닛들한테만 통한다.

사람들이 잘 모르는 팁으로는 일반 지상유닛만 발동되기 때문에 두번째 타이밍부터 10분 즈음에 지상 유닛들을 수송선에 태우는 방법이 있다. 그리고 지상 유닛화된 고스트들에게도 발동되지 않는다.

참고로 저그 에그도 유닛으로 취급해서 터지기 때문에 값비싼 유닛들을 뽑을 때 주의

29.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장





30. 기본유닛 영웅화 ☆▷▩[편집]


자신의 저글링, 마린, 질럿을 영웅화 시키면서 2개로 만듭니다.
영웅 유닛은 체력이 소폭 하락하지만 공격력이 소폭 상승합니다.

30.1. 평가[편집]


초반에 엄청난 화력을 보여줄 수 있다는 점에서 고평가받는 능력이다.[12] 대략 체력이 25% 줄어들고 공격력이 25% 증가한다. 하지만 이 능력의 진가는 영웅 능력은 인구 수를 잡아먹지 않는 점과 한번에 2기가 뽑혀 나온다는 점이다. 이 두가지가 체력이 25% 줄어드는 단점을 완전히 상쇄하고도 남는다. 사실 체력 디버프는 럴커 밭에 우라돌격 같은 걸 하지 않는 이상에는 별로 크게 의미가 없는 편이다.

30.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
[12] 특히 저그의 경우 공1업 아날링이 2배씩 튀어나오는 답도 없는 능력이라 기본유닛 카운터계열 능력이 아니면 아예 막을 방법이 없는 능력이다.
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v.1.0
능력 등장





31. 자본주의[편집]


미네랄을 4,000 모을 경우 승리합니다.

31.1. 평가[편집]


승리 조건을 정해주는 능력 1
의외로 달성하기는 쉬운 조건이지만 미네랄 5000 어치의 병력을 뽑지 않아야 한다는 점에는 유의해야 한다. 또한 자원을 날리는 능력에도 쉽게 무력해진다.
여러 사람과 게임을 하는 경우라면, 어그로 끌지 말고 방어타워로 입구 막고 본진에서 조용히 돈만 캐는 것을 추천한다. 아니면 보통 초반에 11시나 5시 멀티에 미리 몰래멀티를 한다음에 돈을 모으는 방법도 많이들 쓴다

기존의 5000에서 4000으로 버프먹었다. 공방 다인 개인전에선 주로 초반에 다들 죽치고 방어만 하는 성향이 있기 때문에, 25분 버티기 능력과 함께 성공 확률이 꽤 높은 능력이다.

31.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장
요구 미네랄 양 10000 → 5000

v.1.7.2
승리시 다른 플레이어에게도 메세지 출력

v.1.67.2.3
요구 미네랄 양 5000 → 4000





32. 환영술사 ▩[편집]


일정 시간 후에 짧은 주기로 내가 보유하고 있는 유닛의 환상을 2기씩 맵 중앙에서 생성합니다.
일꾼과 오버로드 및 기본적으로 은폐가 달려있는 유닛은 환상의 대상으로 지정되지 않습니다.

32.1. 평가[편집]


능력이 바뀌면서 한순간에 엄청난 사기 능력으로 바뀌어버렸다. 가장 큰 문제는 환영이 생성되는 주기가 너무 짧고 한번에 2기씩 나온다는 점인데, 특히 능력자가 프로토스일 경우 질럿 1기만 뽑아도 무한 질럿 환영 때문에 상대가 엄청 난감해진다. 심지어 그 환영속에 더도 아니고 덜도 아니고 질럿 1명만 섞어도 난리가 난다. 다행히 다음 패치에서 환영 주기가 더 길어지는 걸로 결론이 났다.
능력이 리메이크된 1.42에서는 12시만 능력이 제대로 발현된다. 나머지 자리는 레이스만 10대 나오는데 리메이크 전보다 주기가 더 길어져서 나온다. 1.43에서는 이전보다 너프된 채로 버그가 고쳐져서 나오긴 했는데 문제는 여전히 강력하다.
결국 나오는 주기가 대폭 너프되면서 그냥 그런 능력 A 수준으로 바뀌었다.
이후 2.1에서는 일꾼과 오버로드의 환영이 나오지 않게 패치되면서 능력이 더 너프 된것이라는 의견이 많았지만 오히려 일꾼과 오버로드가 나오지 않게 되면서 전투 병력들의 환영이 더 잘나오게 되어서 교란하기 더 좋아졌다.

여담으로 뭔가 나사빠진 초창기 능력들 중에서 가장 처음으로 리메이크를 받은 자원 고갈 이후로 두번째로 리메이크를 받은 능력이기도 하다.

32.2. 이전 능력[편집]


1분마다 기본 공중 유닛의 환상을 10기 생성합니다.

32.2.1. 이전 능력의 평가[편집]


1분마다 뮤탈리스크, 커세어, 스카웃, 레이스 이 4종류의 유닛 중 한가지의 환상이 10기가 나온다. 사실상 전투에는 도움이 안 되는 능력. 간혹, 저 환상에 진짜 유닛을 여러기 섞어서 쳐들어가는 경우도 있다. 이 경우는 환상이라고 무시하던 다른 플레이어에게 따끔한 한방을 보여주기도 한다.
당연히 주로 이 능력을 정찰용으로 쓴다. 그 외에 드랍을 보낼 때 대공방어건물 어그로 용도로 쓰이기도 한다.
가끔 이 맵을 처음하는 사람들에게 블러핑하는 용도로 쓰이기도 한다(...)

32.3. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.42
능력 재설계
환영 등장 주기 증가

v.1.43
12시를 제외하고는 예전의 능력이 발동되던 문제점 수정

v.1.45
12시에서만 능력이 발동하는 문제점 수정

v.1.48
환영 생성 주기 33% 빨라짐

v.2.1
일꾼과 오버로드의 환영을 생성하지 않음





33. 알거지 구원 제도 ▩[편집]


미네랄과 가스가 35 이하로 내려가지 않습니다.

33.1. 평가[편집]


효과는 단순하지만 이 능력의 최대 무서운 점은 파일런, 서플라이 디포 등으로 미네랄을 무한대로 불릴 수 있다는 점이다. 심지어 테란은 팩토리 3대만 지어놓으면 벌쳐를 통해서 미네랄 수급에 전혀 문제가 생기지 않는다. 프로토스만 해도 무조건 여러 개 지을 수밖에 없는 게이트웨이의 질럿으로 인해 미네랄 수급에 매우 좋다. 그렇다고 저그에게도 나쁜 능력이 아닌게 저글링, 오버로드, 드론, 성큰, 스포어 이런것들이 전부 라바만 있다면 공짜이다.

하지만 50으로 너프를 먹고 나서부터는 위에 해당하는 플레이는 불가능해졌고 프로토스는 일꾼 취소로만 돈을 벌 수 있게 되었고 테란은 마린덕분에 영향은 별로 크지 않게 되었다. 문제는 저그인데, 저그가 그나마 이 능력을 제대로 쓸 수 있던 크립불리기가 막히면서 저그는 사실상 능력이 일꾼 공짜 및 저글링 공짜 정도밖에 되지 않게 되었다.

결국 저그가 너무 쓸모없어진 걸 인지했는지 75원으로 증가했다. 프로토스의 무한 질럿이 막히긴 했지만 그래도 저그는 이 능력이 다시 쓸만해졌고 테란은 마린의 존재 때문에 원췌 어쩔 수 없기에.. 그런데 75원 변경이 테란에게는 매우 좋은 상황이 되어버렸다. 벌쳐의 존재 때문.

하지만 여전히 너무 강력했는지 1.48.2에서 50으로 다시 너프먹었다.

이번에는 25로 너프하는 초강수를 두었다. 그러면서 가스도 25 최저 고정이 되었는데 이전보다 많이 쓰기 어려워졌다는 평가. 저그 같은 경우는 이 능력은 그냥 약간의 자원 보너스라고 생각하면서 게임을 해야 하는 수준이다.
주로 '알거지'라고 부른다. 정작 '알거지'라는 이름의 능력은 따로 있다는 게 함정.

35로 다시 증가하면서 숨통이 트이게 되었다. 이제 사기 수준은 아니지만 못 쓸 수준까지도 아니라는 평가. 하지만 피지컬이 되는 일부 프로게이머들은 35도 저그를 제외하고는 사기라고 평가한다. 실력에 따라 능력 성능이 매우 극단적으로 바뀌는 능력.

전맵의 자원을 다 캐는 장기전에서 테란은 무한수리가 가능하기 때문에 자원무한과도 같다.

33.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.7.2
자원 제한 능력과 맞몰릴 시 일어나는 텍스트 테러현상 수정

v.1.40.1
하한 자원량 100 → 50

v.1.42
하한 자원량 50 → 75

v.1.48.2
하한 자원량 75 → 50

v.1.50
하한 자원량 50 → 25, 이제 가스도 하한 자원량에 포함

v.1.53
하한 자원량 25 → 35

v.1.57.1
34원일 때는 발동 텍스트를 띄우지 않음[1]

v.1.62
여전히 자원창고가 새고 있어요 능력과 같이 있을 때 일어나는 텍스트 테러 현상을 수정

v.2.2
발동 텍스트 제거[2]





34. 방어가 뭐죠? 먹는 건가요? 우걱우걱...[편집]


적의 방어 건물을 제거합니다.
또한, 적의 방어 건물 건설비용의 300%를 획득합니다.

34.1. 평가[편집]


상대의 방어건물을 파괴하는 동시에 건설비용까지 뻥튀기해서 훔쳐올 수 있다. 이 능력을 가장 잘 활용하는 방법은 역시 이런 종류의 능력이 그렇듯이 초반 러시이다. 하지만 이런 능력들이 그렇듯이 한두 번 당하면 상대가 어지간히 능력 파악을 못하지 않는 이상에는 다시 안 걸려준다. 그렇기에 동맹을 걸어서 건물이 안 부서지게 하다가 건물이 많이 지어질 때쯤이나 쳐들어가기 직전에 동맹을 풀어서 자원을 더 많이 훔쳐오는 방법도 있다.
1.47에서 환급 자원량이 200%에서 300%로 증가했다.

주로 방어 타워 금지를 줄여서 방타금 능력이라고 불리운다.

34.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.15
방어건물 파괴시 건설비용의 200% 환급

v.1.47
방어건물 파괴시 받는 비용 200% → 300%





35. 그게 최종병기였어? ▩[편집]


적의 최종 테크 유닛인 배틀 크루저, 캐리어, 울트라리스크, 가디언을 가져옵니다.
또한 모양이 같은 유닛들도 가져옵니다.

35.1. 평가[편집]


최종테크 유닛을 영웅화하는 능력이 난데없이 카운터 당하는 능력이기도 하다.

능력 출시 이후부터 오랫동안 무능으로 평가 받는 능력이었는데 이후 1.46버전에서 능력이 제거에서 가져오는 걸로 버프되고 나서는 그나마 쓸모가 있어졌다. 일단 기존의 최종테크 유닛을 영웅화하는 능력은 여전하게도 카운터가 가능하며 그 전에는 그나마 못뽑아서 망정이지, 버프 이후에는 아예 뺏기는거라, 다른 유닛은 안뽑아두고 최종테크 빌드에만 올인했다면..

또한 동시에 최종테크 유닛과 같은 모양의 유닛도 같이 가져올 수 있게 되었는데, 문제는 '비행포대'의 배틀 크루저'도 가져온다. '비행포대'의 초 하드 카운터이다. 또한 이후에 '나 잡아봐라' 라는 능력이 추가되면서 이 능력의 하드카운터가 되었다. 심지어 '나 잡아봐라'의 경우는 비행포대와 달리 처음부터 게임이 터진다. '항공모함'의 경우에도 엄청난 하드카운터. 이거는 뽑는 비용도 어마어마하기 때문에 뺏기면 피눈물난다.

또한 야생 유닛의 카운터. 초반 최종 테크 유닛을 모을 수 있다.

다만 그 외에는 여전히 무능에 가까운 능력이다. 최종테크가 나오려면 게임이 장기전이 되어야 하는 데다가 장기전을 간다쳐도 그 유닛을 꼭 뽑을지조차 알 수가 없다. 설상 뺏겨도 한두기 뺏기면 안뽑으면 그만. 애초에 장기전에서야 그나마 능력을 발휘하는 능력인데, 그 전까지 능력이 없다는 것은 엄청난 페널티이기 때문. 게다가 최종뺏기로 유닛들을 뺏었는데 상대방에 혼돈같이 능력을 바꾸는 능력이 있으면 기껏 뺏은 유닛들이 증발해버리는 상황이 발생한다(..)

이 능력의 카운터로는 역시 최강의 카운터 능력인 난민 수용 능력이 있다. 다만 완벽하게 카운터 당하는건 아니다. 자세한건 밑에 난민 수용 항목 참조.

35.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.46
유닛을 제거하지 않고 가져옴
같은 모양의 유닛에게도 적용





36. 이 유닛은 이제 제 껍니다.[편집]


2분에 최대 5마리까지 본진에 침입한 적을 뺏어옵니다.
뺏어오는 유닛 수는 10분에 5기씩 증가합니다.

36.1. 평가[편집]


능력을 제대로 모를 경우 정말 상대하기 난해한 능력이다. 일단 들어가면 뺏기는 걸 알게 되면 상대가 유닛을 본진에 안 보내기에 이 능력도 웬만해선 한두 번 당하면 상대가 유닛을 안 보낸다. 그런데 이 능력의 문제는 2분에 5마리 제한을 모를 경우 상대할 수가 없다는 점이다. 유닛은 가는 족족 뺏기기 때문. 상대 업그레이드 된 유닛을 뺏으면 업글은 0 0 업으로 초기화된다

이 능력으로 몰래 폭탄드랍을 온 드랍십이나 오버로드를 뺏을 때의 쾌감이 상당하다. 그리고 야생 유닛 소굴의 완벽한 카운터 능력이다. 고급 공중 유닛 뺏어서 러시 가면 대부분 못 막고 끝나고, 다른 종족 유닛 뺏어서 3종족 플레이도 가능. 뺏기는 기준은 다른 능력들과 마찬가지로 왼쪽 유닛 기준.

우리 집에 왜 왔니랑 마찬가지로 뺏기 능력인데, 차이점이라면 입구 브르드링은 시체가 남지 않고 바로 시야에서 사라지는거고, 이제 이 유닛은 제겁니다 능력은 뺏기는 게 시야에서 1~2초정도 확인이 되기 때문에, 처음 보내는 타이밍에 확인을 못했다면 한마리 더 보내서 확인이 가능하다.

공중 지상 불문하고 다 뺏기 때문에, 본진에서 존버하기로 유명한 능력중 하나이다. 이 능력 믿고 본진에서 무한 방어 모드를 하는 경우, 상대적으로 필요 없는 마린, 메딕, 옵저버, 드론, 프로브, 저글링, 스커지 등을 상대 본진에 잔뜩 넣은 다음에 뚫으면 된다. 특히 스커지, 옵저버의 경우는 지상 본대가 들어갈 때 입구를 막지 않는다는 점에서 더욱 좋다. 참고로 캐리어의 인터셉터는 들어가도 뺏기지 않는다.

후에 10분마다 뺏는 수가 5개씩 증가하는 구질구질한 성장형 능력으로 바뀌었다.

36.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.2
2분마다 본진의 모든 적 유닛을 뺏던 현상 수정

v.1.14
무적 유닛 뺏을시 무적 해제

v.1.48
10분마다 뺏는 유닛 수 5기씩 증가





37. 아웃 오브 컨트롤[편집]


2분마다 적의 특정 유닛들을 통제불능으로 만듭니다.

37.1. 평가[편집]


상당히 운에 많이 의존하는 능력임에도 상당히 고평가받는 능력. 보다시피 2분마다 각 종족의 특정 유닛들을 불능화하는데 어떤 유닛이 걸리냐에 따라 흥하느냐가 결정된다.

이 능력의 특징으로는 모양이 같은 영웅 유닛도 대상에 속하기 때문에 운만 좋으면 대박이 터질수도 있다. 대표적으로 일꾼이 초반부터 불능화될 경우에 게임이 터지며, 한 유닛 위주로 병력을 구상했는데 그 유닛이 불능화되어도 게임이 터진다. 상대가 현 보유중인 유닛이라면 어떤게 불능화되든 이득이다. 라바의 경우도 라바가 해처리 라바수를 잡아먹기에 그 라바를 직접 죽이지 않으면 새 라바가 안 나온다.

거의 '통제 불능' 또는 '통불' 이라고 부르는 능력이다. 후에 패치로 일꾼은 4분까지는 통제불능에 걸리게 되지 않게 변했기 때문에, 실질적인 능력 발동은 6분부터라고 보면 된다.[13] 그전에 다른 고급 유닛이 나올 확률이 거의 없으니.

지상 유닛들을 수송 유닛에 태워놓는 식이면 걸리지는 않지만 수송 유닛이 통불된다면..

중립화가 되는 것이기 때문에, 마인드 컨트롤 능력으로도 통제가 가능하긴 하다. 마마무 개꿀

또환 불능화된 유닛들은 난민 수용 능력이 가져가서 이용할 수 있다. (...)

37.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
[13] 단 저그의 경우 오버로드가 걸릴 수도 있기 때문에 초반에 피해가 크게 적용될 확률이 있다. 대신이라고 하기엔 뭐하지만 인페스티드 테란과 브루드링 같은 유닛은 불능화가 걸리지 않는다. 라바도 걸리는데
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v.1.0
능력 등장

v.1.40
4분까지는 일꾼이 선택되지 않음

v.1.54.1
능력 설명에 4분까지는 일꾼이 선택되지 않는 것을 명시





38. 전체 EMP ☆▷▩[편집]


모든 적 유닛 및 건물의 실드와 마나를 제거합니다.

38.1. 평가[편집]


마나+실드 제거 능력으로 프로토스 상대론 S급 능력이다[14]. 그 전에는 2분마다 발동이었기 때문에, 계륵같은 능력이었으나 상시 발동으로 버프되고 나서는 꽤나 입지가 좋아졌다. 만약 상대방에 야생 유닛 능력이 있으면 그 야생 유닛들도 전부 마나와 실드게 제거되기 때문에 꽤 쏠쏠하게 효과를 볼 수 있다.

꼭 프로토스가 아니더라도 만약 상대방에 테란이 있으면 스캔이 사용 불가능하기 때문에, 클로킹 유닛들로 초반에 은근 효과를 기대할 수 있다.

이 능력이 가장 효과를 발휘하는 상대방 능력은 역시 마마무

참고로 이 능력이 있을 때, 능력자인든 상대편이든 캐리어를 뽑으면 인터셉터가 공격을 안하는 현상이 발생한다. 이유는 우주모함 항목 참조. 굳이 설명하면 인터셉터는 쉴드가 없으면 캐리어로 귀환하는 걸 1순위로 하기 때문이다.[15][16]

38.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
[14] 상대방에 이 능력이 있으면 본인이 에너지 채워주는 능력을 가지고 있더라도, 실드까진 차지 않는다[15] 같은 이유로 춤추는 체력바가 걸리면 캐리어를 뽑으면 안된다.[16] 이 버그를 고치려면 모든 유닛의 체력에 지속적으로 관여하는 온갖 능력의 트리거들을 트리거 적용 대상에서 '모든 유닛' 에서 인터셉터를 빼고 일일이 유닛 하나씩에 다시 적용하는 작업을 해야 하는데 상당히 귀찮은 작업이라 알면서 안하는 걸 수도 있다.
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v.1.0
능력 등장

v.1.46
2분마다 발동에서 상시 발동으로 변경





39. 춤추는 체력바 ▩[편집]




모든 자신의 유닛의 체력량이 계속 임의적으로 바뀝니다.
체력이 가득 차는 순간에는 동맹의 체력도 가득 찹니다.

39.1. 평가[편집]


얼핏 보면 저글링 같은 것이 벌쳐 같은 것에게 5대 맞고도 살아있는 기적을 만들 수 있는 능력 같아보이지만 실상은 공격속도가 빠른 유닛이나 마법 공격에 털리는 호구 능력이다. 이 능력은 공격속도가 느린 드라군 같은 유닛을 상대할 때나 가치가 있다. 저글링 2마리가 드라군 5대를 잡는 기적정도는 보일 수 있지만 반대로 울트라 같은 걸 기껏 뽑았는데 저글링 1마리에게 털리는 장면도 만들 수 있는 능력이다. 솔직히 저건 너무 운이 없는 케이스지만
문제는 피가 낮을 확률과 높을 확률이 정확히 반반이라는 점으로 인해 이 능력의 경우 정말 유닛이 쉽게 죽는 꼴을 볼 수 있다.
그나마 위안이라면 유닛 체력을 깎는 능력을 완벽히 무효화 할 수 있다는 점이 있다. 차라리 유닛 체력 깎이는 게 낫다

제작자도 이 능력의 문제를 인지하고 있는지 점점 체력 높은 것이 나올 확률이 높아지는 자잘한 패치를 받다가.. 1.35 패치에서 체력이 100%가 되는 순간 동맹의 체력도 100%로 만들어주는 팀전 한정의 초특급 버프를 받아버렸다. 의외로 이 사실을 모르는 사람이 많아서 이 능력의 동맹 유닛이 왜 안 죽냐고 하는 사람들이 간간히 보인다.

그런데 그 패치 이후로 이 능력 자체는 전혀 패치를 받지 않아서 지금도 1대1 및 개인전 한정으로는 초특급 쓰레기 능력으로 취급된다.

주로 '체력바' 라고 부른다.

39.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.30
높은 체력이 나올 확률 소폭 증가

v.1.32
낮은 체력이 나올 확률 감소

v.1.33
낮은 체력이 나올 확률 감소

v.1.35
내 유닛의 생명력이 100%가 될 때 아군의 생명력도 100%로 회복





40. 무능력자 (삭제) ▩[편집]


어떠한 능력도 없이 순수한 실력으로 합니다.

40.1. 평가[편집]


자신의 게임 실력에 따라 능력 활용도가 변하는 엄청난 능력
그냥 이다. 능력 없이 플레이를 해야 한다. 물론 능력이 있는 편이 좋긴 하지만 경우에 따라서는 없는 게 더 나은 능력도 만만찮게 있다는 점에 위안 삼자.
다행인건 여기 무능력자가 있어요 하고 광고하는 외모지상주의와는 다르게 이 능력은 상대가 자신이 무능력자인지 아닌지 알 방법이 없기 때문에 뻥카(...)로 게임을 풀어나갈 수 있는 방법은 있다.
프로게이머가 이 능력 잡아도 자원 능력은 못 이겼다고 한다
무능력자라는 이름의 능력인데 실제로는 다양한 능력이 무능력이라고 불린다
결국 이 능력은 1.51 기점으로 삭제되었다.

40.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.51
게임에서 삭제





41. 우리 집에 왜 왔니?[편집]


내 본진 입구를 이용하는 적 지상유닛을 브루드링으로 만들어버립니다.

41.1. 평가[편집]


사실 완전 무의미한 능력은 아닌데, 초반 러시에 당하는 일이 없게 만들어주고 적어도 상대가 공중유닛을 뽑기 전까지는 본진이 털릴 일은 없다. 하지만 여러 가지 문제점이 있는데, 가장 우선적으로 이야기 되는 건 브루드링의 존재이다. 하필이면 주는 유닛이 브루드링이다 보니, 초반에 유닛을 없애고도 별로 이득 같지가 않고 오히려 이 능력이 발동될 초반 상황에서 나타나는 브루드링 때문에 능력의 존재만 까발려진다. 게다가 능력 특성상 한번 당하면 상대방이 안 당해준다. 심지어 상대가 한 부대 보내고 어택땅을 찍어도 그 부대의 앞유닛 몇 개가 죽어서 생긴 브루드링이 길막하는 바람에(...) 이득 효율이 엄청 줄어드는 경우도 많다. 그리고 가장 큰 문제점으로 이 능력으로 앞마당 보호는 절대 되지 않는다. 즉, 초반에 상대편이 몇 번 당했다면 그 이후는 무능력이라고 생각하고 게임하는 것이 편하다.

결국 자잘한 버프를 여러 번 받긴 했다. 일단 유닛을 뺏기면 입구가 아니라 자신의 본진쪽으로 옮겨지게 되었고, 시간이 지나면 저글링부터 시작해서 나중 가면 울트라까지 지급이 가능하다. 물론 여전히 함정 능력인게 지급되는 유닛들이 히드라나 울트라까지 갈 시점이면 이미 능력이 까발려졌을 확률이 매우 높고, 입구쪽으로만 안가면 그만이기 때문.

의외로 동물 능력의 카운터이기도 하다. 동물 특성상 일꾼 정찰 대신으로 초반에 상대 기지로 가는데, 주요 동물들이 갑자기 브루드링으로 변신한다고 생각해보면 된다.

2.6.1버전에선 시간이 지나도 최대 저글링까지만 지급되는 버그가 존재했다. 이는 이후 버전에서 수정되었다.

41.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.42
능력 설명에서 '언덕'이라는 단어를 '입구'로 교체

v.1.67.2.1
시간이 지날수록 지급되는 유닛 가치 상승

v.2.1
유닛 지급 위치가 본진 입구에서 본진 안쪽으로 변경
적 유닛 제거시 시체가 남지 않음
유닛 업그레이드 주기 3000 → 2500





42. 외모지상주의 (삭제) ◈▩[편집]


가장 못생긴 플레이어 하나를 궤멸시킵니다.
자신이 가장 못생긴 경우 자신이 궤멸당할 수도 있습니다.

42.1. 평가[편집]


사실 대부분은 자신이 당한다는 전설이..
무능력보다 낮게 치는 사람도 있고 오히려 무능력하고 다르게 한명을 확정적으로 보내주니까 그게 자신일수도 있지만 더 낫다는 평이 엇갈리는 능력.
사실 이 능력 자체가 3인전에서는 자기한테 발동되든 남한테 발동되든 영 좋지 않은 능력이다. 자신한테 발동되면 당연히 게임을 난데없이 자기능력에 패배당하는 거니 안 좋고 상대한테 발동되어도 살아남은 나머지 한 명이 자신의 능력을 알게 되기 때문에 별로 좋지 않다. 심지어 이 능력은 발동되고 나면 아무 메리트가 없기 때문에 실질적으로 무능력자와 동일한 플레이를 해야 한다. 실제로 12시만 걸렸었다. 1.38에서 패치된 이후로는 어느 자리라도 랜덤으로 걸리게 되긴 했는데, 그 다음 버전인 1.39에서 바로 짤려버렸다.
팀전에서 이 능력으로 인한 방폭을 자주 경험한 사람 및 프로게이머들 방송에서 제대로 된 랜능크 경기를 보고 싶어하던 사람들은 이 능력의 삭제를 매우 환영했지만, 반대로 이 능력으로 인한 예능성을 재미있게 생각하던 사람들은 이 능력의 삭제를 아쉬워하는 편이다.

42.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.7
중복으로 선택되지 않음

v.1.16.1
카멜레온 선택 능력에서 제외

v.1.37.1
외모지상주의가 12시만 적용되는 버그 수정

v.1.39
여전히 외모지상주의가 12시 플레이어만 내쫒는 현상 수정

v.1.40
게임에서 삭제[1]





43. TAX FREE ☆▩[편집]


5분마다 30초간 자원을 무제한으로 사용할 수 있습니다.
하지만 30초가 지나가면 자원이 모두 사라집니다.

세금 면제랑 자원 무한이 대체 무슨 관련이 있지[17]

43.1. 평가[편집]


이 능력을 쓸 때 주의할 점은 능력 발동 전에 자원이 얼마나 모였냐는 전혀 고려하지 않고 자원을 무한으로 만든 뒤에 30초 뒤 자원을 0으로 만든다. 즉, 능력 발동 전에 있던 자원은 그대로 증발한다. 이 능력을 잘쓰려면 5분 동안 자원을 얼마나 부스팅하는지가 관건이다. 유닛을 엄청 생산 예약을 걸어버리거나 건물을 마구 지어서 나중에 30초가 지난 뒤 취소해서 회수하는 방법도 있고, 취소 안 하고 그냥 뽑아도 이득이다. 고 단가 유닛이나 건물을 미리 지어두는 게 이득이며 이런 방법이면 대략 3000~5000 정도 미네랄과 가스를 회수할 수 있다. 앞서 말했듯이 다시 5분이 도래하면 자원이 무한이 됐다가 삭제가 되기 때문에 그 전까지 쌓아둔 자원을 다 소모 못하면 무용지물이므로, 보다 유동적으로 관리할 수 있게 유닛쪽을 예약생산후 필요시에만 조금씩 취소하는 것이 관리가 조금 더 편하다 배틀 크루저나 캐리어를 예약생산 걸었다가 한번에 다 취소하면 자원 1만도 우습다

카멜레온 및 혼돈 모드에서 매우 높게 쳐주는 능력 중 하나인데, 5분 타이밍에 발동한 이후에 30초 이내에 능력을 바꿔버리면 엄청난 자원량과 함께 게임을 할 수 있다.


43.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
[17] 블로그의 제작자 코멘트 설명이 '세금만 없어졌을 뿐인데 돈이 매우 많아진 것 같은 건 기분 탓이겠죠?' 인 것으로 보아 세금 체납자들을 돌려까는 것으로 보인다.
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v.1.0
능력 등장

v.1.16.3
카멜레온 선택 능력에서 제외





44. 중앙에 발린 꿀[편집]


매 2분마다 적의 모든 유닛들에게 중앙으로 이동하라는 명령을 내립니다.

44.1. 평가[편집]


처세술과 더불어 개인전에서 어그로 상위권 능력이다. 다인전이건 1대 1이건 매우 짜증나는 능력이다. 특히 자원을 캐는 일꾼들이 같이 움직이는 통에 멀티를 여러 개 가지고 있다면 짜증수치는 더더욱 올라가게 된다. 그 외의 자잘한 병력들도 움직이는 것도 문제인데 그렇다고 신경을 안 쓰면 다인전의 경우 중앙의 다른 유닛들끼리 서로 싸우는 통에 의미없이 병력을 날리는 꼴이 될 수도 있다. 다만, 능력 자체는 능력자에게 따로 버프를 주는 능력은 아니기에 단지 짜증날 뿐이지 무지막지한 능력은 아니다. 하지만 후반으로 갈수록 상대하는 입장에서는 멀티태스킹을 매우 요하게 되기 때문에 초보자들 한정으로는 엄청난 효과를 보여준다.

44.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장





45. 초고속 확장 (테란, 프로토스 전용) ▩[편집]


일꾼을 멀티쪽으로 데려가면 멀티 기지 건설비용의 20%와 일꾼을 소모해서 멀티를 건설합니다.
단, 일꾼 혼자만 건설장소에 있어야 합니다.
그리고 일꾼이 미리 건설장소에 있는 상태에서 돈을 모으면 안 됩니다.

45.1. 평가[편집]


50%의 건설비용으로 멀티가 바로 지어지는 심플한 능력. 버프를 먹은현재 20%라는 파격적인 할인이기 때문에, 그냥 멀티마다 공짜로 건물을 짓는다고 보면 된다. 시간도 들지 않고 바로 완성. 감시하는 눈과 달리 만약 멀티기지가 부셔진다고 쳐도 다시 능력을 쓸 수 있다.

저그의 경우 초반부터 해처리를 불리는 데에 도움이 되지만 사실 그 외의 종족은 멀티를 막 펼칠 일이 없기에 자주 쓰는 능력은 아니다. 의외로 프로게이머 BJ들 사이에서는 반응이 좋은 능력이었다. 물론 사기능력들을 많이 안 겪어본 시절에만
저그는 해처리가 레어를 짓는 과정에서 그걸 센터건물로 인식을 하지 않아서 자꾸 이 능력이 발동되는 버그가 있었다. 상당히 오랫동안 방치된 버그인데, 이 버그를 회피하는 방법은 그냥 레어를 변태중인 해처리에 일꾼을 안 붙이는 방법밖에 없었다. 이 버그를 고치는 게 불가능하다고 판단했는지 결국 이 능력은 테란, 프로토스 전용 능력으로 바뀌었다.[18] 대신 저그는 그와 비슷한 능력을 준다고 하긴 했는데.. 그렇게 해서 준게 라바 무한이다. 하지만 라바 무한 능력은 초고속 확장에 비해 단점도 명확해서 완전히 초고속 확장 능력을 대체했다고 하기는 힘들다.

저그 데이터가 완전히 사라지지는 않았는지 카멜레온으로 종족 화합이 뜬 뒤에 이 능력이 뜨면 드론으로 초고속 확장을 하는 게 여전히 가능하다.

참고로 저그 크립 위에 건물을 지으려고 대기해야 할 때 조심해야 할게, 일꾼까지 사라져 버리는 버그가 있어서 크립이 다 사라질 때까지 기다려야 한다. 또한 능력 설명에도 나와있듯이 멀티 지을때 미리 가있으면 일꾼이랑 돈이 증발되는 현상이 되니 주의.

45.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
[18] 본문에서 후술되는 "버그" 라는 단어들은 사실 이런 케이스를 제외하면 대부분 버그라기보단 제작자의 실수에 가깝다. 이쪽은 진짜 버그인데 스타크래프트의 트리거 상 건물이 다른 건물로 변태할 경우 (이 케이스에선 해처리-레어-하이브) 변태 중인 건물은 변태 이전 건물(해처리)로도 변태 이후의 건물(레어)로도 인식을 못 한다. 조건을 굉장히 빡빡하게 짜던가 하지 않으면 이런 건 맵 제작자가 대처할 만한 수준이 아니라서 진짜 버그 맞다.
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v.1.0
능력 등장

v.1.48
해처리 업그레이드 관련 버그 수정

v.1.56.2
테란, 프로토스 전용 능력으로 변경

v.2.0
자원을 20%만 소모





46. 자원 고갈 ▩[편집]




1분마다 타겟을 생성합니다.
타겟은 미네랄 덩이나 사용되고 있는 베스핀 정제소에 닿을 경우 해당 자원을 제거하면서 소멸합니다.
또한 1분이 지나도 타겟이 남아있는 경우, 추가로 타겟을 지급하지는 않습니다.

46.1. 평가[편집]


이전 능력이 게임 진행을 완전 막는다고 해서 결국 능력이 변경되었다. 바뀐 능력은 1대1 상황에서는 특히 더더욱 사기라는 평이 주된 의견이다. 팀전에서도 한 명만 마킹할 경우 그 플레이어에게는 지옥이 펼쳐진다. 가스같은 경우 지어졌을 경우에만 제거 가능하기 때문에, 안지워진다고 뭐라하지말자. 자기 자원도 없앨 수 있기 때문에 이걸 응용해서 가능하기 때문에 상대 앞마당쪽에도 가스를 미리 지어넣고 없애버리는 식의 플레이도 가능하다. 단, 생각없이 퀸을 움직이면 엉뚱한 자원이 없어지거나 자기 본진의 자원을 없애는 불상사가 생기기도 하기에 주의해야 한다.

대공 방어 건물들로 방어를 했을 때, 가스를 없애는 방법은 보통 공중 유닛 한두기를 먼저 보낸 다음에 퀸을 보내면 쉽게 없앨 수 있다.

또한 잘 알려지지 않은 사실인데 이 능력으로 미네랄 광산 능력의 광산도 제거가 가능하다.

46.2. 이전 능력[편집]


10분이 지나면 맵 상의 모든 자원들을 제거합니다.
10분이 되었을 때 모든 플레이어와 동맹상태일 시 해당 능력은 발동되지 않습니다.
하지만 다음에 10분이 되면 그때 다시 발동합니다.

46.3. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.30
능력 재설계

v.1.31
자원 고갈이 가스를 제거하지 못하던 버그 수정

v.1.34
퀸의 생명력 100 → 80

v.1.37.1
퀸의 생명력 80 → 75

v.1.47
퀸의 생명력 75 → 70

v.1.48
퀸의 생명력 70 → 55





47. 기본 공중유닛 영웅화 ▩[편집]


자신의 레이스, 스카웃, 뮤탈리스크를 영웅화 시키면서 2개로 만듭니다.
영웅 유닛은 체력이 소폭 하락하지만 공격력이 소폭 상승합니다.

47.1. 평가[편집]


나오는 유닛 자체는 영웅이라 인구수도 먹지 않고 스펙도 나쁘지 않으며 무엇보다 2기가 나온다는 점에서 좋지만 비슷한 능력인 기본 유닛 영웅화에 비해 몇 가지 단점이 있다. 일단, 테크가 어느 정도 되어야 하기에 능력 발동 시기가 기본 유닛 영웅화에 비해 느리고, 체력 보정과 공격력 보정이 %로 이루어지다 보니, 뭔가 체력은 많이 까인거 같은데 공격력은 크게 오른거 같지 않은 느낌을 주기도 한다. 게다가, 어느 조합에나 유용하게 쓰일 수 있는 기본 유닛과는 달리 공중유닛 위주의 조합이 강요된다. 이렇다 보니 이 능력을 괜찮게 보는 사람도 있지만 별로 안 좋아하는 사람도 있다.

47.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장





48. 철인[편집]


10분이 지나면 1분간 모든 유닛이 무적상태가 됩니다.

48.1. 평가[편집]


상당히 좋은 평가를 받고 있는 능력이지만 10분 전에 내 본진이 많이 털린다던가 하면 능력 덕을 보기 힘들다. 중요한건 10분이 되기 전에 병력을 얼마나 모아놨고, 쳐들어갈 상대 본진을 얼마나 들어가기 편하게 만들어 놨느냐가 관건이다. 일단 1분이라는 시간은 매우 긴 시간이기에 상대 기지가 엄청나게 우주방어 상태라고 해도 상당한 피해를 입힐 수 있다. 단, 그 전에 털려서 내 유닛이 얼마 없다던가, 10분 타이밍을 신경 안 쓰다가 1분이 허무하게 날아가거나 하면 말 그대로 이 능력의 혜택을 거의 보지 못한다.

48.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.1
발동시 도배수준으로 텍스트가 나오던 현상 수정

v.1.16.1
카멜레온 선택 능력에서 제외

v.1.16.3
카멜레온 선택 능력에 포함

v.1.40.1
무적 시간이 아닐때도 무적이 되기도 하던 현상 수정





49. 초반부터 타격이 클걸? ◈▩[편집]


일꾼을 추가로 4마리 가지고 시작합니다.
그리고 첫번째로 완성된 적의 기본 유닛 생산 건물을 뺏습니다.

49.1. 평가[편집]


1대1 사기 능력. 능력만 봐도 알겠지만 극단적인 초반 러시 권장 능력이다. 이 능력이 1:1 상대일 경우엔 내게 러시를 막을 능력이 없다면 깔끔히 GG를 치는 게 이롭다.
특히 이 능력의 특징상 상대가 초반 테크를 안 올리면 안 올린다는 걸 알 수 있기에 그에 맞춰 대비가 가능하다.
단, 프로토스의 선포지에는 약하다는 단점이 있다.
원래는 1대1에 나올 만한 밸런스의 능력이 아닌데 1대1에서 제외되지 않고 나오는 능력이다. 이에 대해 제작자가 맵 만들 시절, 1대1에서 소대사람들이 좋아하던 능력이어서 빼지 않았다고 한다. 사실 1대1 사기 능력 이것말고도 많은데
일꾼을 추가로 5기 주던게 1.46에서 4기로 칼질당했다.

49.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.17
'무너지지 않아' 능력자의 건물을 뺏은 경우, 건물이 무적이 되는 현상 수정

v.1.46
지급 일꾼 수 5 → 4

v.1.56.1
12시를 제외한 자리에서 프로토스 능력자가 일꾼을 5기 지급받던 현상 수정





50. 자원 제한 (삭제) ◀[19] ◇◈▩[편집]


적의 자원량의 최대치를 (미네랄 1000 / 가스 1000)으로 설정합니다.
최대량은 10분마다 절반으로 줄어듭니다.
게임 진행 후 30분이 지나면 적은 더 이상 자원을 모을 수 없게 됩니다.

50.1. 평가[편집]


초반 10분타이밍의 경우는 자원관리를 잘하는 상대에게는 눈에 안 띌 수 있다. 하지만 20분부터는 상당히 위력적인 250/250이라는 수치가 되고 이때부터 멀티를 못 펴거나 고급 유닛을 못 뽑는 등의 제약이 많이 생긴다. 그리고 30분부터는 사실상 게임이 끝난다고 보면 된다. 0~20분 타이밍도 상대가 자원관리 실력이 지옥이거나 자원 획득 종류의 능력인 경우 자원손실을 엄청 유도할 수 있다.

알거지 구원 제도 능력이 있는 경우 이 능력으로 인해 0/0이 발동되면 "모종의 이유로 지원금을 받을 수 없습니다."라는 메세지가 뜨면서 능력이 해제된다. 능력 설명엔 안나와있는데, 디버프를 거는 것이다 보니 능력자가 엘리당한게 아니라 도중에 능력이 바뀌어버리면 디버프가 풀리지 않아서 그 디버프가 계속 유지된다.

이후 2.6.1버전에선 추후에 나온 능력들인 오버플로와 바쁘니까 여기서 그만하죠의 능력에 비해 이제 경쟁이 딸린다는 이유로 능력이 삭제되었다.

50.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
[19] 상대에게 건 디버프는 풀리지 않는다. 단, 10분마다 추가 디버프 중첩은 적용안된다.
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v.1.0
능력 등장

v.1.2
이상 현상 수정

v.1.6
중복 선택이 되지 않음

v.1.7
능력자가 엘리당할시 자원 제한 디버프 해제

v.1.8.2
능력자가 게임에서 퇴장 시 자원 제한 디버프 해제

v.1.16.1
카멜레온 선택 능력에서 제외





51. 이제 누가 장님이지? (삭제) ☆▩[편집]


매 5분마다 상대방의 시야를 30초간 가립니다.
단, 공격받는 유닛에 한해서는 시야가 보입니다.

51.1. 평가[편집]


시야 차단의 이점으로 깊숙히 파고든 다음 적을 공격하거나 몰래 드랍 등의 전략이 가능해지지만 공격을 하는 순간 공격받는 유닛에게는 시야가 보인다는 단점이 있다. 즉, 전략적으로 잘 써야 하는 능력이다.
참고로 트리거 특성상 이 능력이 발동되면 시야가 가려진 플레이어들은 겹쳐 짓기를 할 수 있다 (...)
깃발이 맵에 나올 경우 가장 활약하는 능력 중 하나이기도 하다.
버그를 일으킬 가능성이 높은 데다가 이런 류의 상대를 짜증나게 하는 능력은 버프하기도 애매하다는 제작자의 판단하에 결국 삭제되었다.



51.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.16.1
카멜레온 선택 능력에서 제외

v.1.45.1
발동 중 능력자가 나가면 암전 해제

v.1.58.1
발동 중 능력자가 나가거나[1] 능력을 변경 시 효과 해제

v.1.59
30초 뒤 무조건 모든 플레이어의 장님 효과 해제

v.2.2
게임에서 삭제





52. 이건 미친 짓이야! ▩ (삭제)[편집]


한 종족의 모든 생산 가능한 건물 및 유닛을 최소 1기씩 가지고 있으면 승리합니다.
감염된 커맨드 센터 및 인페스티드 테란과 브루드링은 포함되지 않습니다.

52.1. 평가[편집]


승리 조건을 정해주는 능력 2

리메이크 전에는 종족 별로 각각 커맨드 센터,파일런,오버로드를 무자비하게 짓거나 뽑아야 하는 능력이었다.

상대가 자신의 기지를 보는 것만 막으면 쉽게 대처할 수 있을 것 같아 보이지만 각각 문제가 있다.
테란 - 재기 능력이 완벽한 1회성 카운터. 그 외에 파일런/오버로드를 뽑아야 하는 프로토스/저그는 싫던 좋던 많이 지어야 하는 것들임에 비해 커맨드는 15개씩이나 지을 이유가 없기 때문에 사실상 쓸모없는 데에 돈을 써야 한다. 다만, 시작할 때 가진 커맨드도 포함이기에 다른 종족에 비해 조금 더 이득을 보고 시작한다.
프로토스 - 인구수 건물 제거 능력에 무력해진다.
저그 - 역시 인구수 건물 제거 능력에 무력해진다. 그 외에 대부분 오버로드들을 밀집시켜두는 덕에 파일런에 비해 비교적 쉽게 털리는 편이기도 하다.

리메이크 되고 나서는 전보다 능력 달성이 쉬워졌으나, 말그대로 처음 조건에 비해서 쉬워진거지 현재도 달성하기 어려운건 마찬가지다. 일단 최종 테크 유닛까지 뽑아줘야 하기 때문에, 그 타이밍을 버티기가 쉽지 않고, 유닛 뽑는 구성을 상대방한테 들키기라도 하면 능력이 탄로나기 십상이기 때문. 실제로 프로들이 이 능력이 걸리면 보통 최후의 수단으로 플레이하지 이 능력으로 게임을 이기겠다라는 마인드로 겜하진 않는다.

게다가 설명이 애매하게 써져있는 탓에 헷갈려하는 쪽이 많다. 일단 생산이 가능한 건물이라고 써져있는데, 게이트웨이 이런 유닛 뽑는 건물 뿐만이 아니라 생산과 관련없는 건물까지 전부 다 지어줘야 된다. (ex. 프로토스 실드 배터리). 그렇기 때문에 유닛은 다 뽑았는데 건물 때문에 조건 달성 실패해서 욕하고 나가는 경우들이 꽤 있는 편.

각 종족마다 주의해야 할점.

테란: 딱히 없다. 예전에는 커맨드 옆에 스캔이나 핵사일로까지 달아줘야 클리어되었지만 지금은 안해도 된다.

저그: 제일 달성하기 어려웠던 종족으로, 그레이트 스파이어를 지은 다음에 스파이어를 또 따로 지어야 하는 데다가, 최종 테크 유닛들을 뽑기 위한 하이브와 별도로 지을 해처리는 별 문제가 없지만, 중간에 레어까지 따로 업그레이드 시켜야 하는 어처구니 없는 히든 미션들 때문에, 성공하는 유저들이 거의 없었으나, 다행하게도 이 두 경우의 수 역시 모두 수정되었다. 그럼에도 불구하고 주의해야 할 점으로는 나이더스 커널, 크립 콜로니 및 성큰과 스포어 콜로니를 다 지어야 하고, 가디언 디바우러까지 추가로 뽑아야 클리어되는건 여전해서 여전히 빡세다.

프로토스: 실드 배터리 및, 다크 아칸과 아칸까지 만들어야 클리어.

제작자 말에 따르면 사람들이 능력 개선을 요구했으나 의외로 공방에선 성공 확률이 은근 높다고 한다. 저 저그를 어떻게 클리어했을까

이후 능력 리메이크를 받을 예정이었지만 능력 리메이크에서 텍스트가 너무 많이 쓰이는 바람[20]에 리메이크안이 파기되었다고 한다. 그런데 리메이크 과정에서 기존 능력의 데이터를 완전히 날려버려서 이 능력이 삭제되었다.


52.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
[20] 능력 리메이크안이 기존 능력을 세번으로 나누어서 퀘스트를 해서 보상을 얻는 방식으로 리메이크를 할 예정이었다고 한다.
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v.1.0
능력 등장

v.1.7
승리시 다른 플레이어들에게 메세지 출력

v.1.49
승리시 동맹에게 패배 메세지를 띄우지 않음

v.1.67.2.1
능력 재설계





53. 보급은 중요하니까요 ▩[편집]


서플라이 디포, 파일런, 오버로드를 무적으로 만듭니다.
단, 이 능력은 커맨드 센터, 넥서스, 해처리 및 상위건물이 없을 경우 해제됩니다.

53.1. 평가[편집]


뭔가 애매한 능력. 일단, 오버로드 무적은 안정적인 폭탄드랍 및 정찰이 가능해지고 테란은 안정적인 길막이 가능해지고 프로토스도 파일런이 깨져서 건물이 정전되는 불상사가 없어진다는 특징이 있지만 정말 저게 전부다. 게다가 테란의 경우 길막을 자유자재로 원할 때 없애려면 서플을 다 짓지 말아야 한다는 특징이 있고, 길막을 해도 저글링 같은 유닛은 앞마당쪽으로도 다 막는 게 불가능.

이 능력이 걸리면 대부분 하는 행위가 매너파일런(...)이다. 상대 기지에 파일런 3개정도 지어놓으면 멘탈이 나가는 모습을 볼 수 있다. 그 외에 상대 앞마당이나 멀티지역마다 파일런이나 서플을 지어놓는 전술도 있다.

저그의 경우 위의 '드랍 & 디텍터' 능력과 완전히 동일한 효과가 된다.

53.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.16.1
카멜레온 선택 능력 리스트에서 제거

v.1.16.3
카멜레온 선택 능력 리스트에 추가





54. 워프게이트[편집]


본진 뒤의 까만 네모난 공간으로 간 지상유닛은 다른 스타팅포인트의 네모난 공간으로 이동합니다.
이동 시 유닛 1기당 미네랄 3의 비용이 소모됩니다.
이동은 시계 방향으로 이루어집니다.

