디자이너

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1. 개요
2. 교육
3. 업종
3.1. 게임
3.2. 애니메이션
3.3. 패션
3.4. 제품
3.5. IT업
3.6. 출판업
3.7. 영상
3.8. 건설업
4. 기타


1. 개요[편집]


Designer

실물을 제작하기 전에 계획서, 설계도 등을 작성함으로써 그 구조나 형태를 계획하는 사람을 디자이너, 설계사라고 한다.
여기서 실물이라 함은 건물, 옷, 기계 등의 유형물일 수도 있고, 법률, 서비스, 비디오게임, 그래픽 등의 무형물일 수도 있다.

국내에서 디자이너라는 용어, 직군은 패션 업계에서 시작되었다.[1] 디자이너의 우리말 용어는 설계사이다. 패션 디자이너 역시 의상 설계사인 것이나, 외래어 사용이나 이익집단의 목적으로 외래어가 남발대고 있다. 대표적으로 공예나 그리기 종사자 업종 과목에다 디자인 디자이너라고 갖다 부치는게 그예. 디자인 싱킹이 어쩌니 하며..

2. 교육[편집]


오래된 재래식 교육 시스템과 뜨고있는 에듀 테크 교육 시스템이 있다.

산업체와 전혀 동떨어진 수업, 시험, 과제 등으로 날밤을 새고 대학을 졸업 하면 취업이 잘 될 수 있다고 생각하지만 막상 사회로 나가보면 기대하는 디자인 일자리는 거의 없다. 허울뿐인 졸업자들을 산업체에서 요구하지 않고있는 경우도 많다.

유명 따리지 학교건 뭐건 간에 실무에 필요한 교육이 아니라 허황된 이론이나 과제 내주기에만 급급하기 때문에 사실상 특성화고를 졸업하고 에듀 테크등 실무 교육을 집중 이수받은 사람이 더 유리한 분야가 많다.

취업에 있어서는 실제 작업해본 프로젝트에 대한 포트폴리오, 캐드 툴등 프로그램 사용 능력, 외국어 등이 중요하다. 주체측 주도의 공모전 가산점은 없다. 디자인을 잘하기 위해서 중요한 것은 재능, 리서치능력, CAD 툴 사용능력이라 할수 있다. 서피스/파라메트릭/어셈블리 디자인 등등 산업 분야별 CAD 기능을 마스터한 사람과 그렇지 않은 사람과의 결과물은 다르다. 음악, 미술, 체육등의 예체능계열에 비해 타고난 재능이 필요 없는 분야가 디자인이라 할 수 있다.

분야만을 다루는 온/오프라인 아카데미, 미국 온라인/인터넷 교육시스템, 이북(ebook), 인터넷강좌 등의 에듀 테크 교육시스템을 통해 필요한 것만을 습득하여 저효율, 고비용, 비실용적 재래식 교육시스템을 걸러내어, 알짜 디자이너가 되는 것이 보다 현명하다.

3. 업종[편집]



3.1. 게임[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 게임 디자이너 문서를 참고하십시오.



3.2. 애니메이션[편집]


주로 캐릭터 디자인을 담당하는 사람을 일컫는다. 그 외에도 메카 디자이너, 프롭 디자이너, 몬스터 디자이너 등 여러 직책들이 있다. 작화와 마찬가지로 애니메이터가 담당하는 경우가 많다.

이들의 주요 업무는 작화의 기준을 만드는 것이다. 많은 경우 애니메이션은 원작이 따로 있는 경우가 많고 따라서 캐릭터들도 원작에서 기인한 디자인 원안이 존재한다. 그래서 애니메이션 디자이너가 하는 일은 원안의 특징을 살리면서도 움직임을 살려낼 수 있게 그리기 쉬운 형태로 최적화시키는 작업이 대부분이다. 애니메이션에서는 다자인의 선이 하나 늘어나면 작화로 그려낼 때는 수 개에서 수십 개가 늘어나기 때문에 애니메이터들에게 부담이 가해지기 때문이다. 그래서 디자인에 선이 많이 들어간 작품들은 정말 실력자 애니메이터들이 투입되지 않는 이상 움직임이 적어진다.


