데드 오어 얼라이브 6/문제점

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1. 개요
2. 스토리
2.1. 전개
2.2. 기승전결 없는 애매한 장면
2.3. 그들이 싸우는 이유
3. 매력적이지 못한 신규 캐릭터
4. 게임 플레이
4.1. 바운드 콤보/다양하지 못한 콤보
4.2. 브레이크/게이지 시스템
4.3. 느려진 게임 템포
4.4. 데인저 존
4.5. 스테이지
4.6. 라운드 시작 지점
4.7. 대전 연출
4.8. 초보/입문자 친화적?
5. 심각할 정도로 낮은 완성도
5.1. PC 버전의 화면 설정
5.2. 엔진 교체와 누락된 그래픽 효과
5.3. 장점 없는 선명한 색감
5.4. 어색한 라이팅
5.5. 시리즈 사상 최악의 캐릭터 비주얼
5.5.1. 반실사?
5.6. 아름답지 않은 스테이지
5.7. DOA답지 않은 디테일
5.8. 심각한 텍스처 열화/버그
5.9. 퇴보한 모션
5.10. 이펙트
5.11. 포즈 애니메이션
5.12. 사운드
5.13. CPU 인공지능
6. PC 버전 온라인 그래픽 저하 현상
7. 태그 모드 삭제
8. DOA5 그래픽 리소스 재활용
9. 퇴보한 편의성/기능
9.1. 개선된 기능
10. 시리즈 사상 최악의 컨텐츠
10.1. 게임 모드
10.2. 기본 제공 코스튬
10.3. 스테이지
10.4. 오너 포인트 / 설계도
10.4.1. 극악의 코스튬 설계도 획득량
10.5. 클리어 특전
10.6. 기타 팬 서비스
10.7. DOA5와의 비교?
11. 그대로 가져와버린 전작들의 단점
12. 형편없는 DLC
12.1. 코스튬
12.2. 캐릭터
12.3. 스토리 모드
12.4. 사운드 트랙
12.5. 지나치게 비싼 DOAXVV의 컨텐츠
13. 팬들과의 소통 부족
13.1. 남성 캐릭터 차별
13.2. 신호등 세자매 밀어주기
13.3. 최악의 코스튬 디자인 콘테스트
13.4. 검열
13.5. 기존 팬들을 무시하는 운영
14. 설득력 없는 e스포츠 타령
15. 진지한 격투 게임?
16. 무료화
17. 플랫폼 차별
18. PC버전의 부정행위/핵 방치
19. 출시 후 업데이트
20. 외주
21. 정점을 찍은 염색 과금 시스템
22. 유저 수
23. 유저 모드
24. 누구를 위한 게임인가?
25. 정말로 나쁜 게임인가?
25.1. 지나친 과대평가와 옹호
25.2. DOA6만의 장점
26. 여담


1. 개요[편집]


데드 오어 얼라이브 6의 문제점을 정리한 문서.

2. 스토리[편집]


  • 플레이
전작과 마찬가지로 시네마틱 컷씬으로 유명한 모탈 컴뱃과 같은 방식이다. 스토리 모드에서 플레이 해볼 수 있는 캐릭터의 수가 전작보다 늘어났는데 전작에선 선역만을 플레이 할 수 있었지만 이번 작에선 보너스 캐릭터 급인 페이즈4와 보스 캐릭터인 라이도우, 대다수의 DLC 캐릭터를 제외한 본편의 거의 모든 캐릭터를 플레이 해볼 수 있다. 예를 들어 DOA5에선 크리스티가 적으로만 나오지만 DOA6에선 고유의 스토리가 있어 직접 플레이 할 수가 있다. 다만 게임의 수익이 부진해서인지 DLC 캐릭터 중에선 출시 후 첫 DLC 캐릭터들인 마이와 쿨라만 스토리를 갖고있는데 그 이후에 나온 DLC 캐릭터들은 스토리 모드가 없어 만들다 만 게임 처럼 느껴진다는 평가가 많다. 스토리상으로 DOA 시리즈와 가장 가까운 닌자 가이덴과 익스트림 시리즈의 캐릭터들은 타사 콜라보 캐릭터들과 달리 스토리가 없으니 상당히 아이러니하다.

편의성이 형편없는데 한 챕터가 끝날 때마다 강제로 챕터 선택 화면으로 돌아온다. 컨씬을 보다가 챕터 화면으로 나온 플레이어는 어느 챕터를 가야할지 쉽게 정하기 어려우며 시간대와 맞지 않는 챕터를 먼저 플레이 하게 될 수 있어 흐름 끊김이 심해 스토리를 제대로 이해하지 못할 수 있다. 게임 발매 전 DOA5에서의 헷갈리는 스토리 진행을 개선 하겠다던 개발자 인터뷰 내용과 정 반대되는 경우다. 물론 정말 난해했던 DOA5의 스토리보단 비교적 이해하기 쉬워졌지만[1] DOA6가 DOA5보다 스토리 이해가 쉬웠던 이유는 스토리텔링이 좋아져서가 아닌 그냥 스토리가 생각 할 필요없이 단순해지고 짧아졌기 때문이다. 그나마 이 이해가 쉽다는 것도 DOA 시리즈의 내용을 아는 사람의 입장이지 처음 하는 입장에선 DOA5나 DOA6나 이해 안되는 건 마찬가지다.

UI도 문제인데 전체적인 스토리 모드 화면을 한번에 볼 수가 없다. 챕터를 선택을 할 때 화면에 챕터가 전부 뜨지 않아 원하는 챕터가 나올 때 까지 화면을 위 아래로 넘겨야 한다. 메인 스토리와 서브 스토리의 시간대를 보여주기 위해 쓸데없이 빈칸을 너무 많이 만들어 놓은 게 원인이다. 특정 키를 누르면 화면을 크게 보여주긴 하는데 이것도 화면 전체를 보여주지 않아 원하는 챕터를 한번에 찾는 것이 어렵다.

디멘션즈 이후부터는 스토리 모드에서도 태그 대전을 할 수 있었고 이를 스토리에 적극적으로 활용하였지만 DOA6는 태그 모드가 없으니 당연히 플레이가 불가능하다.

스토리 모드의 난이도 설정은 없지만 그다지 어렵진 않다. 초반 챕터는 쉽고 스토리를 이어나갈 수록 난이도가 상승하지만 보스인 라이도우를 제외하곤 주먹과 발차기만 막 눌러도 이길 수 있는 수준이다. 난이도 설정이 없어 플레이 자체는 일반적인 컴까기의 하위 호환이라 다회차 플레이 가치가 전혀 없다.

  • 플레이 타임
전작보다 플레이 할 수 있는 캐릭터들이 대폭 늘었으니 스토리 모드의 길이도 길어졌을 거라 기대를 한다면 큰 오산이다. 플레이 가능한 캐릭터 수는 늘었지만 컷씬과 대전의 수는 훨씬 줄어들었다. DOA5에선 각각의 캐릭터에게 챕터를 3개씩, 많으면 4개 이상을 줬다면 DOA6는 메인 스토리를 제외하면 캐릭터당 단 2개의 챕터만을 갖고있다. DLC 캐릭터인 마이와 쿨라는 단 하나의 챕터만 있다. 컷씬의 길이도 줄어들었는데 전작이 대전을 뺀 컷씬 그 자체로는 1시간 30분이 넘어가지만 DOA6는 50분도 되지 않아 한시간을 넘지 못한다. 심지어 DOA4의 컷씬마저도 50분을 넘는다. 이렇게 짧은 스토리는 DOA5의 시네마틱 같은 방식 보단 DOA4 이전의 스토리 모드 처럼 아케이드 방식으로 중간중간 컷씬을 삽입하고 개별 엔딩을 주는 방법이 더 나았을 것이다.

  • 컷씬 품질
대부분의 컷씬은 유튜브 480p 화질을 전체화면으로 늘린 것보다 화질이 안 좋다. 시리즈 최초로 모든 컷씬이 실시간 렌더링 컷씬이 아니라 미리 렌더링 된 동영상이기 때문이다. 카메라가 조금만 멀리 떨어져도 캐릭터의 얼굴이 저화질에 뭉게져 전혀 보이질 않는다. 일부 컷씬은 고화질이지만 그 수가 손에 꼽을 정도로 매우 적다. DOA6 바로 뒤에 출시한 모탈컴뱃11의 컷씬도 미리 렌더링 된 동영상이지만 화질이 인 게임 그래픽과 거의 차이가 없을뿐더러 업데이트로 무료 4K 해상도의 컷씬 DLC를 제공해 더욱 비교된다. 모딩 커뮤니티에선 화질에 비해 너무나도 높은 DOA6의 동영상 파일의 용량을 보고 기겁을 하기도 했다.

당연히 실시간 렌더링 컷씬이 아니라서 여러 옵션들이 컷씬에 반영되지 않는다. DOA4까진 플레이어가 직접 고른 코스튬이 컷씬에 그대로 반영되었고 DOA5에선 코스튬 교체가 불가능하지만[2] 다양한 가슴 흔들림 설정으로 컷씬에서 사정없이 흔들리는 가슴을 보는 재미가 있었다. PC 버전 한정으로 모드를 사용해 DOA4처럼 코스튬을 바꾸거나 다양한 기상천외한 모드를 적용할 수 있었지만 DOA6에서는 아예 불가능하다. 여담으로 DOA5처럼 스토리 모드에 사용된 에셋들은 모두 게임 파일 내에 존재한다.

  • 연출
DOA5가 닌자 가이덴3에 영향을 꽤 받았는지 드라마같은 모습을 많이 보여준 것과 달리 그저그런 평범한 연출이 되었다. 만나자마자 싸우는 게 대부분이라 스토리에 깊게 몰입하기가 어렵다. 물론 만나자마자 싸우는 건 모든 DOA 시리즈의 전통이지만 싸움보다 대화를 많이 하는 등의 장면도 있었다. 예로는 DOA5에서 엘레나가 닌자들을 모두 불러 미스트의 계획에 대해 설명해주고 하야부사와 리사가 만나 언쟁을 하는 등 어느정도 스토리에 몰입하게 만들어주는 드라마 같은 연출이 많았다. 그런데 DOA6에선 그런 연출이 거의 없고 있더라도 몇 초 되지 않아 매우 짧다. 이 때문에 스토리가 짧아졌음에도 상황이 어떻게 돌아가는지 정확히 알기가 어려워졌다.

액션이 많거나 좋은가 하면 그것도 아니다. 프로토타입 라이도우나 양산형 페이즈4와 싸우는 장면은 그냥 칼로 몇 번 가르고 한방에 쓰러지는 게 전부다. 도아텍과의 마지막 장렬한 전투를 보여준 DOA4, 하야테와 아야네가 카스미를 쓰러뜨리는 장면을 보여준 DOA5에 비하면 허접하기 그지없으며 일부는 DOA5의 장면을 오마주 하기도 했지만 비교해보면 DOA5쪽의 연출이 넘사벽급으로 좋다.

  • 캐릭터성
대부분 전작과 비슷하지만 일부 캐릭터는 성격이 바뀌었다. DOA5에선 마리 로즈는 겉으로는 귀여운척을 하면서 가끔 남을 깔보는 능글맞은 소악마의 모습을 여러 포즈를 통해 보여줬지만 스토리가 생긴 DOA6에선 그저 호노카 바라기가 되어 소악마의 모습은 전혀 나오지 않고 호노카의 보모 같은 역할로만 나온다. 작은 소녀가 러시아 군용무술을 사용하고 엘레나의 하인이라는 설정으로 메이드로 위장해 엘레나를 해하려는 매력적인 악역인 줄 생각하는 팬들이 많았지만 DOA6이후로 그런 컨셉과 아무런 상관없는 모습으로 나와 캐릭터에 대한 신비로움이 크게 식어버렸다. 호노카의 경우는 DOA5에서 착하고 남을 걱정하며 자신의 힘을 조심하는 모습을 보였지만 DOA6의 스토리에서 호노카는 눈치없고 멍청하며 자신의 힘이 뿜어져 나오든 말든 아무 걱정 없어보이는 바보 캐릭터로 나왔다. 때문에 호노카의 캐치프레이즈였던 "비밀의 스쿨걸" 이미지가 비밀 없는 비밀의 스쿨걸이 돼버렸다. 대다수의 팬들은 호노카가 마치 정신 지체 장애가 있는 듯 하다며 거부감을 느끼기도 한다. DOA5까지만 해도 성격 때문에 호노카를 싫어하는 경우는 없었다.

캐릭터성은 게임이 출시될 때마다 충분히 바뀔 수 있다. 하지만 캐릭터의 특징을 유지하면서 납득이 가게 바뀌어야 하는데 단순히 귀여움만 어필하려고 기존의 설정을 무시해버리고 전혀 상관없는 성격으로 바뀐 것이 문제다.

  • 클리어 특전
유의미한 보상은 없다. 스토리 모드를 깬다고 코스튬을 주는 것도 아니며 캐릭터를 해금 시킬 수 있는 것도 아니다. 하등 쓸모없는 칭호와 트리비아만 얻을 수 있다. 이는 크나큰 실수이며 유저들이 스토리 모드를 플레이 하지 않게 만드는데 한몫했다.

  • 영어 한정 립싱크
사상 최악이다. 영어 대사와 캐릭터의 입이 전혀 맞질 않는다. DOA5때도 영어 립싱크가 완벽하진 않았지만 영어 대사가 일본 대사와 비슷한 입모양이나 길이에 맞춰져서 스토리를 보는데에 큰 불편함은 없었다. 하지만 6은 그 정도가 심하다. 성우가 아예 영상을 보지도 않고 녹음한 듯하며 캐릭터의 입은 뻥끗거리는데 대사가 한참전에 끝나는 것은 물론이고 그 반대의 경우도 많다.


2.1. 전개[편집]


역대 DOA 시리즈 중 최악의 스토리를 자랑한다. DOA는 스토리 자체는 꽤 좋은 격투게임이었다. DOA1은 나름대로 평범하게 좋은 복수극 격투게임 수준이었고, DOA2는 밀레니엄 시대를 맞아 복제인간 이슈에 자매갈등과 후계자갈등에 기억상실까지 끌어들여서 아직까지 사용되는 중심축을 만들어냈다. 아야네가 주인공인 DOA3, 엘레나가 주인공인 DOA4 역시 스토리나 연출 면에서 호평을 받았다. 5는 썩 좋다고는 말하기 어려웠지만 그래도 DOA 시리즈의 재가동이자, DOAD에서 개변시켰던 스토리를 어느 정도 매듭짓고 카스미를 주인공으로 복귀시켰기 때문에 목적성이 있었고 차기작에 대한 기대를 남겼다는 점이 있어서 나쁘지는 않은 평가를 받았다. 그러나 DOA6는 전체적으로 전작들의 짜집기라는 생각이 들 정도로 쓸데없는 오마주만 하느라 스토리의 진전이 없다. 아무것도 해결되지 않았고 DOA5의 스토리가 끝난 시점과 다를 게 없다. 오히려 그 지겨운 클론 스토리를 DOA5에서 간신히 끝내나 싶었는데 이번엔 클론이 양산 되었답시고 DOA5보다 스토리 진행을 더 막막하게 만들었다.

보스 캐릭터도 문제가 많다. 라이도우라는 캐릭터는 DOA에서 마르고 닳도록 써먹은 엄청나게 나쁜 놈이면서도 엄청나게 강한 캐릭터이다. 원래대로라면 하야테를 두들겨패고 1편에서 카스미가 간신히 처단한 것이다. DOAD에서 개변시키기 전, 테크모에서는 카스미의 이 승리를 복수에 대한 카스미의 엄청난 집념 덕택이었다는 말까지 붙여서 수식했다.[3] 라이도우를 상대하고 난 뒤의 카스미는 힘이 빠져 DOATEC에 납치까지 당하게 만들었을 정도이다. 테크모의 원래 스토리대로라면 라이도우를 쓰러뜨린 것은 엄청난 정신력까지 포함한 카스미의 실력 그 자체였는데, 코에이테크모에서는 DOAD에서 카스미가 지는 싸움이었던 것을 류 하야부사가 슬쩍 도와줘서 이긴 것처럼 개변시킨다.[4]

이렇게 상당히 중요하고 강력한 캐릭터인데도 DOA6의 라이도우는 별 악행도 저지르지 못하고 부활 하자마자 주인공 닌자들과 딱 한 번 싸운 뒤 패배해 그대로 죽어버린다. 라이도우가 DOA6 스토리에서 한 거라곤 캡슐을 깨서 나오고 복도에서 껄껄 거리며 웃다가 결전 장소로 텔레포트한 것 뿐이다. 많이 생략한 게 아니라 정말 이게 끝이다. 가장 나쁜 악행이 캡슐을 깨면서[5] 바닥을 유리로 어지른 것. DOA5의 최종보스인 알파처럼 상대했던 캐릭터의 기술과 외형을 흡수하는 1차, 2차 각성 같은 것도 없다. 그나마 보스 라이도우는 일반 라이도우와 달리 보스다운 기술들을 사정없이 사용해 게임 플레이면에선 DOA5의 알파보단 재밌게 싸울 수 있다.단판이라 너무 짧은 게 문제

DOAD에서의 개변까지 포함해서 이게 왜 몹시 나쁜 스토리라인이냐면, 닌자 마을 대장을 식물인간으로 만들어버린 라이도우를 카스미의 복수심으로 가까스로 이김 - 미스트가 그 짱짱센 카스미를 납치해서 복제인간들을 만들어버렸으니 세계의 위기가 닥침 - 한편 아야네는 결국 카스미를 능가하고 악마화된 양아버지까지 이김 - 닌자들이 모두 모이고 재벌 후계자 엘레나까지 합세해서 카스미 복제인간 양산이라는 세계의 위기를 저지 라는 것이 개변 전까지의 스토리라인이었다.

그런데 96년, 97년에 죽어버린 못생긴 대머리를 2019년에 와서 더 못생긴 기계인간으로 부활시켜놓고 얘는 아무 것도 안 하고 픽 죽는다. 일단 시기로 말하자면 격투 게임이야 오래된 캐릭터들이 판을 치고 있지만 라이도우는 96년에 죽은 이후 2004년 DOA2U 오프닝에 등장, 2011년 DOA1~4 스토리dml 합본인 DOAD에 등장한 것 말고는 등장이 없었다. 즉 1 이후로 존재감 없이 죽어있는 캐릭터였다가 2015년 DOA5 라스트 라운드에 20년만에 등장했는데 스토리 없는 DLC로 내놓으니 여기서도 왜 나오는지도 사람들이 몰랐고 그냥 낸 줄 알았다.[6] 일단 20년이 넘도록 뭐 없는 캐릭터였는데다가 4년 전 확장판에 툭 나온 캐릭터가 원래보다 못생긴 기계인간 메인 악당으로 뜬금없이 나온 것부터가 영문을 모를 선택이다. 라이도우가 메인 악당이 되어 호노카가 나온 의미도 많이 희석된다. 라이도우의 컨셉은 호노카가 충분히 이어받을 수 있고 애초에 그럴 의도로 나온 게 호노카라 라이도우가 없어도 호노카로 충분히 흥미로운 스토리를 만들어낼 수 있었다.

뿐만 아니라 이렇게 되면 라이도우는 한번 망한 악당이 어떻게 살아난 건지, 살아났다면 그게 얼만큼 강한 건지 예전보다 더 강해졌는지 약해졌는지, 도대체 카스미가 라이도우를 잡은 게 옛날처럼 진짜 실력이었는지 정말 슈퍼닌자인 하야부사가 자기 기준에서는 크게 위험하지 않으니 보고 있다가 적당히 컷을 한 건지 위기감도 물론이고 모든 것이 애매하다. 하야부사가 보고 있다가 라이도우를 슬쩍 겐세이 놓은 거면 애초에 초월적인 슈퍼닌자인 하야부사가 있으니 라이도우는 별로 위험하지도 않은 놈이다. 카스미가 이겼다면 소년만화적인 흐름상 카스미는 더 강해졌고 라이도우는 정체되어 있고 하야테 아야네 하야부사 다 있으니 그냥 강적이긴 한데 옛날 더 약했을 때도 한 번 이겼던 놈의 부활일 뿐이다. 라이도우가 뭔가 더 강해졌다? 뭔가 기계인간 비슷해지긴 했어도 명시적으로 그런 표현은 전혀 없을 뿐만 아니라 앞서 말했듯이 단물이 다 빨린 20년도 훨씬 더 전의 캐릭터일 뿐이다.[7]

라이도우의 부활이라는 것은 여러 가지로 어이없는 선택이다. 선택했다면 연출을 잘 해야 하는데 아무 것도 없는 연출도 최악이다.[8]

무엇보다도 중요한 건 DOA5LR 공식 사이트에서의 라이도우의 짤막한 스토리를 보면 DOA5LR 시점의 라이도우의 기억은 부활의 부작용으로 인해 소멸 되었다. 라이도우는 원래 DOA6에서 메인 보스로 나와서는 안될 호노카와의 관계를 위해 잠시 DOA5LR에 나온 보너스 캐릭이나 다름없다. 사실상 라이도우가 DOA6에 등장한 이유는 호노카와 마리를 밀어주기 위해서, 덤으로 DOA5에서 만들어 둔 라이도우의 외형이 아까워 재활용하기 해야했기 때문이다.

악역 문제에서 라이도우만 이상한 것이 아니고 크리스티를 제외한 악역들도 별 활약을 펼치지도 못하고 픽픽 쓰러져간다. 크리스티조차도 뭔가 새로운 맛을 낸 것은 없고 그저 쭉 써먹었던 납치범 이미지의 재탕이었다. 니코는 겉모습이 전혀 위압감 같은 게 없고 일반적으로 느끼기에는 기분나쁜 오타쿠 픽일 뿐만 아니라물론 DOA 자체가 좀 그렇기는 하지만서도 심지어 보여지는 연출은 니코가 마구 나쁜 놈조차 아니다.

DOA5의 중요한 떡밥이었던 후드를 쓰고 눈물을 흘리던 페이즈4는 아예 등장조차 하지 않으며 대신 대사 하나 없는 양산형 가짜 카스미로 등장한다. 페이즈4는 DOA5 스토리 초반에 베이먼을 공격해서 그의 분대원을 전부 죽이고 베이먼의 얼굴과 가슴에 상처를 냈지만 DOA6의 스토리에선 이 둘은 단 한번의 조우도 없으며 대전 인트로 상호작용도 없다. DOA5에서 겨우겨우 미스트의 시설을 파괴해 양산 준비중인 캡슐들을 모조리 없애버렸음에도 꾸역꾸역 다시 시설을 만들어 생산해낸다는 억지 전개를 보여줘 원래대로라면 클론 중에 가장 강한 페이즈4만 살아남고 페이즈4는 카스미와 결전을 내리든 화해를 하든 완전히 막을 내려야하는데 이 양산형 클론들 때문에 그런 가능성은 모두 물거품이 되었다. 이런식이면 또 도노반이 시설을 만들었다고 하면 되니까 DOA7이든 DOA9이든 계속 클론 얘기로 스토리가 무한 반복될 수 있다.

이렇게 주요 스토리라인이라고는, 결국 니코라는 신캐릭터가 아버지를 부활시키고 싶어서 나쁜 실험을 하다가 아야네랑 호노카를 쓰러뜨렸는데 나머지 닌자들이 이들을 구출하고 그 나쁜 실험의 와중에 부활한 라이도우를 보고 닌자들은 놀라서 라이도우를 그냥 쓰러뜨렸다, 이것이다. 물론 스토리라인이라는 것이 간소화시키면 볼품이 없어지기는 한다. 하지만 DOA6는 이것이 전부다. 1~4까지의 스토리라인과 비교하면 세계의 위기도 없고 나쁜 놈도 없고 복수도 없다. 구작에서는 배다른 자매의 알력, 기억상실, 후계자 자리 문제, 악마에 씌이고 말아버린 길러준 아버지와 속 편하게 가출해서 돌아다니는 골치덩이 배다른 언니, 젊은 대기업 후계자이지만 짊어지고 있는 아버지와 기업의 악행으로 인한 고뇌, 이런 흥미로운 연출 같은 게 있었다. 그런데 6에서는 별 거 없이 스토리라인의 앙상한 뼈대나 보여줄 뿐이다. 그 와중에 그나마 좀 부각이 되는 것은 니코 마리 로즈 호노카 이 세 신호등 자매의 뭔가 묘한 애교 대행진이나 니코가 아버지 잃었다는 얘기뿐이다.[9]

이런 걸 메인 스토리라인이라고 보여줬기 때문에, DOA6가 스팀에 풀리자마자 소위 말하는 종겜 스트리머들이 달려들었으나 스트리머 본인들도 지루했고 시청자들도 여캐들 보는 거 말고는 지루했으며 중간중간 유료 도네로 친절하게 해석해주는 매니아들 말고는 스토리를 제대로 이해하지도 못하는 판이었다.

서브 스토리는 더욱 최악인데 DOA5와 같이 DOA대회가 주 내용이다. 하지만 대회를 처음부터 끝까지 보여준 DOA5와 달리 날아간 장면이 굉장히 많으며 특히 준결승전까지 올라온 히토미와 디에고의 경기를 보여주지 않고 디에고가 어떻게 준결승전까지 올라온 건지도 보여주지 않는다. 또한 코코로는 분명 잭에게 초대장을 받았음에도 코빼기도 보이지 않는다. 재밌게도 2019년에 열린 현실의 DOA 월드 챔피언쉽도 선수들의 경기의 일부가 일정 문제[10]로 녹화 조차 되지 않아 사상 최악의 공식 DOA 대회가 되었다. 어찌 보면 미래를 예견했는지도.

언급했던 것 처럼 호노카와 마리 로즈의 비중이 상당히 높은데 등장 횟수만 많을 뿐 영양가가 전혀 없는 내용들 뿐이다. 대충 누군가를 찾아가서 호노카가 기술 보여달라고 하면 옆에 있던 마리가 호노카를 붙잡고 말리는 내용이 계속 반복될 뿐이다. "호노카 조또..." 이 소리를 수도 없이 듣게 될 것이다.[11]

기존 DOA5 확장판에 나왔던 신캐릭터들을 그 때 그 때 스토리를 넣어주지 않고, DOA6에서 신캐릭터 스토리 해설을 해 주니 정말 김빠지는 일이 아닐 수 없었다. 다른 격투게임에서는 캐릭터가 추가되면 그 때 그 때 스토리를 넣어준다. 그런데 DOA는 신작이라고 내놓은 게임에서, 새로운 스토리를 보여주는 것도 아니라 지난 몇 년간 쭉 플레이해왔던 캐릭터가 이제야 왜 나왔는지에 대한 간단하고 재미없는 배경 해설을, 반드시 경험하고 넘어가도록 강제하면서 시간을 빨아먹고 있으니 흥미는 커녕 실망감과 지루함을 느낄 수밖에 없다. 결과적으로는 DOA6가 아니라 DOA5LR 시점의 스토리나 다름 없다.


2.2. 기승전결 없는 애매한 장면[편집]


애매한 장면이 지나치게 많다. 대표적으로 DOA6 스토리 중 하야테가 리사를 찾아가 엡실론의 주박을 해제하고 난 뒤 엘레나가 "거래는 성립 되었다." 라고 언급하는 장면이 있는데 도대체 무슨 거래인지 힌트나 떡밥이 존재하지 않아서 대충 어물쩡 넘어가는 느낌을 강하게 준다. DOA6도 문제지만 DOA5에서도 이런 대사가 DOA6 뺨 치도록 많기 때문에 대충 DOA 시리즈의 스토리를 아는 사람도 이 캐릭터가 무슨 의도로 그 대사를 말했는지 알 수가 없다. 국내에서 가장 유명한 "너 눈이 초롱초롱하군 상대해주겠어", "도대체 무슨 말이야?" 대사가 대표적이 예시다. 대충 전자는 쟌 리가 같잖은 상대인 브래드 웡 보다는 싸움 좀 하게 생긴 릭을 보며 제대로 된 상대를 만난 것 같아 결투를 신청하는 장면이고 후자는 클론 카스미가 갑자기 자기가 진짜 카스미인 양 돌변해 알파-152를 찾으려 한다고 하니 리사가 당황해 하는 장면이다. 기승전결 없이 충분한 대사나 컷씬이 없으니 눈 마주쳤다고 싸움을 걸고 모른다는 사람 쥐어 패는 정신 병자로밖에 보일 수 없다. 대충 네가 알아서 생각하라는 식의 장면이 너무 많다. 또 마무리도 엉성한 게 싸워놓고 지친 기색 없이 바로 멀쩡히 서서 자기 할 말을 하니 게임 플레이가 왜 필요한지도 의문이다.


2.3. 그들이 싸우는 이유[편집]


싸우는 이유가 전부 형편없다. 이것이 DOA의 스토리가 재미없는 1순위다. DOA는 메인 스토리를 제외하면 전부 스파링이거나 별 시덥잖은 시비로 싸우는 게 대부분이다. 스파링은 긴장감이 전혀 없고 시비는 애들마냥 사소한 걸 물고 늘어지는 거라 캐릭터들이 한심하다고 느껴질 수 있다. 악당이 지구에 도래해 온 세상을 박살낸다면 일반인 캐릭터들도 충분히 진지하게 싸울 명분이 생기겠지만 DOA의 세계는 너무나도 평화롭다. 이 분야에서 가장 평가가 좋은 모탈 컴뱃은 지구의 운명을 건 격투 대회부터 진짜 전쟁까지 일반인들도 목숨을 걸고 싸워야 한다. 심지어 철권도 전쟁으로 꽤 많은 수의 캐릭터들의 싸워야 할 명분이 분명하다. DOA 시리즈는 모두 악당이 세상에 해를 끼치기도 전에 닌자들이 막아낸다. 위기가 없으니 거기서 스토리를 쥐어짜는 것도 고역일 것이다.

비 닌자 일반인 캐릭터들이 지나치게 자기들 끼리만 놀고 메인 스토리에는 관여하지 않는 것도 문제다. 꼭 모탈 컴뱃이나 철권 처럼 전쟁이 일어나지 않아도 분명 DOA의 스토리 컨셉엔 충분히 진지하게 싸우게 할 만한 요소가 꽤 있다. 당장 DOA6에서 주된 주제인 부활을 활용하면 생각보다 쉽게 캐릭터성을 올리거나 싸울 명분을 만들어 낼 수 있다. 예를 들어 레온과 배스는 각각 애인을 잃은 상태다. 미스트가 이 둘에게 접근한다면, 특히 배스와 친한 릭이 배스를 꼬셔 부인의 부활에 관한 건으로 티나와 갈등이 생길 수 있고 레온의 경우 미스트를 위해 싸우는 악으로 돌아 설 수도 있다. 그리하면 베이먼은 마침내 레온과 정식으로 스토리에서 붙을 수 있다. 한 캐릭터만 메인 스토리에 관여하게 만들어도 주변 캐릭터들도 자연스럽게 줄줄이 메인 스토리에 쉽게 관여할 수 있게 된다. 그런데 디렉터라는 사람이 레온의 목표는 DOA3에서 끝나 아예 로스터에서 빼버렸다는 망언이나 뱉고 있으니 애초에 스토리를 개선 할 의지가 있는지, 캐릭터에 애정이 있는지 부터가 의심된다.

만약 이후에 나올 DOA 시리즈가 기존의 닌자는 닌자끼리 일반인은 일반인 끼리와 같은 스토리 방식을 고수한다면 그 어떤 스토리를 내놓더라도 전작들과 마찬가지로 재미가 없을 수 밖에 없다. DOA 시리즈 스토리에는 일반인 캐릭터들도 느낄 수 있는 위기가 필요하다.


3. 매력적이지 못한 신규 캐릭터[편집]


DOA6의 신규 오리지널 캐릭터로는 디에고와 니코가 있다.

디에고는 외형, 스토리, 기술 등 모든 것이 특색없다. 의상을 보면 빨간색 자켓, 노란색 셔츠, 청바지를 입고있는데 배경 NPC로 써도 될 정도로 신캐다운 외적인 특징이 전혀 없다.오히려 배경에 있는 캐릭터가 더 멋있다. 스토리는 아픈 어머니를 돌보며 파이트머니로 하루하루를 살아가는 것 뿐이며 성격도 동네에서 싸움 하는 것 외엔 어떠한 것에도 관심 없어한다. 하지만 어이없게도 단순히 부자들의 여흥거리에 끼기 싫다며 DOA 대회 참가를 거부했었다. 싸움으로 돈 벌기 좋아하고 어머니까지 아픈데 단순히 자기가 살고있는 허름한 동네에서 열리는 격투 대회가 아니라 나가기 싫다는 건 납득하기가 어렵다. 릭에게 두들겨 맞고도 바로 마음을 바꿔서 참가하는 게 아니라 거기서 또 어머니에게 대회에 나가도 괜찮겠냐고 물어보는 좋게 말하면 효자, 나쁘게 말하면 마마보이스러운 모습을 보여준다.[12] 물론 이것에서 출발해서 매력적인 캐릭터가 될 수도 있겠지만 게임 안에서 그런 연출이 없다. 결과적으로 이 캐릭터는 설정으로 볼 때 미국에 사는 히스패닉들을 노린 캐릭터로 추정되지만 그것 외에는 별 의미가 없다. 사실 성격보다 가장 문제가 되는 건 외형이다. 그 누구에게도 어필하지 못한 진부하고 재미없는 외형이 차기작에 참전하지 못해도 전혀 아쉬울 게 없는 캐릭터로 만들었다.

니코는 디에고와 완전히 반대로 캐릭터 자체가 DOA4의 리사 만큼이나 난잡하다. 로리, 과학자, 안경, 빈유, 전기 기술, 파란머리 등 호불호가 많이 갈리는 요소로 무장했다. 무엇보다도 특정 층을 노리고 만든 캐릭터라 시리즈 최초의 섹시함과는 거리가 먼 신규 캐릭터다. 스토리는 디에고보다 살짝 나은데 의문의 죽음을 맞은 아버지를 다시 살려내기 위한 부활 기술을 연구하기 위해 과학자가 되었다는 설정이다. 그러나 암만해도 격투게임 캐릭터로서의 설득력이 떨어지는 것이 심각한 문제다. 작은 체구를 그런 전기능력으로 커버해서 설득력을 부여하고자 했던 모양이지만 애초에 특수능력이 거의 표현되지 않던 DOA에서 전기능력이 왜 나와야 하는지조차 의문이다.[13] 마리 로즈가 있긴 하지만 마리 로즈가 스토리에서 별로 강하게 표현되지 않았던 반면 니코는 아야네를 쓰러트릴 정도로 매우 강하게 표현되니 의문스러울 수밖에 없다.[14]

그 외 쿨라 다이아몬드와 타마키가 신규 플레이어블 캐릭터로 나왔다. 즉 DOA5와 비교해 DOA6에서 완전히 새롭게 플레이 할 수 있는 캐릭터는 디에고, 니코, 쿨라, 타마키 뿐이라는 것이다. 이들이 DOA5에 남겨진 나머지 캐릭터들을 대신할 만큼의 가치가 있느냐면 그것도 아니다. 숫자에서도 밀리며 게임 플레이도 DOA5쪽의 캐릭터들이 훨씬 영양가있다. DOA6의 신규 캐릭터들은 하나같이 모두 초보자들도 쉽게 플레이 할 수 있도록 제작됐다고는 하지만 그로 인해 게임 플레이에 깊이가 있는 재밌는 캐릭터들이 나오지 못했다. 때문에 신규 캐릭터 중엔 자세 캐릭터가 하나도 없고 다 비슷하게 느껴지는 타격 캐릭터만 존재한다.

쿨라 다이아몬드의 참전은 그다지 긍정적인 평가를 받지 못했다. 쿨라 말고도 KOF 캐릭터중에서 DOA와 어울리는 캐릭터가 정말 많은데 도대체 무엇 때문에 쿨라를 넣었는지, 로리 캐릭터가 판을 치는데 또 로리 캐릭터를 내놓냐며[15] 이해할 수 없다는 반응이 많았다. 사실 가장 큰 이유는 쿨라가 DOA와는 어울리지 않아서이다. DOA는 KOF와 다른 장풍으로 싸우는 격투 게임이 아닌 그나마 현실에 가까운 대전 스타일이라 장풍을 사용하지 않는 앙헬이나 블루 마리등이 나왔으면 좋았을 것이란 반응이 매우 많았다. 물론 장풍을 사용하는 라이도우와 마이가 있긴 하지만 이들은 보스 캐릭터이거나 상징성 있는 콜라보이기 때문에 충분히 납득이 가능했다.[16] 그렇다고 그들의 장풍이 그렇게까지 사기인 것도 아니었다. 그러나 쿨라의 경우 DOA와 특별히 인연이 있는 것도 아니며 꼭 DOA에 참전 해야만 하는 이유가 전혀 없었으며 장풍과 비슷한 브레스 기술 또한 매우 사기적인 성능이라 출시 후에도 말이 많았다.


4. 게임 플레이[편집]


게임 내 요소중 호불호가 가장 많이 갈리며 많은 기존 DOA 유저들이 DOA를 떠나게 만든 원인이 됐다. 대체로 쉽긴 하지만 재미없다는 평이 많다.

흔히들 DOA6의 대전 시스템이나 플레이가 DOA5보다 발전 되었다고 오해하지만 그건 신작이 나와서 그렇게 느껴지는 단순히 플라시보 효과일 뿐이다. 과장이 아니라 DOA6는 DOA5에서 전혀 발전되지 않았다. 발전이란 DOA2에서 불편했던 횡이동이 DOA3에서 편하게 변경된 것, DOA4에서 새로 생긴 강제 기상등이 발전이라고 할 수 있지만 DOA6는 그런 요소가 하나도 없다. 오히려 여러 기능들이 DOA5보다 나사가 빠진 듯하게 바뀌었다. 대표적인 예로 프리스탭의 속도가 확 줄어들었는데 때문에 DOA5보다 이동이 답답하다고 느끼는 유저들도 있다. 실제로 대부분의 캐릭터의 속도가 너무 느려져 문워크를 하는 듯한 모션을 보여준다. DOA6는 DOA5에서 변한 것이지 발전 된 게 아니다.

DOA5에서 게임 플레이를 피곤하게 만들었던 비틀거림 회복이 사라져서 DOA6를 좋아하는 유저들도 많지만 이건 전작들에서 비판 받은 시스템 중 하나가 신작으로 오지 못했던 것 뿐이지 DOA6의 시스템 자체가 좋다고는 할 수 없다.