54.1. 평가[편집]


좋은 능력이지만 약간 애매하기도 한 능력.
일단 소량의 자원으로 상대 본진을 이동하는 건 엄청난 메리트이지만 이 능력의 경우 상당히 문제점도 많은 편이다. 일단, 이동하는 유닛은 지상유닛만 이동이 되기에 공중유닛과의 협공이 애매해지며 이 능력에 당한 상대방은 분명히 게이트에 대해서도 대비를 할텐데 유닛이 한번에 다 이동하는 게 아니라 빠른 속도로 한 기씩 이동하는 거라서 집중포화시 애매해진다. 사실 이동 속도는 별 차이 없어보이지만 어그로의 차이가 문제가 된다. 어그로가 분산되는 것보다 점사되는 게 확실히 유닛이 금방 죽기 때문이다. 물론, 상대가 게이트에 대비를 해야만 하게 강제한다는 점에서는 이득이기도 하다.
하지만 이 능력의 가장 큰 문제점이 따로 있는데, 본진 이용을 못하게 만드는 종류의 능력들이 바로 자신의 시계방향에 있으면 역으로 불리해진다. 예를 들어 본진에 들어온 유닛을 2분마다 5기까지 뺏는 이 유닛은 제 껍니다 능력이 바로 옆에 있으면 워프게이트로 보내는 족족 유닛 기부가 되어버린다. 그 외에 1분마다긴 하지만 본진 결계도 상당히 귀찮은 능력이다.
자원 소모가 별로 큰 편은 아닌거 같아보이지만 은근히 많은 유닛을 보내면 무시할 수 없는 양이다. 유닛 1기가 바로 옆으로 이동하는 데에는 5미네랄, 2번째 기지는 10미네랄, 자신의 반시계 방향의 기지에는 15미네랄이 소요된다. 바로 시계방향의 기지는 별 문제가 안 되지만 그 이후부터는 상당히 출혈이 크다. 특히 저글링 같은 걸 주로 보내는 저그의 경우가 이 문제점이 크게 잘 체감이 되는데, 저글링을 10기만 보내도 50미네랄이 날아가고 건너편 기지의 경우 100미네랄이나 소모된다. 사실상 워프게이트가 초반에 힘이 더 들어가는 능력임을 생각하면 초반의 저 수치의 미네랄은 상당히 무시할 수 없는 양이다. 또한 워프게이트 자체는 X게이트하고는 다르게 힘싸움에는 전혀 도움이 안 된다는 점에서도 주의해야 한다.

54.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.0
능력 등장

v.1.24
능력 설명에 워프 방향 명확하게 표시

v.1.48.2
사용 미네랄 비용 5 → 3





55. 처세술[편집]


1분마다 모든 적들이 모든 플레이어에게 강제적으로 동맹설정이 되게 합니다.
단, 상대쪽에서 직접 수동으로 동맹설정을 풀어버릴 수 있습니다.

55.1. 평가[편집]


다인전 어그로 최상위권 능력으로 상대가 걸리면 매우 짜증나는 능력이다. 텍스트 그대로 동맹이 능력자한테만 걸리는 것이 아니라 모든 플레이어에게 죄다 걸리기에 능력자가 의도치 않은 타 플레이어간의 전투에서도 변수가 생기기도 한다. 특히 몇몇 능력의 경우 적에게만 발동하는 능력이기에 이 능력 때문에 자동동맹이 되어서 능력이 차단당하기도 한다.
무엇보다 이 능력은 단순히 귀찮고 자원에 약간 차질이 생기는 중앙에 발린 꿀하고 다르게 능력 자체가 상당히 강력한 편이기에 더더욱 어그로가 쏠린다. 이 능력의 경우는 심지어 능력자하고 싸우는 게 아니라 다른 플레이어하고 싸울 때도 영향이 간다는 점에서 능력자가 의도치 않은 이익을 얻을 수 있다는 점에 더더욱 강력하다.'

능력 특성상 10분 능력 발동되는 것들을 대개 카운터칠 수 있다. 예를 들면 네오 리콜같은 경우 10분마다 모선쪽으로 옮겨주는건데, 처세술 때문에 동맹이 자동으로 걸려서 능력 활용이 불가능하다.

그리고 특이하게도 이 능력은 유일하게 승리 조건을 정해주는 능력의 카운터가 될수도 있는데, 승리 조건 능력을 달성해도 동맹이 걸려있는 상태여서 메세지만 뜨고 게임이 계속 진행되기 때문에, 달성한쪽이 버그겜인줄 알고 나가는 경우가 종종 있기 때문이다. 물론 눈치채고 동맹 풀면 얄짤없다.

한 가지 팁으로는 상대방에 이 능력이 있을시, Shift+Tab키를 활용해두면 좋다. 1분마다 색상이 계속 바뀌기 때문에, 더 빨리 신경 쓸 수 있다.

참고로 랜덤 능력 크래프트 파이썬이 정식으로 블로그로 런칭된 이후로 가장 처음으로 추가된 능력이다.

55.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.1
능력 등장

v.1.2
정상 발동되지 않고 새로운 능력을 부여하던 현상 수정

v.1.4
정상 발동되지 않던 현상 수정

v.1.67.2.2
게임 시작 1분 이내에 본진 까만 곳에 일꾼을 보내서 수동 모드 전환 가능하게 변경

v.2.1
수동모드가 1번만 적용되던 현상 수정





56. 보조 유닛 무적[편집]


공격 능력이 없는 보조유닛인 메딕, 사이언스 베슬, 퀸, 디파일러, 다크 아콘, 하이템플러가 무적이 됩니다.

56.1. 평가[편집]


메딕을 제외하고는 다들 죽지 않는다면 엄청 위력적인 유닛들이라 잘 활용하면 좋다.

테란의 경우 능력에는 설명이 안나와있는데, 스파이더 마인같은 것도 무적이라, 적 본진이나 주요 위치에 마인을 깔아놓으면 밟지 않는 이상 마인을 제거할 수 없다. 프로토스의 경우는 적 멀티마다 하이템플러 1기만 보내도 멀티가 마나 75가 찰 때마다 초토화가 되고 퀸도 모이면 브루드링이 난무하고 디파일러가 죽지 않는다는 것에 대해서는 더 설명이 필요 없을 정도..

하지만, 인구수 조절을 잘해야 한다. 마인을 제외한 일반 보조 유닛들은 자살이 되지 않기에 인구수 문제가 생길 경우 처분이 불가능해진다.

56.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.2
능력 등장

v.1.9
무적 하이템플러들이 합체시 무적 아콘이 탄생하던 버그 수정

v.2.1
스택형 유닛들에게도 무적 부여
일꾼 3기를 소모해서 모든 유닛의 마나 회복 가능






57. 딱히 기지 방어하라고 준거는 아니거든..? 흥![편집]


2분마다 방어용 시즈탱크를 하나 지급합니다.
방어용 탱크는 모드시 맷집이 매우 허약합니다.

57.1. 평가[편집]


능력이름이 츤데레형으로 되어있는 것에 뭔가 힌트가 있는데 사실 방어보단 초반 공격에 더욱 특화되어있는 능력이다. 즉, 진짜 방어하라고 준 탱크가 아니다. 방어 용으로도 사실 나쁘진 않은데 모드 안 한 상태에서의 맷집으로 입막을 하거나 모드 한 상태로 접근 병력을 공격하는 게 주된 쓰임새이다. 하지만 중반이후엔 어째 점점 방어적 측면에서는 활용성이 떨어지는 편이다. 저그의 경우는 뮤탈리스크라는 이 능력으로 나온 탱크 잡기에 매우 최적화된 유닛이 있고 테란도 레이스로 손쉽게 처리가 가능하다. 물론 능력자도 바보가 아니기에 탱크 근처에 대공 방어건물을 박겠지만 모드한 탱크 체력이 매우 약하다 보니 금방 녹기에 사실상 방어용으로 박아둔 탱크도 마음먹고 없애려 하면 쉽게 없애는 게 가능해지기 때문. 물론, 그렇다고 어거지로 병력을 보내서 엄청 빵빵하게 방어된 곳에 가서 무리하게 탱크를 따고 병력을 잃으면 오히려 탱크 능력자에게 이득이 된다.
의외로 저글링 웨이브에 상당히 약한 능력이다.

상대방에 증발 능력이 있을시 가장 왼쪽에 있으면 마찬가지로 탱크가 나오질 않는다. 특히 6시 같은 경우 위치 특성상 제일 사라지기 쉬운 위치라 더욱 주시해야 한다.

줄여서 보통 2분탱 이라고 부른다.


57.1.1. 유닛의 능력치[편집]


전차 모드 체력
350
기본 방어력
1
공격력
4 (+0)
공성 모드 체력
20
기본 방어력
0
공격력
285 (+35)


57.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.3
능력 등장

v.1.4
지나치게 많이 발동되는 버그 수정

v.1.5
12시 자리를 제외한 지역에서 8번씩 발동되는 버그 수정
방어용 탱크 스펙 일부 하향[1]

v.1.15
방어용 탱크 수리 속도 1/3로 감소

v.1.28
방어용 탱크 생명력 300 → 275, 모드 시 생명력 25 → 20

v.1.47
방어용 탱크 생명력 275 → 325 / 공격력 5 → 4, 모드 시 공격력 250 → 275 / 업그레이드 당 공격력 10 → 35





58. 난민 수용 ◈[편집]


중립 유닛 및 건물을 자신이 갖습니다.
또한 다른 플레이어가 일꾼을 제외한, 생산할 수 없는 일반 유닛을 가지고 있으면 그 유닛을 자신이 갖습니다.
해처리 및 그 상위 건물이 없는 경우는 해당하지 않습니다.

58.1. 평가[편집]


이전의 사용수단이 매우 한정적이던 시체 흡수가 리메이크 되어서 나온 능력이다. 설명이 좀 애매하게 되어있는데 기존의 시체 흡수 능력은 똑같고, 거기에 유닛까지 뺏을 수 있는 능력이라고 보면 된다. 가령, 내가 뮤탈리스크와 스커지를 많이 모았는데, 그걸 생산할 수 있는 스파이어가 깨지면 그 뮤탈리스크와 스커지를 전부 뺏기게 되므로 또다른 곳 어딘가에 안전빵으로 스파이어를 지어둬야 한다.

참고로 스파이어가 1기인 상태에서 스파이어를 그레이터 스파이어로 업그레이드 하면 뮤탈과 스커지를 뺏기게 된다. 업그레이드 중인 건물은 건물로 취급을 제대로 안받기 때문에 발생하는 현상이다. 비슷한 예로 해처리를 레어로 바꾸면 본진 투명화의 아비터가 레어가 완성될 때까지 사라지는 현상이 있다. 또한 '재기' 능력도 해처리가 1기인 경우, 레어로 업그레이드 시키는 걸로 발동이 가능하다.

다만 그레이터 스파이어 부분 같은 경우 업그레이드가 완료되고 나서도 뮤탈을 뽑으면 자동으로 뺏긴다. 즉 스파이어를 따로 1기 더 지어야 안뺏기게 되는거. 스파이어든 그레이터 스파이어든 뮤탈이나 스커지를 뽑을 수 있기 때문에 이 부분은 버그가 맞는듯 싶다. 현재 이 부분은 제작자도 버그로 인정하고 있으며, 수정한 상태.

정말 활용방법이 엄청나게 늘어났긴 한데 그와 동시에 이 능력이 카운터 치는 능력도 매우 많아져버렸다. 다만, 능력 자체가 처음부터 카운터 당하게 되는 빠른 핵 같은 경우는 제작자가 이 능력으로 고스트를 뺏지 못하게 막았다고 한다.

일반 유닛만 뺏기에 영웅유닛을 구입하는 능력들에게는 큰 카운터는 아니지만, 웬만한 종류의 일반 유닛들을 생성하는 능력들을 죄다 카운터 치기 때문에 상대하는 입장에서는 신경 쓸 게 많아지기에 정말 귀찮아지는 능력이다. 게다가 암흑 분열같이 한 종류의 유닛을 엄청 많이 만드는 경우도 조건부로 카운터[21]가 가능하다.

능력 특성상 팀전에도 좋지만, 개인전에서 더욱 제대로 된 효과를 발휘하는 능력인데, 다인 개인전의 경우 1명이 나가도 게임은 계속 진행되는 데다가 시체 효과 흡수도 제대로 써먹을 수 있는 데다가, 다인전을 할때 능력 후지면 바로 나가는 능력충들이 존재하는 경우, 이 능력충들이 바로 나가면 최대 2종족으로 플레이하는 게 가능하기 때문이다. 반면 팀전에선 보통 2명이 한번에 다 나가거나 1명이 나가면, 나머지 1명이 바로 나가는 경향이 있어 시체흡수 효과를 제대로 써먹기가 사실상 불가능하다. 거기에 공방이 아닌 랜능크 프로 BJ들간의 2:2 매치에선 시체 흡수 능력을 100% 볼 수 없다.

주의할 사항으로는 이 능력으로는 절대 럴커를 뺏을 수 없다. 럴커의 경우는 히드라리스크 덴이 부숴져도 업그레이드가 되어있고 히드라가 있기만 하면 변이가 가능하기 때문에 히드라리스크 덴으로 부수는 것으로 뺏는 게 불가능하다. 이는 아콘, 다크 아콘도 똑같이 적용된다.

또한, 최고의 카운터 능력이라곤 하지만 놀랍게도 이 능력이 역으로 카운터 당해서 발동이 안되는 경우도 있는데, 그게 바로 그게 최종병기였어? 능력이다. 난민으로 상대방의 최종 병기를 뺏으면 그 즉시 최종병기 능력이 동시에 발동하게 되는데, 이 경우엔 난민으로 뻇은 최종 테크 유닛이 먹통이 되는 판정이 나온다.

58.2. 시체 흡수 (삭제) ◈[편집]


중립 플레이어의 유닛 및 건물을 자신이 갖습니다.

58.2.1. 평가[편집]


개인전에서는 어찌 써먹을 수는 있는 능력이다. 다만, 상대가 나갔을 때 효과가 최대한 발휘된다는 점이 단점. 엘리 된 적의 경우는 유닛만을 가져오기에 본인을 뺀 나머지 두 플레이어가 서로 엘리전을 하던 게 아닌 이상에는 크게 효율이 안 나온다. 다만 팀전에서는 상황에 따라 갈리는데 보통 팀전은 팀원 중 하나가 망하면 나머지 한명이 엄청 불리해진다는 걸 알기에 한명이 GG치면 나머지 한명도 GG치는 게 일반적이기 때문. 다만, 안 그럴 경우엔 오히려 3:1을 만들어버리는 광경도 나온다.[22] 하지만 이래저래 팀전에서는 써먹기 힘든 능력이다. 단, 아군이 아웃 오브 컨트롤 능력인 경우에는 이야기가 달라지는데 불능화되는 족족 가져오는 미친 능력이 된다.
중립 플레이어라고는 해도 야생동물은 못 가져온다. 여기서의 중립 플레이어는 커서를 댔을 때 노란색이 나오는 그 플레이어를 의미하기 때문.
사실상 무능력자 능력이 삭제된 이후 무능력자의 포지션을 이 능력이 대신했는데, 이 능력도 의외겠지만 상황에 따라서[23] 역전의 발판을 만들어 주기도 한다. 근데 그럴 확률이 높지 않다는 거지

여담으로 능력의 이름은 다른 동네 게임의 사령관의 리메이크 전 패시브 스킬에서 따온 것으로 보인다.

58.3. 패치 내역[편집]


패치 내역
[21] 상대의 템플러 아카이브를 파괴[22] 게임에 운명 공동체 능력이 있으면 충분히 팀전에서도 잘 보이는 현상이다.[23] 가장 보편적인 예로는 깃발 등의 능력이 있으면
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v.1.4
능력 등장

v.1.36
저그 라바 및 저그 에그를 흡수하지 못하던 버그 수정

v.1.37
저그 라바를 흡수하지 못하던 버그 수정

v.1.63
난민 수용 능력으로 재설계

v.1.63.1
12시 플레이어를 제외한 '빠른 핵' 능력자의 고스트를 뺏는 현상 수정

v.1.64.2
빠른 핵 능력자의 고스트를 여전히 가져가는 현상 수정

v.1.66
3시 플레이어가 템플러 아카이브가 없을 경우 드라군을 빼앗기는 현상 수정

v.2.2.1
스파이어는 없지만 그레이터 스파이어가 있는 경우에도 뮤탈리스크 및 스커지를 빼앗는 현상 수정





59. 스카웃 폭격 ◈[편집]


매 10분마다 맵 전체에 걸쳐서 스카웃 폭격을 내립니다.
폭격은 1분 15초간 지속되며 폭격하는 스카웃은 파괴될 수 있습니다.

59.1. 평가[편집]


고수 한정으로 좋은 능력이다. 스카웃이 퍼질때 상대 본진까지 가는 게 아니라 앞마당과 삼룡이쪽 근처까지만 가기 때문에, 알아서 해주겠거니 하고 컨트롤을 하지 않으면 효과를 거의 못본다. 엥간히 고인물 유저가 아니면 효과를 제대로 못써먹는 게 부지기수. 공방에서 이 능력을 제대로 쓸 수 있는 사람은 사실상 거의 없다고 보면 된다.[24]

다만 활용만 할줄 안다면 상당히 사기 능력 반열에 올라가는 능력이다. 비행 포대와는 다르게 경고가 없어서 본인이 말하거나 능력 알아채는 능력으로 알아내지 않는 이상 처음부터 알아챌 수가 없다.

비행포대와 비슷한 능력으로 많이 비교가 된다. 둘의 특징으로는 비행포대는 맵의 가장자리에서 나와서 모이지만 스카웃은 중앙에서 나와서 퍼지는 점, 스카웃은 빠르고 수가 많지만 체력이 종잇장이며, 비행포대는 느리지만 하나 하나의 개체가 무지 강력하다는 점이 있다.

그래도 시간이 지날수록 점점 비행포대에 비해 위상이 상승하는 능력으로 취급받고 있는데, 비행포대와는 다르게 이동 속도도 빨라서 컨트롤을 할 경우 한 곳에 비행포대보다 더 큰 피해를 주기에도 좋기 때문이다.

다만 처음에 끝내지 못했을 경우, 두번째부터는 생각보다 카운터가 많다. 일단 스카웃이 중앙에서 퍼지는 점 때문에 중앙에 유닛을 박아두면 스카웃이 퍼지려다가 유닛을 공격하는 불상사가 일어나는 경우도 있으며, 스카웃이 처음에 모이면서 뭉치는 30초 동안 사이오닉 스톰 같은 광역 피해를 주는 마법이나 발키리,커세어,아칸 등의 유닛 몇기만 미리 중앙에 갖다두면 전부 죽는다. 뭉쳐있을 때 인스네어만 맞아도 엄청 치명적

카운터 능력 중의 하나로는 야생동물 능력. 이건 사전에 능력을 모르더라도 야생 유닛들이 시간을 많이 잡아먹어주기 때문. 물론 이것도 부대 지정을 제대로 할줄 아는 사람이라면 크게 의미가 없긴 하지만 야생 유닛중에 아칸이 있으면 아칸이 중앙의 스카웃들을 다 잡아주는 참사가 일어난다.

그 외에 만약 상대방에 있었는데요 같은 능력이 있으면 답이 없다.

그리고 스카웃 폭격이 시전되는 순간 어떠한 방법으로던 능력을 바꾸면, 스카웃이 전부 컴퓨터 유닛이 되는 참사(..)가 일어난다.[25]

59.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
[24] 써먹으려면 능력 발동 즉시 스카웃들을 최대한 많이 부대지정해서 공격이 시작되자마자 강제 공격을 지정해놓아야 한다.[25] 일반적인 상황에서는 스카웃이 능력이 바뀌는 순간 전부 사라지지만 스카웃 폭격이 시전되는 짧은 순간에는 스카웃이 사라지지 않는다.
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v.1.5
능력 등장

v.1.6
지속 시간이 1분에서 1분 15초로 증가

v.1.8.1
간혹 스카웃이 중앙에 있던 아군이나 능력자의 유닛을 죽이는 현상 수정

v.1.16.3
스카웃 폭격으로 생성한 스카웃을 카멜레온 능력으로 무한 지속시킬 수 있는 현상 수정

v.1.34
스카웃 생명력 50/50 → 45/45, 공격력 10/24 → 12/24

v.1.38
스카웃 생성시 메세지 출력

v.1.39
스카웃 생명력 45/45 → 35/35

v.1.42
스카웃 공격력 12/24 → 12/20, 생명력 35/35 → 35/20

v.1.43
스카웃 공격력 12/20 → 11/20

v.1.46
스카웃 생명력 35/20 → 5/5, 공격력 11/20 → 10/14

v.1.54
스카웃 생명력 5/5 → 5/8

v.1.55
스카웃 생명력 5/8 → 5/10

v.1.64.2
스카웃 공격력 10/14 → 11/12







60. 상류사회 ☆▷◀◇[편집]


시작부터 미네랄 3000, 가스 1000[26]을 가지고 시작합니다.
하지만 자신을 제외한 다른 플레이어들도 추가로 미네랄 1000을 지급받습니다.

60.1. 평가[편집]


다른 플레이어에 비해 2000/1000을 더 가지고 시작하는 능력. 이거만 보면 초반에 압도적인 자원차이로 물량을 만들어 공격가면 좋겠다고 생각하지만 실상은 다른 플레이어에게도 주는 자원 때문에 상대도 방어가 생각보다 잘되어있다. 게다가 이 능력의 최대 단점은 너무 상대 눈에 띄는 능력이다 보니 게임 시작하자마자 상대가 한명의 능력을 알고 시작한다는 점이다.
후에 미네랄 양이 3000으로 버프되었다는 패치내역이 나왔는데 막상 패치가 적용되고보니 가스도 1000을 추가로 줘서 순식간에 강력한 능력 중 하나가 되었다.

이 능력의 대표적인 카운터로는 압졸브, 초반 1분 안에 돈을 압도적으로 쓰지 않으면, 천씩이나 사라진다.

60.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
[26] 버그인지 가스가 2000이 들어온다.
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v.1.7
능력 등장

v.1.12.1
일부 플레이어들이 돈을 지급받지 못하던 현상 수정

v.1.16.1
카멜레온 선택 능력 리스트에서 제외

v.1.22
작동 원리 변경

v.1.25
중복으로 능력이 걸릴 경우 능력자도 돈을 적게 받고 그 외의 플레이어는 자원을 받지 못하던 현상 수정

v.1.48.2
능력자 지급 자원량 2000/1000 → 3000/1000

v.1.52
능력자에게 가스를 2000 지급하던 현상 수정

v.2.1
능력자 지급 자원량 3000/1000 → 2750/1000

v.2.2
능력자 지급 자원량 2750/1000 → 3000/1000





61. 비행 포대[편집]


10분마다 1분 15초간 비행포대를 생산해서 온 맵을 포격합니다.
해당 포대는 공격받아서 파괴될 수 있습니다.

61.1. 평가[편집]


대공건물을 마구 박아버리면 지상방어가 취약해지기에 적이 비행포대 타이밍에 지상병력을 같이 끌고 쳐들어오면 답이 없어지기 때문에 1vs1에선 최강의 능력이었으나 금지되었다.[27]

그 외 다인전에서도 한때 최강의 능력중 하나였으나 너프를 너무 많이 먹어서 지금은 그냥 쏘쏘한 능력이다. 대표적으로 발동 5분전에 경고 메세지와, 발진 중 공격금지가 치명적. 첫 10분 타이밍에 맞춰서 대공 방어건물을 도배하면 발진하는 비행포대를 대부분 잡아버린다. 물론 상대가 방어타워를 제대로 안지으면 상대 본진 센터건물 정도는 깰 수 있으나 딱 거기까지고[28]., 그 후 10분 타이밍부터는 보통 상대가 구석 모서리쪽에도 방어 타워를 도배할 수 있기 때문에, 사실상 못쓴다고 보면 된다.

그리고 배틀이 모서리쪽에서 직선으로 움직이다가 중앙으로 모이는 방식이기 때문에, 스카웃 폭격과 마찬가지로 알아서 해주겠거니하고 컨트롤을 안하면 제대로 피해를 줄 수가 없다. 먼저 나온 배틀 몇개를 나중에 나온 배틀과 함께 돌격할 수 있도록 강제로 조정해야 한다.

게다가 첫 10분 타이밍에[29] 의외로 이 맵의 카운터들이 있는데 일단, 마나 무한 능력으로 빠르게 다크아콘을 가서 모조리 마인드 컨트롤을 하는 방법이 있고, 또한 본진 침입시 5기까지 뺏어오는 능력도 이 능력의 카운터가 된다. 그 외에 전도자를 소환하는 능력도 빠른 전도사 + 수송유닛을 노릴 경우 비행포대 발진 시간보다 일찍 완성이 되기에 이 또한 카운터라고 불리기도 한다. 삭제 능력의 지우개도 이 능력의 카운터이기도 하다. 그 중에서 만약 최종 유닛 뺏기가 있으면..

스카웃 폭격 능력에 비교해서 점점 위상이 밀리고 있는 추세.

능력 특성상, 팀전에선 서든 데스와의 시너지가 매우 좋은편. 첫 10분 타이밍에 센터건물을 지키려면 방어타워를 엄청나게 도배해야 하고, 그것만 신경 쓰기에는 또 그 타이밍을 노리고 쳐들어올수도 있기 때문.

한 때의 오버밸런스한 파워를 잘 보여준 제작자의 글

61.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
[27] 하지만 지금은 너프를 워낙 많이 먹었고 이것보다 더 답이 없는 능력들도 1대1에서 버젓이 나오기 때문에 착각하면 곤란하다[28] 다만 첫 10분 타이밍에 4곳중 한곳에만 집중해서 배틀이 나왔을 때 끌어당기는 식으로 조종하면 그쪽은 배틀을 꽤 많이 살릴 수 있다[29] 정확히는 경고메세지가 뜨는 5분.
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v.1.7.1
능력 등장

v.1.8
선택이 되지 않던 버그 수정

v.1.8.1
비행 포대 능력이 발동이 안되던 버그 수정

v.1.9
비행 포대의 생명력 1000 → 500, 방어력 4 → 2

v.1.9.2
비행 포대 수리 가능하게 변경

v.1.12.1
비행 포대의 공격력 75 → 50, 업당 공격력 3 → 10

v.1.16
발동 5분 전 경고 출력

v.1.19
비행 포대의 공격력 50 → 75, 10 → 0
비행 포대의 생명력 500 → 475
비행 포대 발진 중 명령을 내릴 수 없음

v.1.20
비행 포대의 공격력 75 → 65
비행 포대의 생명력 475 → 450, 방어력 2 → 1

v.1.24
1대1에서 등장하지 않게 변경

v.1.39
비행 포대의 생명력 450 → 400

v.1.43
비행 포대의 생명력 400 → 325, 비행 포대의 공격력 65 → 50

v.1.46
비행 포대의 생명력 325 → 250, 비행 포대의 공격력 50 →

v.1.48
비행 포대의 공격력 45 → 40

v.1.56
비행 포대의 생명력 250 → 225, 비행 포대의 방어력 1 → 2






62. 유닛 압축[편집]


기본티어의 바로 윗 단계 유닛인 파이어뱃, 드라군, 히드라리스크 유닛들의 능력치를 압축합니다.
해당 유닛들이 5마리 이상 생기면 능력치가 각각 6배가 된 영웅유닛으로 압축됩니다.

62.1. 평가[편집]


유닛이 5기 모여서 능력치가 압축된 1기의 유닛을 만드는 게 별 의미없어 보일 수 있으나 화력이 분산되지 않는다는 점, 중간에 유닛 1기가 짤려서 화력이 줄어드는 일이 없다는 점 등이 엄청나게 큰 장점이 된다. 이 능력의 경우는 테란은 파이어뱃이라서 아쉽긴 하지만 그 파이어뱃마저도 괴물이 된다. 단, 유닛이 1기가 되기에 브루드링이나 마인드 컨트롤 등에는 매우 취약하다는 점에 주의해야 한다.

62.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.7.2
능력 등장

v.1.8
선택이 되지 않던 버그 수정





63. 집에 가세요[편집]


적 지상유닛이 각 본진의 입구를 이용하려고 하면 언덕 위로 자동으로 올라가집니다.
추가로 적 지상유닛이 언덕에 있는 시간 동안 자신의 건물과 유닛들의 체력이 회복됩니다.

63.1. 평가[편집]


설명이 약간 한번에 알아보기 힘들게 되어있는 케이스. 그냥 본진 입구를 이용 못한다고 보면 된다. 물론 광클을 이용해서 일꾼이 내려갈 수는 있다. 광클로 일꾼이 내려갈 수 있다는 점을 제외하면 맵이 적 한정으로는 섬맵이 된다고 생각하면 된다.

제작자에 말에 따르면 아예 못내려가게 하는건 구조적으로 불가능하다고 한다.[30] 3인 이하에서 이 능력이 걸렸을시에, 상대방이 없는 스타팅 포인트도 이 능력이 적용된다.

또한 적이 내려갈려고 광클하면 그거도 그거 나름 이득인 점도 있는데, 내려가려고 입구에 있는 동안엔 내 유닛들의 체력이 회복된다. 즉, 적 하나가 내려가려고 고군분투중이면 체력이 계속 차면서 안 죽는다. 이를 이용한 전술로 적 입구에 일꾼을 하나 홀딩해둬서 적 일꾼이 못 내려가게 하는 방법도 있다. 또한 테란 한정으로 마린 한 기를 그냥 세워놓기만 해도 엄청난 압박이 된다.

63.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
[30] 단 배속방에서는 얄짤없이 힘들다.
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v.1.8
능력 등장

v.1.15.1
건물도 회복 대상에 포함

v.1.42
능력 설명에서 '언덕'이라는 단어를 '입구'로 교체[1]





64. 무너지지 않아[편집]


매 5분마다 3분간 모든 건물이 무적상태가 됩니다.

64.1. 평가[편집]


5분마다 3분간 모든 건물이 무적이 된다는 점에서 방어타워를 이용하면 효과를 보기 좋은 능력이다. 특히 초반에 대놓고 파일런을 짓고 포토를 지어도 막을 수가 없고, 같은 저그끼리는 타이밍 맞춰 진입시 상대 기지에 성큰을 박아도 상대가 대처를 할 수가 없게 된다.
간혹 털리고 나서 관전하고 싶어하는 사람들이 자기 건물 부수다가 이 능력이 발동되면 매우 짜증내기도 한다 (...)

64.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.8.2
능력 등장

v.1.16.1
카멜레온 등장 능력 리스트에서 제거
v.1.16.3
카멜레온 등장 능력 리스트에 추가
v.1.17
'초반부터 타격이 클걸?' 능력이 건물을 훔쳐가면 그 플레이어의 건물이 무적이 되는 버그 수정
v.1.43
지속 시간 2분 → 3분
v.1.55.1
'재기' 능력자가 건물을 훔쳐가면 그 플레이어의 건물이 무적이 되는 버그 수정





65. 삭제[편집]


미네랄 450, 가스 300으로 지우개를 구입할 수 있습니다.
지우개는 닿은 유닛을 미네랄 25와 가스 5를 소모해서 제거할 수 있습니다.
지우개가 제거될 시 자동으로 새로 구입합니다.

65.1. 평가[편집]


흉악 능력 중 하나지만 최강급 반열에 들기에는 무리가 있다. 일단 이 능력은 대공 방어 건물에 매우 심하게 취약하다. 지우개가 가격이 싼 편도 아닌 데다가 지우는데에 자원소모도 무시할 수 없는 수준이기에 자신이 상대보다 자원을 어느 정도 압도해야 한다는 전제가 필요하다. 그렇기에 보통 지우개 능력으로 가장 먼저 테러하는 유닛들은 일꾼 종류이다. 그리고 지우개 능력의 경우는 병력을 잘 뽑지 않고 지우개로만 견제하는 경우도 꽤 있다. 그렇기에 공격에는 좋지만 방어에는 취약한 모습을 보여준다. 하지만 방어 장소에 지우개가 뜬다면? 물론 웬만해서 뒤치기를 당할 염려가 줄어드는 팀전에서는 최상급의 능력이다. 오죽하면 방어는 나머지 팀원 하나에게 맡기고 본인은 빠른 지우개 테크를 타는 경우도 있다.

대공 방어 건물을 미네랄쪽에 2개정도만 지어도 예방되는 능력이지만 보통 지우개 생성 타이밍 때 일부러 대공방어 건물을 그렇게 짓는 경우는 잘 없기에 모르고 당할 경우 정말 속수무책으로 당할 수밖에 없다.
한때 미네랄이 25원보다 적거나 심지어 아예 없어도 유닛이 삭제되는 버그가 있었다.

박수범은 이 능력 가지고도 졌다 홍구

하지만 초패스트 지우개 올인 빌드의 강력함이 점점 알려지고 결국 지우개가 심하게 너프 먹어버렸다. 이제 가격이 450/300으로 미네랄은 문제되지 않지만 가스로 인해 지우개 타이밍이 급격히 늦어져버렸다. 게다가 지우는 비용에 깨알 가스 5가 추가되어서 가스도 관리를 잘 해줘야 한다.

특이사항으로는 벙커 안의 유닛도 삭제가 가능하다. 벙커안 유닛은 전도가 불가능한 전도사와의 차이점 중 하나.(유닛을 '가지는' 트리거와 유닛을 '죽이는' 트리거의 차이, 벙커 안 유닛을 훔치려면 건물도 훔쳐야 함)

이 능력의 카운터로는 전도사가 있는데, 같이 붙으면 범위가 더 좁은 지우개가 뺏긴다.

65.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.8.3
능력 등장

v.1.9
지우개 수리 속도가 대폭 느려지고 요구 자원이 대폭 증가

v.1.9.3
지우개 수리 자원이 대폭 감소

v.1.10.1
지우개를 구입하지도 못하면서 자원이 빠져나가는 현상 수정

v.1.10.2
지우개가 이상한 데서 구입되는 버그를 수정
지우개가 자기 자신도 지우는 버그를 수정

v.1.15
지우개 수리 속도가 3배 증가
지우개 수리 자원이 절반으로 감소

v.1.24
미네랄이 부족해도 지우개가 유닛을 삭제 가능하던 버그 수정

v.1.30
특정 자리의 플레이어들의 지우개는 마나 회복이 가능하던 버그 수정

v.1.37.1
지우개 가격 225/100 → 225/125, 생명력 150 → 125

v.1.39
지우개 가격 225/125 → 450/300, 삭제 비용 25/0 → 25/5

v.1.55.2
지우개 방어력 0 → 1

v.1.64.2
지우개 방어력 1 → 0

v.1.67.2.3
발동시 능력자 한정으로 지우개 지우는 소리가 남





66. 능력 해제 (삭제) ◇[편집]


모든 플레이어의 능력을 해제합니다.
단, 시작 자원 관련 능력이나 몇몇 시야 관련 능력 등의 몇몇 능력 해제 방지가 되는 능력은 해제되지 않습니다.
능력이 해제되었다는 점은 상대에게 따로 통보되지 않습니다.

66.1. 평가[편집]


유즈맵을 밀리로 만드는 능력
말 그대로 상대가 능력을 믿고 그 능력을 대비하다가 뒤통수를 먹이는 능력이었는데.... 버그가 심각해서 자기 자신의 능력을 1순위로 풀어버리는 경우가 많아서(...) 결국 봉인 능력이 되었다.
그와 별개로 걸리면 게임이 재미가 없었다.

66.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.1.9
능력 등장

v.1.10.3
능력자가 나가면 능력 해제 능력이 해제됨. 버그의 시작

v.1.12.1
능력 해제 능력이 자기 자신을 우선적으로 해제하는 현상 수정

v.1.16.1
카멜레온 능력 리스트에서 제거

v.1.20
제대로 발동하기 전까지 잠정적 삭제

v.1.40
더미데이터 상태로 있던 능력 해제의 데이터 전부 삭제





67. 브루드링 특공대 ◇[편집]


게임 시작 후 5분이 지나면 짧은 주기로 브루드링이 생성됩니다.
브루드링이 본진에 50기 이상 있을 경우 더 생성되지 않습니다.

참고 사항
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* 이 능력은 타이머의 영향을 받지 않습니다. 즉, 상단 타이머와 관계없이 게임 시간으로 무조건 5분이 지나야지 발동합니다.[1]
* 이 능력은 도중에 획득해도 게임 시간으로 5분이 지나야 능력이 발동됩니다.[2]



67.1. 평가[편집]


저그 한정으로는 상당히 좋은 능력. 일단 이 브루드링들은 공방업을 적용받는다. 아무리 브루드링이라도 공방업이 되면 무시할 수준은 되지 않는다. 게다가 이러한 브루드링들이 지속적으로 병력을 갉아먹으면 상당히 짜증나는 건 덤. 그 외에 5분 타이밍이 되도록 방어를 제대로 하지 않았다면 오히려 이 브루드링 떼에게 털리는 현상도 일어난다. 다만, 킬수 능력이나 네크로 필리아 일급치료소 등의 능력에는 매우 주의해야 한다.

브루들링은 본진 안에서만 50기 제한이 걸려있기에 본진 밖으로 빼서 브루드링을 최대한 많이 모으는 플레이도 가능하다.

다른 일정 시간 이후 발동 능력들이 그렇듯이 이 능력도 5분전에 능력 변경으로 능력 획득시 부르드링이 바로 나온다. 비슷한 예로는 재기, 센터 복권[31] 증이 있다. 다만, 타이머를 사용하는 게 아닌 야생 유닛 소굴, 환영술사 등은 초반 대기시간동안 온전히 기다려야 한다. 하지만 이 현상은 바쁘니까 여기서 그만하도록 하죠 능력의 작동 메커니즘을 바꾸면서 같이 손볼 예정에 있다고 하니 조만간 막힐 것으로 보인다. 그리고 2.7.1 시점에서는 막혔다.

이후 패치로 브루드링이 50마리가 본진에 있으면 중앙으로 강제 이동 명령을 받게 되었다. 입구가 열려있다면 나름 브루드링 관리가 편해지지만 입구가 막혀있을 경우에는 환장의 동맥경화를 볼 수 있다.


68. 인내력[편집]


게임 시작 후 4분간 자원을 모을 수 없습니다.
4분이 지나면 미네랄/가스 5000과 더불어 새로운 능력을 얻게 됩니다.
단, 능력 일부는 발동시간이 평소보다 늦을 수도 있습니다.

68.1. 평가[편집]


대부분은 4분간 자원을 못 모은다는 점을 상당히 큰 문제점으로 인식하고 있다. 게다가 근접 위치에 저그가 있으면 오버로드로 바로 들키기 때문에, 사실상 버틸 수가 없다.

저그가 아니더라도 일단 4분 전에 능력자가 입구를 막고 있는 걸 발견하면 낌새를 알아차리고 작정하고 죽이러 올 수도 있고, 스타크래프트에서 4분이라는 시간이 짧은 시간이 아니기에 그 사이 빌드 차이가 벌어지기 때문이다. 하지만 의외겠지만 프로권에서는 생각보다 평가가 좋은 능력이다. 물론, 프로중에도 이 능력을 혐오하는 사람은 싫어하지만, 이 능력이 주는 자원 5000/5000은 어마어마한 양이기 때문.

다만, 이 능력의 문제점이 몇 가지 있는데, 상대 능력중에 자원 제한[32]이 있으면 미네랄 가스가 1000씩밖에 안 들어온다(...). 그리고, 오히려 능력이 버프되어서 카운터가 생긴 경우인데, 상대 능력중에 알거지능력이 있으면 5000/5000을 받고나서 1분뒤에 자원이 죄다 사라진다.
자원을 받고나면 자동으로 능력이 교체되는데 이로 인해 이후 능력을 무엇을 받냐도 상당히 중요한 능력이다.
대부분 이 능력을 얻으면 일꾼들이 할 게 없다 보니 단체로 상대 기지에 러시를 가는 플레이가 간간이 있는데, 이 플레이가 단기적으로는 상대를 방해한다는 점에서는 좋지만 자기의 능력을 노출한다는 단점이 있기에 팀플에서는 지양하는 편이 좋다. 물론, 4분 뒤에 능력이 바뀌기에 4분만 참으면 된다.

이 능력으로 대박이 되는 능력과 아닌 능력의 차이가 꽤 있다. 일단 가장 대박인 경우가 자본주의가 걸리는 경우인데, 5000 미네랄을 모으면 게임 승리가 되는 조건에서 인내력이 5000미네랄을 벌어주기 때문에 게임에서 바로 승리하게 된다.(...) 그냥 4분 동안 아무것도 안 하고 있었는데 이기는 기적 자원만 많으면 웬만한 상황에서 유용하게 쓸 수 있는 삭제, 그 외에 그냥 있기만 해도 엄청나게 강력한 비행 포대, 스카웃 폭격 등이 있다. 랜능크 BJ들 게임에선 상대방이 인내력을 간파하고 끝내러 들어왔을 때 나 잡아봐라가 떠서 역전한 케이스도 있다(..)

단, TAX FREE 같은 능력과는 상성이 좋지 않다. 4분 버텨서 5000/5000 벌어놨더니 1분 뒤에 자원이 무한이 되었다가 그 30초 뒤에 자원이 다 사라지면서 이전에 벌은 5000/5000까지 사라지는 기적

만약 다른 능력으로 시작했다가 상대가 혼돈 능력으로 능력을 바꿨을 때, 인내력이 뜬다면, 좀 특이하게 능력이 적용되는데, 인내력 발동 타이밍인 4분이 지나고 뜨면(5:59초에) 10분까지는 정상적으로 겜이 진행되지만, 그 다음 10분부터 4분이 지날 때까지는 인내력과 마찬가지로 돈을 모을 수가 없다(..), 즉, 10분 이후부터는 인내력과 마찬가지로 4분을 돈없이 버터야 한다. 반대로 6:01초에 인내력 능력을 얻는다면 바로 돈과 새 능력을 활용할 수 있다. 운빨망겜

이런 장단점이 매우 극명한 능력에다가 이후 받는 능력이 무엇인지에도 영향을 받기에 평가가 매우 갈리는 능력이다.

이 능력의 카운터

증발: 6분에 정확히 일꾼 4마리가 다 사라진다. 그 후로도 계속 일꾼이 사라지기 때문에 어지간히 능력이 좋은거 뜨지 않는 이상은 발전하기 매우 까다로워진다.
혼돈: 상대방이 능력을 알아찬다는 가정하에 4분 전에 능력을 바꾸면 자원을 받지 못하고 게임을 해야 한다.
맵핵: 상대방이 작정하고 초반에 일꾼러시를 오면 막을 수가 없다.
가스 러시: 자기 앞마당에 가스가 지어지는 걸 막기가 거의 불가능하다. 보통은 본진에서 쥐죽은듯이 있거나, 입구에 일꾼을 대기타놓고 있기 때문에 알아차릴 확률이 거의 없기 때문. 4분이 지나면 돈을 전부 뺏긴다. [33]
알거지: 1분 뒤에 자원이 다 날라가기 때문의 돈의 효율을 얻기 힘들다.

처음 나왔을땐 5분이었으나 현재는 4분으로 버프되었다. 설명에는 일부 능력이 발동 시간보다 느리게 얻을수도 있다고 돼있는데, 빠르게 적용되는 버그도 있다. 예를들어, 4분이 지나고 부르드링 특공대 능력 같은 경우 나오면 5분 이전에 나오도록 되어있다.

참고로 처음에 등장했을 때에는 이름이 '재기'였다. '재기' 능력이 새로 등장하면서 이 능력은 '인내력'으로 개명당했다.



69. 좋은 땅굴망 (저그 전용)[편집]


자신의 나이더스 카날이 무적이 됩니다.
해당 능력은 해처리, 레어, 하이브 중 하나라도 가지고 있지 않으면 해제됩니다.

69.1. 평가[편집]


없는 것보다 낫지만 능력 자체가 매우 후반부에나 쓸만하고 나이더스 카날이 활용성 측면에서 제한적인 부분이 있어서 애매한 능력이다. 하지만, 상대에 저그가 있을 경우 상당히 악랄한 능력이 되는데 대놓고 나이더스 카날을 깔아도 저쪽에서 어떻게 처리할 방법이 없기 때문이다. 그때까지 게임이 갈 수 있다면 말이다
후에 패치로 모든 기지에 땅굴망을 1개씩 가지고 시작하게 되어 나름 용도가 생겼다. 상대가 저그면 매너커널도 가능하다 (...)
1해처리 상태에서 레어를 올리면 변태하는 도중에는 무적이 아니게 된다.



70. 강화 암흑기사 (프로토스 전용)[편집]


다크템플러의 HP와 공격력이 강화됩니다. 단, 이동속도는 조금 느려집니다.
그리고 다크 아콘 소환 능력은 봉인됩니다.

70.1. 평가[편집]


다크 템플러가 무지막지 강해진다. 공격력도 매우 강력해지고 맷집도 올라간다. 하지만, 그래봐야 다크 템플러가 맷집이 좋아봐야 운용 방법 자체가 변하는 것도 아니고 원래 다크 템플러가 강했기 때문에 애매하다는 평가였으나 다크템플러가 한번 더 버프를 받고 나서는 매우 좋은 능력이 되었다.
특이 사항으로는 이 능력으로 얻은 다크 템플러들은 영웅 표시도 안 나고 초상화도 일반 다크 템플러랑 공유한다. 오리지날 토스 미션에서 제라툴과 같이 나오는 다템을 기반으로 한 듯하다.

이걸로 나온 다크템플러들은 일반 유닛 취급인지라 보통 영웅 유닛들은 대상이 안 되는 효과에 다 걸린다. 예를들면 영웅 유닛에게는 적용 안되는 지상 파괴에 같이 쓸린다던가, 난민으로 뺏긴다던지..

70.2. 유닛의 능력치[편집]


체력
225
기본 방어력
2
보호막
115
공격력
115 (+10)


71. 마인 탱크 (테란 전용)[편집]


스파이더 마인 설치 시 시즈모드의 탱크가 대신 생성됩니다.
생성되는 탱크는 15%의 체력을 가지고 생성됩니다.

71.1. 평가[편집]


전형적인 운영형 능력. 이 능력은 마인을 공짜 탱크로 만들어 준다는 점에서 탱크를 얼마나 제대로 박느냐가 매우 중요하다. 탱크는 체력이 25%지만 수리를 이용해 100%로 만들 수 있는 데다가 공격력은 그대로이기 때문에 잘 이용하면 상대에게 무한 압박의 진가를 보여줄 수 있다. 다만, 이 탱크들도 인구수를 잡아먹기에 능력을 너무 생각없이 쓰면 자기 인구수에 자기가 자멸하는 경우도 생긴다.
생명력이 25%에서 15%로 어느샌가 너프먹었다.



72. 목표물 추적[편집]


중앙에 목표물 20개가 생성되어 돌아다닙니다.
목표물은 고스트의 모양을 하고 있습니다.
20개의 목표물 중 10개의 목표물을 자신이 제거할 경우 승리합니다.
마인드 컨트롤은 제거한 것으로 치지 않습니다.

72.1. 평가[편집]


승리 조건을 정해주는 능력 3
목표물의 체력이 5000으로 상당히 많은 편이며 맞으면 클로킹까지 한다. 즉, 일반적인 방법으로 잡으려면 디텍터 근처에서 구석에 몰아넣거나 둘러싼 뒤에 집중포화를 하는 건데 저그의 경우에는 더 간단하게 제거하는 방법이 있다. 퀸의 브루드링은 킬수가 올라가는 마법이기에 브루드링을 3번 써주면 이긴다.
주의할 점은 고스트를 본인이 직접 제거해야 하기에 동맹이 죽이거나 하는 건 카운팅이 되지 않는다. 그리고 적이 먼저 선수쳐서 고스트를 3개 이상 처리해버리면 없는 능력이 되어버린다는 단점이 있다. 그나마 적은 3명 잡는다고 게임에서 이기는 일이 없다는 점이 위안.
저그만 이 능력을 잘 이용한다는 문제점 때문인지 후에 타겟의 생명력을 줄이면서 20개가 나오면서 10개를 제거해야 하는 능력으로 바뀌었다.



73. 재기[편집]


자신의 센터 건물이 모두 파괴된 경우 상대편의 센터 건물을 모두 뺏으면서 1000의 미네랄을 얻습니다.
이 능력은 최소 10분이 지나야 발동이 가능합니다.

