드래곤 매니아 레전드/스킬

덤프버전 :

1. 개요
2. 기호들의 의미
3. 드래곤 콜렉터 포인트 (DCP)
3.1. 계산 (Formula)
3.1.1. 예시
3.2. 수집가 점수 보상
4. 불
4.1. 불타는 석탄
4.2. 타오르는 분노
5. 바람
5.1. 회오리 폭풍
5.2. 마지막 숨결
6. 대지
6.1. 버티기
6.2. 바위의 벽
7. 물
7.1. 상태 회복
7.2. 원기 회복
8. 식물
8.1. 감염
8.2. 전염병
9. 금속
9.1. 흡수 반격
9.2. 최후의 복수
10. 에너지
10.1. 피로 유발
10.2. 천둥의 힘
11. 공허
11.1. 정령의 가호
11.2. 어둠의 의식
11.3. 마스터 스킬 개편 이전
12. 빛
12.1. 눈부신 오라
12.2. 치유의 빛
13. 어둠
13.1. 두려운 침묵
13.2. 자신의 그림자
14. 전설
14.1. 영웅적 치유
14.2. 영웅적 결투
15. 원시[1]
15.1. 야성의 이빨
15.2. 무력화 이빨
16. 신성
16.1. 위대한 축복
16.2. 대규모 축복
17. 고대
17.1. 대규모 흡혈
17.2. 마법 거울
18. 타이런트
18.1. 무적
18.2. 기회의 대상


1. 개요[편집]


드래곤 매니아 레전드의 속성별 스킬을 설명하는 문서.

모든 스킬의 능력치는 스킬 6레벨 기준으로 작성되었으며, 공격력 계수는 인장 등의 영향을 받지 않는 기본 공격력 수치이다. 즉 인장을 통해 공격력을 증가시켜도 스킬 계수에는 영향이 없다는 것. 또한, 출처는 영문 드래곤 매니아 레전드 위키스킬 페이지이다. 참고로 영어라서 번역기를 조금 돌려야 될 수도 있다. 근데 번역기가 번역을 너무 못한다


2. 기호들의 의미[편집]


기호

분류

타깃이 아닌 제2, 또는 제3의 상대에게도 데미지를 주는 스킬[2]
공격 대상에게 피해를 주는 스킬

타깃을 무력화시키는 스킬[3]

아군에게 체력을 주거나 아군에게 가는 데미지를 줄이거나 아군의 데미지를 늘리는 스킬
아군에게 버프를 주는 스킬[4]

지정된 아군을 공격하면 불이익이 생기도록 하는 스킬
2개 이상의 이펙트가 생기면 이를 모두 적는다. 혹시 이 게임을 플레이하면서 편집하고 있다면 절대 자신의 게임의 드래곤의 수치로 바꾸지 말 것. 레벨이 높을수록 공격력이 높아지고, 스킬 데미지는 공격력에 비례하기 때문에 자신의 드래곤의 레벨과 공격력에 따라 수치에 개인차가 생긴다.

3. 드래곤 콜렉터 포인트 (DCP)[편집]


출처는 영문 드래곤 매니아 레전드 위키이다.

3.1. 계산 (Formula)[편집]


이 문단에는 각 드래곤들의 DCP를 계산하는 법을 적는다.
DCP = 희귀도 × 마법 + (드래곤의 레벨 × 5) + 인장
희귀도 당 지급 DCP [펼치기 · 접기]
희귀도
DCP
일반 (C)
10
희귀 (U)
20
레어 (R)
50
에픽 (E)
100
전설 (L)
200
보스 (B)
250
원시 (P)
300
신성 (D)
400
고대 (A)
400
타이런트 (T)
400

마법 단계에 따른 DCP [펼치기 · 접기]
마법 단계
DCP
0성
1
1성[노랑]
1.1
2성[노랑]
1.15
3성[노랑]
1.2
4성[노랑]
1.3
5성[은색]
1.4
6성[은색]
1.5
7성[은색]
1.65
8성[은색]
1.75
9성[빨강]
1.85
10성[빨강]
1.95
11성[빨강]
2.05
12성[빨강]
2.2

인장의 단계에 따른 DCP [펼치기 · 접기]
일반(C)[회색]
5
희귀(U)[초록]
20
레어(R)[파랑]
100
에픽(E)[노랑]
1000
전설(L)[보라]
5000


3.1.1. 예시[편집]


레벨 50의 마법 0성, 레전드 인장이 있는 경우의 에메랄드 드래곤의 DCP는
100[5]×1[6]+(50[7]×5)+5000[8] = 100+250+5000 = 5350

3.2. 수집가 점수 보상[편집]


수집가 점수 보상
업데이트 6.9.로 인해 속성들이 XP 계수로 넘어갔다. 이 계수는 업데이트 6.8. 전의 주요 속성 언락 계수이다.

DCP
보상
0
불, 바람, 전설, 원시, 신성, 고대
100
대지
250

550
식물
800
강철
1500
에너지
3100
공허
5000

7500
어둠
7800
불 마스터 스킬
8600
바람 마스터 스킬
9500
대지 마스터 스킬
9900
물 마스터 스킬
10000
식물 마스터 스킬
10500
강철 마스터 스킬
11000
공허 마스터 스킬
11500
에너지 마스터 스킬
12000
빛 마스터 스킬
12500
어둠 마스터 스킬



4. 불[편집]


화염 작렬 (Explosive Results)☆
다른 모든 상대에게 공격력의 80%만큼의 추가 영역 피해를 줍니다.

공격 대상 이외의 적에게도 일정량의 추가 피해를 입히는 '광역 딜'에 특화된 효과. 총 피해량이 거의 3배 가까이 뛸 정도로 압도적인 광역 딜량 덕분에 인기가 많으며, 불 속성 드래곤이 많은 편이기도 해서 상당히 자주 볼 수 있다.

바람, 원시 속성에게 강하다.
에너지, 고대 속성 및 같은 불 속성에게 약하며 물, 어둠, 원시, 신성 속성에게도 취약하다.


4.1. 불타는 석탄[편집]


불타는 석탄 (Hot Coals)☆
이 공격으로 드래곤이 패배하면 다른 상대에게 다시 공격력의 80%의 영역 피해를 입힙니다.