4.1. 바운드 콤보/다양하지 못한 콤보[편집]


공중 바운드 콤보가 새로 생겼다. DOA6에서 가장 많이 쓰이는 콤보 루트는 스턴-띄우기-바운드-클로즈 히트 이다. 루트가 딱 정해져있어 콤보 난이도가 매우 쉽고 클로즈 히트로 마무리하는 건 시각적으로 충분히 만족스럽다. 문제는 이 바운드 시스템 때문에 모든 사람들의 콤보가 다 똑같아 보이며 실제로 다양성도 부족해졌다.

DOA5보다 사용할 수 있는 기술이 많아지고 스턴 레벨을 많이 쌓지 않아도 띄우기 높이가 통일이 되어 이론상으론 전작들보다 콤보의 다양성이 높아졌지만 이건 이론일 뿐이지 실전에선 이야기가 다르다. 많이 때린다고 대미지를 더 많이 줄 수 있는 게 아니라 최적화된 콤보를 사용해야 높은 대미지를 줄 수 있는 경우가 많아 결국 항상 쓰던 콤보, 특히 간단하면서도 클로즈 히트로 큰 대미지를 줄 수 있는 바운드 콤보를 주력으로 사용하게된다. 콤보를 최적화 하지 않으면 최대 타수인 31 히트를 꽉꽉 채워 때려도 체력을 절반도 깎을 수 없다. 굳이 다양한 콤보를 쓸 필요가 없다는 뜻이다. 바운드 콤보라도 다양하면 모를까 캐릭터당 바운드를 유발할 수 있는 기술이 대부분 하나, 많으면 두 개 뿐이다. 오히려 바운드 콤보가 부실하거나 바운드 후 클로즈 히트를 사용할 수 없는 캐릭터들의 콤보가 더 다채롭다. 콤보가 쉬우면 초보자 입장에선 좋은 거 아닌가라는 생각이 들 수도 있지만 DOA6 말고도 이전작들도 콤보가 정말 쉬웠다. 쉬우면서도 어지간하면 대미지도 만족스러울 만큼 나오는 다양한 콤보를 사용할 수 있는 전작들과 달리 DOA6는 유저의 열에 아홉은 커맨드 하나 틀리지 않고 100% 똑같은 콤보를 사용한다. 게임이 그냥 항상 보는 콤보 하나, 높은 대미지의 던지기만 반복되며 셋업을 노리는 게 아닌 이상 누가 플레이를 하든 항상 똑같은 콤보만 보여주니 보는 재미가 상당히 떨어지고 플레이 하는 사람도 쉽게 질린다.


4.2. 브레이크/게이지 시스템[편집]


DOA6의 전체적인 게임 플레이를 망쳐버린 주범이다. 브레이크 시스템은 공격보단 방어에 극단적으로 치중되어있어 대전을 관전하는 입장은 물론 직접 플레이하는 유저들마저 게임이 답답하다고 느끼는 경우가 많다.

  • 브레이크 홀드
기존의 홀드를 어려워하는 초심자를 위해 만들었다는 브레이크 홀드다. 기존 DOA의 가위바위보 시스템에서 브레이크 홀드라는 변수가 하나 추가 되어 다양한 심리전을 기대했지만 현실은 오히려 전작들보다 심리가 줄어들어드는 의도치 않은 상황이 되어버렸다. 상대의 브레이크 홀드 때문에 섣불리 공격을 하지 못해 던지기로 한방 싸움을 하는 경우가 많아졌기 때문이다. 브레이크 홀드 때문에 스턴을 잘 넣다가도 공격을 멈춰 던지기를 사용할 타이밍을 보는 등 소극적인 플레이를 굉장히 많이 볼 수 있다. 물론 전작들도 이런 소극적인 플레이가 아예 없었던 건 아니지만 전작보다 훨씬 심해졌다는 게 문제다.

출시 초기엔 던지기를 많이 사용하라는 뜻이었는지 현재는 DOA5처럼 롤백 되었지만 일반 홀드를 잡았을 때 전작 대비 10% 상승한 160%의 추가 대미지가 들어가 대다수의 타격 캐릭터들이 잡기 캐릭터 못지 않은 잡기 대미지를 가졌고 일부 던지기 기술의 대미지 자체도 DOA5보다 소폭 상승했다. 지금도 브레이크 홀드를 잡았을 땐 160%의 추가 대미지가 들어가긴 한다. 때문에 일부를 제외하면 대미지면에서 잡기 캐릭터와 타격 캐릭터의 차이점이 거의 없다시피할 정도가 됐으며 잡기 캐릭터가 아닌데도 던지기 남발이 매우 심해졌다. 던지기를 위해 타격을 하는 것이 된 것이다. 실제로 이전 시리즈에 비해 유저들의 던지기 사용빈도가 매우 높아졌다.

개발자 인터뷰에서는 DOA를 처음 해보는 사람이라도 쉽게 홀드의 즐거움을 느끼게 해주기 위해 모든 판정을 반격할 수 있게 만들었다고 밝혔지만 홀드의 즐거움은 반격 그 자체만이 아닌 상대의 상중하 공격을 예측해서 큰 대미지를 주는 것에도 있다. 현재의 브레이크 홀드는 그저 다른 격투 게임들의 흔하디 흔한 콤보 끊기 기능 중 하나일 뿐이라 DOA 시리즈 고유의 홀드의 즐거움을 느낄 수 있다고 하기엔 어렵다.

말이 좋아 초심자를 위한 홀드지 오히려 독이 될 가능성이 큰 기술이다. 브레이크 홀드는 누구나 사용 가능하다. 운이 좋아 어찌저찌 상대에게 스턴을 먹여도 상대가 브레이크 홀드를 사용하면 다시 원점으로 되돌아오게 되어 역전의 기회는 생각보다 그렇게 많이 찾아오지 않는다. 동일한 실력대에서도 마찬가지다. 어차피 게이지는 많이 때린 사람이 더 많이 쌓을 수 있기 때문에 나를 실컷 때리던 상대는 내가 브레이크 홀드를 써서 탈출해 유리 프레임이 되었어도 어차피 이미 최대 두 번 정도의 브레이크 홀드의 기회를 갖고있어 방어에도 한참 유리하다.

또한 브레이크 게이지를 전 라운드에 다 써버리면 브레이크 홀드를 사용하지 못해 아무런 저항도 할 수 없이 페이탈 스턴 콤보에 맞아 빈사 상태까지 갈 수 있으며 심하면 원콤으로 죽을 수도 있다.[17] 이건 브레이크 게이지를 그 전 라운드에서 전부 사용한 플레이어의 잘못이 아닌 게임의 설계가 잘못된 것이다. 그 전 라운드에서 브레이크 게이지를 사용해서 간신히 이겼다면 그건 게이지를 잘못썼다고, 남발했다고 할 수 없다.

전작들은 아무리 상대의 실력이 높아도 상대가 나의 심리를 읽지 못하면 소용이 없었다. 상대가 생각할 수 없는 심리로 공격을 하거나 홀드로 상대의 공격을 반격하면 역전을 할 수 있는 기회는 오히려 DOA6보다 높다. 상대가 잡기 캐릭터가 아닌 이상 홀드를 사용해도 던지기에 어느정도 버틸 수 있기에 좀 더 여유롭기까지 했다.

브레이크 홀드의 등장 이후로 중간~고계급에서도 일반 홀드를 아예 사용하지 않고 브레이크 홀드만으로 게임을 풀어가는 모습도 종종 볼 수 있다. 그만큼 브레이크 홀드 자체가 OP라는 뜻이다. 그 OP의 브레이크 홀드의 유일한 카운터인 던지기를 시도하니 재미없는 잡기 싸움의 악순환이 반복 되는 것이다.

브레이크 홀드라는 개념 자체가 나쁜 건 절대 아니다. 상대의 악랄한 패턴에서 쉽게 벗어날 수 있는, 잠시나마 숨통이 트일 수 있게 해주는 고마운 존재이긴 하다. 다만 지나칠 정도로 너무 자주 나오는 게 문제다. 브레이크 홀드의 컨셉은 "긴급탈출"이다. 그런데 한 라운드에 2~3번 쓸 수 있는 걸 보면[18] 전혀 긴급하지 않으며 대충 스턴 걸리면 아무때나 써도 큰 위험부담은 없는 것 처럼 느껴지고 사실상 원하는 때에 쓸 수 있을 만큼 널널하다. 일반적인 홀드도 한 라운드에 3~4번 성공할까 말까한데 브레이크 홀드를 2~3번 나올 수 있는 건 지나치게 많이 나오는 게 맞다. 유저들 사이에선 한 라운드에 한 번씩만 사용하게 하거나 브레이크 블로우 처럼 게이지를 3~4칸을 소비한다거나 페이탈 스턴에만 걸렸을 때 사용할 수 있게 했다면 지금보단 훨씬 나을 거라는 의견도 많이 나왔다.

또다른 문제점은 흐름이 끊긴다는 건데 흔히 DOA를 하지 않는 타 격투 게임 유저들에겐 홀드로 인해 게임이 수시로 끊긴다는 것이 DOA에 대한 주요 비판점이었다. 하지만 홀드를 한다고 해서 다 잡을 수 있는 것도 아니라 상대의 홀드를 피한다면 긴 콤보를 넣을 수도 있다. 타 격투 게임 유저들이 생각하는 홀드는 단순한 콤보 끊기이며 상황을 원점으로만 되돌리는 기능이고 그것을 무제한으로 쓸 수 있으니 말만 들으면 충분히 지루하다고 느낄 수가 있다. 그런데 브레이크 홀드는 이 특성을 거의 다 가지고 있어 타 격투 게임 유저들이 느꼈던 흐름 끊기의 짜증남을 DOA 유저들에게 고스란히 느끼게 해주었다.

  • 브레이크 블로우
초필살기지만 거의 대부분은 콤보 연결용으로 캔슬을 하는 경우가 많다. 필살기라고 하기엔 공중 콤보 후 꽂는 브레이크 블로우의 대미지는 지나치게 약하다. 대미지 자체는 전작의 파워 블로우와 비슷한데 파워 블로우는 대미지 보정이 없지만 브레이크 블로우는 보정을 많이 받아 정말 약하게 느껴진다. 보정을 많이 받는 페이탈 러시 후의 브레이크 블로우의 대미지는 어지간한한 타격 기술보다 약하다.

연출도 밋밋해 필살기라 느껴지지 않는다. 안면이나 복부를 때리는 것이 전부인데 사실 다른 격투 게임들도 피격부위는 비슷비슷하지만 타 격투 게임들은 연속적인 공격으로 화려함을 표현하는 반면 DOA6의 필살기는 포즈 잡고 한방 때리는 게 끝이다. 무엇보다도 연출 자체가 안면, 복부를 가격하는 것에 초점이 맞춰져있어 전부 비슷비슷하게 보이는 것도 한몫한다.[19]

사실상 페이탈 러시 공격과 브레이크 블로우는 세트나 다름 없는데 게이지가 전부 모였을 경우 페이탈 러시 막타에 브레이크 블로우가 자동으로 나가는 것을 보면 알 수 있듯이 페이탈 러시와 브레이크 블로우를 합쳐서 보면 꽤 멋있다. 그런데 그렇게 사용되지 않게 게임이 디자인 되어있어서 브레이크 블로우 하나만 필살기로 인식되는 것이다. 차라리 이 둘을 합치고 카메라 모션도 DOA5 처럼 역동적으로 만들어 하나의 필살기로 제작하였으면 DOA5보다 훨씬 화려하고 멋있는 필살기가 될 수 있었을 것이다. 여담으로 브레이크 블로우에 맞은 피격자의 스턴 모션이 좀 깬다. 모션은 두 가지가 있는데 하나는 흐느적 거리는 것 하나는 가만히 서서 멍때리는 것이 있다. 전자는 알 수 없는 어색한 동작으로 꿈틀거리며 후자는 복부를 강하게 맞은 뒤 갑자기 꼿꼿이 서있는다. 이에 비해 DOA5의 파워 블로우는 전부 다른 모션을 보여준다.

실용성도 전작의 파워 블로우에 비해 많이 떨어진다. 파워 블로우는 필살기라는 이름에 맞게 맞추면 원하는 방향으로 상대를 날릴 수 있고 파워 블로우 전용 특수 데인저 존도 존재했기에 활용도가 정말 높았다. DOA5U에서 새로 추가된 상대를 높이 띄워 평소엔 불가능한 다양한 고대미지 콤보를 사용할 수 있게 해주는 파워 런처가 나왔어도 파워 블로우의 높은 실용성 덕분에 파워 블로우를 사용하는 유저가 많았다. 그에 비해 브레이크 블로우는 너무나도 초라한데 한창 콤보를 넣고 브레이크 블로우를 꽂으면 매우 낮은 대미지 때문에 추가 콤보를 넣을 수 있는 캔슬을 하는 경우가 많지만 캔슬 자체는 전작의 크리티컬 버스트와 비슷한 컨셉이라 필살기인데 고작 콤보 연장용 기술의 취급을 받는 게 현실이다. 브레이크 블로우 전용 데인저 존도 존재하지만 그 수가 적고 연출도 초라하며 방향전환도 못한다. 브레이크 블로우를 캔슬하지 않고 그대로 쓰는 경우는 보통 캔슬 후 브레이크 홀드에 끊기는 것을 우려하거나 상대방의 체력이 한 대만 쳐도 죽을 상황이라 굳이 캔슬을 하지 않아도 될 때, 앞서 언급한 브레이크 블로우 전용 데인저 존으로 날릴 때, 클로즈업 연출을 보고싶을 때 밖에 없다. 정말 강력한 필살기라기 보단 단순히 그냥 마무리용 기술이라 느껴진다.

정리하자면 멋도 없고 실용성도 떨어지는 필살기답지 않은 필살기라고 할 수 있다. 특히 죄다 똑같아 보이고 DOA5보다 멋이 없어졌다는 것이 크게 지적 받고있다. DOA5와의 비교가 문제가 아니라 현존하는 격투 게임 중에서 가장 멋이 없다.

  • 사이드 어택
전작에서 추가된 다양한 사이드 어택을 날리기 공격으로 통일시켰으며 사이드 어택 시 직선 공격에 무적 판정을 얻는다. 발매 초에는 아무런 조건 없이 무제한으로 사용 가능했지만 패치 후 게이지 한 칸을 이용해야 사용 가능하다. 브레이크 홀드와 마찬가지로 게임을 잡기 싸움으로 만들어버린 주범이며 캐릭터간 밸런스를 훨씬 악화시켰다. 횡 추적에 강한 캐릭터들이 높은 티어로 가는 경우가 많고 그 반대로 횡 추적이 약한 캐릭터에겐 사이드 어택을 남발해도 큰 피해는 없다. 사이드 어택을 차단하기 위해 횡 추적 기술에 대한 의존도가 매우 높아져 똑같은 기술만 사용하는 경우가 많아졌다. 이 사이드 어택도 상대를 그냥 날려버려 뭐만 하면 죄다 날려버리니 보는 재미가 없다. 게임이 사이드 어택만 하다 끝나는 경우도 많다. 실제로 패치 전에는 모두가 사이드 어택만 사용해 생각없이 만든 시스템이라고 비판 받았다.

후속작이 나와도 문제다. 브레이크 시스템 자체가 악평을 많이 받아 후속작에선 삭제될 가능성이 매우 높다. 그렇게 된다면 브레이크 시스템에 익숙해진 유저들에겐 신작이 예전 DOA 시리즈급만 되어도 난이도가 급격히 상승했다고 느껴질 수 있다. 원래부터가 초보 친화적인 게임 시리즈였는데 괜히 이상한 시스템 넣었다가 쉬운 게임을 어렵다고 느끼게 만든 것이다.


4.3. 느려진 게임 템포[편집]


DOA6는 DOA5보다 스턴 길이가 짧아져서 템포가 빠르다고 생각될 수도 있겠지만 앞서 언급했듯 브레이크 홀드, 사이드 어택 남발과 잡기 싸움이 심해져 흐름 끊김이 심해 느려터졌다. 하지만 이것들보다 게임을 느리게 만드는 더 심각한 건 콤보가 전작들에 비해 굉장히 길어졌다는 것이다. 바운드, 브레이크 블로우 캔슬, 데인저 존이 만나 심하면 콤보 한 세트에 20초가 넘는 상황까지 발생한다. 과장을 보태지 않고 맞는 입장에선 그 긴 시간동안 정말 아무것도 할 수가 없고 답답해 미치며 상술했듯이 콤보의 다양성도 부족해 콤보 한 세트에 지루한 똑같은 바운드 콤보를 두 번, 많게는 세 번 보게된다. 한번 띄워지면 십여초동안 계속 맞아야 하는 건 이전의 DOA 시리즈에선 태그 모드를 제외하면 거의 없는 일이었고 콤보의 템포도 빨라 바로바로 일어나 싸울 수 있었다.

스테이지 이동 연출도 DOA5는 적당한 길이로 간결하며 클리프행어 같은 것은 버튼 누르기로 뭐라도 할 수 있으니 문제가 되지 않지만 DOA6는 거의 대부분의 연출들이 매우 길며 그저 손 놓고 봐야한다. DOA2U 처럼 연출이 길더라도 재미라도 있으면 다행이지만 그렇지도 않다.


4.4. 데인저 존[편집]


DOA6에서 새로 추가된 데인저 존은 럼블 데인저와 매스 디스트럭션이 있다. 럼블 데인저는 이제껏 없던 관중 기믹이라 신선하다는 평가가 많지만 매스 디스트럭션은 특별한 거 없이 상자만 한꺼번에 많이 부수는 것 뿐이다. DOA5에서 추가된 다이나믹 어트랙션이나 파워 블로우 데인저, 클리프 행어와 같은 대규모 데인저 연출과 비교하면 초라한 편이다.

연출은 전작들에 비하면 재미없는 수준을 넘어 심각하게 지루하다. 절벽에서 떨어지는 애니메이션은 쓸데 없이 길어 하품만 나오며 데굴데굴 굴러 떨어지는 재탕 애니메이션 한 두개가 전부다. 전작들과 같은 스테이지들도 연출이 다운그레이드 되어 보는 재미가 없다.

전작들에서 호평 받았던 계단 던지기, 클리프 행어 처럼 캐릭터마다 개성있는 데인저 존 연출을 보여준 전작들과 달리 DOA6엔 캐릭터 고유의 데인저 존 연출이 단 하나도 없다.[20]

DOA1을 제외한 모든 DOA 시리즈엔 벽을 파괴해 아래로 떨어지는 것 외에 벽이 없이 떨어지는 낭떠러지 데인저 존이 있었는데 DOA6에선 아예 존재하지 않는다. 그래서 하야부사의 로망이라고 할 수 있는 절벽 이즈나 드롭과 같은 특수 절벽 기술을 볼 수가 없는 DOA2 이후 최초의 DOA 게임이 되어 하야부사 팬들의 원성을 사고있다.

사실상 대부분의 역전 기회는 브레이크 시스템이 아니라 데인저 존에 있다. 럼블 데인저와 같이 대부분의 주요 데인저 존들이 전작들과는 달리 거의 반영구적으로 계속 사용할 수 있어 한번 심리가 꼬이면 순식간에 빈사상태가 되어 이로인해 피로감이 상당하다. 게다가 대부분의 데인저 존은 대미지가 지나치게 높아 클로즈 히트 공격이나 하이 카운터 던지기를 맞고 절벽으로 떨어지게 되면 체력이 한번에 반 정도 까이는 경우가 많다. 데인저 존 콤보를 넣는 입장에서도 이건 너무하다 싶을 정도라 국내에서는 주로 "사고났다"라고 표현한다. 업데이트 종료 전 막판 패치로 상자 같은 부서지는 사물 데인저 존에 당한 캐릭터를 일정 시간 안에 공격하지 않을 경우 일어나다가 픽 쓰러지게 수정해 불합리한 데인저 존 밸런스를 살짝 개선시켰다.


4.5. 스테이지[편집]


  • 챔버 오브 포탠셜
시리즈 최초의 무한으로 이어지지 않는 벽이 있는 트레이닝 스테이지다. 전체적인 비주얼은 2D 격투 게임에서 흔히 볼 수 있는 격자무늬의 스테이지다. 단점이 좀 있는데 스테이지가 은근 넓어 벽을 이용한 연습을 해야할 경우 CPU 캐릭터를 그 먼 거리까지 끌고가야한다. 벽을 이용한 콤보 연습을 하고 싶다면 차라리 크기가 작은 스웨트나 더 머슬에서 하는 게 훨씬 낫다. 또 자유롭게 콤보를 연습할 땐 벽 때문에 자리를 옮기거나 재시작을 눌러줘야해서 불편해하는 유저들이 꽤 많다. 여러모로 실패한 디자인의 트레이닝 스테이지인 셈.

  • 도아 콜로세움
3개의 여신 조각상이 있는 전형적인 경기장 스테이지며 전작의 경기장 스테이지였던 "데드 오어 얼라이브" 스테이지를 대체하고있다. 경기장 스테이지들은 대대로 서바이벌, 팀 배틀 모드에 고정으로 사용된다. 붉은색 전기 로프로 둘러싸여 있으며 추가 대미지를 줄 수 있다. 다만 전작 스테이지와는 달리 로프를 이용한 기술은 사용할 수 없다. 서바이벌 모드에선 가끔 캐릭터가 스테이지 밖으로 이탈하는 버그가 일어난다.

  • 더 스로우다운
관중들이 사방에 깔린 스트리트 파이트 스테이지다. DOA2U의 "스트리트" 스테이지와 분위기가 비슷하다. 럼블 데인저가 적용되는 관중은 총 15명이며 매스 디스트럭션을 이용할 수 있는 구역은 두 곳이 존재한다. 페이즈4로 캐비넷 쪽을 향해 브레이크 블로우를 사용할 경우 상대 캐릭터를 가둘 수 있는 버그가 있다. 최적화가 매우 좋지 못해 바닥에 깔린 먼지 이펙트로 인해 프레임이 상당히 많이 떨어질 수 있다.

  • 포비든 포춘
해적선 스테이지다. 문제가 상당히 많아 유저들 사이에서 악랄한 스테이지로 악명 높으며 공식 대회에선 밴까지 당한 스테이지다. 일단 상층은 양 옆에 폭발물과 크라켄 데인저 존이 있는데 혼이 쏙 빠질 만큼 안좋은 의미로 정말 정신이 없다. 크라켄 데인저 존을 발동시키면 크라켄이 배를 흔드는데 격투 게임을 하면서 3D 멀미가 나는 진귀한 경험을 할 수 있고 배를 계속 위아래로 흔드는 바람에 운이 나쁘면 콤보가 제대로 들어가지 않거나 띄웠는데 승천을 하는 것 마냥 매우 높게 띄워지는 경우도 생긴다. 이는 대전이 끝나도 절대 멈추지 않는다.

배 중앙에 있는 나무 바닥을 부수거나 구석의 폭발하는 화약통을 부수면 동굴에서 크라켄의 발이 튀어나와 캐릭터를 잡아 배 아래로 떨궈 하층으로 이동하게 된다. 하층으로 내려가면 배가 흔들리는 게 멈춘다.

하지만 방심은 금물이다. 하층은 상층보다 더한 데인저 존이 도사리고있다. 이번엔 무려 사방이 폭발물로 둘러싸여있다. 이것들을 터뜨리면 캐릭터가 천장 던지기를 당한 것 처럼 천장에 부딪힌 다음 떨어진다. 폭발로 인해 배에 불이 붙는데 카메라 오류로 불 때문에 캐릭터가 가려져 전혀 보이지 않는 상황도 굉장히 많이 일어난다. 폭발물이 산더미처럼 쌓여져있는 곳을 파괴하면 새로운 장소가 개방되는데 폭발물 더미의 폭발 이펙트가 매우 많아 당시 최고 사양의 그래픽 카드인 RTX 2080으로도 4k 60프레임 방어를 실패했다. 중급 그래픽 카드로는 FHD에서도 60프레임 방어가 어렵다. 떨어지는 프레임보다 더 불편한 건 이펙트가 너무 많아 회색 연기가 1초정도 화면을 전부 가린다는 것. 아무튼 새로운 장소로 가면 보물 상자들을 볼 수 있는데 이것들은 평범한 상자 데인저 존과 같다. 가끔 브레이크 블로우를 맞으면 배경용으로 배치된 보물 상자와 벽 사이에 끼어 나가지 못하는 버그가 발생한다. 배의 맨 앞쪽을 건들이면 철창 함정이 발동해 스테이지가 좁아지며 시간이 지나면 철창이 다시 내려간다.

  • 로스트 파라다이스
DOA4의 "익스페리멘탈 플레이그라운드"와 비슷한 공룡 테마의 스테이지인데 잭의 동상이 나무에 묶여있는 걸로 보아 원래는 테마 파크였던 것으로 보인다. 공룡이 나오긴 하는데 별 특별한 건 없다.공룡이 나오는데? DOA4 처럼 스테이지에 실시간 돌아다니는 건 아니고 데인저 존 연출로만 나오는데 알을 부수면 익룡이 나와 캐릭터를 잡아 높은 곳에서 떨어뜨리는 것 등이 있다. 스테이지 중앙에는 흐르는 물이 있어 슬립존이 발생한다. 하층은 넓기만 하고 텅텅 비어있다. 지프차를 터뜨리면 티라노가 나와 펜스를 부수고 지프를 물어 하늘로 날린다. 부서진 펜스에는 바닥에 깔리는데 아직 전기가 흐르고 있어 추가 대미지를 줄 수 있다. 알이 있는 펜스를 부수면 익룡이 캐릭터를 낚아서 다시 상층으로 보내는데 하층으로 오기 전 상층에서 알이나 나무를 부셔도 처음 상태로 원상복구 되어있다.

  • 더 머슬
DOA4와 DOA5의 D.W.A 콜로세움을 그냥 이름만 바꾸고 신규 스테이지로 둔갑한 양심없는 스테이지다.[21] 스테이지 구조는 DOA4와 DOA5의 것들과 완벽히 똑같지만[22] 그 외 디테일이 전부, 하나도 남김없이 삭제된 다운그레이드 버전이다.

  • 로드 레이지
눈이 내리는 사고 현장을 주제로 한 스테이지다.폐차장이 아니다. 그런데 그래픽이 좋지않아 눈인지 재인지 헷갈리는 사람들도 많다. 그도 그럴 것이 보통 눈이 쌓인 스테이지라고 하면 두껍게 쌓인 눈을 밟으면 자국이 남는 것을 생각할텐데 이 스테이지는 눈이 바닥에 옅게 쌓여있어 울퉁불퉁한 아스팔트가 드러나보이기 때문에 눈이라고 생각되지 않을 수 있으며 눈이 오는 추운 날씨임에도 캐릭터에게서 입김이 나오지 않는다.[23] 중간중간 물 웅덩이가 있는데 대전중엔 캐릭터가 반사되지 않고 관전 모드에서 정지시켜보면 볼 수 있지만 웅덩이나 차량 유리에 반사된 캐릭터가 스틱맨 마냥 텍스처도 입혀지지 않은 테스트용으로 만든듯한 단순한 3d 모델로 되어있다.

이 스테이지도 데인저 존의 대미지가 어마어마하다. 한방 한방이 지나치게 강력해서 굳이 어려운 콤보를 쓰지 않아도 꽤 큰 대미지를 뽑을 수 있는데 특히 악랄한 곳이 과일 주스 트럭 옆에 있는 차량이 두 번 연속 터지는 구간이다. 연속으로 차량을 두 대를 전부 터뜨리면 정말 쉽게 절반의 체력을 뺄 수 있다. 스테이지 테마가 눈이 내린 장소이기 때문에 스테이지 전체가 미끄러지는 슬립 존이다.

  • 미야비
늦은 오후 일본의 마을 스테이지다. 오른쪽엔 골목이 있는데 무려 하늘이 뻥 뚫려있는데도 버그로 천장 데인저 존이 적용된다. 하늘로 띄우는 던지기로는 안되고 쟌 리의 풀 차지 드래곤 어퍼나 아야네의 호공창 같은 타격 기술을 쓰면 천장 데인저 존 처럼 하늘에 부딪힌 다음 떨어져 추가 콤보를 넣을 수 있다.

대나무 울타리를 부수면 하층으로 떨어지는데 이 스테이지는 "히든 가든"이라는 이름으로 따로 구분되어있다. 원래 아케이드 모드나 타임 어택 모드에선 스테이지의 하층은 절대 따로 나오지 않고 상층만 나오는데 히든 가든은 미야비와는 완전히 분리된 것으로 취급되어 방금 전 미야비를 통해 히든 가든 스테이지를 플레이 했더라도 바로 또 히든 가든 스테이지가 나올 수 있다.

히든 가든의 바깥쪽에는 연못이 있는데 들어갈 수는 없고 그 주변은 물 때문에 슬립 존이 있다.

  • 제로
DOA5의 "랩" 스테이지의 재탕 스테이지다. 랩은 실험실과 알파의 캡슐로 둘러싸여있지만 DOA6의 제로는 니코의 실험실로 둘러싸여 있다. 배경만 다르지 플레이 가능한 지역은 완전히 똑같다. 둘 다 원형에 유리로 이루어진 바닥, 홀로그램 벽이 있어 배경 스킨만 바꾼 수준이다. 대신 제로의 스테이지 BGM이 정말 좋다.

  • 언포게터블
좋게 말하면 팬 서비스, 나쁘게 말하면 재탕의 결정체라고 할 수 있다. 공식 사이트 설명엔 인기 있던 옛 DOA 시리즈의 스테이지를 하나로 묶어놨다고 기재되어있다. 따라서 스테이지 자체는 정말 크다. 전체적인 복도 디자인은 DOA3의 "도아텍 홍콩"의 건물 내부, 나머지 장소들은 DOA5의 "테일러스 바"[24], "핫 존", "데인저 존"[25] DOA4의 "갬블러스 파라다이스", "이너털 헬릭스"[26] DOA2의 "미야마" 스테이지를 모아뒀다. 하지만 박물관 컨셉이라 각각의 장소는 원작보다 축소되었고 전작의 향수는 커녕 허접한 그래픽 때문에 오히려 전작보다 퀄리티가 낮고 데인저 존 까지 다운그레이드 됐다. 데인저 존의 경우는 박물관 컨셉이라 일부러 어설프게 따라한 것으로 볼 수 있다.

그런데 이 구성들이 인기있었던 스테이지라고 하기는 힘들다. 인기 스테이지는 DOA2U나 DOA4에 많이 있고 DOA5는 오히려 스테이지 디자인이 지루하다고 비판을 받았는데 이상하게 DOA5의 스테이지가 꽤 많다. 정작 언포게터블에 포함된 스테이지 중 가장 인기있었던 건 갬블러스 파라다이스 하나밖에 없다.

스테이지를 넘어갈 때 펜스 데인저 존이 작동된다. DOA4가 아닌 DOA5의 방식인데 펜스를 넘어가면 시전자까지 모두 강제로 넘어가서 공격을 하게 만드는 방식이다. DOA4나 그 이전작에선 시전자는 펜스를 자유롭게 넘어갈 수도 있고 넘어가지 않고 가만히 있을 수 있던 자유도가 있었다. 언포게터블엔 DOA5의 방식보다 DOA4의 방식이 더 어울렸을 것이다. DOA5의 방식은 데인저 존 연출 때문에 펜스가 일회성이라 강제로 넘어갈 수 밖에 없던 구조였고 언포게터블은 펜스를 무한으로 이용할 수 있어 서로 펜스만 넘다가 게임이 끝나는 경우가 정말 많다. 강제로 펜스로 넘어가게 되어 숨을 쉴 수 없을 정도로 압박이 굉장히 심하다.

여러 장소를 돌아다니며 싸움을 벌일 수 있을 것 같지만 의외로 자유도가 높지 않다. 라운드가 끝나면 최대한 전 라운드와 가까운 위치에서 라운드를 시작했던 전작들과 달리 무조건 해당 구역의 정해진 위치에서만 라운드를 시작하게된다. 이 말은 즉 스테이지 구석에 있는 미야마 근처에서 라운드가 끝나도 다시 원점으로 되돌아가 미야마로 들어가려면 또 그 먼곳까지 이동 해야 한다는 뜻이다. 이런 이유 때문에 미야마 구역으로 가기가 하늘의 별따기 처럼 어렵다.

  • A.P.O
MIST 시설의 복도를 배경으로 한 스테이지다. 두 가지 바리에이션이 있는데 하나는 완전 복도식이고 하나는 스테이지 끄트머리에 서버실이 존재한다. 상하층 개념이 아니라 한번에 같은 바리에이션을 플레이 할 순 없어 완전히 서로 독립 된 스테이지라고 봐도 된다. 두 바리에이션 모두 천장 데인저가 발동되는 곳이 있고 중간에 유리창 데인저 존이 있다. 서버 기계를 터뜨리면 DOA5의 서커스 공 데인저 처럼 상대가 살짝 튀어올라 추가 콤보를 넣을 수 있다. 그저 끝없이 어두운 복도라 볼거리가 없는 것이 큰 단점으로 꼽힌다. MIST의 시설이라면 실험 장면이나 표본등을 보여줄 법도 한데 모든 문이 닫혀있고 빛이 세어나올 뿐이다.

여담으로 DOA6의 영 좋지 못한 서버 상태 때문에 이 스테이지에서 플레이 할 경우 서버 좀 그만 터뜨리라는 농담도 있다.

  • 차이니즈 패스티벌
DOA2에 있던 "크림슨" 스테이지다. 이상하게도 DOA5까지 15여년 동안 전통적으로 "크림슨"이란 이름으로 불리었는데 어째서인지 "차이니즈 패스티벌"으로 이름이 변경되었다. DOA 시리즈 역사상 이름이 바뀐 최초의 스테이지다.[27] 게다가 예전부터 이 스테이지는 팬들 사이에서 DOATEC 홍콩 스테이지와 비슷한 분위기로 중국 보단 홍콩에 위치해 있다는 것으로 추측되어왔다.

DOA6에선 이름에 걸맞게 축제 후 버려진 폭죽이 사방에 깔려있다. 다만 원래 크림슨 스테이지는 폭죽이 없던 디자인이라 DOA6의 폭죽 배치가 꽤 작위적이고 어색하다. 바닥에 깔린 폭죽이나 관중, 포장마차 같은 것들을 제외하면 거의 완벽히 DOA5 크림슨의 재탕이다. 다른 스테이지들은 텍스처라도 조금씩 바뀌었지만 이건 텍스처를 완전히 똑같은 것으로 쓰는 것도 모자라 열화까지 됐으며 하층의 여러 그래픽 효과까지 삭제된 그래픽적으로 다운그레이드 된 버전이다. 클리프행어가 삭제됨에 따라 단순한 연출로 바뀌었고 희한하게 절벽 판정도 사라져[28] 하야부사의 절벽 이즈나 드롭이나 전광판을 쓸고 내려오는 등의 특수 이즈나 연출도 삭제되었다. DOA5까지 갈 것도 없이 DOA2/U의 하위호환인 셈.

밸런스적으로 문제가 많다. 브레이크 홀드가 없는 상태로 하층의 폭죽밭에서 한번 띄워지면 아무것도 못하고 두들겨 맞아야한다. 캐릭터가 내려올 동안 책상 정리를 하거나 물 한잔 마시도록 하자.

여담으로 이 스테이지의 트레이드 마크인 택시 데인저와 전광판 데인저, 클리프행어 연출이 삭제 되었기에 DOA5를 PC에서만 즐겼던 유저들 마음에 비수를 꽂았다.

  • 스웨트
DOA5에 있던 그 체육관 스테이지다. 아무것도 달라진 것이 없어 DOA5에서 처럼 정말 재미없다. 스테이지가 크기가 작아 사양이 낮을 것 같지만 연기 이펙트 때문에 프레임 드랍이 잦다.

비주얼적으로 DOA5보다 뭔가 비어있는 느낌이 드는데 앞서 언급한 그림자 옵션을 끄면 분위기가 크게 바뀌는 것을 보면 이 스테이지는 야외 조명 하나와 실내 조명 한 두개가 있다는 것을 알 수 있다. 이 야외 조명이 건물 전체에 그림자를 드리워 사실상 건물은 그림자에 먹힌 상태라고 해야한다. 사실 여기까진 문제가 없는 게 실내 조명을 제대로 배치하면 됐겠지만 단순히 캐릭터 그림자만 딸랑 추가 해놓았다. 그리하여 최종 결과는 캐릭터 그림자만 있고 주변 배경엔 그림자가 없는 붕뜬 상태의 아마추어 인디 게임 개발자도 하지 않을 수준 이하의 라이팅이 되었다. 음영과 그림자를 표현해주는 그 흔한 앰비언트 오클루전이라도 있었으면 괜찮았겠지만 DOA6는 2019년 게임임에도 그런 건 없다. 애초에 상식적으로 오픈월드나 FPS 게임 같은 장르도 아니면서 라이팅을 이따위로 했다는 건 라이팅에 대한 지식이 없는 사람이 작업 한 거라고 봐야한다. 실수라고 하기엔 체육관 창문 그림자를 나름 신경써서 표현한 걸 보면 개발자도 알고 한 거다. 건물 전체에 그림자가 드리워진 상태이기 때문에 전체적인 에셋 구성은 DOA5와 비슷한데도 사양은 미친듯이 올라간 그야말로 멍청한 라이팅의 대표적인 예.

체육관 컨셉이라 배경엔 운동을 하는 NPC 캐릭터들이 있는데 이들은 DOA5의 바디 모델을 재사용해서 플레이어블 캐릭터보다 훨씬 섹시하고 디테일한 그래픽을 갖고있다.

  • 시사이드 에덴
잭 아일랜드의 여러 장소 중 하나인 해변을 배경으로 한 스테이지다. 전작들의 해변 스테이지들과는 다르게 비교적 인공물이 많으며 물보다 모래밭이 더 넓다. 보통 비디오 게임에선 바다는 물 반사로 인해 그래픽이 좋아보일 수밖에 없는 사기적인 장소이지만 DOA6는 특유의 물 그래픽 때문에 전혀 그래픽이 좋아보이지 않으며 오히려 지저분해보인다.