73.1. 평가[편집]


10분 이후로 자신이 원할 때나 혹은 다 털리고 나서 발동되는 능력. 주의사항으로 센터 건물이 가장 마지막에 터질 경우 이 능력은 발동되지 않는다. 이 능력 외에 일꾼 학살 능력이 있으면 나머지 2사람은 심히 난감한 상황이 되어버린다. 팀전에서도 일꾼 학살과의 연계가 매우 좋다. 단, 개별 능력 자체는 크게 좋은 편은 아니다. 상대의 센터 건물을 다 뺏어가는 건 매우 좋은 능력이지만 조건이 자신의 센터건물이 다 없어야 발동되는 것이고 그마저도 1회만 발동되는 능력이다. 그래도 센터 건물을 많이 지어야 하는 저그 상대로는 꽤 효과적인 능력이 될 수도 있으며 물론 자기도 저그면 그만큼 많이 뿌셔야 한다 만약에 뿌신 타이밍에 상대가 3~400원이 없다면 얘기가 달라지기야 하겠지만, 10분 이후에나 발동되는 능력인 데다가, 생산하고 있는 건물이나 유닛들을 취소하면 부족할 확률이 많이 없는 편이기도 하고, 주어지는 1000미네랄 역시 사실상 10분 타이밍과 능력 발동 상황을 생각해보면 별 의미가 없다. 여담으로 엘리후에 print 능력에서 이게 뜨면 일시적으로 부활이 가능하다. 물론 그래봐야 센터 건물만 뺏는거라 여전히 큰 의미가 없지만..[34]

참고로 능력자가 저그인데 만약 10분 이후에 원해처리만 있으면 레어로 업그레이드했다가 취소하는 식으로 발동을 시킬 수 있다.

또한 재기 능력자가 중복으로 같이 나올 경우, 자기 센터건물을 뿌수면 다른 능력자들의 센터건물은 자신의 것이 아닌 전부 다른 재기 능력자걸로 바뀌게 되며, 돈은 양쪽 두명에게 1000원씩 지급된다.

즉 나머지 재기 능력자 한명은, 센터건물을 안뿌셔도 공짜로 상대의 모든 센터건물과 1000원을 공짜로 획득하는셈. 누가 먼저 깨냐 진정한 운빨게임

어째서인지 설명엔 10분 이상부터라고 나와있지만 1분 능력에서 이게 뜨면 10분전에 파괴시켜도 발동되게 되어있다.


74. 사랑의 배터리 (프로토스 전용)[편집]


지은 실드 배터리의 수에 따라 효과가 발동됩니다.

5개 - 스캐럽, 인터셉터 자동충전
10개 - 실드 배터리 마나 무한
15개 - 매초 미네랄, 가스 +2
20개 - 유닛 실드 최대치 고정
25개 - 배터리를 제외한 모든 건물 무적

74.1. 평가[편집]


얼핏 보면 실드 배터리 25개는 상당히 많아 보이지만 실드 배터리 자체가 하나당 가격이 고작 100 미네랄이고 짓는데 걸리는 시간도 얼마 안 걸린다. 문제는 지을 면적이 확보되어야 한다는 점이 있다.
5개째의 능력은 5개가 지어질 타이밍을 생각하면 심히 잉여스러운 능력이지만 10개를 짓고나서부터는 나쁘지 않은 능력이 된다. 15개는 그냥 보너스라고 생각하면 되는데 문제는 20개째 능력부터가 이 능력의 진가를 보여준다. 20개를 짓고나면 질럿 5명으로 상대 멀티를 초토화 시키는 짓거리도 가능할 정도로 실드 탱킹이 빵빵해진다. 특히 실드가 전부인 아콘 같은 경우는 정말 죽일래야 죽일 수 없는 상황도 나온다.
마지막 백미는 25개째인 건물 무적. 물론 해제하려면 실드 배터리를 까서 25개 미만으로 만들면 되지만 20개째 능력으로 인해 유닛들이 정말 단단해져서 방어하러 오는 순간 바로 도망갈 수밖에 없는 상황이 생기는데 문제는 끝까지 쫒아온다면 쫒아오는 애들을 막을 수단이 없다는 것이다.

초반에 배터리가 적은 타이밍만 어찌 잘 넘긴다면 정말 10분이 지나기도전에 준 왕귀를 할 수도 있는 능력이다.

다만, 점점 여러 능력이 늘어나고, 많은 능력이 버프를 먹으면서 위상이 많이 추락한 상태이다. 아무리 실드 배터리가 싸도 상대가 실드 배터리를 여러 개 짓는 걸 눈 뜨고 구경할 리가 없기 때문이다.



75. 여성징병제 반대 운동 (테란 전용)[편집]


현재 코랄에서는 여성징병제를 반대하는 운동이 벌어졌습니다.
여성 유닛을 뽑으면 코랄 시민단체에서 3배의 가격을 주고 다시 데려갑니다.

75.1. 평가[편집]


여성 유닛은 메딕, 드랍십, 발키리가 해당된다.

후반으로 갈수록 엄청난 자원 펌핑의 원동력이 되는 능력.
초반은 메딕으로 소소히 이득을 보다가 발키리를 뽑는 순간 이제 이 능력의 진가를 발휘하게 된다고 보면 된다. 자원 수급으로는 자원 지원 같은 능력하고는 궤를 달리하는 모습을 볼 수 있다. 다만, 소소한 단점으로는 초반에 메딕을 뽑다가 마린이 부족해서 러시에 당할 가능성이 있는 것이랑, 드랍십을 이용할 수 없다는 문제점이 있다. 그래서 본진 밖으로 못 나오게 하는 상대 능력이 있으면 매우 골치아파진다.


76. 자동 변이 (저그 전용) ◈[편집]


뽑을 수 있는 유닛들 중 하나로 라바가 자동으로 변이합니다.
변이할 때 원래 유닛가격의 20%만 소요됩니다.

76.1. 평가[편집]


기존 스타크래프트하고는 완전히 다른 운영을 해야 한다. 특정 유닛을 계속 뽑고 싶으면 다른 건물을 파괴시켜야 한다든지. 예를 들어 뮤탈을 많이 뽑고 싶으면 스포닝풀을 파괴시키는 센스같은 게 필요.

일단 초반에는 드론, 오버로드밖에 안 나오는데 이때 운이 매우 중요하다. 드론만 나오면 대박이고 오버로드가 많이 나오면 꽝이다. 어차피 이 능력의 오버로드는 디텍터 및 수송선, 뮤탈 몸빵 외의 그 이상의 기능을 가지지 않는다. 가장 중요한 특징으로 유닛의 가격이 1/5가 된다는 점으로 라바가 많을수록 유닛이 싼 값에 마구 뽑혀나온다는 의미가 된다. 그렇기에 해처리를 여러 개 가져가는 게 매우 중요하다. 심한 경우에는 스포닝을 지은 다음 4해처리를 가는 경우도 있다. 이 능력은 인구수의 제한을 받지 않고 심지어 200을 넘어가도 상관없기에 물량 확보를 용이하게 하는 게 가장 중요하다. 주의할 점으로 럴커 변이의 경우는 인구수를 잡아먹기에 충분한 수의 오버로드가 없다면 변이를 못한다.

1.48에서 자원소모량이 40%에서 10%로 파격적으로 까이면서 라바를 많이 늘리는 게 대세가 되었다. 하지만 너무 강력하다고 판단되었는지 다시 20%로 증가했다.

잘 다룰줄 알면 이만한 사기 능력이 없긴 하지만 초반은 오버로드냐 드론이냐의 운빨싸움을 해야 하기에 초반이 고달픈 왕귀형 능력이다.


77. 네크로필리아[편집]


적 유닛 처치 시 모든 유닛과 방어 건물의 체력이 회복됩니다.

77.1. 평가[편집]


매우 강력한 능력 중 하나. 한 기만 죽여도 유닛들 전부 피가 회복된다. 즉, 무적 계열 능력이나 멀리서 요격 가능한 경우가 아니면 답이 없다.
참고로 인터셉터 등을 죽인 경우도 적 유닛 처치로 판정되기에 이 능력 상대로는 만약 대공이 빵빵하다면 캐리어는 봉인하는 것이 정신건강에 이롭다. 주로 '네크로'라고 부른다. '네크로맨서'라고 부르는 사람도 간간히 있는데 뜻이 완전 달라진다. 여담으로 네크로필리아가 무슨 뜻인지 모르고 검색했다가 충격받는 사람이 간간히 있다.
후에 패치로 센터건물은 회복되지 않게 변경되었다.



78. 순순히 미네랄을 넘기면 유혈사태는 일어나지 않을 것입니다 (삭제)[편집]


10분마다 미네랄 10,000을 획득합니다.

78.1. 평가[편집]


미네랄 10000은 이 맵의 모든 능력 중에서 미네랄을 많이 얻을 수 있는 수치이지만 10분에 한번 발동이라는 단점과 달랑 미네랄만 10000 준다는 단점이 있다. 물론 이 능력이 제대로 발동되면 방어타워 도배등의 짓거리도 부담없이 할 수 있게 된다.
하지만 범용성이 너무 떨어진다는 이유로 인해 아래의 가스만 10000 주는 능력과 합쳐지면서 순순히 자원을 넘기면 유혈사태는 일어나지 않을 것입니다 라는 능력으로 바뀌었다. 뭔가 능력 이름 재탕 같은데



79. 환기좀 시키시죠? (삭제)[편집]


10분마다 가스 10,000을 획득합니다.

79.1. 평가[편집]


10분에 가스 10000은 가스를 주로 쓰는 종족들에게는 매우 파격적인 수치이지만 어째 미네랄 10000에 비해 범용성이 떨어진다는 문제점이 있다. 확실한건 사람들이 별로 걸리고 싶어하는 능력은 아니다.
결국 가스만 10000 얻는 것은 범용성이 너무 떨어진다는 이유로 인해 위의 미네랄만 10000 주는 능력과 합쳐지면서 순순히 자원을 넘기면 유혈사태는 일어나지 않을 것입니다 라는 능력으로 바뀌었다.



80. 본진 결계 ☆[편집]


1분마다 본진에 있는 적 유닛들을 모두 제거합니다.
20회에 한해서 내 본진 까만 공간에 일꾼을 5기 가져가면 미네랄 5를 소모해서 내 본진의 적 유닛들을 제거할 수 있습니다.

80.1. 평가[편집]


한마디로 표현하자면 계륵. 능력 자체가 완전 나쁜 편까지는 아니지만 상대가 대처하기도 쉽고, 이 맵은 이거에 비해 훨씬 더 괴물 같은 능력이 널려있는 데다가 1분마다 발동인 점 때문에 정작 원할 때는 발동이 안 되는 문제점이 있다. 게다가 이 능력이 파악될 경우 1분 타이밍마다 유닛을 빼버리면 그만이기에 사실상 1회용 초반 러시 막기 능력 취급당하는 경우가 많다.
의외로 이 능력으로 지우개를 잡는 경우가 은근히 많다. 그리고 능력 특성상 도둑 능력이 카운터 당한다.
의외로 테라포머 상대로 좋은데, 이 능력으로 테라포머를 잡을 경우 엘리되지 않는다. 즉, 테라포머가 신나게 건물을 부수다가 터질 확률이 높다.

이후에 원하는 타이밍에 일꾼 5기를 소모해서 무려 20번이나 발동할 수 있게 만들어줬는데, 덕분에 무한 버티기 모드가 가능해졌다. 원성이 많은건지 이후에 겨우 미네랄 5를 소모하게 너프시켜줬다. 단 여전히 버티기 자체는 아직도 용이하기에 뚫으려면 상당한 노가다 작업이 필요한건 여전하다.



81. 감시하는 눈 (삭제)[편집]


모든 멀티 지역에 시야를 밝혀서 감시합니다.
멀티 지역에 적 멀티가 지어질 경우 그 지역의 적 멀티를 1번 파괴합니다.

81.1. 평가[편집]


초보자가 이 능력을 당하는 경우에는 상당히 대처하기 어려운 능력. 멀티 파괴용이기 때문에, 아예 멀티를 못짓는 능력으로 착각할 때도 종종 있기 때문. 또한 참고로 이 능력을 상대하는 플레이어들은 모든 지역에 한번씩 못짓게 되어있다. 예를 들어 6시에 있는 사람이 5시에 멀티를 지어서 파괴되었으면, 6시에 있는 사람만 다시 멀티를 짓는 게 가능하고, 나머지 사람이 5시에 멀티를 하면 역시 한번은 파괴되게 되어있다.

능력 특징상 앞마당 타이밍이 늦어지는 건 물론이고 초중반에 3~400미네랄은 상당한 자원이기에 이러한 점에서는 이득을 볼 수 있다. 다만 아는 경우에는 그냥 멀티 건설 가격이 2배가 되고 멀티 시야가 보이는 점 외에는 크게 문제가 안 되는 그냥 귀찮은 능력 수준.

결국 능력이 삭제되었다.


82. 도둑[편집]


적 본진에 자신의 유닛이 있을 경우 매초 미네랄/가스를 1씩 훔쳐옵니다.
단, 적이 자원을 보유하지 않은 경우는 훔쳐오지 못합니다.

82.1. 평가[편집]


매초 자원을 2씩 까는 능력의 하위호환. 사실 1까고 1 뺏어오는 능력만 보면 상당히 좋은 능력이지만 문제는 이 능력이 조건부라는 점에 있다. 물론 이 능력의 장점으로는 상대가 가스를 지으면 정제소를 안 지어도 가스를 벌 수 있다 정도의 티끌 같은 장점이 있다. 왠지 자원창고가 새고 있어요 능력에 비해 돈을 까는 속도가 약간 더 빠르다.

이 능력은 저그랑 프로토스가 특히 잘 써먹는데 저그의 경우 초반에는 오버로드, 중반부터는 버로우를 쓸 수 있기 때문이다. 프로토스는 구석에 파일런을 지어서 자체 길막이 가능하고, 후반에는 옵저버로 계속 귀찮게 방해가 가능하다. 특히 공중 유닛같은 경우 나잡아봐라 급으로 판정이 좋기 때문에, 근처에만 있어도 발동된다.

자원 까는 속도가 더더욱 상향을 먹고 자원을 까는 자원창고가 새고 있어요가 1씩 까이면서 속도만 더 빨라지게 조정되면서 도둑이 압도적으로 더 좋아졌다. 특히 돈을 빨아들이는 속도가 장난이 아니게 빨라져서 대처하기 힘들다는 평.[35]

팀전에서는 같은팀 본진으로 가도 돈이 까이기 때문에 시너지는 마이너스 수준.

프로게이머들이 매우 잘 써먹는 능력이다. 프로브로 자체 입막하는거 보면 감탄이 나올 수준(..)

여담으로 초보자들 한정으로 입장료 능력자랑 같이 있으면, 도둑 능력자가 자기 능력 소리인줄 알고 역으로 당하는 경우가 가끔 있다.



83. 깃발 뺏기[36][편집]


각 플레이어들에게 깃발과 깃발이 생성되는 비콘이 생성됩니다.
비콘은 1회 한정으로 위치 이동이 가능합니다.
상대의 깃발을 가져오면 깃발이 뺏긴 상대는 엘리됩니다.
깃발은 10분 뒤 생성됩니다.
능력자 본인에게는 상대방 깃발 위치가 보이며, 깃발이 없습니다.

83.1. 평가[편집]


승리 조건을 정해주는 능력 4
깃발 관리가 핵심이 되는 능력으로 과거에는 능력자 또한 깃발을 뺏기면 패배되기에 능력자도 깃발 간수를 잘해야 했었다. 일단 모든 플레이어가 비콘이 생기기에 깃발 능력자가 있다는 걸 알고 깃발을 최대한 안전하게 보호하기에 깃발 탈환이 쉽지만은 않다. 단, 능력자는 이 능력의 핵심인 깃발 주위의 시야를 얻을 수 있다. 다르게 말하자면 깃발 주변의 방어 상태를 파악할 수도 있고 비콘을 아무리 숨겨봐야 위치를 능력자가 알 수 있다는 점이다.
물론 다른 플레이어의 깃발만 신경 쓰다가 자신의 깃발이 오히려 털리는 상황도 생기기도 하고 본진에서 난전중에 갑자기 낚아채가는 경우도 있기에 본진 방어도 소홀히 해서는 안 된다.
의외로 카카루 능력이 이 능력을 상대하거나 이 능력과 같은 팀일 때 빛을 발하는데 카카루가 대공방어 건물 밑 방어건물의 어그로를 끄는 동안 일꾼이 깃발을 낚아채갈 수 있기 때문이다. 심지어 이 방법은 교전경고도 뜨지 않아서 미니맵을 잘 보지 않는 이상엔 알아채기 힘들다.
이 능력은 스타크래프트와 많이 이질적이라는 의견이 꽤 있는 능력인데 사실 이 능력은 스타크래프트의 기본모드인 Capture the Flag가 적용되는 것과 동일하다.
제작자가 깃발 비콘을 테란 비콘으로 써서인지 크립위에 비콘을 옮길 수 없다는 치명적인 문제점이 있다.
후에 능력자는 깃발이 없게 패치되었다.

중요한 특징으로는 이 능력의 상대 깃발을 무조건 자기 비콘에 넣을 필요가 없다. 그냥 적당한 아무나의 비콘에 넣어도 된다. 단, 엘리된 플레이어의 비콘은 취급하지 않는다.

이 능력은 어떠한 능력으로도 풀리지 않는 능력중에 하나이다. 제작자가 의도한건지는 모르겠는데 만약 능력자가 도중에 능력이 바뀌면 능력자 본인에게도 깃발이 보이게 되는 페널티를 안게 된다.

2.7.1버전에선 가끔 깃발로 엘리되었음에도 불구하고 일부 유닛과 건물이 엘리가 안되는 버그가 있다.

84. 카멜레온 ◀◇[편집]


맵 중앙의 동그란 곳에 같은 종족의 일꾼 3기를 놔두면 능력이 교체됩니다.
해당 능력은 능력이 교체되어도 계속 지속됩니다.

84.1. 평가[편집]


마음에 안 드는 능력을 바꾸거나 초반용 능력에서 뽕을 뽑고 후반용 능력으로 바꾸거나 할 수 있는 능력인데 그 반대도 될 수 있고 바꾸는 비용은 일꾼 3기다. 이 능력을 소재로 한 모드도 따로 있다. 카멜레온 모드라고 카멜레온 능력에서 소모되는 일꾼이 3기로 줄었고, 모든 플레이어가 카멜레온 능력을 가지고 시작한다. 다만, 능력이 자꾸 바뀐다는 특징 때문에 이 모드를 재밌어하는 사람도 있는 반면 정말 싫어하는 사람도 있는 호불호가 크게 갈리는 모드이다. 확실한 건 뒤에서 쳐다보기엔 영 재미없는 모드이기도 하다. 옵으로는 바뀐 능력이 그때 그때 중계되니 상관없지만 직접 하지 않는 입장에서는 상대들의 능력이 자꾸 바뀌니 능력 파악이 안 되어서 재미가 없는 편이다. 그와 별개로 이 맵을 별로 하지 않은 사람들에게도 접근성이 크게 떨어지는 모드이기도 하다.
'카멜'이라고 불리기도 한다.

이 능력이 걸리면 혼돈으로 능력이 바뀌어도 능력을 계속 바꿔줄 수 있다.

또한 카멜 능력자가 유닛재분배나 테라포머같은 능력이 걸리면 능력을 활용할 수가 없다. 일꾼이 3기 이상 들어가면 자동으로 능력이 바뀌기 때문.

85. 리콜[편집]


5분마다 자신의 모든 지상 전투 유닛을 모선에게 순간이동 시킵니다.
만약 순간이동을 원하지 않을 경우에는 모선을 순간이동 불가능한 장소에 배치하면 됩니다.
모선은 미네랄 400, 가스 200으로 구입할 수 있습니다.

85.1. 평가[편집]


리콜 자체는 좋은 능력이 맞지만 이 능력의 한가지 문제는 자기가 원할 때 리콜이 불가능하다는 문제점이 있다. 그래서 5분 타이밍 때 물이나 언덕사이 같은 리콜이 불가능한 지역에 모선을 놔두지 않으면 알아서 리콜이 되어버린다. 그렇기에 그 점을 매우 신경 써줘야 한다는 특징도 있고 또한 어디에 있던 리콜이기에 멀티 보호 병력이고 뭐고간에 전부 리콜이 되어버린다. 즉, 다인전의 경우 공격 목적으로 리콜을 쓸 경우 방어가 대단히 취약해진다.
이 능력의 진가는 피통 많은 아비터를 테크를 올릴 필요 없이 쓸 수 있다는 점에 있다. 물론 그걸 생각하더라도 네오 리콜쪽이 배로 좋긴 하지만, 피통 많은 아비터 정도로도 이 능력은 제대로 진가를 발휘할 수 있다.

여담으로 네오 리콜쪽이랑 같이 있으면, 상대의 병력을 전부 끌어온다는 점에서 리콜보다 네오 리콜쪽 판정이 더 좋은 편이다. 그래도 병력이 많으면 많아질수록 서로 아비터 있는 쪽으로 제대로 리콜이 된다. 대신 리콜은 5분에 한번씩이니 그 점은 네오리콜보다 좋은편. 또한 네오 리콜이 중복이 뜨면 각각 2/2 분담해서 딸려 들어온다.


86. 재활용[편집]


자신의 유닛이 싸우다 사망할 시 50%의 확률로 본진에서 부활합니다.
영웅유닛은 여기에 해당하지 않습니다.

86.1. 평가[편집]


싸우다가 죽은 유닛의 절반이 내 본진에서 부활하는 건 상당히 좋은 능력이지만 이것도 상황에 따라 별로 쓸만하지 않을 수도 있다. 일단 이 능력의 전제는 싸우다가 죽은 것이기 때문에 상대의 능력에 의해 죽거나 한 유닛은 부활하지 않는다. 그리고 능력 자체가 50% 부활이기에 운에 상당히 의존한다는 단점도 있다. 다만, 일꾼테러를 당했을 때 일꾼들이 다시 복구된다는 장점은 있다. 물론 절반이지만..



87. 카카루 목장[편집]


일정 주기로 카카루 1마리를 계속 제공받습니다.
20기가 되면 카카루 공급이 중단되고 10기가 될 때까지 적에게 카카루를 강매합니다.
카카루 1기당 35/35으로 판매가 가능하며 상대가 돈이 없으면 아무 유닛 3기를 제거하고 판매합니다.
내 카카루들은 계속 체력이 회복됩니다.

87.1. 평가[편집]


리메이크 되면서 단순 시야 및 대공건물 어그로로 쓰이던 것에서 여러 기능이 추가되면서 사용 방법이 많이 달라졌다. 카카루가 약 20초[37]마다 1기가 제공되기에 20기가 모이는 시간은 거의 7분 정도 때 20마리가 모이기에 그때부터 원하는 상대에게 카카루를 강매하면 된다.

처음 리메이크 되었을 당시만 해도, 그렇게까지 반응이 좋지는 않아서, 카카루 1기 판매할 때 상대가 자원이 없으면 없애는 유닛수가 4기로 늘려줬는데 덕분에 엄청난 사기 능력이 되어버렸다. 거의 최상위 능력이 되어버렸다는 평가.[38] 참고로 이 능력은 타이머의 영향을 받지 않기에 타이머 조작이 타이머를 멈추고 있어도 카카루는 시간지나면 그냥 나온다.

결국 판매가격이 35/35로 줄어들고, 카카루가 없애는 유닛 수도 3기로 줄어들었다. 카카루 주기를 줄인 이후로는 20기 타이밍이 5분대가 되어서 가스러쉬를 하면 자원 능력이 아닌 하에는 무조건 못막는 능력으로 악랄해지자 주기가 다시 조금 늘어났다.

참고로 카카루 강매 발동은 카카루가 상대 본진 쪽으로 들어가야 발동이 된다. 1기당 하나씩만 발동되므로, 제대로 쓰려면 강매한려는 상대 본진쪽에 전부 모아둬야 한다. 발동 타이밍을 대충이라도 알아둬야 하는 게 관건. 2.1 이전의 첫 카카루 20기 타이밍은 3분 26초가 남았을 시점이고, 이후는 5분쯤이다. 이후 한번 다시 너프를 먹은 뒤로는 타이머가 4분 20초즈음을 남기고 터진다. 하지만 너프 후에도 불구하고 랜능크 프로들 사이에선 여전히 사기급이라는 평가가 나오고 있다. 랜능크 초보들은 이 능력이 모르니 일단 유닛이 다 사라지는건 기본. 보통 공방에서 이 능력으로 유닛이 사라지면 다들 칼같이 나간다.

1:1에서 특히 사기적인 능력임에도 불구하고 어째서인지 금지가 아니다. 비행포대보다 이걸 금지시켜야 할것 같은데

참고로 유닛 3기 제거의 경우는 가장 왼쪽 기준으로 사라지기에 방금 판매한 카카루를 없애고 싶지 않으면 가급적 상대 본진의 오른쪽으로 카카루를 진입시켜서 파는 것이 좋다. 동맹 여부와 상관없이 카카루가 있는 쪽으로 강매가 되니 팀전에선 더욱 주의해야 한다.

87.2. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력
    • 이 유닛은 이제 제 겁니다: 카카루의 강매가 불가능하다. 물론 유닛을 바치고 강매할 수는 있지만..
    • 본진 결계: 대부분 카카루 강매 대상에 미리 카카루를 쌓아놓는 편인데 이쪽은 1분마다 본진을 청소한다. 물론, 카카루가 20마리 되고나서 본진으로 보내는 방법이 있긴 하다.
    • 나 잡아봐라: 타이밍 문제로 카카루를 강매하기 힘들다.
    • 삭제: 비싼 유닛을 사야 하는 이런 류의 능력은 보통은 카카루 강매의 희생양이 되지만 삭제 능력의 경우는 조금 다르다. 지우개 타이밍은 완전 느리지도 않는 편인데, 지우개는 카카루를 삭제할 수가 있다. 카카루를 한 마리 만드는데 걸리는 시간을 생각해보면 그야말로 지우개가 뜨는 순간 카카루 능력의 의미가 퇴색된다.
    • 대부분의 자원 능력[39]: 자원 능력은 이 능력의 유닛 없애기를 무력화시킬 수 있다. 물론, 자원 350/350을 상납해야 하긴 하지만 6분 30초에 자원 350/350을 뺏는 건 유닛을 30기 없애는 거에 비교하면 그리 좋은 능력이 아니라는 것을 알아두자.
  • 이 능력이 카운터 하는 능력
    • 돈이 남을 여지가 거의 없는 능력: 이런 경우 정말 지옥이 펼쳐진다. 돈이 남지도 않는데, 카카루가 오면 뭘 어찌 할 수가 없다.
    • 도를 아십니까, 리콜, 네오 리콜 등의 비싼 유닛을 강제로 사야 하는 능력: 이런 능력은 돈을 많이 써야 하기 때문에 자원이 남지 않을 가능성이 높다. 나온다고 하더라도 카카루 강매로 인해 그 유닛이 터질 가능성이 높다.
  • 유닛 압축: 압축된 유닛을 제거당하지 않기 위해 돈을 풀로 모아놔야 하는데 이 능력 특성상 돈이 꽤 들어서 애로사항이 있다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • 가스가 새고 있어요, 자원 창고가 새고 있어요, 알거지: 상대의 자원을 없애는 능력과 상성이 매우 뛰어나다.
    • 자원 고갈: 이 능력으로 상대의 가스만 없애도 카카루 강매가 성공적이 될 가능성이 높아진다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력
    • 상류사회: 초반부터 미네랄을 모두 1000씩 가지고 시작하는 시점에서 카카루의 힘이 약해진다.


87.3. 이전 능력[편집]


시작할 때 카카루 10마리를 제공받습니다.
이 카카루들은 계속 체력이 회복됩니다.

87.3.1. 평가[편집]


동물 6종 세트 능력의 카카루를 무려 10마리나 제공한다. 왜 하필 가장 잉여를
카카루는 정찰이나 대공방어건물 몸빵용으로 쓸 수 있다. 드랍십, 오버로드 등과 같은 수송유닛과 동급의 어그로를 갖고 있어서 카카루가 어그로를 먹고 있으면 드랍십이 안전하게 내릴 수 있다. 다만, 길막용 유닛 생성 능력하고는 다르게 카카루의 경우는 사망하거나 그전에 이걸 죽이려고 스커지 같은 걸 갖다박을 필요가 있나 빼앗길 경우 카카루 수가 보충되지 않는다는 점에는 주의해야 한다.



88. 자동 정제소[편집]


자신의 가스 정제소 수에 따라 매초 가스를 획득합니다.
획득 가스량은 (가지고 있는 정제소 수 * 8)을 획득합니다.

88.1. 평가[편집]


능력 자체는 크게 나쁘지 않지만 별 임팩트가 없다는 단점도 있고 은근히 주는 자원량이 짜다는 단점도 있다. 물론 이 능력을 작정하고 노린다면 전 맵의 가스통마다 다 가스를 짓고 다닐 수도 있고 다 지었을 경우 무려 초당 가스가 14[40]가 들어온다.
후에 초당 제공량이 2에서 3으로 증가했다.
이후 초당 제공량이 무려 8로 증가했다. 이로써 자동 정제소가 적어도 가스 제공만큼은 엄청나게 해주는 능력이 되었다. 이론상 최대 가스도 초당 96으로 대폭 증가했다.



89. 가스 러시 하고 싶었는데.. ◀◇[편집]


적 본진을 미네랄 멀티로 만들어버립니다.

89.1. 평가[편집]


어떤 의미로는 테크를 위해 앞마당 플레이를 강제하는 능력이기도 하지만 그만큼 능력의 출처를 파악당하기도 쉬운 능력이다. 능력 특성상 바로 효과가 보이기 때문에 개인전에서 다굴 맞기 좋은 능력. 또한 이 능력에서 가장 주의할 점이 있는데 이 능력으로 팀전을 하게 되면 동맹도 가스통이 없는 채로 시작하게 된다는 점이다. 이 능력은 시작부터 바로 적용되는 능력이라 발생하는 현상이다. 후에 이 현상은 1.42에서 빠르게 동맹을 건다는 조건하에는 볼 수 없게 되었다. 물론 동맹을 안 걸면 망했어요
능력 특성상 4인 개인전에서는 가스 러시 능력을 본의 아니게 카운터친다. 하지만 가스 러시 능력자 역시 이 능력 능력자를 공략 가능 아직 앞마당은 살아있다 2대2에서 아군이 가스 러시여도 망했어요


90. 듀란드의 석상[편집]


왠지 때리고 싶게 생긴 석상이 맵상에 설치됩니다.
이 석상들은 주변의 적들이 이 석상을 때리지 않고는 못 배기게 만듭니다.
석상이 모두 파괴되면 정말 때리고 싶은 카카루가 생성됩니다.

90.1. 평가[편집]


모 게임어떤 캐릭터의 패러디로 보이는 능력. 능력 자체는 쓸 만하지만 정말 써먹기 힘든 능력이다. 일단 저 석상이 어그로를 매우 잘 끌지만 저 석상에게서 아예 탈출을 못하는 건 아니기에 광클을 하면 빠져나갈 수 있다. 그런데 광클을 해서 나오게 되면 부대병력이 졸졸졸 몇 기씩 분산되어서 나오게 되기에 듀란드의 석상 주변에 다른 적 병력이 있다면 각개격파당하기 딱 좋다. 특히 석상 근처에서 상대가 있을 때는 상대가 자기 유닛을 공격하기 매우 힘들다는 점을 이용해서 석상에서 분투중일 때 싸움을 걸면 웬만해서 이긴다고 보면 된다.
즉, 저런 특수 상황을 잘 이용해 먹어야 하는 능력임과 동시에 상대가 공격을 가려고 석상 사이에 고군분투할 때 본진을 털어서 백업에 지장이 생기게 한다던가 하는 식으로 운용 가능하다.
하지만 이 능력에는 결정적인 단점들이 있는데, 일단 첫번째 이 능력은 능력자는 석상의 자동 공격에 걸리지는 않지만 석상이 기본적으로 적 취급 되어있어서 의도치도 못하게 부술 수 있다는 점이다. 즉, 석상에서 나오는 적을 각개격파하려다가 적 마당에 있는 석상을 부수는데 도움을 주게 될 수도 있다는 점이다. 그리고 두번째 단점으로는 이 석상은 체력이 생각보다 높지 않다. 초반에야 높은 체력이지만 계속 때리다 보면 언젠가 부서지는 석상이고 딱히 석상의 체력을 채울 방법도 없기에 점점 능력의 존재 의의가 사라진다. 세 번째는 주변에 도발을 가하는 석상을 설치하는 게 능력의 전부이기에 석상이 전부 터지면 잉여가 된다는 점이 있다. 그리고 결정적으로 석상 주변에서 싸우는 일이 생각보다 별로 없다.
1.38 패치 이후로는 석상이 터질 때마다 '갈리오님이 처치되었습니다.'라는 문구가 뜬다.
물론, 이러한 종류의 능력들이 다 그렇듯이 2배방 등의 배속방에서는 상당한 사기 능력이 된다.
1.48 때 리메이크 되어서 석상이 다 부서지면 주변에 도발을 거는 카카루가 한 마리 나오게 변경되었다. 그런데 이 카카루가 상당히 강력한 편이다. 공중 공격을 하는 유닛들이 범위에 있으면 거진 바보로 만들 수 있다. 특히 선딜이 긴 편인 드라군이나 골리앗 같은 것은 난리가 난다. 이 카카루는 스커지 6기를 동시에 박아서 없애거나 마인드 컨트롤 등의 방법으로 제압이 가능하다. 통칭 '갈리오'라고 불리는 이 카카루는 어떤 이유로든 죽거나 빼앗기면 다시 생성되지 않는다.

의외로 이 능력의 핵카운터로는 뫼비우스 게이트가 있는데, 뫼비우스 게이트로 추가 게이트를 구입하면 추가 게이트가 생기는 것과 동시에 듀란드 건물들이 다 파괴되면서, 카카루가 중앙에서 소환되는데 이를 대비 못하고 뫼비우스에 갇히는 상황이 쉽게 발생한다.


91. 네오 리콜[편집]


10분마다 적의 모든 유닛을 모선에게 소환합니다.
모선은 미네랄 400, 가스 200으로 구입할 수 있습니다.

91.1. 평가[편집]


리콜에 비해 상대적으로 인기가 많은 능력. 리콜이 자기 병력을 일괄적으로 모선에게 소환한다면 네오 리콜은 적의 병력을 모두 모선에 소환한다. 심지어 전투 병력만 소환되는 리콜과는 달리 네오 리콜은 일꾼까지 죄다 소환한다. 이러한 점을 이용해 10분 타이밍에 모선을 섬으로 보내 적 일꾼들과 병력을 섬으로 보내버리는 전법이 인기가 많고 그 외에는 개인전 상황에서 일부러 제3자 기지에서 리콜시켜서 그 자리를 전쟁터로 만들어버리는 전법도 있다. 단, 능력 특성상 유닛이 너무 많아서 리콜 공간이 없을 경우 나머지 병력들은 리콜이 되지 않는다. 그리고 리콜되는 유닛은 가장 왼쪽에 있는 유닛 우선이기에 다인전에서 이 능력이 발동되었을 때 가장 오른쪽 플레이어의 유닛은 살아남는 경우가 간간히 나온다.
팀플에서도 활약하는 능력인데 10분 타이밍에 적 병력이 전부 섬으로 간다는 점은 엄청난 이점이다. 그 외의 타이밍에는 아비터로 은신을 적절하게 이용해먹을 수도 있기에 매우 좋다.

만약 개인전 또는 팀전에서 한팀에서 중복으로 능력이 같이 나오는 경우에는 능력 발동순서에 따라 후순위 발동자의 아비터로 유닛들이 이동한다.


92. 본진 투명화 ☆▷◇[편집]


본진에 무적 상태의 모선을 여러 기 설치합니다.
본진이 파괴될 시 모선 또한 소멸합니다.

92.1. 평가[편집]


본진에 무적 상태의 모선 여러 개가 회전한다. 모선들은 조작이 안 되지만 내 병력들을 투명 상태로 만들어서 본진 테러나 초반 러시의 피해를 많이 줄여준다. 나쁜 능력은 아니지만 다른 출중한 능력들에게 많이 밀리기에 존재감이 많이 떨어지는 편이다. 참고로 저 회전하는 모선들은 마법도 못 쓰고 공격도 못한다. 모선이 초반 러시온 병력들을 지원해서 공격할거라는 기대는 안 하는 게 좋다. 애초 모선 공격력이 2에다가 심지어 아비터라 폭발형임을 생각하면 없다고 봐야 한다.
특이사항으로 해처리가 레어로 변태하면 본진에 또 다른 해처리가 있는 게 아닌 이상 레어가 완성되기까지는 아비터가 사라지는 괴현상이 있다. 이는 해처리->레어로 변태하는 과정의 건물을 센터건물 취급을 하지 않아서 그렇다. (...)
또 다른 특이사항으로 출사표 능력을 가진 플레이어가 있을 경우 아비터가 순간순간 없어졌다 생김으로 인해 아비터를 받는 경우(...)가 생긴다. 극초반에 아비터를 들고 시작하면 은폐로 인해 초반에 상당히 유리하다.

그러다가 능력이 투명 장막 이라는 능력으로 이름이 바뀌면서 이전에 아비터가 본진에서 회전만 하던 능력에서 10분 지나면 조작도 가능하게 리메이크 되었다!

그런데 버그로 인해 능력이 한동안 삭제되었다가 다시 본진 투명화로 회귀해서 부활했다. 부활하면서 원래 카멜레온 능력에서 빠져있었는데, 스리슬쩍 카멜레온에서도 나오게 되었다. 하지만 제작자는 계속 카멜레온 제외 능력 리스트에 이 능력을 언급하는 것으로 봐서는 아무래도 의도하지 않은 현상으로 보인다.

혼돈,카멜,프린트 등 능력 바꾸는 능력 한정으로 S급인 능력이기도 한데, 능력이 바뀌면 아비터가 사라지는 게 아니라 자신의 것으로 되기 때문에, 잘 써먹을 수 있다. 리콜이나 스테시스 필드도 가능.

게다가 가끔씩 이 아비터로 얼려놓으면 그 얼려논 대상을 공격할 수 있는 버그도 존재한다.[41]




92.2. 투명 장막 (삭제) ☆▷[편집]


본진에 무적 상태의 모선을 여러 기 설치합니다.
해당 모선들은 게임 시작 10분 이후부터 자유롭게 조작할 수 있습니다.
본진이 파괴될 시 모선 또한 소멸합니다.



93. 산책 금지[편집]


10분마다 언덕 밑으로 내려와 있는 모든 적 지상유닛과 건물을 폭파시킵니다.

93.1. 평가[편집]


앞마당쪽의 모든 유닛과 건물 파괴이기에 모를경우 정말 최악의 상황이 발생한다. 타이밍에 따라서는 공격을 가던 내 병력이 몰살당하는 경우도 생긴다. 이 능력은 능력자와 그 동맹은 안 걸리기에 능력자가 낚시질하기에도 좋은 여건을 가지고 있다.
단, 언덕 밑이 전제기에 5시와 11시의 멀티는 폭파되지 않는다. 또한 10분에 1번 발동이기에 멘탈을 잡고 다시 멀티를 지어서 돈을 캔 뒤 시간이 될 때쯤 일꾼을 피난시키면 된다. 본격 악마의 놀이터 유즈맵버전
참고로 띄운 테란 건물은 제거되지 않는다. 그 외에 모든 유닛이라 되어있지만 어째 공중 유닛들과 드랍십에 타고 있는 병력 등에는 적용되지 않는다. 능력 자체는 무시무시한 재앙급 능력이지만 10분에 한번 발동한다는 점이랑 10분 때 반짝 기습적으로 발동했을 때 외에는 상대도 대비를 하기에 효과가 적어진다는 점에서 이 능력을 낮게 취급하는 경우도 꽤 있다.

또한 사람들이 잘 모르는 사실 중 하나로 언덕 밑쪽에 있는 게 파괴 대상이라 1시랑 7시의 섬멀티도 파괴 대상이다. 보통 10분즈음에 이쪽 멀티를 먹는 경우는 없기 때문에 첫 타이밍이 지나고 20분 타이밍에 참사가 나는 경우가 자주 발생한다.



94. 꼬마 지뢰 ◇◈[편집]


밟으면 광범위 지역의 유닛들을 제거하는 꼬마지뢰를 구입 가능합니다.
꼬마지뢰는 버로우 상태에서만 적용되며, 미네랄 25/가스 25로 구입이 가능합니다.

94.1. 평가[편집]


잘만 쓰면 대박나는 능력 중 하나이나 이건 팀전 얘기고, 다인 개인전에서 이 능력으로 2명 이상 끝내기가 거의 불가능하기 때문에 크게 쓸모가 없다.

지뢰는 건물까지 부수기에 일꾼이 미네랄 캐는 경로 등의 필연적으로 겹칠 수 없는밖에 장소에 지뢰를 비치하면 난리가 난다. 평소엔 버로우를 안 하면 겹칠 일이 없지만 일꾼 자원 채집은 유닛이 겹쳐지는 게 가능하기 때문. 지뢰 가격도 가격인지라 거의 극초반부터 사용 가능하다. 그 외에는 그냥 적당한데 박아서 대박을 노려보거는 방법도 있지만 인식 범위가 매우 좁아서 이 경우는 발동시키기가 어렵다. 그 외에 셔틀을 활용하는 방법도 있다.

주의사항으로는 지뢰는 밟는 것은 피아구분을 하지만 터지는 것은 피아구분을 안 한다. 즉, 적이 지뢰를 밟았을 때 범위 내의 내 유닛이나 건물들도 터진다는 뜻이다. 이런 특징 때문에 이 능력을 잘 못 쓰는 사람은 자기 건물이나 병력을 깨먹는 경우도 생긴다. 몽군이 이런 식으로 멘붕을 겪었다(...) 이거 외에도 은근히 프로게이머 bj들이 상당히 못 쓰는 능력 중 하나이기도 하다. 이 능력이 뜨면 거의 대부분 이걸로 본인 센터건물이 깨지는 그림이 나온다. 도재욱도 자기 건물 부쉈다
팀전에서는 아군과 일시적으로 동맹을 풀어서 아군이 밟게 하는 방법도 있다.
당연히 지뢰인 만큼 지상 유닛에만 발동한다. 공중 유닛 밟으라고 이상한 데다가 설치하는 잉여짓은 하지말자.

점점 능력 인플레 및 사람들의 대처 실력이 올라가면서 위상이 매우 추락한 능력이 되었는데, 한번은 스탯과 방어력 조정을 했고 그걸로 부족하다 싶었는지 가격이 50/25에서 25/25로 낮아졌다.

참고로 라바에는 지뢰가 반응을 안한다. 제작자가 초반에 해처리 옆에다 버로우하면 사기라고 판단한듯 싶다.

95. Headcutters ◇[편집]


60/80/100킬[42] 이상을 달성할 경우 승리합니다.

95.1. 평가[편집]


승리 조건을 정해주는 능력 5
처음 출시 당시엔 킬수가 너무 많아서 달성하기 매우 까다로운 능력이었으나, 이후 연이은 버프로 인해서 지금은 60/80/100킬만 하면 게임을 이기는 초 럭키 능력이 되었기 때문에, 본진에서 우주 방어만 해도 이길 확률이 비약적으로 높아진다. 처음엔 무려 225킬이나 해야 겜을 이길 수 있었다..

심지어 인터셉터나 라바, 마인 킬도 킬 수에 포함된다, 적해처리 부수지 말고 라바를 잡자

덤으로 상대에 일꾼 보존의 법칙이나 브루드링 특공대 혹은 야생 소굴 능력이 있다면 달성하기 매우 쉬워진다. 그리고 첫 타이밍만 어찌어찌 잘 막아내면 스카웃 폭격도 거저 주는 능력이다. 스카웃 피통이 거의 없는 데다가 덤으로 상대가 조종할줄 모르는 랜린이라면 첫 타이밍에 끝나는 경우도 종종 있다.

처음 등장시엔 요구 킬수가 575인건 넘어가더라도킬수를 알 수 없어서 매우 답답한 능력이었으나 어느샌가 10킬마다 안내 문구가 뜨게 되었다.



96. 야생 유닛 소굴 ◇◈[편집]


야생유닛이 일정주기로 나타나 아무나 공격합니다.
능력자의 본진에 야생유닛이 침입할 시 제거됩니다. 또한 야생유닛에게서 시야를 얻을 수 있습니다.
시작 후 일정 시간이 지나야 야생유닛이 출몰합니다.

96.1. 평가[편집]


상황에따라 극과 극이 갈리는 능력이다. 일단 중앙에서 생기는 야생유닛은 어떤 플레이어건 짜증을 낼 수밖에 없는 능력이다. [43] 그런데도 능력자에게 주어지는 어드밴티지는 이 능력으로 인한 피해를 약간 줄여주는 '본진에 침입한 야생 유닛 제거'인데 이게 생각보다 크게 쓸모가 없다. 일단 이 능력은 야생유닛에게 털리는 능력자의 앞마당은 전혀 보호해주지 못하며 공중쪽에 위협적인 야생유닛은 많이 없기 때문이다.

또한 복불복스러운 점을 지니는 능력이기도 하다. 어떤 플레이어는 드론, SCV 같은 것만 주구장창 가는 것에 비해 어떤 플레이어에게는 다크 템플러, 시즈 탱크, 리버 같은 것만 주구장창 가는 경우도 있다.

주의할 점으로는 이 야생유닛들은 처음에 생성될 때는 마나가 없지만 점점 마나를 채우면 나중에는 마법도 쓰고 다닌다. 단 유닛 자체는 컴퓨터 유닛이라 기본적으로 멍청하긴 하다. 러커 같은 경우 건들지만 않으면 공격도 안하는 수준.

이후 패치로 시야 확보가 추가되어서 능력자 어드밴티지가 늘어났지만 대신 쓸데없이 배틀크루저, 캐리어, 가디언, 아비터가 추가되는 바람에 혈압이 더 올라가게 하는 능력이 되었다.

왠지는 모르겠지만 유난히 특정 플레이어에게 많이 가는 경향이 있기도 하다. 딱히 정해진 자리에 많이가는 건 아니고 그냥 무작위로 한 자리에 유난히 자주 가는 듯한 느낌이 많이 들게 하는 능력이다.
첫 야생은 보통 6:54 남았을 때 나온다.

능력 특성상 Headcutters 능력에 제대로 카운터 당한다. 제작자가 의도한건지는 모르겠으나 컴퓨터의 인터셉터는 죽어도 1초만에 곧바로 충전되기 때문에, 캐리어같은 게 보이면 일부로 본체를 안잡고 인터셉터만 뽑아먹으면 1분안에 끝내먹을 수 있다. 그 외 마인,부르드링같은 것도 포함되는 건 덤.

또한 이 유닛은 이제 제겁니다 한테도 마찬가지. 잘못해서 배틀,가디언,캐리어같은 유닛이 들어가면 초반에 끝내는 것도 가능. 나 잡아봐라 한테도 마찬가지로 카운터 당하는데 야생 유닛도 들어가면 얄짤 없이 나오기 때문.

다음으로 뫼비우스 게이트와는 상극 중 상극 팀으로 걸려도 역 시너지며 적으로 걸리면 이만한 카운터가 없다.


97. 선진 문물 ◀◇◈[편집]


공격력 및 방어력 업그레이드를 제외한 모든 업그레이드가 완료됩니다.

97.1. 평가[편집]


저그 한정으로 S급 능력. 극초반 유닛인 저글링이 두 가지나 기술 업된 상태로 나오고 오버로드도 당연히 모든 업글이 끝난 상태이므로 시작하자마자 수송유닛을 갖고 있는 셈이 된다. 극초반에 발업+아드레날업 된 저글링 한부대를 오버로드에 싣고 드랍을 가면 막을 수 있는 방법이 없다. 히드라도 나오자마자 럴커 변태가 가능하니 실로 엄청난 초패스트 럴커 드랍이 가능하다. 절대 못 막는다. 다만 상대가 '이 유닛은 이제 제 겁니다' 능력인 경우에는 초패스트 전략을 썼다가 역으로 카운터당할 수 있으니 주의해야한다.

물론 테란도 마린이 시작부터 스팀팩과 사거리업을 끝낸 상태로 나온다는 뜻이고, 프로토스는 질럿이 발업된 상태로 나오기 때문에 나쁘진 않으나 저그만큼은 아니다.

98. 암흑 분열 (프로토스 전용)[편집]


10분마다 20초간 다크 아콘 생성시 다크 아콘 대신 다크 템플러 3기가 생성됩니다.

98.1. 평가[편집]


20초간 자신의 손이 얼마나 빠르냐에 따라 능력을 잘썼냐 못 썼냐가 결정된다. 다크템플러가 합체하는 순간 바로 다크템플러가 3명으로 늘어나기 때문에 자신의 손이 빠르다면 다크템플러 2명만으로도 20명 이상을 순식간에 만들 수 있다. 처음부터 한부대를 가지고 있었다면 더더욱 다크템플러 생성량은 엄청나진다.



99. 옵저버는 과학입니다. (테란 전용)[편집]


사이언스 베슬 생성 시 옵저버 5기가 대신 주어집니다.
옵저버가 파괴되면 짧은 시간 동안 내 모든 테란 유닛이 무적이 됩니다.