직접 피해로 드래곤을 처치했을 경우 화염 작렬의 피해와 동일한 양의 피해를 모든 적에게 한 번 더 입힌다. 자신의 직접 공격에만 적용되며, 화염 작렬의 범위 피해에는 발동하지 않는다. 발동 순서는 화염 작렬 - 상대의 인장 - 불타는 석탄 순서이다. 즉 '기' 인장의 순간 회복으로 원래대로라면 죽을 적이 살아나갈 수도 있다는 것. 또한 불타는 석탄에는 바람 속성 스킬의 피해량 감소가 적용되지 않는다.

수치만 보면 화염 작렬의 피해량을 2배로 올리는 상당히 좋은 효과지만, 이 공격으로 드래곤을 처치해야 한다는 조건이 까다롭다. 비슷하게 적 처치 시 발동되는 감염과 비교하면, 감염은 그냥 풀리기 전까지 넉넉하게 쓰러트리면 되지만 불타는 석탄은 반드시 이 공격으로 처치했을 때만 발동된다. 때문에 '데어데블 + 순수' 인장 세팅이 아니면 효과를 볼 만한 상황이 잘 안 나온다. 데어데블 + 순수 메인 딜러는 동레벨 풀피의 적도 가볍게 원콤내는 정신나간 공격력 덕분에 1순위로 고려하는 스킬.

4.2. 타오르는 분노[편집]


타오르는 분노 (Slow Burn)☆★
주요 대상이 2턴 동안 공격력의 50%의 지속성 화염 피해를 입습니다.

공격받은 상대에게 2턴 동안 지속 피해를 입히는 스킬. 지속 피해량 수치가 높은 편은 아니지만 불타는 석탄과 달리 조건 없이 발동한다.

불타는 석탄을 발동하려면 인장을 공격적인 것으로 도배하는 것이 거의 필수이기에, 메인 딜러가 수비적으로 플레이하고 싶을 때나 피해량 증가 인장을 채용하지 않은 딜러가 주로 채용한다. 불타는 석탄의 조건을 만족시키기 어려울 때 주로 채용되는 스킬.


5. 바람[편집]


먹구름 (Dark Clouds)★
2턴 동안 대상 드래곤에게 공격력이 공격력의 90% 감소하는 약화 효과를 부여합니다.

상대 드래곤의 공격력을 감소시키는 효과. 화염 작렬이나 태양 폭풍 등의 광역 피해도 감소시키지만, 아군에게 사용하는 강화 효과의 수치는 감소하지 않는다. 상대방의 딜러를 무력화시키는 데 특화된 효과다. 디버프의 이름은 '암흑운'.

대지, 원시 속성에게 강하다.
공허 속성, 그리고 같은 바람 속성에게 약하며 또한 불, 빛, 원시, 고대 속성에게 취약하다.


5.1. 회오리 폭풍[편집]


회오리 폭풍 (Storm's a-brewing)★☆
약화 효과가 공격력의 40%의 피해를 입은 모든 대상에게 확대됩니다.[오역]

공격력 감소 디버프를 적 전체에게 적용시킨다. 하나의 대상만 견제할 수 있던 암흑운과 달리 모든 적을 견제할 수 있어 견제폭이 매우 넓어지며, 특히 상대가 수비적인 인장을 다수 채용한 존버 조합이거나 드래곤 하나에게 성능이 집중되어 있는 경우[9] 효과가 극대화된다. 극딜 조합을 제외하면 뭐가 튀어나와도 준수한 성능을 자랑하는 광역 디버프인지라 바람 속성 드래곤의 마스터 스킬은 대부분 회오리 폭풍으로 고정된다.

5.2. 마지막 숨결[편집]


마지막 숨결 (Last Breath)★
약화 효과 지속 시간이 2턴 증가합니다.

공격력 감소 효과를 4턴 동안 적용시킨다. 적 하나를 전투 끝까지 무력화할 수 있지만, 일반적인 게임에서는 2턴 안에 승패가 결정나는 경우가 많아 마지막 숨결의 효과를 완전히 활용할 수 있는 상황이 잘 나오지 않는다. 회오리 폭풍의 3인 디버프가 너무나도 위력적이라 채용률은 낮다.


6. 대지[편집]


바위 방패 (Stone Shield)♧
강화 효과는 공격 대상에 대한 공격력의 120%의 직접 피해와 공격력의 40%의 영역 피해를 흡수합니다. 동료에 대한 공격의 경우 공격력의 70%의 직접 피해와 공격력의 20%의 영역 피해를 흡수합니다.
지속 시간 : 2턴

아군에게 시전하는 강화 효과. 시전 대상에게 높은 양의 피해 감소 효과를 걸고, 나머지 대상에게도 일정량의 감소 효과를 부여한다. 동레벨/인장 없음 기준 기본 공격력보다 계수가 더 높아 사실상 피해를 전부 흡수하기에, 실력이 비슷한 상대를 만났을 때 바위 방패를 걸면 상대하기 수월해진다. 본인뿐만 아니라 다른 아군에게도 준수한 피해 감소 효과를 부여하기에 팀 전체의 내구력이 크게 상승한다. 여기에 바람 속성 스킬까지 적에게 묻혀 주면 그야말로 철옹성이 완성된다.

물, 원시 속성에게 강하다.
같은 대지 속성과 금속 속성에게 약하다. 또한 바람, 빛, 원시, 신성 속성에도 취약하다.


6.1. 버티기[편집]


버티기 (Stone Cold)♧
선택한 동료가 패배한 후에도 1턴 더 생존합니다.

바위 방패의 효과를 받은 아군의 사망을 1턴 늦추는 효과. 버티기가 발동된 아군은 1턴 동안은 절대로 죽지 않지만, 1턴이 지나면 피해를 받지 않아도 자동으로 사망한다. 버티기를 매 턴마다 사용하면 그대로 불사신이 탄생하기에 걸린 페널티. 바위 방패가 시전된 아군에게만 효과가 적용되고 단 1턴이라는 짧은 시간만 살아남는다는 수 있다는 단점 외에도, 밑에서 서술할 바위의 벽의 성능이 압도적이라 선택률이 낮다. 시전 대상에게 적용되는 버프의 이름은 '냉철'.