DOA6답지 않게 데인저 존이 꽤 재밌는데 요상한 포즈로 돌고래와 하늘을 나는 데인저 연출이 있다. 스테이지 중앙에 위치한 과일 상자를 부수면 새로운 장소가 개방되는데 여기도 재밌는 데인저 존이 있다. 물가 가장자리에서 바다쪽을 바라보며 브레이크 블로우로 상대를 쓰러뜨리면 상대가 멀리 날아가면서 물에 빠진다. 다만 이스터 에그 급으로 조건이 너무 어려워서 서로 짜고 플레이하지 않는 한 일반적인 대전에서는 보기가 쉽지 않다.

수준미달의 그래픽에 데인저 존도 재미없으며 3할이 재탕에 디자인적으로 실패한 스테이지들이 많아 평가가 매우 좋지 않다.

4.6. 라운드 시작 지점[편집]


별 거 아니라고 생각될 수 있지만 어떻게 보면 격투 시스템보다 DOA 시리즈의 근본적인 재미를 가장 크게 깎아먹은 원흉이라고 볼 수 있다.

라운드 시작 지점 시스템은 DOA 시리즈에서 알게 모르게 재미에 큰 기여를 했다. DOA는 타 격투 게임들과는 비교도 할 수 없을 정도로 스테이지가 넓고 상호작용도 많다. 수 많은 데인저 존과 고저차, 지형등을 모두 활용해서 재미를 주는 것이 DOA 시리즈다. 이 시스템은 플레이어가 되도록 스테이지의 모든 요소를 최대한으로 즐길 수 있도록 도와주었다. 당연하게도 DOA6에선 이 기능이 아예 없었다. 패치로 이 시스템이 부활하긴 했지만 생각없이 대충 추가한 수준이라 아직도 아예 없는 것과 마찬가지다.

시작 지점 시스템은 다양한 스테이지를 추가한 DOA2부터 DOA5까지의 모든 DOA 게임에 기본적으로 들어가있던 근본중의 근본이라고 볼 수 있다. 승패, 위치, 스테이지에 따라 전부 이 시스템으로 시작 위치가 정해졌다. 이 시스템이 제대로 갖춰져있지 않은 DOA6는 유일하게 일부 스테이지에서만 라운드가 끝난 위치에 따라서 라운드 시작 위치가 지정된다. 이것도 없는 스테이지들은 항상 스테이지의 정 중앙에서만 게임이 진행된다.

DOA6의 박물관 스테이지인 언포게터블을 생각하면 이해가 쉽다. 하층 스테이지 끝자락에 미야마라는 DOA2의 스테이지를 오마주한 장소가 있다. 그러나 거의 모든 유저들은 일반적으로 게임을 하면서 그 장소를 가본적이 없다. 원인은 융통성 없이 한 구역당 시작 지점이 하나씩밖에 없기 때문이다. 아무리 미야마 근처에서 싸워도 코앞에 펜스가 있는 위치에서 라운드가 끝난 게 아닌 이상 다음 라운드는 항상 복도 정 중앙으로 이동된다. 예전 DOA 시리즈 같았다면 미야마 구역 근처에서 라운드가 시작 되어 보다 쉽게 미야마에 들어갈 수 있었을 것이다.

해변인 시사이드 에덴 스테이지도 마찬가지다. 스테이지는 큰데 시작 지점의 수가 매우 적어 모래밭에서 라운드가 끝난다면 항상 똑같은 모래 밭 그 위치, 각도에서만 싸우게 되는 것이다. 이전작들은 이렇게 한 장소에서만 갇히는 것을 막기 위해 플레이어의 승패나 위치에 따라 장소를 옮겨 줘 거의 모든 장소를 활용해 게임을 즐길 수 있었다.

다양한 스테이지를 활용하는 재미가 가장 큰 게임에서 그 장점을 약화시켜버리니 재미가 없을 수밖에 없다. 넓기만 하고 활용을 못하니 쓸데없이 넓다고 느껴지는 것도 다 이런 이유 때문이다.


4.7. 대전 연출[편집]


DOA5를 하다가 DOA6를 하면 역체감이 꽤 심하다. 최신작에서 역체감이라는 표현이 의아할 수도 있지만 DOA6의 대전 연출은 DOA5에서 뭔가 많이 빠져있어 마치 어딘가 부족한 DOA5의 프로토타입 버전을 하는 것과 같은 느낌을 받을 수 있다.

타격 이펙트의 가시성이 매우 좋지 않다. 특히 카운터가 아닌 노멀 히트의 경우 타격 이펙트가 너무 작고 색도 잘 보이지 않는 흐릿한 회색이며 한술 더 떠 가드시엔 전작까지만 해도 있던 연기 이펙트가 삭제되어 때렸는지 안 때렸는지 확인하기가 어려워졌다. 카운터나 하이 카운터 히트시엔 땀이 튀는 듯한 이펙트가 생기는 것으로 바뀌었지만 DOA4와 DOA5에 있던 카운터, 하이 카운터에 따른 발광, 강조 효과도 사라져 이 둘을 시각적으로 구분할 수 없게 되었다. 아마 DOA6 자체적으로 라이팅에 문제가 있어 뺐을 가능성이 높다. 후술할 라이팅의 문제점에 원인이 자세히 나와있다.

DOAD와 DOA5에서는 상중하 타격마다 이펙트의 방향이 모두 달랐다. 상단이나 하단을 때리면 해당 방향으로 이펙트의 꼬리 부분이 약 45도 각도로 기울어져 생성되고 중단은 직선으로 생성된다. 트레이닝에 들어가지 않고도 판정을 직관적으로 알아낼 수 있어 꽤 유용한 기능이었는데 DOA6의 타격 이펙트엔 이런 기능이 없다.

타격 사운드는 DOA5와 완전히 똑같이 일치한다. 초기의 DOA5는 애매한 타격 사운드가 중간에 한번 교체되어 지금의 사운드가 된 것인데 DOA6는 DOA5의 것을 그대로 재탕한 것도 모자라 패치로 새롭게 교체하지도 않았다. PC버전에선 게임 자체의 볼륨이 낮아 똑같은 사운드라도 DOA5보다 타격감이 약하게 느껴진다. 페이탈 스턴, 클로즈 히트를 제외하고 일반 타격의 타격감이 DOA6가 DOA5보다 좋다고 느껴진다면 그건 정말 기분탓이다. 물론 타 격투 게임들 처럼 사운드를 전작의 유산 취급을 했다면 모르겠지만 DOA5의 사운드 이펙트는 유산 취급을 받을 만큼 그렇게 좋은 평가를 받은 것도 아니라 DOA5보다 강한 사운드를 원했던 유저들에겐 아쉬울 수 있다.

가장 큰 퇴보를 한 건 카메라 연출인데 누락된 것이 셀 수 없을만큼 많다. 전작들은 모두 차징 기술을 사용하면 화면이 차징하는 동안 흔들리는 연출이 있었는데 DOA6에선 삭제되었다. DOAD에선 기본으로 있다가 DOA5에선 개선해서 옵션으로 내놓은 다이나믹 카메라 연출 옵션도 사라졌다.[29] 다이나믹 카메라는 카운터나 차징 기술 사용시 카메라를 줌 해주고 공중 콤보시엔 카메라를 약간 틀어주며 꽤 규모가 큰 데인저 존이 발동 될 때 카메라를 데인저 존에 집중시켜 실시간으로 역동적이고 신박한 카메라 각도를 보여주는 기능이다. 다만 완전히 사라졌다고 하기엔 애매한 게 페이탈 스턴시엔 카메라가 DOA5의 다이나믹 연출 처럼 줌인이 된다.

DOA5의 다양한 KO 연출이 하나로 통일되었다. DOA5에선 약한 타격을 맞고 KO되면 아무런 연출이 없으며 이긴쪽은 다음 라운드까지 자유롭게 행동 할 수 있었고 강력한 기술로 KO되면 슬로우 모션이 걸리며 기술에 따라 다양한 카메라 각도를 보여준다. DOA6에선 어떤 타격 기술에 맞든 항상 슬로우 모션이 걸리며 똑같은 카메라 각도의 KO연출만 보여준다. 던지기로 KO 됐을 경우 카메라 연출은 없다. 재밌는점은 DOA6의 KO연출 방식이 DOAD와 완전히 일치한다는 것인데 DOA5 알파 데모까지만 해도 DOAD의 방식을 유지했고 정식 출시 때는 다양한 KO 연출을 넣었는데 굳이 다시 DOAD의 방식을 사용한 것이다. 물론 DOA6도 DOA5가 베이스라 DOA6 TGS 빌드 때 까지만 해도 자유롭게 이동 할 수도 있었는데 그 때는 슬로우 모션 연출이 없었다. 승리 후 비매너 행위를 차단할 겸 슬로우 모션만 나오게 만든 것으로 추정되지만 대충 DOA5의 연출 하나만 가져다 사용했을 가능성이 높다.

엉성한 이펙트 디자인, 누락된 효과, 카메라 연출 등을 봤을 때 게임 플레이를 위해 의도적으로 바꾼게 아닌 제대로 신경쓰지 않아 이런 엉망인 결과가 나왔다고 봐야한다.


4.8. 초보/입문자 친화적?[편집]


DOA6는 초보친화적으로 개발 되었다고, 심지어는 DOA5보다 쉽다고 하지만 정작 나온 거라곤 난이도가 쉬워진 게 아니라 콤보를 하나만 사용해도 될 정도로 단순해진 게임이다.

많은 격투 게임 유저들이 오해하는 게 있는데 격투 게임의 입문이 막히는 이유 1순위는 방어 옵션의 유무가 아니라 지나치게 어려운 커맨드 입력과 야박한 콤보 판정이다. 커맨드도 잘 나가지 않고 상대를 띄워도 타이밍이 맞지 않아 계속 놓치니 커맨드, 콤보와 씨름하다가 도저히 할 수 없어서 접는 게 대다수다. 방어는 일단 콤보나 커맨드를 잘 사용할 수 있게 된 다음에 생각 할 일이지 입문자나 초보자 입장에선 공격이 최우선 과제다. 그런데 DOA는 대대로 특유의 스턴 시스템, 널널한 공중 콤보 판정 덕분에 콤보가 정말 쉽다. 당장 철권만 해도 띄운 후에 수많은 어려운 커맨드를 입력해야 하지만 DOA는 한 콤보의 절반이 지상에서 이루어져 캐릭터를 놓칠일이 없으니 타수 쌓기가 쉬워 초보자 입장에서도 어느정도 만족스러운 플레이를 할 수 있다. 흔히들 말하는 막 눌러도 그럴싸한 콤보가 된다가 바로 이 뜻이다. 게다가 버튼 수도 버추어 파이터 처럼 거의 유일한 2버튼 공격이라 손이 꼬일 일이 없다. 이렇게 DOA는 게임 플레이 측에서 이미 충분히 초보 친화적이었다. 원 버튼 콤보 처럼 초보자 자존심 구기는 떠먹여주기 식이 아니라 정상적인 플레이가 쉽다는 것 자체가 격투 게임에 자신이 없는 초보자들에게 상당히 매력적이다.

문제는 DOA6는 이런 게임 플레이면에서 DOA5보다 어려우면 어려워졌지 쉬워졌다고 하기는 힘들다. S 버튼으로 인해 입력해야 하는 필수 버튼 수가 하나 더 늘어났고 주력 콤보인 바운드 후 클로즈 히트 콤보의 타이밍도 적응하기 전까진 꽤 난이도가 있다. 설상가상으로 대부분의 커맨드가 DOA5보다 어려워졌다. 당장 엘레나의 섬도보괘비(3p4p)가 복보 자세 중 236p4p로 바뀌었다. 기술의 성능이 바뀌어 자연스럽게 난이도가 높아진 거라고 하기엔 다른 캐릭터들도 거의 다 이런식이다. 가령 라이도우는 공중 던지기가 새로 생겼는데 상대를 공중에 띄운 후 그 악랄한 신뢰붕락(6412364T) 커맨드를 넣어야한다. 커맨드가 쉬워진 건 정말 극소수고 대부분 이런식으로 더 어려워졌으며 심지어 입력 판정도 그대로다.

그럼 도대체 개발사가 무슨 이유로 DOA6를 초보친화적이라 홍보를 했는지 의문이 들 수 있는데 답은 간단하다. 원버튼 콤보인 페이탈 러시와 통일 된 필살기 커맨드, 상중하를 모두 반격하는 브레이크 홀드를 가지고 초보 친화적이라 자랑을 한 것이다. 앞서 언급했다시피 개발사가 의도한 그 초보친화적 대로 게임을 플레이 하면 코딱지만한 대미지나 주는 콤보와 필살기, 반격기만 남게 된다. 이런 건 초보자들이 게임에 흥미를 느끼게 하는 데에 전혀 도움이 되지 않는다.

DOA3까지의 3방향 홀드도 입문자들을 위한 엑스트라 기능으로 넣어두었지만 이것이 입문자들에게 홀드를 적응하는데에 도움이 되었다는 사례는 없다. 애초에 홀드가 어렵다고 느껴지는 가장 큰 이유는 모션이 애매해 상중하를 제대로 구분하기 어렵다는 것인데 고작 중단 펀치와 킥 홀드를 통일 한 것으로는 그렇게 큰 도움이 된다고는 할 수 없다.

물론 기본적인 DOA의 틀은 그대로라 커맨드 난이도가 살짝 높아졌어도 전체적으로는 여전히 쉽다. 애초에 처음 플레이 하는 입문자들은 체감을 할 수 없으니 그냥 넘어갈 수도 있겠지만 문제는 전작에서 가볍게 플레이 했던 초보였던 유저들에게 DOA6라는 게임은 더 어려운 게임으로 느껴질 수 있다.


5. 심각할 정도로 낮은 완성도[편집]


믿을 수 없을 정도로 완성도가 낮다. 그래픽, 애니메이션, 디테일, 기능, 버그 등 어느것하나 제대로 나오는 게 없다. 심각하다는 말로는 부족할 정도로 게임의 비주얼 뿐만 아니라 격투 시스템과는 별개로 게임 플레이도 완전히 망쳐놓았다. 새로 만든 것들이 완성도가 부실하면 새로운 시도니 이해라도 할 수 있겠지만 대부분이 전작들에서 완전히 멀쩡하게 작동했던 것들이다. 최적화를 위해 삭제, 다운그레이드 했다기엔 최적화에 그다지 상관 없는 것들도 많으며 DOA4에서 DOA5로 넘어갔을 때도 개선되면 더 개선되었지 대놓고 눈에 띄게 더 안 좋아진 건 찾기 어렵다. 오히려 DOA5처럼 DOA4보다 낮은 사양의 콘솔 위주로 개발 된 것도 아니고 무려 한 세대가 차이나는 사양으로 개발 되었는데 최적화 문제로 다운그레이드 되었다는 건 핑계에 불과하다.


5.1. PC 버전의 화면 설정[편집]


이 게임의 화면 설정 기능은 완전히 망가졌다. 전체화면 옵션이 있지만 전체화면의 기능을 전혀 수행하지 못해 아무짝에도 쓸모없으며 마우스는 지원하지도 않으면서 커서가 그대로 보인다.[30]

게임을 제대로 즐기고 싶으면 아래의 방법을 참고하는 것이 좋다.

  • 게임 해상도는 무조건 보더리스로 맞춘다. 전체화면을 사용할 경우 게임이 켜지는 도중 허공을 클릭할 때 게임 화면 위 아래로 검은색 레터 박스가 생기며 화질이 흐릿해진다. 전체화면으로 얻을 수 있는 이득이 아무것도 없다.
  • 엔비디아 그래픽 카드 소유자는 엔비디아 제어판에서 게임 실행파일을 등록한다. 등록하지 않으면 지포스 익스피리언스가 DOA6를 게임으로 인식하지 않기 때문에 스크린샷이나 영상 녹화를 할 수 없으며 엔비디아 제어판의 그래픽 설정까지 적용되지 않는다.
  • Helix Mod의 3d Migoto를 다운 받는다. 이것을 다운 받아야 마우스 커서가 사라지며 ReShade도 적용시킬 수 있다. 다만 스팀에서 실행시키면 안되고 3d Migoto의 .exe를 이용해 게임을 실행해야한다.
  • 이 게임의 해상도는 현재 데스크탑 해상도에 따른다. 게임 해상도를 DSR 기능을 사용해 2160p로 맞추더라도 데스크탑 해상도가 1080p일 경우 스크린샷은 1080p로 찍힌다. 반대로 게임 해상도가 720p여도 스크린샷은 1080p로 찍힌다. 4k 스크린샷을 찍고 싶다면 데스크탑 해상도도 4k로 맞춰야한다. 다만 데스크탑 해상도보다 높은 해상도일 경우 당연히 화질은 더 좋아지며 계단현상도 줄어든다. 따라서 사양도 올린 해상도 만큼 많이 잡아먹는다. 스크린샷 해상도만 다르다. 요즘 게임에 흔히 들어가는 렌더링 해상도를 생각하면 된다.
  • 엔비디아 지포스 익스피리언스로 영상을 녹화 할 경우 인 게임 마우스 비표시 레지스트리를 다운 받아 녹화된 영상에 마우스를 보이지 않게 할 수 있다.


5.2. 엔진 교체와 누락된 그래픽 효과[편집]


DOA1부터 DOA5까지 개량해서 사용해왔던 오래된 구식 엔진을 버리고 최신 기술로 무장한 진삼국무쌍8의 엔진으로 교체되었다. 이 엔진은 후에 카타나 엔진으로 불리게 된다. 하지만 최신 엔진을 사용했는데 최신 기술을 전혀 활용하지 않았을 뿐더러 이 엔진을 교체함으로써 생긴 문제점들이 셀 수 없이 많아졌다.[31] 때문에 일부 팬들은 DOA5LR의 엔진을 그리워하기도 한다. 물론 시대가 변함에 따라 엔진 교체는 불가피하지만 DOA6와 같은 엔진을 사용하고 있는 코에이 테크모의 게임 중에서 DOA6만큼 허접한 상태로 출시된 게임은 없다. 그렇다고 동시대 타 격투 게임들보다 그래픽이 좋은 것도 아니다. 격투 게임 특성상 60프레임을 유지해야하고 3D 격투 게임이라 2D 격투 게임들보다 사양을 많이 먹긴 하지만 이러한 것들을 전부 감안 하더라도 DOA6의 그래픽은 결코 좋은 편이 아니다. 당장 철권7이나 소울 칼리버6만 봐도 DOA6보다 아름다운 배경 그래픽을 보여주며 여러 그래픽 효과가 떡칠 되어있는데도 훨씬 나은 퍼포먼스를 보여준다. 타 게임들은 실사와 매우 비슷한 배경이 많지만 DOA6의 배경 그래픽은 실사라기엔 무리가 있으며 어설픈 표현이 많다. 오해하지 말아야 할 게 캐릭터가 예쁜 것과 그래픽이 좋은 것은 별개의 문제다. DOA6가 현존하는 격투 게임 중 가장 아름다운 캐릭터 얼굴을 보여주긴 하지만 그건 그래픽이 좋아서가 아닌 캐릭터 얼굴 모델의 조형이 아름다운 것이다. 당장 DOA5만 해도 2023년 최근 까지도 타 격투 게임들보다 캐릭터가 아름답지만 그렇다고 DOA5의 그래픽이 가장 좋다고 할 수 없는 것과 같다.

진삼국무쌍8에 있던 앰비언트 오클루전[32], 볼륨 라이트[33], 반사[34] 효과등이 모조리 삭제되었다. 그래픽 옵션에 관련 기능이 없으며 그 흔한 그래픽 컨픽 조차 없어 강제로 킬 수도 없다. 삭제된 그래픽 효과들은 단순히 잡다한 후처리 효과도 아닌 그래픽 분위기를 크게 바꿀 수 있는 요즘 게임에 거의 필수로 들어가는 매우 중요한 것들이다. 2019년에 물 반사, 앰비언트 오클루전이 없는 게임은 DOA6를 제외하곤 찾을 수 없을 정도로 필수라고 할 수 있다. 특히 이 반사 효과가 사라지는 바람에 역대 모든 정식 넘버링 DOA 시리즈 중 물 그래픽이 최악이다. 과장해서 하는 소리가 아니라 당장 DOA3와 DOA6의 물 그래픽을 비교해도 DOA3쪽이 압도적으로 현실적이다. 실질적인 DOA5와 DOA6의 가장 큰 그래픽 기술의 차이점은 물리 기반 렌더링(PBR) 하나뿐이다.

이렇게 중요한 그래픽 효과들이 사라졌다면 옛날 게임들 처럼 눈속임을 사용해야한다. 좋은 예가 바로 DOA5인데 DOA5는 앰비언트 오클루전, 실시간 수면 반사 효과가 없는 게임이다. DOA5만이 문제가 아니라 닌자 가이덴 2 부터 이런 효과가 하나둘씩 사라져갔다. 따라서 라이트 맵을 활용해 스테이지의 음영을 자연스럽게 표현하였고[35] 반사 효과도 큐브 맵이나 배경이 그려진 텍스처 등으로 눈속임을 이용해 실시간으로 반사는 못하지만 겉으로 보기엔 아름답게 만들었다. 하지만 DOA6는 아무것도 없이 그저 엔진만 바꾸면 장땡이라는 식으로 음영은 물론 반사까지 표현하지 않아 어설픈 표현이 많아졌다.

여담으로 DOA4 이전까지의 반사 효과는 꽤 고전적인 방식으로 구현 되었는데 밸브의 소스 엔진과 같이 셰이더가 오브젝트를 실시간으로 반사하는 게 아닌 캐릭터 모델의 폴리곤을 줄인 반사용 모델이 따로 준비 되어있고 블러 처리해 자연스럽게 보이도록 만든 것이다. 캐릭터 모델의 퀄리티가 월등히 높아지고 용량 문제도있어 DOA5에선 이 방법을 쓸 수 없기에 반사 효과가 삭제된 것이다.[36] 그 최적화가 좋다는 소스 엔진도 레프트 4 데드 이후부턴 반사 효과가 사라졌고 밸브는 2012년에 출시한 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브 까지도 물 반사를 넣는 것을 꺼리고 있다. 글옵도 일부 맵에선 DOA5와 유사한 방식의 반사 효과를 넣기도 했다. 사실 DOA6도 캐릭터 반사 한정으로 DOA4와 비슷한 방법을 사용했다. DOA6엔 간단하게 만들어진 검은색 스틱맨 모델을 반사용으로 사용했고 관전 모드 일시 정지 상태나 승리 포즈 등에서 웅덩이를 보면 미세하게 반사되는 걸 볼 수 있다. 그런데 그 반사가 되는 스테이지의 수가 손에 꼽을 만큼 적고 하나는 블러 처리를 하지 않아 스틱맨 모델이 선명하게 반사되는 어처구니 없는 모습을 보여준다.

야외 같은 자연광을 주로 사용하는 스테이지에선 광원빨로 어떻게 떼깔을 좋게 보이게 할 순 있어도 실내 같은 스테이지라면 오로지 개발자들의 실력에 달려있다. 당연히 대충 만들다보니 실내 그래픽은 DOA5보다 좋은 스테이지가 많이 없다. 예로 DOA6의 "제로" 스테이지는 DOA5의 "랩"과 비슷한 컨셉의 철과 유리 재질이 많은 스테이지지만 실시간 반사나 큐브맵 반사가 아예 존재하지 않아 DOA5의 스테이지가 훨씬 풍부하고 보기 좋은 그래픽을 보여준다.

물론 그래픽 퀄리티에서 엔진이 전부는 아니다. 아트 또한 굉장히 중요한데 DOA6의 전체적인 그래픽 스타일은 뭔가 목표가 있지 않고 대충 PBR 그래픽에 싸구려 에셋을 배치 한 것과 같은 느낌으로 무게감이나 분위기가 전혀 느껴지지 않는다. 실제로 게임 파일 내에서 텍스처를 확인 해봤을 때 에셋들의 러프니스(광택) 텍스처가 모두 한 텍스처로 통일 되어있는 걸 볼 수 있다. 텍스처 하나를 여러 에셋에 공유시킨 것도 아닌 완전히 똑같은 텍스처 수천장이 존재해 최적화와 아트 둘 다 개나 줘버린 엉망인 상태다. 때문에 광택이 있어야하는 사물도 DOA5마냥 밋밋해보이는 것이 매우 많다.


5.3. 장점 없는 선명한 색감[편집]


DOA6에서 가장 호평 받는 것은 전체적인 색이 DOA5에 비해[37] 매우 또렷해진 것이다. 하지만 지나치게 또렷해 배경과 캐릭터가 따로 놀며 캐릭터 의상도 부위마다 색이 따로 놀아 붕 떠보이는데 이는 AO(앰비언트 오클루전)효과나 AO맵이 없어서이기도 하다. 흰색의 의상은 조명을 과하게 받는지 지나치게 밝아 어두운 곳에서도 그 부분만 자체 발광하듯 혼자 튄다.

또한 전체적으로 밝다는 호평도 있지만 저녁 시간대인 스테이지는 예외라 DOA5 뺨치게 암부 표현이 엉망이다. 검은 옷을 입고있거나 잭 같은 피부가 검은 캐릭터는 광택으로만 구분 해야 할 정도로 가시성이 매우 좋지 않다. 오히려 저녁 시간대의 스테이지는 DOA5가 훨씬 밝다.

아무리 색이 선명하더라도 화면을 조화롭게 만들어주지 못하는 1차원적인 선명함이라면 그래픽이 좋아보일 수 없다.


5.4. 어색한 라이팅[편집]


DOA6의 라이팅은 굉장히 특이한데 캐릭터를 비추는 메인 조명이 카메라 시점을 따라간다. 카메라 자체가 조명인 셈. "제로", "A.P.O" 스테이지에선 배경 조명 없이 카메라 시점 조명에 의지하기 때문에 캐릭터를 아래에서 바라보거나 카메라를 세로로 돌리면 조명도 따라 움직여 명암이 이상해져 캐릭터 그래픽이 그야말로 쓰레기 같아보인다.

DOA6에선 두 가지 스타일의 조명을 사용한다. 하나는 태양광, 하나는 인공 조명이 있다. 그런데 분명 야외인데도 태양광을 사용하지 않고 실내에 적합한 인공 조명을 사용하는 스테이지가 꽤 있다. 미야비 스테이지는 야외임에도 다소 어색한 조명을 보여주는 이유가 바로 이것 때문이다. 이유를 추측 해보자면 니코와 라이도우의 전기 공격시 발생하는 실시간 조명이 태양광을 사용하는 스테이지에선 나오지 않지만 인공 조명에선 멀쩡하게 잘 나온다. 미야비 스테이지에서도 전등 같은 인공적인 조명을 사용하는 배경이 있어서 인공 조명을 사용한 듯하다. 왜 조명에 따라 성능이 다른지는 개발자만 알겠지만 이러한 이유 때문에 굳이 어색한 조명을 사용하는 것으로 보인다.


5.5. 시리즈 사상 최악의 캐릭터 비주얼[편집]


DOA5에서 보여준 최고 수준의 미적인 모델링을 선보인 팀 닌자가 맞나 싶을 정도이며 퇴보라는 단어가 아까울 정도로 완성도가 형편없다.

인체 표현이 꽤 심각한데 전작들은 여성 캐릭터의 경우 어느정도 배꼽이나 복근 등을 폴리곤이나 베이스 컬러, 노말 맵으로 표현하여 입체감이 느껴지는 반면 DOA6의 여성 캐릭터는 복부 쪽이 거의 평면이며 배꼽을 베이스 컬러에서 보일랑 말랑 희미하게 그려놓았고 노말맵으로만 약하게 표현해 전작들보다 지나치게 강해진 광원 효과와 특유의 조명 시스템과의 부조화로 인해 대부분의 상황에선 제대로 보이지 않으며 보인다고 해도 퀄리티가 낮아 DOA5보다 좋게 보이지 않는다.

남성 캐릭터 바디엔 어이없는 일화가 있는데 발매 초기엔 남성 캐릭터에 배꼽이 아예 존재하지 않았다. 비교적 늦게 만들어진 디럭스 코스튬엔 배꼽이 미세한 점 수준으로 그려져 있는데 인체에 대해 잘못된 지식을 갖고있는 아마추어 모델러가 제작한 것 마냥 배꼽 위치가 잘못 되어있었고 나중에 업데이트로 제대로 된 배꼽 텍스처가 생겼다. 그런데 디럭스 코스튬의 경우 기존의 배꼽 텍스처를 지우지 않아 배꼽이 두 개가 존재하는 어처구니 없는 상황이 발생했다. 이것도 이후에 고쳐지긴 했다. 아직도 광택을 담당하는 러프니스 텍스처엔 배꼽이 잘못 된 위치에 있는 그때의 흔적을 볼 수 있다.

근육의 표현도 우락부락하게만 만들었을 뿐 크기나 형태는 현실적인 표현과는 많이 동떨어져있다. 남성 캐릭터의 유두는 바늘로 찌르면 톡 하고 터질 것 같은 광택이 반질반질한 물집같은 타원형으로 그려져있는데 정확히는 유두는 없고 유륜만 물집 처럼 존재한다. 또 정상적인 위치에 달려있지 않고 양옆으로 기괴하게 달려있는 등 멋있는 인체가 아닌 징그러운 모습을 보여주고있다. 딱 보면 뭔가 다른 게임의 남성 캐릭터의 바디 모델과 달리 기이한 느낌을 준다.

DOA6의 캐릭터 바디 텍스처는 2048x2048 해상도이며 DOA5의 경우 1024x1024인데 말도 안되겠지만 둘의 게임 스크린샷을 비교해보면 DOA5쪽이 압도적으로 좋아보인다. DOA6는 해상도만 높을 뿐이지 텍스처 자체는 거의 단색이나 마찬가지라 그 어떠한 디테일도 느낄 수 없다. 실제로 DOA6에서 단색으로 칠한 텍스처를 적용했을 때와 아닐 때를 비교해봐도 차이점이 거의 느껴지지 않는다. 때문에 똑같은 엔진에서 DOA5와 DOA6의 바디모델을 비교해보면 DOA5쪽이 비교가 불가능 할 정도로 높은 퀄리티를 보여준다. 아이러니한 게 DOA5 엔진에서도 DOA5의 모델이 좋아보이고 DOA6 엔진에서 마저 DOA5의 모델이 훨씬 더 좋아보인다.

사실 DOA6 내의 거의 모든 바디 텍스처가 손상되어있다. 단색으로 느껴지는 건 기분탓이 아니라 진짜 텍스처 파일이 구제가 불가능한 수준으로 손상 되어 있기 때문이다. 더군다나 있지도 않는 피부 산란 효과 때문에 더 뿌옇게 보여 DOA5는 고사하고 2000년대 중반 게임들보다 텍스처 퀄리티가 낮아보인다. 물론 원본 텍스처 자체도 퀄리티가 나쁜 게 가장 큰 원인이다. 텍스처 손상에 대한 내용은 후술할 내용 참고.

유난히 여성 캐릭터의 인체 퀄리티가 심각할 정도로 낮다. 남성 캐릭터는 근육과 형태의 실루엣 처럼 미적인 면에서만 안 좋아졌을 뿐이지 부드러운 곡선등을 보여주며 전작보다 입체적이고 확실히 발전했다는 느낌이 들긴하지만 여성 캐릭터는 거의 모든 부위가 각져있다. 가장 심각한 부위는 발가락인데 폴리곤이 정말 적게 사용되어 각진 것을 넘어 새끼 발가락이 아예 삼각형으로 보일 정도다. DOA2U의 발가락이 더 나아보일 정도 원인은 가슴에 폴리곤이 매우 많이 몰아넣어졌기 때문인데 그만한 폴리곤을 쏟아부은 만큼의 결과물은 절대 아니다. 가슴에 폴리곤을 쓸데없이 낭비했다. 퀄리티가 나쁜 걸 개발자들도 아는지 DOA6 히토미의 첫번째 프로모션 이미지에선 폴리곤이 많이 들어간 남성 캐릭터의 발 모델을 가져다 썼다.

얼굴 퀄리티도 마찬가지로 남성 캐릭터는 정말 발전했다라고 느껴질만큼 퀄리티가 매우 좋아졌고 안면 주름 표현도 실시간으로 구현되었다. 남성 캐릭터의 얼굴이 DOA6에서 유일하게 가장 잘 만들어진 것이다.[38] 여성 캐릭터의 얼굴은 모공같은 디테일이 많이 사라졌는데 재밌는 건 남성 캐릭터와 달리 여성 캐릭터는 DOA5의 텍스처를 그대로 사용했고 눈썹이나 입술 텍스처만 고해상도로 새로 제작 되었다. 즉, 모공과 같은 디테일은 DOA5와 완전히 똑같다는 뜻인데 문제는 앞서 언급한 것 처럼 텍스처 손상으로 인해 DOA5보다 퀄리티가 떨어진다. 또한 지나친 광택 때문에 DOA4와 그 이전작들 처럼 단백질 인형 처럼 보인다는 평가가 대부분이다.

DOA5와 크게 달라지진 않았지만 살짝 변한 외형 변화도 호불호가 꽤 갈리는데 남성 캐릭터는 몇몇을 빼면 대부분 잘생기고 멋있게 바뀌었다는 평이 많은 편이지만 여성 캐릭터는 다 비슷비슷하게 생기고 불쾌한 골짜기가 심해졌다는 등 호불호가 많이 갈린다. 특히 이 불쾌한 골짜기는 팔자 주름 때문에 느껴지는 건데 남성 캐릭터 처럼 자연스러운 안면 근육의 흐름에 따른 주름이 생기는 게 아닌 단순히 코 양 옆으로 선만 생기는 거라 자연스럽지 못하다. 특히 카스미와 엘레나가 가장 큰 피해자인데 싸울 때 표정을 보면 용서할 수 없을 정도로 못생겼다. 둘의 공통점은 개발 초기에 만들어진 캐릭터라는 것. 특히 카스미는 DOA5에서 가장 예뻤던 캐릭터가 DOA6에선 최하위 외모로 떨어지는 불명예를 얻었다. DLC 의상 프로모션 이미지등을 보면 웃는 모습이 종종 나오는데 DOA5의 이미지와 비교하면 억장이 무너진다.

의상 모델링 수준은 2012년에서 멈춰있어 당장 DOA5 옆에 갖다 놓아도 위화감이 없을 정도로 전혀 발전하지 않았다. 텍스처 해상도만 올라갔다. 최근 게임들은 의상을 전문적으로 제작할 수 있는 툴로 매우 사실적으로 만들고 있다. DOA6는 그런 툴이 나오기 전, 딱 2010년대 수준의 실루엣을 보여준다. 물론 전문 툴을 사용하지 않아도 모델러의 역량에 따라 충분히 사실적으로 만들어질 수 있다. DOA6와 같은 년도에 발매한 모탈 컴뱃 11의 의상과 비교해보면 그 차이가 심하다는 것을 알 수 있다.

DOA5 재탕 의상은 캐릭터의 몸과 의상을 맞추는 피팅이 제대로 되어있지 않아 옷이 지나치게 크고 붕 떠있는 듯한 코스튬이 일부 있다. 대표적으로 카스미의 나이트 사쿠라 코스튬은 팔 토시가 지나치게 커 부자연스러운 모습을 하고있다.

리깅과 스키닝은 눈뜨고 볼 수 없을 정도로 최악이다. 캐릭터의 목이 움직이지 않고 머리통만 움직여 머리를 돌리면 목 폴리곤이 뒤틀리는 건 기본이며 심지어 전작의 재탕 코스튬들은 새로운 바디 모델에 맞추느라 스키닝을 새로 했는지 옷이 고무마냥 쭉쭉 늘어나는 등 전작에서 완벽히 퇴화된 모습을 보여준다. 몇가지를 예로 들자면 DOA5에선 하야테의 갑옷 코스튬과 같이 철 같이 단단한 재질은 형태를 그대로 유지했지만 DOA6에선 모든 부위가 다 늘어나며 코코로의 헤어 장식은 나무 재질임에도 머리카락마냥 흐느적거리며 뒤틀린다. 재질의 성질을 완전히 무시하고 대충 작업하여 이런 현상이 일어나는 것이다.

옷의 물리효과 또한 대부분이 삭제되었다. 거의 모든 코스튬에 물리 효과가 있던 전작들과 달리 DOA6의 코스튬들은 드레스 같은 것들을 제외하면 물리 효과가 많이 삭제되었다. 예를 들어 릭의 두번째 코스튬은 옷이 펄럭이지 않는 건 둘째치고 후드끈 조차 움직이지 않고 딱 붙어있다. 만들기 귀찮아서 고의로 물리 효과를 넣지 않은 것 외에도 마리로즈의 셔츠 코스튬의 소매의 리본 처럼 아예 본을 빼먹어 굳어있는 것과 같이 실수로 누락된 것들도 많다. 유일하게 릭의 첫번째 코스튬은 DOA5때도 없던 물리 효과가 생겼으며 나쁘지 않은 퀄리티를 보여준다. 문제는 개선된 게 이 코스튬 하나뿐이라는 것.

헤어는 DOA5의 재탕이다. 하지만 특유의 그래픽 때문에 떡져보이고 저해상도 텍스처가 눈에 잘 띈다. 히토미와 호노카를 제외하곤 모든 캐릭터의 헤어 텍스처는 DOA5의 것을 그대로 가져다썼지만 텍스처 열화 현상 때문에 DOA5보다 좋지 못한 퀄리티를 보여준다. 특히 이 열화된 텍스처 때문에 머리카락에 사각 픽셀이 반짝거려 비듬처럼 보인다. 플스 버전을 제외한 나머지 모든 기종에선 일부 캐릭터의 헤어가 알파블랜드가 아닌 알파테스트로 렌더링 되어 자글자글하고 마치 가위로 갈기갈기 찢긴 종이마냥 거칠게 보인다. 특히 티나의 텍스처는 유난히 퀄리티가 낮아 탈모가 온 것 같은 모습이다.[39] 밀라는 앞머리 모델의 메쉬 하나가 누락되어 붉은 색 두피가 드러나보이는 쥐파먹은 머리가 됐다.