99.1. 평가[편집]


옵저버는 클로킹 상태라 사이언스 베슬에 비해 눈치채기 힘들다는 장점이 있긴하지만 사이언스 베슬은 디텍터 외에도 EMP나 이레디에이트 같은 강력한 능력으로 무장하고 있는 유닛이다. 이런 유닛을 사용할 수 없게 된다는 것이므로 당장 테프전만 봐도 아비터 리콜이나 스테이시스 필드에 취약해지며 테저전에는 더 심각한데 대 저그전 최종병기라 평가받는 이레디에이트가 없어서 저그 최강의 사기기술 뮤탈짤짤이에 취약해지며 디파일러 저격도 더욱 힘들어진다. 테저전에서 디파일러 저격이 승부를 가르는 경우가 자주 나온다는 걸 생각해보면...
하지만 1.48 때 리메이크가 되면서 나름 쓸만해졌다. 상대가 대공 방어건물이 있다면 거기에 옵저버를 적절한 시간이 될 때마다 박아서 무적시간을 갱신하면 이론상 엄청나게 오랜 시간 동안 무적도 걸 수도 있다. 무적 자체가 상급 유틸이다 보니 베슬이 없어진 것 정도는 나름 상쇄가 가능하다고 볼 수는 있지만.. 문제는 이 시간이 너무 길었다. 7.5초정도 되었는데, 그마저도 패치로 인해 늘어났다. 당연히 성토하는 반응이 늘어났고 1기당 5초정도 적용 및 옵저버수 5기 등장으로 너프되었다.

여담으로 상대방에 업그레이드 능력이 있으면, 옵저버 역시 스카웃으로 변하게 된다.

100. 점막의 제왕 (저그 전용) ◈[편집]


크립 콜로니가 무적 상태가 되면서 몇몇 장소에 크립 콜로니가 설치됩니다.
크립 콜로니는 성큰 콜로니나 스포어 콜로니가 되면 무적상태에서 해제됩니다.
맵 상에 오버로드가 존재하지 않으면 무적상태도 해제됩니다.
또한 본진에 추가로 성큰 콜로니를 가지고 시작합니다.

100.1. 평가[편집]


상대가 저그라면 큰 상관이 없으나 테란, 프로토스는 앞마당을 먹을 수 없게 된다. 펼쳐진 크립 때문에 건물을 지을 수 없기 때문이다. 또한 간간히 앞마당 크립을 이용해서 성큰 러시를 하는 경우도 있긴 한데 성큰 러시의 경우 본진 위로 성큰이 올라갈 방법이 없기 때문에 별로 효율적이지는 않다. 1vs1이라면 그래도 고려해볼 만하다. 종족 전용 능력치고는 약하다는 의견이 많다. 당장 나머지 4개의 저그 종족 전용 능력인 '자랐다', '좋은 땅굴망', '자동 변이', '라바 무한'의 성능을 생각해보면 이 능력은 거의 없는 수준.

결국 겜 시작하면 본진에 성큰 콜로니 4기를 추가로 주는걸로 버프되었다. 하지만 상대에 방타금이 있으면 상대방은 1800원을 먹고 시작한다는 함정

오버로드가 살아있으면 크립 콜로니 상태에서 무적이 해제되지 않는다는 조건때문에 이 능력이 걸리면 일부로 오버로드를 숨겨놓고 존버하는 플레이도 가능하기 때문에, 상대가 몰라서 그냥 나가는 경우도 종종 있다.

101. 미네랄 광산 ◇◈●[편집]


맵 상에 일꾼이 붙어있으면 미네랄을 지급하는 미네랄 광산이 2개 생성됩니다.
매초 4의 미네랄을 지급하며 능력자에게는 6의 미네랄이 지급됩니다.

101.1. 평가[편집]


그냥 나오는 순간 게임이 개판된다. 능력자에게는 미네랄 광산쪽 시야와 자원 2배의 메리트가 주어지는데 문제는 미네랄 광산 자체가 1개만 먹어도 굴러들어오는 미네랄이 엄청난 데다가 초반에 미네랄 광산의 존재를 아는 것은 능력자뿐이라서 능력자가 스노우볼링 굴리기 딱 좋은 구조로 되어있다. 상대방이 저그면 정찰하면서 눈치채는 게 가능하지만 다른 종족은 모르고 당하기 쉽다. 다만 일꾼으로 언덕쪽으로 가면 시야에 보이기 때문에 항상 게임 시작하면 무조건 체크하는 것을 습관해해야 하는 능력.

점점 게임이 진행되면 미네랄 광산을 중심으로 한 거점 점령이 되어버린다. 이때 깃발 뺏기라도 나오는 순간에는 이 게임이 뭐하는 게임인지가 헷갈릴 정도로 게임이 난장판이 되기에 그런 점에서는 사람들이 치를 떠는 능력이다.

참고로 미네랄 광산도 자원 고갈 능력으로 제거가 가능하다.

또한 설명엔 안 써져있는 부분으로, 능력이 바뀌어도 광산 능력은 유지된다.


102. 빠른 핵 (테란 전용) ◇[편집]


시작부터 핵 사일로와 고스트 1기를 가지고 시작합니다.
고스트가 모두 사망했을 시 고스트를 다시 생성합니다.
사일로는 커맨드 센터를 띄웠다가 다시 놓으면 연결됩니다.

102.1. 평가[편집]


핵 자체가 아무리 빠르게 나온다고 해도 가격이 가격인지라 별로 효율이 좋지 않다. 심지어 업그레이드를 하지 않는 한 고스트도 클로킹이 없기 때문에 핵을 정말 안 들키게 쏴야 한다는 건데 문제는 초반에 핵을 쏠 만한 장소는 거의 정해져 있기 때문에 들킬 수밖에 없다. 이 능력의 진가는 고스트 1기의 무한 제공이다. 초반에 고스트 1기는 짤짤이에 매우 특화되어 있기에 상대방을 괴롭혀주기에는 좋다. 단, 그게 전부이기에 점점 후반갈수록 상대와 능력 차이가 심해진다. 특히 기본으로 사일로가 옆에 붙어 나오기에 스캔을 본진에다 짓고 싶다면 자기 능력으로 제공된 사일로를 자기가 직접 부숴야 하는 상황이 생기기도 한다. 일부 버전에서는 12시 기지를 제외하고는 2기의 고스트를 제공했으나, 패치로 이제 모든 기지에서 1기만 제공된다.



103. 돈벌레 (프로토스 전용) (삭제)[편집]


스캐럽 보유 수에 비례해서 자원을 획득합니다.
스캐럽 51개가 최대 증가치입니다.

103.1. 평가[편집]


스캐럽 51개를 꽉꽉 채워도 자원 차는 속도가 별로다 보니 쓸모가 없다. 최악의 능력으로 유명한 능력 중 하나. 지속적으로 버프를 먹어도 유난히 보유 수에 비해 돈이 안 벌리는 문제로 결국 능력 자체가 1.38에서 삭제되었다. 대신 비슷한 능력인 동력 자원이 나왔는데 이 능력의 경우는 돈벌레와 궤를 달리하는 미친 능력으로 평가받고 있어서 돈벌레가 외면받게 되었다.



104. 자랐다! (저그 전용)[편집]


브루드링을 생성할 경우 아무 저그 지상유닛으로 변합니다.
또한 일정 주기로 퀸의 마나가 회복됩니다.

104.1. 평가[편집]


지상유닛은 저글링/히드라리스크/럴커/울트라리스크 중에만 당첨되기 때문에 웬만해서 저글링이 뜨는 경우가 아니면 그냥 잘 이용해먹을 수 있다. 각각 확률이 똑같기 때문에 퀸을 잘 모아뒀다면 울트라 양산이 될 가능성이 매우 높아진다. 퀸을 잘 모아서 상대방에 드론이나 SCV한테 가서 부르드링만 쓰면 본진이 난리난다. 다만 프로토스 상대로는 프로브에 부르드링이 안먹히기 때문에 조금 애매하다. 퀸은 포토로 도배해서 막아주고 캐리어커세어 혹은 리버 위주로 막으면 되니까. 물론 이것도 능력을 알고 있는 경우에 한해서고, 프로토스 지상 유닛한테도 전부 부르드링이 통하기 때문에 여전히 강력한건 맞다. 게다가 은근 잘 모르는 사실 중 하나로 자기 유닛들한테 부르드링을 걸어도 능력이 발동되기 때문에, 정 상대방한테 걸기 어려우면 자신의 값싼 드론이나 부르드링해서 나온 저글링들한테 재차 부르드링을 걸면 순식간에 울트라 양산이 가능해진다.

사실 설명이 너무 부실한 능력 중 하나라서 제대로 써보기 전까지는 완전 꽝인 능력취급받기도 한다. 결국 일정 주기로 퀸의 마나가 차는 버프를 받았는데, 문제는 그 주기가 너무 짧아서 엄청난 흉악 능력이 되었다. 그렇다 보니 이론상 확률이 25%인 울트라도 자주뜨는 느낌을 주면서 프로게이머마저도 "이럴거면 마마무(마나 10초 회복)를 대체 왜 쓰냐" 라는 성토가 생겼고 결국 기존 차는 주기가 7배로 늘어나버렸음에도 불구하고, 여전히 말도 안되는 성능을 지닌 능력이다


105. 뫼비우스 게이트[편집]


중앙에 적들에게만 적용되는 무한 루프 게이트를 생성합니다. 게이트의 위치는 눈으로 확인할 수 없습니다.
맵 중앙에 일꾼 1기를 보내서 미네랄 200, 가스 200으로 추가 게이트를 구매할 수 있습니다.

105.1. 평가[편집]


그냥 귀찮은 능력이지만 카멜레온 버전 팀전에서는 미칠 듯한 사기성을 보인다. 뫼비우스 게이트에 빨려 들어간 적은 공격을 할 수도 받을 수도 없는 상태가 되기 때문에 상대방 인구수에 지장을 끼친다는 점이 있다. 하지만 게이트 수용 면적이 한정되어 있기에 게이트가 넘칠 경우에는 발동이 안 되기도 하며 가끔 유닛들을 순간이동시키는 능력들로 인해 발동이 끊길 수도 있다. 게이트 위치는 중앙 부근이라서 웬만해서 바로 옆 기지를 쳐들어갈 경우 게이트를 밟을 확률이 매우 낮아진다.
의외로 엄청난 캐리를 하기도 한다. 이영호가 전도사를 돌려서 이기게 되는 경기[44]

미네랄 200,가스 200으로 추가 게이트를 구입할 수 있다.[45] 그런데 오랫동안 자원을 소모하지 않고도 게이트를 늘릴 수 있는 버그가 있었고 현재는 수정되었다.

이제 이 유닛은 제거입니다와 같이 능력 특성상, 뫼비우스 정중앙에 들어가서 건물을 짓고 배째라는 식의 플레이를 하면 상대가 뚫기가 매우 귀찮고 짜증나지기 때문에, 최대한의 존버가 가능하다.

각각의 게이트는 보이지 않는 작용하지 않는 공간이 있어서 고인물들의 경우는 게이트 사이를 마구 지나다니는데도 게이트에 갇히지 않기도 한다.


106. 신비한 자원 (삭제)[편집]


자신의 본진과 앞마당의 자원이 50000이 되면서 줄어들지 않습니다.

106.1. 평가[편집]


점점 후반으로 갈수록 빛을 보는 능력이나 초반에는 아무 능력도 없는 것과 똑같다는 단점이 있다. 그 외에 저 미네랄 양은 내 기지가 있던 없던 간에 저 상태이므로 상대가 내 기지를 뺏어서 이용해먹을 수 있다는 단점 또한 작용한다. 이 능력의 의의는 시간이 아무리 지나도 본진 앞마당 자원 수급이 고정되어서 멀티를 무리하게 확장할 필요를 없게 만든다는 점에 있지만 그만큼 본진이 털리면 답이 없다는 점도 있다.
거의 후속맵 급인 랜덤 룰 크래프트에서도 이 능력을 모티프로 한 규칙이 나오는데 이 맵에서 가장 노잼 규칙으로 유명하다 (...)
결국 재미가 너무 없다 싶었는지 삭제되었다.



107. 증발[편집]


매분마다 모든 적의 유닛 1기를 제거합니다.
매 10분마다 유닛 제거량이 1 증가합니다.

107.1. 평가[편집]


유닛이 사라져도 이펙트 하나 생기지 않기 때문에 이 능력을 상대가 쉽게 알아채지 못하는 경우가 많다. 특히 유닛 하나하나가 비싼 프로토스의 경우 타격이 매우 큰 편이다. 하지만 초반에는 테란에게 타격이 더 크다. 테란은 건물 짓던 SCV가 자꾸 사라져서 건물 건설이 중단되기 때문, 저그 역시 초반에 비싼 오버로드가 자꾸 사라질 수 있지만, 대신 오버로드가 없어지면 알아채기는 쉬운 편이니 집중을 잘해야 하는 수밖에 없다.

1:1에서는 매우 흉악한 성능을 자랑하며 다인전에서도 엄청난 성능으로 인해 다굴 대상이 되기도 한다. 게임을 질질 끌면 1분마다 5기의 유닛이 없어지는 진풍경도 볼 수 있다.

대신 능력을 알았으면 대처하기는 비교적 쉬운 편인데, 일단 간단히 대신 없어질 유닛을 배치하면 된다. 가장 왼쪽 유닛 우선으로 없어지기에 저그는 저글링 같은 유닛, 테란은 마린 같은 값싼 바이오닉, 중후반엔 벌쳐의 스파이더 마인을 깔아두면 된다. 프로토스는 울며 겨자먹기로 프로브를 놔두는 수밖에 없다.

107.2. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력
    • 브루드링 특공대: 능력 특성상 증발 능력의 의미가 5분 이후로 해당 능력자에 한해서 완전히 사라진다.
    • 길막용 유닛 생성: 시민은 제거당해도 계속 제공되기에 그냥 시민 몇 기를 안 쓰는 셈 치고 왼쪽에 무한으로 보내면 된다.
    • 환영술사: 환영 유닛들도 제거 대상이라 지속적으로 뽑히는 환영 유닛들을 왼쪽에 놔두면 된다.
  • 이 능력이 카운터 하는 능력[46]
    • 인내력: 돈이 안 벌리는 4분간 모든 일꾼이 제거된다(...)
    • 3시 자리 플레이어: 능력 특성상 3시쪽 플레이어는 밖에 나가기 힘들어진다. 이 탓에 3시 플레이어가 저그인 경우 오버로드가 사라지는 현상이 매우 자주 발생한다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • 딱히 같이 해서 시너지가 더 있는 능력은 없다. 애초 이 능력 자체가 그냥 너무 좋다
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력
    • 딱히 역시너지라고 할 만한 능력은 없다.



108. 바쁘니까 여기서 그만하도록 하죠 ◇◈[편집]


게임이 25분 이상 경과될 시 승리합니다.

108.1. 평가[편집]


승리 조건을 정해주는 능력 6
능력 자체는 시간과 관련있기에 버티기 위주로 가면 특히 공방에서 쉽게 달성할 수 있다. 다른 승리 조건 능력에 비해 단순하지만 드래곤볼 같은 걸 하게 되는 경우가 많이 생기는 능력이다.본진에서 최대한 버티다가 말리면 1시나 7시로 도망가서 기지 박고 대공타워 도배에 발키리나 스카웃 몰고 방어하면 쉽다



109. X-게이트[편집]


본진 뒤의 까만 네모난 공간으로 간 지상유닛은 건너편 스타팅포인트의 네모난 공간으로 이동합니다.
이동한 유닛들의 체력은 즉시 회복되며 이동 시에 별다른 자원 소모는 없습니다.

109.1. 평가[편집]


워프게이트의 약화판이라는 의견이 많다. 일단 자원 소모가 없어서 왔다리 갔다리 하기엔 좋지만 그게 전부다 (...)
하지만 후에 체력 회복 기능까지 생겨서 생각보다 유용하게 쓸 수 있게 되었다.



110. 지상 유닛 고스트화 ☆▷[47][편집]


일꾼을 제외한 일반 지상유닛들을 고스트로 바꿉니다.
지상유닛의 가격에 따라 고스트의 스펙도 변합니다.


110.1. 평가[편집]


고스트 공격이 진동형이라 소형유닛에게 효율이 좋기 때문에 초반에 전투로 많은 이익을 봐야 한다. 후반들어 적 대형 유닛이 많이 나오면 효율이 떨어지기 때문.

처음 나오는 고스트는 단순 공격밖에 못하지만, 스펙이 올라간 고스트는 체력, 공격력도 높아지고 클로킹이나 락다운 같은 마법도 쓸 수 있게 된다.
저그의 경우는 저글링 2마리가 고스트 2마리로 바뀌기 때문에 엄청난 효율을 보여준다. 반면 프로토스는 질럿을 뽑아도 일반 고스트 한 마리를 받기 때문에 효율이 엄청 구리다

주의할 점은 지상 유닛들은 전부 고스트로 판정되기 때문에, 만약 상대방에 난민 수용이 나오면 일반 고스트를 지급하는 지상 유닛을 뽑으면 자동적으로 뺏기게 되므로 그냥 안뽑는 게 낫다. 물론 능력을 알 수는 없으니 초반에 뺏기는건 감안. 이 난민 수용을 막으려면 배럭, 아카데미, 커버트 옵스 세가지가 있어야 하는데, 당연히 테란이 아닌 종족들은 둘째치더라도 테란조차도 초반에 커버트 옵스같은 건물을 갖고 있을 리가 없기 때문. 영웅 유닛인 2,3단계 고스트들은 상관 없으니 후반에 크게 신경은 안써줘도 된다.

110.2. 유닛의 능력치[편집]


유닛 이름
Terran Intermediate Ghost
체력
150
기본 방어력
1
공격력
23 (+2)

유닛 이름
Terran High Rank Ghost
체력
350
기본 방어력
2
공격력
35 (+3)

위 두 유닛은 영웅이므로 당연히 모든 마법 사용이 가능하다.

111. 말단의 분노[편집]


10분마다 적의 모든 기본 지상 유닛(마린, 저글링, 질럿)을 뺏어옵니다.
마린, 저글링, 질럿이 하나도 없다면 그 바로 윗 티어 [48] 의 유닛을 뺏어옵니다.

111.1. 평가[편집]


10분마다 발동이지만 실상 1회용 능력이라고 보면 된다. 10분 때 이 능력에 한번 걸리면 다음 10분 때 상대는 무슨 수를 써서라도 자기 기본유닛을 모두 공격보내거나 직접 죽이거나 하기 때문이다. 심지어 아예 뽑지 않는 경우도 있다.

생각보다 변수를 잘 만들 수 있는 능력이다. 단, 기본 유닛을 잘 안 쓰는 테란 상대로는 여러 가지 빌드에 털릴 수 있다. 또한 마린이 벙커 안에 들어가 있으면 마찬가지로 뺏기지 않는다.[49]

판정이 상당히 애매한 능력중 하나로, 기본 유닛 뺏기임에도 불구하고 징병제같은 10분에 상대 기본 유닛을 뽑게 하는 능력들 상대로는 판정이 안통하는걸로 나오고, 지상 파괴 능력 상대로는 말단 능력이 우선 발동이 돼서 뺏는 판정이 된다.

경기가 오래갈 것 같으면 10분 때는 모두에게 동맹을 걸어서 능력발동이 안 되게 하고 20분 타이밍을 노리는 방법도 있다.



112. 도를 아십니까?[편집]


주변의 유닛들을 전부 자신의 유닛으로 만드는 전도사를 구입할 수 있습니다.
전도사는 미네랄 750/가스 750로 구입이 가능합니다.
해당 유닛은 스캐럽을 만들어도 적용되지 않습니다.

112.1. 평가[편집]


삭제 상위호환 능력[50]

한때는 전도사가 스캐럽도 만들고 [51]가격도 300/300으로 싼 편이었기에 정말 OP중에 OP 능력이었다. 너프를 먹고 가격이 올라갔지만 뽑기만 하면 겜을 터뜨리는 게 가능해서 여전히 최흉악급 능력이다. 전도사는 리버의 형태를 하고 있기에 보통 본체만 쓰지는 않고 수송선을 이용하는 편이다. 이 능력은 타이밍 특성상 지우개에 비해 카운터 당하기 더 쉬워보이지만 적용 범위가 넓은 편이라 유닛을 한두 기씩 뺏다 보면 게임이 터진다.

주의할 점으로는 이 유닛으로는 절대 꼬마 지뢰를 뺏으면 안된다. 꼬마 지뢰는 뺏기는 경우에도 폭발하게 되어있는 몇 안되는 유닛이라 뺏는 순간 꼬마지뢰가 폭발하면서 전도사도 같이 터진다. 비슷한 유닛으로는 동물 6종 셋트 능력의 스캔티드가 있다.



113. 일꾼 보존의 법칙[편집]


적의 공격에 의해 사망한 일꾼들은 본진에서 다시 부활합니다.

113.1. 평가[편집]


일꾼 러시를 막는 취지인지는 몰라도 초반 3분간은 발동이 안 된다는 점에는 주의해야 한다. 사실 교전에 큰 쓸모가 없다는 게 큰 단점. 다만 일꾼테러에 영향을 안 받는다는 장점이 있다. 인구수 때문에 일꾼을 줄이고 싶은 경우에는 드랍십에 태워서 죽이거나 직접 공격해서 죽이면 된다. 직접 죽인 건 부활하지 않는다.
적의 공격이 전제이기에 능력으로 죽은 일꾼 또한 부활하지 않는다. 이 능력의 진짜 진가는 드래곤볼 할 때라는 이야기가 있다 (...)
여담으로 상대에 Headcutters 능력이 있으면 심하게 난감해지는 능력 중 하나이다.
1.46에서 결국 3분 제한이 사라졌다. 제작자가 일꾼 러시를 가도 별로 위력적이지 않다고 판단한 듯하다.




114. 테라포머-9[편집]


미네랄 999, 가스가 999 이상 있을 때 일꾼 9기를 중앙으로 가져가면 일꾼을 소모해서 9% 확률로 테라포머를 소환할 수 있습니다.
테라포머가 소환될 경우 미네랄 999와 가스 999를 소모합니다.


114.1. 평가[편집]


설명엔 안나와있어서 착각하기 쉬운데, 미네랄 999와 가스 999는 소환에 실패하면 소모되지 않는다. 즉, 일꾼만 있다면 계속 뽑는 게 가능하다는 이야기. 근데 일꾼 9기가 누구집 개 이름이냐

근데 확률이 9%라는 극악의 확률이라 평균적인 운이라면 일꾼을 90기[52]정도 소모해야 테라포머가 소환된기 때문에 여전히 쓰레기급 능력이다.

물론 운좋아서 뽑기만 하면 테라포머 자체가 깡스탯이 체력 7500, 아머 7에 공격력 300/300인 영웅 골리앗으로 그냥 발동만 성공하면 상대 본진을 혼자 무쌍찍는 모습을 보여줄 수 있다. 게다가 테라포머는 자신을 죽인 플레이어를 엘리시키는 기능까지 있어서 함부로 나서서 파괴하기도 힘들다. 즉, 부숴도 문제[53] 안 부숴도 문제..

단, 누군가에 의해 부서질 경우 다인전 상황이라면 테라포머를 소환하는데에 엄청나게 자원을 소모한 능력자쪽이 나머지 플레이어들에 비해 되려 불리해진다는 점에는 주의해야 한다. 또한 능력에 의해 파괴된 경우에는 다른 플레이어가 막타를 친 것으로 인정되지 않아서 다른 플레이어를 엘리시키지 않고 혼자 죽는다. 게다가 마컨의 경우도 유닛을 파괴시키는 경우가 아니라 이런 마컨류 능력[54]을 당할 경우 그냥 그 게임은 답이 없어진다고 봐도 된다. 역시나 최강의 카운터 능력으론 난민 수용이 있다. 테라포머를 소환하는라 자원문제가 생긴 플레이어를 역으로 엘리시키고 테라포머를 가져가는 엄청난 짓도 가능하다.

사람들이 잘 모르는 사실 중 하나로 테라포머는 이미 뽑았더라도 계속 뽑는 게 가능하다. 물론 한번 뽑기도 힘드니 2번 연속 뽑느건 그만큼 핵과금을 쏟아부어야 하지만.



114.2. 예전의 평가[편집]


예전의 효과
센터 건물 9개와 가스 1999을 보유한 채로 센터건물과 같은 종족의 기본 유닛 9기를 센터로 가져가면
해당 유닛들과 센터건물 9개, 가스 1999를 소모하여 테라포머-9을 소환합니다.
테라포머-9은 초월적인 스펙을 가지고 있으며 해당 유닛을 마지막으로 공격해 파괴한 플레이어는 패배처리됩니다.
저그의 경우 해처리만 센터건물에 해당합니다.

1.48 전에는 테라포머를 한번 소환하면 조건을 다시 만족해도 재소환이 불가능했는데, 1.48대 재소환이 가능하게 변경되었다. 테라포머를 1기 짓는다면 스노우볼울 굴릴 수 있는 여지는 마련된 상황이다.
서로가 서로를 다굴하기 쉬운 팀전 상황에서는 발동이 될 경우 사기능력이지만 발동하기가 개인전에 비해 매우 힘들어진다. 사실상 팀전에서는 보기 힘든 능력이다. 물론 팀전에서도 인내력으로 바뀌는 능력으로 이 능력이 걸리면 나와서 게임에서 깽판치는 경우를 볼 수도 있다.

왠지는 모르겠지만 설명에 기본 유닛이라고 적혀있지만 가져가야 하는 유닛을 일꾼으로 착각하는 사람들이 많은 능력이다. 가장 중요한 점은 테라포머를 소환할 때 최소 400 미네랄은 가지고 있는 게 좋다. 테라포머 소환시 센터건물 9개가 터지기 때문. 그 말은 센터건물 9개만 가지고 있는 상황에서 테라포머를 소환하면 바로 엘리가 된다 (...)

처음 가스 요구량이 3000으로 매우 높았는데 이후 패치로 1999로 줄어들었다.

정말 보기 힘든 환상의 유닛 정도로 취급되지만 의외로 간간히 프로들 게임에서도 소환이 된 적이 있긴 하다.
  • 임요환, 박정석 vs 시청자 대전
  • 김윤중, 김경효 vs 김정우, 김윤환[55]



115. 나쁜 아저씨[편집]


게임 시작 5분[56] 후부터 매 1분마다 닿은 유닛을 납치해 기지로 가져오는 납치범을 생성합니다.
납치범이 1분이 지나도 소모되지 않을 경우 추가 지급을 하지 않습니다.

115.1. 평가[편집]


도를 아십니까?의 전도사 능력이랑 많이 비교되는 능력. 일단 5분이 지나면 아무 제한없이 원하는 유닛을 훔쳐올 수 있지만 딱 1개씩만 훔쳐올 수 있다. 게다가 퀸이 무적이 아니라서 가다가 죽을 수도 있다. 반면에 전도사는 무한대로 뺏을 수 있는 반면에 전도사가 나오기 위한 조건이 750/750으로 상당히 빡세다. 물론 이 가격을 줘도 뽑은 값어치를 하기에 크게 문제가 되지는 않지만 대부분 전도사의 능력의 후광으로 인해 이 능력이 구지다는 평을 하고 있고, 실제로도 성능도 별로 좋지 않았었다.

하지만 이후 이 능력이 뺏어오는 유닛이 닿은 유닛을 기점으로 광역으로 훔쳐오게 변하면서 상당한 사기 능력이 되었다. 심지어 랜능크 최고의 능력이라고 부르는 사람도 있다. 물론 실제로는 자원류 능력에게 취약한 편이긴 하다. 자원류 능력에게서는 유닛을 뺏는 게 의미가 상대적으로 퇴색되기 때문이다. '나쁜 똥떼씨'라고 불리기도 한다. 현재는 최흉악 능력 중 1개로 취급되고 있다. 초기 나온 시절의 이 능력을 생각해보면 정말 파격적으로 변했다.
테란이 매우 잘 활용가능한 능력인데, 나중되면 베슬로 디펜시브만 걸어줘도 웬만한 방어선을 뚫고 지나갈 수 있기 때문이다.

이 능력 역시 5분 전에 능력 바꾸기로 걸리면 바로 쓸 수 있는 버그가 있는데, 현재는 수정 리스트엔 존재하지 않는 상태.

116. 변덕[편집]


짧은 주기로 유닛들이 무적이 되었다가 무적이 해제되는 것을 반복합니다.

116.1. 평가[편집]


상당히 강력한 능력. 주기적으로 무적이 걸렸다가 해제되었다가 하기에 유닛 개개인이 진짜 잘 안 죽게 된다. 게다가 투사체 공격의 경우 대미지를 씹는 위엄도 보여준다. 단적인 예로 저글링 1기가 타이밍 맞춰서 진입시 포토가 중간에 스톱을 눌러서 딜레이 조절을 안 하면 혼자서 부술 수 있다. 포토 공격 주기와 무적이 풀어졌다가 다시 걸리는 시간이 거의 일치하기 때문이다. 이런 특성으로 인해 포토 캐논 외에도 스포어 콜로니, 터렛, 골리앗, 리버, 드라군, 럴커, 발키리, 레이스, 뮤탈리스크 등의 기본공격에 매우 강력하다.
하지만 1.46에서 무적이 아닌 시간이 대폭 늘어나면서 예전 같은 포스를 보여주지 못하고 있다. 물론 여전히 강력한 능력이다. 이전이 비정상적으로 강력했을 뿐.. 결국 1.51에서 또다시 너프먹었다. 그래도 능력 특성상 여전히 강력하다.
어째 '변덕규'라고 불리기도 한다.



117. 일급 치료소[편집]


각 기지의 까만 공간에 들어간 유닛들은 지속적으로 회복됩니다.
모든 플레이어가 자신의 기지의 치료소를 사용할 수 있으며
능력자는 모든 기지의 치료소를 사용할 수 있습니다.

117.1. 평가[편집]


상대 기지 테러에 특화되어있는 능력이다. 저 공간이 체력이 계속 회복된다는 뜻은 곧, 저 공간에 있으면 한방에 오버대미지를 맞지 않는 이상에는 무적이라는 의미이다. 게다가 능력자는 모든 기지의 공간을 다 이용가능하기에 저 공간에 럴커, 탱크, 리버 등을 박아두면 답이 없어진다. 물론 능력자 외의 사람들도 자기 본진의 공간을 이용할 수 있기에 능력자가 오기전에 능력을 알아채면 치료소에 건물을 지어 봉쇄하거나 먼저 선수쳐서 유닛을 배치하는 방법도 있으나 문제는 이 능력은 공중에도 적용된다. 즉, 공중유닛이 저 공간에 비집고 오면 답이 없어진다.



118. 운명 공동체 ◇◈[편집]


각 플레이어의 기지 방향의 비콘에 일꾼을 보내서 운명을 같이할 플레이어를 선택할 수 있습니다.
플레이어 선택을 하면 일정 시간 동안은 재선택을 할 수 없습니다.
해당 플레이어가 사망시 능력자도 사망하지만 능력자가 사망 시 해당 플레이어도 사망합니다.
만약 지정 플레이어와 단 두명이 남게 되면 지정 플레이어가 패배한 걸로 처리됩니다.

118.1. 평가[편집]


각 플레이어의 앞마당 입구에 비콘이 생긴다. 상대 비콘에 일꾼이 올라가면 그 플레이어와 운명 공동체가 된다. 오직 4인전에서만 나오는 능력이기에 누구와 공동체를 할 것인지 잘 생각하는 게 중요하다. 물론 쿨타임이 상당히 길기는 하지만 공동체는 변경이 가능하다. 공동체를 누구를 선택하냐에 따라서 안전한 방벽이 될 수도 있고, 1+1 행사가 될 수도 있다. 비행포대가 안 때리고 지나치는 기적 단, 공동체 플레이어와 단 둘이 남으면 공동체 플레이어는 패배하고 능력자가 이기기에[57] 공동체 걸린 사람은 무슨 짓을 해도 게임을 이길 수 없다는 딜레마가 있다. 제작자도 걸린 사람에게 혜택을 주는 방안도 고민을 했으나 딱히 별다른 전진이 없는 상황. 예전에는 그냥 게임을 나가버리면 능력이 발동이 안 되고 엘리가 되어야만 능력이 발동되는 문제가 있었는데, 어느 순간 제작자가 잠수함 패치를 한건지, 이제는 둘 중 한명이 그냥 게임을 나가도 능력이 발동이 되어버리게 바뀌었다. 꼬우면 나 그냥 안함

이 능력이 또한 골때리는 점으로는 자본주의나 목표물 추적같은 승리 조건 달성 능력에게도 능력이 발동한다는 점인데, 만약 상대방이 승리 조건을 달성하면, 곧바로 공동운명체 능력도 발동하면서 모든 인원이 엘리판정이 나온다.

개인전이 아닌 대신 팀전에서는 매우 골 때리는 능력인데 적 둘중 하나에 붙여두고 초반 러시로 공동체가 걸리지 않은 나머지 한 명을 집중공격하는 플레이도 가능하다. 팀전에서는 여차하면 능력자는 거의 마지막 타겟이 되기에 아군 방어에 더 신경 써주는 것이 중요하다. 그리고 상황이 정말 안 좋거나 상대가 너무 심각하게 좋은 능력을 가지고 있을 경우 그 플레이어에게 공동체를 붙이고 자폭하는(...) 전략도 있다. 그냥 팀전 사기 능력이다 물론 사기적인 면모가 있지만 그리 사기라고 볼 수 없다는 의견도 있다. 이 능력의 경우 힘 싸움에서 전혀 영향을 주지 못하기에 힘 싸움을 이긴 뒤 공동체 능력이 아닌 플레이어를 먼저 죽이면 공동체 플레이어가 역으로 불리해진다는 단점이 있다.

이렇듯, 전체적으로 봤을 때 능력 자체는 쓸만하지만 자신에게 유닛이나 자원을 지급하는 류의 능력은 아닌지라, 보통 걸리면 그냥 아무나 한명 고른 다음에 일부로 자살하는 플레이가 대부분이다.

118.2. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력
    • 딱히 없다. 능력 특성상 카운터를 치기 매우 힘들다.
  • 이 능력이 카운터 하는 능력
    • 대놓고 강력한 능력: 강력한데 능력이 무엇인지 눈에 띄는 능력들은 거의 공동체 대상이 되기 마련이다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • 난민 수용: 엘리당한 플레이어 및 공동체 대상 모두의 유닛과 건물을 가져온다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력
    • 1:1에서 활용성이 없는 능력들[58]: 1대1에서 전혀 존재 이유가 없어지는 능력들과는 궁합이 좋지 않다.



119. 동력 자원 (프로토스 전용)[편집]


파일런 보유 수에 비례해서 자원을 획득합니다.
파일런 10개가 최대 증가치입니다.

119.1. 평가[편집]


돈벌레가 미칠 듯한 쓰레기 성능으로 인해 퇴출되고 대신 등장한 능력. 조건부라는 단점이 있지만 파일런은 싫어도 지어야 하는 건물임을 생각해보면 확실히 정신 나간 능력이다. 티끌 모아 태산의 상위 호환.

이 능력도 초기에 비해 버프를 먹었는데 기존에는 파일런 20개 지어야 주던 자원을 10개만 지어도 주게 변하면서 안 그래도 정신나간 능력이 더더욱 엄청나게 정신 나간 능력이 되었다.

119.2. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력
    • 극초반용 능력들[59]: 파일런을 지어서 파밍하는 걸 힘들게 만들어버리면 힘이 떨어진다. 다만 어디까지나 그렇다고 할 뿐이지 파일런 3개만 지어도 자원 수급이 매우 좋아지므로 초반에 확실히 끝낼 수 있는 능력이 좋다. 다만, 이 능력은 눈에 띄는 능력이 아니기에 상대가 그렇게까지 처음에 공격할 필요를 못 느껴서 테크를 올리다가 망하는 사례도 간간히 보인다.
    • 자원 제한: 초반에도 자원이 쌓이는 걸 막으며 10분 이후부터는 자원 최대량이 500이 되기에 사실상 손해를 많이 보게 된다. 30분이 되면 능력 존재의미를 없애버리기도 한다. 물론 보통 그때까지 동력자원 능력자가 받은 공짜자원량이 엄청 많기에 30분 전에 게임이 끝난다
  • 이 능력이 카운터 하는 능력
    • 대부분의 중후반 능력들: 파일런 10개만 지어도 들어오는 자원이 초당 +10/+10이기에 웬만한 능력들은 전부 잡아먹을 수 있다.
    • 상류사회: 초반에 미네랄 1000을 추가로 얻고 시작하는데, 미네랄 1000은 딱 파일런 10개의 가격이다. 물론, 완벽 카운터라고 하기는 어폐가 있는 게 파일런 10개 지어봐야 상류사회 능력자는 초반에 훨씬 부유하기에 분명히 쳐들어 올테고 파일런 10개가 지어져 있는 걸 보면 가만히 둘 리가 없기 때문이다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • 상류사회: 초반에 미네랄 1000을 추가로 얻고 시작하는데, 미네랄 1000은 딱 파일런 10개의 가격이다.
    • 가스 러시 하고 싶었는데..: 상대의 본진에서 가스를 없애기에 중후반 싸움에 유리해진다. 만약 동맹이 실수로 이 능력자에게 동맹을 늦게 걸어도 이 능력의 초월적인 자원 제공량 덕에 큰 문제는 되지 않는다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력
    • 자원 제한: 같은 편이어도 자원 제한은 난감하다 그 이유는 첫 디버프인 1000/1000은 팀원에게도 걸리기 때문이다.



120. 타이머 조작[편집]


타이머를 조작하지 않는 동안에는 타이머 중첩을 얻습니다.
내 본진 까만 곳에 일꾼을 넣으면 타이머 중첩을 소모해서 타이머를 멈춥니다.
타이머를 조작하는 동안에는 가스를 얻습니다.
재사용 대기시간은 타이머를 조작한 시간의 3배입니다.


120.1. 평가[편집]


상당히 좋은 팀전 서포트 능력으로 변했다. 다만, 타이머 중첩수가 제한이 있어서 타이머를 무한정 멈추지 못하기에 예전과는 달리 10분능력 카운터 용으로 쓰는 건 더 이상 불가능해졌다. 팀전 전용 능력으로 변경되어서 그런지 이 능력도 이후 패치에 능력 한번 교체가 추가되었다.

그 이후에 능력을 한번 리뉴얼 했다가 버그가 심하게 발생해서 결국 능력이 삭제되었으나, 2.0 패치로 부활했다. 부활하고 나서는 능력 교체는 사라지면서 재사용 대기시간이 생기는 바람에 이전보다 더 후져진 것은 아닌가 하는 이야기가 있었지만, 가스 지급량이 상당한 탓에 오히려 팀전이 아니라도 괜찮다는 이야기가 나왔다.[60]

참고로 특정 시간에 단 한번 발동되고 마는 '자원 지원' 같은 능력들은 당연히 이 능력으로 서포트가 불가능하다. 타이머를 쓰지 않고 자체적인 주기를 가진 능력('변덕', '티끌 모아 태산' 등)들도 당연히 서포트가 불가능하다.

타이머 조작을 킨 상태에서 게임을 나가면 끝날 때까지 타이머가 멈춰버리는 버그가 있다.

이후 타이머 중첩의 최대 제한이 사라지면서 타이머 조작을 사용하지 않은 시간동안 타이머를 멈출 수 있는 엄청난 상향을 받았다. 즉, 8분동안 타이머 조작을 사용하지 않았다면 타이머를 8분동안 멈출 수 있다는 것이다.


120.2. 이전 능력[편집]


타이머가 10초 이하로 남았을 경우 내 본진의 까만 공간에 내 일꾼이 있다면 타이머가 10초로 고정됩니다.
타이머 조작중에는 엄청난 양의 가스가 제공됩니다.

120.3. 이전 능력의 평가[편집]


10분에 강력한 능력 효과를 발휘하는 엄청난 능력들에게 빅엿을 선사해줄 수 있고 그 외에 지속적으로 타이머를 사용하는 능력들을 봉쇄할 수 있다는 이점이 있다. 하지만, 그만큼 문제도 많은 능력인데 일단 상대편에 타이머를 쓰는 능력이 하나도 없다면 능력 자체가 무의미해지며, 내 본진 까만 공간의 일꾼이 공격당해서 사망해도 난감해진다. 무엇보다 팀전에서는 우리편에게 타이머를 쓰는 능력이 있다면 오히려 능력 자체를 쓰기 뭣해지는 상황이 나온다.
물론 덕분에 비행 포대의 하드 카운터라고 불리기도 한다. 비행 포대의 경우는 대놓고 경고가 뜨기에 미리 일꾼을 가져다 놔서 방지할 수 있기 때문이다.
한 동안 안나오는 버그가 있었다.

120.4. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력
    • 타이머를 쓰지 않는 모든 능력: 타이머를 안 쓰면 그저 이 능력은 가스를 지급하는 능력일 뿐이다.
  • 이 능력이 카운터 하는 능력
    • 타이머를 쓰는 대부분 능력: 타이머가 멈추는 시점에서 능력 발동 타이밍이 늦춰진다. 특히 이 능력에 엄청나게 심하게 카운터 당하는 능력으로는 '인내력' 이 있다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • 타이머를 쓰지 않는 모든 능력: 일단 타이머를 쓰지 않는 시점에서 타이머 조작의 영향을 받지 않는다는 점에서는 매우 유리해진다.
    • 타이머가 되면 일정 시간동안 지속적으로 능력이 발동하는 능력: 타이머를 멈춰서 능력의 포텐셜이나 지속 시간을 더 늘릴 수 있다.
      • 대표적인 조합: '철인', '마법, 마법이 날 부르고 있어~', 'TAX FREE', '스카웃 폭격', '비행 포대', '나 잡아봐라[61]', '무너지지 않아' 등
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력
    • 타이머가 되면 1회만 발동하는 능력: 타이머를 멈추는 동안에는 팀원이 능력을 포기해야 한다.



121. 나누면 배가 된다[편집]


아군의 본진에 유닛을 보내면 그 유닛을 소모해서 아군에게 3기의 동일한 유닛을 줍니다.
해당 능력은 수송 유닛과 일꾼과 다른 능력으로 생기는 유닛들에게는 해당되지 않습니다.
이 능력을 가지고 있으면 중앙에 일꾼 3마리를 보내서 다른 능력으로 한 번 교체 가능합니다.

121.1. 평가[편집]


보다시피 능력자에게 아무 어드밴티지가 없는 능력이다. 사실상 팀전 전용 능력. 개인전일 때 이 능력이 걸리면 무능력이라고 생각해야 한다. 상대에게 처세술 능력이 있다면 많이 난감해지는 능력 중 하나이다. 이후 패치로 카멜레온 능력을 기본 탑재하면서 개인전때 난감해지는 상황은 줄어들었다.
팀원에게 쓸모있어 보이는 능력이지만 능력자 본인에게 생기는 불이익이 간간히 생기고 의외로 능력 자체가 크게 힘을 내는 편이 아니라서 함정 능력 취급이다.
하지만 이후 프로들이 쓰면서 엄청난 효율을 보여줄 수 있다는 점이 밝혀지면서 잉여능력 취급에서 벗어났다.

참고로 설명에는 안나와있는데, 이 능력은 혼돈이나 카멜로 능력이 바뀌어도 능력을 한 번 교체할 수 있는 효과는 여전히 유지된다.

121.2. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력
    • 집에 가세요: 수송 유닛을 뽑기 전까지 능력 사용이 거의 봉인된다.
    • 야생 유닛 소굴: 해당 능력은 본인 수비가 취약해지는 경향이 많은데 이러한 점을 잘 파고드는 능력이다. 게다가 수송 유닛이 나오기 전까지 유닛을 전달하는 걸 고달프게 만들기도 한다.
  • 이 능력이 카운터 하는 능력
    • 이 능력은 철저한 팀원 보조 능력이기에 따로 자체적으로 카운터를 하는 능력은 없다. 그나마 처세술이 카운터.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • 지옥에 온 것을 환영한다: 기본 유닛 조달로 능력을 사용하기 좋게 만들어준다.
    • 유닛 압축: 유닛을 2기만 보내도 확정적으로 1기가 압축되고, 5기를 보내면 3기의 압축 유닛이 나온다.
    • 기본유닛 영웅화: 한 기의 기본유닛만 보내도 6기의 영웅 유닛이 나온다. 다만 이 경우 기본 유닛 금지 능력이 하드 카운터가 된다.
    • 기본 공중유닛 영웅화: 기본유닛 영웅화 능력과 동일한 이유.
    • 기타 전투에 직접적으로 도움을 주는 능력들: 이 능력은 아군에게 유닛을 많이 주는 능력이기에 아군의 유닛이 강력해지게 하는 능력이라면 어떤 것이던 궁합이 좋다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력
    • 춤추는 체력바: 아군이 유닛을 많이 가져봐야 불안정한 생명력을 가진 능력자 특성상 미래가 어둡다.
    • 후반 지향성 능력: 아군이 후반 지향성 능력이라면 능력자 혼자 아군과 자신을 수비하면서 유닛도 줘야 한다. 상당히 부담이 많아진다.



122. 지옥에 온 것을 환영한다![편집]


매 10분마다 내 모든 기본유닛을 폭파시키면서 주변의 적 건물 및 유닛을 제거합니다.
또한 범위 내 내 유닛을 치유하면서 폭발한 유닛의 비용의 2배를 돌려받습니다.
폭파된 장소에는 인페스티드 테란이 등장합니다.

122.1. 평가[편집]


능력자가 지옥을 경험한다 카더라
동물 능력의 스캔티드 폭발(실제로는 이 능력의 범위가 조금 더 넓다)이 10분마다 다수 지역에서 발생한다는 점에서는 매우 좋아보이지만 문제점이 상당히 많은 편이라 좋은 능력 취급은 못 받는다.먼저 능력 자체가 발동하면서 기본 유닛을 다 터트리기에 기본 유닛이 10분마다 없어지는데, 능력 발동을 위해서 기본 유닛을 지속적으로 뽑아줘야 한다는 문제점이 있다. 그리고 능력으로 인한 폭발의 이득을 보려면 적 건물이나 유닛에 10분 타이밍에 달라붙어야 하는데 기본 유닛들 자체가 생산이 쉬울수록 체력이 별로라 달라붙기 힘들고, 생산가격이 올라갈수록 체력은 높아지지만 양산이 힘들어진다는 고질적인 문제가 있다. 어차피 저글링이나 질럿이나 같은 효과를 보여주기에 질럿의 경우 단단해서 목표에 접근하기 쉬우나 효율성이 떨어지고 저글링도 이속을 이용해서 접근은 고려해볼 만하나 타이밍을 못 맞출 경우, 엉뚱한 데서 폭발하거나 먼저 가있다가 녹아내리거나 하는 경우가 있다. 마린의 경우는 맷집도 약하고 이동속도도 스팀팩 없이는 느려서 아예 논할 가치가 없다. 그나마 수송 유닛을 활용하는 방안도 있지만 최대의 효과를 위해선 엄청난 멀티 컨트롤을 요하는 문제점이 있다.
하지만, 위의 문제점을 다 덮어버리는 문제점이 있는데, 바로 여타 폭탄 능력들이 다 그렇듯이 자신의 건물 및 유닛도 폭발대상이 된다는 점이다. 즉, 10분 타이밍에 운나쁘게 배럭에서 마린이 튀어나온다거나 하면 배럭도 터지고 하는 경우가 생길 수 있으며 저글링 여러기로 뭉쳐서 붙었으나 저글링 한 기 폭발에 나머지 저글링이 휘말리는 경우도 있다. 즉, 10분 타이밍이 되기 전에 병력을 적절히 분산시키거나 적진에 돌격을 보내는 등의 신경을 써줘야 하며 10분 타이밍에 병력이 운 나쁘게 완성되지는 않는가도 신경 써줘야 한다. 이래저래 피곤한 능력이다.

하지만 이건 예전의 이야기이고 1.41에서 본인 및 동맹 유닛과 건물에는 대미지가 안 들어가게 패치되면서 사정이 나아졌다. 물론, 여전히 기본 유닛을 쌩으로 날릴 수 있다는 위험성이 있는 건 여전하다. 다만, 저렇게 패치되면서 생긴 또다른 문제점이 있는데 셔틀 및 드랍십 등에 타고 있는 기본유닛은 파괴가 되지 않아서 수송유닛에 타고 있는 기본 유닛은 지우개를 넘어서는 엄청난 파괴병기가 되기도 한다. 이 버그는 1.42에 수정되어서 지금은 볼 수 없다.

1.48때 유닛이 폭발하면서 범위 내 아군 치유 및 자원 2배 회수가 추가되었다. 하지만 기본유닛이 10분마다 터져서 그것도 범위 내에서만 이루어지는 치유이다 보니 사실 치유는 별로 의미가 없다.여전히 운용 난이도는 최상에 달하는 능력이다.

이후 1.57에서 폭파 장소에서 인페스티드 테란이 나오게 버프되었다. 여전히 엄청난 운용 난이도를 보여주는 능력이라 그걸 완화하기 위한 조치라고 해서 그렇다는데, 정작 이 패치가 되니 이 능력의 주가가 너무 상승해버렸다. 기존 10분 자폭맨 50명도 나쁜 능력 취급 받는 게 아니었는데, 저그가 이 능력이 걸리면 저 능력을 아예 쌈싸먹을 정도의 효율이 나온다는 점에서 꽤 흉악한 능력이 되었다.