체력을 1로 고정시킨다는 특성 때문에 광전사 인장과의 궁합이 좋다. 체력이 적을수록 공격력이 오르는 특성상 냉철이 발동되면 광전사의 공격력 상승 효과를 최대로 적용받은 상태로 일발역전을 노릴 수 있기 때문. 여기에 부활 인장까지 든다면 목숨이 4개에 공격력이 미친 듯이 상승한 핵폭탄이 2개나 장전된다. 다만 이쯤 되면 그냥 데어데블 + 순수로 원펀맨 세팅을 하고 시작부터 하나 자르고 들어가는 게 더 편하기에 실전성이 높다고 할 수는 없다.

6.2. 바위의 벽[편집]


바위의 벽 (Tombstone)♧
약화 효과[10] 지속 시간이 2턴 증가합니다. 동료에게 발생한 영역 피해를 공격력의 50%만큼 추가로 흡수합니다.

바위 방패의 지속 시간을 2턴에서 4턴으로 늘리고, 추가로 동료에게 발생한 영역 피해 흡수량도 공격력의 70%로 크게 증가시킨다. 동료에게 적용되는 소형 돌방패의 지속 시간은 2턴으로 동일하다. 영역 피해에 의존하는 드래곤들의 카운터이기도 하지만, 이 스킬의 진가는 바위 방패 지속 시간이 4턴이 된다는 것. 동료 모두가 영역 피해에 준 면역이 되고 주요 보호 대상은 전투가 끝날 때까지 바위 방패를 유지하며 버틸 수 있기에 그야말로 철벽의 수비진이 완성된다. 시전 대상에게 적용되는 버프의 이름은 '묘비'. 어째 버티기와 버프 이름이 바뀐 것 같다 던전에서는 물 속성의 상태 회복과 함께 절대로 빠져서는 안될 스킬이다.

7. 물[편집]


활력 (Revitalize)♧
강화 효과로 대상 동료의 HP는 공격력의 140%만큼, 다른 동료들의 HP는 공격력의 45%만큼 회복됩니다.

아군에게 시전하는 강화 효과. 2턴 동안 지속되는 바위 방패와 비슷한 수치를 단 일회성으로 회복시키고 끝나니 바위 방패에게 선택률이 밀리지만, 바위 방패와의 차별화 요소가 있기에 경쟁할 요소는 있다. 다만 공허 속성의 마스터 스킬인 '정령의 가호'가 개편 이후 공격하면서 광역힐도 겸할 수 있게 되었기에 이제는 이쪽과도 경쟁해야 한다. 그래도 6레벨 스킬인 상태회복의 효과가 워낙의 사기여서 물 속성은 현재도 팀을 구성할때 빠져서는 안될 속성이다.

불, 원시 속성에게 강하다.
같은 물, 식물 속성에게 약하며 대지, 어둠, 원시 속성에게도 취약하다.


7.1. 상태 회복[편집]


상태 회복 (Restorative Recourse)♧
대상 드래곤에게 적용된 약화 효과가 제거됩니다.

체력 회복과 함께 대상 드래곤에게 적용된 모든 약화 효과를 제거한다. 약화 효과를 제거하는 스킬은 상태 회복 외에는 고대 속성의 '마법 거울'이 유일하며, 메인 딜러가 행동을 봉쇄하는 약화 효과에 걸려도 서포터가 옆에서 능동적으로 풀어 줄 수 있다는 차별점이 있다. 다만 공격을 1회 포기해야 하는 강화 효과의 단점은 여전하다. 그래서 주로 서포트에 특화된 드래곤들이 사용하는 스킬이다. 언뜻보면 한 턴을 포기해야 하기에 불편해 보이지만 이 스킬의 진가는 바로 던전에서 발휘된다. 사실상 현재 물 속성이 1티어 속성이 된 이유. 후반으로 갈수록 쌓이게 될 온갖 디버프를 말끔히 없애줄 뿐만 아니라 체력까지 회복시켜주므로 던전에서는 대지 속성의 바위의 벽과 함께 절대로 없어서는 안될 스킬이다.

7.2. 원기 회복[편집]


원기 회복 (Regeneration)♧
대상 동료가 턴 시작 시 공격력의 75% HP를 회복합니다.
지속 시간 : 2턴

체력 회복과 함께 대상 드래곤의 차례가 시작될 때 추가로 체력을 회복시켜 주는 버프를 걸어 준다. 딜러의 전투 지속력을 높이기 위해 선택하는 스킬이다.


8. 식물[편집]


맹독 (Poison)★
이 약화 효과는 턴 시작 시 대상에게 공격력의 70%의 피해를 줍니다.
지속 시간 : 2턴

화염 작렬이 광역딜에 특화되어 있다면, 맹독은 단일 대상 저격에 특화되어 있는 스킬. 피해량이 꽤 높은 편이고, 바위 방패도 통하지 않기에 상대적으로 체력이 약한 서브 딜러 혹은 서포터를 일점사하기 위해 사용되는 스킬이다. 다만 인장+스킬의 조합으로 드래곤들의 체력이 무식하게 뻥튀기 가능해진 현재로서는 감염의 대미지가 너무 약해진 관계로 다른 속성들에 비해 우선도가 낮아졌다.

공허, 원시 속성에게 강하며 물 속성에게도 강하다.
같은 식물 속성 및 빛 속성에게 약하며 또한


8.1. 감염[편집]


감염 (Infection)★☆
맹독에 걸린 상대를 처치하면 다른 모든 적이 맹독에 걸립니다.

약화 효과의 이름이 '맹독'에서 '감염'으로 변하며, '감염'에 걸린 적을 처치하면 그 드래곤에게 적용된 모든 맹독을 다른 드래곤에게 적용시키는 독특한 스킬. 스킬의 판정은 다음과 같다.

  • 반드시 '감염'만 맹독을 옮길 수 있다. 마스터하지 않은 맹독이나 '팬데믹'이 적용된 적은 처치해도 다른 드래곤에게 맹독을 옮길 수 없다.
  • '감염'된 적을 처치하면 다른 드래곤들은 '맹독'에 걸린다. 이게 무슨 말이냐 하면, '감염'으로 적을 처치해도 다른 드래곤에게 적용되는 디버프는 마스터 특성이 적용되지 않은 그냥 '맹독'이다. 끝없이 불어나는 스노우볼링을 방지하기 위한 조치.[11]
  • '감염'이 여러 개 중첩된 적을 처치했다면, 그 '감염'의 수만큼 다른 적에게 '맹독'을 중첩시킨다. '감염' 3중첩이 쌓인 적을 처치하면 나머지 적에게도 '맹독' 3중첩이 쌓인다는 것.[12]
  • 반드시 '감염'으로 적을 처치할 필요는 없다. 어떤 방식으로든 '감염'이 적용된 적이 처치되기만 한다면 맹독이 전염된다.