중력 설정이 이상하게 되어있는지 머리카락의 움직임이 부드럽지 못하고 딱딱하다. DOA5의 머리카락 물리가 물이 흐르는 것 처럼 부드럽게 아래로 쏠리는 반면 DOA6의 물리는 고무판 마냥 탄력이있다. 그렇다고 DOA5에서 일어났던 머리카락이 얼굴을 뚫는 등의 현상이 고쳐진 것도 아니다. 오히려 더 심해졌으며 완벽히 DOA5의 다운그레이드다. 2018년 도쿄 게임쇼의 데모 버전 때 까지만 해도 DOA5와 비슷한 준수한 표현을 보여줬지만 호노카가 로스터에 참전한 뒤로 머리카락 움직임이 지금의 모습 처럼 되었다. DOA5는 이상한 모습이 생기는 것을 방지하기 위해 적당히 절제하면서 흔들렸지만 DOA6의 것은 그때의 의도를 무시하고 멋대로 스키닝을 하고 과한 흔들림을 설정했기 때문에 이상한 모습으로 나오는 경우가 매우 많다. 아야네와 히토미의 헤어가 가장 심각한데 가발이 벗겨지는 듯한 모습을 자주 보여 앞머리 두피가 완전히 드러나보인다.

DOA6에서는 여성 캐릭터의 가슴 뿐만 아니라 엉덩이와 허벅지도 흔들리는데 아예 없는 게 나았을 정도로 끔찍하다. 흔들림을 보고싶어도 허벅지를 드러내는 코스튬이 많지 않으며 캐릭터의 동작이 빨라 제대로 볼 수가 없다. 그렇다고 엉덩이를 강조한 등장, 승리 포즈가 있는 것도 아니며 포즈를 자유로운 시점으로 볼 수 있는 극장 모드가 있는 것도 아니다. 엉덩이를 볼 수 있는 유일한 방법은 관전 모드에서 일시정지를 하는 것이다. 하지만 정지 상태에선 엉덩이를 보더라도 엉망인 모습을 보게된다. 짧은 그림자 거리와 뒤틀리는 폴리곤의 대환장 콜라보로 눈뜨고는 볼 수 없는 흉물스러운 모습이 된다. 가슴에는 폴리곤을 그렇게 쑤셔 넣었으면서 허벅지는 폴리곤 수가 DOA5와 비슷하다. 이런 적은 수의 폴리곤에 흔들림을 넣었으니 사각형으로 뒤틀리지 않는 게 더 이상하다. DOAX3를 보면 가슴과 엉덩이에 폴리곤이 적당하게 많이 분배 되어있다. 옵션으로 끄더라도 흔들림을 위해 모델링 되어 엉망으로 보이는 건 똑같다. 가슴 흔들림의 경우 오리지널 DOA5보단 자연스러워졌지만 DOA5LR의 부드러운 엔진과 DOAX3와 비교하면 좋아진 것도 아니고 오히려 대부분의 상황에선 전작들이 훨씬 자연스럽다.

엉덩이 뿐만이 아니다. DOA6의 모든 캐릭터 모델의 와이어 프레임 방향에 뭔가 문제가 있는지 팔을 앞으로 뻗으면 어깨 부분의 폴리곤이 뒤틀려 삼각 실루엣이 가시마냥 두드러진다. 엔진이 바뀌어서가 아니라 순전히 모델의 문제다. DOA5에도 비슷한 문제가 남성 캐릭터 한정으로 있는데 그나마 어깨 부분 한정이고 조명 덕분에 거의 눈에 띄지 않지만 DOA6에선 남성, 여성 할 것 없이 조금만 허리를 움직여도 폴리곤이 뒤틀리는 게 그대로 보인다. 이는 초저예산 아마추어 인디 게임이 아닌 이상 일반적인 게임에서 정말 보기 드문 현상이다.

캐릭터 모델의 오염 효과는 텍스처 해상도만 올라갔을 뿐 디테일은 훨씬 떨어진다. DOA5에선 눈, 진흙, 풀, 먼지 등이 묻으면 똑같은 모양이 아니라 흙은 실제 흙처럼 듬성듬성 묻고 눈이나 진흙은 묻는 부위가 넓고 색도 전부 다른 디테일이 있으며 묻는 패턴도 랜덤이다. DOA6에선 색만 다를뿐[40] 묻는 패턴이 모두 똑같아 어딜 굴러도 흙만 묻은 느낌이다. 눈도 살얼음의 모습이 아닌 페인트가 묻은 것에 가깝다. 그래도 텍스처 해상도가 눈에 띄게 높아져 DOA5마냥 UV 공간이 부족해 좌우대칭으로 오염 효과가 생기지는 않아 딱히 호불호가 갈리지 않는다. DOA5에선 당시 콘솔 성능의 한계로 인해 해상도가 지나치게 낮은 것과 대칭 문제 때문에 오염 효과를 끄고 게임을 하는 사람들이 많았다.

캐릭터 옷이 젖는 것들도 많이 누락되어 이제 옷이 젖어 속옷이나 살이 비치는 코스튬은 얼마 없다. 아예 젖지 않는 코스튬이라면 모를까 전작에서 멀쩡히 젖던 코스튬을 그대로 재탕했으면서 잘 보이지 않는 부위거나(카스미 닌자복의 속옷. 이는 검열인지 단순 누락인지는 알 수 없다. 전체적인 게임의 퀄리티를 봤을 때 단순 누락일 가능성이 높다.) 인기가 없거나(리사의 실험실 가운, 엘레나의 하얀 드레스) 남성 캐릭터의 코스튬은 젖는 효과가 누락되었다. 유일하게 배스와 베이먼만이 전작에서 젖는 기능이 있었던 코스튬을 가져왔는데 이 둘 마저 그 효과가 누락되었다. 따라서 DOA6의 남성 캐릭터 중엔 젖는 기능이 있는 코스튬이 단 하나도 없다. 그나마 모든 코스튬들에 물에 뒹굴었을 때 생기는 물 자국이 새롭게 추가되긴 했지만... 아래 내용 참고.

옷 젖는 시스템도 이상해졌는데 아무리 격투를 오래해도 옷이 거의 젖질 않는다. 히토미 주먹 연타를 기준으로 DOA5는 30초, DOA6는 60초 이상을 해야 옷이 완전히 젖는다. 희한한 건 유일하게 밀라만 옷 젖는 속도가 DOA5와 비슷하다. 하지만 게임이 타격만 하는 것도 아니고 던지기, 홀드의 비중이 높아 60초 이상 타격하기는 생각보다 쉽지 않다. 온라인 매치에서 5꽉을 채워 게임을 해도 거의 젖지 않는데 싱글 플레이의 아케이드나 타임어택 모드에선 라운드가 더 적으니 옷이 젖은 모습을 제대로 볼 수가 없다. 그나마 물에 빠지면 옷이 빨리 젖는데 완전히 젖으려면 물에서 세 번 이상 굴러야한다. DOA5에선 물에 한번만 빠져도 옷이 완전히 젖었다. 게다가 물이 있는 스테이지는 3개밖에 없고 면적도 그리 넓지 않아 물에 뒹굴기도 영 쉽지 않다. 위에서 언급한 물자국도 마찬가지로 거의 볼 수가 없다. DOA5때 땀이 너무 많이 나서 다한증이냐는 비판이 많았기 때문에 그것을 반영한 것이라고 생각될 수 있겠지만 문제는 옷만 젖지 않는다는 것이다. 몸은 DOA5 저리가라 할 정도로 땀 범벅이 되어있지만 옷만 뽀송뽀송해 이질감이 크다는 것이다. 피드백을 받은 게 아닌 단순한 오류에 가깝다고 봐야한다. 현실성을 따지자면 물에 닿으면 옷이 홀딱 젖어야하는데 그것도 아니다. 애초에 DOA5의 땀 효과는 사실 비판 받을만큼 전혀 이상하지 않다. 현실에서는 다한증이 아니더라도 조금만 긴장해도 짧은 시간에 땀이 쉽게 날 수 있는데 격투 게임 처럼 온몸의 힘을 쥐어짜서 몸을 움직이는데 땀이 나지 않는다면 그것이 더 이상하다.

DOA5에서 승리, 패배 포즈에서 얼굴, 등, 가슴에 땀 줄기가 흐르는 연출이 있었는데 DOA6에선 전부 삭제되고 턱에서 땀 방울 하나만 떨어지는 연출만 남게 되었다.

머리카락이 젖어 머리카락끼리 뭉쳐지는 연출도 누락되었다.

발매 전엔 필살기를 맞으면 옷이 찢어지는 의상 파괴 효과를 강조하였는데 정말 없느니만 못할 정도로 형편없다. 보통 의상 파괴라 하면 파격적인 노출과 외형 변화를 생각하는데 DOA6의 코스튬 파괴는 머리 장식, 의상의 복부가 찢어지는 게 전부다. 찢어져서 너덜거리는 게 아니라 그냥 구멍이 뚫린 것에 가까워 얇은 옷이라도 플라스틱 장난감 처럼 보여 현실적이지도 섹시하지도 않다. 디에고의 티셔츠 처럼 일부 코스튬은 구멍이 뚫리는 게 아니고 흔적도 없이 사라지기도 한다. 또 필살기의 피격 부위에 상관없이 다 똑같이 파괴되는데 머리를 맞아도 상의가 사라지고 복부를 맞아도 후드나 마스크가 파괴된다는 뜻이다. 모자, 머리띠 같은 장식품은 DOA4나 DOA5 처럼 물리 효과를 가진 물체가 떨어지는 게 아니라 종이 쪼가리가 폭발하는 것 처럼 사라진다. 안경의 경우 바닥에 떨어지긴 하지만 벽을 뚫거나 바닥에 떨어질 경우 일정 시간이 지난 후 사라진다.[41] 묶은 머리도도 풀리는데 게임 도중 브레이크 블로우를 한번이라도 맞았다면 항상 승리 포즈에서 머리가 풀린 캐릭터만 보게된다. 이 효과가 마음에 들지 않아도 옵션이 없어 끌 수도 없다.[42] 다만 플스에만 있는 염색 된 헤어는 머리가 풀리지 않는다. DOA5에서 보여줬던 파격적이고 퀄리티 높은 의상 파괴를 기대했던 팬들은 크게 실망했으며 의상 파괴를 노리고 스크린샷이나 영상을 찍는 사람이 아무도 없을 정도로 무의미한 기능이다. 그나마 PC판에선 이 기능을 이용해 모드로 옷을 전부 벗길 수 있어 나름 잘 쓰이고있다.

피부와 코스튬에 PBR의 메탈릭 비스무리한 반사 효과를 줬는데 해상도가 작아 캐릭터와 의상 표면에 계단현상과 픽셀 쪼가리가 대량으로 생기는 진풍경을 볼 수 있다. 게임 파일에서 오브젝트 오클루전이라는 파일을 다른 빈 파일과 교체해주면 반사 효과가 사라지지만 관전 모드에서 일시정지하면 볼 수 있는 앰비언트 오클루전도 함께 꺼진다. 앰비언트 오클루전도 계단현상이 생겨 거슬려보일 뿐이라 깔끔한 그래픽을 원한다면 끄는 것도 나쁘지 않다.

이와 정 반대로 팀 닌자에서 DOA6와 동시에 개발한 인왕2는 같은 팀에서 개발한 게임이 맞나 싶을 정도로 매우 수준 높은 모델링과 텍스처 퀄리티를 보여준다.

짧게 요약하면 DOA6의 캐릭터 그래픽은 아트적으로 심각하게 퇴보 했고 순전히 엔진빨, 정확히는 PBR빨이다.

게임의 캐릭터 모델을 추출해 만드는 2차 창작쪽에서도 아직도 DOA6대신 DOA5나 DOAXVV의 모델을 사용하고있다. DOA6쪽은 코스튬이 그닥 매력적이지 않고 외관상으로 DOA5와 차이가 거의 없거나 DOA5쪽이 훨씬 퀄리티가 높아 굳이 DOA6의 것을 이용할 이유가 전혀 없기 때문. 언급했듯 어차피 똑같은 엔진에서 보면 DOA5쪽의 모델이 훨씬 낫기 때문에 굳이 DOA6의 것을 쓸 이유가 없다. 그만큼 발전이 전혀 되지 않았다는 것을 의미한다. 또한 DOA 팬들중 열에 아홉은 DOA6의 캐릭터 모델링은 최악이라고 평하기도 한다. 2차 창작 뿐만 아니라 DOA6 모드를 제작하는 모더도 DOA6의 바디 모델을 사용하지 않고 DOA5의 바디 모델을 그대로 사용하는 경우가 많다.

5.5.1. 반실사?[편집]


DOA5와 마찬가지로 반실사 스타일을 유지하기 위해 디테일을 일부러 뛰어나지 않게 만들었다는 얘기가 있지만 DOA5는 콘솔 기기 성능의 제한으로 인해 지금의 눈으로 봤을 땐 반실사 느낌인 것이지 엄연히 실사 그래픽을 추구하는 게임이다. 애초에 DOA5는 만화같던 이전 시리즈에서 탈피해 사실적인 비주얼을 목표로 제작되었고 DOA5의 캐릭터 피부의 텍스처를 보면 실제 사람의 피부를 스캔 한 것 같은 실사 느낌이 강하다. 2010년대 초 까지만 해도 실제 사물이나 사람을 찍어 텍스처로 제작하는 게 기본이었다. 물론 L.A 느와르, 레프트 4 데드 같은 현실과 같은 얼굴을 표현하진 않았지만 DOA5는 모공, 주름등이 사실적이며 인종에 따른 다양한 표현도 잘 되어있다. 애초에 DOA5가 반실사 스타일이라고 한다면 똑같은 엔진, 그래픽 스타일을 갖고있는 닌자 가이덴 3도 반실사라고 해야한다. 닌자 가이덴 3는 당연히 실사 그래픽을 추구했을 것이므로 DOA5를 반실사라고 보기엔 무리가 있다.

예시를 하나 들자면 DOA5는 애니메이션이나 2D 스타일 게임과의 콜라보를 많이 했었다. 그런데 콜라보 코스튬들은 하나같이 어울리지 않는다는 평이 많았고 얼굴과 의상의 이질감이 매우 심했다. DOA5가 반실사 스타일이었다면 예쁘지는 않더라도 어느정도 봐줄만 해야 했겠지만 어느정도 현실적인 얼굴과 과장된 만화 스타일 의상의 부조화 때문에 어울리지 않는 건 둘째치고 퀄리티가 매우 나빠보였다. 의상만 떼어놓고 보면 퀄리티 자체는 그렇게 나쁘진 않다.

만약 DOA6의 아트스타일이 의도된 것이라면 개발진이 DOA5의 아트스타일을 제대로 이해하지 못한 것이다. 마치 2021년에 출시한 GTA 트릴로지가 클래식 GTA 시리즈의 아트스타일을 제대로 이해하지 못해 단순히 옛날 그래픽과 비슷하게 보이려고 카툰풍의 그래픽으로 리마스터 한 것과 비슷하다. DOA6가 DOA5의 아트스타일을 제대로 이해했다면 인왕2와 비슷하게 만들었어야 했다.

DOA6의 남성 캐릭터가 유두는 없고 유륜만 존재하는 게 이런 이유로 볼 수 있다. 보통 애니메이션이나 반실사에선 남성 캐릭터의 유두 표현을 생략하는 경우가 많다. 그런데 DOA5에선 텍스처 해상도가 낮아 잘 안 보일 뿐이지 자세히 보면 분명 유두가 존재하며 생략된 게 절대 아니다. DOA5에서 레온은 유일하게 2048x2048의 고해상도 바디 텍스처를 가지고 있는데 유두가 정확히 보인다.

물론 몇몇 표현을 제외하면 개발자들의 의도라기보단 재탕으로 인한 구세대의 리소스가 현시대의 엔진과 조화가 잘 되지 않은 결과물이라고 보는 게 더 신빙성이 높다. DOA5가 아무리 실사 스타일의 그래픽을 추구했다 하더라도 제한된 사양으로 인해 여러 트릭을 활용하여 텍스처를 제작 하였는데 그걸 사실적인 조명에 넣으니 반실사 처럼 보이는 것뿐이다.


5.6. 아름답지 않은 스테이지[편집]


스테이지 그래픽은 기술적으로는 전작에 비해 많이 발전했다.[43] 하지만 저해상도 텍스처는 아직도 스테이지 곳곳에 있으며 아트스타일 또한 애매하여 전작과 같은 스테이지더라도 조명, 분위기, 디테일은 한참 떨어진다. 심지어 DOA6의 차이니즈 페스티벌은 DOA5LR의 크림슨 스테이지보다 그래픽이 좋지 않다. 억지가 아니라 정말 DOA5LR 쪽이 DOA6보다 텍스처, 광원, 디테일, 이펙트등이 넘사벽급으로 좋다. 당장 크림슨의 원경을 보면 DOA5는 태양까지 구현해놓았는데 DOA6는 태양을 없애고 스카이박스 한 장으로 퉁쳤으며 심지어 스카이박스가 조명에 영향을 받게 해두는 아마추어 개발자도 하지 않을 실수를 저질러 스카이박스가 흐리멍텅해보이는 결과물이 나왔다. 안개 때문에 하늘이 뿌연 게 아니라 스카이박스가 조명을 제대로 받지 못한 것이다.

이처럼 기술적인 그래픽만 좋아졌지 아트가 없다시피해 아름다움을 전혀 느낄 수가 없다. DOA2U나 DOA3, DOA4의 스테이지는 지금봐도 아름답다고 느낄 수 있다. 이건 그래픽 기술과는 별개로 배경 디자인이 훌륭하기 때문이다. DOA4 이전 게임들의 스테이지들은 대부분 탁 트여 먼 곳까지 볼 수 있었다. 하지만 DOA5부턴 그런 스테이지가 적고 실내나 사방이 꽉 막힌 스테이지들이 많이 나와 원경보다 벽을 가장 많이 보게 되어 아름답다고 느끼기 힘들다. 다만 DOA5는 전작들과는 비교도 할 수 없을만큼 다양하고 역동적인 연출을 위해 의도적으로 디자인 된 것이지만 DOA6는 연출이 거의 없다시피 할 정도인데도 DOA5와 비슷한 디자인의 스테이지가 많다. 당장 로스트 파라다이스 스테이지의 상층도 높은 지형의 스테이지지만 사방에 돌, 풀, 나무등이 많이 배치 되어있으며 낭떠러지도 나무로 막혀있어 먼 곳의 경치를 볼 수 없다. 관전 모드로 보면 애초에 구현도 안되어있다. 그냥 DOA6는 원경을 제대로 보여주는 스테이지가 게임 내에 존재하지 않는다. 반면에 DOA5는 원경을 보여주는 스테이지들이 적을 뿐이지 게임 내에 존재하긴 하며 꽤 좋은 퀄리티를 보여준다.

분위기를 깔아주는 안개나 연기 같은 효과도 부족해 그래픽에 묵직한 느낌이 들지 않으며 거리감이 전혀 느껴지지 않아 가벼워 보인다.

텍스처 혼합을 전혀 하지 않아 지형지물이 따로따로 노는 느낌이 강하다. 예를들면 모래밭에 있는 야자수의 아래 부분이 모래와 섞이지 않았으며 수면과 지면 사이를 부드럽게 섞지 않아 경계가 명확한 모습이 눈에 잘 띈다. 전작들에선 극히 일부를 제외하면 지형지물의 텍스처 혼합이 잘 되어있어 어색하지 않은 비주얼을 보여준다. 이건 기술력의 문제가 아닌 개발자들의 노력 문제다.

눈에 거슬리는 버그가 존재하는데 PS4한정[44] 몇몇 스테이지의 지면의 높낮이가 수시로 바뀌는 현상이 발생한다. 비주얼적인 오류라 고저차같은 게임플레이에는 영향을 주지 않는다. 대다수의 배경 모델의 퀄리티도 눈에 띌 정도로 자주 바뀌는데 이건 전기종에서 전부 일어나는 걸로 보아 게임의 레벨 오브 디테일(LOD) 기능이 제대로 작동하지 않는 것으로 보인다. 격투 게임에선 LOD 기능을 거의 사용하지 않는다. 장르 특성상 플레이 가능한 구역을 제외한 배경에 그렇게 가까이 갈 일이 없기 때문이다. 하물며 DOA6는 폴리곤이 많이 들어간 구석탱이에 있는 모델은 냅두고 가장 눈에 잘 띄고 폴리곤도 적은 바닥이나 큰 나무등에 적용 시켜놨다. 이 LOD의 적용 거리가 엉망이라 같은 위치라도 방향이 조금만 바뀌어도 바로 저퀄리티와 고퀄리티의 모델이 수시로 교체되니 퀄리티는 퀄리티대로 날려먹고 퍼포먼스에도 영향이 아예 없다시피한 그야말로 쓸데없는 최적화를 한 셈.


5.7. DOA답지 않은 디테일[편집]


디테일이라고 할 것이 단 하나도 없다. 전작들은 사물을 부수면 그에 맞는 상호작용을 보여줬지만 DOA6에선 부수면 그냥 거기서 끝이다. DOA5에선 물탱크를 부수면 그 주변의 캐릭터가 물에 흠뻑 젖는다거나 선택한 캐릭터에 따라 관중이 부르는 이름이나 피켓이 달라지며 뗏목의 가장자리로 가면 해당 방향으로 기우는 등의 격투 게임이라는 장르에서 보기 힘든 꽤 높은 수준의 상호작용이 대부분의 스테이지에 존재하고 심지어 이전 DOA시리즈들도 DOA5 못지 않은 디테일을 갖고있는 데 반해 DOA6에선 이런 디테일을 거의 찾아볼 수 없다.

실시간 바람 효과가 완전히 삭제되었다. 배경의 사물엔 바람이 거세게 불지만 캐릭터는 바람의 영향을 받지 않아 배경과 캐릭터의 이질감이 심하다. 유일하게 실시간 바람 효과가 있는 스테이지는 스웨트인데 체육관의 선풍기 바람에 따라 캐릭터의 머리카락이나 옷이 흔들린다. 그런데 선풍기 바람은 DOA5에도 있었고 물리 표현도 훨씬 좋다. DOA6에선 선풍기가 무슨 공장에서 쓰이는 산업용 선풍기인지 머리카락이 캐릭터의 얼굴을 사정없이 갈기는 모습을 보여준다. 이전작들에선 뇨텐구의 장풍이나 특정 차징 기술들을 사용하면 캐릭터의 옷과 머리카락이 펄럭거리거나 바닥의 먼지와와 물에도 영향을 끼쳤지만 역시나 DOA6에선 남김없이 전부 삭제 되었다. 바람 효과는 대단한 게 아니라 DOA2부터 DOA6를 제외한 모든 DOA 시리즈에 존재했던 기본중의 기본인 연출이다. 심지어 3DS로 나온 DOAD에서도 실시간 바람이 존재한다.

캐릭터에게 바람이 적용되지 않은 이유 중 가장 유력한 원인으로 추정되는 건 앞서 캐릭터 비주얼에서 언급한 헤어의 물리 때문인 것으로 보인다. 헤어 물리가 너무나도 구려 스테이지에 적용된 바람을 캐릭터에게 적용했다간 미역줄기가 난잡하게 휘날리는 끔찍한 모습이 됐을 것이다.

부서진 사물의 잔해는 대부분 1~3초만에 사라진다. 때문에 대전이 진행될수록 난장판이 되어가는 스테이지가 아닌 대전이 진행될수록 사물이 사라져 더욱 깨끗해지는 스테이지가 되어버려 사물을 부수는 맛이 크게 떨어졌다. DOA5에선 한번 사물을 부수면 그 잔해들이 게임이 끝날 때까지 계속 남아있으며 대부분 물리 효과 까지 있어 이동 시킬 수도 있었다. DOA6에서도 짧은 시간이나마 잔해들의 물리 효과를 볼 수 있는데 바닥 외엔 충돌 판정이 없어 벽에 부딪히지 않고 그냥 뚫는다. 다만 스테이지에 미리 배치 되어 있는 사물엔 벽 충돌 판정이 있다. DOA5도 일부 스테이지에선 잔해가 벽이나 바닥을 뚫는 경우가 있는데 이건 당시 기술적인 한계로 인한 현상이지 DOA6 처럼 대놓고 충돌판정이 없는 건 아니다.

시사이드 에덴 스테이지를 제외하면 캐릭터가 물에 빠져도 오염 효과가 사라지지 않는다. 반면에 DOA5에선 이와 관련 되어서 세세한 디테일을 보여준다. 물탱크 처럼 많은 양의 물을 뒤집어 쓸 경우 오염물이 빠지지만 스프링클러 처럼 물의 양이 비교적 적은 것은 오염물이 빠지지 않는다. 또 물 아래에 진흙이 있거나 지면이 울퉁불퉁하게 드러나 있으면 오염이 잘 빠지지 않는다. 물로 인해 깨끗해지자마자 다시 오염물이 묻는 방식이다. 물 아래가 깨끗한 자갈이나 모래일 경우 오염이 완전히 씻겨지며 오염물도 묻지 않는다.


5.8. 심각한 텍스처 열화/버그[편집]


대부분의 코스튬 텍스처들은 DOA5와 100% 동일하지만[45] DOA6에선 지나친 압축으로인해 텍스처 열화 현상이 심각하다. 색이 바래보이거나 커피를 쏟은 것 마냥 얼룩이 진 건 물론이고 노말맵의 화질 열화는 특히 심각해 사각 픽셀이 반짝여 비듬 처럼 보이기도 한다. 일부만 그런 것이 아니라 DOA6라는 게임 내에 존재하는 모든 텍스처가 이 모양이다. 코스튬에만 한정된 게 아닌 모든 캐릭터의 피부의 텍스처도 열화가 심해 머리와 목 사이 부분이 열화되어 붉은 선으로 경계가 두드러진다. 목에만 유독 열화 현상이 심한 이유는 텍스처 압축 시 색이 단순한 부분이 복잡한 부분보다 심하게 열화되는데 DOA6의 캐릭터의 목 부분은 단색으로 처리되었기 때문이다. 같은 모델러가 작업한듯한 진삼국무쌍8의 캐릭터들을 보면 목 부분엔 주름이나 모공과 같은 디테일이 상당해 이런 현상이 없다. 목에 디테일을 넣는다고 게임 사양이 올라가거나 용량이 늘어나지 않는다. 충분히 그려 넣을 수 있음에도 그런 노력조차 하지 않았기에 이런 현상이 일어나는 것이다. 목 뿐만 아니라 바디 텍스처도 디테일이 매우 부족해 신체의 절반 이상이 이렇게 열화되어있다. DOA6는 반실사라서 디테일이 부족한 게 아니라 이 열화 때문에 그나마 있던 디테일마저 다 뭉게져버렸다는 뜻이다. 이런 이유 때문에 DOA5의 텍스처가 DOA6보다 몇배는 더 디테일하다는 것이다.

캐릭터 뿐만 아니라 스테이지 곳곳이 이런 열화된 텍스처로 도배가 되어있어 퀄리티가 낮은 곳이 많다. 특히 광택 재질이 문제인데 유광은 사각 픽셀이 반짝이는 게 눈에 잘 띈다. 더 머슬 스테이지의 링을 위에서 바라보면 가관이다.

밉맵이 제대로 작동되지 않는 문제도 있다. 밉맵이란 거리에 따라 텍스처 해상도가 달라지는 기능으로 자글거림을 방지해주는 기능이다. DOA6에선 밉맵의 고해상도와 저해상도의 사이를 부드럽게 섞어주는 기능이 제대로 작동되지 않아 두 해상도의 텍스처의 경계가 그대로 보여 매우 지저분해보여 체감상 정상적인 다른 게임들보다 텍스처 퀄리티가 매우 낮아보인다. 엔비디아 인스펙터로 텍스처의 퀄리티를 유지하는 방법이 있긴 하지만 거리에 따라 밉맵을 부드럽게 섞어주는 기능은 없으므로 자글거림은 해결할 순 없다.


5.9. 퇴보한 모션[편집]


히토미의 일향(1p)과 극히 일부를 제외한 모든 기존 모션을 전혀 개선하지 않고 그대로 냈다.[46] DOA5와 완전히 똑같다는 말. 때문에 전작의 허접한 모션은 물론이고 이상한 모습 또한 그대로다. 지금 DOA5의 모션을 보면 허접하게 느껴질 수도 있지만 적어도 DOA5는 DOA4에서 문제 되었던 이상한 자세가 나오는 등의 문제를 확실히 개선시키긴 했다. DOA6는 말 그대로 아무것도 하지 않았다. 개발중 개발자 인터뷰에선 원래는 풀 바디 IK로 자연스러운 동작을 구현시키려고 했지만 같은 기술이라도 다르게 보일 수 있다며 무산되었다. 이는 분명히 개발자 자신들도 모션이 엉성하다는 것을 인지하고 있었다는 뜻이지만 새로운 방법을 찾지 않고 아예 포기해버린 셈.

DOA6에서 새로 추가된 격투 모션은 DOA2가 훨씬 나아보일 정도로 허접하기 그지없다. 모션 캡처를 쓰지 않은 듯하며 통나무가 움직이는 것 마냥 뻣뻣하다. 특히 최악의 모션을 보여준 캐릭터는 격투 DOA 시리즈의 마지막을 장식한 타마키인데 아무리 박력있지 않은 아이키도라는 무술을 사용한다 하더라도 모션 캡처를 사용하지 않아 모션이 자연스럽지 않다. 단순히 무술 동작이 문제가 아니라 몸을 움직일 때의 반동이나 미세한 움직임등은 아무리 애니메이터의 실력이 높더라도 수작업으로는 어지간해선 구현하기 힘들다. 브래드 웡을 예로 들자면 흐느적 거리는 취권을 사용해도 모션 캡처를 이용해 만들었기에 타마키의 아이키도 보다 훨씬 부드럽고 자연스럽게 보인다. 격투 모션도 문제지만 던지기로 인한 피격 모션도 끔찍한 수준으로 엉성하다. 또한 타마키의 포즈 애니메이션들은 모션 캡처를 적극적으로 활용하는 DOAXVV쪽이 훨씬 퀄리티가 높다. 똑같은 동작이더라도 DOA6쪽은 수작업이라는 게 확실히 티가 난다. 아마 게임의 큰 실패와 기간 문제로 모션 캡처 배우를 구할 수 없었던 것으로 보인다.

기존 캐릭터들의 일부 모션들이 아주 조금 바뀌었는데 비주얼 개선을 위해 새로 만들었다는 뜻은 아니고 성능에 따라 바뀐 게 대부분이다. 하야테의 뇌신은 막타에 거리가 조정 되었는데 어거지로 수정한 듯한 멋대가리 없는 모션이 됐으며 패치로 새롭게 추가된 데인저 존 피격시의 쓰러지는 모션은 일어나려다가 다시 풀썩 쓰러지는 모습이 마치 일어나는 애니메이션의 중간 부분을 잘라 놓고 그 뒷 부분을 추가 애니메이션 없이 키프레임으로 대충 때운 듯한 최악의 모션을 보여준다. 모션이 2019년 게임이라고는 믿을 수 없을 정도로 엉성해 패치 당시 버그인 줄 알았다는 사람들이 많았다.

DOA 시리즈의 모션이 어색해보이는 이유 중 하나는 DOA1의 모션이 아직까지 사용된다는 것이다. 아무리 옛날의 모션을 수정 해봤자 근본은 속일 수 없다. 그래도 시리즈가 나올수록 새로운 기술들은 모션이 눈에 띄게 발전하는 게 보인다. 2001년 DOA3부터 조금씩 모션 캡처를 사용하기 시작했고 2005년 DOA4에서 어느정도 자연스러워졌으며 2012년 DOA5로 훌륭한 모션을 보여줬는데 2019년 DOA6는 갑자기 1999년도 DOA2보다 못한 모션을 내놓은 것이다. 당장 DOA2의 아인과 DOA6의 디에고의 모션을 비교해봐도 아인이 훨씬 자연스럽다.

단순히 DOA5와 같은 모션만을 보여주기만 하면 모르겠지만 몇몇 모션들은 DOA5에서도 나타나지 않는 버그를 보여준다. 도발을 하면 엉뚱한 표정으로 나오는 것은 기본이고 니코나 마리 같은 작은 체구의 캐릭터에게 배스의 특정 던지기를 사용하면 말 그대로 배스의 몸을 뚫는다. DOA5에선 이런 현상이 일어나지 않는다. 이 현상은 사실 DOA5에서 일어났던 피격 또는 던지기를 당할 시 일반 체형이 아닌 키가 매우 작거나 큰 캐릭터들이 약간 공중 부양을 하거나 발이 땅에 박히는 현상을 고치기 위한 것으로 추정된다. DOA4나 이전 작들에선 체형이 거의 똑같아 이런 현상이 거의 없지만 체형이 다양해진 DOA5부터 이런 현상이 생기기 시작했다. DOA6에선 이것을 고치고자 키가 작은 캐릭터의 위치를 피격 상황시 조금 아래로 내려 발이 땅에 닿도록 수정해놓았는데 던지기를 당할 때도 적용이 되어서 캐릭터의 위치가 아래로 내려가 있어 캐릭터끼리 겹치게 되는 것이다. 키가 작은 캐릭터가 던지기를 당할 때 뚝 끊기면서 위치가 아래로 내려가는 것을 쉽게 볼 수 있다. 다른 변수를 생각하지 않고 1차원적으로만 문제를 해결한 것이다. 그런데 이런 정성은 키가 큰 남성 캐릭터에겐 해당되지 않아서 여전히 DOA5와 같은 현상이 일어난다.어쩌면 다행일지도 모른다. 하아부사의 아왕장(4p+k)은 차징시 부드럽지 않고 끊기는 현상이 있으며 특정 은형인 기술은 손가락이 인술 시전 모양으로 바뀌기 않는 버그도 있다. 또 데인저 존에 의해 추락할 때 모든 캐릭터의 손가락 모양이 쟌 리의 절권도 손동작을 하고 있다.

표정 관련 버그가 매우 많았다. 출시 초기부터 등장 포즈를 스킵하면 스킵한 캐릭터의 안면 근육이 일그러지거나[47] 굳어버리는 버그가 생겼고 어느순간부터 이런 현상이 생기는 캐릭터들이 많아지더니 이는 몇달간 방치 되었다가 다행히 업데이트 종료 직전에 이 문제를 고쳤다. 한동안 브레이크 블로우를 맞았는데도 무표정인 캐릭터를 보고 무서움을 느끼는 유저들이 많았다.현타 온 캐릭터들

버그로 엘리엇의 브레이크 블로우를 맞으면 모든 캐릭터의 목 길이가 줄어들거나 길어진다. 대부분 클로즈 업이 되어서 눈에 잘 띄진 않지만 클로즈 업이 되지 않는 마리, 호노카, 니코는 목과 몸의 체형이 쭉쭉 늘어나 괴물 처럼 보인다. 정상으로 나오는 것은 표준 체형의 여성 캐릭터들 뿐이다. 그외 다른 캐릭터들의 브레이크 블로우는 정상 작동한다. 참고로 엘리엇 본인이 자신의 브레이크 블로우를 맞아도 목이 기린 처럼 늘어난다.

홀드도 이전 DOA 시리즈와는 다른 완성도 낮은 모습을 보이는데 이전 DOA 시리즈들이 홀드 피격자의 기준으로 홀드 시전자의 애니메이션이 재생되어 피격자가 오른발을 내밀었으면 오른발을 잡고 왼팔을 내밀면 왼팔을 잡는 등 자연스러운 모습을 보여줬지만 DOA6는 그런 걸 신경쓰지 않아 무조건 시전자 기준이라 오른발을 내밀었는데 왼다리를 잡는 부자연스러운 모습을 보여준다. 때문에 같은 홀드 기술이더라도 자리가 바뀌어야 하는데 바뀌지 않는 등 전작들과 다른 스펙을 갖게 되었다.


5.10. 이펙트[편집]


비주얼 면에서는 딱히 나쁘지 않지만 DOA5LR 보단 살짝 부족한 모습을 보여준다. 최신 엔진의 힘으로 이펙트와 캐릭터가 겹치게 되면 날카롭게 경계가 생기는 게 아닌 소프트 파티클 덕분에 부드럽고 자연스러운 모습을 보여주지만 치명적인 단점이 존재하는데 깊이 버퍼의 해상도가 심각할 정도로 낮아 캐릭터가 연기등을 등지고 있으면 계단현상이 눈에 띈다. 관련 옵션도 존재하지 않아 게임 화면의 해상도를 4K 급으로 늘리지 않는 한 지저분한 이펙트를 봐야한다. 그나마 PC 버전은 참고 넘어갈 만한 수준이지만 PS4에선 눈 뜨고는 볼 수 없을 정도로 처참하다. DOA5에서도 비슷한 문제가 존재하지만 깊이 버퍼를 캐릭터와 자연스럽게 블렌딩 하여 거의 눈에 띄지 않으며 이는 대전 중에만 해당되고 관전자 모드에선 아무 문제 없이 깔끔한 결과물을 볼 수 있다.DOA5가 대단한 게 아니라 DOA6가 이상한 거다.


5.11. 포즈 애니메이션[편집]


출시 초기 한정으로 등장, 승리 포즈가 각각 하나씩이었고 대신 상호작용 대사가 많이 생겼다. 상호작용은 전작들도 있었지만 DOA6에선 그보다 훨씬 많아진 캐릭터들과 상호작용이 가능하게 됐다. 하지만 전작들에 비해 많아진 것이지 그렇게 많은 양은 아니다. 또한 그 어떤 시리즈도 애니메이션이 하나씩은 아니었다. 등장 애니메이션은 하나씩 승리포즈는 2~4개가 기본이었다. 출시 후 추가 포즈를 하나씩 추가시켰지만 전부 DOA5 재탕이며 재탕 주제에 몇달동안의 업데이트 사이에 끼워 추가해줬다. 게다가 이들은 상호작용 대사도 없다. 원래는 전작들에 묻어가 하나로 밀고 가려 했지만 욕을 워낙 많이 먹어 급하게 DOA5에 있던 것들을 가져온 듯 하다. DOA5도 발매 초기엔 많은 포즈가 있는 것이 아니니 DOA6는 그다지 욕을 먹을 필요가 없다는 말도 있었지만 DOA5는 전작들과 마찬가지로 태그 포즈가 있었으며 전체적으로 추구하는 연출 스타일이 전작들과 달랐기에 애니메이션이나 카메라등 거의 모든 것을 새로 만들었다. 따지고 보면 포즈만큼은 DOA5가 전작들보다 훨씬 많았고 재탕도 가장 적었다고 봐야한다. 게다가 DOA5에는 사용되지 않은 포즈도 많다. 이런 DOA5를 포즈가 가장 적고 재탕도 가장 많은 DOA6와 비교하는 것은 실례다. DOA5가 사용되지 않은 것들을 포함해 수백 개가 넘는 포즈를 새로 만들었을 때 DOA6는 50개도 안되는 포즈만 만들었다는 뜻이다.