3.3. 패션[편집]


옷과 장신구에 관한 디자인 및 미학 응용 분야이다. 패션 디자인은 사회 문화적 영향을 받으며 시간과 장소에 따라 다양하다. 이러한 일을 하는 사람을 패션 디자이너로 부른다.

옷을 디자인하기 위해선 디자인감각도 필요하지만, 소재, 패턴, 봉제에 대한 기본 이해도 하고 있어야 한다.


3.4. 제품[편집]


실제 사용되는 여러 제품들을 설계한다. 제품에 사용되는 기술과 시장 동향등에 대해 전반적인 리서치 능력이 중요하다. 그래픽 디자인과 다를바 없는 서피스 디자인 정도 결과물로는 일용직 알바나 공예를 할수 밖에 없는 경우가 99%다.

디자인 및 제조 프로세스에 수작업이 아닌 디지털 및 자동화의 비중이 대부분인 만큼 3D CAD 사용이 필수적이다.


3.5. IT업[편집]


웹디자인
광고 전단지류나 그래픽 디자인류의 업무를 말하는 경우가 있으나 웹마스터가 웹디자인까지 관할하는 경우가 많다.

웹디자인은 컴퓨터 서버 및 네트웍스, 컴퓨터 프로그래밍 및 그래픽스 분야의 영역이라 광고 디자인과 차별성이 없는 스타일 디자인 계열 졸업자들은 입지가 제한되고 있는 실정이다.

컨텐트 매니지먼트 시스템, 앱=>웹 자동화 시스템 등등 웹 디자인과 관련된 자동화 디자인 시스템 툴과 패키지가 등장 하면서 어설픈 웹 에이전시나 그래픽 디자이너들을 대체해 가고 있으며 프로그래밍 마인드가 없이는 모던 웹디자인 영역에 접근하기가 어렵다.

UI 인터페이스
컴퓨터 및 정보기기 등등의 하드웨어 및 소프트웨어 유저 인터페이스 쪽 디자인을 의미한다. 프론트엔드 디자인이라고 칭하기도 하며 컴퓨터 프로그래밍 분야에서 그래픽스 및 유져 인터페이스와 관련된 라이브러리로 제공하여 레이아웃에 활용되고 있다. UI에서 그래픽 디자인과 관련된 요소 역시 패션 및 기계 기구 부품들이 상품화 되듯 각 파트별로 상품화 되어가고 있는게 트렌드이다.

그리고 스타트업에서 주로 하고 있는 허무맹랑한 수준의 스마트폰 앱이나 인터넷 서비스는 망한다는 것이다.

3.6. 출판업[편집]


출판, 편집
사보, 잡지, 책, 인쇄물 등의 지류상의 편집 디자인을 말한다. 출판사 편집장이 관할하는 경우가 많다. 출판업은 무엇보다도 관련 분야에 대한 지식이 중요하다. 보통 취업사이트의 구인란을 보면 편집 디자인이라고도 하는 경우가 있다. 웬만한 잡지사라도 각종 인쇄물에 관련된 일을 하기 때문에 퍼프리싱 소프트웨어 뿐만아니라 사진 및 도안 툴등의 프로그램에도 능숙해야 한다. 출판물의 컨셉에 맞춰 형태, 표지, 내지 레이아웃과 칼라, 서체급수, 사진, 도안 등을 담당한다.

현재 디자인 계열에서 가장 비전없는 직종 중에 하나다. 배우기도 쉽고 기능직 일을 하는 경우가 대다수다. 인쇄업의 발달로 수작업에서 컴퓨터 작업으로 바뀐면서 디자인 회사들이 넘쳐나기 시작했고 인쇄소에는 적어도 디자인툴을 다룰 줄 아는 직원을 쓰고 있으며 출판사가 많아 경쟁이 치열하기 때문이다.

제대로 일을 배울만한 회사들은 신입을 쓰기 보다 일 주면 알아서 쳐내는 경력자를 선호하고 있다. 출판물보다는 인터넷, PC, 스마트폰으로 주류가 바뀌면서 경쟁력없는 잡지나 간행물들은 소리소문없이 사라졌고 실제로 메이저급 잡지사들도 광고가 줄고 있는 실정이다.