122.2. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력
    • 기본 유닛 금지: 기본유닛이 폭발하는 능력인데 기본유닛을 못 뽑는다.
    • 말단의 분노: 위와 비슷한 이유로 카운터 문제가 된다.
  • 이 능력이 카운터 하는 능력
    • 따로 카운터 하는 능력은 없다. 순전히 본인이 얼마나 능력을 잘 쓰나 못 쓰나의 문제이다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • 나누면 배가 된다: 기본유닛을 매우 많이 줄 수 있다.
    • 타이머 조작: 보통 타이머 조작은 10분 발동 타이밍을 막기에 별로 타이머 능력들과 궁합이 좋지 않지만, 이 경우는 이야기가 다르다. 이 경우는 능력 타이밍을 적당히 설정할 수 있다는 장점이 있다. 대신 타이머 능력자가 가스를 못 먹지만
    • 춤추는 체력바: 기본 유닛들이 포지션을 잡기 수월하게 만들어준다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력
    • 딱히 역시너지라고 할 만한 능력은 없다.



123. 정신 분열 (삭제) ◈[편집]


내 본진 뒤의 까만 공간에 일꾼 1기를 집어넣으면 일정시간 동안 적들의 동맹이 강제적으로 풀립니다..
이 효과는 최대 20번만 발동되며 1번 발동 시마다 짧은 재사용 대기시간이 있습니다.
이 능력을 가지고 있으면 중앙에 일꾼 3마리를 보내서 다른 능력으로 한번 교체 가능합니다.

123.1. 평가[편집]


초기 등장했을 때는 각 플레이어가 짧은 시간 동안 자기 유닛들끼리 싸우게 하려는 능력으로 보여졌으나, 버그 능력으로 밝혀지고 능력이 그냥 동맹만 푸는 심플한 능력으로 리메이크 되었다. 제한도 3회에서 8회로 늘어났는데, 동맹을 풀고나서 일정시간 동안 동맹을 다시 걸 수 없게 되면서 활용도가 올라갔다. 물론, 팀플 한정. 개인전에서는 그냥 무능력이다. 특히 상대에 비행포대 같은 능력이 있으면 엄청난 팀킬을 감상할 수 있다.
개인전에서 무능력인 걸 감안했는지 카멜레온을 부가 효과로 추가해줬다. 근데 그러면 누가 이 능력 쓸까
결국 카멜레온 효과가 너무 많다 싶었는지 1번만 교체 가능하게 다시 바뀌었다.

하지만 갑자기 이 능력이 걸리지 않은 상황에서도 이 능력이 발동이 되는 등의 버그가 생기는 바람에 결국 삭제되었다.

123.2. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력
    • 딱히 카운터 당할 만한 능력이 아니다. 개인전 한정으로는 능력을 바꾸지 못하게 하는 뫼비우스 게이트 정도가 있다.
  • 이 능력이 카운터 하는 능력
    • 능력 자체를 카운터 하기보다는 적이 뭉쳐서 다니는 상황을 카운터 하는 능력이기에 능력 상성이 의미가 없다. 하지만 팀전의 경우는 후반 지향형 능력 같은 경우에 아군을 지켜주려고 설치한 캐논 같은 걸로 오히려 팀킬을 하게 만들 수는 있긴 하다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • 나 잡아봐라: 보통 이 능력은 너무 강력해서 둘이서 막으려 하기 마련이다. 그런데 거기에 정신 분열이 합쳐진다면..?
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력
    • 처세술: 의도치않게 처세술 능력의 발동을 막을 수 있다.




124. 어디서 죽는 소리 안 나요? ●[편집]


한 플레이어의 일꾼이 적의 공격을 받아 사망하면 나머지 플레이어의 일꾼이 사망합니다.
능력자는 다른 플레이어의 일꾼이 사망해서 능력이 발동될 때마다 미네랄 15를 얻습니다.

124.1. 평가[편집]


이 능력의 의도를 제대로 파악 못하면 '뭐 이런 능력이 다 있지?'라는 생각이 들 만한 능력이지만 이 능력을 제대로 읽어보면, 한 플레이어의 일꾼이 사망하면 나머지 플레이어의 일꾼도 사망한다는 점이 적혀있는데 이는 곧 일꾼이 많은 사람이 이길 수 있다는 뜻이 된다. 극단적인 경우는 일꾼만 뽑아서 일꾼 러시를 계속 보내도 이득을 볼 수 있다 능력자는 일꾼이 터지면 25 미네랄을 얻기 때문에 손해보는 장사가 아니다. 물론 주의사항으로는 자기 일꾼이 사망해서 능력이 발동하는 경우는 미네랄 지급이 되지 않는다.
이 능력을 통한 엽기 전략으로는 2넥서스 무한 상대기지 일꾼 러시가 대표적이다.
주의사항으로는 팀플시에 팀원도 이 능력의 영향을 받는다. 조건이 한 플레이어의 일꾼이 사망시 나머지 플레이어의 일꾼도 사망하는 방식이라 적의 일꾼이 죽어도 나와 동맹의 일꾼도 같이 죽으며, 내 일꾼이 죽어도 동맹 및 상대의 일꾼이 죽기 때문에 아군 능력을 보고 일꾼 러시를 쓸지 말지 유도리있게 선택해야 한다.
참고할 점은 텍스트는 '적의 공격을 받아 사망한 경우' 라고 적혀있지만 실제로는 자기 자신이 자기 걸 죽여도 발동된다.
또한 일꾼 보존의 능력과 맞붙었을시에는, 일꾼 보존의 법칙 능력 설명에도 나와있듯이, 적의 공격으로 사망한게 아닌 능력 발동으로 사망한 것이기 때문에 부활하지 않으며. 자기 일꾼만 죽는 현상이 발생한다.
이 능력이 팀전이건 개인전이건 스노우볼링에 매우 좋아서 25에서 10으로 너프먹었다. 최신 버전에서는 해당 능력의 너프로인한 노쇠화로 약간의 버프를 주어 15로 상승되었다.

제작자가 의도한건지 아닌지 몰라도 능력자가 나가도 해제가 안되고 계속 적용이 되기 때문에 다들 데꿀멍하는 상황이 나오기도 한다.

124.2. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력
    • 일꾼 보존의 법칙: 하드 카운터. 다른 플레이어의 능력 발동으로 일꾼이 터지는 건 부활하지 않지만 일꾼 보존의 법칙 능력자가 자기 걸 죽이는 것은 부활한다.(...) 즉, 일꾼 보존의 법칙 능력자가 자기 일꾼을 죽이면 이 능력의 능력자는 손해만 보게 된다. 능력을 역이용 당하는 몇 안 되는 예중 하나. 다만, 팀전에서는 상대의 팀원이 더 먼저 자기 걸 죽일 수 있기에 하드카운터까지는 아니다.
    • 상류사회: 일꾼을 죽임으로써 얻는 미네랄로 스노우볼링을 하는 능력인데... 상류사회는 초반부터 돈 하나는 끝장나게 많이 가져가는 능력 중 하나다. 거기에 모자라서 다른플레이어들한테도 돈을 나눠준다.
  • 이 능력이 카운터 하는 능력
    • 카멜레온, 혼돈: 이런 류의 능력이 그렇듯이 일꾼이 필요한데 일꾼이 계속 터져나가니 답이 없다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • 기본 유닛 금지: 일꾼도 부족하고 테크올리기도 힘든데, 기본 유닛까지 못 뽑는 상대를 유린할 수 있다.
    • 일꾼 보존의 법칙: 카운터 부분에서 설명되어 있듯이, 이 능력의 능력자는 자기 일꾼을 잡아도 손해가 없다. 즉, 같은 팀이면 무한 견제가 가능하다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력
    • 인내력: 4분 동안 일꾼을 4기이상 만드는 게 불가능한 능력 특성상 이 능력을 보조해 줄 수 없다.



125. 이교도 지도자[편집]


내 이교도 지도자가 살아있는 동안은 사망한 유닛의 생산비용의 100%를 돌려받습니다.
영웅 유닛은 여기에 해당되지 않습니다.

125.1. 평가[편집]


처음 시작할 때 공격이 가능한 하이템플러가 주어지는데[62], 이 하이템플러를 얼마나 잘 숨겨주느냐가 관건. 이교도 지도자의 맷집이 종잇장 수준이기 때문에 관리를 못하면 자기도 모르게 사망할 확률이 높다.[63] 근처에 저그가 있으면 정찰로 발견될 확률이 높으므로 더욱 주의. 게다가 건물은 예외 대상이기 때문에 본인의 건물이 파괴당해도 그건 돌려받을 수 없다. 그리고 없던 자원을 창조해내는 것도 아니라는 점에서 초반 포텐셜은 매우 떨어지는 자원 능력이다.

대신 초반에 잘 살려놓으면 후반에 무한 소모전을 가능케 해주므로 기대치에 비해 포텐셜은 상당한 능력이다.

업그레이드 당 추가 데미지가 무려 1470이나 되어서 1업을 찍으면 데미지가 1500이 되어서 커맨드 센터나 넥서스를 한방에 제거할 수 있다. 하지만 1업 타이밍은 꽤 늦은 편이기에 체력이 종잇장인 이교도 지도자로 센터를 털러가는건 사실상 예능에 가까운 플레이이다. 무엇보다 리스크가 너무 크다.

125.2. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력
    • Black Sheep Wall: 능력이 파악당할 뿐만 아니라, 이교도 지도자 유닛을 숨기는 게 불가능해진다.
    • 머리카락 보인다: 이쪽도 마찬가지. 다만, 이 쪽의 경우는 Black Sheep Wall과 다르게 능력 자체의 존재를 알기에 이교도 지도자 유닛을 조금 더 조심히 할 수 있다.
    • 감시하는 눈: 이교도가 본진 밖으로 나갈 경우 바로 들킨다.
    • 삭제: 지우개로 지워진 병력은 싸우다가 죽은 유닛으로 취급하지 않기에 환불받지 못한다.
    • 이 유닛은 이제 제 껍니다: 2분에 발동되기 때문에, 초반에 하템으로 공격나가면 도착할즈음에 뺏길 확률이 높다.
    • 우리 집에 왜 왔니?: 공격 나가면 부르드링행
    • 본진 결계: 마찬가지로 공격시 타이밍 안맞으면 곧바로 사망.
  • 이 능력이 카운터 하는 능력
    • 인내력: 상대가 인내력인 걸 처음부터 알 수 있는 방법이 있다면, 이교도 지도자 유닛으로 신나게 괴롭혀줄 수 있다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • 이 유닛은 이제 제 겁니다, 믿고 받는 입장료: 팀원의 기지에 이교도 지도자 유닛을 숨기기 좋다..
    • 춤추는 체력바: 이 경우, 초반 이교도 지도자 유닛 러시가 매우 강력해진다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력
    • 따로 없다.



126. 믿고 받는 입장료[편집]


내 본진에 적 유닛이 있을 경우 일정 주기로 미네랄 200과 가스 150을 얻습니다.

126.1. 평가[편집]


보다시피 적이 있을 경우 받는 금액의 수가 장난이 아니다. 맞은편에 저그가 있으면 오버로드 정찰로 무조건 돈을 지급받을 수 있다. 여기에 상대가 능력을 모르면 계속 돈을 받을 수 있는 능력. 미네랄 수만 해도 미네랄 광산 능력자가 미네랄 광산을 2개 다 먹고 있는 수준에 가스도 그의 절반 정도를 지급한다. 상대가 쳐들어왔을 때 오래 본진에 있게끔 유도해도 이득이다. 또한 일꾼이 하나라도 본진 밖에 있으면 본진이 털려도 쉽게 다시 재기할 수 있다. 근데 선술했듯이 척 봐도 지급 금액이 미네랄 광상 2개 + 가스 10과 더불어 상대는 이 능력의 유무를 쉽게 알 수 없다. 그 말은 초반에 멋모르고 정찰온 일꾼 때문에 돈이 엄청 많아진다던가 심지어는 정찰은 일꾼이 못 나가게 길을 막는 짓이라도 하면 그 순간 난리가 나게 된다.
능력 특성상 '도둑' 능력의 카운터이기도 하다. 도둑을 쓰러 들어가면.. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 왜 도둑도 돈 벌잖아
상대가 모르는 상태에서 돈이 많이 오르는 게 너무 사기적이다 싶었는지 +10/+5로 절반 수준으로 너프당했다. 하지만 이 너프는 12시 본진을 제외하고는 전혀 영향을 받지 않아서(...) 의미가 없었다. 결국 다른 기지들도 너프된 수준의 금액이 적용되게 하면서 소리까지 나게 패치해버렸다. 소리가 나게 되면서 이 능력의 위력이 매우 약해져버렸다. 그런데 돈소리가 뭔가 중독성있게 난다. 직접 들어보자 소리 때문에 빠칭코라고도 불린다.
결국 소리가 나는 주기 및 자원 지급 주기가 매우 길어졌는데, 대신 한 번에 많이 주도록 바뀌었다.

여담으로 다인전에서 쥬크박스 능력이랑 같이 있으면 음악 소리랑 입장료 소리가 같이 들리는거라고 착각하기 쉽기 때문에 당하기 쉽다.

126.2. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력
    • 대부분의 자원 능력: 이 능력으로 받을 수 있는 자원량은 쏠쏠하지만 문제는 상대가 그걸 구경만 하고 있지는 않기에 자원량에서 거의 뒤쳐지는 편이다.
  • 이 능력이 카운터 하는 능력
    • 도둑: 도둑으로 뺏어오는 돈의 양보다 이 능력으로 버는 양이 압도적으로 많다. 심지어 초보자들 같은 경우, 입장료 소리를 자신의 도둑 소리로 착각하는 경우도 있기 때문에, 모르면 일부로 들어오는 유닛을 안죽일수도 있다. 그냥 돈 퍼주는 기계
    • 무너지지 않아: 대부분 이 능력으로 하는 행동이 포토 러시 같은 타워 러시인데 이 능력은 그 타워 러시의 손해를 메꾸고도 남는다.
    • 동물 6종 세트: 동물이 들어와봐야 벌리는 자원이 훨씬 더 많다.
    • 카카루 목장: 카카루를 강매하려고 미리 대기시켜 놓는 행동 자체가 봉인된다.
    • 꼬마 지뢰: 꼬마지뢰로 상대의 센터건물을 부수려고 센터건물과 자원 사이에 잠복을 시켜놔도 벌리는 자원량이 자원량이다 보니 일꾼이 일 안 하면 그만이기에(...) 꼬마지뢰를 대처 잘하는 사람에게는 별로 도움이 안 된다.
    • 야생 유닛 소굴: 야생 유닛도 입장료를 지불한다. 이거 하나만으로도 카운터가 가능.
    • 마인밭: 스파이더 마인도 유닛 취급을 받기 때문에, 박힌 순간 그냥 돈퍼주는 기계다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • 집에 가세요: 입장한 적을 쉽게 못 빠져나가게 만든다.
    • 야생 유닛 소굴: 야생 유닛도 입장료를 지불한다. 즉 팀원의 야생 유닛으로 돈을 왕창 불릴 수 있다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력
    • 따로 없다.




127. 서든 데스[편집]


모든 플레이어가 각자 자신의 센터건물이 깨지면 모든 건물과 유닛이 터지며 사망합니다.

또한 센터 건물을 아예 소유하고 있지 않아도 사망합니다.그리고 센터 건물을 띄우는 경우에도 사망합니다.능력자는 3개까지는 터져도 살아남을 수 있습니다.

127.1. 평가[편집]


스타크래프트의 모드인 'Sudden Death'를 구현해 놨지만, 실제 서든데스 모드와는 다른게 일단 해당 능력을 부여받은 플레이어는 3개까지 부서져도 무사하다. 즉, 능력자는 많아도 2개까지만 센터건물을 짓지 않고 엘리전을 강행해도 유리하게 게임을 이끌 수 있다는 점이다. 또한, 원래의 서든데스 모드도 그렇지만 유닛 생산을 원활하게 하려면 센터건물을 필연적으로 많이 지어야 하는 저그가 상당히 불리하게 작용하는 룰이다.

또한 이 맵의 익숙하지 않은 사람들이랑 할 때 이 능력이 사기급으로 좋은 게, 서든데스 메세지가 뜨기는 하는데, 금방 지나가기 때문에 초보자들은 서든데스 능력자가 있다는 걸 모르고 게임하는 사람들이 대다수며, 애초에 메세지가 뜬 사실조차 인지하지 못한다. 게다가 설령 읽었다고 해도. 센터 건물이 뭔지도 이해 못해서 그냥 넘어가기 부지기수. 그러고나서 엘리당하면 ?? 사기맵임? 이러고 있다

게다가 사람들이 은근 모르고 당하는 경우가 많은 능력이기도 한데, 이 능력은 능력자가 센터 건물이 3개 터지고 엘리당하면 능력이 해제되었다는 메세지가 뜨지만 능력자가 그냥 나갔을 경우, 능력이 풀리지 않고 계속 유지되기 때문에, 능력자가 나갔다고 안심하고 플레이했다가 뒤통수 맞는 경우가 부지기수다.

트리거상의 한계인지는 몰라도 능력으로 상대 센터 건물을 부술 경우엔 엘리되지 않는다. 그게 가능하면 산책 금지 능력이나 감시하는 눈 능력이 너무 사기가 되잖아

센터 건물을 한번이라도 깨면 바로 엘리된다는 능력이 너무 쌔서 그런지, 이제 게임이 시작하면 서든데스라는 음성이 나오게 너프먹었다. 그래도 모르는 초보들은 끝까지 모른다는거

그 이후로 패치가 뜸하다가 능력의 메커니즘이 변경되었는데, 센터건물을 아예 가지고 있지 않거나 띄운 경우에도 패배하게 변경되었다. 그런데, 이 두가지 효과는 능력자도 면역이 아니라서 능력자의 경우는 센터를 한두개 더 지어야 안전해지게 되었다.

특히, 커맨드 센터를 띄어도 엘리가 되게끔 바뀌게 된 부분이 크게 작용하는데 이게 테란한텐 꽤 치명적인게 바뀐줄 모르고 보통 섬멀티를 먹으려고 커맨드 지어놨다가 엘리되는 경우가 꽤나 나오고 있다. 꼼꼼히 능력을 읽어보자

참고로 이 능력은 의외겠지만 능력이 바뀌어도 능력자 혜택인 3개까지 센터가 파괴되어도 되는 것은 그대로이다.

127.2. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력
    • 무너지지 않아: 서든데스에서의 건물 무적은 엄청난 메리트이다.
    • 집단 약화: 건물 부수기 및 방어 병력 뚫기에 매우 최적화되어있는 능력이다. 물론, 능력자는 3개 터져야 끝이기에 웬만해서 1대1에서 이 능력으로 끝나지는 않는다.
    • 스카웃 폭격, 비행 포대: 센터 건물 부수기에 매우 최적화되어 있는 능력이다.
  • 이 능력이 카운터 하는 능력
    • 저그 플레이어: 종족 특성상 해처리가 여러 개 필요한게 일단 1차적인 문제이다.
    • 자본주의: 돈 모을 여유 같은 게 없어지기에 사실상 없는 능력이라고 생각하고 해야 한다.
    • 나 잡아봐라 : 5분에 센터건물이 생기는 효과가 걸렸을 때 한정. 5분 타이밍에 맵 전역에 퍼져있는 센터를 모두 지키는건 사실상 불가능하기에 서든데스에게 무참히 당할 수 밖에 없다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • 집단 약화: 건물 부수기 및 방어 병력 뚫기에 매우 최적화되어 있는 능력이다 보니, 팀이면 매우 좋다.
    • 스카웃 폭격, 비행 포대: 센터 건물 부수기에 매우 최적화되어 있는 능력이다 보니, 팀일 경우 나쁘지는 않다. 다만, 사실 서든데스가 상대편이고 우리 편 중에 다른 좋은 능력이 있는 게 훨씬 좋긴 하다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력
    • 이 능력이 카운터 하는 모든 능력 : 이 능력은 적이건 아군이건 같은 페널티를 공유한다. 즉, 능력 상성은 아군이건 적이건 똑같이 작용한다.
    • 저그 플레이어: 저그인데 아군이 서든데스면 난감해진다.



128. 소멸[편집]


모든 적 플레이어의 센터건물을 파괴하고 모든 플레이어의 업그레이드 건물들을 중립화 시킵니다.

128.1. 평가[편집]


엄청난 사기능력같아 보이지만 이 능력은 능력 바꾸기에서만 나오는 능력이다. 또한 센터건물 파괴는 적에게만 적용되지만 업그레이드 건물 중립화는 아군이나 자신에게도 적용된다. 그런데 이 업그레이드 건물 중립화가 어떤 업그레이드가 있던 간에 중립화를 시켜버린다는 단점 때문에 저그의 경우는 본인이 능력자라도 아무 유닛도 못 뽑게 되는 상황이 발생하기도 한다.[64] 사실상 좋은 능력이라기 보다는 변수를 창출하기 위해 추가되었다는 능력이라는 이야기가 있다.

원래는 카멜레온에서만 나왔으나 1.67.2.1 패치로 이제 혼돈과 print!에서도 등장 가능하게 패치되었다.

128.2. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력
    • 딱히 없다. 사실상 카멜레온에서만 나오는 능력이라 카운터 유무가 의미가 없다.
  • 이 능력이 카운터 하는 능력
    • 서든데스: 카운터 정도가 아니라 그냥 바로 승리한다.
    • 저그 플레이어: 아군이건 자신이건 적이건 저그 플레이어들은 이 능력이 한번 뜨면 엄청난 후폭풍을 겪는다. 자신과 아군의 경우는 그나마 해처리 하이브 등의 건물들이 무사하지만 적의 경우는 해처리 등의 건물도 다 날아가기에 엄청난 피를 본다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • 딱히 없다. 사실상 카멜레온에서만 나오는 능력이라 카운터 시너지가 의미가 없다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력
    • 딱히 없다. 사실상 카멜레온에서만 나오는 능력이라 카운터 시너지가 의미가 없다.



129. 공포와 재미가 넘치는 장의사의 변신술 실험실[편집]


실험실이 살아있는 동안 내 유닛이 사망하면 임의의 유닛으로 변해서 부활합니다.

129.1. 평가[편집]


처음 나왔을 당시에는 실험실을 빠르게 발견해서 부수지 않으면 게임이 끝나는 능력이었으나 이후에 시야가 보이게 패치되면서부터 평가가 안좋은 능력으로 바뀌었다. 피통도 적고, 건물이라 옮기는 것도 불가능해서 단체전에서 이 능력이 걸리면 상대 일꾼들이 무조건 부시러 오기 때문에 사실상 무능으로 겜해야 한다고 가정해야 한다. 거기다가 테란쪽 건물이라 일정 피 이하까지 맞으면 알아서 터진다. 차라리 초반에 나오는 능력이 아닌 중반에 카멜이나 혼돈에서 이게 뜨면 게임을 뒤집을수도 있다.

물론 건물을 살리는데만 성공하면 개사기급으로 바뀌어버리는데, 이 능력은 개념없게도 그 임의의 유닛 폭이 브루드링에서 배틀 크루저까지 다양하기 때문에 겜을 초반에 끝내는 게 가능하다. 더욱 흉악한 점은 변신해서 부활한 유닛들도 다시 죽으면 새로 변신해서 부활한다. 사실상 실험실을 초반에 부수지 않으면 상대할 때 답이 없는 능력이다.

2.6.1에서 실험실의 생명력이 무려 75나 올라가면서 정말 컨트롤을 잘해서 실험실 파괴를 잘 막거나 상대가 방심해서 실험실 견제에 일꾼을 2~3개 정도밖에 안보내면 효과를 몇번 볼 수도 있는 능력이 되었다.

싸우다 죽는 게 부활 대상이기 때문에 능력으로 죽는건 포함이 안된다.

이 능력의 극 카운터로는 난민 수용이 있다.

129.2. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력[65]
    • 기본 유닛 금지: 초반에 실험실을 성공적으로 방어했다고 해도 실험실을 본격 사용할 수 있는 타이밍이 대폭 늦어진다.
    • Black Sheep Wall: 능력 특성상 미네랄이 보이기에 미네랄을 찍고 수비하는 일꾼을 통과할 수 있다.
    • 머리카락 보인다: 능력 특성상 미네랄이 보이기에 미네랄을 찍고 수비하는 일꾼을 통과할 수 있다.
    • 난민 수용: 능력자의 종족이 아닌 다른 종족의 유닛들이 나올 경우 죄다 뺏긴다.
    • 출사표: 비싼 유닛을 얻어봐야 출사표 능력자도 1개씩 얻는다. 그리고 실험실 능력자는 기존의 유닛이 사망시 임의의 유닛으로 변경이 되는데 즉 유닛이 랜덤하게 교체가 되는 것이다 사망을 전제로 하는 조건도 그렇고 신규 유닛이 나올 때마다 출사표 능력자는 유닛이 자꾸 쌓여만 간다. 출사표와 실험실의 대결에선 극후반을 제외 하고는 초중반 모두 완벽한 카운터 이며 출사표는 실험실 능력자를 한번에 싸먹을 각만 봐두면 실험실 능력자가 출사표 능력자의 배를 알아서 불려준다.
  • 이 능력이 카운터 하는 능력
    • 상류사회: 처음에 주는 돈 덕분에 저그를 제외하고는 초반 심시티 꾸리기가 편해진다. 물론 그만큼 실험실이 위협받는 타이밍도 빨라진다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • 초반부터 타격이 클걸?: 이 능력은 첫 기본유닛이 뽑힐 때까지 실험실이 부서지지 않는다면 혼자서 1대2도 가능할 만큼 포텐셜이 뛰어난 능력이다. 즉 어떻게던 무리해서 지켜줄 필요가 있는데, 이 능력은 일꾼을 무려 4기나 더 받고 시작하기에 초반 방어에 매우 도움이 된다. 상대의 빌드 속도를 늦추는 건 덤.
    • 춤추는 체력바: 실험실 능력자의 수비에 매우 큰 도움이 된다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력
    • 카멜레온: 카멜레온 자체는 능력을 바꾸지 않으면 무능력이나 다름없기에 능력을 필연적으로 바꿔야 하는데 그 말은 즉슨, 카멜레온도 일꾼이 많이 필요하다. 그런 탓에 초반 실험실 보호에 도움을 주기 곤란하다.



130. 출사표[편집]


적 플레이어들이 특정 유닛을 처음으로 가지면 동일한 종류의 유닛 1기를 내 본진에 생성합니다.

130.1. 평가[편집]


상황을 많이 타는 능력. 오버로드와 꼬마지뢰를 제외하고는 모든 상대가 가지는 유닛을 전부 가져온다. 지우개 등도 가져올 수 있지만, 아쉽게도 능력자가 아니라서 특수능력까지는 가져오지 못한다. 이 능력은 사실상 상대의 유닛상태를 파악하고 그거에 맞춰 대비할 수 있게 하는 능력이지만 사실 그러한 부분은 맵핵 능력이 배로 좋다. 제작자도 이를 인지하고 능력을 리메이크 하려고 했는데 취소가 되었고, 대신 일꾼까지 복사할 수 있게 만들어줬다. 하지만, 이 능력으로 상대의 모선을 복제하는 경우엔 일반적으로 모선을 쓰는 능력자들은 모선의 마나가 차지 않지만 다른 사람들은 모선의 마나가 찬다는 특징으로 인해 마법을 쓰고 다니는 충격과 공포의 모선을 볼 수 있다. 그 외에 테라포머도 얄짤없이 이 능력에 복제되기 때문에 상대가 테라포머를 뽑는 순간 자신도 공짜 테라포머를 얻게 된다. 문제는 테라포머를 뽑을 수가 있어야 말이지
팀전에서는 팀원과 잠깐 동맹을 풀어서 유닛을 얻는 꼼수도 있다.

이후 일꾼도 출사표 대상으로 포함되면서 초반 템포를 끌어올 수 있어서 예전보다는 평가가 나름 괜찮아졌다. 일꾼이 얻을 수 있는 능력에 포함되면서 얻지 못하는 유닛은 꼬마 지뢰, 오버로드만 남게 되었다.

여담으로 1분이나 혼돈 능력에서 상대방에 듀란드 능력이 있을시 셔틀이 자동으로 생성되는 현상이 나온다.


130.2. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력
    • 징병제, 케찹 페스티벌, 아둔을 위하여 등 한가지 유닛을 많이 주는 능력: 몇 기를 가지건 출사표 능력자는 1개만 얻는다.
    • 스카웃 폭격, 비행 포대 등 한가지 유닛이 많이 나와서 공격하는 능력: 몇 기가 나오건 출사표 능력자는 1개만 얻는다.
  • 이 능력이 카운터 하는 능력
    • 야생 유닛 소굴: 하드 카운터 1. 야생유닛이 생기는 족족 1기씩 출사표 능력자에게 생긴다.
    • 본진 투명화: 하드 카운터 2. 처음부터 모선을 갖고 시작하는데 그 모선은 마나도 찬다.
    • 테라포머-9: 하드 카운터 3. 힘들게 테라포머를 뽑아도 출사표 능력자는 아무 희생 없이 테라포머를 똑같이 가져온다. 테라포머를 뽑지 않는다고 해도 차라리 미약하더라도 능력이 있는 출사표 쪽이 더욱 유리하다.
    • 나 잡아봐라: 시작부터 영웅유닛을 소환해도 출사표 능력자도 똑같이 1기씩 가진다.
    • 공포와 재미가 넘치는 장의사의 변신술 실험실: 실험실을 부수는 데에 실패해도 실험실 능력자가 괴상한 유닛들을 얻을 때마다 출사표 능력자도 1개씩 얻을 수 있다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • 야생 유닛 소굴: 야생유닛이 생기는 족족 1기씩 출사표 능력자에게 생긴다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력
    • 모두 선생님께 주목!: 선생님이 다른 플레이어에게 생기는 첫 타이밍에 출사표 능력자도 같이 얻게 된다.
    • 그 외에는 따로 역시너지 능력은 없다. 다만, 나머지 팀원도 능력이 힘싸움에 도움이 될 만한 능력이 아니면 팀 파워가 매우 떨어질 수는 있다.



131. 혼돈![편집]


맵 중앙에 같은 종족의 일꾼 3기를 넣을 때마다 모든 플레이어의 능력이 바뀝니다.

131.1. 평가[편집]


모드로 존재하던 '혼돈 모드'가 인기가 좋아서 추가되었다고 한다. 상대 능력이 엄청 좋다고 생각되거나 본인 능력이 너무 시궁창일 때 질러주면 좋은 능력이다.
모든 플레이어의 능력이 바뀌는 탓에 잘못하면 상대에게 좋은 능력을 쥐어줄 수도 있다. 또한 카멜레온도 그러했듯이 능력을 바꾼다고 해서 이 능력까지 바뀌지는 않는다.

그리고 능력 설명엔 안써져있는데 카멜레온과 마찬가지로 능력은 계속 바꿀 수 있다. 그러나 이 능력은 카멜레온의 하위호환 취급을 받는지 가끔 기본적으로 카멜레온 효과를 부여하는 능력이 걸리면 더 이상 혼돈이 발동되지 않고 카멜레온이 발동된다.

또한 혼돈 능력자가 유닛재분배나 테라포머같은 능력이 걸리면 능력을 활용할 수가 없다. 일꾼이 3기 이상 들어가면 자동으로 능력이 바뀌기 때문.

왠지는 몰라도 혼또니라고도 불린다.


131.2. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력
    • 뫼비우스 게이트: 중앙이 거의 봉쇄당하다시피 해서 능력 변경을 할 수가 없다. 이럴 경우 무능력으로 플레이 해야 한다. 물론 한번에 많이 보내는 방법이 있긴 하지만 그렇게 해도 손해가 상당하다.
    • 야생 유닛 소굴: 능력을 바꾸러 가는 데에 애로사항을 많이 준다.
    • 집에 가세요: 마찬가지로 능력을 바꿀 때 애로사항이 생긴다. 다만 이쪽은 별로 좋은 카운터는 아닌게, 광클로 나갈 수는 있기 때문.
  • 이 능력이 카운터 하는 능력
    • 미리 존재를 알 수 있는 S급 능력들: 미리 존재를 알 수 있는 강력한 능력[66]들이 보이면 그냥 바꿔버리면 끝이다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • 쓰기 힘든 능력들: 쓰기 힘든 능력은 바로 교체해버리면 그만이다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력
    • S급 능력들: 아군이 S급 능력이면 평소에는 좋지만 팀원이 혼돈일 경우에는 애매해진다. S급 능력 + 무능력자로 플레이 하거나 로또를 다시 노려보거나 두가지 선택지밖에 없기 때문.



132. 집단 약화[편집]


5분마다 적의 모든 건물의 체력과 실드를 50%로 만듭니다.
그리고 모든 적 유닛의 체력과 실드도 33%로 만듭니다.

132.1. 평가[편집]


'역병' 능력과 '건물 테러' 능력이 합쳐진 능력. 애매하던 역병과 건물테러 능력에 비해 상당히 강력하다. 사실상 상대 체력이 고정되거나 마구 변하거나 잠시 무적이 되는 게 아닌 한에는 엄청난 효과를 볼 수 있다. 10분 타이밍에 나오는 유닛들도 전부 적용되기 때문에 죄다 반피 이하로 까져서 나온다.

크게 의미는 없지만 이 능력은 무조건 상대 피를 깎아주는거라, 체력이 찰수도 있다. 마린 피를 1로 깎아도 5분이 지나면 33%의 체력으로 찬다. 또한 중립 건물에도 적용되는지라 듀란드의 석상같은 능력 상대로 피를 다 깎아도 5분이 지나면 반피로 찬다.

132.2. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력
    • 힘이 돌아온다..: 유닛과 건물의 체력을 까봐야 30초 후에 모두 회복시킨다. 심지어 그 동맹까지.
    • 네크로필리아: 건물의 경우는 상관없지만, 유닛의 경우는 능력 특성상 효과를 주기 힘들다.
  • 이 능력이 카운터 하는 능력
    • 이건 미친 짓이야!: 능력 특성상 건물 또는 유닛을 모아야 하는데 그걸 제거하기 편하게 만들어준다.
    • 징병제,케첩 페스티벌,아둔을 위하여: 10분 타이밍에 나오면 반피가 까진 상태로 나온다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • 네크로필리아: 상대 유닛을 제거하기 편하게 만들어줘서 계속 체력이 차게 만들어 준다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력



133. 패러사이트[편집]


게임 시작 10분 이후 내 건물이 하나도 없으면 적 본진에 짧은 주기로 브루드링을 생성합니다.
이 능력은 게임 시작 10분 이전에 엘리당하는 경우에는 소멸합니다.
게임 시작 20분 이후에 내 건물이 하나도 없으면 브루드링 대신 저글링을 생성합니다.

133.1. 평가[편집]


특이하게 본인이 죽고 나서 발동되는 능력이라, 개인전에선 능력을 쓸 수 없다. 그래서 다인 개인전에서 이 능력이 걸리면 아예 시작부터 자살을 해서 너죽자나죽자 모드로 겜을 폭파시키는 사람도 있다. 다만 팀전에선 상당히 쏠쏠하다. 엘리되고 나서 발동되는 능력이라 맵핵에다가 상대 디텍팅도 자동으로 보인다.

처음 능력 나왔을 때는 팀전에서는 직접 자살을 해서라도 발동할 만큼 가치가 매우 높은 능력이었으나 여러 번 너프를 먹고나서는 그냥 밸런스 나쁘지 않은 능력이 되어버린 상태. 여전히 브루드링이 많이 나오긴 하지만 예전과 달리 능력 때문에 일부러 자살하는 행위는 매우 비효율적으로 되어버렸다.

또한 능력 설명엔 빠져있는 부분중 하나로 상대 본진쪽에 건물이 없으면 브루드링이 더 이상 나오질 않는다. 또한 동맹 여부와 상관없이 스타팅 포인트에 상관없이 상대팀 건물이 하나라도 있으면 자동으로 생성되게 되어있다. 그렇기 때문에 테란은 각별히 주의해야 한다. 띄운 건물 같은 것도 취급하기 때문에, 괜히 패러사이트 발동 상태에서 건물로 정찰시킨 부분을 까먹게 되면 상대 본진쪽에서도 브루드링이 계속 나오는 트롤링이 가능.

능력 특성상 1:1에선 나오지 않게 바뀌었다.

이후 추가 패치로 20분 이후에 엘리당할 경우에는 저글링이 나오게 변경되었다.

133.2. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력
    • Headcutters: 킬수 능력 특성상 브루드링이 친절하게 본진에서 나와주는 이 능력은 조건달성에 매우 유리하다.
    • 현상금 사냥꾼: 브루드링이 주는 점수가 무시할 수준이 아니기에 계속 나오는 걸 잡기만 하면 브루드링으로 보는 손해보다 브루드링을 잡아서 보는 이득이 더욱 커진다.
    • 나 잡아봐라: 엘리되어서 브루드링이 나오는 순간 영웅 최종테크 유닛들이 등장한다.
    • 네크로필리아: 브루드링이 나오는 지역에 방어타워가 몇 개 있다면 그 방어타워가 철거되기 전까지 상대 유닛들과 방어타워가 거의 준무적 상태가 된다.
  • 이 능력이 카운터 하는 능력[67]
    • 삭제: 지우개로 브루드링을 지우는 건 엄청난 자원 손해이다. 그리고 지우개 같은 경우는 대부분 패스트 지우개 빌드를 타기 때문에 브루드링 수비에 매우 취약한 편이다.
    • 나쁜 아저씨: 패러사이트 발동 이후부터는 능력이 봉인된다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • 춤추는 체력바: 부르드링들이 계속 체력이 차서 죽지 않는다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력
    • 운명 공동체: 능력 특성상 대부분이 적의 좋은 능력 한명에게 공동체를 걸고 다른 한명을 집중 공격하다가 공동체 능력자가 자기 건물을 부수는 방식으로 플레이 하는데, 이 능력은 1:1 상황에서는 능력이 없는거나 마찬가지이다.



134. 나 잡아봐라 ◇◈[편집]


상대에게 자신의 시야를 공유합니다.
내 본진에 적 유닛이 진입할 경우, 최종테크 유닛의 영웅을 각각 1기씩 소환합니다.
5분마다 임의의 부가 효과가 적용됩니다.

134.1. 평가[편집]


처음 등장때는 시야를 공유하는 것에 비해 얻는 이익이 너무 별로인 능력이었다. 시야 공유는 매우 큰 디메리트인데, 얻는 유닛은 초반에는 매우 강력하지만 후반으로 갈수록 점점 의미가 쇠퇴하는 유닛이고, 시간이 지난다고 보상이 증가하거나 이런게 전혀 없다. 반면에 시야는 후반으로 갈수록 더더욱 중요해지기에 이러한 디메리트가 오히려 능력을 봉쇄하는 지경이다. 사실상 능력이 아니라 벌칙이라는 느낌이 들 정도.
이런 문제점을 제작자도 인지했는지 1.48때 5분마다 특정 부가효과를 주는 옵션이 추가되었다. 옵션이 잘 조합되면 상당히 강력하지만 지금으로써는 옵션중에 쓰레기 옵션도 상당히 있어서 애매하다. 예를 들면 5분 효과에서 첫번째 두번째 옵션은 매우 좋지만 세번째 네번째 옵션은 매우 애매하다. 사실 두번째 옵션도 상대에게 시야를 공유하는 디메리트를 생각하면 크게 좋다고 하기 힘든 부분. 10분 효과도 네번째 옵션은 1회성에 그나마도 팀전이면 일꾼 일을 잠깐 못하게 하는 것 이상의 의미가 없다. 미리 저 능력이 걸린다는 걸 안다면 저 자리에 대규모 병력을 미리 배치한다던가 마인이 보인다는 건 둘째더라도 대량의 마인을 까는 식으로 대응을 할 수 있겠지만, 옵션 선택이 랜덤이다 보니 그게 불가능하다. 15분 효과도 첫번째와 나머지 효과의 차이가 매우 큰 편[68]. 이런 식으로 옵션간 성능 차이가 크기 때문에 운 요소가 같은 능력이어도 너무 갈린다는 문제점이 있다. 또한 사실상 35분이 패배하는 유통기한성 능력이다.

사실 능력 자체는 재미있게 할 수 있는 편이지만 1대1에서는 너무 강력한데 1대3에서는 힘이 매우 빠지는 경향이 있어서 논란이 꽤 있는 능력이다. 또 그와 별개로 능력들이 단순한 파이썬 랜능크에 이질적으로 임의의 중첩되는 능력을 계속 얻어서 상대하는 능력은 안 어울린다는 말도 있는 편. 실제로도 대부분의 파이썬 랜능크는 능력이 들통나면 어떻게든 카운터 방법이 존재한다. 사람들이 최흉악 능력들중 하나로 꼽는 나쁜 아저씨, 증발, 스카웃 폭격등도 나름의 카운터 플레이 방법이 존재한다. 하지만 이 능력의 경우는 그 카운터 플레이의 중점이 되는 능력 파악 부분에서 이미 질 수밖에 없는 구조다 보니 카운터 플레이가 힘들다. 능력자조차도 걸리기 전에는 뭐가 걸릴지 모르는 5분 중첩효과를 상대하는 입장에서 어떻게 파악하겠는가?
하지만 이 능력도 점차 새 능력들이 추가되면서 시간이 지나면서 점점 "이런 능력도 있지" 급으로 인식이 바뀌었다. 물론 여전히 꽝 효과들만 안 걸린다면강력하긴 하다.

초보자 상대로 좋은 능력이다. 들어가면 안된다고 말해줘도 꼭 청개구리처럼 들어가는 사람들이 많기 때문. 반대로 자신의 능력이 안좋을 때 게임을 일부로 터뜨릴려고 나잡 능력자 본진에 들어가서 게임을 터뜨려버리는 트롤 플레이어도 많이 나온다.

그리고 설명엔 적 본진에 침입하면 나온다고 돼있지만 공중 유닛의 경우 섬쪽 근처에만 가면 나오게 되는 극악의 판정이라 각별히 주의해야 한다. 실수로 캐리어로 공격하다가 인터셉터가 근처로 들어가는 바람에 영웅 유닛들이 나오는 경우도 종종 나온다.

적 플레이어의 유닛이적 플레이어의 유닛이 조건이기에 야생 유닛이 들어가도 영웅유닛이 나온다. 즉, 야생 유닛 소굴 등의 능력이 나오면 4분 뒤 영웅ㄴ적 플레이어의 유닛이적 플레이어의 유닛이 조건이기에 야생 유닛이 들어가도 영웅유닛이 나온다. 즉, 야생 유닛 소굴 등의 능력이 나오면 4분 뒤 영웅 유닛 출현은 확정이라고 보면 되고 브레스 등의 야생 유닛을 생성하는 능력은 능력 자체를 봉인해야한다.



134.2. 옵션 리스트[편집]


  • 5분
    • 매초 +3/+2 를 추가로 얻습니다.
      • 가장 무난한 효과이다.
    • 자원을 1250/1000을 얻습니다.
      • 자원을 한번에 많이 주는 효과긴 한데 첫번째 효과가 주는 자원량이 그리 많지는 않다 보니 괜찮은 편이다. 그런데 한가지 문제점으로는 자원 카운터 능력에 취약하다는 정도..
    • 적이 특정 자원을 1000이상 보유시 그 플레이어의 그 자원량이 1000 이하가 될 때까지 그 자원을 1000씩 훔쳐옵니다.
      • 상대의 능력이 현상금 사냥꾼이나 TAX FREE일 경우 하드 카운터가 가능하다. 그 외의 경우는 사실상 자원관리를 잘하는 상대에게는 무용지물이기에 1티어의 부가 효과중 가장 평가가 좋지 않다.
    • 모든 멀티 지역에 자신의 센터건물을 생성합니다. 추가로 다른 플레이어로부터 시야를 획득합니다.
      • 센터건물 생성도 나쁜 효과는 아니지만 시야가 보인다는 점에서 센터건물을 얻은 쪽의 관리가 매우 힘들어진다. 이 효과의 진가는 상대로부터 시야를 얻는다는 점에 있다. 즉, 이 능력의 페널티가 완전히 상쇄된다.
  • 10분
    • 내 기본 유닛이 영웅이 되면서 2기로 증가합니다.
      • 기본 유닛 영웅화는 상당히 쓸 만한 능력이기에 일단 매우 좋다.
    • 내 공중 기본 유닛이 영웅이 되면서 2기로 증가합니다.
      • 기본 공중유닛 영웅화도 쓸 만한 능력이지만 첫번째 효과보다는 범용성이 떨어진다는 문제점이 있다.
    • 생산 비용이 미네랄과 가스를 합쳐서 200이상인 유닛[69]이 내 본진에 오면 제거합니다.
      • 상대의 고급 유닛 및 능력으로 만들어진 대부분의 유닛들이 본진에 오는 걸 막을 수 있다는 장점은 있지만 대부분의 싸움이 200 이하의 자원이 드는 유닛들이 물량으로 오는 게 대부분이라는 점을 생각하면 약간 잉여롭다. 상대가 지우개, 전도사, 모선 같은 걸 들고 있으면 꽤 괜찮게 쓸 수 있지만 반대로 자원고갈, 나쁜 아저씨의 퀸, 동물 6종 세트의 동물들 같은 경우는 자원으로 사는 유닛이 아니다 보니 이 효과가 막아주지 않는다. 또한 가장 큰 문제는, 이 능력의 특성상 상대가 본진에 일부러 가지 않는다(...) 그나마 온다면 15분 티어 효과를 없애기 위해 그전에 난입하는 경우 정도인데, 그 타이밍에는 당연히 고급 유닛이 오는 걸 기대하기 힘들다. 물론 후반가면 쓸만해지겠지만.
    • 모든 적 유닛들을 중앙에 집결시킵니다.
      • 1회성 능력으로 모든 적 유닛을 중앙에 순간이동 시킨다. 다만, 개인전에서는 그래도 효과가 있을 수도 있지만 팀전에서는 정말 의미가 없다. 고작해봐야 적의 일꾼이 잠시 일을 못하게 하는 정도.. 그래서 2티어의 부가효과중 가장 평가가 나쁘다.
  • 15분[70]
    • 적 유닛이 처음으로 본진에 오면 받는 유닛의 수가 5기로 증가합니다.
      • 주는 영웅의 수를 5기씩 받는다. 초기엔 10기 지급이었는데 너무 강력하다 싶었는지 5기로 너프되었다. 그래도 답이 없기 때문에 이 능력이 걸리면 사실상 거의 끝난다고 봐야 한다.
    • 적 플레이어의 유닛이 처음으로 본진에 오면 추가로 그 플레이어의 센터건물을 모두 파괴합니다.
      • 그냥 무난하다.
    • 적 플레이어의 유닛이 처음으로 본진에 오면 추가로 그 플레이어의 일꾼을 모두 제거합니다.
      • 나쁘지는 않긴 한데 첫번째 효과에 비해 임팩트가 많이 약하다.
    • 적 플레이어의 유닛이 처음으로 본진에 오면 그 플레이어의 본진 미네랄을 모두 제거합니다.
      • 상대방의 본진 플레이를 끝낸다는 점에서 좋긴 한데, 문제는 이 발동조건이 수동적이고 자기가 원하는 대상에게 쓰는 게 아니라는 점 때문에 크게 고평가 받지는 않는다.
  • 20분
    • 적 유닛이 각 본진 입구 언덕에 있으면 미네랄과 가스가 빠른 속도로 감소합니다.
      • 미네랄, 가스가 감소하는 속도가 매우 장난이 아니다. 다만, 감소 속도 자체는 빠르긴 한데 문제는 상대가 언덕 위에 유닛을 둘 일이 많이 없다는 고질적인 단점이 있다.
    • 적의 모든 지어진 가스 정제소를 완전히 맵에서 제거합니다.
      • 사실상 적이 가스를 못 먹게 하는 효과. 먹으려면 아무도 먹지 않은 멀티로 가서 새로 개척해야 하는데, 팀전이건 개인전이건 매우 고달픈 상황이 일어난다. 단, 이미 나간 유저가 지은 가스에 한해선 제거되지 않는다.
    • 적의 일꾼이 25기가 넘어갈 때마다 그 플레이어의 일꾼을 모두 파괴합니다.
      • 일꾼 보유에 신경을 쓰게 만드는 효과.
    • 적의 일꾼이 30기가 넘어갈 때마다 그 플레이어의 일꾼을 모두 내 것으로 만듭니다.
      • 일꾼 보유에 신경을 쓰게 만드는 효과. 하지만 일꾼을 뺏는다는 효과 자체는 매우 좋지만, 그 뺏어오는 양이 이 효과같이 다량인 경우에는 이야기가 조금 달라진다. 뺏은 일꾼이 자기와 같은 종족인 경우 엄청난 인구수 문제를 잠시 겪기 때문. 또한 세번째 효과에 비해 일꾼 요구 숫자도 더 많다. 그리고 만약에 뺏은 일꾼을 살릴 수 있다면 다른 종족일 경우, 2종족으로 좀 더 빠르게 끝낼수도 있다.
  • 25분
    • 매초 +15/+10 을 추가로 얻습니다.
      • 25분 티어에서 가장 고평가 받는 효과였지만 지금은 복수 효과에 밀렸다. 그 엄청나게 사기라고 언급되는 동력자원 능력의 풀스택보다 훨씬 많은 양이다. 다만 한가지 단점이라면 너무 타이밍이 느린 자원 능력이라는 점이다. 실제로 이 능력의 유통기한이 35분이라는 점을 감안하면 10분밖에 쓰지도 못하는 데다가 지는 게임을 뒤집기에는 부족한 능력이라는 점이다.
    • 방어용 탱크를 50기 지급받습니다.
      • 탱크 자체는 쓸만하지만 문제는 25분 타이밍에는 탱크가 쉽게 녹아난다는 문제점이 있다. 25분 티어에서 가장 평가가 박한 효과,
    • 적의 자원량을 0으로 설정하고 다른 모든 플레이어의 앞마당의 모든 자원을 제거합니다.
      • 앞마당의 가스 미네랄을 제거하는 좋은 효과. 이게 발동할 경우는 상대는 다른 미멀 또는 섬멀티를 노려야 한다.
    • 다른 플레이어가 일정량만큼 유닛을 제거한 경우 그 플레이어의 유닛을 1기씩 제거합니다.
      • +15/+10만큼이나 평가가 좋은 효과였지만, +15/+10 효과의 문제점이 조명되고 이 효과가 가장 좋은 효과가 되었다. 능력 중 '복수'랑 비슷한 효과이지만, 복수와는 다르게 대놓고 상위호환 능력이다. 이 효과가 현상금처럼 점수 환산을 기준으로 하기에 영웅 유닛이라도 죽이는 날에는 그 플레이어의 유닛이 거의 남아나지 않게 된다.
  • 30분[71]
    • 테라포머-9 을 1기 지급받습니다.
      • 엄청난 스펙의 테라포머를 공짜로 얻지만 문제는 테라포머는 일부 능력 및 마인드 컨트롤에 매우 취약하다.그리고 나 잡아봐라 능력은 능력 특성상 프로토스들이 마인드컨트롤을 위한 다크 아콘을 뽑는 경우가 많다. 사실 30분에서 가장 평가가 좋지 않았었지만, 멈추는 능력의 딜레이가 줄어드는 패치가 되면서 다양한 문제점이 발생하는 바람에 최악의 타이틀은 면했다. 다만, 상황에 따라서는 아래 능력들과는 비교도 안 되는 파워를 보여준다. 사실 아래 효과들은 그거 자체로는 5분 안에 게임을 끝내기 힘들기 때문이다.
    • 짧은 주기로 적의 유닛을 중앙으로 이동하라는 명령을 내립니다.
      • '중앙에 발린 꿀' 능력의 강화 버전. 이동 명령 주기가 매우 짧은 탓에 사실상 상대는 유닛을 제대로 컨트롤하기 힘들어진다. 멈추는 효과의 문제점이 조명되고 없느니만 못한 상황도 많다는 지적으로 인해 결국 이 효과로 교체되었다.
    • 일정주기로 적의 지상 유닛의 이동을 멈춥니다. (삭제된 효과)
      • 상당히 쓰기 힘든 능력. 다만 멈추는 주기가 생각보다 짧아서 게릴라 전을 할 때 매우 유리하다. 다만 멈추는 유닛들과 싸울 생각은 버려야 한다. 과거에는 괜찮았지만 어느 시점에서 갑자기 멈추는 주기가 짧아지는 패치가 되고나서부터, 멈추는 유닛들이 멈출때 날아오는 투사체 공격들을 안맞는 특징 때문에 변덕 능력자 마냥 유닛들이 죽지 않게 된다. 사실상 페널티일수도 있는 효과이기에 이 효과가 걸리면 건물을 집중적으로 파괴하는데에 주력해야 한다.
    • 매 초마다 적의 자원을 각각 5씩 제거합니다.
      • 강력한 효과이지만, 승리에 직접적인 효과를 주지 않는 문제점이 있다. 테라포머만큼이나 애매하다는 평가.
    • 내 유닛의 실드 및 생명력을 짧은 주기로 회복시킵니다.
      • 30분 티어에서 상당히 평가를 잘 받는 효과이다. 생각보다 주기가 진짜 짧은 편이다.
  • 35분
    • 게임에서 패배합니다.
      • 무조건 패배밖에 옵션이 없기에, 30분부터는 본격적으로 상대에게 올인을 가서라도 승리를 얻어야 한다. 4인전에서 나 잡아봐라 능력이 매우 힘이 빠지는 가장 큰 원인.