상호작용이 많아졌지만 기본 대사를 제외하곤 상호작용 애니메이션은 완성도가 최악이다. 립싱크가 전혀 맞질 않으며 표정 변화도 사라져 입만 뻐끔뻐끔하는 것 처럼 보인다. 이는 음성이 영어일 때 나오는 표정 애니메이션을 상호작용 표정으로 사용했기 때문이다. 이 말은 즉 영어 대사 립싱크도 형편없다는 뜻이다. 멀쩡히 제대로 작동되는 것은 일본어 기본 대사와 DOA5에서 가져온 재탕 애니메이션밖에 없다. DOA5는 아주 적은 상호작용 대사가 있긴 했지만 립싱크가 모두 훌륭했고 태그 포즈도 마찬가지다. 버추어 파이터 캐릭터들의 립싱크는 원작의 것을 그대로 사용하지 않고 새로 제작되어 꽤 자연스러운 모습을 보여준다. 최근 출시한 버추어 파이터 5 얼티밋 쇼다운보다 더 나은 수준. 그에 비해 DOA6는 너무나도 부족한 모습을 보인다.

그렇다고 DOA6의 새로운 포즈와 DOA5에서 가져온 것들도 상태가 그렇게 좋다고 할 순 없다. 새로운 포즈들는 감정 표현이 매우 부족해보이고 미세한 안면 근육의 움직임이 없으며 일부는 아예 눈을 감지 않는다. DOA5에서 가져온 것들은 제대로 이식하지도 못해 DOA5에서 보여줬던 세세한 움직임이 사라지고 부자연스럽게 바뀌었으며 몇몇은 표정 움직임이 누락됐다.

카메라 연출 또한 다운그레이드 되었는데 DOA5에선 모든 포즈에 헬드핸드 카메라 기법이 사용되어 화면에 무게감을 주고 시네마틱함을 표현하였다. 하지만 DOA6에선 완전히 사라져 DOA5에 비해 씬 자체가 싸구려 처럼 보인다. DOA5에서 갖고 온 포즈들도 마찬가지라 같은 포즈라도 DOA5쪽이 훨씬 역동적이다. 다만 DOA6는 승리 포즈와 패배 포즈가 한 씬에 있고 일시 정지 기능도 없으며 카메라가 계속 흔들린다면 사진을 찍는 데에 불편함이 있었을 것이다. 그런데 애초에 그게 걱정이라면 DOA5 처럼 포즈 감상 기능을 넣었으면 됐을 일이다.

사소한 문제로는 DOA6의 등장 포즈가 매우 긴데 대충 전작들의 2~3배 정도의 길이다. DOA5까지는 보통 2~3초 정도 걸리지만 DOA6은 대부분 5~6초가 걸린다. 때문에 온라인에선 스킵을 누르는 경우가 매우 많다. 전작들은 짧아서 아예 스킵 기능이 없었고 DOA5에선 일부 긴 포즈들은 스킵이 가능하다. 등장 포즈가 재밌는 것도 아니고 단순히 성큼성큼 걸어온 뒤 대사를 쳐 매우 지루하다. 가장 심한 건 크리스티의 엘리엇 관련 상호작용인데 무려 8초가 걸린다. 대사가 끝났는데도 3초 이상 포즈를 취하면서 시간을 질질 끈다.

패배시 나오는 애니메이션이 사라지고 승리한 캐릭터 앞에 쓰러져있는 연출로 바뀌었다. 이 쓰러져있는 포즈는 잭을 빼곤 전부 DOA5의 것을 재탕했다. 승자와 패자 모두 동시에 볼 수 있게 되었지만 그래도 DOA5때의 패배 애니메이션이 워낙 호평을 받아 아쉬워하는 팬들도 많다.

전체적으로 질이 매우 떨어지며 어설프게 DOA5를 따라하는 듯한 모습을 보여준다.


5.12. 사운드[편집]


추가된 사운드는 있어도 전작의 것은 개선하지 않았다. 타격음이나 기타 특수효과는 DOA5와 똑같은 사운드를 사용한다. 특히 캐릭터가 바닥에 떨어지는 사운드는 옛날부터 타격감이 거의 느껴지지 않았는데 이것마저 똑같은 것을 사용한다.

캐릭터 음성도 DOA5와 유사하다. 새로 녹음한 음성이 거의 없으며 대부분은 DOA5에서 사용되지 않은 음성을 사용하였다.

스테이지의 실시간 음악 변경도 매우 축소 되었다. 이는 DOA5부터 생겨난 것인데 한 스테이지에서라도 장소가 바뀌거나 다이나믹 어트랙션이 발동되면 상황에 어울리는 음악이 실시간으로 바뀌는 기능이 있었다. DOA6에선 언포게터블이나 미야비에서 히든 가든 스테이지로 넘어갈 때만 음악이 바뀐다. 그런데 그마저도 크게 변하는 게 아니라 하나의 곡을 두 가지 바리에이션으로 연주한 것이 재생되어 자세히 듣지 않으면 알아채기 어렵다.


5.13. CPU 인공지능[편집]


쉽고 어렵고를 떠나 격투 게임 사상 최악이라고 볼 수 있다. 인공지능의 기본적인 베이스는 DOA5의 재탕이며 이 DOA5 인공지능에 브레이크 시스템 하나만 딸랑 추가한 수준이고 당연히 공격 패턴도 대부분 DOA5를 따르기에 많은 캐릭터들이 DOA5의 크리티컬 버스트 연계를 그대로 사용한다. 일부는 약간씩 바뀌긴 했지만 크리티컬 버스트 유발 기술 대신 띄우기로 바꾼 것 뿐이다. 몇몇 캐릭터는 삭제된 기술을 그대로 사용하기도 하며 CPU 카스미는 출시 초기에 DOA4의 4P+K 기술을 사용하는 모습도 보여줬다.[48]. 그나마 DOA6의 신규 캐릭터인 니코와 디에고, DLC 캐릭터들은 시스템을 제대로 활용하는 모습을 보여주지만 그래봤자 합쳐서 7명밖에 되지 않는다. 그마저도 DOA5에 있던 캐릭터들은 콤보만 다를 뿐 행동 패턴등은 DOA5와 거의 동일하다.

아래는 가장 높은 난이도인 레벨8 기준의 인공지능의 문제점들이다.

  • 플레이어가 사용할 수 없는 삭제된 전작의 기술을 사용한다. 예를 들어 하야테는 시스템적으로 삭제된 횡 이동 공격까지 사용할 수 있다. 심지어 몇몇 캐릭터는 DOA5에서도 문제였던 벽에 기댄 상태에서 기상킥을 쓸 수 있다.
  • 코코로와 리사는 SSSS 파생 기술을 아예 사용하지 않고 브레이크 홀드만 사용하며 브레이크 블로우를 사용하는 것을 절대 볼 수 없다.
  • 기본적으로 모든 캐릭터가 DOA6에서 추가 된 신기술을 사용하지 않는다. 다만 전작과 커맨드가 겹쳐 신기술을 사용 할 때도 있다.
  • CPU의 게이지가 충분하다면 대부분의 캐릭터가 SSSS 타격시 캔슬 없이 무조건 브레이크 블로우 사용한다. 때문에 대미지 보정을 많이 받아 브레이크 블로우를 일부러 맞아주는 게 훨씬 이득이다. 필살기 맞는다고 무서워서 브레이크 홀드로 대응 할 필요가 없다.
  • 브레이크 블로우 캔슬을 하지 않는다.
  • 일반적인 홀드와 마찬가지로 브레이크 홀드를 플레이어의 타격에 맞춰 사용하기에 스턴을 제대로 이어나가기 어렵다.
  • 패치로 미터바가 4개가 되어 브레이크 홀드 남발이 패치 전보다 더 심해졌다.
  • 몇몇 캐릭터는 DOA5를 이어받아 사이드 어택 남발하며 게이지를 전부 소모했다면 사이드 스탭만 하는 바보가 되어버린다.
  • 점프나 웅크리는 특수 상태의 공격시 하던 행동을 즉시 멈추고 가만히 서 있는다.
  • 오펜시브 홀드, 던지기를 시도하면 위의 특수 상태의 공격과 마찬가지로 가드를 풀어 일부러 잡혀준다. 쟌 리의 드래곤 거너 처럼 리턴 던지기가 있으면 공격 한 번 하지 않고 리턴 던지기 만으로도 게임을 끝낼 수 있다.
  • 전체적으로 가드력, 홀드력등이 낮아져 한가지 기술로만 이길 수 있고 카운터가 잘 터지지 않아 치고 박는 맛이 없어 답답하다.
  • 디에고, 니코, 마이, 쿨라, 레이첼, 모미지, 타마키를 제외한 모든 캐릭터가 바운드 콤보를 사용하지 않는다.
  • DOA 시리즈 인공지능 특성상 대대로 공격을 받지 않을 땐 프리스탭을 자주 하는데 DOA6에선 가드를 해야 할 상황에 프리스탭을 자주 하여 카메라 시점이 어지럽게 바뀐다.
  • 연속 던지기를 제대로 사용하지 않는다. 호노카의 필살 대차륜이나 하야테의 호룡등을 시전한다고 치면 거의 항상 마지막 커맨드를 넣지 않는다.

엉망진창이다. 신작 게임에서 전작의 인공지능을 그대로 사용한 것도 모자라 신기술은 물론 그 게임의 중심이 되는 콤보 까지 사용하지 않는 것은 이 게임이 얼마나 대충 만들어졌는지 확실히 보여준다. DOA5를 해왔던 유저 입장에선 DOA5를 하는 건지 DOA6를 하는 건지 헷갈릴 정도다. CPU 대전을 선호하는 유저라면 차라리 인공지능이 더 좋은 DOA5를 하지 더 멍청하고 재미없어진 DOA6를 할 이유가 없다.

DOA5의 인공지능도 패턴이 정해져있고 좋은 편은 아니지만 최소한 그 게임의 시스템을 매우 잘 활용하고 신기술 까지 전부 활용하는 모습을 보면 선녀가 따로 없다. 물론 DOA5의 인공지능은 자신의 상황에 완벽히 대응을 하여 때로는 지나치게 어려울 때도 있긴 하지만[49] 좋은 인공지능이란 가만히 서서 일부러 맞아주는 멍청한 짓을 하는 것이 아닌 어느정도 가드를 하는 시늉이라도 해서 사람과 비슷한 흉내를 내는 것이 좋은 인공지능이다. DOA6는 도전적이지도 않으며 짜증나는 멍청한 인공지능 그 이상 그 이하도 아니다. 가드나 홀드력이 낮아진 것은 초심자를 위한 배려라고 생각 할 수도 있겠지만 가장 어려운 난이도에서는 그럴 필요가 전혀없다. 초심자는 낮은 난이도로 플레이 하면 된다. 굳이 가장 어려운 난이도 까지 쉽게 낮출 필요는 없다.

CPU 대전은 콤보 연습용이라고 생각할 수도 있겠지만 DOA6의 인공지능은 콤보 연습용으로도 불가능 할 정도로 짜증난다. 인공지능은 자신이 얼마나 불리한 상황인지 인지하는 게 아니라 스턴 같은 특정 상황에 맞춰 행동을 하는 것이기 때문에 라운드 시작하자마자 잽 한 대 맞고 브레이크 홀드를 사용하는 멍청한 짓을 하기도 한다. 때문에 사람과 하는 것과 같은 심리전이 아예 통하지 않는다. 애초에 브레이크 홀드 자체는 인공지능과는 별개로 CPU 대전과는 전혀 맞지 않는 시스템이다. 대인전에선 상대가 스턴 상태라면 플레이어는 다양한 전략을 펼칠 수 있다. 약간의 딜레이를 둬 홀드를 피하며 타격을 할지, 홀드를 잡을지, 바로 타격을 할지, 상대가 예상 못할 상중하 타격을 할지 등의 다양한 심리전이 가능했으며 이는 DOA5까지의 CPU 대전에서도 통했다. 그런데 브레이크 홀드가 생긴 DOA6에선 인공지능이 타격에 맞춰 브레이크 홀드를 사용하여 딜레이 공격 자체를 할 수가 없으며 상중하 심리전 또한 의미가 없다. 오로지 타격과 던지기 이 두 개의 선택지만 고를 수 있다. 게이지를 전부 소모하게 유도 할 수도 있지만 그정도 상황까지 오게 되면 이미 컴퓨터의 체력이 거의 빠져나간 상태인 경우가 많아 긴 콤보를 넣을 수가 없다. 또한 게이지는 쉽고 빠르게 모을 수 있어 게이지 소모 유도마저 큰 의미가 없다. 여담으로 브레이크 홀드도 체력을 조금 깎기 때문에 그레이트로 승리하기가 여간 쉽지 않다. 대부분 한 대도 맞지 않았는데 브레이크 홀드 때문에 그레이트를 얻지 못하는 경우가 태반이다.

전작들은 컴퓨터의 콤보, 공격 패턴과 스턴 연계, 기술 대처법등을 보고 배워 실전에서 유용하게 써먹을 수 있었지만 DOA6의 컴퓨터들은 DOA6가 아닌 DOA5에서나 먹히는 기술들을 사용하기 때문에 아무것도 배울 수가 없다. 또 던지기를 시도하면 가만히 서서 잡혀주는 등 DOA 시리즈의 핵심인 가위바위보 시스템을 완전히 무시해버리기 까지 하니 내가 재밌게 하려면 컴퓨터를 봐줘야 한다는 느낌이다. 그것도 최고 난이도에서.

그냥 재미가 없다. 어느 게임이나 마찬가지지만 인공지능의 허점이 보이는 순간 게임의 재미는 크게 떨어진다. 그나마 DOA 시리즈는 가위바위보 시스템 때문에 인공지능의 허점이 보이더라도 방심하거나 생각없이 플레이하면 아무리 게임을 잘하는 사람이더라도 순식간에 컴퓨터에게 패배할 수 있다. 이렇게 CPU전이라도 변수가 다양하기 때문에 타 격투 게임보다 CPU전을 오래 즐길 수 있는 것이다.

DOA6의 핵심인 브레이크 시스템도 재미없는 CPU전을 만든 것에 한몫했다. 전작들에선 홀드로 체력이 크게 깎여 플레이어는 조심스럽게 패턴을 바꿔가며 콤보를 넣게 하는 등 다양한 플레이를 유도했다. DOA6의 인공지능은 브레이크 홀드 사용 비중이 높아 체력이 거의 안 깎이니 똑같은 기술만 주구장창 사용해서 컴퓨터를 때려눕히면 되어 난이도가 크게 하락 하게 된다.

게이지로 사용할 수 있는 모든 기술들은 주로 방어 위주의 시스템인데 인공지능이 위협적이지 않아 쓸 일이 아예 없다. 브레이크 홀드, 사이드 어택, 심지어 필살기인 브레이크 블로우를 사용하지 않아도 전혀 문제가 없다. 아케이드 모드 기준으로 게임의 패턴이 1라운드에서 죽도록 패다가 2라운드 막타에 브레이크 블로우 꽂아서 이기는 게 전부다. 사용하고 싶어도 사용할만한 위험한 타이밍이 나오지 않는다. 이렇게 새로운 시스템이 CPU전에서 쓸모가 없으니 DOA6라는 게임을 하는 의미가 없다고 느껴지기 쉽다.

이처럼 원래 DOA 시리즈는 CPU전이 재밌는 시리즈였고 CPU 대전만으로도 게임의 값어치를 충분히 했으며 아직도 인공지능이 좋고 재밌는 격투 게임 하면 DOA를 떠올리는 사람들이 많다. CPU전이 재미없어졌다는 건 DOA 게임으로써 매우 큰 단점이다. 실제로 싱글 플레이를 주로 하는 유저들은 대부분 DOA5로 복귀하는 대참사가 벌어지기도 했다. 유튜브로 싱글 플레이 영상을 올리는 사람들을 보면 대부분 DOA6를 1~2년 정도 플레이 하다가 다시 DOA5로 돌아와 영상을 업로드한다. 업데이트가 끊겨서일지도 모르겠지만 어찌됐든 DOA5보다 재미가 없으니 복귀를 했다는 뜻으로 볼 수 있다. 재미가 있었다면 DOA6를 계속 플레이 했을 것이다.


6. PC 버전 온라인 그래픽 저하 현상[편집]


로비 매치 추가 패치 때 추가된 기능으로 아직까지 고쳐지지 않았다. 싱글 플레이에서 60프레임을 유지해도 그래픽 카드가 개발사에서 정한 일정 수준의 성능을 넘지 못한다면[50] 온라인 멀티 플레이에서 그래픽을 강제로 낮춘다. 심지어 로비 매치 업데이트 전 랭크 매치에서 게임을 문제 없이 돌린 사양의 PC도 예외는 아니다. 해상도, 그림자, 이펙트 등이 모조리 비활성화 되거나 낮아져 그야말로 눈 뜨고는 볼 수 없는 처참한 그래픽으로 게임을 해야한다. DOA6를 정말 사랑하거나 DOA6의 격투 시스템을 말도 못할 정도로 좋아하는 게 아닌 이상 이런 형편없는 그래픽으로 게임을 즐기고 싶은 사람은 없을 것이다. 특히 신규 유저들에겐 더 잘 돌아가고 그래픽이 좋은 다른 격투 게임을 하러가지 DOA6에 머무를 이유가 전혀 없다.

그렇다고 이 기능 덕분에 게임이 더 잘 돌아가는가 라고 묻는다면 확답을 할 수 없다. 왜냐하면 대부분의 온라인 렉의 원인은 프레임이 문제가 아니라 연결 상태 때문에 일어나기 때문이다. 애초에 사양 문제로 렉을 겪는 유저들은 이런 기능 없이도 스스로 그래픽 옵션을 낮춘다. 결국 이 기능으로 이득을 보는 사람은 아무도 없으며 괜히 애매한 사양의 유저들만 피해를 입게 되었다.

현재까진 유저 패치도 없다. 본인의 그래픽 카드가 게임에 적합한지 찾아본 뒤 게임을 구입하거나 무료 버전으로 테스트를 하자.


7. 태그 모드 삭제[편집]


시리즈 최초로 태그 모드가 완전히, 흔적도 없이 삭제 되었다. 심지어 휴대용 콘솔로 출시한 DOA 디멘션즈에도 완벽하진 않았지만 존재했었고 비타로 나온 DOA5+또한 사양 문제로 완전한 상태로 넣진 못했는데 적어도 스토리 모드에선 태그 대전이 가능했다.

"태그 삭제"라 게임 모드 하나만 사라진 것 처럼 느껴지지만 사실은 태그로 플레이 할 수 있는 게임 모드가 전부 함께 사라졌기 때문에 전작들에 비해 게임 모드의 절반 이상이 날아간 셈이다. 전작에서 가능했던 온·오프라인에서 친구와 팀을 짜 컴퓨터와 싸우는 것과 4인이 한번에 대전을 펼칠 수 있는 그런 다양한 플레이를 할 수가 없다는 뜻이다.

일부 유저들은 랭크 매치에선 아무도 태그 모드를 하지 않으며 싱글 매치와 태그 매치가 나뉘어져 유저 갈림이 있어 태그 모드가 필요없다고 하지만 이는 굉장히 이기적이고 잘못된 생각이다. 애초에 원활한 매칭을 위해 싱글 매치를 돌리는 경우가 많으면 많았지 결코 태그 매치 때문에 유저들이 갈리거나 하는 일은 없었다.

태그 모드는 지금까지 나온 모든 정식 DOA 시리즈에 전부 다 들어갔다. 사람들이 태그 모드보단 솔로 모드를 선호 했던 건 DOA1때도 그랬고 DOA2, DOA3, DOA4때도 전부 똑같으며 그 어떤 시리즈도 태그가 메인이 아니었지만 시리즈가 계속 되어도 삭제는 커녕 더 많은 태그 포즈, 던지기, 시스템등을 개선해서 발전 시켜왔고 아무리 기기 사양이 낮아도 수단과 방법을 가리지 않고 넣긴 넣어줬다. 단순히 하는 사람이 적다고 삭제될 실험용 모드가 아닌 시리즈 대대로 이어진 전통과도 같은 모드였으며 그것이 DOA 시리즈가 타 격투 게임들과 차별되는 점이었다. 그렇다고 태그 모드가 전작들에서 그렇게 버려진 것도 아니었다. 현재도 유튜브에 DOA5 태그 모드 플레이 영상이 꾸준히 올라오고 있을 정도로 많은 유저들이 즐기고있다.

사람들이 솔로 모드에 비해 태그 모드를 많이 하지 않았던 가장 큰 이유는 밸런스도 아니고 난이도도 아닌 스테이지 때문이다. DOA 시리즈는 타 격투 게임에 비해 스테이지가 재미에 큰 영향을 끼치는 게임이다. 태그 모드의 스테이지는 일반 대전 스테이지에 비해 단순하고 데인저 존이 거의 없다시피해 솔로 모드보다 재미가 상대적으로 떨어지는 것이지 태그 모드 자체가 재미없어서 사람들이 플레이하지 않는다는 뜻이 절대 아니다.

그렇다고 이 삭제된 태그 모드를 대신할 새로운 게임 모드가 DOA6에 추가되었냐면 그것도 아니다. 아무런 이득도 없이 그냥 삭제만 하고 끝났다.

개발자 인터뷰에선 1대1의 대전에 집중하기 위해서라고 언급했으며 공식 트위터엔 콘솔 기기의 사양 때문이라고 밝혔다.사양 때문이라기 보단 엉망인 최적화 때문이라고 봐야한다. 모탈 컴뱃 11은 태그 모드가 있다.

DOA6의 파일을 살펴보면 디에고, 니코, 마이, 쿨라등 태그 전용 대사가 있는 것이 확인 되었으며 개발 초기에는 태그 모드가 계획된 것으로 추정된다. 다만 마지막 DLC 캐릭터인 타마키는 태그 관련 대사가 없다.

태그 모드 부활 가능성?

업데이트가 재개되거나 확장팩이 나오더라도 적어도 DOA6라는 게임에선 못나온다고 보는 게 맞다. 엔진 교체로 인한 사양 문제 뿐만 아니라 DOA6의 거의 모든 스테이지들은 태그 모드를 전혀 고려하지 않았다. 태그 모드 스테이지가 되기 위해선 배경 디자인, 데인저 존의 수, 스테이지의 형태[51]등이 전부 만족되어야 한다. 전작들 또한 이러한점 때문에 태그 전용 스테이지가 1vs1 대전용 스테이지보다 수가 적은 것이었다. 일단 꽉 막힌 벽이 없어야 하고 캐릭터가 넘나들 수 있는 디자인이어야 하는데 DOA6는 트레이닝 스테이지부터가 사방이 벽으로 막혀 태그 스테이지로 쓸 수가 없다. 게다가 DOA6는 스테이지 수도 역대급으로 적어 태그로 사용할 수 있는 스테이지를 꼽아보면 최대 4개밖에 되지 않는다. 이 양으론 아케이드나 타임어택과 같은 기본적인 게임 모드 조차 돌릴 수 없다. DOA4이전 작들도 스테이지 수가 적어 타임어택과 같은 코스를 돌릴 때 앞서 했던 스테이지를 또 플레이하게 했지만 2019년 게임이 2000년대 초반 게임과 같은 수준이 되는 것도 문제고 DOA5라는 넘사벽이 있으니 DOA5를 넘지 않는 한 어떻게든 비교당할 수밖에 없다.

PS5나 다른 새로운 차세대 콘솔이 나온 마당에 이제 사양이 부족해서라는 변명도 통하지 않는다. DOA6의 업데이트가 다시 시작된다면 태그 모드를 DOA5만큼 원활하게 돌리기 위해선 스테이지를 기존보다 많이 추가해야 하는 게 최우선이다.


8. DOA5 그래픽 리소스 재활용[편집]


DOA6는 DOA5의 모델, 텍스처등을 많이 재탕했는데 이게 꽤나 심각하다. 이게 왜 문제가 되냐면 DOA4이전의 리소스들은 아무래도 아트스타일이 많이 다르고 옛날 게임들이다보니 퀄리티가 상당히 떨어져 DOA6에 그대로 가져오기엔 무리가 있다. 하지만 DOA5는 비교적 최신 게임이며 모델링이나 텍스처 등이 발전해 DOA6와 이질감이 거의 없어 텍스처만 약간 수정하면 문제가 없다. 이렇다보니 DOA6가 이전 시리즈의 스테이지나 코스튬을 복각한다고 하면 거의 무조건 DOA5에 있던 것만 취급한다고 생각해야 한다는 것이다. 전작들인 DOA1, 2, 3, 4, 디멘션즈에만 있는 코스튬들이나 스테이지들은 DOA6에 나오지 못할 확률이 높다고 봐야한다. 막말로 DOA5가 없었으면 도대체 어떻게 게임을 만들었을까 하는 생각이 들 정도로 DOA5의 리소스 의존도가 지나치게 높다. 당장 DOA5에서 DOA4의 요소를 전부 없앤다고 해도 큰 문제는 없지만 DOA6에서 DOA5의 요소를 없앤다고 하면 남을 만한 게 거의 없을 정도다.

이 재탕은 퀄리티에도 큰 걸림돌이 된다. 당시 사양에 맞게 최적화 된 모델들을 사용하니 아무리 좋은 엔진을 써봤자 한계가 명확하다. 게임 그래픽은 단순히 엔진이나 텍스처만 바꾼다고 높은 퀄리티의 결과물이 나오지 않는다. DOA5가 처음 나왔을때가 PS3/XBOX360때인데 그때의 리소스를 살짝 다듬은 상태로 재탕을 하니 PS4나 엑원으로도 미묘한 그래픽이 나오는 것이다. DOA6가 DOA5와 별로 달라보이지 않는다는 평가도 바로 이 재탕 때문이다. DOA6와 같은 시기에 출시한 모탈 컴뱃 11을 보면 모든 것을 새로 제작했으며 최고라는 말이 아깝지 않을 정도로 퀄리티가 매우 높다. 그런데 만약 모탈 컴뱃 11이 DOA5와 비슷한 시기에 출시한 모탈 컴뱃 9의 리소스를 재탕했다면 지금과 같은 퀄리티는 절대 나올 수 없었을 것이며 오히려 큰 비판을 받았을 것이다.

최신 작품에서 전작의 향수를 불러일으키는 건 팬이라면 모두가 환영할 일이지만 DOA6 처럼 단순히 부족한 것을 채우기 위해 그냥 가져다 쓰는 걸 좋아하는 팬은 없다. 팬들이 원했던 건 최신 기술들로 새롭게 만들어진 퀄리티 높은 모델이지 새 엔진에서 보여지는 DOA5를 원하는 게 아니다. DOA6는 폴리곤을 늘린 리마스터도 아닌[52] 리스킨에 가깝다. 이러한 재활용을 계속 한다면 그건 DOA6가 아니라 그냥 엔진빨로 떼깔만 좋아진 DOA5가 될 뿐이다. 또 전작의 디자인에 대한 이해가 부족한 상태로 작업을 하면 오히려 퀄리티가 전작보다 낮아보이는 역효과를 낳을 수 있다. 추출된 3d 모델로 만들어진 2차 창작물을 생각하면 쉽다. 그래픽 수준은 원본 게임을 뛰어넘지만 어딘가 어색한 표현으로 오히려 원본 게임이 더 나아보이는 걸 자주 볼 수 있다.

그나마 새로 제작된 모델과 텍스처도 압도적으로 많은 DOA5의 리소스와의 이질감을 줄여야 하기 때문에 퀄리티가 DOA5와 크게 다르지 않다.


9. 퇴보한 편의성/기능[편집]


  • 격투 관련 편의 기능이 믿기 힘들 만큼 많이 삭제되었다. 기술 이름, 화면에 기술표 띄우기, 판정 표시 등이 DOA6에서 삭제되었다. 웃긴 건 사람을 놀리듯이 로딩 중의 짤막한 팁에는 기술 이름이 대놓고 적혀있다. 격투 게임에 집중하겠다던 발매 전 인터뷰와는 완전히 반대되며 오히려 전작들은 둘째치고 다른 격투 게임과 비교해도 격투 게임으로써의 완성도는 한참 뒤떨어진다. 인터뷰에선 기술 이름을 넣지 못해 아쉽다고만 했을 뿐 어떤 이유인지는 알려주지 않았다.

  • 아케이드, 타임 어택, 커맨드 트레이닝, 콤보 챌린지의 클리어 여부나 진행도 표시가 삭제되었다.[53] 커맨드 트레이닝의 경우 무조건 캐릭터를 선택하고 스테이지를 로딩해야한다. 모든 캐릭터로 커맨드 트레이닝을 완수했는지 확인하려면 하나하나 다 확인 해봐야해서 매우 불편하다. 때문에 패치로 기술이 추가되거나 하면 패치 노트를 확인하지 못했을 경우 어떤 캐릭터가 기술이 추가되었는지 쉽게 알 수 없었다.

  • DOA5에선 스테이지, 캐릭터 BGM 전환 기능 덕분에 빠르고 간편하게 변경할 수 있었지만 DOA6에선 삭제 되어 BGM 커스터마이징을 할 때 일일이 수동으로 다 바꿔줘야한다. 기본적으로 처음엔 스테이지 BGM으로 설정 되어있는데 이것을 캐릭터 BGM으로 바꾸려면 일일이 캐릭터 하나하나 원하는 BGM을 선택 해줘야 한다. 또 스테이지로 바꾸고 싶다면 반대로 모든 캐릭터에 할당된 BGM을 기본설정으로 바꿔줘야하거나 설정 초기화를 해야한다.

기술 이름까지 모자라 캐릭터 BGM의 캐릭터 이름과 타이틀 이름까지 없앴다. 카스미의 DOA3 BGM인 Eternity를 예로 들자면 DOA5에선 "Eternity / 카스미 [DOA3]" 이렇게 적혀있는데 DOA6에선 괄호 안에 있는 캐릭터 이름과 타이틀 이름이 싹 다 사라져 어느 BGM이 어떤 캐릭터의 것인지, 어떤 시리즈였는지 찾기가 어려워졌다.

  • DOA5에선 코스튬의 헤어나 세부사항을 바꿔 옷의 탈착의가 가능했다. DOA5의 코스튬 시스템을 간단히 설명하자면 상의, 모자, 마스크등은 헤어스타일로 변경할 수 있었고[54] 속옷은 세부사항으로 바꿀 수 있었다. 하지만 DOA6에선 헤어스타일은 정말 헤어스타일만 바꿀 수 있게 되었고 세부사항 옵션이 삭제되어[55] 역으로 커스터마이징에 제약이 생겨버렸다. 따라서 DOA6에 추가된 DOA5의 복각 코스튬들은 기존에 있던 추가 기능이 사라져 엄청난 비난을 받았다. 대표적인 예로 닌자 코스튬의 마스크, 핫 서머 코스튬의 상의등을 변경할 수 없다. 또 페이즈4의 거스트 콜라보 코스튬은 DOA5에서 변신이 가능했지만 DOA6에선 기능이 누락되었으며 코스튬을 따로 넣어주지도 않았다. 그 창렬중의 창렬이었던 DOA5에서 조차도 그 코스튬 한정으로 변신 후의 모습을 개별 코스튬으로 추가시켜줬다.

  • 라운드가 끝나면 항상 행동 불가 상태가 된다. 때문에 쓰러진 캐릭터를 때릴 수 없으며 도발도 쓸 수 없고 콤보를 넣는도중 상대가 패배하게 되면 콤보를 즉시 멈춘다. 문제는 싱글이건 온라인이건 전부 적용이며 옵션도 없다. 온라인은 비매너행위 때문에 그렇다쳐도 굳이 싱글에서까지 자유도를 없앨 필요는 전혀 없다. 라운드 종료 후 그 잠깐의 시간동안 기술이나 콤보를 연습 할 수 없는 건 꽤 아쉬운 부분이다.

  • DOA5에선 싱글 플레이, 트레이닝 등에서 게임 도중 온라인 대전을 받을 수 있었지만 DOA6에선 오직 트레이닝에서만 도전장을 받을 수 있다. 트레이닝 모드 시작 전 온라인 대전 검색 설정이 게임을 종료하면 항상 켜짐으로 초기화되어 방해없이 연습을 하려면 트레이닝을 들어갈때마다 취소 버튼을 눌러줘야한다. DOA5에선 한번 설정을 하면 유지가 되었다. 의외로 이 기능에 대해 잘 모르는 유저들이 많아 경우 계속 날아오는 도전장 때문에 게임이 끊겨 연습을 제대로 할 수 없다. DOA5는 도전장이 와도 게임이 멈추지 않고 우측 하단에 알림이 와서 연습하는데 큰 불편함이 없다. 반대로 도전장을 날리는 입장에선 매칭이 잡히는데도 상대가 계속 대전 취소를 누르니 굉장히 답답하다.

  • 코스튬 랜덤 선택이 삭제되었다. 전작에선 싱글 플레이의 버서스 모드에서 코스튬을 랜덤으로 선택하면 매판마다 달라지는 코스튬을 볼 수 있었는데 이번작에선 불가능하다. [56]

  • 칭호와 관련된 기능이 굉장히 불편하다. 칭호를 랭크매치 대기실이나 옷장을 통해서 들어가 봐야해서 접근성이 떨어진다. 이 칭호들도 단순히 해금됐다고 쓸 수 있는 건 아니고 해금된 것을 오너 포인트로 하나하나 다 구입해야 사용할 수 있다. 1000개가 넘는 칭호를 전부 구입하기란 쉽지 않다. 하나하나 눌러 해금 하는 것 자체가 꽤 고역이라 결국 칭호들은 구입되어있지 않는 상태로 방치되는 경우가 대부분이다. 또 옷장 시스템 때문에 전작과는 달리 로비, 랭크 매치의 칭호가 분리 되어 옷장에서 칭호를 설정해도 랭크 매치에서 또 따로 설정해야하며 칭호를 캐릭터마다 전부 따로 설정해야한다. 상당히 귀찮아 많은 유저들이 칭호를 아예 사용하지 않게 되었다. 로비 매치의 경우 옷장에서 미리 커스터마이징한 프리셋을 사용하지 않고 평범하게 캐릭터를 선택하면 칭호 자체를 사용할 수 없다.

  • PC버전 한정으로 키보드 변경이 전작과 마찬가지로 지원되지 않는다. 게다가 DOA6에선 한술 더 떠 키보드 표시가 없어 키보드를 사용하는 사람들은 도대체 뭘 눌러야 게임이 돌아가는지 알 수가 없었다. 최악의 PC 포팅이라는 평을 받은 DOA5마저 적어도 키보드 표시는 해주었다. "확인"은 "M"키 이런 식으로 어느정도 키보드 유저에게 배려를 해줬는데 DOA6는 컨트롤러 아이콘만 넣어놓았다. 그래서 대부분 DOA5를 했던 유저들이 신규 유저들에게 키를 알려주는식이었다. 아마 DOA5없이 DOA6만 출시했더라면 엄청난 혼란을 낳았을 것이다.

  • 극장 모드가 삭제되어 승리나 패배 포즈를 즉석에서 볼 수 없게되었다. 그래서 원하는 승리 포즈를 사진 찍고 싶다면 그 포즈가 나올 때까지 CPU 대전을 해야한다. DOA5에선 승리 후 특정 조건을 만족하거나 h, p, k 등을 누르고있으면 해당하는 포즈가 나왔다. 하지만 DOA6에선 발매 초기 포즈 수가 하나뿐이라 그런 기능 자체를 넣지 않았다. 전작들은 포즈가 많기라도 했지 DOA6는 고작 두 개밖에 없는데 똑같은 포즈만 나오고 나머지 하나가 안나오면 슬슬 열받는다. 또 포즈를 제대로 찍고 싶어도 아케이드 모드에선 자동으로 다음 스테이지로 넘어가 진득히 찍을 수 없으며 버서스 모드에서 찍고 싶어도 점수표가 화면을 가린다. DOA5에선 화면을 움직이면 점수표가 사라졌지만 DOA6에선 절대 없어지지 않는다. 또한 화면을 움직이면 피사계 심도가 바로 비활성화되며 피사계 심도를 사용할 수도 없다. 그나마 나은 환경에서 사진을 찍고 싶다면 버서스 모드에서 승리를 한 후 원하는 포즈가 나왔을 때 리플레이를 저장하고 그 저장한 리플레이를 돌려보는 방법밖에 없다. 리플레이에서도 포즈는 관전 모드 상태로 취급하지 않기 때문에 일시정지가 불가능하며 피사계 심도도 먹히지 않는다. 오직 점수표 하나를 가리기 위해 이짓거리를 해야한다. DOA5에서 몇초 걸리지도 않는 것을 DOA6에선 몇분을 들여야하며 만약 원하는 포즈가 끝까지 나오지 않는다면 사진은 못찍는 것이다.

  • 관전 모드에서 키보드를 사용하기 미치도록 어렵다. 키보드를 이용할 경우 컨트롤러와 달리 카메라 이동의 속도 조절을 할 수 없어 최대 속도로 고정된다. 때문에 키를 아주 살짝만 눌러도 초점을 못잡는 경우가 허다하며 화면을 정확한 위치에 두기가 불가능 할정도로 매우 힘들다. DOA5는 키보드라도 적당한 속도로 맞춰져있어 큰 불편함은 없다. 또 기울기도 문제인데 기울기 키를 누르면 순식간에 화면이 180도로 꺾이다가 다시 원래대로 돌아온다. 그래서 비스듬하게 찍으려면 기울기 키를 눌러 화면이 돌아가는 순간에 촬영 버튼을 눌러서 화면을 멈춰야한다. 이는 거의 불가능에 가깝다.[57]

  • 랭크 매치는 상대와 대전이 잡힌 후 캐릭터를 선택하는 게 아니라 랭크 매치 대전 검색 전에 옷장 처럼 커스터마이징 프리셋을 다 맞춰야한다. 호불호가 굉장히 많이 갈리는데 빠르게 랭크 매치 대전을 할 수 있어서 마음에 든다는 의견이 있고 반대로 캐릭터를 바꾸고 싶을때마다 랭크 매치 메뉴에 들어가 바꿔야해서 불편하다는 의견도 있다. 캐릭터를 하나만 플레이 하는 유저들에겐 빠르게 대전을 즐길 수 있겠지만 두 가지 이상의 캐릭터를 플레이하는 유저의 경우는 다르다. 트레이닝 모드에서 대전을 받는다고 치면 트레이닝을 하다가 다시 나와서 랭크매치에 들어간 뒤 캐릭터를 설정하고 다시 트레이닝을 들어가서 캐릭터를 선택하고 스테이지를 로딩을 해서 대전 상대를 기다려야한다.한숨부터 나온다. 쓸데없는 시간 낭비가 어마어마하며 랭크 매치에서 대전 상대를 잡는다고 쳐도 굳이 검색을 취소하고 또 캐릭터를 선택해놓고 다시 검색을 시작해야한다.

