라스트 오리진/전투

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1. 개요
2. 스텟
2.1. 체력
2.2. 공격력
2.3. 방어력
2.4. 적중률/회피율
2.5. 치명타
2.6. 행동력
2.6.1. 상세
3. 배치
3.1. 사거리



1. 개요[편집]


라스트 오리진의 전투에 관한 문서.

2019년 3월 현재 전투 불능이 되는 경우 경험치를 아예 받을 수 없어서 저레벨 육성을 위해서는 저레벨이 맞기 전에 극딜을 넣어서 적을 먼저 처치하거나 안전한 저지역을 돌아주는 수 밖에 없다.

또한 사정거리만 만족하면 적도 보호 스킬이 적용되지 않은 아군 후열을 잘만 때릴 수 있고, 오토 전투 매커니즘이 단순하게 1스킬만 사용 - 1스킬을 못 쓰는 경우 2스킬을 사용 - 2스킬도 못 쓰는 경우 대기 이런 식으로 되어 있기 때문에, 오토 컨트롤 기준으로는 딜러든 탱커든 관계 없이 회피율이 가장 높게 대접 받는 모순점이 있다.


2. 스텟[편집]


전투원의 스텟은 HP, 공격력, 방어력, 이동력, 치명타, 적중률, 회피율 이렇게 7가지가 있으며, 레벨 업만으로 자동으로 성장하는 능력치는 HP, 공격력, 방어력 셋 뿐이다. 나머지는 처음부터 고정인 스텟이며 행동력을 제외한 모든 스텟은 강화를 통해서 추가로 올릴 수 있다. 행동력을 포함한 모든 스텟은 장비를 착용해서 추가적으로 올릴 수 있다.

2.1. 체력[편집]


가지고 있는 전체 체력. 25%이하로 전투를 마치면 중파가 되어서 수복을 해야한다. 참고로 수복비용은 회복하는 체력과 비례해서 늘어남으로 체력탱커가 중파되면 자원이 상당히 깨진다. 25% 넘게 남아있는 상태로 중파가 되지 않은 채 전투가 끝나면 수복할 필요 없이 체력이 전부 회복된다.

그리고 체력이 0이 되어 사망하는 경우 그 이후로는 경험치를 얻지 못한다. 호감도도 최소 1 이상 깎여 나간다.

2.2. 공격력[편집]


데미지를 결정하는 스텟. 스킬마다 배율이 정해져 있어서 공격력×스킬 배율이 스킬이 가하는 데미지이다.


2.3. 방어력[편집]


받는 데미지를 줄이는 요소. 데미지를 방어력 수치 만큼 감소시킨다. 즉, 방어력이 충분하면 대미지를 1로 받으면서 싸울 수도 있다. 이 때문에 고레벨 방어력 탱커를 혼자서 낮은 전투지역에 보내서 파밍하는 전략이 유행하고 있다.

다만 속성데미지는 방어력의 영향을 받지 않고, 방어력을 저하시키는 디버프를 거는 적도 있기 때문에 방어력만으로 버티는 것은 고지역에선 한계가 온다.

2.4. 적중률/회피율[편집]


공격이 성공할 확률. 기본적으로 적중율-회피율이 성공확률이다. 레벨 업에 따른 변화가 없는 스텟이지만 고난이도로 갈수록 적의 스텟은 강화되기 때문에 맞춰서 올려야 한다. 예를 들면 4지역의 회피탱 추천 회피는 모든 보정을 다 받고 170%이다.

2019년 3월 현재 고지역 기준으로 적의 한 방 공격력이 너무 강해 방어력으로 버티는 것이 매우 힘든 관계로 솔플 딜러나 회피 탱커의 경우 회피만 극단적으로 올리는 강화가 유행하고 있다. 이렇게 하면 대미지를 적게 줘서 전투가 다소 길어지지만 거의 맞지 않음으로써 특히 오토를 돌릴 때 안정성이 극도로 커진다.


2.5. 치명타[편집]


치명타 확률. 명중한 공격이 치명타가 될 확률이다. 치명타가 되면 데미지가 1.5배 증가한다. 레벨업으로 늘어나지 않는 스텟이다.