134.3. 능력 상성[편집]


  • 이 능력을 카운터 하는 능력
    • 그게 최종병기였어?: 하드 카운터 1. 시작하자마자 그냥 본진에 들어가서 영웅 유닛 나오는 걸 뺏고 게임 끝내도 되는 수준이다.
    • 이 유닛은 이제 제 껍니다: 능력 모르면 들어갔다가 뻇기는 경우가 나온다. 운나쁘면 2~3기 뺏기기도 한다.
    • 바쁘니까 여기서 그만하도록 하죠: 이론상 카운터. 버티는 게 목적인 능력인데 자기한테 오는 걸 뻔히 볼 수 있기 때문에 드래곤볼에 매우 용이해진다.
    • 마법, 마법이 날 부르고 있어[72]: 하드 카운터 2 영웅 유닛이 몇 기가 나오던 다크 아콘으로 다 뺏어버릴 수 있다. 사실 굳이 이 능력이 아니어도 프로토스면 이 방법을 쓸 수 있다.
    • 출사표: 시작부터 영웅유닛을 소환해도 출사표 능력자도 똑같이 1마리씩 가진다.
    • 운명 공동체: 팀전 한정 하드 카운터. 이 능력은 대놓고 능력을 광고하는 데다가 시간이 지날수록 강력해진다. 그렇다면 그걸 가만히 두고 볼 사람이 있을리 만무하기에 보통 이 능력의 운명공동체 대상으로 산화하는 경우가 많다.
    • 삭제: 하드 카운터 3 베슬 만든 다음에 들어가서 영웅 유닛들 다죽이는 게 가능하다. 배틀한테 베슬이 한방이 아니기 때문에 충분히 가능.
    • 불꽃놀이: 10분 타이밍에, 옵저버가 맵 전역에 터지는 모션 때문에 자동으로 나잡 능력이 발동됨과 동시에, 모든 영웅 공중 유닛들이 다 터진다.[73]
  • 이 능력이 카운터 하는 능력
    • 깃발 뺏기: 깃발을 뺏으러 가기도 힘들고, 자기 깃발 위치 및 주변 방어상태도 계속 노출되기에 애로사항이 많이 생긴다.[74]
    • 꼬마 지뢰: 능력 특성상 초반과 수송선이 처음 뽑힐 때 파워가 가장 센데, 정작 상대 본진에 들어갈 수가 없다.
    • 도둑: 능력을 사용할 수가 없다.
    • 머리카락 보인다: 1대1의 경우는 능력의 존재 의의를 없애버린다.
    • 이제 누가 장님이지?: 이 능력의 시야 공유는 장님 상태에서도 계속 유지된다. 즉, 이 능력의 능력자는 영향을 받지 않으며 다른 플레이어들도 나 잡아봐라 능력자의 시야는 계속 얻을 수 있다.
    • 야생 유닛 소굴: 야생유닛이 본진에 들어가면.. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 시너지가 있는 능력
    • Black Sheep Wall: 팀원과 소통이 잘 된다면 이 능력의 페널티를 상쇄할 수 있다.
    • 머리카락 보인다: Black Sheep Wall과 동일한 이유. 다만 이 능력의 경우는 상대쪽에서 능력을 알아챌 수 있다는 점이 단점이다.
    • 운명 공동체: 나 잡아봐라는 2:1도 강력한 편인데 1:1을 강요할 수 있다.
    • 타이머 조작: 35분 타이밍을 임의로 늦춰줄 수 있다.
    • 마인밭: 중립 옵저버가 들어가면 끝..
  • 팀전에서 이 능력과 같은 편일 때 역시너지인 능력
    • 인내력: 2대2 상황에서 보통 '나 잡아봐라' 능력자에게 쳐들어올 사람들은 거의 없기에 십중팔구 다른 팀원을 노리러 오는데, 인내력은 초반이 극도로 약한 능력 중 하나이다.



135. 순순히 자원을 넘기면 유혈사태는 일어나지 않을 것입니다[편집]


10분마다 미네랄과 가스를 5,000씩 획득합니다.

135.1. 평가[편집]


이전의 애매한 능력 2개가 합쳐지면서 꽤 나쁘지는 않아졌지만 여전히 문제는 10분을 버텨야 준다는 점. 다만, 주는 자원량이 자원량이다 보니 인내력의 상위호환이라고 불리고도 있다.[75]



136. Eye of Beholder[편집]


조금 뒤 상대가 가진 능력의 이름을 볼 수 있습니다.
이 능력을 가지고 있으면 중앙에 일꾼 3마리를 보내서 다른 능력으로 한번 교체 가능합니다.

136.1. 평가[편집]


카멜레온의 상위호환 능력이었었는데, 한번만 교체 가능하게 바뀌면서 옛말이 되었다.. 예전에는 능력이 계속 교체 가능했기에 카멜레온하고 차이점은 상대 능력을 알 수 있다/없다 정도밖에 없었다. 대신 이 능력도 Black Sheep Wall 능력처럼 한번 적용시 해제되지 않는 특징이 있다. 그런데 능력 설명에는 적혀있지 않다. 따라서 혼돈이나 카멜 한정으로 매우 좋은 능력이기도 하다. 상대방이 혼돈이나 카멜로 능력을 바꿨을 경우에도 바뀐 능력을 계속 알아챌 수 있다는 장점이 있기 때문.

또한 능력에서는 명시되어있지 않은 점이지만 상대의 위치도 알려주기 때문에 1대1에서는 초반 러쉬에도 매우 좋은 능력이다.

물론 능력 이름만 보여주기 때문에 능력들에 대해 빠삭하지 않으면 정작 상대 능력의 이름을 봐도 활용할 수가 없다. 또한 기존의 관전모드가 그랬듯이 능력 이름이 매우 빠르게 흘러가기 때문에 능력 이름을 봐놓고 한두 개는 기억하지 못하는 경우도 발생한다.

초반 일꾼 3기는 리스크가 꽤 있기 때문에, 대개 능력이 발동되는, 5분이나 10분 타이밍에 맞춰서 능력을 바꾸는 게 정석으로 자리잡고 있다.

여담으로 상대방에 뫼비우스 게이트가 있으면, 상대방의 능력만 아는 무능 플레이어가 돼버린다.



137. 가스 러시[편집]


적 본진에 내 베스핀 정제소가 있으면 그 사람의 자원을 0으로 고정시킵니다.
적 앞마당에 내 베스핀 정제소가 있으면 그 사람의 최대 자원량이 100이 됩니다. 미네랄이 100이 넘어가서 미네랄 최대 제한에 걸릴 때마다 능력자는 그 자원을 5씩 획득합니다.

137.1. 평가[편집]


랜덤 능력 크래프트 투혼에서 넘어온 능력. 그런데 러시 거리가 긴 투혼 맵하고 다르게 파이썬은 러시 거리가 짧다 보니 더더욱 강력해졌다. 테란이면 그래도 덜하지만 저그, 프로토스일 때는 매우 흉악한 능력 중 하나가 된다. 특히 프로토스.
1대1에서는 엄청난 흉악 능력 중 하나이다.
다만 이 능력이 지속적으로 막히면 미네랄을 계속 100씩 소모해서 가스를 짓는 능력자쪽이 역으로 불리해질 수도 있다.

능력이 별로라고 생각했는지 이후에 상대방이 자원 제한에 걸릴 때마다 미네랄을 20씩 추가로 지급하게 버프시켜줬으나 너무 오버밸런스였는지 지금은 5로 재차 너프먹었다.



138. 오버플로[편집]


적이 특정 자원을 600이상 보유하면 그 자원을 600씩 뺏어옵니다. 능력자는 최대 자원량이 5000이 됩니다.

138.1. 평가[편집]


초반에는 없는 능력이나 다름없지만 후반갈수록 빛을 보는 능력이다. 능력 특성상, 상대의 최대 자원량을 600으로 고정한다고 봐도 좋은 능력이다. 후반은 프로게이머라도 자원이 남기 마련이기에 엄청난 효과를 볼 수 있다. 특성상 수 많은 자원 능력들을 카운터 치기도 한다. 오버플로 미러전에서 한 플레이어가 자원량이 600이 넘어가면 오버플로 능력자들끼리 자원을 계속 주거니 받거니 하는 장면이 연출된다 (...)

여담으로 상대 본진에 건물이 없으면 인식을 못해서 돈을 못뺏는다.

139. 방심한 사이에 ★[편집]


2분마다 15초 동안 적 건물이 있는 다른 플레이어의 본진에 있는 미네랄 필드의 자원량을 한덩이당 16으로 만듭니다.
10초가 지나면 모든 본진의 자원량을 1000으로 만듭니다.

139.1. 평가[편집]


본진 자원 무한+상대 견제용 능력.

특이하게도 다른 모든 멀티와 상대방이 존재하지 않는 스타팅 포인트도 모두 미네랄과 가스가 1000으로 고정되기 때문에, 사실상 무한맵으로 플레이가 가능한 모드.

10초간 상대 미네랄을 16으로 만들어서 당황시킬 수 있는 능력이지만 대신 가스 또한 1000으로 고정되기 때문에 가스는 무한으로 캘 수 있긴 하다. 초창기때는 능력 타이밍을 노리고 일꾼을 데리고 가서 자기가 미네랄을 캐버리는 방법이 있긴 했다. 이런 이유로 이후에 15초로 지속시간이 늘었다. 이게 2분마다 발동이라 계속 신경 쓰기도 마냥 귀찮고, 까닥 방심하면 진짜 미네랄이 다 사라지기에 요주의 해야 한다. 프로게이머들도 자주 당하는 능력중 하나.

귀찮은 사람들은 아예 빠르게 앞마당으로 이사가기도 한다. 참고로 팀전에서 같은 팀이 이 능력일 때 내 본진의 미네랄도 영향을 받는다면, 미러전이거나 내 본진에 적이 건물을 지었다는 의미가 된다.

시작할 때 미네랄이 1500이 아닌 1000으로 시작하기 때문에, 고인물들 같은 경우 미네랄을 클릭해보는 습관을 들여서 미리 능력을 알아채기도 한다.

현재 혼돈이나 1분 능력에서 이게 뜨면, 첫 2분 타이밍에 능력이 적용되지 않는 현상이 있다.

팀전에서는 능력자가 엘리당한 경우 미네랄 1000으로 변경하는 효과가 발동되지 않기에 미네랄을 16으로 만든 직후에 일부러 자살하는 플레이를 하기도 한다. 이 경우는 나머지 한명의 능력이 2:1을 해도 충분할 경우에만 해볼만한 수이며, 상대 능력에 테란 종족이나 돈 능력이 없어야 한다. 또한 한다면 가급적 첫 2분 타이밍에 해야 피해를 효과적으로 줄 수 있다. 이후 타이밍은 상대가 바로 앞마당을 지어버리는 경우도 생기기 때문.

140. 벽돌쌓기 ★▷[편집]


매 분마다 타겟을 생성합니다.
타겟이 1분이 지나도 살아있으면 그 지점에 미네랄 덩이를 생성됩니다.
미네랄이 설치될 수 있는 장소에만 설치됩니다.

140.1. 평가[편집]


첫 추가당시부터 1.53.2의 버그수정패치판까지도 버그 때문에 제대로 작동하지 않는 능력이었다. 1.53.3에 버그는 수정되었다. 투혼의 벽돌쌓기 능력을 약간 변형한 능력으로 타겟 퀸이 1분간 살아있어야 하는 조건이 붙는다. 약간 계륵 같은 능력. 미네랄이나 건물에 조금이라도 겹치면 생성되지 않는 극악의 판정 때문에, 위치를 상당히 잘 조정해야 하는 게 관건. 주로 견제보다는 빨무처럼 자원뿔리기 용으로 많이 사용된다. 참고로 본진 센터 건물에 미네랄을 꽉 붙여놓은 상태에서 센터 건물이 터지면 그 위치에 다시 건물을 지을수 없게 된다.


141. 나가네[편집]


적 지상유닛이 3마리만 언덕 아래에 있으면 내 유닛의 생명력과 마나가 100%로 고정되고 짧은 주기로 미네랄 8과 가스 5를 얻습니다.
모든 플레이어의 지상유닛이 총합 3마리만 언덕 아래에 있으면 내 유닛의 생명력과 마나가 100%로 고정되고 짧은 주기로 미네랄 8과 가스 5를 얻습니다.
두가지 효과는 서로 중첩이 가능합니다.


참고 사항
[31] 10분 전에 능력 변경을 해서 획득하면 10분 이후 당첨리스트가 나온다.[32] 팀전 모드가 아니면 아군이 이 능력이 있어도 본인도 1000/1000이 적용된다.[33] 정확히는 인내력 능력자는 최대 자원 제한량인 미네랄 100과 / 가스 100밖에 얻지 못한다. 그나마 다행인건 가스 능력자는 마찬가지로 미네랄 5밖에 얻지 못하기 때문에 능력이 좋은 걸 뜨길 바라는 수밖에 없다[34] 참고로 김윤환이 팀전에서 이 능력으로 초대박 역전승을 쳤다.[35] 정작 패치노트에서는 자원 빨아들이는 주기가 8에서 7로 줄었다고 적혀있는데, 고작 1 줄었다고 생각할 수 있지만, 어떻게 보면 기존보다 12.5%나 더 빨라졌다.[36] 단, 10분 전에 능력이 바뀐 경우 한정. 이후에 바뀐 경우는 깃발 시야 및 깃발 생성이 안되는 혜택을 둘 다 볼 수 있다.[37] 20초보다 살짝 더 길다.[38] 그런데 이때 당시 패치가 조금 극단적이긴 했다. 어떤 사람은 "버전이 하나 바뀌니 쓰레기가 사기되고 사기가 쓰레기된다." 라고 했을 정도.[39] 단, 알거지 구원 제도, 순순히 자원을 넘기면 유혈사태는 일어나지 않을 것입니다 능력은 제외[40] 물론 실제로는 상대방 스타팅 같은 것도 있고 해서 이 수준으로 벌기는 힘들다[41] 유닛을 무적으로 만드는 능력들 때문이다. 이렇게 되는 원리는 이렇다. 1. 유닛을 어떤 이유든 트리거로 무적으로 만드는 능력이 발동한다. 2. 당연히 하루종일 무적 상태일 순 없으니 트리거로 그 무적을 다시 해제해야 한다. 3. 그런데 스타크래프트의 트리거 상 모든 유닛의 무적을 해제하려고 하면 스테이시스 필드의 대상이 된 유닛도 무적이 풀린다. (두 케이스의 무적 상태는 시스템상으론 완전히 동일한 종류이기 때문)[42] 처음에 시작한 플레이어 수에 따라 킬 수가 달라진다.[43] 중앙에 발린 꿀 같은 능력도 적용돼서 2분마다 컴퓨터 유닛들이 중앙에 모이긴 하는데, ai 특성상 금방 풀리기 때문에 짜증나는건 마찬가지.[44] 22:30 지점부터 보면 된다.[45] 주로 넓힌다라고 표현된다.[46] 이 능력의 경우는 자리에 따라 카운터 유무가 나뉘는 능력들이 있다.[47] 헌터에서는 아콘화 능력이다.[48] 저그는 히드라, 프로토스의 경우 드라군까지 포함이며 그 유닛들마저 없으면 발동이 되질 않는다.[49] 그런데 벙커 마린의 경우는 유닛이 있는 것으로 인식되어서 마린은 벙커 속 마린만 존재하고 다수의 파이어뱃이 있어도 파이어뱃도 뺏기지 않고 벙커 속의 마린도 뺏기지 않아서 사실상 능력 발동을 막을 수 있다.[50] 지우개하고는 다르게 이 능력의 경우는 유닛을 뺏는 비용도 들지 않으며 범위도 삭제보다 넓어서 같이 붙으면 뺏을 수 있다[51] 전도사는 영웅 리버이므로 전설의 그 리버 아케이드가 가능하다! 물론 스캐럽발사가 막힌 지금은 의미없지만[52] 표기는 9%지만 실제 확률은 10%에 가깝다고 한다.[53] 그런데 테라포머 자체가 매우 죽이기 힘든 스펙이라 일부러 죽이기도 힘들다. 테라포머를 가장 쉽게 죽이는 방법은 능력자가 수송선에 태웠을 때, 그 수송선을 죽이는 방법이 가장 쉽긴 하다. 물론 그 수송선이 능력에 죽는 게 아니라 유닛이나 대공방어건물에 죽어야 한다.[54] 예: 나쁜 아저씨[55] 이 게임에서는 테라포머가 소환되자마자 나가서 테라포머의 위력은 확인할 수 없다.[56] 1.41 이전 버전에서는 표기는 이렇게 되어있지만 실제로는 6분부터 적용[57] 은근히 많은 사람들이 간과하는 사실인데, 이 점이 개인전에서 운명 공동체를 굴리는 요인이다. 팀전에서는 공동체를 밀어주려고 해봐야 걸린 사람이 먼저 자살하면 되기에..[58] 패러사이트, 나누면 배가 된다, 정신 분열 등[59] 의외로 인구 건물 파괴는 이 능력의 카운터가 아니다. 인구 건물 파괴는 10분마다 발동하는 능력에 10분에 1번이라 파괴되어도 다시 지어버리면 그만이기 때문. 그리고 그 10분전에 뽕을 다 뽑고도 남는다.[60] 하지만 이후 '너와 나의 비밀'이라는 조건부 가스 무제한 능력과 원래부터 가스 지급을 주력으로 하는 '자동 정제소' 능력이 상향을 많이 먹으면서 순수 가스지급량은 다른 가스 지급에 초점이 맞춰진 능력들에게는 밀리게 되었다.[61] 35분 타이밍을 늦춘다는 점에 의의가 있다.[62] 살상능력은 대신 어마어마하다. 이걸 이용해 초반에 일꾼테러용으로 쓰는 경우도 많아졌으나, 가급적 플레이어 수가 적은 1:1전에서나 활용하는 게 좋다. 만에 하나 죽기라도 하면 곧바로 무능력이 되는 데다가, 다인전에서 이 방법을 써서 운좋게 1명을 끝낼버려도 나머지 플레이어들한테는 능력을 곧바로 들켜버리기 때문에 이후 양상에서 무능이 될 확률이 높다.[63] 일반 하템보다 피통이 적다. 한두대 맞으면 그냥 사망하는 수준[64] 다행히도 해처리, 레어, 하이브는 업그레이드가 있지만 중립화가 되지는 않는다. 사실상 저 건물들까지 중립화가 되어버리면 가스건물, 콜로니들, 나이더스 캐널 빼고는 건물이 다 날아가게 된다.[65] 사실상 이 능력은 초반에 실험실을 부수느냐, 안 부수냐에 갈려있기에 초반이 매우 중요하다.[66] 대표적으로 5분 때 경고가 뜨는 비행포대, 10분에 경고가 뜨는 스카웃 폭격(스카웃 폭격이나 비행포대 진행 중에 능력을 바꾸면 스카웃과 비행 포대가 유지되지 않고 폭발한다.), 대 놓고 자기 능력이 뭔지 홍보하는 나 잡아봐라 등[67] 여기 상성은 모두 팀전 한정이다. 사실상 개인전에서는 엘리 전까지 능력이 없기에 카운터 칠 수 있는 능력이 전혀 없다.[68] 물론 상황에 따라서 아래쪽 효과들이 더욱 좋을 수도 있다. 특히 첫번째 효과는 초반에 발동시에 매우 좋지만 후반으로 갈수록 다른 효과들에 비해 점점 힘이 빠지기 때문[69] 시즈 탱크, 레이스, 사이언스 베슬, 배틀 크루저, 발키리, 다크템플러, 아콘, 스카웃, 캐리어, 아비터, 리버, 럴커, 가디언, 디바우러, 울트라리스크, 압축 유닛, 모선 등의 돈 주고 사는 유닛 중 총합이 200을 넘어가는 유닛 등등[70] 15분 이전에 적 플레이어가 침입해서 능력 발동시 여기 티어의 효과들은 의미가 없어진다.[71] 1.48 기준까지는 이 티어부터는 적용되지 않았다.[72] 프로토스 한정[73] 단, 울트라는 생존하기 때문에, 상대가 울트라를 대동시 막을 수 없을수도 있기 때문에 완전한 카운터라고 보기엔 좀 애매하긴 하다.[74] 다만 현재는 패치로 인해 자기 깃발을 안지켜도 된다.[75] 하지만 실제로 인내력과 비교하기는 애매한게 인내력은 새로운 능력도 하나 주고 4분이라는 비교적 빠른 타이밍에 돈을 준다. 그만큼 페널티도 크지만.
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* 자원 효과는 적 지상유닛만 3마리가 아래에 있을 경우 중첩됩니다.
* 적 유닛이 4기 이상 아래에 있으면 사실상 능력의 효과를 전혀 보지 못합니다.




141.1. 평가[편집]


헌정용 능력 같아 보이는 능력. 하지만 그래서인지 성능은 영 좋지가 않다. 일단 옵션들은 매우 최상급 옵션이지만, 생명력과 마나 옵션을 제외하고 보면 주는 자원량이 별로 크지도 않은 데다가 조건부이다. 게다가 그 조건을 내가 맞출 수 있는 게 아니라 적이 맞춰줘야 한다. 그나마 초반에 3기가 나올 확률이 높아서 그 것으로 스노우볼링을 기대해 볼 수 있다는 게 위안이긴 한데 그런 것을 고려해도 별로 실성능이 좋지는 않다.

그런데 모든 플레이어를 인식하는걸로 패치되면서 평가는 급 반전되었다. 자기 유닛 3개를 보내는 게 가능해졌기 때문. 그래서 1대1에서는 상대 기지를 3마리로 탐색한 다음에 내 유닛의 생명력이 계속 차는 걸 이용해서 상대 입구를 일꾼 4기[76]로 막아버리는 흉악한 짓도 가능하다. 또한 상대가 유닛을 내려보내도 내 유닛을 그만큼 위로 보내버리면 되기에 초반에 잘 해야 하는 스노우볼링 능력이 되었다. 이 점이 다른 자원 능력들과의 차별점이지만, 후반 포텐이 거의 없다는 문제점은 이전과 동일하다.



142. print("Hello World")[편집]


print("매 분에서 1초가 남을 때마다 내 능력이 변경됩니다.")

142.1. 평가[편집]


1분마다 능력이 자꾸 변하는 능력. 특이하게도 이 능력의 경우, 어떠한 능력으로도 이 능력을 지울 수 없으며 무조건 1분이 지나면 계속해서 능력이 바뀌게 되어있다. 예를 들면 1분에서 2초 남기고 혼돈이나 카멜로 능력을 바꿔도, 2초가 지나면 바로 프린트 능력으로 능력이 재차 바뀐다.

심지어 엘리가 돼서도 능력이 계속 1분마다 바뀌기 때문에, 게임이 끝나지만 않는다는 가정하에 계속해서 게임에 영향을 줄 수 있고 [77], 심지어 '재기' 능력이 뜨면 부활이 가능하다. 덕분에 팀전에선 최고의 사기 능력중 하나로 평가받기도 한다.[78]

덕분에 상대가 능력을 매우 파악하기 힘들다는 장점이 있긴 한데, 전체적으로 보면 운빨 요소가 심한 능력이기도 하다. 일단 5분, 10분 짜리의 능력들은 발동시키려면 운이 매우 좋아야 하며 운좋게 심지어 비행포대, 스카웃 폭격 같은 능력을 띄어도 남아있는 스카웃과 포대가 바로 터지게 설정되어 있기에 16초정도 손해보게 된다.

주의할 사항으로는 각 분에서 1초 남았을 때[79] 능력이 바뀐다는 점이다. 즉, 10분 능력의 효과를 보기위해서는 00:01초때 10분 능력을 얻어야 한다. 01:01때 10분 능력을 얻은 뒤 발동이 왜 안되냐고 의문점을 표하는 사람들이 상당히 많다.

이 능력으로 가장 효과를 잘 볼 수 있는 건 능력을 받자마자 효과를 바로 볼 수 있는 즉발성 능력(예:깃발,길막용 유닛등)이라든지 능력이 바뀌어도 계속 유지가 되는 능력들이 있다.

어찌되든 후반으로 가면 갈수록 이것저것 추가되는 유닛들도 많아서 활용도는 매우 높아지기 마련이다. 간혹 25분이 지나고 나서, 25분 버티기 능력이 나오면 바로 승리가 가능하는 꿀잼 현상이 발생하기도 한다. 즉, 변수를 매우 잘 만드는 능력이다.

이같은 능력 특성 때문에, 걸린 사람 입장에서는 굉장한 인기가 있는 능력중에 하나라서 2.3버전 들어서 이 능력만으로 게임을 하는 버전이 떴다. 파이썬 모드라고 불리는데, 능력 이름이 파이썬 코드이기도 하고 능력 이름 자체가 길어서 그냥 파이썬이라고 부르는 것으로 보인다. 헬로 월드도 있잖아 가끔 새 능력을 못얻는 버그가 있다.

여담으로 능력 이름은 프로그래밍 언어 파이썬에서 Hello World를 입력하는 방법이다. 그런데 새 능력을 표시할 때 print("New ability")라고 뜨는데 여기서 콤마를 빼는 게 맞다. 콤마를 쓰면 말 그대로 글자 New ability를 입력하는 셈이기 때문.
능력 이름이 이 모양인지라 이 능력을 칭하는 방법이 매우 다양하다. 프린트로 부르거나 헬로월드, 1분능력 등으로 불린다. 마지막 것이 대체로 자주 쓰인다. 부르는 법이 다양한만큼 이 능력의 이름을 정확히 읽기 힘든 걸 의미한다.[80]

몇몇 능력 주의사항

초고속 확장 - 멀티를 짓고 있는 와중에 초고속 확장이 뜨면, 일꾼들은 멀티쪽으로 보내지 말고 완성될 때까지 기다리거나 저그나 테란의 경우면 취소하면 된다. 안그러면 경고 메세지가 뜨면서 멀티쪽으로 보낸 일꾼들이 전부 사라지는 현상이 발생한다. 이 능력 설명중에 멀티를 지을 때 일꾼 혼자 있어야 된다는 설명 때문인것 같다. 다만 이걸 버그성 플레이로 봐야 할지. 수정을 해야 할지는 제작자의 맘일듯.

뜨거운 감자 - 나오면 괜히 바꿔주려고 하지 말고 가만히 냅두는 게 좋다. 1분 내에 터질 확률이 거의 제로에 가깝기 때문, 괜히 바꾸려고 이것저것 돌리다 보면 자기가 엘리당할 수도 있다. 만약 뜨거운 감자 능력으로 왔다리갔다리가 시작되면, 그 후부터 개판이 된다. 1분 능력도 계속 유지가 되면서 능력이 서로 수시로 바뀌기 때문. 게다가 오버로드의 피통이 상당한 수준이기에 그냥 갖고 있는 게 훨씬 좋다. 하지만 일반모드와는 달리 모든 플레이어가 Hello World 능력을 가지고 시작하는 파이썬 모드에서는 이 능력은 별 의미가 없으니 신경 쓰지 않아도 된다. 물론 그냥 가지고 있는 게 피통 많은 오버로드를 가진다는 점에서 더 낫긴 하다.


143. 센터 복권 ★▷◇[편집]


같은 종류의 일꾼 3마리를 맵 중앙으로 보내면 복권을 긁을 수 있습니다.
10분이 지나면 추첨 리스트가 증가하고, 기존 추첨 내용들도 강화됩니다.

143.1. 옵션 리스트[편집]


  • 10분 전[82]
    • 카카루 1기
    • 미네랄 200 / 가스 50
    • 마린, 저글링, 질럿 각각 1기
    • 고스트 3기[81]
    • 가스 200
    • 미네랄 300
    • 길막용 유닛 2기 & 방어용 탱크 1기
    • 각 종족 일꾼 2기

  • 10분 후
    • 카카루 5기 누구 약올리냐
    • 미네랄 400 / 가스 100
    • 마린, 저글링, 질럿 각각 3기
    • 고스트 7기
    • 가스 600
    • 미네랄 800
    • 길막용 유닛 4기 & 방어용 탱크 2기
    • 3번 연속 뽑기[83]
    • 옵저버 20기
    • 모선 1기
    • 압축 파이어뱃
    • 압축 드라군
    • 압축 히드라리스크
    • 미네랄 800 / 가스 400
    • 인페스티드 테란 6기 & 스커지 12기
    • 선생님 1기 (...)


143.2. 평가[편집]


보다시피 딱히 괜찮다 싶은 당첨 리스트가 별로 없다. 일단 일꾼 3개를 소모하는 시점에서 카카루 같은 건 대놓고 꽝이다. 물론 고스트 3기 같은 경우 초반 한정으로는 엄청난 당첨이긴 한데, 문제는 초반에 복권을 긁는 건 거의 도박행위라는 점에서 거의 일어날 일은 없다. 원래는 복권 긁는 비용이 기본유닛 5기로 매우 높았고 보상도 매우 좋았던 데다가 10분마다 보상이 증가하는 것과 더불어 복권 긁는 데 필요한 유닛수도 1기씩 감소하는 능력이었지만 종족별 복권 가격이 다른데 보상은 똑같은 괴현상과 더불어 최근 나온 능력들이 죄다 사기였던 경향이 너무 심하다면서 그냥 그저 그런 능력으로 추가 후 너무 쓸모없으면 버프하겠다는 방침 때문에 매우 약해져서 추가되었다. 아무리 그래도 저게 뭐야
그런데 10분 이후 당첨 리스트 강화가 생긴 이후로는 꽤 좋아졌다. 선생님이라는 초특급 꽝이 있는거만 제외하면 말이다.

이 능력 역시 상대방에 난민 수용이 있으면 엥간한 유닛들은 다 카운터 당한다.

144. 업그레이드![편집]


게임 시작 5분 이후부터 내 본진 까만곳에 일꾼 5기 이상을 배치할 때마다 모든 플레이어의 유닛들이 생산창 기준 오른쪽에 있는 유닛이나 변이할 수 있는 유닛으로 변신합니다.
* 주의: 공중 유닛에서 지상유닛으로 변하는 경우, 유닛을 배치할 수 있는 곳에 있어야 합니다.


144.1. 유닛 변신 순서[편집]


저그
드론
저글링
히드라리스크
럴커
뮤탈리스크
가디언
디바우러

울트라리스크
디파일러
테란
SCV
마린
파이어뱃
고스트
메딕
벌쳐
시즈 탱크
골리앗
레이스
드랍쉽
사이언스 배슬
배틀크루저
발키리
프로토스
프로브
질럿
드라군
하이 템플러
아칸
다크 템플러
다크 아칸
셔틀
리버
옵저버
스카웃
캐리어
아비터
커세어


144.2. 평가[편집]


일꾼 5기를 본진 까만곳에 넣으면 모든 플레이어의 유닛이 다음칸의 유닛 또는 변화할 수 있는 유닛으로 변하는데 이 순서가 약간 헷갈린다. 가령 뮤탈리스크는 가디언으로 변이하는데, 가디언은 디바우러로 변이하고 디바우러는 스커지로 변이한다. 이게 뭐야 그냥 왼쪽에서 오른쪽으로 변화하지만 변이할 수 있는 유닛의 경우는 가장 우선적으로 변화한다고 보면 이해하기 편해진다.

또한 일꾼들도 변이 대상이기에 이걸 쓰는 순간 일꾼이 다 제거된다고 생각하는 게 좋다.특히 저그가 능력자인 경우는 능력 쓰기 참 망설여지는 경우가 많다. 그 많은 드론이 죄다 저글링이 되기 때문. 대신 생산력 좋은 저글링들은 히드라로 변한다.[84] 타이밍을 잘 못 맞히면 오히려 상대방에게 역캐리도 가능한 능력이다. 하지만 잘만 쓴다면 엄청난 효율도 볼 수 있다. 의도치않게 상대의 특정 유닛들을 카운터 할 수도 있다. 예를들면 상대가 리버를 모아놓아도 이 능력 한번 쓰면 리버가 옵저버로 변해버린다. 드라군도 하이템플러로 변하는데 초반에 쓰면 하이템플러는 마법을 못 쓰기에 잉여가 된다. 그런데 아콘 변신은 된다 상대가 레이스를 모은 경우도 드랍십으로 바꿀 수 있고 상대의 셔틀이 물 위에 엄청 많은 경우 능력을 발동시켜서 리버변신도 안 되면서 유닛만 사라지게 할 수도 있다. 이 중에 가성비 최강은 바로 퀸. 퀸이 변이하면 울트라가 되기 때문이다.

그냥 다 필요 없고 능력자가 프로토스면 무조건 좋은 능력이다

참고로 일반 유닛만 변하고 영웅 유닛은 해당이 되질 않는다. 예를 들어 스카웃 폭격같은 걸 보고 캐리어로 바꾸려고 해도 바뀌질 않는다.


145. 귀여운 여동생[85][편집]


당신은 여동생이 생겼습니다. 이 여동생이 도움이 될지 안 될지 모르겠지만요..
이 여동생은 때때로 적을 도발합니다.


145.1. 액션 리스트[편집]


1.57때 추가된 액션들은 ▣ 표시
1.61때 추가된 액션들은 ■ 표시
  • 아무 일도 일어나지 않음
    • 여동생: 우리 오빠 무시하지 마세요. 드라군들보다 더 똑똑하거든요. 사실 우리 오빠가 그 드라군들을 가르쳤어요.
    • 여동생: 우리 오빠는 질럿보다 더 잘생겼어요. 정말 사랑해요! 아, 물론 결혼은 다른 남자랑 할 거예요.
    • 여동생: 우리 오빠는 브루드링보다 더 멋진 인생을 살고 있다구요!
    • 여동생: 우리 오빠는 스카웃보다 더 쓸모있는 인재예요! 곧 취업하겠죠?
    • 여동생: 우리 오빠 화이팅! 적들을 다 무찔러버려!
    • 여동생: 우리 오빠는 멋있는 사령관이라 이런 전투 일선에는 직접 나오지 않아요. 멋있죠?
    • 여동생: 우리 오빠가 리버보다 더 부지런해서 이렇게 사회가 밝은 거예요!
    • 여동생: 코랄 최고의 미녀 여동생을 둔 우리 오빠! 물론, 항상 모든 게 유전되는 건 아니죠.
    • 여동생: 우리 오빠는 대학 시절 별명이 다크템플러였어요. 그만큼 멋있었다는 거잖아요?[86]
    • 여동생: 우리오빠가 아직 여자친구가 없는 이유동생만을 정말 사랑하는 아주 참한 오빠라서 그래요. (▣)
    • 여동생: 오빠, 나 걱정이 하나 있어... 나 왜 이렇게 예쁜 거야? (▣)
    • 여동생: 우리 오빠가 프로토스였다면요..? 음... 엄청나게 강력한 스캐럽이 아니었을까요? (▣)
    • 여동생: 오빠, 나 테라포머라는거 한번 보고 싶은데 볼 수 있을까..? 안 된다고? 그러면 모선은? 오빠 능력으로는 안 된다고? 오빠가 그렇지 뭐...[87] (▣)
    • 여동생: 오빠는 집에서의 생활을 보면 럴커라고 할 수 있죠. 틀어박혀서 나오지는 않지만 뭔가 사회에 도움이 되고 있거든요! (▣)
    • 여동생: 우리오빠 텔레비전에도 나온 적 있어요! 많이 먹기 대회에서.. 디파일러를 이겼다구요! (▣)
    • 여동생: 뭐, 우리오빠가 항상 완벽할 수는 없는거 아니겠어요? (▣)[88]
    • 여동생: 왜 사람들이 나 보고 '년'이라고 부르는 거야? (■)
      • 쓸데없이 가장 대사가 많고 쓸데없이 확률도 제일 높다. 게다가 대사가 분명히 능력 설명에는 적을 도발한다고 했는데, 어째 대사 내용이 플레이어를 돌려 까는 느낌이다.

  • 내 본진에 컴퓨터 소유 저글링이 생성됨
    • 여동생: 오빠, 오빠가 심심할거 같아서 내가 강아지 데려왔다!
      • 저글링을 데려오는 것까지는 좋았는데, 컴퓨터 플레이어 소유라서 능력이 발동된 플레이어를 적으로 인식한다(...) 나중에 뜨면 별 상관없지만 극초반에 뜨면 사실상 게임 오버다. 테란이면 건물 띄워서 삼룡이 쪽으로 임시 대피하는 수밖에 없는데 저그나 프로토스면.. 게다가 저글링들이 본진으로 계속 랠리형식으로 돌아다니기 때문에, 일꾼으로 다른데에다 이동해도 다시 본진으로 돌아오게 되어있다. 설상가상으로 저 저글링들이 강제로 공격하러 오는 것도 막막한데 얘들, 영웅 저글링인 포식자다 데려올거면 진짜 강아지를 데려왔어야지.

  • 자원 지급
    • 여동생: 오늘 거리에서 '거지 놀이'를 하는데 진짜 사람들이 돈 주는거 있지? (미네랄 +500)
    • 여동생: 나 월급 받았다! 5%만 오빠 줄게! (미네랄 +800 / 가스 + 400) 대체 한달에 얼마를 버는 거야
    • 여동생: 나 오늘 멩스크 닮은 남자랑 데이트 했는데..... 멩스크였나봐! 이거 선물 받았어! (미네랄 +2500)
    • 여동생: 어제 친구랑 놀다가 친구 지갑 떨어진거 주웠는데, 돌려주는 걸 깜박했어. 그런데 거기 돈이 이렇게 많이 있더라구! (미네랄 +500/가스 +500) (▣)
      • 일정량의 자원을 획득한다. 자원량이 하나같이 상당하지만 이 능력이 꽝이 매우 많다는 걸 생각해보면... 그저 그렇다.

  • 상대에게서 자원 훔쳐옴
    • 여동생: 상대 진영 친구랑 놀았는데... 응 그냥 놀았어. 아무 일 없었어... 미안, 사실 돈 조금 훔쳐왔어..
      • 자원을 훔쳐오긴 하는데 그리 눈에 띄진 않는다.

  • 적 유닛 제거
    • 여동생: 나 상대 진영의 친구들이랑 싸웠어. 근데 얘네들 갑자기 안 움직이더라?
      • 대사를 보아하니 싸우다가 죽인 모양(...)이다. 적 유닛 3기를 제거한다.

  • 내 유닛 제거
    • 여동생: 오빠, 나 데이트 상대가 필요한데 오빠 기지에서 몇 명만 좀 데려가도 되지? (▣)

  • 특정 유닛 제거
    • 여동생: 마법이라구? 세상에 그런게 있을 리 없잖아, 오빠. 다 없애버려.
      • 모든 플레이어 소유의 에너지가 존재하는 유닛을 없앤다. 심지어 에너지가 있는 건물인 콤셋 스테이션과 실드 배터리까지 날린다. 특수 능력의 비중이 별로 안 큰 커세어 같은 유닛도 꼴에 에너지 달렸다고 날린다. 하지만 브루드링은 에너지로 취급하지 않는지 없애지 않는다.
    • 여동생: 오빠, 내가 마술 하나 보여줄게. 일꾼이 사라지는 마술이야! (▣)
      • 모든 플레이어 소유의 일꾼이 사라진다. 초반에 뜨면 매우 난감한 효과.

  • 자원 제거
    • 여동생: 오빠, 내가 사실 데이트 치장 비용이 좀 필요한데... 알징..? 아, 저녁은 그 남자한테 얻어먹을 거야. (미네랄 -500) (▣)
    • 여동생: 오늘 길가다가 '마시면 영원한 젊음을 주는 약'을 판다길래 사버렸당~ 응? 그거 사기아니냐고? 아닌뎅~ (미네랄 -800) (▣)
    • 여동생: 사실 고백할게 있는데.. 내 남자친구가 스파이였대. 그런데 너무 잘생긴 나머지 그만... 우리 본진 미네랄을 선물로 줘 버렸어. 이년이 (▣)
      • 내 자원이 까인다. 마지막 효과는 내 본진 미네랄 덩이가 사라진다. 당하면 정말 내 본진 여동생을 죽여버리고 싶어질 수도 있다.

  • 적 생명력 디버프
    • 여동생: 어제 적 기지쪽을 돌아다니다가 재채기를 심하게 했는데, 거기 영향 같은 거 생긴건 없겠지? (▣)
      • 적의 모든 유닛의 체력을 1%로 만든다. 매우 강력한 효과.

  • 모든 플레이어에게 자원 지급
    • 여동생: 오빠! 나 술마셨다!!!!!!! 오늘은 제가 모두에게 미네랄 1000씩 쏩니당~~ (▣)
      • 말 그대로 모두 1000 미네랄씩 얻는다. 상황에 따라서는 자원 까는 효과보다 더 치명적인 효과가 될 수도 있다.

  • 강매당함 (...)
    • 여동생: 어제 카카루 목장 들렀는데, 갑자기 카카루 3마리를 분양받아버렸어. 이게 뭐야? (미네랄 -105/가스 -105) (▣)
      • 대사를 보아하니 다른 플레이어들처럼 강매당한 모양. 다행히도 미네랄 105, 가스 105보다 돈이 없어도 유닛이 터지지는 않는다. 이 액션이 발동되면 카카루 3기가 지급된다.


  • 자신의 본진에 상대 유닛들을 소환
    • 여동생: 오빠, 파티하자! 내가 동네 사람들 다 초대했어!
      • 모든 플레이어들의 유닛을 다 본진에 소환한다. 본격 강제 미팅 모든 플레이어들 유닛이 다 소환되어 난장판이 벌어진다. 불리한 상황이거나 본진에 대비가 되어있지 않다면 한방에 끝나기 좋은 능력 상대방 일꾼과 오버로드까지 전부 다 소환하기에 내가 입구막고 유리한 입장이면 상대방 일꾼 전부를 쓸어버리고 유닛도 다 잡아먹을 수 있다.

145.2. 평가[편집]


제작자가 잠수함 패치[89]로 여동생의 능력을 이것저것 많이 늘려주는 바람에, 안그래도 정신 나간 능력에서 이젠 그냥 혼돈 그 자체 능력이 되어버렸다.

1분마다 대사가 출력되는데, 대사에 따라 지옥과 천당을 오고간다. 운빨망겜 능력. 자기가 원할 때 효과를 발동 시킬 수 있는 것도 아니고, 아무일도 안일어나는 대사도 많다.

사람들이 잘 모르는 사실 중 하나로 여동생은 체력이 있어서 죽일 수 있음에도, 중립 유닛이라 적 판정이 안되기 때문에 강제 공격을 해야 죽일 수 있다. 그래서 여동생이 고스트인건 대부분이 알아도 얘가 무적이라고 생각하는 사람들이 많다.

여담으로 이 능력이 추가된 1.55에서는 일부 대사들이 이상하게 출력된다.
초기 등장때는 뭐가 단단히 꼬였는지 여동생이 플레이어 소유에 공격력이 100이라 초특급 사기능력이었다. 상대 기지 혼자서 다 부숴 주는 착한 여동생 지금 이랬으면 화면 따라가게 만드는 망할 선생님의 탈을 쓴 여동생
1.47때 액션 추가 이후로는 여동생한테서 뭘 기대하기 많이 힘들어졌다. 좋은 효과도 추가되었지만 가장 큰 문제는 꽝과 안 좋은 액션이 더욱 많이 추가되었다는 문제점이 있다. 특히 기존에는 없던 자원을 까는 액션이 2개, 본진 미네랄을 날리는 액션이 1개가 있다. 게다가 기존에 안 좋았던 액션중 초반에 뜨면 거의 재앙급이었던 저글링 소환 액션은 여전히 변화가 없다.
그래서 보통은 네다섯번 정도 액션을 실행하다가 그냥 여동생을 자기가 직접 죽여버리는(...) 경우가 많다. 물론 잘 뜨는 경우에는 갓동생, 퀸동생 등으로 추앙받지만 이 능력 특성상 이러한 대박보다 망하는 판이 더 많다. 재수 없으면 시작하자마자 본진에 저글링 떠서 망하는 경우도 있다.

현재 자신을 제외하고 상대 능력을 다 바꿔주는 혼돈 능력[90], 각 플레이어의 본진의 유닛을 전부 제거해주는 능력, 돈 뺏기 등 여러 가지 능력들이 생겼다.