  • 랭크 매치는 블라인드 매치를 사용하고 있어 상대 플레이어를 필터링 할 수 없다. 자신보다 더 강한 상대는 물론이고 엄청난 렉 때문에 대전이 불가능한 상대, 핵 같은 부정행위 프로그램을 사용하는 상대, 혹은 마음에 들지 않는 상대를 피할 수 없이 그대로 게임을 해야한다. DOA시리즈는 유저수가 얼마 없어 블라인드 매치가 아니라면 사람들이 서로를 계속 거를 경우 많은 사람들과 게임을 할 수 없을 것이라는 의견도 있지만[58] 상대를 알 수 없으니 원하지 않는 상대와 대전을 하기 싫다면 그 유저가 게임을 종료할때까지 아예 게임을 하지 않는 경우도 종종 있다. 특히 핵 유저가 있다면 그 유저를 거르지 못해 게임 자체를 못하기도 한다. 전체적으로 긍정적인 효과보다 오히려 DOA5의 랭크 매치보다 사람들이 게임을 더 쉽게 그만두게 만드는 역효과를 가져왔다.


9.1. 개선된 기능[편집]


  • 콤보 트레이닝에서 콤보 리플레이를 볼 수 있어 어느 타이밍에 콤보를 넣어야 할지 전작보다 비교적 쉽게 알 수 있게 되었다.

  • 커맨드 트레이닝 한정 뒤를 돌아보는 버튼이 추가 되었다.

  • 기술 세부 사항 표가 적당한 크기로 조정되었다. DOA5때 까진 괜찮았지만 DOA5U 이후 기술 세부 사항 표가 업데이트되어 표가 지나치게 커져 화면을 많이 가렸다.

  • 스테이지의 BGM을 커스터마이징 할 수 있게 되었다. DOA5에선 스테이지 BGM을 바꿀 수 없었다.

  • 리플레이 관련 기능이 눈에 띄게 개선 되었다. 최근에 저장한 리플레이가 리플레이 목록 맨 위로 올라오게 되어서 DOA5처럼 아래로 내릴 필요가 없게 되었다. DOA5에서 빈번하게 일어났던 리플레이 씹힘 현상도 사라졌다.[59] 매치가 끝나면 리플레이를 자동으로 저장할 수 있는 기능도 생겼지만 저장된 리플레이가 많으면 매치가 끝나고 게임이 튕기는 버그가 있으며 끝내 고쳐지지 않았다.

  • 드디어 스팀에서 DLC 코스튬을 개별로 구매할 수 있게 되었다. 다만 개별로 스팀 상점에 등록되어있어 수가 지나치게 많아 전부 나오지 않기에 게임 내에서 구입 하는 게 훨씬 편하다.

  • DOA5에서 온라인 플레이시 핑이 불안정하면 화면이 미친듯이 돌아가는 버그가 고쳐졌다.


DOA6로 와서 개선된 것도 분명 있긴하지만 아쉽게도 불편해진 게 압도적으로 많고 체감이 더 크다.

개선된 것들마저 꼭 새로운 타이틀이 아니더라도 DOA5에서도 업데이트로 충분히 구현 가능한 것들이었다. 실제로 DOA5는 U와 LR와 같은 버전업을 하면서 DOA5LR에서 DOA6로 넘어간 것보다 훨씬 많은 기능들이 개선하거나 추가했다.


10. 시리즈 사상 최악의 컨텐츠[편집]


시리즈 대대로 안그래도 많지 않던 컨텐츠가 더욱 줄어 평가가 좋지 않다. DOA5와는 비교조차 할 수 없고 심지어 1999년에 출시한 DOA2보다 컨텐츠면에서 나은 것이 단 하나도 없다.


10.1. 게임 모드[편집]


DOA6의 싱글플레이 게임 모드중 DOA5에 존재했던 게임 모드는 스토리, 버서스, 아케이드, 타임 어택, 서바이벌이 있으며 삭제된 게임 모드로는 태그 매치, 팀 배틀이 있고 새로 추가된 것은 도아 퀘스트가 있다.

도아 퀘스트는 단순히 2차 튜토리얼의 역할을 하고있으며 시리즈 내에서 가장 쓸데없는 게임 모드중 하나다. 이 모드가 없었어도 이미 DOA5에선 스토리 모드에 포함 되어있는 미션이 2차 튜토리얼의 역할을 하고 있었기 때문에 따지고 보면 DOA5의 스토리 미션이 도아 퀘스트로 따로 분리된 것 뿐이다. 더 심각한 문제점은 재미가 없다. "사이드 스텝 추적 하기"와 같은 미션을 예로 들면 인공지능이 멍청해 사이드 스텝을 하지 않아 플레이 자체가 답답하며 기본적인 미션은 다 비슷비슷해서 똑같은 미션을 다른 캐릭터로 수십번 반복하는 것과 마찬가지라 미치도록 지루하다. 아이러니하게도 튜토리얼의 기능도 제대로 수행하지 못한다. "가드 불가 기술을 사용하라, 일정 타수 이상의 콤보를 수행하라" 등의 미션이 있는데 예시를 보여주지 않아 처음 하는 입장에선 도대체 뭐가 가드 불가 기술인지 알 수 없고 기술을 제대로 알지 못한 상태에선 콤보 타수 채우기도 쉽지가 않다. 이 도아 퀘스트의 목적은 따로 있는데 초기 코스튬 설계도의 획득률이 제정신이 아닐 정도로 낮았을 때 설계도를 대량으로 얻을 수 있는 유일한 게임 모드였기 때문에 재미가 있든 없든 억지로라도 플레이를 해 코스튬을 빠르게 해금하기 위함이었다. 그런데 만약 자신이 전작들을 해와서 게임 시스템에 익숙하고 온라인 모드를 플레이함으로써 코스튬을 전부 해금 했다면 도아 퀘스트를 할 이유가 전혀 없다. DOA 퀘스트는 전체적으로 시나리오 형식의 대전이지만 퀘스트 제목만 그럴듯하고 그 어떤 대사나 상호작용도 없어[60] 일반 대전모드와 크게 다를 바 없어 순수 재미만 따져봐도 굳이 플레이 할 이유가 없다.

격투 게임은 사람 대 사람이 주된 컨텐츠라 싱글 컨텐츠는 그다지 중요하지 않다는 건 거의 모든 격투 게임 유저들이 공통적으로 말하는 것이다. 하지만 온라인 플레이를 하는 유저는 보통 오프라인, 온라인 커뮤니티를 통해 여러 사람들과 만나니 자신 주변의 격투 게임 유저들은 모두 온라인을 즐긴다고 느껴지는 것이지 현실은 커뮤니티를 하지 않고 혼자서 싱글 게임을 즐기는 유저들도 매우 많다. 격투 게임에선 온라인 못지 않게 싱글플레이도 매우 중요하다고 볼 수 있다. 신규 유저 입장에서는 제대로 된 싱글 컨텐츠가 있어야 연습을 하든 재미를 느끼든 할 수 있는데 온라인 모드만 딸랑 있으면 아예 시작 할 엄두조차 낼 수 없다. 일반적인 격투 게임 유저들의 생각과는 다르게 온라인을 플레이하는 유저는 그렇게 많지 않다. 스팀 기준 DOA6의 온라인 대전 플레이하기 도전과제의 달성률은 고작 14.8%밖에 되지 않는다. 승리하기도 아닌 플레이하기가 9명중 2명도 안된다는 뜻이다. DOA6만 그런 것이 아니라 철권 같은 인기 게임이 아닌 이상 대부분이 이렇다. 격투 게임에 익숙하지 않는 사람은 컴퓨터와의 대전도 충분히 도전적이며 버겁다.컴퓨터도 힘든데 사람과 대결을 한다는 건 상상도 못할 일. 게임 시스템에 익숙해지고 컴퓨터를 누워서도 이길 수 있는 경지에 올라도 게임 그 자체에서 즐거움을 느끼기에 온라인을 건들지 않는 경우도 많다. 싱글 플레이에서 느끼는 즐거움과 온라인 플레이에서 느낄 수 있는 즐거움은 완전히 반대된다. 싱글 플레이는 캐릭터들의 멋진 기술, 상호작용, 배경등을 보며 여유롭게 게임을 즐길 수 있지만 온라인에선 오로지 이기는 것 만이 목표지 뭘 구경하고 자시고 감탄할 틈이 없다. 승리의 기쁨도 크긴하지만 패배할 때의 좌절감은 승리의 기쁨보다 더 크게 느껴진다. 아무리 맞으면서 성장하는 장르라지만 계속 지기만 하는 것을 좋아하는 사람은 그렇게 많지 않다. 이렇게 격투 게임을 한다고 해서 모두가 온라인에서 경쟁하고 싶어하고 져가면서 실력을 쌓고 싶어하진 않는다. 이런데 혼자서 할만한 게임 모드가 적으니 도저히 할 게 없는 것이다. 혼자서 즐길 거리가 없으면 온라인을 하면 된다라는 인식과는 다르게 혼자서 할 게 없으면 게임을 그냥 접는 게 대다수다.게다가 DOA6는 인공지능도 좋지 않고 보스전도 없어서 타 격투 게임들보다 훨씬 빠르게 흥미를 잃을 수밖에 없다. 그러나 DOA5나 전작들도 그렇게 많은 싱글 플레이 컨텐츠가 있던 것은 아니었고 DOA6와 한 두 개 정도 차이나는 게 대부분이지만 DOA6는 그것 마저 없다는 게 문제다. 게다가 그 한 두 개가 태그 모드 같은 어느정도 비중이 큰 게임 모드니 태그 모드 하나 없는 것 만으로도 DOA6가 반쪽짜리 게임이라 느끼기엔 충분하다.

대부분의 2010년대 격투 게임들의 싱글 플레이가 온라인 플레이보다 재미가 없는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 하지만 이건 개발자들이 싱글 플레이를 성의없이 대충 만드니까 재미없는 것이지 인공지능이 좋고 게임 모드가 다양하고 재밌으면 해결 될 문제다. 애초에 온라인 유저들이 싱글 플레이를 하지 않는 이유 중 하나가 컴퓨터와의 대전은 너무 뻔하고 쉽기 때문이다. 게임을 할 때마다 새로운 변수가 거의 없으니 금방 질리는 것이다.

영원한 인기는 없다. 모든 게임은 언젠간 인기가 시들어 하는 사람이 줄어들게 되어있다. 수많은 게임들이 온라인 위주의 게임이랍시고 싱글 플레이 요소 없이 출시하는 경우가 많지만 유저가 없어 온라인도 할 수 없고 싱글 플레이도 없어 말 그대로 깡통으로 전락하는 게임이 널리고 널렸다. DOA6도 마찬가지다. 싱글 플레이가 있더라도 공격 조금 할 줄 아는 무뇌 수준의 더미와 싸우는 걸 좋아할 사람은 아무도 없다. 최근 격투 게임에서도 싱글 플레이의 중요성이 많이 재조명 되고있다. 이제 싱글 플레이를 완전히 배제하는 격투 게임은 시장에서 살아남을 수 없으며 소비자에게도 외면 받는다. 굳이 게임 모드를 억지로 쥐어짜 넣지 않아도 인공지능만 좋아도 싱글 플레이의 평가는 높아진다. DOA5까지도 그렇고 모탈 컴뱃 X도 인공지능이 좋아 꽤 좋은 평가를 받았고 최근엔 스트리트 파이터 6 가 굉장히 공격적인 인공지능으로 큰 관심을 받고있다. 철권7에서 형편없는 CPU대전을 보여준 그 철권 마저도 최근 공개된 철권8의 기능 중 유저를 학습하는 고스트 모드를 제공해 이제 혼자서도 충분히 게임을 즐길 수 있게 될 것으로 보인다. DOA6는 초심자를 핑계로 인공지능을 단순히 바보로 만들어놓은 것에 불과하다. 결국 초심자도 게임을 꾸준히 한다면 자연스레 실력이 좋아질 것이고 게임의 이해도가 높아질 수록 인공지능이 얼마나 재미없게 플레이하는지 금방 깨닫게 된다. 온라인에 관심이 없거나 온라인으로 눈을 돌려도 하는 별로 사람이 없으니 좋으나 싫으나 인공지능과 가장 많은 시간을 보내게 되는 건 필연이다.

백번 양보해서 싱글 플레이가 중요하지 않다고 쳐도 DOA6는 온라인 모드마저 수준 미달이다. 딱 온라인 모드의 구실만 해놓았고 랭크 매치, 로비 매치가 온라인의 끝이다. 토너먼트 모드, 온라인 트레이닝, 4인 태그 같은 전작의 다양한 모드도 없다. 그마저도 처음엔 로비 매치도 없었다.


10.2. 기본 제공 코스튬[편집]


DOA하면 다양한 코스튬이 가장 먼저 떠오를 정도로 시리즈에서 큰 비중을 차지하고있다. 그러나 DOA6는 DOA 시리즈가 아닌 타 격투 게임들에게도 비교가 되지 않을 만큼 형편없어졌다.

기본 제공 코스튬은 각각 여성 캐릭터는 15개, 남성 캐릭터는 6개씩 존재하지만 문제는 2/3가 색놀이다. 색놀이를 빼면 여성 캐릭터 5개, 남성 캐릭터 2개로 나뉘어진다. 코스튬의 수가 융통성 없이 성별에 따라 전부 똑같이 정해져있다.[61] 이 때문에 코스튬이 다양하게 나오지 못했다. DOA6 이 전에는 성별에 상관없이 코스튬이 골고루 분배되어있다. 남성 캐릭터라서 고를 옷이 없다고 느껴지지 않을 만큼의 양이었으며 DOA5 오리지널에서 하야부사와 베이먼은 색놀이 없이 무려 5개의 코스튬을 받았다! 여성 캐릭터들도 색놀이를 빼면 대부분 4~6개의 코스튬을 받았다.

물론 이 전에도 색놀이가 분명 존재했고 색놀이마저 하나의 코스튬으로 취급했으니 DOA6 입장에선 억울 할 수 있지만 2개의 코스튬을 3가지 색으로 나눠 6개를 얻는 것과 3~4개의 코스튬에 한가지만 색놀이로 만들어 총 4~5개의 코스튬을 얻는 중 것 중 어느것이 더 만족감이 높을지 생각해보면 대부분은 후자를 더 선호 할 것이다. 이 색놀이가 멋있기라도 하면 모를까 전혀 맞지 않는 괴상한 색 조합으로 눈갱을 시전해 괜찮은 색 몇몇만 사용하게 된다. 색도 고작 3개 뿐, 그렇게 많은 것도 아니라 여러 색을 보는 재미도 없다.

색놀이라도 DOA5에선 단순히 텍스처만 바꾸지 않고 작은 차이점이라도 보이는 코스튬도 있었다. 예를 들어 뇨텐구에겐 네 가지 색의 코스튬이 존재하는데 색마다 팔 토시의 유무나 다리 장식의 형태도 달랐다. 그런데 DOA6에선 전부 한 모델로 통일 되었다.

여성 캐릭터는 5개 중 2개만 DOA6에서 새롭게 만들어진 코스튬이며 남성 캐릭들은 새로운 코스튬이 단 한 개 뿐이고 심지어 라이도우 처럼 새로운 코스튬을 단 하나도 받지 못한 캐릭터도 있다. 가장 큰 피해자는 디에고인데 DOA5의 신캐릭터인 릭은 전작에서 4개, 색놀이를 빼면 3개의 기본 코스튬을 받았지만 디에고는 딱 2개다.그런데 두번째 코스튬은 첫번째 코스튬의 상의 탈의 버전... 코스튬 수가 역대급으로 적어 스토리 모드에서 남성 캐릭터들은 길거리에서 평상복을 입지 않는 등 장소에 맞지 않는 옷을 자주 입게된다. DOA5 스토리에선 거의 모든 캐릭터들은 장소에 맞게 코스튬을 다양하게 입는다.

신규 코스튬은 테마가 거의 다 사복 위주이며 캐릭터와 어울리지 않을 정도로 심각하게 지루한 디자인이다. 특히 자켓/후드가 달린 자켓이 여성 캐릭터들에게 하나씩 있을 정도로 굉장히 많은데 거기서 거기 같다고 느껴질 정도로 개성이 부족하다.

전작에서 가져온 코스튬 선정도 호불호가 갈린다. 분명 이것들보다 예쁘고 상징적인 코스튬이 많은데 애매한 코스튬들이 정말 많다. 대체로 이식하기 쉬운 간단한 형태의 코스튬이 선정되었으며 그마저도 다운그레이드를 한 게 대부분. 대표적으로 크리스티의 쇼트 드레스나 코코로의 학생 가디건 같은 것들이 있는데 이것들은 DOA5에서도 그닥 인기가 많았던 것도 아니며 그냥저냥 무난한 코스튬들이었다.

근본 클래식 코스튬이 대거 탈락한 것도 큰 단점이다. 하야부사의 닌자 용검전이나 아야네의 시노비 복장과 같이 그 캐릭터를 상징하는 코스튬이 많이 나오지 못했으며 DOA5의 코스튬만 재탕하는 바람에 다른 시리즈의 코스튬이 하나도 없다. 여기서 DOA5의 재탕이라고 하는 것은 DOA5에 있던 전작들의 클래식 코스튬을 뜻하는 게 아닌 DOA5에서 처음으로 등장한 코스튬을 뜻한다. 이것이 DOA6의 코스튬들이 재미없는 가장 큰 이유다. 근본 코스튬도 없는데 DOA5에서 질리도록 봤던 코스튬들을 또 봐야하니 지루함을 느끼지 않을 수 없다.

여담으로 하마터면 카스미의 상징인 파란색 닌자복인 루리코 코스튬이 디렉터인 신보리에 의해 삭제될 뻔 했다.


10.3. 스테이지[편집]


DOA6의 스테이지 수는 트레이닝 스테이지를 제외하면 총 14개로 전작인 DOA5 라스트 라운드 기준으로 28개에 비하면 약 두 배 정도 차이가 난다. 상층과 하층을 묶은 숫자이므로 상층 하층 따로 나누면 그 차이는 더 벌어진다. 확장판이 아닌 DOA5 오리지널과 비교해도 17개로 3개나 더 적다. 추하게도 DOA6는 부족한 스테이지를 감추기 위해 미야비와 히든 가든을 따로 취급하여 스테이지 갯수를 늘렸다. 스테이지 선택창에서 보면 이 두 스테이지는 다른 상하층이 있는 스테이지들과 다르게 완전히 분리되어있다. 두 스테이지를 하나로 취급하면 DOA6의 스테이지는 실질적인 13개밖에 되지 않는다. 출시 초기엔 시사이드 에덴 스테이지도 없어 스테이지는 12개밖에 안됐다.

2005년에 나온 DOA4마저 DOA6보다 스테이지 수가 하나 더 많다. 그마저도 DOA6는 전작 재탕 스테이지가 4개나 되며[62] 그에 비해 DOA5 오리지널의 전작 재탕 스테이지는[63] 딱 하나다.

이렇게 스테이지 숫자가 적은데도 DOA6 공식 대회에서는 버그 문제인지 밸런스 문제인지 몇몇 스테이지는 밴 처리를 받아 항상 보던 스테이지만 보게된다.

아래는 DOA6 공식 홈페이지에 기재된 DOA6 월드 챔피언십 스테이지 밴 목록
  • 미야비
  • 언포게터블
  • 히든 가든
  • 챔버 오브 포텐셜
  • 시 사이드 에덴

DOA 시리즈는 다양한 스테이지에서 다양한 데인저 존으로 생기는 변수와 콤보를 보는 재미도 큰데 가뜩이나 적고 재미없는 스테이지를 한두 개도 아니고 약 4개나 밴 시키니 지루한 스테이지 약 9개 정도에서만 경기가 펼쳐져 금방 질린다.

스토리 모드 전용 스테이지가 매우 많은데 밤 시간대의 도아 콜로세움, 로드 레이지, 스웨트 등 시간대가 바뀌거나 관중이 없는 더 스로우다운, 도아 콜로세움 하층과 같은 스테이지도 있다. 이런 여러가지 바리에이션의 스테이지를 전부 추가했으면 스테이지가 적어도 충분히 이해했을 것이고 나름 괜찮은 평가를 받았을 것이다. 실제로 DOA2, DOA4, DOA5에선 이와 같은 방법을 이용했다.


10.4. 오너 포인트 / 설계도[편집]


발매 초 유저들 혈압을 올리는 데에 일등 공신한 악랄한 인게임 재화 시스템이다. 이것들은 컨텐츠 소모 속도를 상상을 초월 할 정도로 늦추는 데 이용됐다. 전작에서는 그저 아케이드 같은 게임 모드를 하나 클리어 하면 코스튬이나 칭호를 바로 해금할 수 있었으며 BGM 같은 것은 해금을 할 필요가 없었다. DOA6에서는 헤어, 칭호, BGM, 코스튬 등 거의 모든 컨텐츠가 이 오너 포인트로 잠겨있다. 기존 유저들 입장에선 DOA5LR에선 별도의 해금이 없던 컨텐츠들이 DOA6에서 모두 잠겨져있으니 해금의 기쁨이 아닌 하나의 귀찮은 요소가 추가 된 것 뿐이다.

설상가상으로 코스튬을 해금 하려면 오너 포인트외에 설계도 또한 추가로 얻어야한다. 설계도라고 특별한 연출이 있는 것도 아니고 그냥 설계도라는 쓸데없이 거창한 이름의 형체조차 없는 해금 재료일 뿐이다. 차라리 어려운 과제를 조건으로 코스튬을 지급하는 거라면 도전욕구도 자극될 겸 해금의 즐거움과 보람을 느낄 수 있었겠지만 DOA6는 아무 재미도 보람도 느낄 수 없이 답답하고 지루하기만 하다.

초기에는 이 둘의 획득률이 미친듯이 낮았다. 이론상으로도 평범한 싱글 플레이로는 모든 코스튬 해금이 거의 불가능해 빠른 해금을 위해 싱글 플레이에 비해 오너 포인트와 설계도를 많이 지급하는 DOA 퀘스트나 온라인 랭크 매치를 해야했다. 하지만 많은 수의 유저들이 랭크 매치에서 레버를 미는 것과 같은 매크로를 설정한 뒤 자리를 비우는 문제가 있어 초기 랭크 매치는 아무 공격도 하지 않는 플레이어들이 많았다. 현재는 많이 나아진 편이지만 그래도 여전히 원하는 코스튬을 얻기가 힘들어 PC판 한정으로 트레이너를 사용해서 전부 해금해버리는 스팀 유저들도 많다.

아이템을 전부 다 해금하게 되면 오너 포인트는 사용 할 일이 없다. 계속해서 끝없이 쌓일 뿐이다. 염색 시스템이 오너 포인트를 계속 소비하게 할 수 있는 반영구적인 컨텐츠가 될 뻔했지만 상대는 코에이 테크모다. 무료란 없다. 오너 포인트는 끝을 모르고 쌓여 갈 뿐이다. 획득률 상승 같은 이벤트를 해도 포인트를 쟁여놓고 이후 업데이트에 쓸 것도 아니라 의미가 없다.


10.4.1. 극악의 코스튬 설계도 획득량[편집]


파일:denolnyetnj21.jpg
이 사진 한 장이 모든 것을 설명해준다.

당시 설계도가 얼마나 극악의 획득량을 보여줬냐면 오너 포인트는 어느정도 노가다라도 하면 충분히 모을 수 있었지만 설계도는 언급했다시피 일반적인 CPU 대전으로는 코스튬 하나를 해금 할 수도 없을 정도였다. CPU와 대전 한 판을 하면 설계도를 최소 1개를 받을 수 있었는데 코스튬 하나당 해금에 필요한 설계도의 수는 최소 1000개며 최대는 20000개다. 게임 플레이 타임이 3000시간을 넘겨도 온라인이 아닌 CPU 대전마저 10000판을 채울 수가 없다. 아케이드나 타임 어택 모드는 난이도를 올릴수록 획득률도 꽤 올라가긴하지만 높은 난이도를 빠르게 깰 수 있는 것도 쉽지 않아 어찌됐든 시간이 엄청나게 소비된다는 사실에는 변함이 없다.

여기서 끝이 아니다. 설계도를 모아서 한 코스튬 노리고 해금시키는 게 아닌 코스튬 하나하나 설계도가 쌓이는 방식이며 믿을 수 없겠지만 설계도 획득은 무작위다. 엘레나를 플레이해도 카스미의 설계도를 받을 수 있고 디에고를 플레이해도 코코로의 설계도를 받을 수 있다는 것이다. 이론상 운이 지지리도 없다면 100시간을 해도 어떠한 코스튬을 해금할 수 없다는 뜻이다.

이 모든 것은 엄청난 비판에 의해 꽤 빠른 시일내에 고쳐지긴 했지만 워낙 악질이라 빠르게 손절한 사람들도 많았다. 게임을 여유롭게 즐기면서 코스튬을 얻을 수 있었다면 코스튬만 보려고 게임을 시작한 사람들도 자연스럽게 게임에 흥미를 가질 수 있었을텐데 그저 미친 노가다만 요구하니 게임을 즐기지 못하고 편법에 의존할 수밖에 없게 만들어 이에 지친 사람들이 게임을 그만두는 것도 무리는 아니다.

힘들게 해금을 해도 DOA5에서 항상 보던 것, 형편없는 신규 코스튬 디자인을 보고 만족감을 얻기도 힘들다.


10.5. 클리어 특전[편집]


특전이라고 할만한 게 단 하나도 없다. DOA4 이전의 전작들은 말 할 필요도 없고 DOAD는 특정 게임 모드를 클리어 할 때마다 시리즈의 모든 보스 캐릭터를 해금 할 수 있었고 DOA5는 엘리엇의 스토리를 클리어하면 겐 푸를, 코코로 스토리를 클리어하면 아키라 유키를 해금할 수 있으며 칭호 300개를 모으면 알파-152를 해금하는 등 여러 해금 가능 캐릭터들이 많았다. DOA6은 확장판도 아니면서 이러한 특전이 하나도 없다.


10.6. 기타 팬 서비스[편집]


DOA6에서 새로 추가 된 팬 서비스 컨텐츠는 트리비아, 사전, 옷장이 전부다.

트리비아와 사전은 DOA 시리즈의 역대 캐릭터와 스토리, 스토리 모드의 뒷 이야기 등이 적혀있다. 하지만 이 모든 것은 영상도, 사진도 아닌 단순한 텍스트뿐이다. 차라리 역대 DOA 시리즈의 인트로 동영상, 프로모션 사진이라도 넣었으면 글자 조금 있는 것 보단 훨씬 나았을 것이다.

옷장은 기능적으로 그나마 쓸만하다. 커스터마이징 프리셋 설정과 인 게임에서 아직 구매하지 않은 DLC 코스튬 감상이 가능하다. DOA6에선 모든 안경을 모든 캐릭터에게 씌울 수 있어 캐릭터 선택창에서 이를 맞추기엔 시간이 촉박한데 이때 프리셋을 사용하면 된다. 하지만 캐릭터 감상용으로는 영 부족하다. 카메라도 좌우로밖에 움직일 수 없으며 포즈도 캐릭터 선택창에서 쓰인 포즈 하나뿐이다. 차라리 감상용이라면 DOA5의 승리, 패배, 그라비아 애니메이션이 훨씬 낫다.

스토리, 포즈, 그라비아 등을 감상할 수 있는 극장 모드는 모조리 삭제되었다. 극장 모드는 DOA3 때부터 생겼으며 DOA5까지는 단순한 스토리 감상용 컨텐츠였지만 DOA5U 부터 승리, 패배 포즈와 여성 캐릭터들의 그라비아가 추가로 생겼다.
DOA2는 극장 모드가 없지만 CG 갤러리에서 여성 캐릭터들의 수영복 사진을 감상할 수 있었고 디멘션즈는 여러 포즈를 취하고있는 캐릭터 감상이 가능한 피규어 모드가 있었다.

팬 서비스 컨텐츠가 모든 DOA 시리즈 중 가장 부실하다.


10.7. DOA5와의 비교?[편집]


DOA6 옹호

DOA5는 6년동안 업데이트를 진행한 덕분에 컨텐츠가 많을 수밖에 없으며 DOA5 출시 당시에도 컨텐츠가 그렇게 많지 않았다. DOA5LR와 DOA6를 비교하는 건 공평하지 못하다.

비판

7년전 게임과 비교해 공평을 따지는 것 부터가 잘못됐다. DOA6는 DOA5의 경쟁 작품이 아닌 7년이란 세월이 흘러 출시한 정식 후속작이다. 설령 DOA5가 정말 컨텐츠가 부족했다 하더라도 DOA6는 그동안 쌓아온 노하우와 최신 기술들로 DOA5 오리지널이든 확장판이든 뭐든 어느 시리즈보다 모든 면에서 압도해야했다. 7년 전에 출시한 게임이 출시때 컨텐츠가 부족했다고 신작도 똑같은 짓을 하는 것은 절대 정상적이라 할 수 없다. 전작보다 좋은 게임, 새로운 즐길 거리, 그게 바로 후속작의 역할이다. DOA6는 DOA5LR에서 발전된 게 아니라 그냥 DOA5로 처음부터 돌아간 것, 아니 DOA5보다 훨씬 미완성인 상태로 나왔다.

아이러니 하게도 2012년에 나온 DOA5 오리지널마저 DOA6보다 컨텐츠가 많다. 컨텐츠라는 건 단순히 코스튬 수 뿐만 아니라 스테이지, 캐릭터, 게임 모드, 온라인 모드, 기타 기능등이 포함된다. 한번 코스튬 수를 제외한 그 외 모든것중에 DOA6가 오리지널 DOA5보다 더 많거나 좋은 게 있는지 생각해보면 딱히 생각나는 것은 없을 것이다. 캐릭터 수가 많겠지만 그 수는 DOA5와 그 확장판들이 있었기에 가능했던 것이며 비교하는 의미가 없다. 오히려 신규 플레이어블 캐릭터 추가는 DOA5쪽이 다섯 명으로 더 많다. DOA6는 단 두 명.


11. 그대로 가져와버린 전작들의 단점[편집]


  • 아케이드, 타임어택 보스전 누락
DOA5에 이어 이번에도 아케이드 모드나 타임어택 모드에 보스전이 없어 스토리 모드에서만 보스와 싸울 수 있다. 아케이드 모드에서 보스전이 없는 격투 게임은 그 어디에도 없다. 보스전이 없으면 게임 모드가 다양하지 않고 거기서 거기 처럼 느껴질 수 있어 쉽게 질릴 수 있다. 스토리 모드는 무조건 정해진 주인공 캐릭터로 보스와 싸워야 해서 여러 캐릭터로 보스와 싸울 수도 없다. 분명 전작들에서도 아케이드나 타임어택에서 보스전이 없다는 것에 비판을 받았으면서 이번에도 보스전을 넣지 않은 것은 이해하기 어렵다.

  • PC 버전 키보드 커스터마이징 기능
엄밀히 따지자면 DOA5와 DOA6 모두 키보드 커스터마이징이 가능하긴 하다. 개발사가 지정해둔 특정 키들에 한정되어서 설정을 할 수 있다. 하지만 이건 절대 정상적이라고 할 수 없다. DOA6 뿐만 아니라 불친절한 키보드 설정은 모든 팀 닌자 게임의 특징이긴 하지만 언젠간은 반드시 고쳐야 할 문제들이다. 오히려 키보드 관련 문제는 DOA5보다 훨씬 퇴보했다.

  • 부실한 그래픽 옵션
DOA5, DOA6 모두 나사가 몇개씩 빠진듯한 그래픽 옵션이 있다. DOA6에는 무려 사양을 가장 많이 잡아먹는 안티 앨리어싱 옵션이 아예 누락되어있다. DOA6가 무거운 이유는 이 안티 앨리어싱이 강제로 켜져있기 때문이다. 그래픽 옵션을 제대로 제공하지도 않고선 사양이 어중간한 유저들은 온라인에서 강제로 그래픽이 낮아지게 만드니 환장할 노릇이다.

  • 캐릭터 BGM
DOA5에 이어 DOA6도 스테이지 BGM만 추가되었을 뿐 캐릭터 BGM은 없다. 오히려 DOA5보다 나빠졌는데 신캐릭터의 테마곡이 없다. 대충 그들의 주무대인 스로우다운[64], 제로[65] 스테이지의 BGM으로 퉁친셈. DOA5는 릭과 밀라에게 테마곡을 줬고 주무대인 퓨엘과 스웨트 스테이지도 따로 BGM이 있다. 유일하게 테마곡이 추가된 신 캐릭터는 유료 DLC인 쿨라와 타마키뿐이다.

  • 버그
분명히 엔진 바뀌었음에도 DOA5에서 일어났던 버그가 그대로 나타난다. 출시 초기에 DOA5에 존재했던 배스의 자이언트 스윙의 대미지가 들어가지 않는 버그가 발견됐다.


12. 형편없는 DLC[편집]


DOA6의 상업적 실패의 원인은 이 DLC 부분이 가장 크다. 빠른 무료화로 게임 판매량보다는 DLC 판매에 우선순위를 뒀다고 봐야한다. 게임성에서 욕을 먹든 말든 팬들이 원하는 DLC만 잘 팔았다면 적어도 DOA5 처럼 어느정도 장수는 했을 것이다. 그런데 DOA6는 이마저도 못해 1년만에 지원을 종료한 것이다. DOA6는 DOA5의 DLC 장사질이 혜자로 보일 정도로 아니, 과연 장사를 하고 싶은 건지 일부러 시리즈를 죽이기 위한 사보타주인지 의문이 들 정도로 상식을 벗어난 행보를 이어갔다.

사람들이 흔히 하는 오해가 바로 "DOA6는 DLC가 너무 많아서 망했다"인데 정확히는 DLC 하나하나가 얼토당토 않은 쓰레기 같은 상술로 채워진 폐급이기 때문이다. DOA5를 보면 아무리 DLC 수가 많았어도 잘만 팔았고 수년동안 DLC 장사를 했음에도 적어도 팬들 입에서 쓰레기라는 소리는 정말 어지간하면 나온적이 없었다. DLC를 구입하는 것은 결국 게임을 하는 유저이기 때문에 유저들을 만족시키지 못하면 DLC를 수 백, 수천 개를 출시해도 아무 소용이 없다. 유저들은 DLC 좀 그만 내라고 하진 않았고 오히려 돈은 얼마든지 줄태니 제발 살만한 것 좀 내놓으라는 반응이 대부분이었다.


12.1. 코스튬[편집]


코스튬 DLC는 DOA5와 똑같이 DOA6 DLC의 대부분을 차지하고 있다. 그러나 구성, 양, 퀄리티, 가격, 그 어느 것 하나 소비자를 만족시키지 못했다. 그래도 처음 시작은 좋았다. 첫 유료 DLC인 웨딩 코스튬 출시 후 상당히 높은 퀄리티로 호평을 받았으며 코에이 테크모가 또 얼마나 돈을 빨아먹을지 행복한 고민을 했던 사람이 많았다. 하지만 그것 뿐, 바로 다음에 나온 칠대양의 해적 코스튬부터 반응이 싸해지더니[66] 여름 원피스와 시사이드 에덴 수영복에서 실망의 정점을 찍었다. 시사이드 에덴 수영복은 DOA에 나온 역대 수영복 중 가장 최악으로 평가받는다. DOA5의 수영복들은 대부분 DOAX2에 있던 것들이다. 과감한 노출, 다양한 디자인등으로 호평 받았으며 DOA5에서 새롭게 만든 오리지널 수영복도 DOAX2 못지 않은 엄청난 퀄리티와 디자인으로 출시되어 인기가 상당하다. 이렇게 매운맛을 즐기던 유저들이 DOA6의 아무 개성 없는 수영복을 보고 만족할 리가 절대 없다. 이에 팬들은 DOA5 때의 DLC가 훨씬 낫다는 평을 했는데 이후에 개발사는 진짜로 DOA5에서 잘팔렸던 DLC를 복각이라는 이름하에 재탕해서 팔아먹게 된다. 이것들도 정말 호평 받았던 코스튬을 복각 한 게 아니라 메이드, 바니걸, 교복 같은 호평과는 몇발자국 떨어진 진부한 코스튬만 내놓았다. 최초 복각 dlc인 닌자 코스튬을 제외하곤 시즌패스에도 포함되지 않으며 다 따로 구입해야한다. 그와중에 DOA6 오리지널 DLC 코스튬들은 나오는 족족 형편없는 디자인으로 혹평을 받아갔다. 그나마 노바 코스튬이 디자인적으로 괜찮은 평가를 받긴 했지만 기존 코스튬들 보다 거의 2배 비싼 가격으로 나와 비판을 받았다.

시즌패스 보상도 예쁜 색의 색놀이 코스튬이 아닌 정말 줘도 안쓸 것 같은 회색 계열의 색놀이를 많이 내놓아 큰 메리트가 없었다. 최악인 건 DOA5에서의 마리의 기본 코스튬을 시즌패스 보상으로 줬다.

가격은 눈알이 튀어나올 정도로 정말 비싸다. 국내 기준 전체적으로 DOA5에서 약 1.5배 인상 됐다고 보면 된다. 물가가 올라서라는 의견도 많지만 복각 코스튬마저 DOA5보다 비싸졌다는 건 물가가 올랐다는 변명으로 커버할 수 없다. 코스튬은 DOA5에서 다 만들었고 DOA6는 단순히 이식만 한 수준이며 양과 퀄리티 모두 전작보다 떨어지는데 전작보다 더 비싸진다는 것은 납득하기 어렵다.[67] DOA5와 가장 큰 가격차를 보여주는 DLC는 거스트 콜라보 코스튬이다. DOA5는 35,000원에 DLC를 구입할 수 있지만 DOA6에선 51,300원이다! 게다가 DOA6의 것은 일부 기능도 누락 되었다.