2.6. 행동력[편집]


라스트 오리진의 고유한 스텟이자 어떻게 보면 가장 중요한 스텟. 간단히 설명한다면 얼마나 자주 행동하는가이다. 행동력이 높고 공격의 소모 AP가 낮으면 자주 공격하고 행동력이 낮고 소모 AP가 높으면 공격을 드물게 한다

2.6.1. 상세[편집]


행동력의 룰은 해당 라운드에서 AP가 10넘는 모든 캐릭터는 행동할 수 있다. 만약에 스킬을 사용하고도 AP가 10 넘게 남아 있으면 행동권을 또 얻는다. 전투가 진행되는 도중에 자기 차례 전에 어떤 이유로 AP가 10 미만 으로 떨어지면 행동권을 잃는다.[1] 그리고 AP는 최대 20까지 확보 할 수 있다.

AP는 0에서 시작해서 매 라운드 행동력 수치 만큼 상승한다. 행동력이 10 넘는 캐릭터가 나올 때까지 AP가 상승한다.[2] 라운드가 시작되면 가지고 있는 행동력 수치 순서대로 행동을 하게 된다. 스킬들은 각각 AP코스트가 있으며 대기는 1AP, 이동은 2AP 소모된다. 해당 라운드에 행동할 수 있는 모든 전투원이 행동하면 해당 라운드는 종료된다. 라운드 종료시 최전열에 이 하나도 없으면 최전열에 적이 하나라도 있을 때까지 적이 앞으로 밀린다. 이후 다음 라운드가 시작된다.

행동력은 대부분 4전후이며 다수의 기본공격은 행동력을 4 소모한다. 라운드 횟수와 관련된 효과는 한명이라도 행동한 라운드만 계산된다.

AP가 누적되는 점을 이용해서 특정 스킬을 연계하기 위해서 일부러 AP를 누적시키는 전술을 쓸 수 있다.

AP변화와 행동력 변화가 다른 효과인 점을 주의해야 한다. 스킬이 AP변화를 준다면 현재 누적된 AP를 바꾸는 것 이고, 행동력에 변화를 주는 것 이라면 AP가 늘어난는 속도가 바뀐다는 점이다. [3]

3. 배치[편집]


모든 전투는 적과 아군의 3×3 타일 위에서 이루어진다. 아군의 타일에 자유롭게 배치가 가능하며 스킬에 따라 아군 타일위에 소화물을 소환할 수 있다. 아군 캐릭터가 적의 타일에 가거나 적의 캐릭터가 아군 타일로 가는 일은 없다.[4]

기본적으로 배치된 위치에 따라 공격 선호도가 따로 있는 것은 아니다. 심지어 후방의 아군을 우선순위로 잡는 적도 있다. 이러한 점 때문에 탱커의 기준은 전방 배치가 아니라 아군에게 보호 스킬을 적용시켜 줄 수 있느냐가 핵심이 된다. 하지만 사거리 개념이 있어서 일반적으로는 전방에 있을수록 공격을 더 많이 받는 경향은 있다.

강제로 이동을 시키는 스킬들이 존재한다. 그러나 이동 되는 도착지점이 다른 전투원 등으로 막혀 있으면 그 자리에서 움직이지 않는다.


3.1. 사거리[편집]


모든 공격스킬은 사거리가 정해져 있다. 이 사거리는 자신의 현재칸을 기준으로 몇칸 앞까지 공격할 수 있는지 결정한다. 대표적으로 사거리가 1인 스킬들은 자신이 가장 앞줄에 있는게 아니면 적을 공격할 수 없으며, 가장 앞줄에 있어도 적의 가장 앞줄만 공격할 수 있다. 사거리를 늘리거나 줄이는 여러 스킬이 존재한다.


[1] 다만 이 부분에 관련된 버그들이 보고되고 있으니 주의 요망.[2] AP는 소숫점 3째 자리도 기록되고있다. 더 낮은 소숫점이 기록되는 것을 확인하면 추가바람[3] 스킬로 AP를 10 이하로 낮추는 것으로 적 라운드를 지울 수 있는지 확인 바람.[4] 버그로 소환물이 적의 타일에 가는 경우도 있다.