대사로 추측하면 여동생은 대략 이러한 스펙을 가지고 있다.
  • 남자한테 인기는 나름 있는 편이다. 멩스크 닮은 남자랑 데이트를 하기도 하고 데이트도 자주 나간다.
  • 월급으로 미네랄 16000, 가스 8000을 받는다 (...)
  • 그런데 친구는 지갑에 미네랄 500, 가스 500만 가지고 다닌다. 애초에 저걸 어떻게 지갑에 넣고 다녀
  • 마법은 싫어하는데 일꾼을 사라지게 하는 마술을 할 줄 안다.
  • 오빠와의 사이는 좋은 듯 한데 오빠를 간접적으로 까는 대사만 한다.
  • 술을 마시면 사람들에게 돈을 주는 경향이 있다.
  • 직장의 길쭉한 사람이 취향이었지만 차인 이후에 유럽(...)에 있는 남자를 찾고 있다.[91]
  • 거지놀이, 친구의 돈 훔치기 등의 기행을 자주 한다.
  • 그 외에 웬만한 능력자들도 못하는 능력을 선보이는 것으로 보아서 초월적인 힘을 가지고 있다.

146. 모두 선생님께 주목! (삭제)[편집]


미네랄 350/가스 250을 보유한 채로 내 본진 까만 곳에 가면 임의의 플레이어에게 선생님을 파견할 수 있습니다.
선생님을 보유한 플레이어는 선생님이 퇴근할 때까지 선생님을 바라봐야 하며, 주변의 일꾼을 자신에게 잡아당깁니다.

146.1. 평가[편집]


이전의 정말 짜증나는 능력이 그나마 능력자는 짜증나지 않게 바뀌었다.
리메이크 초기 버전에서는 화면이 선생님에게 고정되지 않고 11시에 고정되는 버그가 있어서 엄청난 사기 능력이었다.
팀전은 약간 애매하기도 한데, 선생님 파견이 선생님이 없는 임의의 다른 플레이어에게 파견보내는 거라서 아군에게도 파견을 보내는 게 가능하다. 그래서 본의 아니게 트롤링을 할 수도 있다. 또한 선생님 유닛 스펙이 꽤 좋은 편이다 보니, 선생님을 파견보냈는데 화면 고정 페널티를 감수하고 선생님과 쳐들어오는 경우도 생긴다. 특히 중후방에서 지원딜을 넣는 선생님은 소형유닛들에게는 공포의 대상이다. 그렇다고 선생님을 죽여도 선생님을 가진 플레이어만 이득이라 난감한 상황. 물론 이런 상황에는 선생님이 없는 본진이나 다른 곳을 털어주면 큰 기회가 될 수도 있다. 그런데 오히려 팀전에서는 선생님의 강력한 스펙을 이용해 아군기지가 털릴때 선생님이 아군에게 나오는 걸 노리고 뽑는 경우도 있다. 적에게 나오면? 상대가 쳐들어온 병력을 컨트롤 할 수 없으니 일단 급한 불은 끌 수 있다. 하지만 후속병력이 선생님과 함께 쳐들어오겠지
가장 큰 문제는 여전히 선생님이 비싸다. 물론 이거보다 싸면 흉악능력이 될 가능성도 있긴 한데 선생님이 매우 강하다 보니.. 하지만 선생님 얻는거보다 화면고정 페널티가 더 큰게 함정
참고로 테란이 선생님을 가지면 엄청나게 난감할 수도 있는데, 선생님의 업당 공격력이 무려 100이나 된다.
참고로 이 능력 외로 얻는 선생님도 효과가 적용된다. 출사표로 선생님을 얻거나 복권에서 선생님이 나오거나 여동생을 마컨하거나 하면 바로 화면고정에 시달리게 된다.

악명이 매우 높았던 능력이었던지라 2.6에서 결국 버그 가능성이 있던 자원 제한과 더불어 일시적으로 게임에서 제외된다고 나왔으나.... 그런 제작자의 패치에도 불구하고 자원 제한과는 달리 이 능력은 여전히 나타나서 악명을 날리고 있다. 도대체 뭘 어떻게 패치해야 삭제한 능력이 나타나는거지
이는 버그로 규명되어 2.7에서 정상적으로 밴 되었다.

146.2. 이전 능력[편집]


미네랄 500/가스 350으로 선생님을 교실에서 데리고 올 수 있습니다.
선생님은 이동할 때마다 모든 플레이어의 화면을 자신에게 고정시킵니다. 또한 주변의 모든 플레이어의 일꾼을 자신에게 끌어당깁니다.

146.2.1. 이전 능력의 평가[편집]


충격과 공포의 능력
나오는 순간 모든 플레이어의 다굴 1순위가 된다. 그 이유는 안 그래도 짜증나는 능력으로 유명한 처세술, 중앙에 발린 꿀 보다 몇 배는 짜증나는 능력이기 때문이다. 그와 별개로 이 능력은 능력자도 효과를 받기에 정말 써먹기 힘든 능력 중 하나다. 제대로만 쓴다면 엄청난 고통을 보여줄 수도 있긴 한데, 문제는 능력자도 컨트롤에 엄청난 애로사항이 꽃핀다는 점이 있다. 그래서 오히려 능력자가 뽑고 죽이는 경우도 있는 능력이었다.
이 능력을 제대로 쓸 환경을 만드려면 팀전에서 방어타워 금지 능력이랑 같은 편이 되면 꽤 잘 써먹을 수 있긴 하지만 어디까지나 그뿐이다. 기본적으로 선생님이 쓸데없이 몸값이 비싸서 정말 쓰기 힘들다.
너무 불쾌하다고 판단되었는지 나오자마자 재설계 예정 능력이 되었다. 이럴거면 왜 만든 거야



147. 라바 무한 (저그 전용) ★[편집]


내 앞마당에 센터건물이 없으면, 라바가 무한으로 생성됩니다.

147.1. 평가[편집]


본진에 라바가 무수히 많이 생성된다. 또한 앞마당도 크립이 생겨서 앞마당이 없어서 수비가 취약해 질 일은 없다. 다만, 라바가 많아도 그만한 자원이 뒷받침 되어야 쓸 만한데, 앞마당을 못 쓰는 페널티가 상당히 크게 느껴지는 능력이다. 대신 일부러 해처리를 많이 지을 필요가 없어진다는 점에선 좋다.
멀티를 먹을 때 매우 불편한 사항으로는 내가 어디에 멀티를 짓던 라바는 본진에서밖에 나오지 않는다. 즉, 자원 수급 페널티가 너무 큰 편. 하지만 그 자원 수급을 잘 한다면 그 페널티는 상쇄될 만큼 리턴이 상당히 큰 능력이기도 하다. 그리고 이후 패치로 멀티의 라바는 그대로 멀티에 잘 나오게 되었다.
원래는 말 그대로 라바가 정말 무한대로 생성되었었는데, 말 그대로 정말 징그럽기도 하고 렉의 주범이기도 했기에 결국 최대 20기로 패치되었다. 졸지에 이름값 못하는 능력 하지만 여전히 라바 충원 속도가 빠르기에 별 신경 쓸 필요는 없는 패치이다.

앞마당을 먹고 있는 상황에서 혼돈에서 이 능력이 뜰시 자연스럽게 앞마당 멀티가 사라지며, 반대로 라바 무한인 상태에서 타이밍 좋게 능력이 바뀌면 앞마당 해처리가 공짜로 생긴다.



148. 항공모함[편집]


미네랄 1250/가스 1000으로 본진 뒤 까만 공간에 일꾼을 보내서 영웅 캐리어를 구입할 수 있습니다.
항공모함은 최대 보유 제한이 없으며, 사용하는 인터셉터는 2기의 스카웃으로 변합니다.
이 능력을 가진 플레이어는 캐리어를 사용할 수 없습니다.[92]

148.1. 평가[편집]


항공모함이 꽤 비싸기는 하지만 뽑은 값어치는 한다. 다만, 토스의 경우는 캐리어를 못 쓰게 되는 건 약간 뼈아픈 편이다. 대신 다른 종족은 못하는 스카웃 업글이 가능한 것은 장점이다.
이 능력의 인터셉터는 나오는 즉시 스카웃으로 변하기에 영웅 캐리어 자체의 전투능력은 없다고 봐야 한다. 그냥 영웅 캐리어는 스카웃을 빠른 속도로 뽑아내면서 맵상을 돌아다닐 수 있는 이동식 건물이라고 생각하는 게 좋다.
그나마 최근 나온 신능력중 밸런스가 좋다고 평가되는 능력이다. 하지만 제작자가 스카웃이 한번에 2기가 나오게 패치하면서 개사기가 되었다
이후에는 비용이 올라가고 최대 보유제한이 사라졌다. 이전 같은 사기성을 보여주지는 않지만 항공모함을 계속 모을 수 있다는 특성 때문에 여전히 문제가 있다. 1기만 나와도 게임이 난리가 나는 통에 여러기가 생기면 이기는 건 거의 불가능해진다.

인터셉터가 캐리어 밖으로 방출되어야 스카웃이 나오기에 주변에 적이 없는 상황에서는, 자기 건물이나 유닛을 때리게 명령을 내려주면 나온다.

참고로 만약 본인이 테란일때, 상대가 첫 5분 타이밍에 알거지나 가스 터지기 능력이 있다는걸 확인할 수 있다면, 다음 타이밍때 미리 건물을 건설해놨다가 이후에 취소하는 식으로 자원을 세이브할수 있다.[93]


149. 죽음을 두려워하지 않는 군대[편집]


내 일반 유닛이 사망할 때마다 매우 짧은 시간 동안 내 유닛이 무적이 됩니다.

149.1. 평가[편집]


말 그대로 유닛이 1개 죽을 때마다 내 유닛들이 무적이 된다. 줄줄히 병력들이 사망하는 걸 막아주는 좋은 능력이지만 동시에 사망한건 어떻게 막아주지 못한다. 또한 무적 시간이 매우 짧다. 등장 초기는 약간 긴 편이었지만 너무하다 싶었는지 너프당해서 현재같이 되었다.

여담으로 제작자 블로그에 능력 설명에 짧은 텍스트가 같이 있던 시절에 있던 텍스트가 약간 골때리는데, "죽음을 두려워 하긴 합니다. 다만, 다른 아군의 죽음을 두려워 하지 않습니다."로 능력 이름이 저런 이유가 나온다. (...)



150. 압졸브[편집]


매 분마다 본진에 적 플레이어의 건물이 있는 플레이어의 자원량의 최대 자릿수 100%를 가져옵니다.
예를 들면, 미네랄 100의 적의 자원을 가져오면 최대 자릿수가 100이기에 100을 가져옵니다.
미네랄 850의 적의 자원을 가져와도 최대 자릿수가 100의 수이기에 100을 가져옵니다.
10만 단위 이상은 같은 단위로 취급합니다.

150.1. 평가[편집]


처음 보면 이게 뭐하는 소리인가 싶을 정도로 이해하기 어려운 능력이지만 생각보다 좋은 능력이다. 이 능력의 진가는 1분마다 상대 돈을 빨아먹는다는 점에 있다. 상류사회나 자원지원 같은 돈 관련 능력들을 카운터 치는 게 가능하다.

그 중에서 압권은 TAX FREE. 만약 상대방에 있다면 5분 이후부터는 돈을 기하급수적으로 뽑아먹을 수 있다.

참고로 이 능력을 단순히 상대 자원을 뺏어오는 오버플로 같은 능력과 비교하는 사람이 있는데, 번짓수가 완전히 잘못되었다. 이 능력은 상대의 자원을 지속적으로 견제하는 용도의 능력이다. 물론 오버플로에 비해 뺏어오는 자원량은 적은 편이지만, 그럴 일이 거의 없다는 건 둘째치고서 상대가 모종의 사유로 자원량이 10000이 넘어가는 순간부터는 다른 이야기가 된다. 물론, 상대 돈을 아예 600으로 만드는 오버플로가 이 상황에서는 더 강력하긴 하지만.
이 능력은 지속적으로 상대 자원을 갉아먹는 능력인 만큼 카운터 방법도 간단하다. 단순히 1분 타이밍에 내 자원 앞자리 수를 최대한 작게 만드는 것이다. 이 능력의 가장 이상적인 상황이 상대 자원이 1xxx인 상황에서 효율이 가장 극대화 되기에 자원의 자릿수를 줄여버려서 9xx상태로 만들면 된다.
팀전에서는 약간 능력을 역이용 당할 수도 있는데, 능력 조건이 단순히 본진에 적 건물이 있는 플레이어이기에 동맹의 본진에 적이 건물을 지어도 동맹의 자원을 뺏어온다. 반대로 본진이 털려서 다른데로 도망간 플레이어의 돈은 뺏기지 않는다. 그런데 그 플레이어의 본진에 그 플레이어가 아니더라도 다른 적 플레이어가 건물을 지으면 그 플레이어의 자원이 뺏기는 괴현상이 일어난다. 즉, 팀전에서는 여러 방면으로 역이용을 당할 수 있다.

능력 이름은 영어단어 Absorb에서 따온 듯하다. 이후 능력 이름이 압졸에서 표준 외국어 표기법에 따른 "압졸브"로 변경되었다.

이후 압졸브가 생각보다 견제가 약하다고 판단했는지 자원 뺏는 량을 100%로 증가시켰다. 무려 2배나 증가한 셈. 그 기점으로 갑자기 능력 평가가 매우 좋아졌다.



151. 나 티타늄이야!![편집]


내 본진 까만 곳에 내 일꾼이 있으면 미네랄을 소모해서 내 유닛의 생명력을 계속 회복시킬 수 있습니다.
미네랄이 다 떨어지거나 일꾼이 밖에 나가서 능력 발동이 중단된 경우 일정 시간의 재사용 대기시간을 갖습니다.
소모 비용은 지속시간이 늘어날수록 증가합니다.

151.1. 평가[편집]


자신이 원할 때 발동시키는 철인 느낌의 능력이지만, 이 능력이 소모하는 자원량이 초반에는 미미하지만 점점 개념없이 불어난다. 오래 지속하기에는 무리가 있다. 그래서 적당할 때 능력 사용을 끊고 재사용 대기시간을 기다리는 플레이가 요구된다. 이 능력을 사용한 채로 대규모 병력을 끌고 가면 상대는 맞서 싸우다 죽지 않는 병력을 보고 당황하게 되는데, 그때 자신의 병력을 뒤로 뺀다고 한들 물밀 듯이 들어오는 병력을 막기에는 이미 늦었다고밖에 할 수 없다.



152. 디럭스 체인지[편집]


1분마다 타겟을 생성합니다.
5분마다 타겟이 본진 안에 있는 본진과 내 본진의 모든 유닛의 소유권을 서로 바꿉니다.
2번째 발동부터는 건물도 바꿉니다.
적 본진에 타겟이 없으면 능력이 발동되지 않습니다.

152.1. 평가[편집]


심플한 본진 바꾸기 능력, 능력이 처음 나왔을 당시에는 상대의 능력을 알 수가 없었기에, 본진 바꾸는 타이밍을 모르고 당할 수밖에 없는 사기 능력이었으나, 이후 이 능력이 나오면 주기적으로 소리가 나게끔 너프를 먹었다. 덩달아서 퀸의 마나까지 못쓰게 만들었다 덕분에 초반엔 무조건 능력이 걸리게 된다는 페널티를 안고 시작하는거라 능력자 본인 나름의 판단이 중요한 능력. 쓰기엔 따라선 여전히 OP 능력이다.

게다가 10분 타이밍에 나오는 능력 유닛들같은 경우(ex. 케쳡 페스티벌)에도 전부 뻇기는 후한 판정이라 이 능력이 있을시에는 제대로 카운터를 칠 수 있다. 퀸을 미리 죽이지 않는 이상 들어가는 걸 막을 수 없는 판정이기 때문.

일단 초반 5분의 경우, 퀸이 상대 본진으로 못들어가면 바로 사라지기 때문에 보통 이 타이밍엔 퀸을 안쓴다. 일꾼이나 병력들을 잠깐동안 빼는 식의 대처를 하면 간단히 막히기 때문.

본격적으로 능력을 제대로 쓸 수 있는 10분 타이밍부터가 관건인데, 만약 본진에 내 건물이 하나도 없는 상태에서 바꾸기를 시전하면 상대가 본진 밖에 건물을 안 지었다면 바로 엘리시키는 게 가능하다.

그리고 설명엔 제대로 안 써져있는데, 10분 이후부터는 5분때처럼 퀸이 본진에 리콜되는 게 아니라, 그냥 아무때나 들어가도 발동이 되기 때문에, 보통 이 능력이 걸리면 초반에 본진 대신 앞마당쪽에 나가서 발전한 다음에, 10분 이후에 본진 바꾸기를 노리는 식으로 플레이한다.

능력에 대처하기 위해선 10분이 되기전에 앞마당쪽에 멀티를 지어서 일꾼을 다 빼놓는 게 좋다. 안그러면 일꾼이랑 건물까지 다 상대한테 고스란히 넘겨주는 꼴이 되기 때문. 좋은 땅굴망 능력의 무적 나이더스 같은 경우도 뻇기기 때문에, 이 능력을 자연스럽게 활용 가능하는 웃픈 상황이 나오기도 한다. 능력 NTR. 라바 무한이 있는 상대의 본진을 뺏으면 그 자리에 라바만 계속 나오는 현상이 발생한다. 단 이 경우엔 바뀐 상대도 저그라면 뽑는데엔 지장이 없지만 아니면 그냥 능력이 없어진다고 봐야 한다.

포톤이나 터렛같이 대공건물로 방어는 힘든게 나잡아봐라 능력처럼 근처에만 가도 발동이 되기 때문에 막기가 거의 불가능하다.

참고로 10분에 한번 쓰고 나서부터는 다시 능력을 써도, 바뀐 곳에서 다시 바뀌는 게 아니라 자기가 원래 있던 본진이랑 바뀐다.

153. 직선 관통 미사일[편집]


2분마다 본진 까만 곳에서 타겟의 위치까지 일직선으로 날아가서 닿는 유닛을 3개까지 파괴하는 미사일을 발사합니다.
3번의 관통이 끝나서 미사일이 터질 때는 주변의 모든 유닛을 파괴합니다.
게임 시작 10분 이후부터는 건물도 대상이 됩니다.

153.1. 평가[편집]


등장 당시로써는 미사일이 발사되어도 타겟인 시민이 이동이 가능하기에 상대가 미사일을 피해도 그냥 시민 조금 움직여주면 난리가 나는 엄청난 사기능력이었으나. 결국 시민이 고정되게 너프를 먹으면서 약한 축에 속하는 능력이 되어버렸다. 대처법은 시민으로 오는 경로에 값싼 유닛 3기를 배치해두면 된다. 또한 마지막 광역 폭발이 의외로 범위가 크게 넓지 않다는 점이 부각되기 시작했다.

대신 미사일(스카웃)을 광클함으로써 미사일을 꺾을 수 있다. 곡선 미사일 이를 잘 활용하면 생각보다 좋다. 입구에 세운 유닛을 뚫을 수도있고, 10분이 지나면 센터건물을 노릴 수도 있긴하다. 시민을 어느 위치에 놓던간에 광클만 하면 목표를 원하는대로 설정할 수 있기 때문에, 랜능크 프로들 사이에선 원성이 자자하기도 한 능력. 물론 광클하면서 목표 설정하는 게 쉬운 일은 아니긴 하다. 어디까지나 고인물들 한정.

여담으로 미사일이 날라가는 와중에 능력이 바뀌면 베슬을 공짜로 제공받는다. 또한 타겟이 길막용 유닛이랑 같은 종류의 시민이기 때문에, 만약 1분 능력에서 길막용 유닛을 가지고 있으면, 미사일이 나올때 미사일이 왼쪽에 있는 시민을 기준으로 향하게 된다.

또한 이 능력은 중간에 얻게 되어도 10분에 건물을 추가로 파괴하는 능력은 얻을 수 없다. 건물까지 파괴하려면 다음 10분까지 대기타야 가능.


154. 모두에게 녹즙을[편집]


미네랄 200과 가스 250으로 인스네어를 무한정 쓸 수 있는 퀸을 구매할 수 있습니다.
해당 퀸은 마나 제거능력이 있으면 마나가 차지 않습니다.

154.1. 평가[편집]


마나가 75로 고정되는 퀸을 구입한다. 즉, 사실 인스네어 말고도 패러사이트도 무한 난사가 가능하다. 일꾼에 인스네어를 쓰는 건 효과가 상당히 강력한 편이다.

다만, 실질적 활용도는 크게 좋지는 않은 편. 원래라면 이 정도면 크게 손해보는 장사는 아니었어야 하는데 퀸이 자원 고갈에 쓰는 그 피통 적은 퀸을 사용해서 별 의미가 없게 되었다. 게다가 한번 죽기라도 하면 더 구매할수도 없다.

임팩트도 별로 없고 이후에 추가된 능력들이 워낙 좋다 보니 상대적으로 묻힌 능력이다.



155. 얼굴 없는 배후자[편집]


30초마다 마나를 쓸 수 없고 공격력이 0인 고스트 1기를 얻습니다.
내 본진 까만 곳에 유닛을 놔두면 고스트들이 해당 유닛으로 변신합니다.

155.1. 평가[편집]


랜능크 상급에 속하는 능력.

뭐든 다 복사가 가능하기 때문에 개인전이든 팀전에서든 상당한 위용을 발휘한다. 상대팀 유닛도 복사하기 때문에 방해는 가능하지만, 오버로드 같은걸로 방해를 한다 쳐도 고스트가 나오는 주기가 20초로 상당히 짧다.

후에 생성주기가 30초로 너프먹었으나 여전히 강력하다는 것이 중론. 배틀이나 캐리어 하나만 뽑아도 순식간에 불어나게 된다. 한때는 공중유닛을 복제하지 못했으나, 이는 버그로 판명되고 수정되었다.

중립 유닛도 복사가 가능하기 때문에, 상대에 야생이 있을시, 좋은 야생 유닛이 있다 싶으면 고스트쪽으로 유도해 한꺼번에 만드는 카운터 플레이도 가능하다.

이 능력의 카운터로는 카카루 목장. 계속 고스트 쪽으로 보내주면 된다.

156. 있었는데요[편집]


적 플레이어의 유닛이 60기가 넘어갈 때마다 해당 적 플레이어의 유닛 1기를 파괴합니다.

156.1. 평가[편집]


프로토스 상대면 능력 발동할 일이 거의 없지만, 상대가 저그면 이야기가 달라진다. 저글링 생산에 엄청나게 제약이 따르기 때문. 게다가 게임이 극후반으로 가면 웬만해서는 200 인구수를 채우기 힘들어진다. 물론 그때쯤 가기 위해서는 상대도 전투에 직접적인 도움을 주는 능력이 아니어야 한다는 전제조건이 붙는다. 사실상 전체 EMP처럼 특정 종족에게 치명적인 능력 정도로 보면 된다. 전체 EMP처럼 전체적인 틀에서는 다른 종족에도 영향을 줄 수 있긴 한데 EMP는 마나가 안 차는 것뿐이라 다른 종족에게 끼치는 영향이 미미한 것 처럼 이 능력도 상대가 프로토스면 매우 애매한 능력이 된다. 다만, 마인이나 인터셉터 같은 것도 유닛 취급하기에 상대가 마인 밭을 만들거나 캐리어 위주로 가면 엄청나게 재미있는 풍경을 볼 수 있게 된다.
이후 75기로 버프되었다.

현 버전에서는 50기로 버프먹었기 때문에 징병제,페스티발,아둔 같은 유닛 생산형 능력이나, 스카웃 폭격,비행포대같은 능력 역시 플레이어의 유닛이기 때문에 전부 카운터치는 게 가능하다.

야생 유닛의 경우는 플레이어가 아니라서 그런지 제한에 걸리지 않는다.



157. 이교도 지도자는 후손을 남기고[편집]


내 일반 유닛 또는 건물이 제거될 때마다 생산 비용의 50%를 돌려받습니다.

157.1. 평가[편집]


후손을 왜 굳이 남겨가지고
이교도 지도자 능력의 아종. 흔히 짭교도라고 불린다. 이교도 지도자 능력에 비해 주는 돈이 매우 짠 편이지만 이교도 지도자 능력과는 달리 특정 유닛의 생존 조건이 붙어있지 않기에 흔히 부르는 이교도 관리를 안 해도 된다는 점이 장점이다. 그 외에 이교도 지도자와는 달리 건물 비용도 돌려준다는 점이 장점이다. 하지만, 이교도 지도자 같은 경우는 100% 환급이라 이교도 지도자만 믿고 소모전을 계속 펼칠 수 있는 반면 이 능력의 경우는 그런 식으로 하면 자원이 거덜나기에 능력은 보너스라고 생각하고 게임을 하는 것이 좋다. 하지만 환급량이 매우 짜기에 사실 크게 의미는 없는 능력이다.

후에 소모 비용의 50%로 버프되고 나서부터는 그래도 나름 괜찮아지긴 했다.

158. 복수[편집]


내 일반 유닛이 4기 사망할 때마다 모든 적의 유닛을 1기씩 제거합니다.

158.1. 평가[편집]


매우 심플한 능력. 이 유닛의 범주에는 마인, 인터셉터 등도 포함된다.[94] 다만, 저그 라바와 에그의 경우는 사망한 쪽에서는 유닛으로 취급하는데, 제거 대상으로는 취급하지 않는다. 해처리 한채에 능력이 먹히는 걸 방지하기 위해서인 듯하다.
능력을 보면 알 수 있듯이 저그에게 매우 특화된 능력이다. 테란도 잘 쓸 수 있는 능력인데, 마인밭을 깔아서 마인을 밟던가 마인을 없애서 능력에 죽던가 둘 중 하나를 강요할 수 있다. 다만 프로토스에게는 거의 능력이 없는거나 마찬가지다. 인터셉터가 사망 카운트가 오르긴 하지만 적이 본체인 캐리어 냅두고 인터셉터부터 잡으려 들까..?



159. 해킹 (삭제)[편집]


적 플레이어의 능력 설명을 임의의 타이밍에 1번 교체합니다.
능력 설명은 F10+J를 눌렀을 때 나오는 설명만 교체됩니다. 인터페이스의 글자까지 교체되지는 않습니다.
이 능력을 가지고 있으면 중앙에 일꾼을 3기 보내서 능력을 1번 교체할 수 있습니다.

159.1. 평가[편집]


상대를 말 그대로 골탕먹이는 능력. 바뀌는 능력 종류가 웬만해서는 눈치채기 힘든 종류들만 있기에 상대가 쉽게 눈치채기 힘들다. 해킹이 발동될 경우 능력자에게는 해킹 발동 텍스트가 뜨고 상대에게는 누군가가 혼돈을 쓴 것 처럼 능력 설명이 갑자기 뜬다. 즉 상대 입장에서는 누군가가 혼돈을 쓴 것처럼 보이게 된다.
다만, 이 능력도 문제가 있는데, 일단 발동 타이밍이 너무 랜덤이다. 그 덕에 해킹 능력에 당한 건지 혼돈에 바뀐 건지 헷갈리게 되는 경우가 많아서 나쁠 게 없어 보이지만 해킹 능력은 게임에는 설명을 바꾸는 것 외에는 딱히 영향을 주지 못하는 능력이다. 발동이 되면 최대한 빠르게 바뀌는 게 좋은데, 해킹이 어떤 때는 2분 이내로 발동되기도 하고, 어떤 때는 10분이 넘어가야 발동이 되는 등 너무 임의적이다. 또한, 너무 빠르게 변경되는 경우는 대부분 해킹 의심을 하게 된다. 혼돈 능력이라고 해도 처음부터 일꾼을 3마리 희생하는 경우는 거의 없기 때문. 또한, 인터페이스에 친절하게 능력이 발동하면 능력 이름을 보여주는 능력 류 같은 경우는 해킹을 해봐야 소용이 없다. 해킹으로 능력 설명을 바꿔도 진짜 능력을 바꾸는 건 아니기에 별 의미 없는 짓이 된다. 그저 능력을 바꿨을 때 좋은 능력이 뜨길 바래야 하는 능력. 랜능크 bj들 사이에선 그냥 능력 1회 바꾸기 용 능력 정도의 상무능으로 인식되고 있으며, 결국 제작자도 결국 이 능력을 살리기 어려웠는지 삭제했다.

159.2. 해킹 생성 능력 리스트[편집]


  • 자원창고가 새고 있어요
  • 알거지
  • 본진 결계[95]
  • 하늘에서 정의가 빗발.. 으윽!
  • 하이테크 업그레이드
  • 방어가 뭐죠? 먹는 건가요? 우걱우걱...
  • 그게 최종병기였어?
  • 이 유닛은 이제 제 겁니다.
  • 기본 공중유닛 영웅화
  • 전체 EMP
  • 처세술
  • 이건 미친 짓이야!
  • 스카웃 폭격
  • 시체 흡수[96]
  • 재기
  • 네크로필리아
  • 비행 포대
  • 증발
  • 어디서 죽는 소리 안 나요?[97]



160. 대탈출[편집]


적 본진 까만 곳에 내 지상유닛이 들어가면 내 본진으로 귀환하면서 미네랄 100/가스 100을 획득합니다.

160.1. 평가[편집]


현재로써는 엄청난 사기 능력. 초반에 일꾼을 보내서 얻은 돈으로 또 일꾼을 보내고 하는 식으로 하다 보면 돈이 쌓인다. 특히 바로 옆이 무조건 적일 수밖에 없는 4인 개인전에서 특히 빛을 발한다. 이 능력을 눈치채도 초반에는 돈 능력이 아닌 이상에는 상대 일꾼의 접근을 저지할 방법이 전혀 없기에 막기 힘들어진다. 다만, 이 능력의 경우는 이러한 자원류 능력들이 당하는 카운터 외에도 당하는 카운터들이 많은데, 대표적인게 본진 입구를 사용하면 브루드링이 되는 '우리 집에 왜왔니?' 능력이나 본진에 가면 뺏기는 '이 유닛은 이제 제겁니다' 능력 등에게 카운터를 쉽게 당한다. 하지만 그걸 빼놓고서라도 일단은 사기라는평이다. 아마 다음 버전에서 너프될 것으로 보였지만 여전히 현행 유지중이다.

다인전으로 플레이 할경우 나간 스타팅 포인트는 능력 대상이 아니다.

161. 공포의 쥬크박스 ◈[편집]


모두를 위해서 내 본진 까만곳에 일꾼을 보내서 음악을 선택할 수 있습니다.
선택한 음악은 현재 음악이 종료되면 실행됩니다.


참고 사항
[76] 3기는 언덕 아래, 1기는 입구 언덕[77] 동물이나, 길막용 유닛등. 유닛이 나올 수 있는 상황만 되면 무조건 나온다.[78] 하지만 이후 2.4.4 패치로 재기 부활이 완전히 막혔다. 이는 혼돈도 포함.[79] 09:01, 08:01, 07:01, 06:01, 05:01, 04:01, 03:01, 02:01, 01:01, 00:01[80] 만약 파이썬 컴퓨터 언어를 적용시킨다면 그냥 헬로 월드라고 읽으면 된다.[81] 10분 전 극초반에 복권을 노린다면 십중팔구 이거와 밑의 탱크를 노리고 가는 것이다.[82] 다만, 카멜레온 등으로 이 능력이 선택된 경우 10분이 지나지 않았어도 10분 후 옵션만이 당첨된다.[83] 이게 당첨되면 자동으로 복권을 3번 긁는다. 이론상 일꾼 3기로 무한 복권도 가능하다. 다만 당첨리스트에 선생님이 있어서[84] 유닛 업그레이드 단계에는 오버로드는 아예 배제되어있다. 오버로드가 변이할 경우 저그유저에게 카운터가 너무 심하다고 생각한 듯하다.[85] 왠지는 몰라도 F10+J를 누르는 창에서는 능력 이름이 여동생이 원수로 되어있다.[86] 원래는 이 대사는 반말이었는데 어느샌가 존댓말로 수정되었다.[87] 테라포머 능력자가 아니라서 테라포머를 못 뽑는다는 소리인데, 대사 자체는 중의적으로 되어있다.[88] 1.61때 삭제되었다.[89] 액션을 추가했다고는 하는데 어떤 액션을 추가했는지 구체적으로 명시해주지를 않았다.[90] 단 팀전일 경우에는 동맹한 사람 능력은 바꿔주지 않는다.[91] 그런데 옛 대사중에서 코랄을 언급하는 것 봐서는 배경은 분명히 스타크래프트의 테란쪽인데, 유럽이 뜬금포로 나오는 것을 보면 아무래도 고증 오류인 것 같다.[92] 스타크래프트엔 영웅 인터셉터같은 게 없기 때문. 따라서 영웅 캐리어에서 나온 인터셉터와 그냥 캐리어의 인터셉터를 구분할 수 없다.[93] 단 '끊임없이 새는 가스' 능력이라면 가스통을 완성짓고 건물을 취소해야 한다. 안그러면 가스가 들어오지 않는다.[94] 벙커 속에 들어있는 마린같은 경우도 취급[95] 유일하게 1분 발동 능력이다 보니 해킹당해서 이게 뜬 경우 모두 금방 알아챈다.[96] 능력 리메이크 이후로는 뜨지 않는다~~[97] 가장 최악의 경우. 자기가 능력 발동시킨다고 자기 일꾼을 죽였는데 아무 일도 없는 뻘짓의 대명사격 짓을 할 가능성이 높아진다.
[ 펼치기 · 접기 ]
* 트랙을 변경할 때에는 현재 실행중인 트랙이 끝나야 다음 트랙으로 변경됩니다.
* 트랙을 변경할 때, 이전 음악이 계속 나오고 있는 동안은 이전 음악의 효과가 계속 적용됩니다.
* 트랙은 항상 일정한 순서를 가지고 있습니다.
* 음악은 모든 플레이어에게 들립니다.
* 능력 획득시 실행하는 음악은 무조건 Aim으로 고정됩니다.
* Flower GardenFighting Spirit의 경우, 본진의 작은 까만 곳에서도 적용됩니다.
* Athletic의 경우, 자원이 없어도 중첩이 쌓입니다.
* Sweet Dream은 건물에 영향을 주지 않습니다.
* The house의 경우는 가장 높은 확률로 3덩이를 제거합니다.



161.1. 평가[편집]


김윤환: 윤중아, 너 공포의 쥬크박스라고 알아?

김윤중: 아니, 뭔데?

김윤환: 노래만 졸라게 나와.

김윤중: 진짜 공폰데? - 공포의 쥬크박스가 첫 등장한 1.64 버전에서


배경음을 재생한다. 그리고 까만 데를 들어가면 배경음이 바뀐다.
이게 전부[98]였지만 패치로 인해 음악마다 효과가 부여된다.
참고로 배경음은 다른 플레이어들에게도 들린다.

이 능력에서 음악 선곡시 효과도 중요하지만 음악의 길이도 중요하다. 음악은 무조건 현재 음악이 끝나고 나서 바뀌기 때문에 길이가 긴 경우는 체제변환이 어렵기 때문. 또한 효과가 강력해도 음악은 상대에게도 들리기에 상대도 그에 맞춰 대비한다는 점은 유념해야 한다.
또한 특이사항으로 모든 플레이어가 효과를 본다.

한때 엄청나게 흉악한 능력이었는데, 2번째 곡인 'Chilly Waters'의 효과가 오버로드를 제외한 모든 일반 공중 유닛을 완전히 제거하는 효과였고, 바로 다음 곡인 Flower Garden은 모든 언덕 아래 지상유닛의 생명력을 1%로 만드는 초특급 흉악 효과였기에 공중 유닛이 건 지상 유닛이건 저 두개의 곡만 반복적으로 틀면 도저히 공격을 갈 수가 없었다. 물론 능력자도 효과의 영향을 받기에 공격을 가지 못하는 것은 매한가지지만, 공중 위주로 유닛을 뽑게 할지, 지상 위주로 유닛을 뽑게할지 선택하는건 능력자이기 때문에 능력자가 훨씬 유리하다. Flower Garden을 계속 실행할 경우 상대는 생명력 관련 능력이 있는 게 아닌 이상에는 공중 유닛을 필연적으로 뽑을 수밖에 없는데ㅔ, 상대가 공중 유닛을 뽑으면 곡을 잠깐 Chilly Waters로 교체하면 끝이다. 그나마 다행이었던 점은 Chilly Waters와 Flower Garden이 게임 시간 기준으로 40초는 넘어가는 곡이라는 점..

능력 하나하나가 모든 플레이어에게 적용되기에 이게 뭐지 싶은 능력일수도 있지만, 이 능력의 진가는 미칠듯한 범용성에 있다. 이 능력은 효과를 능력자가 원할 때 그때그때 바꾸거나 설정함으로써 엄청난 범용성을 보여준다. 단, 위에 언급했듯이, 원할 때마다 즉각 바꾸는건 너무 심했다 싶은지, 한 곡이 끝나야 다음 곡을 실행이 가능한 구조로 되어있다.

곡은 많긴 하지만 아래에서 실질적으로는 (★)표시가 된 곡 외에는 잉여 트랙 취급받고 있다. 2대2에서 아군 능력에 따라 도움이 되는 'Aim', 상대가 저그면 엄청난 위협이 되는 데다가 저그가 아니어도 공중 유닛 운용에 애로사항을 꽃피우는 'Chilly Waters', 초반 러쉬나 기타 상황으로부터 보호를 해주기도 하고 멀티 일꾼 테러에도 효과적인 'Flower Garden', 방어해서 버티는 용도[99]의 'Athletic', 모든 플레이어가 시야를 공유하게 해서 상대를 파악하는 'Redborn' 이 5개의 곡이 주요 곡이고, 나머지는 거의 쓸모가 없는 편이다. 그나마 가끔 딜레이가 짧은 'Sweet Dream'이 정비용으로 쓰이거나 'Fighting Spirit'과 'Sweet Dream'을 연계해서 탱크 방어막을 세우는 등의 전략정도를 제외하고는 거의 다른 곡들은 안쓰인다.

하지만 이건 과거 이야기가 되었고, 이 능력 자체가 엄청나게 변화를 매 버전마다 겪는 능력이다 보니 자주 쓰이는 곡들도 자주 변하는 편이다. 능력 등장 초기에는 의외겠지만 'athletic'이 의외로 많이 쓰였고, 'athletic'이 너프를 먹고 나서부터는 'Chilly Waters'와 'Flower Garden'의 흉악연계가 재조명되어서 그게 자주 쓰이다가 결국 두 음악 모두 효과가 변경되고 나서는 그나마 몇몇 잉여트랙 빼고는 골고루 쓰이는 편이었는데, 1.67.1에서 효과가 없는 음악 몇개에게 효과를 부여하면서 'The house'와 'On your toes'라는 신종 콤보가 생기면서 'Chilly Waters'와 'Flower Garden' 연계시절의 사기성이 다시 드러나고 있다. 물론 'The house'는 본인에게도 타격이 큰 효과지만, 본인이 이 연계를 쓸 타이밍을 정할 수 있다는 점에서 엄청난 사기성이 짙다. 그렇다고 이 언제쓸지 모를 콤보 때문에 자원을 400이상을 계속 들고다니거나 섣부르게 앞마당을 갈 수 없기에 그 점에서도 문제가 많은 편이다.


161.2. 실행 음악 리스트[편집]


총 12곡. 제작자가 마리오를 좋아하는지 마리오 관련 음악이 7개나 있다. 그 외에 1개는 소닉 시리즈 출신이다.

게임상에서 선곡되는 순서대로 음악을 배열했다. 순서를 알아두면 다음 곡을 선곡할 때 도움이 된다. 그런데 지금 곡에서 바로 앞의 곡을 틀고 싶으면 일꾼을 10번도 넘게 넣어야 한다 이후 패치로 곡을 바꾸면 어떤 곡이 실행될지 보여준다.

주로 전략적으로 쓰이는 곡은 (★) 표시

  • Aim (★) - 마리오 파티 3
    • 모든 플레이어가 미네랄 125/가스 100을 얻습니다.
      • 자원 획득량은 적지 않은 편이지만 문제는 모든 플레이어가 획득 하기 때문에 계속 이 음악으로 하기에는 무리가 있다. 게임 시작시 무조건 이 음악으로 시작하기에 모든 플레이어가 추가 자원을 얻고 시작한다는 점에도 유념해야 한다. 이 효과 때문에 쥬크박스 능력자는 드래곤볼을 하더라도 일꾼이 살아있고 곡을 바꿀 여건이 있다면 다시 재기가 가능하다. 물론 상대도 돈을 받지만

참고로 이 능력으로 처음 시작할때는 모든 플레이어가 돈을 받고 시작하지만, 6시와 8시의 경우는 일정 확률로 미네랄을 못받고 시작하는 버그가 있다[100]

  • Chilly Waters (★) - 마리오 파티 3
    • 모든 플레이어의 공중 유닛들에게 중앙으로 이동하라는 명령을 내립니다.
      • 이전의 묻지도 따지지도 않고 공중 유닛을 날리던 막장 효과에서 날리지는 않게 바뀌었다. 다만 여전히 공중유닛을 봉쇄한다는 점에서 흉악하지만 아래의 Flower Garden과의 연계가 이제 별로 위력적이지 않아서 상대도 공중을 안 뽑으면 그만인 효과가 되었다. 물론 저그는 오버로드가 계속 이동하기에 상대가 그걸 이용해 다크를 활용하면 상당히 까다롭다. 또한, 효과가 변경되면서 일반 유닛에게만 효과가 적용되던게 영웅유닛도 적용되게 되면서 오히려 버프라고 보는 의견도 있다. 게다가 네오 리콜, 리콜, 디럭스 체인지, 나쁜 아저씨 등 효과 변경으로 인해 쥬크박스가 카운터치는 능력이 매우 늘어나버렸다.
    • 모든 플레이어의 오버로드를 제외한 공중 유닛을 제거합니다. (과거 효과)
      • 공포의 쥬크박스 능력이 흉악능력이 된 원인 1 이었다. 지속형 능력이다. '하늘에서 정의가.. 으윽..'능력이 10분에 1번씩 공중을 제거하는 반면 이 능력은 언제든지 자기가 원할 때 공중을 지운다는 점에서 매우 흉악하다. 물론 자기 공중도 지워지긴 하지만 자기가 공중유닛을 최소한으로 쓰면 별 문제는 안 되는 부분이다. 다만, 능력 설명이 제대로 안 되어 있는데 영웅 유닛은 제거하지 못한다. 결국 1.65버전에서 효과가 변경될 것이 확정되었다.
  • Flower Garden (★) - 슈퍼 마리오 요시 아일랜드
    • 모든 본진 아래쪽의 일꾼과 기본 유닛들의 생명력과 실드를 1%로 고정합니다.
      • 기존 효과가 일꾼과 기본 유닛에게만 적용되게 바뀌었다. 확실히 기존 효과는 너무 사기였다
    • 모든 플레이어의 본진 아래쪽의 지상 유닛의 생명력과 실드를 1%로 고정합니다. (과거 효과)
      • 공포의 쥬크박스 능력이 흉악능력이었었던 원인 2. 지속형 능력이다. 주로 내가 공격 가거나 내 동맹이 공격가는 상황이 아니면 이 음악을 사용하게 된다. 또한 효과가 강력하다 보니 이 음악을 틀고 본진에서 배째 플레이도 가능하다. 이 능력의 특성상 상대의 공중 유닛 플레이를 강요하게 되는데, 문제는 공중 유닛을 뽑는 순간 상대가 당연히 음악을 바로 위의 Chilly Waters로 바꾸는 게 뻔하기에.. 결국 1.65버전에서 효과가 변경되어어 이전 같은 위력은 나오지 않는다.
  • Fighting Spirit - 마리오 파티 3
    • 모든 플레이어의 지상 유닛이 본진 아래에서 생명력과 실드가 22%로 고정됩니다.
      • 지속형 능력이다. 이 음악은 상황에 맞춰서 쓰게 되는 편. 내가 프로토스이고 상대가 저그면 매우 효율적이다. 또한 이 음악이 발동중이면 내가 공중유닛이 정말 많지 않은 이상에는 공중유닛으로 지상유닛을 치지 않는 게 좋다. 공중유닛은 이 효과의 혜택을 누리지 못하기 때문. 다만 선호도는 매우 떨어진다. 22%라는 게 상대여도 짜증나는 효과지만 정작 나도 쓰고 싶지 않은 효과에 언덕 밑만 적용이기 때문이다. 하지만 프로토스라면 고려해볼 만하다. 언덕 아래 싸움은 질 수가 없고저글링 마린이 싸워줄리가 없겠지만 상대 언덕 위로 올라갈 즈음에는 곡을 Sweet Dream으로 한번만 돌려주면 피가 회복되기 때문.
  • Terran 1(...) - 스타크래프트
    • 모든 플레이어가 조금 더 흥겨워집니다.
      • 그냥 아무 효과가 없다. 위의 다른 모든 효과가 모든 플레이어 적용이고 모든 플레이어 적용이 아닌 음악도 본인 디버프가 있어서 아무 효과도 원하지 않을 때 쓰게 된다. 그나저나 기본 내장 음악을 따로 파일로 집어넣는 건 용량낭비 아닌가 다만 곡이 약간 긴편이기에 빠르게 다른 효과 전환이 되지는 않는다.
  • Athletic - 슈퍼 마리오 요시 아일랜드
    • 내 미네랄 30을 감소시키고 실행 중첩을 1번 얻습니다. 실행 중첩이 50번 쌓이면 게임에서 승리합니다.
      • 조건부 승리 효과지만, 처음 나왔을 당시에는 요구 중첩량이 125라는 무지막지한 양으로 이 음악의 길이가 13초[101]이기에 125번 쌓으려면 27분에 육박하는 시간 동안 이 음악을 실행해야 했었기에 봉인 효과였다. 50로 줄어든 지금도 상당히 긴 시간[102]이지만, 상황에 따라 노려볼 수는 있다. 다만, 이 능력 특성상 상대가 어떤 짓을 하려는지 뻔히 알 수 있기에 가만히 놔두질 않는다.(...) 그리고 실제 시간으로 10분 이상은 걸린다. 자원의 경우는 예전은 10이라 의미없다고 봐도 되었지만 30이 된 시점에선 초반에 굴리기에는 무리가 많아졌다. 다만, 자원이 없어도 중첩이 잘만 쌓인다. 그래서 도저히 못 버티겠는 경우, 아군 기지에 건물을 지어놓고 버티는 경우도 있다. 사실상 함정 능력이라는 평가가 매우 많기는 하지만 한때는 프로들의 게임에서 등장시 선곡 최우선순위에 이 곡을 두는 경향이 있었다. 물론 미네랄 30 감소로 바뀐 이후로 이 효과로 승리한 게임은 한번도 없다 지금은 거의 선곡하는 경우를 보기 힘들어졌다. 17분 버티는 게 매우 매력적으로 보이지만, 이 능력은 장기적으로 보면 미네랄 1470의 손해를 보고 게임해야 한다는 의미도 있다. 물론 특정상황에서는 매우 힘을 쓸 수 있는 능력이지만, 그 상황 만들기가 매우 힘들다. 어설프게 노리면 얻는 것도 없이 미네랄만 날리는 것은 덤. 여담으로 인터넷 방송에서는 가장 중독성이 강한 쥬크박스 노래로 알려져있다.
  • Sweet Dream - Aaron Krogh
    • 모든 플레이어의 유닛의 생명력과 실드를 회복시킵니다.
      • 프로토스가 쓰면 좋은 능력. 음악 길이가 13-14초 가량으로 매우 짧기에 상당한 위력을 보여주지만 상대도 적용된다는 점에는 유념해야 한다. 여담으로 음악이 매우 좋다[103]~~ 곡 중에서 유튜브 등에도 정보가 안나오는 곡인데, RPG 음악들을 작곡하는 인디 작곡가인 Aaron Krogh라는 작곡가의 곡이다. 해당 곡은 곡명을 보면 알겠지만, 여관같은 곳에서 쓰이는 용도이다. 대신 사운드클라우드에는 정보가 있다. 힘이.. 돌아온다.. 능력과는 달리 건물에는 영향을 주지 못한다.
  • Jumtbox (...)
    • 주기적으로 모든 플레이어의 미네랄 2, 가스 2를 감소시킵니다.
      • 원래는 아무 효과가 없는 잉여 트랙이었는데, 효과가 생겼다. 까는 자원량이 매우 미미하지만 더 높으면 초반에 문제가 될 거라고 판단한 모양이다. 주의사항으로는 곡의 길이가 매우 짧기에 이 노래를 하다가 다른 곡 교체시 높은 확률로 다음 곡인 Redbone이 발동된다. 물론 대부분의 상황에서는 잉여트랙이지만 아군에 자원 창고가 새고 있어요 능력이나 도둑 능력이 있으면 상대에게 엄청난 압박을 줄 수 있다.
  • Redbone (★) - Childish Gambino
    • 모든 플레이어의 시야가 공유됩니다.
      • 상당히 난장판이 될 것 같은 효과지만, 이 능력은 1.64.2 시점에서는 버그가 있는지 능력자만 상대로부터 시야를 받는 초특급 사기효과였었지만 이후 수정되었다. 가끔 상대 상황을 알고 싶을 때 쓸 수 있기는 해도 자기 자신도 보여주기에 이 효과를 오래 지속하는 건 좋은 생각이 아니다.
  • Rockface Rumble - 동키콩 컨트리 3
    • 맵 중앙에 야생의 비행 포대를 5기 생성합니다.
      • 야생의 비행포대를 생성하지만, 말 그대로 야생이라 복불복이다. 이 효과를 이용해 맵을 야생 비행포대로 가득 채우는 예능플레이도 있지만, 비행포대는 맷집이 생각보다 약하기에 초반만 넘기면 누구든지 버티게 된다. 그리고 음악 길이가 쓸데없이 매우 길다. 하지만 5기로 증가한 이후로는 정말 운에 모든걸 맡기는 효과가 되었다. 팀전에서는 높은 확률로 트롤링을 할 가능성이 높기에 팀원 능력이 비행포대를 활용가능한 능력이 아닌 한에는 안쓰는 게 좋다.
  • Don't Hurry - 마리오 파티 3
    • 모든 지상유닛이 일정 주기로 정지합니다. 또한 가끔씩 일꾼들이 마법 채취를 시전합니다.
      • 작동하면 지상유닛들이 가다가 자꾸 멈추는 혈압오르는 상황을 볼 수 있다. 다행히 일하는 일꾼들은 멈추긴 멈추는데 자원은 잘만 캔다. 아니 오히려 신기하게 캔다. 미네랄에 붙어서 바로 센터건물에 미네랄을 반납한다던가 센터건물 앞에서 미네랄을 채취한다던가.. 하지만 별로 전략적으로 쓸 여지가 없는 탓에 거의 아무도 안쓰는 효과이다. 지상 유닛을 봉쇄하는 효과로는 차라리 On your toes 또는 Flower Garden이나 Fighting Spirit이 훨씬 낫다.
  • On your toes (★) - 마리오 파티 3
    • 입구를 사용하는 모든 플레이어의 유닛들이 야생 유닛화 됩니다.
      • '집에 가세요' 능력과는 달리 정말 입구를 봉쇄 가능한 능력. 밑의 더 하우스랑 보통 콤보로 쓰기도 하고 그게 아니더라도 그냥 상대가 내려오는 걸 방지하기위해 쓰기도 한다. 상대가 입구 내려오는 걸 막는 목적이라면 위의 플라워 가든의 상위호환격이다.
    • 간헐적으로 특정 위치의 유닛들이 임의의 장소로 순간이동 합니다. [104] (과거 효과)
  • The House (★) (실행 주의!) - 더 하우스
    • 모든 플레이어의 본진의 미네랄이 1~3개 사라집니다.
      • 미네랄을 삭제한다. 미리 앞마당을 먹은 후 이 능력을 쓴 다음 위의 입구야생효과로 상대를 말려죽이는 콤보가 있고, 그 외에는 팀전에서 아군이 자원을 별로 캐지 않아도 되는 능력이면 아군 서포트용으로 쓰기도 한다. 더 하우스라는 따뜻해보이는 이름과 달리 쥬크박스 음악중에서 정말 호러스러운 노래이기에 실행시 주의해야 한다.
    • 아무 이유 없이 모두가 불안해 집니다. (과거 효과)
      • 순수하게 아무 효과가 없다. 원래는 시야를 끄는 효과를 넣으려고 했지만, 버그 문제로 취소되었다고 한다.
  • Mining Melancholy (★) - 동키콩 컨트리 2
    • 모든 플레이어의 모든 일반 유닛의 마나가 최대치로 고정됩니다.
      • 10초에 한번 마나가 1초간 100%가 되는 속칭 '마마무' 라고 불리는 능력과는 달리 진짜로 마나를 100%로 고정시켜준다. 그렇기에 기술 난사가 가능하게 해주지만 문제는 이 효과는 상대도 누린다는 점에 있다. 게다가 '일반 유닛'만 해당이기에 영웅 유닛들은 이 혜택을 보지 못하며 건묾 또한 이 효과를 누리지 못한다. 하지만 이 효과가 좋은 편에 속하는 이유는 발동 타이밍은 능력자에게 달려 있기 때문이다. 다만, 한가지 문제가 있는데, 이 음악이 매우 길다. 쥬크박스 능력의 음악을 전부 통틀어서 2번째로 길다.
  • Mill Fever
  • Water World


161.3. 삭제된 곡들[편집]


  • Ring Rink - 리스타 더 슈팅스타
    • 현재의 Mining Melancholy의 효과였다. 다만, 이 곡은 1.66때까지는 Chilly Waters와 같은 효과였던 데다가 곡 길이가 길어서 잘 쓰이지 않았다. 그런데 새로 추가된 Mining Melancholy가 더 길다 긴 편으로 알려진 'Flying Battery' 보다 거의 1.5배정도 길다. 그런데 1.67까지는 버그가 있어서 맵 중앙에 유닛이 모이는 Chilly Waters의 효과가 적용된다
  • Flying Battery Act 1 - 소닉 & 너클즈
    • 현재의 Rockface Rumble의 약화된 효과였다. 다만, 이 곡이 길이가 Rockface Rumble보다 더 짧긴 했지만, 이 곡 자체가 길이가 긴 편이었기에 비행포대 1개만 나오는 건 그다지 좋은 효과는 아니었기에 선곡률은 낮았다. 여담으로 곡명이 비행포대 유닛의 영어이름이랑 같다. 플라잉 배터리 참조.