8.2. 전염병[편집]


전염병 (Pandemic)★
약화 효과가 1턴 더 지속됩니다.

디버프의 이름이 '팬데믹'으로 변하며, 맹독의 지속 시간을 3턴으로 늘린다. 맹독에 걸린 대상이 2턴 이상 살아남는 일은 흔치 않아 기존 맹독에 비해 이득이 크지 않고, 위쪽의 감염이 적을 처치하기만 한다면 높은 딜링 기대치를 보여 주기에 선택률은 낮다.


9. 금속[편집]


복수의 칼날 (Vengeful Sword)♣
강화 효과 대상은 공격자에게 공격력의 115%의 피해를, 다른 동료들은 공격력의 50%의 피해를 돌려줍니다. 대상 또는 동료가 영역 피해를 입었다면 공격자에게 공격력의 30%의 피해를 돌려줍니다.
지속 시간 : 2턴

아군에게 시전하는 강화 효과. 아군이 공격받았을 시 적에게 피해를 가하는 버프를 걸어 준다. 아군에게 주는 버프의 이름은 '소형 복수의 칼날', '복수의 칼날'.

적에게 입히는 피해의 수치가 바위 방패와 비슷한 수준으로 준수하고, 적이 쉽사리 공격해오지 못하게 하기에 의외로 빛을 발한다. 일단 상대가 복수의 칼날을 시전했다면 아군도 강화 효과를 통해 공격을 포기하거나, 피해를 감수하고서라도 울며 겨자 먹기로 공격해야 한다. 영역 피해에도 일정량의 피해를 돌려주기에 복수의 칼날을 두른 상대에게 광역기를 사용하는 것은 리스크가 매우 크다.

9.1. 흡수 반격[편집]


흡수 반격 (En Garde!)♣♧
강화 효과로 반격하기 전 공격력의 20%의 직접 공격을 흡수합니다.

복수의 칼날이 적용된 대상이 직접 공격을 받으면 적에게 반격하기 전 일정량의 피해를 흡수한다. 흡수량이 미약한 편이라 선택률은 낮다. 대상에게 적용되는 버프의 이름은 '전투태세'.

9.2. 최후의 복수[편집]


최후의 복수 (Final Vengeance)♣
최후의 복수 효과가 활성화되어 있는 동료 대상이 패배하면 모든 상대가 공격력의 80%의 영역 피해를 입습니다.

시전 대상이 사망하면 모든 상대에게 높은 수치의 영역 피해를 입힌다. 복수의 칼날 피해량과 중복이며, 아군에게도 최후의 복수의 피해량이 광역으로 들어가기에 다 죽어 가는 아군에게 최후의 복수를 걸어 주면 상대는 상당히 난감해진다. 저걸 공격해 처치하면 최후의 복수와 복수의 칼날이 동시에 발동되며 순식간에 체력이 크게 날아가기 때문. 금속 속성의 공격이 약하게 들어가는 같은 금속이거나 에너지 속성이나 좀 버틴다.


10. 에너지[편집]


전기 충격 (Electric Jolt)☆
대상 옆에 있는 상대에게 추가 공격력의 90% 영역 피해를 줍니다. 제3의 상대도 50%의 확률로 공격력의 80%의 영역 피해를 받습니다.

기본 스킬은 불 속성의 하위 호환. 적이 2명만 남은 상황에서는 화염 작렬보다 딜량 기대값이 약간 높지만, 딜 5% 올리자고 전기 충격을 쓰느니 조건 없이 셋을 때리는 화염 작렬을 쓴다. 전기 충격이 화염 작렬보다 좋은 상황은 불 속성 드래곤을 공격할 때뿐인데, 이마저도 상성이 더 우월한 빛 속성이 등장해 자리를 잃었다. 유일하게 남은 장점은 빛 속성보다 다른 타입과의 조합 가능성이 많다는 점 하나뿐. 때문에 사실상 마스터 스킬만 보고 쓰는 스킬인데, 마스터 스킬도 객관적으로 좋다고 평가하기는 애매한 스킬뿐이다.

10.1. 피로 유발[편집]


피로 유발 (Burnout)☆★
에너지 공격으로 강화 효과를 제거합니다.

강화 효과의 중요성을 생각하면 준수한 효과지만, 하필 공허 속성의 '어둠의 의식'이라는 상위 호환 스킬과 그 어둠의 의식의 상위호환인 고대 속성의 '마법 거울'까지 등장해 쓸 이유가 전혀 없어졌다. 여러 대상을 타격해도 공격 대상 하나의 강화 효과만 제거할 수 있고, 만약 제거한 게 복수의 칼날이라면 광역 피해 때문에 제거하지 못한 복수의 칼날의 공격으로 피해가 또 누적된다. 여러모로 애매한 스킬이다.

10.2. 천둥의 힘[편집]


천둥의 힘 (Power of Thunder)☆★
공격 시 25% 확률로 대상이 1턴 동안 기절합니다.

한번 효과가 발동되어 기절에 걸리면 게임이 확실히 자신 쪽으로 넘어온다. 2~3턴 이내에 승부가 갈리는 게임에서 1턴 동안 적 하나의 행동을 막는다는 효과는 상당히 좋고, 그게 주요 딜러라면 더 말할 것도 없다.

문제는 낮은 확률. 확률이 25%로 낮아도 너무 낮기에 기도하면서 써야 하는 수준[13]이다. 그래도 기절의 강력한 효과를 감안하면 이해가 되는 수치. 또 다른 문제라면 더 좋은 광역기가 있는 빛 속성에도 기절을 거는 스킬이 있다는 점이다.


11. 공허[편집]


생명 흡수 (Life Steal)♧
적 드래곤이 공격을 받으면 강화 효과는 실제 피해의 85% HP를 흡수하고 그만큼 시전자가 치유됩니다.

간단하게 말해서 흡혈. 특이하게도 다른 스킬과는 달리 입힌 피해에 비례하여 체력이 회복된다. 때문에 인장 등으로 공격력을 상승시켰다면 회복량도 상승하고, 암흑운이나 바위 방패 등으로 피해량이 줄어들었다면 회복량도 같이 줄어든다. 상성으로 인해 증가하거나 감소한 피해량은 적용되지 않는다.