그래픽
책, 포스터, 포장, 상표, 서체(글꼴), 지면 광고 등 2차원과 영상 분야를 디자인한다. 일러스트레이션이라고도 한다. 대부분 지망생들에게 뭐가 하고 싶냐고 물어보면 이쪽을 지망하는 경우가 많다. 그러나 수요도 많지만 공급은 몇 배로 더 많은 분야이기에 진로 전망은 불투명하다. 기업들도 대부분 '인재'보다는 '일용직'느낌으로 고용하기에 빨리 분야 내 자신만의 미래투자자치를 찾기 바란다. '자기 디자인'을 할 수 있는 사람은 소규모 디자인 스튜디오를 차리거나 프리랜서로 나서기도 한다. 요즘은 이 분야도 상향평준화가 심해져서, 졸업 후 곧바로 프리랜서로 출발하는 경우도 적지 않다.

시간엄수가 무엇보다 중요하다. 필드에 나가보면 보기 좋게 정리 정돈하고 다듬는 과정을 매우 빨리 해내야 살아남는다. 이건 그래픽디자인 분야가 레드오션인 이유도 있지만, 애초에 디자인은 순수예술마냥 자신의 머릿속을 분석해야할 필요가 없기에 속도라도 빨라야 경쟁력이 있다는 뜻이다. 블로트된 Adobe불공정계약친해져야 되는 분야도 있다.

'그래픽 디자이너'라는 말을 들으면 바로 감이 오겠지만, 사실상 온갖분야를 두루두루 할 줄 알아야 살아남는다. 포토샵, 일러스트는 기본에 편집, 영상, 웹, UI/UX, 브랜딩, 타이포그래피, 카피라이트 등 심지어 3D에 보고서 기획까지 요구하는 경우도 적지 않다.

서체
글꼴을 디자인한다. 주로 사용하는 툴로는 FontLab Studio, Glyphs, 드리거 등이 있다. 영문 서체와 달리 한글 서체는 조합형이기 때문에 온전한 한글을 다 표현하려면 11,172자를 디자인해야 한다. 하지만 이 일이 매우 어렵기 때문에 한국산업표준인 KS X 1001:2004에 명시된 2,350자만 만드는 경우가 많다. 똠방각하문서만 봐도 알수 있듯이 표준형 상용한글 2,350자의 채택에 관해서 여러 논란이 많아 2020년대인 현재까지도 회의적인 의견이 많은 편이다. 대개 이 일만 하는 경우는 적고, 도안 디자인을 겸하는 경우가 많다.

국내의 대표적인 서체 디자인 회사는 산돌커뮤니케이션윤디자인이 있다. 현대에 와서는 기업/지자체 폰트 의뢰가 활발하게 이루어지고 있는데, 이를 브랜드 폰트(Brand font)혹은 커스텀 폰트(Custom font)라고 부른다. 현대카드에서 국내 최초로 전용서체(YouAndIModern)를 개발해 크게 이슈화된 이후로 더욱 많아지고 있다[2] 무료로 상용화하는 경우도 있고, 자체기업내에서만 엄격하게 사용하여 사내 단결력 및 아이덴티티를 고수한다나..? 서울서체, 배달의 민족 한나체, 나눔고딕, 롯데마트체, 티몬체 등이 있다.

3.7. 영상[편집]


영화와 방송의 3D영상 효과, 자막 등을 담당한다. 광고 디자인과 많은 부분 겹친다.

여러모로 배우는 프로그램과 기술들이 다른 디자이너들이 배우는 것과 다르며 차별화가 다소 있다. 그러나 그 기술들의 대부분이 심하게 노가다를 요구하므로 이상과는 다르게 상당히 재미없으며 때문에 영상 디자인을 하는 사람들은 대개 열정이 있어 그 직업을 택한 사람들이라고. 한마디로 박봉이라고 한다.(...)