구성마저 전작에 비하면 형편없다. 할로윈 코스튬을 예로 들자면 매 해 DOA5에선 30명이 넘는 캐릭터가 모두 각자 팬들이 직접 디자인 한 개성있는 개별 코스튬을 받았지만 DOA6의 할로윈 코스튬은 마녀 테마로 세 가지 디자인을 색깔만 달리해서 16명 정도 되는 여성 캐릭터들만 갖게 되었다. 할로윈 뿐만 아니라 DOA6의 모든 DLC 코스튬이 다 이러한 방법으로 팔리고있다.

그에 비해 남성 캐릭터 유저는 진짜 살 게 없다. 올드팬들 중 적지 않은 수가 남성 캐릭터를 주로 사용하는데 가장 돈을 많이 쓸 유저들을 버리는 꼴이 되었다.

DOA5LR에서 기본 코스튬으로 바뀐 산타 코스튬을 DOA6에선 다시 돈을 받고 판다. 다른 복각 코스튬과 다르게 이 코스튬은 DOA5U로 넘어오면서 무료가 된 케이스다. 심지어 판매 당시의 가격을 계산해보면 DOA5때보다 훨씬 비싸다. 무엇보다도 이 산타 코스튬은 DOA5때도 악평을 받았을 정도로 인기가 없었고 유저들이 코스튬 필터를 요청하기 까지 할 정도였다. 무료로 줘도 쓸까말까한데 돈받고 판다는 것은 팬들이 뭘 좋아하는지 싫어하는지도 모르고 크리스마스 테마만 맞추려고 무작정 출시했다는 것과 다름 없다.

보통 대부분의 게임들은 전작의 컨텐츠를 신작에 가져올 때 무료 또는 가격을 저렴하게 해서 판매하거나 이미 구입한 사람들에겐 할인까지 해주는데 DOA6는 전작에서 구매한 유저마저 할인은 커녕 더 비싼 가격으로 사야한다.

전작의 코스튬을 다시 유료로 판매하는 것 자체는 문제가 없지만 그건 어디까지나 신작만의 컨텐츠가 풍부할 때, 퀄리티가 전작과는 비교도 할 수 없을 정도로 좋아졌을 때만 통하지 DOA6처럼 코스튬이 죄다 재탕이거나 퀄리티가 심각할 정도로 낮은 상태라면 이야기가 다르다. 가격을 낮추거나 할인을 해주거나 하는 가격 조정이 필요하지만 순전히 새 게임의 새 DLC라는 이유로 가격을 그대로 유지하거나 더 올린다면 소비자에게 외면받을 수밖에 없다.


12.2. 캐릭터[편집]


놀랍게도 뇨텐구와 페이즈4는 유료 DLC 캐릭터가 되었다. DOA6의 새로운 캐릭터도 아니고 마이나 나오토라 처럼 콜라보 캐릭터도 아니고 개발기간이 모자라 게임 출시에 나오지 못하고 그 후에 나온 캐릭터도 아니다. 이 둘은 게임 출시 전 트레일러까지 공개된 캐릭터였다. 심지어 스토리 모드에서도 등장한다. 아무 이유없이 DOA5LR 때도 기본 제공이었던 캐릭터를 유료로 만들었고 특전으로 내놓은 것이다.[68] 그 둘보다 늦게 나온 라이도우, 호노카는 DOA6 기본 캐릭터이다.

그외에 모미지, 레이첼 같은 캐릭터는 왜 따로 DLC로 냈는지 의문이 들 정도로 납득하기 어렵다. 개발자 인터뷰에선 닌자 가이덴 팀과 상의를 해야 넣을 수 있다고 했는데 DOA나 닌자 가이덴이나 개발 팀은 똑같은 팀 닌자라 그렇게 시간을 오래 끌 이유가 전혀 없다. 애초에 닌자 가이덴 팀이 있는지가 의문이다. 결국 모미지는 닌자 가이덴 25주년 핑계를 대며 참전시키긴 했지만 DOA5와 크게 달라진 게 없다. 외형도 그대로 새로운 코스튬 하나없이 기술 몇 개 추가만 된 수준이었다. 이는 레이첼도 마찬가지다.

결과적으로는 전작에 있던 무료 캐릭터들을 아무 의미없이 추가 비용을 들여 다시 들여오는 것과 다를 게 없다. 그저 새로운 게임이라는 이유 하나만으로 말이다. 만약 DOA5에 존재하지 않는 DOA2의 텐구나 겐라와 같은 캐릭터를 판매한다면 전작인 DOA5에서 해보지 못했으니 충분히 구매할 가치가 있겠지만 뇨텐구, 페이즈 4, 모미지, 레이첼 전부 바로 전작에서 봤던 로스터다. 흥미롭지도, 새롭지도 않다.


12.3. 스토리 모드[편집]


코어 파이터즈로 인해 스토리 모드가 DLC로도 출시 되었다. 하지만 가격은 전작 뺨싸대기를 후려갈길 정도로 말도 안되게 비싸다. 이 문서의 스토리 부분에서도 언급됐지만 DOA6 스토리 모드는 정말 형편없다. 대전, 컷씬, 보상등이 DOA5의 발끝에도 못미치는데 무려 23,500원이라는 정신나간 가격에 내놓았다. 반면에 DOA5의 스토리 DLC는 16,000원이다. 하지만 이것도 16,000원의 값어치를 하는 것도 아니며 가성비가 매우 떨어지는데 그보다 더 구리고 짧고 재미없는 걸 더 비싸게 팔아먹으려 하니 양심 상태가 의심된다.


12.4. 사운드 트랙[편집]


사운드 트랙은 베케이션 투 파라다이스 DLC만 존재한다. 12곡의 DOAXVV BGM이 포함되어있으며 DOA5처럼 게임 내 BGM 커스터마이징에 사용할 수 있다. 가격은 5,500원이다. DOA5의 DOA2, 3 사운드 트랙 DLC는 개당 1,100원에 훨씬 저렴하게 판매되고있다. 사운드 트랙만의 문제가 아니라 DOAXVV에서 가져오는 컨텐츠는 전부 가격이 비싸다.


12.5. 지나치게 비싼 DOAXVV의 컨텐츠[편집]


미친듯이 비싸다. 가장 비싼 캐릭터 DLC가 9,500원의 SNK의 캐릭터들이었는데 타마키가 10,200원으로 그 기록을 깼다. 타마키는 타사의 캐릭터도 아니고 코에이 테크모 자사의 캐릭터임에도 타사 콜라보 캐릭터들보다 훨씬 비싸다. 데뷔 코스튬 DLC도 다섯 벌 뿐인데 23,100원으로 전작의 자사 캐릭터인 이이 나오토라의 데뷔 코스튬 세트의 2배가 넘는 가격이다. 그 비싼 SNK 콜라보 캐릭터들의 데뷔 코스튬 DLC도 캐릭터당 18,000원이다. 타마키를 보고 DOA6에 유입한 DOAXVV 유저들은 수십만원 현질이 일상이기에 1만원 쯤은 우습기 때문에 이렇게 가격을 올려서 파는 거냐는 농담도 있다.


13. 팬들과의 소통 부족[편집]


DOA5때와 비교하면 팬들과 소통을 아예 하고있지 않은 수준이다. 팬들이 원하는 게 뭔지, 싫어하는 게 뭔지 전혀 파악하지 못한 듯한 업데이트와 운영을 1년간 이어나갔다.


13.1. 남성 캐릭터 차별[편집]


추가 남성 캐릭터 DLC는 아예 없다. 농담이 아니라 여성 캐릭터가 5명이 나올동안 남성 캐릭터는 단 한 명도 DLC로 나오지 못했다. 개발자 인터뷰에서 레온이나 아인 같은 캐릭터는 스토리 때문에 나올 수 없다고 했는데[69] 애초에 그런 걸 따질만큼 DOA6의 스토리가 엄청난 것도 아니며 개발자 말대로라면 스토리에 아무짝에도 쓸모없는 뇨텐구도 나오지 말았어야 했다. 애초에 스토리 문제가 말도 안되는 게 DOA4는 스토리 모드에 전혀 출현하지 않은 스파르탄을 넣어줬고 DOA5도 버추어 파이터의 파이 첸을 무료 해금 캐릭터로 넣어줬다.

현재 DOA6의 캐릭터는 남성 11명, 여성 20명으로 여성 캐릭터가 약 두 배 정도 많다. 남성 캐릭터가 보여주는 타격감과 여성 캐릭터가 보여주는 타격감에는 분명 차이가 존재하며 여성 캐릭터가 압도적으로 많은 DOA6는 타 격투 게임보다 상대적으로 캐릭터들이 비리비리해 보일 수밖에 없어 멋있고 박력 넘치는 격투 게임과는 거리가 있어보인다. 남성 캐릭터가 지나치게게 부족해 게임을 거의 여성 캐릭터들과 붙는지라 그야말로 이젠 진짜 DOA라는 게임은 미소녀만 득실득실한 게임이 되었다. 따라서 호쾌한 멋진 남성 캐릭터를 해보고 싶은 사람에게는 선택지가 매우 부족하며 보통 격투 게임이라는 장르는 멋을 추구하기 때문에 DOA6를 해보고 싶은 마음이 생기기 어렵다.

남성 캐릭터의 기본 코스튬 갯수도 2개정도로 말도 안될 정도로 적다. 전작에서도 양이 적은 거면 이해라도 하겠지만 전작에서의 기본 코스튬은 상당히 많았다. 그냥 안 넣은 거다. 물론 전작들도 여성 캐릭터의 코스튬이 남성 캐릭터보다 훨씬 많았지만 전작들은 여성 캐릭터의 코스튬이 지나치게 많은 것이지 남성 캐릭터의 코스튬이 고를 게 없을 정도로 적었던 게 아니다.

DLC 코스튬은 더욱 가관이다. 복각 코스튬을 제외하면 DOA6의 남성 캐릭터의 오리지널 DLC 코스튬의 수는 단 3종류다. DLC 장사를 본격적으로 시작했던 DOA5마저도 이정도로 남성 캐릭터를 홀대하진 않았다. 아니, DOA5의 남성 캐릭터의 대우는 전작들 못지 않게 훌륭했다. 남성 캐릭터만을 위한 코스튬 세트도 있었고 여성 캐릭터만 입을 수 있는 간호사나 무녀 같은 컨셉을 제외한 다른 코스튬 DLC에는 남성 캐릭터들이 거의 대부분 항상 포함되어 있었다.


13.2. 신호등 세자매 밀어주기[편집]


호노카, 마리, 니코 이 셋이 DOA6라는 게임의 주인공이라 해도 과언이 아니다. 국내에선 이 셋의 머리카락 색을 따서 신호등 세자매라는 별명으로 부른다. 스토리 부터가 이 셋을 중심으로 돌아가고 스토리 모드 챕터중 아무 챕터나 들어가면 높은 확률로 신호등 자매 중 하나는 반드시 등장할정도로 밀어주고 있다. 뿐만 아니라 수많은 DLC 코스튬 표지를 보면 신호등 세자매 중 한 두 명의 이미지가 꼭 들어가있다.

특히 DOA6의 신규 캐릭터인 니코를 많이 밀어주는데 유저들이 자연스럽게 캐릭터의 매력을 찾게 도와주는 것이 아닌 억지로 밀어주는 느낌이 눈에 훤하다. 대표적인 사례로 라이자의 아틀리에 콜라보 코스튬에선 어울리지도 않는 릴라라는 거유 캐릭터의 옷을 니코에게 입혀놓아 커뮤니티는 웃음바다가 되었다. 라이자 DLC와 함께 나온 거스트 콜라보 DLC에 니코를 추가해 다른 거스트 캐릭터의 코스튬을 주고 릴라의 코스튬은 크리스티가 입는 게 가장 어울렸겠지만 어떻게든 니코를 호노카, 마리와 함께 묶고 싶었던 코에이 테크모의 고집을 볼 수 있다. 하지만 캐릭터가 공개 된 지 3년이 지난 상황에서도 이런 유의 캐릭터를 선호하는 일본을 제외하면 니코의 인기는 매우 미미하다.

게임 외적인 문제로 이 셋은 동양을 제외한 서구권 유저들에겐 인기가 없는 수준을 넘어 아동 포르노와 관련 된 문제로 인해 대부분의 사람들은 이 셋에 대한 시선이 그리 좋지 않으며 로리 캐릭터들이 DOA를 망쳤다는 목소리도 많이 하고있다.[70] 때문에 로리 캐릭터들은 DOA 시리즈를 부흥시킴과 동시에 나락으로 떨어뜨렸다고 보는 이들도 많다.


13.3. 최악의 코스튬 디자인 콘테스트[편집]


DOA6도 DOA5 때와 마찬가지로 팬들이 참여할 수 있는 디자인 콘테스트를 열어 많은 팬들이 코스튬 디자인을 응모 했으며 결과는 2019 DOA 페스티벌에서 발표할 예정이었다. 그런데 정작 뽑힌 거라곤 전체 로스터의 절반의 절반도 안되는 6명의 캐릭터 뿐이었다. 절반은 신호등 자매들로 구성되어있고 나머지 세 명은 배스, 페이즈4, 밀라 뿐이다. 뽑힌 디자인들도 그닥 좋은 반응을 얻진 못했으며 누가 봐도 신호등 자매를 밀어주려는 의도가 뻔히 보이는 구성이었다. 팬들은 설마 이게 끝이겠냐, 지금은 맛보기라 DLC 공개때는 다른 캐릭터들도 있겠지라고 생각했지만 정말 DOA 페스티벌에서 보여준 것이 전부였으며 어이없는 결과에 팬들은 충격을 먹었다.

사소한 논란이 있었는데 신호등 자매의 디자인은 전부 한 사람의 것이다. 중복 자체는 문제가 없지만 안그래도 선정 될 캐릭터 수가 적은데 디자인을 골고루 뽑지 않고 한 사람이 세 개씩이나 가져가 콘테스트에 뽑힐 기회가 지나치게 적다는 소리를 들었다. 당연히 신호등 자매의 디자인은 한 사람의 디자인이라 비슷비슷한 분위기의 테마로 구성되어있다.

팬들은 당연히 DOA5 처럼 모든 캐릭터가 코스튬을 하나씩 받을 줄 알았겠지만[71] 전혀 아니었으며 어느정도의 캐릭터가 뽑힌다는 사전 공지도 없었고 그마저도 신호등 자매가 전체의 절반이니 결과가 뻔한 콘테스트에 다시 참여하고 싶을 팬들은 거의 없을것이다. 참여하더라도 다양한 캐릭터가 아닌 팀 닌자에서 밀어주는 캐릭터 한 두명에만 몰빵해서 작품을 만들 가능성이 높다.

무슨 양심인지 팬들이 디자인 했다는 명분으로 개당 2,400원이었던 코스튬 가격을 3,600원으로 가격을 올렸다.[72] 때문에 고작 6개 뿐인 코스튬 세트 가격이 17,900원이라는 정신나간 가격이 됐다. DOA5의 2015 디자인 콘테스트는 16개 구성에 20,000원이라 더욱 비교되었다.


13.4. 검열[편집]


DOA4에서 DOA5로 넘어 갈 때도 검열이 있긴 했다. DOA4나 DOAX2에선 여성 캐릭터들의 유두가 돌출된 코스튬을 쉽게 볼 수 있었지만 DOA5에선 거의 다 삭제 되었고 극히 일부 코스튬만 유두 돌출이 존재한다. 이는 간접적으로 유두를 표현하였으니 충분히 납득 가능했으며 누구도 이에 불만을 표하지 않았다. 하지만 DOA6에선 검열이 하나같이 모두 터무니 없고 극단적이다.

게임 출시 후 얼마 지나지 않아 e스포츠 모드라는 대회 전용 검열 모드를 업데이트 했는데 전작의 모든 코스튬을 해금 시켜주는 대회용 이벤트 모드를 대신하여 나온 모드다. 노출 억제 기능을 활성화하면[73] 가슴, 엉덩이쪽을 까맣게 칠하여[74] 피부가 보이지 않게 하고 가슴과 엉덩이 흔들림도 비활성화 시키는 모드인데 섹시한 여성 캐릭터를 내세워 인기를 얻고 성장한 게임에서 이런 극단적인 수준의 검열이라니 아이러니 하지 않을 수 없다. 이렇게 검열이 심한 격투 게임도 없다. 아니, 이렇게 검열하는 게임은 현존하는 비디오 게임 중에서도 찾기 힘들다. 보통은 디자인을 바꿔 납득이 갈 수 있게 검열을 하는데 누가봐도 우스꽝스러운 김쪼가리나 붙이고 있으니 검열이 문제가 아니라 그 몰골 자체가 추접스러워보인다. 이 검열 업데이트는 업데이트가 되자마자 당연히 큰 비판을 받았다. DOA의 정체성을 완전히 부정하는 것 뿐만 아니라 게임을 개판으로 출시했으면서 정작 중요한 업데이트를 안 하고 그 누구도 원하지 않고 아무도 사용하지 않는 세상 쓸모없는 것을 먼저 내놓았기 때문. 게다가 이 모드는 정식이든 비공식이든 그 어떤 대회에서 단 한번도 사용되지 않았다. 아니, 애초에 DOA6 유저들 중 단 한 명도 사용하지 않는 모드다.

e스포츠 모드와는 별개로 일부 코스튬 또한 자체적으로 검열 당했다. 대표적으로 레이첼의 마신 코스튬이 있는데 쫄쫄이를 입은 것 같은 모습이 되었다. 물론 닌자 가이덴에도 쫄쫄이 버전이 있긴 하지만 재탕을 사랑하는 DOA6 제작진이 굳이 전작의 것을 그대로 사용하지 않고 쫄쫄이를 새로 추가 하는 수고를 했다는 건 검열 지시를 받았다는 게 확실하다. 자세히 보면 닌자 가이덴에 나왔던 모습과는 살짝 다르다. 마리의 바디수트 코스튬도 배꼽 자국이 사라졌다. 검열은 아니지만 유료 DLC에도 노출을 자제하는 코스튬을 내놓았는데 닌자 코스튬의 경우 전작에선 노출이 많은 섹시한 망사 코스튬을 절반 정도의 여성 캐릭터가 입었지만 DOA6에선 영문도 모른 채 노출도가 낮은 일반 닌자 코스튬으로 통일 되었다. DOA6의 오리지널 수영복인 시사이드 에덴 수영복 코스튬도 전작에 비해 노출도가 확 줄어든 평범하다못해 재미없고 못생긴 수영복이 되었다. 노바 DLC 코스튬도 마리만 유일하게 휴지조각 같은 가슴 가리개가 달려있다.

예외로 DOA4에 나왔던 크리스티의 폴댄스 코스튬은 디자인이 살짝 바뀌어 노출이 더 심하게 바뀌었다. 이유는 아무도 모른다.

유난히 복부쪽 디테일이 많이 생략 되었는데 배꼽을 가리는 디자인의 코스튬이 많아졌고 상술한 캐릭터 비주얼에서도 언급 되었지만 인체 배꼽 표현도 희미하게 보일 정도로 표현이 약해졌다.

이젠 오히려 철권이나 소울 칼리버, 스트리트 파이터 같은 타사 격투 게임들보다 노출면에서 엄격해졌다.

선정성뿐만 아니라 DOA6의 핵심이라 불릴 수 있는 브레이크 블로우의 클로즈 업 연출같은 폭력성 또한 검열이 되었다. 남성 캐릭터들은 검열을 할 필요가 없어 정상적으로 나오지만 여성 캐릭터는 절반 정도를 제외하면 표정이 일그러지지 않고 입만 살짝 벌릴 뿐이다. 또 일부 어려보이거나 게스트 캐릭터의 경우[75]는 아예 클로즈업이 되지 않는다. 이런식의 이도저도 아닌 아쉬운 연출이라면 차라리 안넣느니만 못하다는 반응이 많았고 발매 전 커뮤니티에서 큰 화젯거리였다. TGS 2018 데모 때까지만해도 모든 캐릭터가 클로즈업 됐지만 인터뷰에서 언급하길 호노카 마리의 표정이 일그러지는 걸 못보겠다하는 팬들쫄보들이 있어 검열했다고 밝혔다. 하지만 이미 TGS때도 호노카, 마리의 경우 클로즈업만 됐지 브레이크 블로우 피격 표정은 입만 살짝 벌린 것으로 이미 검열 되어있는 상태였다. 오히려 일반 피격시의 표정이 훨씬 더 입을 크게 벌리며 훨씬 고통스러운 표정을 짓는다.

상술한 KO시 승리한 플레이어가 행동 불능 상태가 되어 쓰러진 상대를 때릴 수 없는 것도 검열로 추정된다. 그냥 행동 불능만 있었으면 비매너 행위를 막기 위한 것으로 여겨질 수 있었으나 DOA6의 모든 게임 모드 중 유일하게 서바이벌 모드에선 쓰러진 캐릭터를 때릴 수 있는데 거기서 마저 피격 애니메이션이 제거되었다. 이 피격 애니메이션은 두 가지가 있는데 하나는 허리를 들어올리는 것, 하나는 배를 움켜 잡으며 고통스러워하는 것이다. 이 애니메이션들은 원래 닌자 가이덴 1부터 있던 것으로 칼로 썰리는 적들에게 적용된 거라 동작이 굉장히 사실적이며 잔인하다. 그래서 DOA 료나물에 십중팔구 반드시 들어가는 애니메이션이다. 이것들은 TGS 2018 빌드 까지 있었지만 이후 사라졌다. 다만 아예 삭제된 건 아니고 애니메이션은 전부 게임 내에 보존되어있어 레이첼의 밟기 등 아주 적은 일부 기술들로 상대를 KO시키면 이 애니메이션을 볼 수 있다. 아마 DOA5와 달리 출시 초기부터 로리 캐릭터들이 있어 아동 폭력을 연상시키는 것을 우려하여 발매 전에 없앤 것으로 보인다.

이제껏 DOA에 없던 디테일한 폭력성을 내세웠지만 아이러니하게도 그 어떤 시리즈보다 어려보이는 여성 캐릭터를 강하게 밀어주고 있어 스스로 발목을 잡고있는 꼴이 되어버렸다.

여담으로 PC버전 한정 모드 툴을 사용하면 클로즈업 검열을 제거할 수 있으며 치트 엔진으로 오버킬을 치트를 적용시키면 제거된 애니메이션을 볼 수 있다.[76] 모드는 안 쓰더라도 클로즈업 때문에 모드 툴을 사용하는 유저들도 많다.


13.5. 기존 팬들을 무시하는 운영[편집]


게임 시스템, DLC 판매, 코어 파이터즈 무료판 정책, 이벤트 등이 오로지 신규 유저들에게만 초점을 맞췄으며 기존 팬들을 전혀 배려하지 않은 모습을 보였다.

바운드 콤보, 페이탈 러시, 브레이크 시스템, 횡 공격 등 신규 유저들이 쉽게 플레이 할 수 있도록 만들었지만 정작 기존 유저들은 이 시스템에서 매력을 느끼지 못했다. 이건 적응의 문제가 아니라 DOA 특유의 게임 플레이와 많이 동떨어져있기 때문이었다. DOA5도 DOA6 못지 않게 신규 시스템을 많이 추가했지만 기존 DOA의 특징을 확장시켜 이질감이 크지 않아 호평을 받은 반면 DOA6의 시스템은 타 격투 게임에 흔히 사용되는 시스템에 DOA의 특징을 어거지로 붙여 놓은 듯한 느낌을 줘 거부감을 느끼는 유저들이 많다. 실제로 기존 유저들 중 DOA6의 시스템을 호평하는 경우는 거의 없지만 신규 유저들은 호평이 대부분이다.

DLC의 경우 신규 유저들이야 수영복 코스튬 같은 것이 나오면 역시 DOA답다 하며 흥미로울 수 있겠지만 기존 유저들 입장에선 DOA5에서 퀄리티 높은 코스튬을 질리도록 봤기 때문에 전혀 흥미롭지 않다. 복각 DLC를 출시해도 기존 유저들은 DOA5에서 이미 똑같은 것을 구입한 경우가 많아 "DOA6에서도 내가 좋아하는 코스튬을 살 수 있구나" 하고 좋아하는 게 아니라 오히려 샀던 걸 또 사야 하니 아깝다는 생각이 먼저 들어 구입을 망설이게 된다. 어떻게 보면 신규 유저들에게 초점을 맞췄다기보단 사전지식이 없는 신규 유저들을 이용해먹는 교활한 장사를 한 것 뿐이다.

코어 파이터즈 무료판 정책 또한 기존 유저나 풀 게임으로 구입한 유저들에겐 이득이 단 하나도 없다. 스토리 모드나 캐릭터 이용권을 빼고는 무료판과 풀 게임은 완전히 똑같은 구성을 제공한다. 타 게임에서의 무료판은 랭크 매치를 할 수 없거나 극소수의 게임 모드만 이용할 수 있게 해 무료판과 풀 게임의 차이를 분명히 나눈 반면 DOA6는 지나칠 정도로 게임의 모든 것을 풀어준다. 차이가 아예 없는 수준이나 마찬가지라 게임의 소장 가치가 떨어지는 느낌을 지울 수 없다. 이벤트를 해도 캐릭터 로테이션 이런 것 뿐이라 기존 유저들에겐 아무 의미가 없다.

이런 일차원적인 운영 때문에 신규, 기존 유저들의 평가는 서로 극명히 엇갈린다. 전자는 뭔가 이것저것 퍼주는 것 같으며 모든것이 새로우니 꽤 괜찮은 경험을 할 수 있지만 후자는 자신들이 호구가 된 느낌만 받을 뿐이다.

개발사의 이해할 수 없는 운영을 전부 인내하고 참아내준 게임에 끝까지 남아준 유저, 팬들은 존중이나 보상을 전혀 받지 못한 채 소외 되기만 했다. 어느 한쪽에만 쏠리지 않고 신규 유저와 기존 유저들이 모두 만족할만한 운영을 하는 것이 가장 이상적이겠지만 DOA6는 그렇게 하지 못해 팬들의 개발사에 대한 악감정과 불신은 그 어느때보다 심해졌다.


14. 설득력 없는 e스포츠 타령[편집]


모든 것은 이 e스포츠 타령에서 시작 되었다. 디렉터인 신보리의 e스포츠 타령만 없었어도 DOA6의 운명은 180도 바뀔 수 있었을 것이다.

신보리는 인터뷰 내내 DOA6의 e스포츠화를 지속적으로 언급했으며 지금껏 그 어떤 격투 게임보다도 e스포츠 활성화를 위해 홍보를 하는 등의 노력을 했다. 하지만 홍보만 했을 뿐 DOA6엔 코스튬 검열과 e스포츠 검열 모드를 제외하곤 이렇다 할 e스포츠 전용 기능이나 특징이 없다.

DOA6는 evo는 커녕 크고 작은 대회 또한 e스포츠엔 크게 신경도 쓰지 않던 DOA5보다 훨씬 적게 열렸다. 심지어 자신들이 개최하는 DOA 월드 챔피언쉽도 스스로 망쳐버렸다. 때문에 DOA 시리즈는 e스포츠는 꿈도 꾸지 말고 그냥 옷장사나 하라는 비웃음까지 받고있는 상황이다.옷 장사도 형편없이 망했지만... 그야말로 준비 되어있지 않은 상태에서 말만 번지르르하게 e스포츠에 힘을 쏟았다고 한 것이다.

DOA6는 evo에 들어가지 못해서 실패한 게 아니다. evo에 당당하게 들어가서 e스포츠가 활성화 되었어도 잠깐 반짝일 뿐 결국 게임의 허접한 민낯이 까발려지는 건 시간문제라 지금과 큰 차이는 없었을 것이다. 먼저 게임이 재미있고 유저를 붙잡을 힘이 있어야 e스포츠가 활성화 되든 유저가 많아지든 하지 e스포츠에 먼저 발을 붙인다고 유저가 많아지는 게 아니다.

결국 e스포츠 이 하나 때문에 evo 대회 일정을 맞추느라 개발기간이 매우 짧아져 DOA 팬들은 검열, 재미없는 게임 플레이, 낮은 완성도의 미완성 게임을 받았다. 그 누구도 원하지 않았던 게임이 탄생해버린 것이다.


15. 진지한 격투 게임?[편집]


e스포츠와 더불어 진지한 격투 게임은 DOA6의 캐치프레이즈가 되었다. 신보리는 "DOA의 여성 캐릭터들은 격투가들이지 아이돌이 아니다."라고 언급했을 정도. DOA6는 진지한 격투 게임이 되어서 섹시함을 어필하지 못해 망했다라는 오해가 있지만 팬들이야 말로 DOA가 진지한 격투 게임이 되기를 그 누구보다 바라고있었다. 오히려 실제 게임은 진지하지 않아서 팬들의 혹평을 받았다고 봐야한다. 게임의 내용물을 보면 노출도에서만 차이가 날 뿐 DOA6의 여성 캐릭터들은 여전히 해적, 메이드, 간호사, 차이나 드레스, 바니걸과 같은 신보리가 말했던 "아이돌"의 모습을 하고있다.

사실 이 진지함은 DOA6에서만 어필한 게 아니었다. DOA5의 캐치프레이즈는 "I'm a Fighter" 였으며 첫 트레일러에선 여성 캐릭터가 단 한 명도 나오지 않는 하야부사와 하야테의 대전 영상을 공개했으며 이어서 버추어 파이터의 아키라 유키의 트레일러를 공개했다. DOA6는 그저 DOA5가 했던 마케팅 전략을 다시 한번 시도해본 것 뿐이다. 그런데 두 게임의 반응은 확연히 다르다. DOA5의 인터뷰에선 섹시와 격투를 동시에 잡겠다는 의지를 보였지만 DOA6의 인터뷰에선 그럴 의도는 아니었어도 마치 섹시가 DOA 시리즈의 걸림돌이라는식의 언급을 했기 때문에 가슴 흔들림을 아예 없애버린 거냐라는식의 극단적인 루머가 돌기도 했다. 팬들이 원했던 멋있는 DOA 시리즈란 고전 DOA 시리즈들이 보여줬던 스토리와 기상천외한 스테이지 데인저 존 등을 뜻하는 것이지 단순히 노출만 줄인 DOA를 원했던 게 아니다.


16. 무료화[편집]


DOA6는 게임 출시 후 2주 뒤[77] DOA5와 마찬가지로 코어 파이터즈라는 무료 버전을 출시했다. 그러나 사전 공지가 제대로 되어있지 않아 엄청난 비판을 받았다. 무료화는 발매 전 인터뷰와 공식 홈페이지에서만 언급, 공지가 되었고 게임 상점 페이지나 게임 내에서는 일체의 공지가 없었다. DOA5때부터 해왔던 유저들은 몰라도 이 게임을 처음 구입해본 신규 유저로서는 발매 2주만에 무료화를 해버리니 어처구니가 없을 수밖에 없다. 게임 값이 싼 것도 아니고 어지간한 AAA게임의 가격보다 훨씬 비싼 가격으로 구입했기에 배신감을 느끼기엔 충분했다. 개발사에선 무료판은 캐릭터 제한이 있다고 계속 강조 했지만 새로 유입 된 입장에선 거금을 주고 게임을 샀더니 타이틀이 무료로 풀리고 구입한 게임의 내용물이 몽땅 DLC로 변한 것 그 이상 그 이하도 아니다. 게임을 구입했다는 만족감이 상실 될 뿐만 아니라 보통 무료화는 게임이 망해가고 있을 때 하는 거라는 인식이 많아 부정적일 수밖에 없으며 실제로 대부분이 그렇다. 처음부터 무료화 상태로 출시하거나 하다못해 공지라도 제대로 했다면 여론이 조금 나았겠지만 엄연히 타이틀을 정가에 다 팔아놓고 갑자기 무료화를 하니 불만이 생기는 게 당연하다.

아마 DOA5 처럼 신규 유저들을 계속 붙잡기 위해 무료화를 지나치게 빨리 한 것으로 보이지만 아이러니하게도 신규 유저를 붙잡을만한 로비 매치는 한참 뒤에 추가되었다. 신규 유저들은 로비를 생성해서 여유롭게 게임을 하고싶어하지 야생과 같은 랭크 매치를 바로 돌리고 싶어하진 않는다. 제대로 준비가 되지 않은 상태에서 무료화를 해버리니 그냥 "우리 게임이 이정도로 형편없습니다" 하고 광고하는 꼴밖에 되지 않았다. 로비 매치가 패치 되었어도 PC 버전에선 강제로 그래픽이 낮아지는 현상 때문에 PC 사양이 애매한 신규 유저들도 다 떠나갔다.

이 섣부른 무료화는 매출에도 상당히 부정적인 영향을 끼쳤을 것이다. 매출이 나오려면 게임이 판매가 되어야 하지만 지나치게 이른 무료화로 인해 풀패키지가 잘 팔리지 않으며 이에 분노한 사람들의 환불도 무시할 수 없다. 이렇게 되면 DLC에 의존해야하는데 DLC마저 지갑을 절로 열게 할 정도는 아니라 매출이 늘어날 리가 없다. 현재의 DLC로는 어림도 없다는 걸 깨닫고 전작의 인기 DLC를 복각을 하게 되었지만 팬들에겐 오히려 재탕이나 한다고 비판 받으며 결국 코에이 테크모는 DOA6의 잠재력을 느끼지 못해 팀 닌자에 DOA6에 대한 지원을 끊어버렸다는 게 설명이 된다.


17. 플랫폼 차별[편집]


DOA6는 엑스박스, 플레이스테이션, PC를 동시에 발매했다. 이식도 아니고 전기종 동시 발매며 코에이 테크모라서칭찬 받을만 했다. 하지만 그 뿐, 이후 PS4를 제외한 나머지 기종들은 찬밥 신세다. PC만 그런 것이 아니고 XBOX마저 차별을 받았다. 출시 초기에 온라인 회선 설정은 PS4에서만 있었으며 몇달이 지나서야 회선 설정이 다른 기종에도 추가 되었다.

DOA6부터는 PC버전도 전작의 다른 기종들 처럼 DLC를 개별로 구입할 수 있게 되었다. 다만 PS4는 일부 국가에선 개별 구매가 되지 않아 PS4 한정으로 국가 상관없이 프리미엄 티켓을 도입해 게임 내에서 DLC를 개별로 구매할 수 있도록 만들었다. 모든 기종이 문제없이 DLC를 구입할 수 있게 개선한 것은 매우 훌륭한 운영이다. 하지만 시간이 흘러 이 프리미엄 티켓으로 헤어스타일 염색 기능을 이용 할 수 있게 되었지만 어처구니 없게도 프리미엄 티켓이 없는 PC와 XBOX는 아무것도 할 수 없었다.

신보리가 발매 전 기종간 차이가 없을 거라고 약속을 했지만 결국 지켜지지 않았다. "이러이러해서 PC와 XBOX에선 해당 기능이 없다" 라는 납득할만한 공지도 없이 "PS4만 해당" 이런 문구만 내걸었다.


18. PC버전의 부정행위/핵 방치[편집]


2019년 5월부터 스팀판 아시아권 지역에서 핵 유저가 활동했다. 핵 유저"들"이 아니다. 실질적으로 단 한 명이다. 사실 보스 캐릭터를 랭크 매치에서 사용하는 유저도 있었지만 얼마 가지 못해 막긴 막았다. 그런데 해당 유저를 차단하지 않고 게임 코드만 바꿨다. 그나마 이것도 트위터에 신고를 해서 막힌 것이다. 문제는 이렇게 대놓고 눈에 보이는 것만 막은 것이지 가위바위보 시스템을 이용한 핵에 대해서는 아무 조치도 취해주지 않았다. 아무리 트위터에 신고를 해도 답이 없었다.

이 핵 유저는 팀 닌자를 시험해보기라도 하는지 대놓고 트위치에 방송 까지 켜놓고 게임의 최대치인 999연승을 찍었다. 그것도 하루만에 이루어진 게 아니라 꽤 오랜 시간이 있었음에도 팀 닌자는 손을 놓고 있었다. 심지어 서양 DOA 스트리머도 이 핵 유저에 대해 언급했다.

어느 게임이나 핵은 있지만 이정도로 무책임 할 정도로 방관하는 경우는 없다. 그것도 출시한지 1년도 되지 않는 게임에서 말이다. DLC를 찍어내고 밸런스 패치를 하는데도 핵 유저로 인해 피해를 받은 유저들의 신고를 끝까지 무시했다. 모든 온라인 게임 문서에 이와 같은 무책임함을 언급하지만 DOA6의 경우는 DOA5때부터 정말로 핵에 대해 단 한번의 조치도 취하지 않았다. 온라인 플레이가 가능한 옛날 CD 게임 수준의 상태다.

활동하고 있는 핵 유저가 한 명이라 개발자들이 그 한 사람 때문에 게임의 코드를 바꾸는 건 개발자 입장에서 손해라는 이야기도 나오지만 DOA6 PC버전의 동시접속자 수는 매우 적다. 단 한 명이 핵을 사용해도 전체 온라인 인구의 절반 이상이 피해를 볼 수 있는 수준이다. 그 핵 유저가 나타나는 시간대에는 아시아권 사람들은 랭크 매치를 돌리지 않거나 심하면 아예 게임을 접는 경우도 생겼다. 애초에 손해고 뭐고 멀쩡히 운영중인 온라인 게임이라면 동접자가 10명이라도 막아야하는 게 핵이다.

다행히도 현재 랭크 매치는 클린한 상태다. 하지만 이 핵 유저는 게임이 질려서 떠난 것이지 개발사가 막은 게 아니라 핵 유저는 발매 초부터 게임이 망할때까지 실컷 즐기고 다른 게임 하러 갔다는 소리다.클린하다의 다른 의미는 이미 사람들은 다 떠날대로 떠났다는 뜻도 된다.

2020년 4월 중순 v1.22 패치와 함께 업데이트 무기한 중지, 사실상 사후 지원 종료 상태나 다름없기 때문에 핵 유저들이 나타나면 진짜 답이 없다. 원래도 답이 없었지만 대놓고 보스 캐릭터 핵 같은 걸 써도 그냥 참고 해야한다는 것인데... 이젠 핵쟁이도 나타나지 않을 만큼 랭크 매치는 죽어도 단단히 죽었다.