실제 피해 계수가 달린 유일한 스킬이기에 다른 스킬들과는 차별화된 활용이 가능한데, 공격력을 크게 상승시키는 인장으로 피해량과 회복량 모두 크게 늘릴 수도 있고, 강화 효과의 수치를 상승시키는 인장으로 피해량은 그대로 두고 회복량만 미친 듯이 뻥튀기시키는 것도 가능하다. 특히 공격할 때마다 체력을 15%씩 소모하는 '데어데블' 인장을 사실상 노 코스트로 사용할 수 있게 된다. 공격력이 좀 세면 '기' 인장으로 더 사기로 만들 수 있다

다만 공허 속성을 메인 딜러로 두는 것은 좋지 않다. 일단 1순위로 배치하는 드래곤이기에 체력 회복 효과를 보기 힘들고, 메인 딜러라면 피 빨 시간에 딜을 더 넣는 것이 중요하다. 공격력을 잔뜩 올리는 메인 딜러 특성상 체력을 크게 회복할 수는 있겠지만, 메인 딜러는 공격력이 높은 만큼 체력도 높아 체력바가 크게 증가하는 모습을 보기 힘들다.

11.1. 정령의 가호[편집]


정령의 가호 (Pay it Forward)♧
생명 흡수의 강화 효과는 동료들을 공격력의 30% HP만큼 치유합니다.

자신은 물론 아군까지 치유하는 스킬. 아군에게 적용되는 회복 수치는 입힌 피해 비례가 아닌 공격력 비례 계수라 인장의 영향을 받지 않는다.

회복 수치가 애매하긴 하지만, 아군 전부에게 적용되는 버프를 공격하면서 걸 수 있다는 것은 큰 장점이다. 강화 효과 스킬들은 다들 공격 기회를 포기하면서 버프를 걸어야 하는데, 정령의 가호를 채용하면 공격과 수비 모두 챙길 수 있는 것.

11.2. 어둠의 의식[편집]


어둠의 의식 (Dark Ritual)♧★
어둠의 의식은 대상의 강화 효과를 강탈합니다. 강탈한 효과는 최대 2턴 동안 지속됩니다.

적의 강화 효과를 빼앗아 사용하는 독특한 스킬. 주요 대상에게 걸린 바위 방패나 복수의 칼날이 빼앗기면 상대 입장에서는 버프를 기부한 꼴이 되기에 어둠의 의식을 채용한 상대를 마주하면 강화 효과를 사용하기 꺼려진다. 공허 속성의 주 사용자가 공격력을 높이기 힘든 서브 딜러라는 점을 감안하면, 적의 서포터 또는 서브 딜러가 걸어 준 높은 수치의 강화 효과를 가져올 수 있기에 직접 강화 효과를 거는 것보다 더 큰 이득을 볼 수도 있다. 또한 바위 방패에 딜이 막혀 회복하지 못하는 불상사도 막아 줄 수 있다.

강화 효과를 강탈한다는 파격적인 효과가 달려 있지만 단점도 있는데, 상대가 강화 효과를 사용하지 않으면 그냥 생명 흡수 5레벨과 다를 게 없다. 상대가 꺼낼 예정이였던 강화 효과를 어둠의 의식의 존재만으로 봉쇄한다면 장점이겠지만, 현 메타에서는 아예 강화 효과를 사용하지 않는 덱이 많아지고 있다. 인장으로 공격력을 상승시키고 2~3턴 안에 승부를 보는 죽창 메타가 보편화된 현재는 강화 효과로 공격 기회 1번을 포기하는 것만큼의 이득을 볼 수 없는 상황이 많이 나온다.

게다가 고대 속성의 '마법 거울'이라는 상위 호환까지 생겼기 때문에 현재는 정령의 가호가 메이저로 자리잡았다. 그래도 객관적으로 나쁜 성능은 아니고 특유의 변수 창출력은 여전하기에 스킬 자체가 저평가받지는 않는다. 단지 예전보다 활약할 기회가 줄어들었을 뿐.

지하 던전에서는 최상급 스킬로 평가받는다. 원본인 생명 흡수가 지하 던전에서 거의 유일한 유지력 강화 수단으로 활용되기에, 지하 던전에서는 체력 회복을 제공하지 않는 마법 거울보다도 오히려 어둠의 의식이 호평받는 상황이 자주 나온다. 마지막 드래곤이 어둠의 의식을 들고 있고 상대 드래곤 셋 중에 바위 방패 사용자가 있다면, 상대가 바위 방패를 두르는 족족 강탈해 오면서 버틸 수 있기 때문. AI는 자신들이 유리한 상황이면 바위 방패가 사라질 때마다 다시 사용하려고 하기에 아무리 버프를 뺏겨도 계속 쓰려고 한다. 복수의 칼날도 같은 방법으로 계속 강탈할 수 있다. 특히 바위 방패를 사용한 상대 드래곤의 레벨이 자신에 비해 월등히 높고 자신이 공격력을 인장으로 크게 상승시켜 놓은 경우 완벽한 공방일체가 완성된다.

주의해야 할 상황은 상대 드래곤이 피로 유발이나 어둠의 의식을 들고 있는 경우나, 바위 방패 사용자가 자신에게 바위 방패를 두른 경우. 상대 드래곤이 버프 제거 스킬을 채용한 것을 발견했다면 반드시 한 번의 공격으로 KO시켜야 한다. AI는 상대가 버프를 두르고 있을 경우 우선 피로 유발이나 어둠의 의식으로 제거하려고 하기 때문. 바위 방패 사용자가 자신에게 바위 방패를 두른 경우는 피해를 감수하고 소형 돌방패를 가져올 것인지, 혹은 바위 타입 드래곤이 다시 나올 것을 예상하고 바위 방패를 가져올 것인지 양자택일을 강요받는다.

강탈한 효과는 최대 2턴 동안 지속된다. 때문에 4턴 동안 지속되는 '묘비'를 강탈해도 자신이 4턴을 사용할 수 있는 건 아니다.