영상디자인 쪽에는 모션그래픽부터 촬영 vfx 등등 광범위한 직무가 있다. 모션그래픽은 크게 2d 혹은 3d의 갈래로 나뉜다. 어느 하나가 더 좋다기보단 해마다 유행하는 영상 스타일에 따라 어느 해에는 3D 모션이 좀 더 잘 나가고 그런 식이다. 비핸스 등의 사이트에서 모션 란을 보면 해마다 유행하는 비주얼이 다르다는 걸 느낀다. 보통은 컨셉, 목적에 맞춰 그에 맞는 비주얼에 따라 정해진다

제작비가 모자랄 때 이만한 해결책은 없기 때문에 한국에서는 많이 사용한다. 한국은 영상에 돈을 들일만큼 내수시장이 크지도 않기 때문이다. 단, 영화는 예외로 한다. 한국 영화는 나름 돈을 벌었기 때문에 3D 영상으로 도배를 하지만 옆동네 중국에 비하면 그냥 애들 장난이다. 특히 한국 영화의 경우 이 영화가 3D 그래픽에 상당한 비용을 투자했다가 대차게 말아먹으면서 이 영화가 나오기 전까지 한국의 특수 그래픽 편집 영화는 암흑기였다.

요즘은 케이블을 포함한 방송사보다 유튜브가 더 유망할 만큼 영상디자인분야는 춘추전국시대를 맞이하고 있다. 영상 콘텐츠의 영역이 확장됨에 따라 홈쇼핑, 드라마,만화, 영화 등 다양한 분야에서 수요가 발생하고 있다.

한편 클럽(장소)에 나오는 VJ의 경우 현업 영상디자이너가 겸업하는 경우도 몇몇 있다.

3.8. 건설업[편집]


  • 건축가: 역사가 길어서 따로 분류되지만, 건축 역시 디자인 업종이다.

  • 실내공간, 인테리어

  • 조경 (landscape design): 건물 바깥 부분, 즉 정원수, 축대, 담장, 분수 등등을 담당한다. 환경 디자이너와 많은 부분이 겹친다.

  • 도시환경, 주거환경: 도시계획의 일부, 건설의 일부 중 디자인 요소를 담당한다. 버스정류소 가림막이나 의자, 놀이터 기물, 공항과 항만에 있는 여러 편의 시설과 부속물 등이 대상이다. 인테리어 디자인, 조경 디자인과 겹치는 부분이 많다.

  • 무대, 공연장: 인테리어 디자인과 연관이 깊으나, 공연 예술과 밀접하게 연결되어 있으며 많은 부분이 다르므로 독립된 분야로 본다. 연극 무대, 영화 세트 디자인도 속한다.


3.9. 공예[편집]


Craft. 대개 재료에 따라 구분한다.
  • 금속 공예(metal craft): 금속 식기, 장신구, 주얼리 등을 다룬다.
  • 도자 공예 (도공): 세라믹 재질 등을 이용하는 경우도 많다. 대량 생산이면 산업도자가 되어 공예 범주가 아니다.
  • 유리 공예 (Glass art)
  • 섬유 공예 (Fabric design): 패션 디자이너와 차이가 있는 부분이 많다. 섬유 재질을 이용하여 천을 만들고 그 질감, 색상, 무늬를 디자인한다. 천에 국한되지 않고 여러가자 섬유 재질로 악세사리, 잡화를 만든다고 생각하면 편하다.
  • 목공예: 나무로 가구나 식기 잡화를 만드는데, 직접 형상과 기능까지 디자인하는 목수와 경계는 모호하다.
  • 가죽 공예: 패션, 섬유 분야와 구분이 모호하다. 일단 가죽이 주 소재다.


4. 기타[편집]




파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-24 20:22:32에 나무위키 디자이너 문서에서 가져왔습니다.

[1] 1955년 11월 8일 "洋裝(양장)과 스타일" 기사에서 처음 언급된다. 더 나아가 앙드레 김은 대중들에겐 "디자이너"란 단어의 고정관념에 큰 영향을 주었다(1999년~)[2] 간혹 서체디자이너가 꿈인 사람에게 서체디자이너가 장점이랍시고, 클라이언트와의 접촉이 적다는 것을 장점으로 꼽는데, 이는 이제 현대에는 불가능하다. 사실상 브랜드 전용 서체를 만드는 일 자체가 브랜딩으로 귀속되기에 브랜드 디자인이나 UI, UX디자인과 장단점을 공유한다.