161.4. 기타 맵에 파일만 있는 곡들[편집]


  • Jib Jig - 동키콩 컨트리 2
  • Athletic (Piano cover)[105]
  • Dire Dire Docks - 슈퍼마리오 64
  • Horror Land - 슈퍼 마리오 파티 2

셋 다 어떤 효과를 생각한 것인지는 불명이지만, 애슬레틱 피아노커버를 제외하고는 둘다 곡이 길어서 추가를 안한게 잘했다는 평이다.



162. 창조 경제[편집]


내 본진의 큰 까만 곳에 일꾼을 놔두면 내 미네랄 1을 소모해서 아군의 미네랄을 3 증가시킵니다.
내 본진의 작은 까만 곳에 일꾼을 놔두면 내 가스 1을 소모해서 아군의 가스를 2 증가시킵니다.
해당 능력자가 준 자원의 총합이 5000이 넘을 경우, 해당 능력자는 미네랄/가스를 1500 획득합니다.

162.1. 평가[편집]


개인전에 한해서 일단 걸리면 바로 게임을 나가야 하는 쓰레기 능력이다. 패러사이트는 자기가 엘리되고 재미라도 볼 수 있지만 이 능력은 아무런 효과도 볼 수 없기 때문. 심지어 1대1에서도 뜨는 능력이다. 왜인지 모르겠는데 나누면 배가 된다처럼 능력을 바꿀 수 있는 기회조차 없다. 걸리면 혼돈으로 바뀌는 것밖에 답이 없다.

물론 팀전에선 상당히 좋은 아군 자원 지원 능력. 주는 속도와 양이 상당해서 아군에게 자원 능력을 하나 더 주는 격이라고 보면 된다. 하지만 자기 자신도 일단 방어를 탄탄히 하면서 자원을 주는 게 좋다.



163. 유닛 재분배 ◈[편집]


동일 종류의 내 일꾼 10기를 맵 중앙에 가져가면 모든 플레이어의 유닛을 재분배합니다.

163.1. 평가[편집]


능력 자체는 모든 플레이어의 유닛을 재분배한다는 점에서 상대 유닛이 많고 내 유닛이 적을 때 노려볼 만하지만, 이러한 상황은 보통 본진이 털리는 경우 외에는 잘 일어나지 않는다. 그리고 본진이 털리는 경우에는 높은 확률로 일꾼 10마리가 맵 중앙에 갈 여건이 안 생긴다. 즉, 최상의 효율을 보기 위한 발동은 맞추기 힘들다. 유닛 분배 자체는 거의 모든 플레이어가 비슷한 수로 분배를 해주지만[106], 유닛의 질까지는 따지지 않기에 특정 플레이어가 유닛 압축 등의 좋은 유닛 소수를 가지고 하는 능력이 있으면 그 압축 유닛을 누가 분배받느냐에 따라 승패가 갈리는 운빨좆망겜이 되기도 한다. 의외로 암흑 분열이 매우 경계해야 할 능력인데, 10분 전의 경우에는 암흑 분열의 발동을 위한 다크템플러가 다른 플레이어의 소유가 되어서 암흑 분열 타이밍을 놓칠 수도 있고, 설사 분열에 성공한다고 해도 그 이후 유닛 분배를 당하게 되면 그 다크템플러들은 거의 1/n 정도만 자신의 소유가 된다.

그리고 이미 나간 플레이어의 유닛도 재분배 판정에 들어간다. 즉 특성상 '난민 수용' 능력이 매우 강력한 카운터가 된다. 상대가 다른 종족인 경우, 재분배를 해봐야 재분배 받은 다른 종족의 유닛들을 죄다 뺏기기 때문. 또한, 능력자의 의도인지 버그인지는 몰라도 이 능력이 발동하면 분배 받은 유닛 종류에 따라 업그레이드가 모두 완료된다. 다만, 분배 받지 못한 유닛들은 업그레이드가 적용되지 않는다.

참고로 수송 유닛에 태운 경우, 수송 유닛을 분배받은 플레이어가 안에 있는 유닛들까지 전부 분배받는다. 본격 대박 로또



164. 뜨거운 감자[편집]


이 능력을 얻는 즉시 보이지 않는 무작위 타이머가 설정됩니다.
타이머가 다 되었을 때 능력자는 이 게임에서 패배합니다.
오버로드를 하나 생성합니다. 이 오버로드는 상대 본진에 가면 그 플레이어의 소유가 됩니다.
그 오버로드를 획득한 플레이어는 기존의 능력이 사라지고 능력이 뜨거운 감자로 교체됩니다.
해당 플레이어는 오버로드를 전달할 경우 능력이 변경됩니다.

164.1. 평가[편집]


수건 돌리기를 랜능크에서 구현한 능력이지만, 처음 등장했을 당시부터 현재 버그가 있어서 이 능력은 한번밖에 전달이 되질 않았다. 걸리면 그냥 서로 랜덤으로 능력 다시 바뀌는거라고 봐야 하는 능력. 타이머는 제작자의 언급에 의하면 3분~40분 사이의 무작위 타이머라고 하지만, 사실상 20분 이후의 타이머는 의미가 크게 없기에 수정이 필요한 부분으로 보인다.

이 능력도 초보자들 한정으로 굉장히 좋은 능력인데, 능력을 모르는 사람들은 아예 신경도 안쓰다가 엘리되는 게 다반사고, 능력 자체를 이해못하다 보니 어찌어찌 넘긴다해도 2턴을 못넘기고 사망한다.

여담으로 이 오버로드는 속업과 드랍 기능이 전부 포함된 오버로드이므로 섬멀티를 먹는 등 초반에 써먹을수도 있다. 물론, 상대 본진에 들어가면 오버로드가 바로 터지기에 본진 드랍용으로 쓰면 당연히 망한다.

이후 버그가 거의 수정되고 폭탄돌리기가 제대로 구현되게 바뀌었기 때문에, 개판 만들기의 주범이 되어버렸다. 능력이 계속해서 바뀌기 때문. 오버로드가 능력 등으로 사라질 경우 재지급이 안되기 때문에 증발 등의 능력에 주의해야했으나 이후 패치로 오버로드가 사망해도 다시 지급되게 변경되었다.

말그대로 운빨망능력이라 2.3버전에서 뜨거운 감자 터지는 시기를 수정했다. 예전에는 보통 5분 이내로 터졌는데 수정 이후에는 꽤나 다양한 시간대에 터지게 바뀌었다. 단, 이 타이머 작동은 최소 30초 이후부터 발동. 다만 여전히 빨리 터진다는 의견이 많아서 다시 재차 수정했다. 근데 타이머를 또 수정했더니 이번엔 오버로드를 받고도 오버로드가 생성이 안 돼서 터지는 버그가 있다고 한다. 이것 역시 현재는 수정.

그럼에도 현재 오버로드가 터지는 시기가 너무 빠르다는 의견이 많아 현재는 6분~12분 사이에 능력이 발동되게 수정이 되었다. 하지만 터지는 시점이 너무 늦게 패치가 되는 바람에 팀전 한정으로 초특급 버프가 되어버렸다. 팀전의 경우 폭탄이 터지기 전인 5분[107]까지 자기들끼리 능력이 좋은거 들 때까지 바꾼 다음에, 폭탄들리기를 하는 얌시 운영이 가능해졌기 때문. 그래도 터지는 시점은 결국 운빨이긴 하지만 동맹한테도 능력 교체가 가능하기 때문에 발생하는 문제.

주의 사항으로는 타이머가 되었을 때 이 능력을 가지고 있는 플레이어가 패배하는 것이기 때문에 오버로드의 소유 유무는 상관없이 해당 능력을 들고 있는 상황에서 오버로드를 전달하는 것 외의 방법으로 능력을 변경한 경우에는 뜨거운 감자 능력을 이번 게임에서 아예 없애버릴 수 있다. 그런 것으로 인해 'print("Hello World!")'능력인 경우에 이 능력을 얻게 되면 정말 타이머가 위급한 상황이 아닌 이상에는 그냥 들고 있는 것이 공짜 오버로드도 얻고 좋은 편이다. 모두가 'print("Hello World!)' 능력을 가지고 시작하는 파이썬 모드에서는 당연히 그냥 들고 있는게 낫다.



165. 무빙 럴커[편집]


마나를 쓸 수 없는 퀸을 하나 지급받습니다.
내 본진 까만 곳에 일꾼이 있으면 맵상의 내 럴커들이 퀸으로 이동합니다.
럴커의 위치가 변경되는 동안에는 럴커가 공격하지 않습니다.

165.1. 평가[편집]


럴커가 움직이는 동안에는 공격을 하지 않는다고 되어 있지만 사실 강제공격을 통해 벌컨 하는 느낌으로 공격이 가능하다. 물론 어려운 기술이다.


166. 무빙 마인 (삭제)[편집]


마나를 쓸 수 없는 퀸을 하나 지급받습니다.
내 본진 까만 곳에 일꾼이 있으면 가장 왼쪽의 내 마인이 퀸의 위치로 이동합니다.
마인이 이동한 지역의 주변 마인은 다음 능력 사용시까지 무적상태가 됩니다.

166.1. 평가[편집]


등장 당시, 제작자도 언급할 정도로 사기성이 높은 능력이다. 실제로 직접 플레이 해보기 전부터 사기라는 이야기가 많은데, 마인을 원하는데에 깜짝 이동을 시킨다는 점과 옮긴 직후, 주변의 마인들과 옮긴 마인이 무적이 된다는 특징 때문에 카운터가 가능하긴 하냐는 의견이 많다.

퀸의 무적이 사라진 이후로는 주가가 많이 떨어졌지만 여전히 마인 무적 효과가 남아있기에 꽤 강력한 편으로 간주되었지만 차라리 마인을 여러군데에 지속적으로 깔아버리는 마인밭이나 옮기지 않아도 전역의 마인이 무적이 되는 보조 유닛 무적의 하위호환 신세로 전락하기도 했다.

결국 2.9에서 '무빙 탱크'라는 능력으로 교체당했다.



167. 무빙 드라군[편집]


마나를 쓸 수 없는 퀸을 하나 지급받습니다.
내 본진 까만 곳에 일꾼이 들어갈 때마다 모든 플레이어의 드라군들을 해당 위치로 이동시킵니다.
일정 시간 내에 다시 사용시 추가로 자원을 100/100을 소모합니다.
자원 추가 소모는 최대 300/300까지 중첩됩니다.

167.1. 평가[편집]


모든 플레이어의 드라군을 옮긴다는 점 때문에 다른 프로토스는 드라군 운용에 애로사항이 많아지게 된다. 자원만 있으면 드라군을 계속 옮길 수 있기에 상당히 기동성이 좋아지지만 다른 무빙 능력들에 비해서는 평가가 낮은 편이다.



168. 추방[편집]


내 본진 까만곳에 일꾼 3기가 있으면 내 본진이 추방상태가 됩니다.
추방 상태는 최대 정해진 시간까지 작동이 가능하며, 재사용 대기시간은 발동한 시간의 2배입니다.
추방 상태에서는 내 본진의 적 플레이어의 유닛들이 자동으로 중앙으로 이동명령을 받습니다.

168.1. 평가[편집]


추방이 발동 도중에는 내 본진에서 유닛들을 맵 중앙으로 강제이동시킨다. 처음 등장 당시에는 추방이 발동되면 재사용 대기시간이 추방 발동 시간의 무려 8배나 되었기 때문에 사실상 전략적으로 쓰지 않는 이상에는 1회용 능력이었다. 하지만 이후 기존 8배에서 2배로 거의 75% 가량 재사용 대기시간이 줄어드는 바람에 적당히 지르기 편하게 되었다.
순간이동 시키는 것이 아니라 강제로 이동명령을 계속 보내는 것이기에 광클로 어떻게던 나가지않고 버티거나 공격명령을 내릴 수는 있다. 순간이동이 아니라는 점을 이용해서 본진에 적이 쳐들어왔을때 입구를 적절히 막고 추방을 발동시켜서 일망타진시키는 방법을 사용한다. 비슷한 능력인 본진 결계가 유닛 제거 측면에서는 더욱 좋지만, 추방의 경우는 일꾼 소모를 할 필요도 없고 단발이 아니라서 오랜시간 농성을 해야 할때는 오히려 본진 결계보다는 더 좋다. 하지만 이어지는 재사용 대기시간 폭탄 크리
주의할 사항으로는 추방을 해제하려면 추방을 발동시키려고 넣었던 일꾼 3기를 모두 까만 공간에서 빼야 한다. 한기라도 남아있으면 추방이 계속 유지된다.



169. 멸망의 노래 ◈[편집]


게임 시작 10분 이후, 무작위 플레이어의 건물을 1개씩 파괴합니다.[108] 한 플레이어의 건물이 모두 파괴될 때까지 반복합니다.10분 전에 이미 플레이어 하나가 엘리된 경우에는 발동되지 않습니다.

169.1. 평가[편집]


2.2.2 버전에서 등장한 능력

시범작이라 그런지 버그가 상당히 많다. 건물이 다 터졌는데, 엘리가 안되는 버그[109]. 발동 시전전에 미리 노래가 안나오는 경우도 있다. 현재는 노래 버그는 수정된 상황. 다만 여전히 건물이 터졌는데 살아있는 버그는 여전히 존재.

뜨거운 감자가 수건 돌리기를 구현했다면 이건 러시안 룰렛

이 능력은 참고로 자기 자신을 포함한 4명 모두가 대상이다.

10분이 지나면 왼쪽부터 건물이 터지기 시작한다. 능력자는, 10분 전에 미리미리 건물 터지기 시작하는 왼쪽에다가 값싼 건물들을 마구마구 지어놓어야 한다. 단 8시에 위치한 경우는 위치상 센터건물을 지키기 꽤나 어렵다. 그나마 테란이면 센터 건물이나 주요 건물들은 띄워서 미리 피신시키는 게 가능.

건물 터지는 속도가 생각보다 말도 안되게 빠르기 때문에 보통 10초면 결정이 난다. 무작위라고 설명 돼있는만큼, 4명 다 골고루 터지는 편이기 때문에 보통 건물 적은 쪽이 엘리될 확률이 높다. [110]

한 플레이어가 엘리당하면 X시 플레이어의 건물이 하나도 없어서 노래가 중단되었습니다 라는 메세지가 뜬다.

본격 예능용 능력. 랜능크 bj들은 일단 걸리면 유튜브각 뽑혔다.

상대하는 입장에서 정말 다행인건 딱 한번만 발동이지만, 능력을 미리 알아채기가 거의 불가능에 가까워서, 보통 살아있어도 센터 건물은 날아갔을 확률이 높다. 이때 만약 3~400원이 없다면 GG. 능력이 끝나고 나면 모든 플레이어들의 본진이 휑하다.

처음 등장시에는 사운드가 전혀 없었지만 2.3 패치로 발동 1분전에는 사운드가 나온다.

10분 전에 1명이 엘리된 상태에서는 발동하지 않는다고 되어있는데, 능력 설명과 달리 엘리가 아니라 나가기만 해도 능력이 발동 안된다.[111]

보통 이 능력이 걸리면 평소처럼 하다가 열에 아홉은 자기쪽 건물 안짓고 엘리 위기에 처하고 있다. 능력 뭥미?? 리얼 러시안 룰렛

이후 패치로 저그가 너무 불리했기에 오버로드가 있으면 50% 확률로 건물 대신 오버로드가 터지는 패치가 진행되었다. 50% 확률이기에 오버만 뽑는걸로는 막을 수 없지만 사실상 저그의 건물 수를 2배 늘려주는 거나 다름없기에 평가는 나쁘지 않다.


170. 폭풍의 눈[편집]


폭풍의 눈 생성 장치를 맵 중앙에 소환합니다.
폭풍의 눈은 일정 주기로 멀리 있는 적 유닛을 끌어오고 가까이 있는 적 유닛은 제거합니다.
미네랄이 750 이상일 때 폭풍의 눈 생성 장치를 들고 있으면 스위치가 켜집니다.


참고 사항
[98] 초창기는 말 그대로 음악 실행 효과밖에 없어서 외모지상주의 이후로 역대 최강 예능 능력이라는 평도 있었었다.[99] 그런데 Athletic 자체의 페널티가 큰 편이라 사실 이건 전략적으로 쓰기 많이 빡센 편이다.[100] 능력자는 위치에 상관없이 돈을 다 받는다[101] 게임 내 시간으로는 21초[102] 게임 내 시간으로 1050초. 즉 처음 이 노래를 틀고 중간에 바꾸지 않는다면 그 시점으로부터 약 17분 30초이다.[103] 맵에서 음원을 추출해보면 다른 음악파일은 최저음질을 쓰는 게 이 음악은 혼자 음질이 높게 설정되어있다(...) 어쩌면 제작자가 음질 낮추는 걸 까먹은 걸 수도[104] 아직은 작동하지 않는다고 한다.[105] 위에 있는 Athletic을 피아노로 연주한 버전이다.[106] 그런데 특정 상황에서는 정말 랜덤으로 분배해주기도 한다.[107] 하지만 4분 50초가 지났는데도 터지는 경우도 발견되었기에 5분도 위험하다.[108] 자기도 대상에 포함된다.[109] 발동 조건은 그냥 가장 오른쪽에 건물을 짓고 있으면 된다. 짓고 있는 건물은 파괴 트리거에서는 건물로 취급하지만 인식 트리거에서는 건물로 취급하지 않기에 생기는 현상.[110] 단, 능력 특성상 크립이 아니면 건물을 지을 수 없는 저그가 불리하기 때문에 보통 저그쪽이 엘리당할 확률이 높다.[111] 그래도 노래는 나온다.
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* 폭풍의 눈 생성 장치가 어떠한 이유로 인해 제거될 경우 다시 생기지 않습니다.




170.1. 평가[편집]


폭풍의 눈 생성장치는 맵 중앙에 생성되지만 상대가 가져갈 수 있기 때문에 가급적 빠르게 집어오는 것이 좋다. 운이 나쁘면 상대방에게 맵핵 등의 능력으로 폭풍의 눈 생성장치를 먼저 선점당할 수도 있다. 폭풍의 눈 생성 장치는 미네랄 500이상일 때 내 일꾼이 장치를 들고 있으면 자동으로 켜진다. 상대도 사용할 수 있는 능력 종류인데, 능력자가 장치를 켜기 전까지는 상대도 장치를 사용할 수 없지만, 장치가 한번 켜지면 다시 끌 수 없기에 켜진 이후에는 장치를 빼앗기지 않도록 조심해야 한다.

능력 자체는 폭풍의 눈 생성장치가 범위가 완전히 넓은 편은 아니라서 미묘한 성능이지만 끌어오는 범위는 꽤 넓은 편이기에 탱크 등을 사용하지 않으면 상대하기 꽤 까다로운 능력이다. 또한 장치를 들고 있으면 장치를 들고 있는 플레이어와 이 능력에 영향을 받은 유닛을 가진 플레이어들에게 사운드가 들리는데, 이러한 특징 때문에 장치를 들고 있는 플레이어는 자꾸 나오는 번개소리에 귀테러를 당하기도 한다.

이 능력의 가장 큰 카운터는 다크 아콘의 마인드 컨트롤. 장치를 들고 있는 일꾼이 내 유닛들 한 가운데에서 마인드 컨트롤을 당하면 답이 없어진다. 근데 보통은 다크아콘은 커녕 드라군도 나오기 전인 초반에 러쉬를 간다.

소음공해 시절에는 사용 난이도가 제법 있는 능력이었는데, 범위패치를 한 이후로는 능력이 매우 강력해졌다. 특히 2.4.5 기준으로는 엄청난 사기 능력. 끌어당기는 범위가 1 늘어나는 패치를 받고 나서는 말 그대로 날아올랐다. 안그래도 주기가 짧아서 사거리 긴 유닛이 아닌 이상에는 대응이 불가능한 능력이었는데, 사거리가 유일한 약점이었던 능력이 사거리까지 잡아먹으면서 완전체가 되어버렸다. 사실상 럴커나 시즈탱크, 다크아콘 등의 고테크 유닛이나 방어타워가 아닌 이상에는 카운터가 불가능한 상황. 그래서 500원을 빠르게 모아서 가는 폭눈러쉬가 정석빌드가 되어버렸다. 아무래도 이 능력도 과거의 극 패스트 지우개 빌드처럼 너프를 먹을 것으로 보인다. 이쪽은 자원 먹는 괴물인 지우개와는 달리 자원소모도 없어서 더욱 흉악하다.

결국 극강의 너프를 먹어버렸다. 요구 미네랄도 500에서 750으로 무려 50%나 증가했고, 한번에 지우는 유닛 수도 1기, 주기도 50% 증가하면서 타이밍도 살짝 늦어지고 사실상 대응가능성이 약간 증가했다. 다만, 여전히 미네랄을 소모하는 게 아니라서 다른 병력과 같이 가면 막기 힘들며, 미네랄만 750이기에 가스를 같이 요구하는 게 아니라 폭눈 러쉬는 아직도 건재하다. 하지만 1기씩 제거라는 점에서 일단 근접유닛들이 많이 달라붙어서 없애는 짓이 가능은 해졌다는 게 위안. 제거범위도 1 감소했다고 하지만 끌당범위가 감소한게 아닌 이상에는 별 의미없는 패치다.

여담으로 사용하는 사운드나 태풍의 눈이 아닌 폭풍의 눈인 것으로 보아 이 캐릭터와 관련이 있는 것으로 보인다.

능력에는 표기되어있지 않지만 폭풍의 눈을 든 일꾼을 수송선에 태우면 적 유닛을 태운 직후 첫번째로 지울때 내 일꾼도 수송선째 터진다. 제작자 말에 의하면 수송선에 타면 폭풍의 눈 생성 장치가 불안정해져서 장치를 든 장소가 폭풍의 눈이 더이상 아니게 된다는 드립을 했지만 아마 밸런스상의 문제로 못하게 막은 것으로 보인다. 수송선에 탄 여형사는 비싸기라도 하지

이렇게 너프를 우수수 먹은 능력임에도 여전히 S급 능력으로 활약하고 있다. 이에 2.10 패치에서 주기를 늘린다는 계획이 나왔었지만 어쩐 일인지 취소선이 이후 쳐진 것으로 보아 어떤 이유로 불발된 것으로 보인다.


170.2. 패치 내역[편집]


패치 내역
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v.2.3
능력 등장

v.2.3.1
발동 조건에 있던 버그 수정 및 사운드 종류 변경

v.2.3.2
수송 유닛에 타고있거나 겹쳐있으면 발동하지 않음

v.2.4
끌어당기는 범위가 2 증가, 제거하는 범위가 1 증가
발동 사운드 주기 증가 및 발동 시 이펙트 생김

v.2.5
유닛을 제거하는 범위가 1 감소
범위 내 유닛을 모두 지우는 것에서 한기 제거로 변경
발동 주기 20 → 30
요구 미네랄량 500 → 750





171. 브레스 ◈[편집]


내 본진 까만 곳에 일꾼을 보내면 무작위 지역에 무작위 유닛을 공격하는 폭격을 내립니다.
폭격이 일어날 때에는 폭격 첫 지점에 영원히 지속되는 시야가 생깁니다.
폭격은 최소 적용시간과 최대 적용시간이 존재하며, 폭격 해제시 재사용 대기시간에 돌입합니다.
폭격은 최대 25번까지 가능합니다.


171.1. 평가[편집]


처음 패치 예정에는 10분 이후부터 발동하게 되어있으나, 처음부터 발동 가능한 상태로 출시되었다.

이 능력도 뜨거운 감자만큼이나 신흥 버그 생성기 능력이다. 발동 초기에는 스트링 문제였는지, 스카웃을 뽑으면 렉이 발생해서 팅기는 문제가 발생했었다. 가끔씩 관전자까지 팅기기도 했었다(..)

능력 자체는 마땅히 대처할 방법이 없다는 점에서 사기성을 띤 능력이지만 문제는 일절 컨트롤이 불가능한 탄착 지점. 패치후로는 팀이나 능력자도 폭격이 가능하기 때문에 폭격하라는 적 진영은 안 가고 동맹이나 내 본진만 계속 돌아다니는 꼴을 보고 있으면 속이 터진다.

능력을 껐다 켰다 하면서 위치를 조정할 수 있긴 하지만 한계가 있다. 적진만 폭격하면 이만한 사기 능력이 없으나 위치 운이 안 따라 주면 무능이나 다름없는 능력. 물론 운 좋으면 한큐에 나잡아봐라 영웅 유닛들이 1초만에 순삭될 정도로 강력하기도 하나 옵저버 이동속도가 은근히 빨라서 적진에 있어도 빠르게 적진에서 나가버려서 별로 재미를 못보는 경우가 꽤 있다.

특히 최대 적용시간 말고도 최소 적용시간이 같이 있어서 아군을 공격하는 상황이라도 바로바로 능력을 취소 못한다는 문제점이 있다. 그래도 내 기지에 오는 게 아닌 이상에는 계속 켜두는 게 좋다.

2.5 패치 이후로는 폭격 지점 내의 유닛들의 생명력이 1%가 되고 주기로 마인도 같이 설치한다. 또한 횟수가 25회로 증가했다. 이 패치를 기점으로 스카웃이 남는 버그가 날 확률이 매우 높아졌다. 그래서 버그와 더불어 강력해진 대미지 때문에 휘말린 유닛들은 웬만해서 금방 죽어버리기 때문에 브레스가 1티어 능력이 되어버리는데에 크게 공헌을 했다. 하지만 여전히 아군이나 능력자 또한 공격대상이기에 운나쁘게 옵저버가 내 기지 근처에서 돌아다니는 상황에서 브레스를 쓰면 망할 수 있다.

2.6.1 버전에선 능력을 한번 발동 시키면 다시 발동시키기 전까지 그 자리에 무조건 스카웃이 남는 버그가 있기 때문에 최강의 사기 능력중 하나로 평가받고 있다.

2.7.1 버전에선 스카웃이 남는 버그가 수정되었으나 타이밍을 맞게 능력을 바꾸면 제거 트리거가 발동하지 않아서 스카웃이 남는다.

랜능크에서 운빨좆망능력이 많지만 대부분은 아군이나 능력자에게 피해는 거의 주지 않는 선에서 끝나지만[112] 이 능력은 아예 아군까지 공격 대상에 포함되는 진정한 운빨좆망 능력이다.

프로토스 유닛의 경우는 스카웃에 조금 더 잘 버티는 편이다. 능력 작동 메커니즘이 스카웃이 터지는 범위 안의 유닛들은 생명력이 강제로 1%로 고정되는데, 쉴드는 1%로 감소되지 않기 때문.


172. 마인밭 ◈[편집]


일정 주기로 무작위 위치에 스파이더 마인을 심습니다.


172.1. 평가[편집]


랜덤 능력 크래프트(헌트리스)에서 가져온 첫 능력. 브레스와 같은 메커니즘을 공유한다. 사용자들의 이야기를 보면 능력 자체는 나쁜건 아니지만 확 좋다라는 느낌이 드는 능력도 아닌 그저 그런 능력. 가장 주의해야 하는건 본진에 깔리는 마인이다. 역대박이 날수도 있기에 일꾼 근처에 깔렸다면 자기가 직접 지우는 게 낫다.

마인 설치 주기가 줄어든 패치 이후로는 평가가 꽤 좋아졌다. 이전에는 겹치기 마인도 존재해서 마인이 발동되어도 그자리에서만 가만히 있는 현상도 있었는데, 그런 마인을 설치 못하게 바꾼 이후로는 평가가 매우 좋아졌다. 물론 여전히 능력 특성상 카운터 당하는 능력들이 꽤 많다. 대표적으로 본진에 가면 안되는 '나 잡아봐라', '믿고 받는 입장료'가 있다.

또한 의외(?)의 카운터 능력으론 상대방에 유닛 재분배가 있으면 옵저버가 그 자리에서 먹통이 되는 현상이 발생한다. 재분배가 되면 일시적으로 옵저버가 다른 컴퓨터로 판정을 받기 때문인걸로 추측된다.

스파이더 마인도 유닛 취급 받아버리기 때문에, 상대방에 만약 입장료 능력이 있는데, 마인이 박혀버리기라도 할시 꽁으로 돈이 무한으로 공급되기 때문에, 완전히 카운터 당하게 된다.



173. 역병 폭탄 ◈♡[편집]


내 본진 큰 까만 공간에 일꾼을 넣으면 미네랄 50/가스 100으로 역병 폭탄을 구입할 수 있습니다.
역병 폭탄이 파괴된 장소는 역병이 창궐하면서 지나다니는 모든 유닛의 생명력을 1%로 고정합니다.
역병 폭탄은 다른 플레이어 기지의 본진에 접근을 할 수 없으며, 한번에 한개의 역병 폭탄만 조종 가능합니다.
역병 폭탄으로 설치 가능한 지역은 최대 5개의 지역입니다.
내 본진 큰 까만 공간에 일꾼을 셋 넣으면 역병 지역을 다시 재설정 가능합니다.


173.1. 평가[편집]


간만에 나온 난이도 높은 능력. 능력 자체는 간단하지만 역병을 어디에 깔아놓느냐가 매우 중요한 능력이다. 최대 5개의 지역에 깔수 있기 때문에 그런지, 퀸을 뽑을때마다 돈이 빠져나가지는 않는다. 각 본진은 접근시 퀸이 나가려고 하기 때문에 적 본진에 깔기는 힘들지만 퀸은 무조건 센터로 향하기에 퀸을 넣는 방향에 따라서는 본진에서 농성하다가 포톤캐논 같은걸로 역병을 까는 게 불가능하지는 않다.
역병지대는 우호적인 컴퓨터 유닛들[113]을 빼고는 전부 1%로 HP를 고정시키기에 여기에는 유닛을 배치할 수가 없다. 능력자도, 능력자의 동맹도 예외는 없다. 심지어 동물 6종셋트의 카카루나 길막용 유닛 소환의 시민도 여기에 가면 한대 맞고 죽는다.
또한 능력 특성상 이 지역에는 인터셉터의 출입이 불가능해서 역병 지대 근처에서 싸우면 캐리어가 고장날 확률이 높아진다.

능력 특성상 현재 랜능크 파이썬에서 가장 난이도가 높은 능력이다[114]. 역병을 어디에 깔아놓는 게 좋을지부터 어떤 타이밍에서부터 가동시킬지도 중요하며 무엇보다 역병 폭탄의 퀸이 공중유닛이라 초반에는 마음대로 죽이지도 못한다. 게다가 역병 폭탄을 하나라도 아군이나 능력자의 본진쪽에 잘못 깔은 경우에는 전체 초기화를 시키는 수밖에 없기에 없기에 기존에 깔린 역병 폭탄도 다시 초기화시켜야 한다.

설명에서는 빠져있는 내용이지만 역병 폭탄은 다음 퀸을 뽑으면 그때부터 적용이 된다. 이후 2.9버전에서 설명이 추가되었다.



174. 범인은 단신이야! ◈♡[115][편집]


내 본진 까만곳에 일꾼을 넣어서 최대 3번까지 여형사를 구입할 수 있습니다.
모든 여경은 약간 멀리 떨어진 적 유닛에게 순간적으로 돌진합니다.
첫 여경은 돌진한 유닛의 생명력을 33%로 만듭니다.
두번째 여경은 돌진한 지역의 모든 유닛의 생명력을 33%로 만듭니다.
세번째 여경부터는 돌진한 지역의 모든 유닛을 제거합니다.
각 여경은 미네랄 400/가스 400을 요구합니다.


174.1. 평가[편집]


첫 등장 당시에는 공격도 못하는 공중유닛에게 돌진하는 기현상이 있어서 첫번째와 두번째는 오버로드 같은거로 수비가 가능했다. 여형사 자체가 공격력이 매우 높아서 울트라리스크라고 해도 돌진박히면 무조건 죽는다고 봐야 하고 가장 문제는 세번째 이후의 여형사인데, 이때는 공중유닛도 죽이기 때문에 공중유닛으로 방어 자체가 불가능하다. 방어를 하려면 돌진용 유닛을 약간 앞에 놔두고 메인 병력을 조금 떨어진 곳에 배치해서 돌진을 막으면 된다. 문제는 거리조절을 못해서 2단 3단돌진을 허용하면 병력이 갈려나가기에 망했다고 보면 된다.

이후 공중유닛에게 돌진하는 현상을 수정해서 1,2 단계 여형사가 쓸만해졌지만 3단계 여형사에게는 크나큰 너프가 되었다.

각 돌진 사이에는 짧은 쿨다운이 있어서 3번째 이후 여형사라고 해도 징검다리 식으로 유닛이 순식간에 바로 순간이동 하지는 않는다. 징검다리 식으로 돌진을 하기는 하지만 각각의 짧은 텀이 있다.
여담으로 능력 설명에 약간 옥의 티가 있는데, 처음에 여형사라고 언급해놓고 갑자기 여경으로 호칭이 바뀐다(...) 일단 유닛 이름은 Detective인 것으로 봐서는 형사 내지는 탐정으로 보인다.

설명을 제대로 읽지 않으면 돌진 조건을 알기 힘들게 되어있는데, 돌진은 케리건 근처의 일정 거리에 적 유닛이 없고 그 거리보다 조금 먼 거리에 적 유닛이 있으면 그 장소로 돌진한다. 만약 돌진을 쓰고 싶으면 적 유닛과 멀어지는 방향으로 가면 그 유닛에게 돌진할 수 있다.

돌진 직후 바로 대상을 공격하거나 하는 일이 없기에 1,2단계 여형사는 이동 속도가 빠른 유닛[116]으로 사실상 납치가 가능하다.

2.6.1에서는 근처에 있는 유닛에게도 돌진하는 바람에 사실상 1단계 여형사는 완전 쓰레기나 다름없다. 대신 이거 때문에 3단계 여형사는 주변에 있는 모든 유닛을 막 돌진하면서 다 죽여버리는 희대의 미친 능력이었다. 수송선이라도 태우면 아예 지우개의 상위호환.
2.7에서는 아무 유닛에게나 막 돌진하는 현상을 수정되었는데, 여전히 1단계 여형사는 계속 무빙을 하면 한대도 안맞고 끌고다니는 게 가능해서 별로 평가가 좋지 않다. 3단계도 약간 맛이 갔는지 유닛을 제대로 지우지 못한다.
2.7.1에서는 2단계 여형사가 버프를 먹었는데, 이게 상당히 쓸만하긴 하지만 여전히 여형사 자체의 고질적인 문제는 해결이 되지 않았다. 이에 제작자는 돌진 직후 여형사가 바로 타겟을 공격하도록 명령을 내리게 할 예정이라고 한다.

현 시점에서는 3단계 여형사의 능력은 쓸만하지만, 1,2단계는 너무 별로라는 평이 많고 그 3단계 조차도 공중유닛에게는 돌진을 하지 않기에[117] 가격에 비해 성능이 별로라는 의견이 있다.

카운터하는 방법은 지상유닛에게 케리건의 접근을 허용하지 않는 상태로 케리건을 공중유닛으로 제거하거나[118] 아예 한번 돌진을 한 이후 케리건에게서 도망가지 않고 근접전을 하는 것이다. 물론 케리건의 스펙이 상당하기에 근접전을 하면 당연히 왠만해서는 유닛을 꽤 잃을 수 밖에 없지만 1단계 케리건이 아닌 이상에는 어차피 도망가도 케리건이 돌진하면 땡이다. 이러한 특징때문에 가장 이 능력의 가장 큰 카운터로는 '브루드링 특공대'가 있다. 브루드링의 물량때문에 설령 케리건이 피를 깎거나 죽이더라도 원래 1방에 죽는 브루드링이라 의미가 없으며 오히려 브루드링에게 둘러싸이면 돌진이 아예 봉쇄되어버리기 때문에 아무것도 하지 못한다.

버그인지 간혹 주변 적 유닛들 전부에게 한번에 돌진하는 현상이 간혹 일어난다. 즉, 2단계 여형사면 주변 유닛의 생명력을 전부 감소시키고 3단계면 공중유닛을 포함해서 주변 유닛을 전부 제거한다. 조건은 불명.


175. 무빙 탱크 (테란 전용)[편집]


마나를 쓸 수 없는 퀸을 하나 지급받습니다.
내 본진 까만 곳에 일꾼이 있으면 내 시즈 탱크들이 퀸의 위치로 이동합니다.


175.1. 평가[편집]


테란이면 메카닉은 보통 필수적으로 올리는 편이기에 탱크를 수급하는 문제는 거의 없다. 그에 맞게 상당한 파괴력을 보여주는 능력이다. 주의할 점은 모드를 하지 않은 탱크의 경우에는 이동시키지 않는다. 2.10 시점에서는 매우 흉악한 능력이라는 평가를 보여준다. 하지만 움직이면 알아서 긁어주는 무빙 럴커에 비해서는 탱크 최소 공격거리 유지 등으로 어느정도 숙련도를 요구하는 편이다. 가장 좋은 테크닉은 퀸과 탱크를 따로 부대지정을 해서 탱크로 중요한 대상을 알아서 점사해주는 것이다.



176. 네크로맨서[편집]


내가 한 종류의 유닛을 처음으로 처치할 때마다 그 유닛을 5기 소환합니다.


176.1. 평가[편집]


출사표의 안티태제격 능력. 처치한 유닛은 영웅, 기본 유닛 전부 다 해당이 되기에 비싼 영웅유닛을 처치하면 그 유닛을 공짜로 5기를 얻을 수 있다. 하지만 이러한 능력들이 그렇듯이 상대방에게 능력 활용이 달려있기에 생각보다 써먹기 쉬운 능력은 아니지만 특유의 뽕맛 자체는 존재하는 능력이다. 안타깝게도 출사표와 달리 테라포머에게는 써먹을 수가 없다. 테라포머의 경우는 처치 즉시 엘리당하기 때문.

하지만 막상 뚜껑을 열고보니 위의 평가가 무색하게 실제로는 매우 좋은 능력으로 취급되고있다. 전 프로들조차도 능력 공개 당시에는 별로 안좋아보인다는 평이 많았지만 실제로 사용 이후로는 평이 반전되고있다. 여전히 한 종족만을 상대할 때는 능력의 포텐셜이 떨어지긴 하지만 여러 종족을 상대할 경우, 상대가 이 능력을 의식할 수 밖에 없어서 유닛 구성에 제약이 생기기 때문이다. 5기의 유닛도 적은 수가 아니다보니 더더욱 두드러지는 점이다.

특이 사항으로는 영웅유낫도 죽이면 5기를 지급하지만 꼬마 지뢰와 여형사, 오버로드, 영웅 오버로드 만큼은 죽여도 지급받지 못한다. 오버 5기를 받는건 저그 능력자에게 너무 사기적이라고 판단한 것으로 보인다.

여담으로 이 능력이 등장하기 전에는 '네크로필리아'가 간간히 네크로맨서라고도 불렸다.

제작자의 말에 의하면 네크로필리아 능력이 네크로맨서로 불리는 경우가 많아서 그냥 네크로맨서 능력을 만들었다고 한다.

177. 너와 나의 비밀[편집]


미네랄을 200 이상 보유하고 있으면 가스를 무제한으로 사용할 수 있지만, 미네랄이 200 이하이면 가스를 획득할 수 없습니다.


177.1. 평가[편집]


특이한 방식의 자원 부스팅 능력. 능력 특성상 가스를 채취할 필요가 전혀 없다는 점에서는 편리하지만 미네랄이 200 이하이면 가스를 1조차 얻을수 없다는 페널티가 매우 큰 편이라 가스 소모가 큰 편이 아닌 테란에게는 생각보다 사용하기는 어려운 편이다. 또한 상대 능력중에 '끊임없이 새는 가스'가 있으면 정제소를 짓지 않았을 경우 미네랄이 200 이상이어도 가스를 얻을 수 없으니 정제소를 지어야 한다.
가장 큰 카운터는 오버플로. 능력자 자체는 가스가 매우 일정 수치 이하로 내려가는 일은 없기에 큰 문제는 없지만 문제는 오버플로 능력자는 이 능력이 발동될때마다 공짜로 가스를 5000까지 계속 불릴 수 있다. 그리고 오버플로 능력자는 텍스트 테러를 당하겠지 그 외 압졸브 등의 자원 관련 카운터 능력에 무기력하다.

한때 제작자가 미네랄/가스 조건과 효과를 서로 교체 가능하게 하려고 했지만 미네랄 무한은 가스 무한과 궤를 달리한다는 것을 깨닫고 그 계획안을 취소했다.

설명은 미네랄 200이상/200이하라고 되어있어서 미네랄 200일때는 어떻게 될지 설명만으로는 알 수가 없게 되어있지만 미네랄 200이어도 가스는 무한이 된다.

이 능력으로 인해 자동 정제소 능력의 입지가 애매해졌지만 자동 정제소는 미네랄의 영향을 받지 않고, 카운터 능력이 완전 다르기에 약간 다른 능력으로 보면 된다. 자동 정제소도 2개만 지으면 가스수급이 상당해지기도 하고..

혼돈/1분 능력에서는 조건부로 사기 또는 똥 능력이 되기도 한다. 미네랄이 거의 없으면 애꿎은 가스만 날리는 능력이 되고 미네랄이 많으면 가스도 보너스로 무한으로 얻고 그게 유지되는 능력이 되기 때문. 하지만 대개 1분 안에 미네랄 200을 모으는게 어려운 일이 아니기에 보통은 매우 좋은 능력으로 취급된다.

능력 이름이 왜 저런건지 알 수 없는 능력 甲



178. Duo[편집]


내가 한 종류의 일반 유닛을 정확히 2기만 보유하고 있으면 그 유닛을 1분마다 추가로 2기 받습니다.


178.1. 평가[편집]


2.11.1에서 추가된 능력. 유닛을 정확히 2기만 가지고 있어야 발동하기 때문에 능력이 한번 발동되면 지급받은 2개의 유닛을 또 제거하지 않는 이상에는 다시 유닛을 얻을 일이 없다. 꽤 사용난이도는 높은 능력이지만 잘 활용한다면 리턴도 꽤 큰 능력. 극단적으로는 일꾼과 오버로드를 제외한 모든 유닛을 2기씩만 가지고 있으면 1분마다 그 유닛들을 2기씩 획득해서 1분이 지나기 전에 상대의 기지로 보내서 소모전을 펼칠 수도 있다.

유닛을 중앙에 생성한 뒤 내 기지로 이동시키는 방식이라서 유닛 생성과 관련 없는 내 유닛들이라도 센터에 있다면 능력 발동 시점에서 내 유닛이 센터에서 내 본진으로 이동한다. 유닛이 본진에서 생성되지않고 중앙 생성 후 이동시키는 방식이 된 이유는 제작자의 말에 의하면 트리거 작업량을 25%로 줄이기 위해서라고 한다.

능력 설명이 애매하게 되어있는데 한 종류만 2기일 필요가 없다. 예를 들면 뮤탈리스크 2기, 히드라리스크 3기, 오버로드 2기를 가지고 있으면 뮤탈리스크와 오버로드를 각각 2기씩 받는다. '한 종류'라고 적혀 있는 탓에 한 종류만 2기여야지 발동되는 것으로 잘못 아는 사람도 있다.


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[112] 그나마 귀여운 여동생 능력 정도가 아군에게 영향을 준다.[113] 브레스 옵저버, 목표물 제거의 타겟 등[114] 버프 이전의 '지옥에 온 것을 환영한다!' 능력 수준이다.[115] 단, 헌트리스 출신 능력이라고 되어는 있지만 파이썬에서 먼저 공개되었다. 이는 헌트리스에서 원래 업데이트 예정인 능력이었는데 파이썬을 먼저 업데이트 하게 되면서 겸사겸사 추가하게 되었기 때문이라고 한다.[116] 벌쳐, 저글링[117] 다만 돌진 지점에 있는 공중유닛은 제거한다.[118] 지상유닛이 있으면 케리건이 오히려 지상유닛에게 돌진해서 지상유닛과 같이 겹쳐있던 공중유닛까지 제거할 수 있다.