11.3. 마스터 스킬 개편 이전[편집]


공허 속성의 마스터 스킬 2가지는 모두 개편된 효과들이다. 개편 전의 정령의 가호는 '적 처치 시 아군 전체 힐 (♧)', 어둠의 의식은 '적 처치 시 공격자의 힐량 증폭 (♧)'이라는 효과였는데, 둘 모두 '적 처치 시'라는 조건이 붙은 데다가 굳이 조건을 맞추면서까지 효과를 노릴 만한 성능이 아니였다. 때문에 공허 속성은 한동안 공기 속성 신세를 벗어날 수가 없었고, 공허 속성이 포함된 드래곤들이 단체로 관짝에 들어가 공동묘지를 세우는 진풍경이 벌어졌다.

이는 애매한 상성도 한 몫 했다. 공허의 견제폭은 스킬 성능이 떨어져 픽률 낮기로 유명한 에너지고, 약점은 당시 기준으로는 메이저했던 식물이다. 게다가 당시에는 인장이 없어 공허 속성의 실제 피해 비례 계수를 활용할 방법도 없었다. 빛/어둠 속성이 없을 때는 나름 가장 마지막에 해제되는 속성이고 희귀도 높은 드래곤들이 대거 분포하고 있었지만 성능이 낮아서 '이 게임은 금속까지 해제하면 끝이다'라는 우스갯소리도 있었을 정도.[14]

보다못한 게임로프트는 공허 속성의 마스터 스킬을 완전히 갈아엎었다. 개편 이후 정령의 가호는 업그레이드를 받은 셈이고 어둠의 의식은 아예 다른 스킬로 변했다. 개편 이후에는 정령의 가호의 높은 회복력과 어둠의 의식의 변수 창출력 모두 고평가받아 서브 딜러가 우선적으로 고려해 볼 만한 속성까지 평이 올랐다. 아직 1티어 속성이라고 하기에는 부족하지만, 이전의 공허 속성의 처참한 대우를 생각하면 그야말로 환골탈태.

12. 빛[편집]


태양 폭발 (Solar Flare)☆
모든 적에게 추가로 공격력의 85%의 영역 피해를 줍니다.
불 속성 스킬인 '화염 작렬'과 완전히 동일. 화염 작렬이 게임 시작부터 끝까지 사랑받는 스킬임을 생각하면, 공격 상성이 더 좋은 빛 속성의 태양 폭발 역시 상당히 좋은 스킬임을 알 수 있다.

12.1. 눈부신 오라[편집]


눈부신 오라 (Dazzling Aura)☆♣
1턴 동안 15% 확률로 공격자를 기절시킵니다.

두 번째로 등장한 기절 디버프. 특이하게도 '공격했을 때' 기절을 거는 게 아니라 '공격받을 때' 기절을 거는 효과다. 해당 스킬을 찍은 드래곤이 공격받았을 경우 일정 확률로 공격자를 기절시킬 수 있는 스킬. 사실상의 패시브 효과라고 생각하면 편하다.

기도하면서 써야 한다는 천둥의 힘보다도 낮은 15%라는 확률 때문에 언뜻 보면 좋지 않은 스킬처럼 보이지만, 이 스킬의 진가는 본인이 직접 공격하지 않고도 디버프를 적용시킬 수 있다는 점에 있다. 때문에 눈부신 오라를 찍은 드래곤은 공격 시에는 빛 속성의 강력한 광역기를 활용하고 방어 시에는 적을 섵불리 공격해 오지 못하게 만드는 기절 효과를 활용해 공방일체나 다름없다. 굳이 빛 속성이 아니더라도 눈부신 오라는 패시브 용도로만 찍어 두고 다른 속성 스킬로 공격해도 된다. 패시브 효과로 인해 사실상 스킬이 4개가 생기는 것. 참고로 디버프의 이름은 현혹이다.

12.2. 치유의 빛[편집]


치유의 빛 (Healing Light)☆♧
80% 확률로 동료에게 강화 효과를 부여합니다. 시전자가 이 스킬을 사용하여 공격할 때마다 동료는 공격력의 10% HP가 치유됩니다.

간단하게 말해서 광역딜 + 광역힐. 적 전체에게 피해를 입히면서 아군 전체를 치유할 수도 있으니 만능이나 다름없는 사기 스킬로 보일 수 있지만, 문제는 참새 발가락만도 못한 매우 미미한 수치의 힐량. 기본 공격력의 10%면 사실상 있으나마나고, 이마저도 80% 확률로 발동되어 운이 나쁘면 발동되지 않을 수도 있기에 대표적인 함정 스킬로 꼽힌다.[15] 인장까지 동원해 서포터가 광역딜을 넣어야 할 상황에 치유의 빛을 활용한다 하더라도, 서포터를 노리는 메인 딜러에게 빅엿을 먹이는 눈부신 오라가 더 고평가받는다. 공격하면서 치유까지 겸해야 할 상황이라면 차라리 정령의 가호를 선택하자.

13. 어둠[편집]


다가오는 어둠 (Creeping Shadows)★
이 약화 효과는 대상에게 2턴 동안 공격력의 80%의 피해를 입힙니다.

식물 속성의 기본 스킬 '맹독'의 업그레이드판. 맹독이 현재까지도 고평가받고 있는 스킬 중 하나임을 생각하면 상성도 피해량도 우위를 점하는 다가오는 어둠이 얼마나 좋은지 알 수 있다. 디버프의 이름은 '칠흑의 그림자'. 다만 인장 업데이트 이후로 식물 속성과 마찬가지로 도트뎀의 데미지가 미미해진 현재는 약간 애매한 속성이 되었다. 그래도 두려운 침묵의 효과가 상당히 사기여서 아직까지는 그럭저럭 쓸모있다.

13.1. 두려운 침묵[편집]


두려운 침묵 (Frightened Speechless)★
50%의 확률로 상대가 2턴 동안 스킬을 사용할 수 없게 합니다.

이 게임에서 스킬의 중요성을 아는 유저라면 무려 2턴이나 스킬 사용을 봉인하면서 도트 데미지까지 넣는 두려운 침묵이 얼마나 사기적인 스킬인지 한눈에 알 것이다. 지금에야 인장의 추가로 중요성이 약간 퇴색되었지만, 어디까지나 스킬 활용이 100이였던 기존의 전투가 80 정도로 바뀌었을 뿐이다. 현재까지도 스킬은 전투에서 가장 핵심적인 부분을 담당하고 있다. '대혼란' 인장을 달고도 광역기를 못 쓰거나 '마법' 인장을 달고도 디버프를 걸지 못한다고 생각해 보자.

이렇듯 매우 강력한 효과를 가졌지만 그 대가로 스킬 차단 발동 확률이 50%라는 페널티가 걸려 있다.[16] 50%도 낮은 확률은 아니지만 중요한 순간에 안 걸려서 역전에 실패하는 그림이 나올 수도 있다. 또 다른 단점이라면 인장으로 공격력만 깡패처럼 올린 딜러에게는 전혀 위협적이지 않다는 것. 공격력 기반 딜러에게 스킬은 장식이고 메인은 인장이다. 그러나 단점을 씹어먹을 정도로 강력한 장점 덕에 항상 좋은 스킬로 평가받는다.

만약 자신의 조합이 공격력으로 승부를 보는 죽창메타라면 2턴 안에 게임이 결정날 테니 발동 기회는 1번 가량. 때문에 수비적인 인장을 채용한 존버 메타에서 더욱 효과를 보기 좋다. 잘 쓰면 개사기다.

13.2. 자신의 그림자[편집]


자신의 그림자 (Shade of Oneself)★
대상의 공격력이 공격력의 25%만큼 감소합니다.

간단하게 말해서 맹독 + 암흑운 열화판. 그러나 인장을 통한 온갖 사기가 판치는 환경에서 기본 공격력의 25% 감소 효과는 큰 의미가 없고, 결정적으로 두려운 침묵이 너무나 좋다. 두려운 침묵과 달리 확정적으로 발동하기는 하지만, 두려운 침묵은 발동되기만 하면 적 하나를 반 고자로 만들어 버리는 탓에 효과가 미미한 자신의 그림자가 채용될 상황이 나오질 않는다.
버프 이름은 자아의 그늘.

쓸데없이 버프 그림이 무섭다. ㄷㄷ


14. 전설[편집]


죽음의 징표 (Death Mark)★
이 약화 효과는 대상이 아무 상대로부터 직접 공격을 받으면 그때마다 공격력의 40% 추가 피해를 부여합니다.
지속 시간 : 2턴

전설 속성 스킬로 적을 공격하면 대상에게 디버프를 남기고, 해당 디버프가 걸린 적을 공격하면 추가 피해를 입히는 효과. 직접 공격에만 발동하며 스킬 피해에는 발동하지 않는다. 드래곤 하나를 확실히 처치하는 일점사에 특화된 효과다.

나름 플레이어들의 로망이나 다름없는 전설 속성이지만 효과는 영 애매하다. 죽음의 징표 자체는 아무 효과도 없고, 반드시 징표가 새겨진 적을 공격해야만 추가 피해를 입힐 수 있기 때문. 추가 피해량도 공격력의 40%로 높다고 할 수는 없는 수치다. 당장 화염 작렬은 죽음의 징표 2개 분량의 피해를 즉시 적 전체에게 꽂아넣고, 칠흑의 그림자가 매 턴마다 죽음의 징표 2개 분량의 피해를 공격할 필요 없이 자동으로 꽂는 것을 생각하면 죽음의 징표가 사라지는 2턴 동안 적에게 5대 전체를 꽂아 넣어도 공격 1번으로 그만큼의 피해를 입히는 다른 스킬들에 비해 효과가 크게 밀린다. 때문에 일점사를 원하면 자동으로 화력을 지원하는 맹독이나 칠흑의 그림자를 선택하는 것이 편하다.

과거에는 전설 속성 역시 메이저한 빛과 어둠 속성을 저격할 수 있고 방어 시 약점이 없다는 사기적인 상성 덕에 잘 쓰였지만, 이제는 사기적인 상성을 지닌 신성과 고대 속성이 나타난데다, 마법 부여에 드는 비용이 등골 빼먹는 수준이라 전설 속성 자체도 현재는 별로 쓰이지 않는다. 현재는 굳이 전설 드래곤을 사용하는 경우는 신성이나 고대 속성이 없거나 있다고 해도 속성 조합이 좋지 못한 경우뿐.

14.1. 영웅적 치유[편집]


영웅적 치유 (Heroic Healing)★♧
마크된 적이 직접 피해를 입으면 시전자는 1,077 HP를 치유하는 강화 효과를 획득합니다.

죽음의 징표를 적용시킨 대상이 공격받으면 자신의 체력을 추가로 회복시키는 효과. 죽음의 징표 자체의 단점은 개선되지 않았고, 회복량도 어중간해 좋은 평가는 받지 못하는 스킬. 메인 딜러가 회복이 가능한 스킬이 이거밖에 없을 때 체력 높은 적에게 죽음의 징표 하나 꽂고 아군의 도움으로 버티는 경우가 아니면 애매한 스킬이다.

14.2. 영웅적 결투[편집]


영웅적 결투 (Heroic Duel)★♣
마크된 적이 시전자를 공격하면 시전자는 반격하고 2,153의 피해를 입힙니다.

죽음의 징표를 적용시킨 대상이 자신을 공격하면 해당 적에게 피해를 입히는 효과. 직접 공격뿐만 아니라 광역기에 스쳐도 반격한다. 시전자에게만 적용되는 복수의 칼날이라고 생각하면 쉽다.

이 스킬 역시 좋은 스킬이라고 평가하기에는 약간 나사가 빠져 있다. 마크된 적이 시전자를 공격하지 않고 다른 아군을 공격하거나 강화 효과를 사용하면 그만이기 때문. 그러나 최후의 1대 1 구도에서는 평가가 반전된다. 공격할 다른 적도 없는데다 상대 입장에서는 공격을 해도 추가 피해를 받고, 공격을 받아도 추가 피해를 받기에 체력이나 체급이 어지간히 차이가 나지 않는 이상 맞딜이 도저히 성립하질 않는다. 스킬의 이름처럼 '결투'에 특화된 효과.

다만 1대 1 구도 자체가 인장으로 공격력을 뻥튀기시키는 죽창싸움으로 인해 순식간에 게임이 결정나는 현 메타에서는 거의 나오지 않는다는 것이 가장 큰 단점. 1대 1 구도를 만들 수 없다면 맹독이나 칠흑의 그림자가 더 좋은 성능을 보인다.


15. 원시[17][편집]


피의 갈망 (Bloodlust)♧
이 강화효과는 1명의 동료에게 공격력의 120%만큼 더해주지만, 그 동료는 공격력의 10%만큼 더 받는다. [자체번역]
쉽게 말해서 리스크 테이킹. 공격력을 더해주는 대신 피해는 더 받는 특이한 효과다.

15.1. 야성의 이빨[편집]


야생의 이빨 (Savage Bite)♧♣
이 강화효과는 공격자에게 공격력의 50%만큼 피해를 준다. 영역피해에는 공격력의 공격력의 20%만큼 피해를 돌려준다. [자체번역]
거의 복수의 칼날 효과 그대로다.

15.2. 무력화 이빨[편집]


무력화 이빨 (Incapacitating Bite)♧★
15% 확률로 공격자를 기절시킨다. [자체번역]
거의 눈부신 오라의 효과 그대로다.


16. 신성[편집]


신성한 이의 지혜 (Divine Wisdom)♧
이 강화 효과는 1마리의 아군 드래곤에게 원래 피해의 60%만큼 피해를 더해주며, 체력은 원래 체력의 80%만큼 더해준다. (2턴간 지속) [자체번역]
디바인 드래곤은 대부분 기적과 수락 인장이 채용률이 가장높다.

16.1. 위대한 축복[편집]


위대한 축복 (Great Blessing)♧
이 강화 효과는 1마리의 아군 드래곤에게 원래 피해의 60%만큼 피해를 더해주며, 체력은 원래 체력의 80%만큼 더해준다. (3턴간 지속)[자체번역]

16.2. 대규모 축복[편집]


대규모 축복 (Mass Blessing)♧
이 강화 효과는 모든 아군 드래곤에게 원래 피해의 50%만큼 피해를 더해주며, 체력은 원래 체력의 50%만큼 더해준다. (2턴간 지속)[자체번역]
인장이 추가된 후 기적과 수락 인장으로 팀원의 체력과 공격력을 무지막지하게 올릴 수 있어 사기인 스킬이다.

17. 고대[편집]


거머리 공격 (Damage Leech)♧★
이 약화 효과는 공격받은 적의 공격 피해를 2턴간 가한 피해의 25%만큼 감소시키며, 동일한 수치만큼 시전자의 공격 피해를 증가시킨다.[자체번역]

17.1. 대규모 흡혈[편집]


대규모 흡혈 (Mass Leech)♧★
거머리 공격의 강화 효과는 동료들의 공격 피해를 가한 피해의 20%만큼 증가시킨다.[자체번역]

17.2. 마법 거울[편집]


마법 거울 (Enchantment Mirror)♧★
시전자가 보유한 모든 약화 효과를 공격 대상에게 넘기고 공격 대상이 보유한 모든 강화 효과를 강탈한다.[자체번역]


18. 타이런트[편집]


우세 (Dominance)♧☆
대상 아군의 HP를 상승시키고, 상대를 조롱하여 상대가 강제로 2턴동안 공격하게 만든다.

18.1. 무적[편집]


무적 (Unbreakable)
대상 아군의 HP를 증가시키고, 모든 아군에게 1턴동안 부정적 효과에 대한 면역력을 부여한다.[자체번역]

18.2. 기회의 대상[편집]


기회의 대상 (Target of Opportunity)
대상 아군의 HP를 증가시키고, 지배 효과의 지속시간을 3턴으로 연장시킨다. [자체번역]

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[1] 6.6. 업데이트 (1월 18일 ~ 1월 20일)에 새로 생긴 속성. 특이하게도 모든 속성에게 강하지만 반대로 모든 속성에게 약하다. 후술할 스킬 역시 리스크를 감수하는 것으로, 꼭 맞는 것으로 볼 수도 있겠다.[2] 통상적으로 광역딜, 또는 영어로는 Area of Effect, AoE라고 불린다.[3] 통상적으로 도트뎀, 또는 영어로 Damage Over Time이라고 불린다.[4] 시전하려면 시전하고자 하는 아군에게 그 속성의 아이콘을 드래그하면 된다.[5] 에픽 드래곤[6] 마법 0성[7] 레벨[8] 전설 인장[오역] 원문은 '모든 대상에게 공격력의 40%만큼 공격력을 감소시킨다.'에 가까우며, 실제로도 그렇게 적용된다.[9] 이 경우에는 마지막 숨결이 더 위력적일 것 같지만, 정말 극단적인 원맨 캐리 팀이 아니라면 남은 드래곤 둘을 완전히 들러리로 만들고 메인 딜러만 상대하는 구도를 만들 수 있어 오히려 이쪽이 더 위력적이다.[10] 오역. 실제로는 강화 효과로 표시되어야 맞다.[11] 만약 다른 드래곤에게도 '감염'이 중첩되었다면 3감염 덱은 엄청나게 강했을 것이다. 감염 2중첩만 쌓아도 나머지 2마리에게 감염 2중첩이 다시 쌓이고, 이 상태로 남은 하나를 2대 때려서 감염 4중첩을 만들었다면 마지막 드래곤은 감염 6중첩이 쌓여 사실상 즉사. 드래곤 2마리 남았을 때가 상대에게는 마지막 기회가 된다. 감염 2개도 이 정도인데 3개라면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.[12] 때문에 식물 속성 드래곤 셋으로 덱을 짠 후, '마법' 인장으로 맹독의 피해량을 크게 올리고 3번째 드래곤에게 '데어데블' 인장을 쥐어 줘 '감염' 2중첩이 쌓인 적을 처치해 나머지 드래곤에게 맹독 3중첩을 흩뿌리는 예능 덱이 존재한다.[13] 에너지로 4번 때리면 1번은 기절이 걸리는 수치이다.[14] 공허 전에 해제되는 에너지는 푸대접이 현재진행형이라 에너지와 공허 모두 당시에는 함정 속성으로 평가받았다. 때문에 당시 가장 저평가받았던 드래곤이 전설 - 공허 - 에너지 조합을 가졌던 L등급 드래곤 볼텍스.[15] 눈부신 오라는 효과가 좋지 않아 보이지만 사실 쓸만한 스킬이라는 점과는 대조적이다.[16] 칠흑의 그림자의 발동 확률은 100%다. 도트뎀을 넣으면서 추가로 스킬 사용까지 막아 버릴 확률이 50%라는 것.[17] 6.6. 업데이트 (1월 18일 ~ 1월 20일)에 새로 생긴 속성. 특이하게도 모든 속성에게 강하지만 반대로 모든 속성에게 약하다. 후술할 스킬 역시 리스크를 감수하는 것으로, 꼭 맞는 것으로 볼 수도 있겠다.[자체번역] A B C D E F G H I J K 자체번역으로 오류가 있을 수 있음.