사실상 업데이트를 재개한다 해도 이런 핵 유저를 막을 방법은 없다. DOA6 트위터에 아무리 올려봤자 팀 닌자는 쳐다보지도 않으며 본다 하더라도 귀찮으니 무시할 것이다. 보스 핵과 같이 직접적으로 눈에 보이는 게 아니라면 더더욱. 설령 개발사가 해당 유저를 차단하고 싶어도 DOA6엔 VAC같은 안티 치트가 적용되어있지 않으며 게임 내 자체 차단 기능 또한 없다. 여차저차 해당 유저를 차단하더라도 이 게임은 기본 무료 게임이다. 다른 계정을 이용하면 그만이다.

DOA5는 매치 수락 전 상대방의 정보를 어느정도 확인 할 수 있어 핵 유저가 정보를 바꾸지 않는 이상 한 판 하고 쉽게 거를 수 있었고 설령 정보가 바뀌더라도 등급 제한을 설정해 피하는 방법도 있었다. DOA6는 블라인드 매치이며 등급 제한도 없어 거르는 것이 불가능하다.

개발사에서 할 수 있는 유일한 해결 방법은 게임 자체에서 치트 엔진을 차단하는 것이다. 모탈컴뱃11을 예로 들자면 게임과 치트엔진이 동시에 실행되면 게임이 치트 엔진을 감지해 경고 문구와 함께 게임이 강제종료 된다. 하지만 우리 팀 닌자에겐 그런 기술력이 없으니 그냥 손가락 빨고 핵 유저에게 놀아나면 된다.

핵 뿐만 아니라 패배 직전 게임을 멈추게 하고 랭크를 유지하는 행위를 하는 악질 유저들도 자주 보인다.

웃긴 건 외전 작품인 DOAXVV는 눈에 불을 켜고 메크로와 핵을 감시해 부정행위를 사용한 유저를 칼 같이 처리하며 게임 내에도 부정행위 방지 관련 시스템이 존재한다.

DOA5와 마찬가지로 치트 엔진으로 랭크를 마음대로 조작할 수 있다. DOA5는 전적이 클라우드 서버에 저장되는 것이 아니라 유저의 컴퓨터에 저장되지만 DOA6는 클라우드 서버에 전적을 저장하면서도 치트엔진이 먹힌다. DOAXVV에서 치트엔진을 사용할 경우 경고문이 뜨고 게임이 튕기며 치트 엔진을 사용하기 전 상태로 돌아간다. 뽑기 게임이 메인 시리즈의 격투 게임보다 보안에 더 철저하다는 뜻이다.


19. 출시 후 업데이트[편집]


DOA6의 개발기간은 대충 어림잡아 8~10개월이다. 개발기간이 짧은 만큼 게임 구성도 굉장히 부실하다. 이 부실함은 업데이트로 충분히 보완할 수 있었다. 하지만 1년동안의 DOA6의 업데이트는 코스튬을 제외한다면 버그 패치, 밸런스 조정 같은 자잘한 것들이다. 유저들이 기대했던 보완은 밸런스 패치 같은 기본적인 게 아니라 컨텐츠를 추가하는 것이다. 미완성으로 게임을 출시한 주제에 기껏 1년동안 한 것이라고는 로비 추가, 1개의 스테이지 추가 뿐이다. 로비는 추가 컨텐츠라 할 수도 없는 게임의 기본중의 기본이고 스테이지는 처음부터 게임 파일에 존재하고 있었다. 시사이드 에덴 코스튬을 낼 때 생색내면서 내준 것 뿐이다. 생각해보면 로비 기능도 없이 출시하는 게임은 어디에도 없다. 그것도 데이 원 패치도 아닌 한달이 넘어서야 겨우겨우 추가 된 거다.

DLC 코스튬도 컨텐츠라 하면 컨텐츠라 할 수 있지만 실제 돈을 쓰지 않는다면 절대로 사용할 수 없는 것들이다. 게임을 정가로 주고 산 유저들이라도 추가로 돈을 쓰지 않으면 딱 거기서 끝이다. 모든 유저가 즐길 수 있는 컨텐츠가 아닌 돈을 목적으로 추가한 DLC 그 이상 그 이하도 아니다. [78]

완성도가 뛰어난 게임에선 DLC를 구입하고 추가 컨텐츠를 즐기는 것이 당연하다. 하지만 DOA6는 개발사도 인정한 얼리엑세스 수준의 미완성 게임이다. 분명 업데이트를 진행 하면서 게임을 완성해나간다고 했으면서 게임을 구입한 상태에서 추가로 돈을 쓰지 않으면 게임 구성은 출시 초기와 다를 게 없다. 돈을 지불해도 즐길거리가 아닌 코스튬만 추가될 뿐이다.

게임이 출시되고 버그 패치를 제외한 컨텐츠 업데이트를 하지 않는 게임도 존재한다. 당장 DOA4만 하더라도 풀 게임에서 미친듯이 추가 의상이나 컨텐츠를 내지 않았으며 그렇게 많은 업데이트를 진행하지도 않았다. 하지만 이를 보곤 그 누구도 업데이트가 끊긴 망한 게임이라고 하지 않는다. 게임이 완성품이니 아무도 불만을 품지 않기 때문. DOA5의 경우 꾸준한 업데이트로 팀 배틀 모드 같은 전작에서 빠진 컨텐츠를 추가해주거나 승리나 패배 포즈 감상, 그라비아 같은 신규 컨텐츠 또한 추가해줬다.

DOA6는 업데이트를 멈춰서는 안되는 게임이다. 여러 게임 모드, 다양한 온라인 모드, 무비 시어터, 부족한 스테이지 등 넣어야 할 것이 산더미 처럼 쌓여있는 미완성 게임이다. 개발 기간이 부족해 컨텐츠를 추가하지 못했다면 출시 후 못넣은 컨텐츠 제작에 몰두를 해야하는데 DOA6는 반대로 마치 자신들의 게임이 완성품인 양 착각에 빠져 코스튬 DLC부터 출시했으며 유저들이 원하던 추가 컨텐츠는 단 하나도 추가하지 않았다.

가장 심각한 문제는 아직 남아있는 버그들이다. DLC 업데이트는 중지할지언정 어쩌다가 가끔 나타나는 것도 아니고 눈에 훤히 보이는 버그를 고칠 업데이트마저 그만 두겠다는 건 코에이 테크모나 팀 닌자 자신들도 이 게임을 진지한 격투게임으로 취급하지 않고 단순 돈벌이로만 생각하는 것과 다름없다.


20. 외주[편집]


DOA6와 인왕2는 개발기간이 겹친다. 팀 닌자의 주요 개발진은 인왕2에 투입되고 신보리 요헤이와 소수의 인원만이 DOA6에 참여하고 나머지는 중국, 베트남 외주로 개발 되었다. 엔딩 크레딧을 보면 게임 개발진의 80%가 외주 인력이다.[79]

외주는 게임 개발에서 흔한 일이지만 DOA6의 외주는 게임을 새롭게 만드느라 사람이 많이 필요해 이용한 게 아닌 무식하게 많은 머릿수로 전작에 있던 걸 새로운 엔진으로 빠르게 이식만 하기 위함이다. DOA6는 6이라는 넘버링 타이틀을 달고있지만 실질적으로는 완전히 새롭게 제작하는 것이 아닌 DOA5를 새로운 엔진에 옮기는 이식에 가까워 완성도가 크게 낮을 수 밖에 없다. 외주라도 새롭게 제작하는 방식이었다면 퀄리티 자체엔 큰 문제가 없었을 것이다.

2022년 TGS 이후 팀 닌자의 새로운 수장인 야스다의 인터뷰에 의하면 인왕2와 DOA6 둘 다 외주를 맡겼다고 밝혀 외주는 사실로 확인 되었다. 문제는 팀 닌자는 인왕2의 성공으로 외주를 긍정적으로 보고있어 차기작이 나온다 하더라도 DOA6의 사례 처럼 여러 게임을 동시에 개발한다면 DOA 게임은 장르 특성상 우선순위에서 밀려나 퀄리티가 상당히 나빠질 것이다.


21. 정점을 찍은 염색 과금 시스템[편집]


안그래도 좋지 않던 DOA6의 인식을 관짝에 넣어버린 DOA 시리즈 역사상 최악의 업데이트이자 흑역사다.

간단하게 초기 염색 시스템을 설명하자면 1달러 짜리 프리미엄 티켓 한 장을 이용해 원하는 헤어스타일에 16개의 색상중 원하는 색 하나를 골라 염색을 할 수 있으며 염색 한 것을 복구 시키려면 게임 내 무료 재화인 1만 오너 포인트를 지불해야하고 복구와 동시에 프리미엄 티켓은 소멸된다. 예전에 했던 염색이라도 다시 염색하고 싶으면 프리미엄 티켓 한 장을 또 사용해야했다. 쉽게 말하자면 완벽히 현실의 염색과 같은 방식이다.

당연히 사람들은 이 말도 안되는 과금 시스템을 비판 했으며 여론이 상당히 나빠지자 코에이 테크모는 의견을 받아들여 직원들과 다시 의논해보겠다고 공지를 걸었다. 그렇게 코에이 테크모가 내놓은 방안은 프리미엄 티켓 한 장으로 한 헤어스타일의 모든 색을 사용할 수 있게 만든 것이었고 한번 구입한 염색은 영구적으로 바꾸었다. 처음 시스템보다는 나아졌지만 사람들이 원했던 건 이런 게 아니었다. 언론에서 다뤄진 것도 염색 과금 그 자체에 대한 비판이지 창렬함은 부가적인 것이었다. 코에이 테크모는 창렬함만을 생각하고 그 점을 개선 한 것 뿐이다. 유료라는 것은 변함이 없다. 게다가 무료 배포로 바뀌는 게 아닌 이상 아무리 시스템이 개선 되었다 하더라도 때는 이미 늦었다. 이미 그 악랄한 염색 시스템의 악명은 만천하에 퍼졌으며 그놈의 융통성 없는 한달 주기의 업데이트 일정 때문에 즉시 철회하지 않아 정신 나간 과금 시스템은 사람들 머릿속엔 뿌리 깊게 박혔다.

사람들이 진정으로 원했던 것은 염색 기능을 게임내 포인트인 오너 포인트로 구입하는 것이었고 누가 생각해봐도 이것이 가장 이상적인 해결방안이었다. 처음 선보인 시스템 기준으로 당장 쓸모없이 쌓여만가는 오너 포인트를 쓸만한 반영구적인 컨텐츠였으며 오너 포인트로 구입을 할 수 있으면 프리미엄 티켓이 없는 타 플렛폼에서도 염색 기능을 사용할 수 있었을 것이다.

단순히 언론에서 조롱 받는 것 뿐만 아니라 신규 컨텐츠를 기다리고 있던 DOA6 유저들의 분노를 사기에도 충분했다. 그렇게 입이 닳도록 신규 컨텐츠나 DOA5에 있던 컨텐츠라도 넣어달라고 애원했건만 돌아온 건 허접한 염색, 그것도 실제 돈으로 사야하는 것이니 유저들을 호구로 보는 행보를 보인 것이다.


22. 유저 수[편집]


이런 유례없는 혹평과는 별개로 현재는 DOA5나 그 전작들보다 DOA6를 플레이 하는 플레이어 수가 훨씬 많다. 다만 이 많다가 전작에 비해 많다일 뿐이지 하나의 게임으로 보면 굉장히 적은 숫자이다. 스팀 기준 동접자가 적으면 50명 많으면 200명인 수준이며 평균 동접자는 100명대 초반이다. 이마저도 나온지 얼마안된 게임이고 기본 무료이기 때문에 이정도를 유지 할 수 있는 것이다. 현재의 DOA6는 거의 끝물일 때의 DOA5LR 동접자수와 비슷하다. 할인 기간이 아닐땐 스팀 기준 DOA5와 DOA6의 유저수의 차이는 약 두 배 차이며 그보다 차이가 적은 경우도 가끔 있다. DOA6 동접자가 약 100명이라고 치면 DOA5는 40~50명인 수준.[80]

온라인 유저 수도 동접자가 1000명, 못해도 300명 이상은 되어야 의미가 있지 100명 정도는 50명과 다를 바 없는 수치다. 동접자가 100명이라고 가정 할 경우 싱글 플레이 유저를 빼면 실제 온라인을 플레이 하고있는 유저는 30~40명 정도이며 로비 매치로 따로 방을 만들어 지인들과 플레이 하는 인원을 빼고 핑 문제로 지역을 나누고 거기서 또 계급을 나누면 실질적으로 자신과 게임을 할 수 있는 유저는 10명도 채 되지 않는다. 10명도 많은 게 보통은 똑같은 사람 2~5명과 매칭이 잡히는 게 대다수다.

DOA6의 단점들은 전작에 비해 끔찍할 정도로 형편없을 뿐이지 DOA 자체의 게임의 완성도는 나쁜 수준은 아니라서 신규 유저에들에겐 DOA6의 단점들이 그다지 와닿지 않아 그래픽이 더 좋은 최신작인 DOA6를 더 많이 선호하게 된다. 아무리 신작이 망했다는 얘기를 듣더라도 웬만하면 구작보다는 신작에 관심이 가는 건 당연하다. DOA를 오랫동안 즐겨왔던 기존 유저들은 온라인을 하기 위해 그나마 사람이 많은 DOA6를 하는 게 대부분이다. 또 격투 게임 특성상 아주 특수한 경우가 아니면 대부분 좋으나 싫으나 사람들을 따라가기 위해 신작을 하는 경우가 많다.[81] 이 말은 즉 대부분의 기존 유저들은 DOA6라는 게임을 정말로 사랑해서, 재밌어서가 아닌 단순히 온라인에 사람이 조금이라도 많기 때문에 DOA6를 플레이하는 것일 뿐이다.

애초부터 DOA6에 고정 유저층이 생기게 된 이유는 신보리가 게임 발매 전 "DOA5만큼 오랫동안 이어나가고 싶다" 라고 언급했었으며 이 말을 믿은 유저들은 아무리 게임이 마음에 들지 않아도 업데이트로 나아지겠지라는 희망 하나로 꾸준히 게임에 남아있었기 때문이다. 게임이 맘에 들지 않더라도 당장 전작으로 돌아가기엔 유저수 차이가 있어 전작으로 돌아가기도 난감해 온라인 플레이를 하고 싶다면 DOA6를 계속 플레이 할 수밖에 없다. 만약 DOA6가 발매 초기에 실패 딱지를 달고 업데이트를 이어가지 않았다면 얼마나 많은 유저가 남아있을지 알 수 없다.

후속작이 나온다면 DOA6가 너무나도 좋아서 DOA6에 남아있을 유저는 거의 없을 것이다. 신작인 만큼 당연히 DOA6보다 그래픽이 더 좋을 것이고 싱글 플레이 컨텐츠도 DOA6는 시리즈 역대 최악이라 남아있을 이유가 단 하나도 없기 때문이다. 후속작이 망하려면 DOA6보다 더 형편없어야 하는데 DOA6는 막장의 정점을 찍어 그렇게 만들기도 쉽지 않을 것이다.

싱글 플레이를 주로 하거나 DOA6의 대전 시스템을 좋아하지 않는 기존 유저들은 DOA5나 그 전작들로 많이 이동했으며 엑스박스 하위호환으로인해 고전 DOA 시리즈를 플레이하는 유저들이 많아져 현재는 엑스박스의 DOA6 유저수가 크게 줄어들었다.

스팀DB 기준 DOA6의 최고 동접자수는 고작 2107명이었다! DOA6와 비슷한 시기에 출시한 격투 게임들의 동접자 수는 보통 1만명 이상이며 DOA6는 출시년도를 불문하고 메이저 격투 게임 중 가장 낮은 최고 동접자 수를 기록했다. 심지어 원본 게임이 출시한지 2년이나 지난 스팀판의 DOA5LR마저 DOA6보다 높은 2827명을 기록했다. 이마저도 거지같은 이식 소식으로 꽤 많이 환불이 된 수다.

현재 DOA 유저들은 DOA5와 DOA6를 병행하여 플레이 하고있으며 간혹 PC판은 전멸이지만DOA5의 로비 매치가 DOA6보다 더 활성화 되었다는 글이 트위터에 올라오기도 한다. 이제 게임이 출시한지 꽤 되어서 신작이라는 메리트가 많이 사라진 상태이며 꼭 DOA6를 해야만 하는 가치나 동기나 없기에 DOA 유저들은 자신에게 맞는 시리즈를 플레이하고있다.

보통 격투 게임 유저들은 특별한 경우가 아니라면 최신작을 주로 플레이하고 가끔 추억을 느끼고 싶어 전작을 조금 하고 마는 정도로 그치지만 DOA의 경우 향수보다는 단순히 최신작이 맘에 들지 않아 전작을 하는 유저수가 매우 많다. 그렇다고 DOA6보다 부족한 게임을 즐기는 것도 아니며 오히려 모든 면에서 훨씬 나아 아쉽다라는 느낌이 전혀 들지 않는다. 오히려 다른 게임들과는 반대로 전작들을 하다가 DOA6를 하면 역체감을 느낄 정도다. 업데이트 종료 전엔 작은 희망을 갖고 게임을 붙잡고 있는 유저가 많았지만 아무런 희망도 없는 지금은 DOA6를 할 이유를 찾기 힘들다.

DOA5와 비교해보면 참으로 비참하지 않을 수 없다. DOA5는 DOA6와 달리 DOA5U까진 PC 버전 없이 PS3, Xbox360으로만 출시되었는데도[82] 게임이 유지가 되고 확장팩이 2개나 나올 정도였다. 그에 비해 DOA6는 PS, Xbox, PC로 출시했으면서 판매량은 DOA5 오리지널의 발 끝에도 닿지 못했으며 유저가 없어 확장팩은 커녕 1년도 되지 않아 업데이트를 중단해버렸다. 콘솔 게임기와 PC의 보급률이 10년전과 비교도 할 수 없을 만큼 높아진 상태임에도 게임을 유지할 수 없을만큼 유저들이 없다는 건 게임이 완전히 실패했다는 것을 의미한다.심지어 그 망했다던 닌자 가이덴 3조차 판매량이 DOA6보다 높았고 레이저스 엣지라는 문제점들을 상당수 고친 확장팩까지 출시하였다.

2023년 말 기준으로 PC버전 DOA6의 평균 동접자는 더 떨어져 70명 정도이며 아직도 50명대를 유지하고 있는 DOA5와 거의 비슷해졌고 DOA5가 DOA6의 동접자를 넘을 때도 종종 보인다. 중상위권 계급에선 이제 랭크 매치나 로비 매치를 돌려도 시간대가 맞지 않으면 매칭이 거의 잡히지 않는 수준까지 갔으며 잡히더라도 계급이 한참 낮거나 지나치게 높게 잡히는 등 랭크 매치의 이름값을 하지 못하고있다. 로비 매치도 아무도 하지 않아 텅텅 비어있다.


23. 유저 모드[편집]


개발사가 게임을 모드 친화적으로 만들 필요는 전혀 없다. 어디까지나 단순히 모드와 게임의 관계에 대한 내용이며 이와 관련된 내용으로 개발사를 비판할 필요가 없으며 해서도 안된다.

DOA6의 코스튬 시스템은 의외로 모드와는 상성이 좋지 않다. 예를 들어 베이먼의 와이셔츠 코스튬에 모드를 적용한다고 치면 브레이크 블로우를 맞고난 후 모드를 적용한 코스튬이 다시 원래의 코스튬으로 되돌아가는 경우가 생긴다. 원인은 원본 코스튬과 찢어진 코스튬이 따로 있기 때문인데 찢어진 코스튬에도 모드를 적용시키면 해결이 되긴 하지만 쓸데없이 용량이 두배로 늘어나며 옷이 찢어지는 파티클 이펙트가 남아있어 어색함을 숨길 수 없다. 모자나 머리카락, 안경과 같은 장식품 같은 변수까지 있기 때문에 여러가지로 제약이 많다. 코스튬 파괴 효과가 없는 코스튬에 적용하고 싶어도 만약 디에고 같이 파괴 효과가 기본 코스튬에 전부 적용된 캐릭터라면 DLC 코스튬으로 눈을 돌려야 하는데 DLC는 당연히 유료니 구입하지 않으면 모드를 만들어 적용해도 사용할 수 없는 치명적인 단점이 있다.

모드 툴에도 버그가 있는데 양측 플레이어가 똑같은 코스튬을 선택했다면[83] 한쪽도 모드가 강제 적용되며 텍스처가 깨져보일 수 있다. 또 대부분의 코스튬 모드를 온라인에서 사용할 수 없다.[84] 로비 매치에선 캐릭터 선택창에서 모드를 골라도 정작 게임이 시작되면 모드 적용이 풀린 상태가 되며 랭크 매치는 일반적인 캐릭터 선택창이 아닌 옷장 시스템으로 캐릭터와 코스튬을 고르는 거라 모드 선택을 아예 할 수 없는 구조다.

이제 모드를 제작하는 유저들이 거의 없다고 할 수 있을 정도로 DOA6 모딩 커뮤니티 자체가 죽은 거나 다름없는 상황이다. 게임의 업데이트가 1년만에 끊겨 이에 따라 모딩 툴도 마찬가지로 업데이트가 끊긴 상황이고 지금까지 나온 모딩 툴 자체가 많지 않아 여전히 모드 제작 난이도는 굉장히 높아 다양하고 퀄리티 있는 모드는 많이 나오지 못하고있다. 만약 DOA6를 다양한 모드를 적용하면서 플레이 하기 위한 목적으로 구입을 고민한다면 다시한번 생각해보는 것이 좋다.


24. 누구를 위한 게임인가?[편집]


DOA2와 DOA3, DOA4는 최고의 그래픽과 게임 플레이, 훌륭한 스테이지 디자인, DOA 디멘션즈는 스토리 정리 및 죽어있던 시리즈 재정비의 불씨라는 의의와 시리즈 역대 최대의 로스터와 같은 팬서비스, DOA5는 대규모의 스테이지 연출, 캐릭터 외형의 대격변, 크리티컬 버스트, 파워 블로우를 통한 호쾌한 게임 플레이, 버추어 파이터와의 의미가 큰 콜라보 등 모든 DOA시리즈는 전부 한두 개쯤은 그 분야에선 최고였다.

하지만 DOA6의 경우 스토리를 기대한 유저들은 신호등 세자매에 점령당한 구멍 뚫린 스토리 모드에 질색하고 섹시한 여성 캐릭터를 기대했던 유저들은 어중간한 그래픽 및 연출과 처참한 모델링, 검열, 저급한 DLC와 쓸데없이 귀찮은 코스튬 해금에 분노했으며 발전된 게임 플레이를 기대했던 유저들은 발전은 커녕 오히려 심각하게 퇴보한 모션과 지나치게 단순한 게임 플레이, 짜증나는 브레이크 시스템으로 골머리를 썩히고있다.

DOA6는 그 어떤 DOA 팬들도 만족시키지 못했다.


25. 정말로 나쁜 게임인가?[편집]


사실 DOA6는 하나의 게임으로 봤을 때 플레이에 아무런 지장이 없으며 눈에 거슬릴만한 단점도 거의 보이지 않는다. 하지만 이건 어지간한 후속작 게임들에게 전부 해당되는 것이며 전작들과 비교해보면 평가는 완전히 뒤집힌다.

DOA5마저 스테이지 그래픽이 DOA4보다 좋지 않으며[85] DOA4에서 호평 받았던 로비 시스템이 평범한 로비로 다운그레이드 되었고 아인이나 레온과 같은 개근 캐릭터들까지 기본 로스터에 탈락되어 비판을 받았다. 그럼에도 불구하고 DOA4와는 차별화된 매력 덕분에 그 단점들이 상쇄되어 성공할 수 있었던 것이다. 또한 DOA5의 비판점들은 당시 기술의 한계를 생각하면 거의 다 납득할만한 이유가 있었다. 그런데 DOA6의 경우는 시리즈 대대로 이어진 태그 모드 삭제, 기술 이름 삭제, 역대급으로 재미없고 적은 스테이지, 쓸데없는 검열, 원래 있던 캐릭터 출시 당일 DLC화, 저질의 DLC, 엉성한 스토리 모드, 출시당시 로비 누락, 지나치게 늦은 로비 추가 등 이게 전부가 아니다. 어느 하나가 전작보다 나쁘다 정도가 아니라 하나부터 열까지 문제점이 아닌 게 없으며 제대로된 것이 단 하나도 없다. DOA5와의 차별점들이 모조리 "추가"가 아닌 "삭제"에 의한 것들이다. 뭐가 추가 되어서 DOA5보다 좋다 이런 게 단 하나도 없다는 뜻이다. 어느 게임이든 신작이 출시되면 전작에서 삭제되거나 다운그레이드 된 요소가 있어 아쉬워하기 마련이다. 하지만 DOA6는 그 선을 넘었다. 단순히 전작의 사소한 요소가 삭제, 다운그레이드 된 게 아니라 도저히 공식 후속작이라고 볼 수 없는 퀄리티로 나온 것이다.

신작이라고 해서 완전히 새로운 경험을 할 수 있는 것도 아니다. 엔진만 바뀌었을 뿐 게임의 디자인이 DOA5와 너무나도 똑같아서 그 어떤 새로운 느낌도 들지 않는다. 코스튬은 10개중 8개 꼴로 DOA5에서 가져온 것들이며 스테이지도 13개 중 5개가 DOA5 재탕이거나 완전 똑같다. DLC 캐릭터 7명 중 5명이 DOA5 재탕이며 코스튬 DLC도 오리지널 DLC보다 DOA5 재탕 DLC가 훨씬 더 많다. 해금 컨텐츠도 칭호, 음악, 헤어스타일등이 있지만 이것들은 전부 내용물 하나하나 전작에 완전히 똑같이 존재했던 것들이다. 스토리의 내용마저 DOA5랑 똑같다.[86] 게임 플레이는 확장팩 수준으로 전작에서 성능만 조금 바뀌거나 기술이 조금 추가 되었을 뿐이다. 자잘하게 삭제된 기술이나 파워블로우, 파워런쳐를 이용한 플레이를 생각해보면 DOA5보다 플레이요소가 많아졌다고 하기도 힘들다. 넣은만큼 뺐으니 향상보다는 제자리 걸음이나 마찬가지다. 심지어 그 바꾸기 쉬운 사운드조차 달라진 게 없다. 신작다운 새로운 것이 아무것도 없다. 신작은 전작에서 느낄 수 없는 새로운 경험을 위해 하는 것이지 이런 허접한 수준의 재탕만 하는 꼴을 보려고 하는 게 아니다. 리마스터도 이렇게 하면 욕 먹는다. 물론 이런식으로 후속작을 내도 저렴하거나 무료 업그레이드라면 눈을 감아줄 수는 있다. 그런데 DOA6는 게임의 가격이 AAA 게임 가격 그대로일 뿐만 아니라 DOA5와 연동도 되지 않아 바뀐 건 뭣도 없는데 신작이긴 신작인 게임이 된 것이다.

이렇게 단점이 많은 이유도 DOA5와 매우 비슷해 두 게임의 비교가 불가피하기 때문이다. 아예 싹 갈아엎거나 추가된 것이라도 많았다면 게임이 좀 불안정하더라도 그 바뀐 것 마저 게임의 매력이 될 수 있기 때문에 이렇게까지 비교당하진 않았을 것이다. 이 비교는 누가 더 낫냐를 가리는 게 아닌 이건 되는데 왜 이건 되지 않느냐의 문제다.

전작과의 관계 또한 게임의 평가에 많은 영향을 끼친다. 전작에서 모든 것이 퇴화했지만 즐기는 데 큰 문제가 없는 게임이 괜찮은 게임이라 할 수 있다면 닌자 가이덴3조차 괜찮은 게임이 될 수 있다. 애초에 단독 타이틀이 아니라 시리즈에 귀속된 후속작인 이상, 전작들과의 비교나 시리즈 내부에서의 위상, 역할 같은 것들은 평가에 당연히 따라붙을 수밖에 없는 문제이며, 그런 점에서 DOA6는 시리즈 자체에 타격을 준 저퀄리티 게임이라는 오명을 피할 수 없다.

DOA6는 나쁜 게임이 맞으며 말 그대로 확장팩이나 업데이트로도 구제가 불가능한 폐기물이다. 지금까지 팀 닌자의 행보를 봤을 때 확장팩이라고 해봤자 DOA5에 있던 것을 재탕하는 게 전부일 것이기에 DOA5 그 이상은 절대 될 수가 없다. 폐기물이란 말은 절대 과장이 아니다. 개발사는 이 게임을 고치거나 개선하지 않고 버렸다.

약간 과장해서 말하자면 개발자들의 열정이 담긴 작품이 아닌 그저 상업적 용도의 저질 게임이나 마찬가지다. 열정이 밥 먹여주냐는 소리를 하는 사람들이 많지만 게임 업계에서는 열정이 밥 먹여주는 게 맞다. 개발자가 열심히 만든 게임들이 성공한 경우가 대충 만들어서 돈벌이로만 쓰이는 게임보다 더 많다. 아니, 성공은 둘째치고 대충 만든 게임 중 망하지 않은 게임은 없다. 멀리 갈 것도 없이 DOA 시리즈 또한 이타가키의 DOA뿐만 아니라 하야시의 DOA5 마저 게임에 열정을 쏟아부었다는 게 보인다. 심지어 DOAXVV마저 게임성이 부족하지만 캐릭터와 의상이라도 온 힘을 쏟고있다.[87] 결국 DOA6 빼고 모두 성공했다. 괜히 "너드들이 만든 게임이 더 재밌다"라는 소리가 나오는 게 아니다.

DOA6는 DOAX3와 동급 혹은 그 이하라고 해도 과언이 아니다. DOAX 시리즈는 외전이라 실패해도 그만 성공해도 시리즈에 그다지 큰 영향을 끼치지 못한다. 실제로 현재 DOAXVV는 시리즈 중 가장 성공했던 DOA5를 뛰어넘는 매출을 자랑하지만 시리즈의 번창은 커녕 오히려 익스트림 시리즈마저 후속작이 나올지 안 나올지 모르는 불안한 상황이다. 이는 외전 시리즈의 매출과는 상관없이 메인 시리즈가 시리즈를 이끌 수 있다는 뜻이다. DOA6는 외전이 아니라 메인 시리즈다. 결국 시리즈를 큰 위기에 빠트린 게임이라는 사실엔 변함이 없다. 현재는 DOAXVV 덕분에 숨이 붙어있는 상태지만 만약 DOAXVV라도 없었으면 DOA 시리즈는 완전히 나락으로 갈 수 있었다. 그렇다고 언제까지 DOAXVV에 의존할 수는 없다. DOAXVV도 기존 DOA 캐릭터의 입지가 많이 줄어들고있어 DOAXVV가 후속작을 내놓는다면 기존 캐릭터들이 얼마나 살아남을지 아무도 알 수 없으며 DOAXVV가 오리지널 캐릭터만 따로 떼어내서 새로운 타이틀로 나온다면 DOA는 정말 끝난다. 결국 닌자 가이덴 3와 야이바로 망한 닌자 가이덴 시리즈 처럼 팀 닌자에서 버려질 가능성이 매우 크다.


25.1. 지나친 과대평가와 옹호[편집]


게임은 좋은데 나쁜 마케팅으로 실패한 안타까운 게임이라는 인식이 퍼져있지만 문서의 내용을 보면 알 수 있듯이 단순히 마케팅 때문에 실패한 건 절대 아니다. DLC판매로 가려져있을 뿐이지 게임 자체의 문제도 매우 심각하다. 정말 괜찮은 게임이라면 게임의 진가를 알아보는 팬들은 꾸준히 플레이를 하겠지만 현실은 꾸준히는 커녕 수많은 DOA 유저들이 DOA6 출시 후 아예 DOA 시리즈를 접어버렸다. [88] 마케팅이나 DLC 판매가 정상적인 수준이었다고 해도 지금까지 게임의 업데이트가 유지 되었을지는 장담할 수 없으며 게임의 실패를 단순히 DLC 탓으로만 몰아가기엔 무리가 있다. DLC가 없다고 해도 차기작이 DOA6 처럼 나온다면 말로는 DOA6가 전작들보다 낫다 이러던 유저들 마저 환영하지 않을 것이다.

하지만 DOA6로 DOA 시리즈를 입문한 대부분의 유저들은 DOA6의 실패를 이해하기가 어렵다. 극히 자연스러운 현상이므로 당연히 이 작품 하나만 보고 유입된 특성상 전작이 어떤 작품들인지를 제대로 알 수 없기 때문에 처음 플레이한 유저들은 자신이 경험해 보지 못했던 프랜차이즈에 대해 어느 정도 재미가 보장되고 플레이가 불가능한 수준의 구제불능이 아닌 이상 대부분 긍정적일 수밖에 없다. 유명한 프랜차이즈라면 직접 플레이하지 않아도 기존 팬층이 많기에 이들의 리뷰로 게임이 좋은지 나쁜지 어느정도 파악할 수 있지만 DOA 시리즈의 경우 팬층이 타 게임에 비해 비교적 적어 쉽게 파악하기 어렵다. 실제로 입문 유저의 DOA6 리뷰를 보면 대부분 DLC 수나 가격에 대한 비판이 많을 뿐 게임의 진짜 문제점을 제대로 리뷰하는 경우는 별로 없다. 게다가 DOA 시리즈는 수영복 입고 싸우는 유사 격투 게임이라는 인식이 많아 게임의 기대치가 상당히 낮은 편에 속한다. 그러니 DOA 시리즈를 처음 해보는 입장에선 생각했던 것과 다른 괜찮은 게임 플레이를 경험해보고 마치 진짜로 개발사가 격투 게임에 집중해 전작들보다 발전한 것만 같은 오해를 할 수 있다는 것이다.

다수의 기존 유저들이 팀 닌자의 결정에 옹호를 하는 경우가 생각보다 많다는 것도 문제다. DOA6의 대표적인 문제점 중 하나인 태그 모드 삭제를 예로 들자면 실제로 꽤 많은 온라인 위주로 플레이 하는 유저들이 온라인에서 아무도 하지 않는 모드라고 없어도 상관없다거나 잘 없앴다는 의견이 많았다. 그렇지만 태그 모드가 삭제됨으로써 얻은 이점이 무엇인지 생각해보자. 없다. 멀쩡히 태그 모드를 즐겨왔던 유저들만 피해를 본 것일 뿐이다. 무엇이든 처음이 어려운 법이다. 유저들의 반발도 크지 않았고 오히려 밸런스 타령하며 태그 모드 삭제를 잘했다고 하는 유저들도 있어 차기작이라도 태그 모드를 추가하지 않을 가능성이 높아졌다. 그 외의 것들도 개발자들이 고민에 고민을 거듭해 더 좋은 게임을 만들기 위해 삭제하거나 다운그레이드 한 게 아닌 그냥 능력과 시간 부족의 결과물들일 뿐이며 옹호 할 가치 없이 비판받아 마땅하다.

과대평가 얘기가 과장이 아닌 게 발매 초기 메타크리틱 점수가 80점으로 어지간한 명작/수작 게임과 맞먹는 점수를 받았었고[89] 심지어 DOA5보다 점수가 높았다.[90] 이 뜻은 게임의 평가가 제대로 이뤄지지 않았다는 것을 의미한다. 물론 DOA5에서 보여줬던 끔찍한 PC 이식과는 다르게 전 기종에 차이가 거의 없이 출시해 이점을 높이 평가하는 리뷰도 있지만 실상은 DOA6 게임 자체의 내용물이 하향 평준화가 된 것이라 더이상 뺄 수 있는 게 없어 차이를 둘래야 둘 수가 없다는 것이다. 로비 매치를 제외하면 전체적인 내용물이 DOA5LR PC판보다 못하며 초기엔 로비도 없어 DOA5LR PC판의 하위호환 수준의 게임이었다. 기종간 차이가 없어서 좋아할 게 아니라 전 기종이 전작의 PC판보다 부실하다는 것에 분노해야한다. 메타크리틱 뿐만이 아니라 스팀 평가도 의외로 긍정적인 평가가 많다. 다른 게임들 같았으면 있을 수가 없는 일이다. 만약 팬 베이스가 많은 유명 프랜차이즈 게임이 DOA6와 같은 퀄리티로 후속작을 출시했다면 80점은 커녕 40점 이하의 점수를 받아도 이상하지 않다. 최근 몇년간 출시된 많은 게임들의 후속작이 매우 낮은 완성도를 보여주어 게이머들에게 큰 충격을 줬고 따라서 매우 부정적인 평가를 받고있는데 반해 DOA6는 매우 특이한 케이스라고 볼 수 있다.

최근엔 DOA6의 DLC 판매마저 옹호를 받고 있는 상황이다. 시대가 변해 모바일 게임에 큰 금액의 현질이 그다지 이상하지 않는 요즘 랜덤 뽑기도 아니고 코스튬 개당 3000원 이내니 당장 코스튬 하나에 최대 50만원돈인 DOAXVV에 비하면 어떻게 보면 DOA의 DLC 판매는 꽤나 합리적으로 보일 수 있다. 염색 사건 당시 일부는 가챠에 몇십만원 지르는 건 괜찮고 염색 하나에 천 원이 아깝냐는 등의 염색 시스템에 반발하는 유저들을 비판하는 여론도 어느정도 있었다. 그러나 다시 한번 말하지만 DOA는 DLC의 수로 인해 DOA 유저들이 DLC 장사에 치를 떨고 봉기를 해 망한 게 아니라 살 게 없기 때문에 망한 것이다. 상술한 것 처럼 DOA5때는 DLC를 몇십만원씩 꾸준히 구입해주는 유저들이 많았다. 대부분 퀄리티가 좋으니 자신이 마음에 드는 것은 팬심으로 사줄 수 있었지만 DOA6의 DLC는 예쁜 것도 아니고 재탕, 검열, 다운그레이드까지 되었으니 팬심으로도 사줄 수가 없는 것이다. 예쁜 옷을 10만원 주고 살 수는 있어도 누더기를 만 원 주고 살 사람은 없는 것과 마찬가지다. 오죽하면 DOA6에서 가장 인기있는 DLC는 DOA6의 오리지널 코스튬이 아니라 DOA5의 복각 코스튬이었다. 염색 시스템도 1000원이 문제가 아니라 하도 어이가 없으니 비판을 받은 것이지 타 게임의 DLC 처럼 캐릭터의 머리 색을 전부 바꿀 수 있는 커스터마이징 아이템과 같은 시스템으로 나왔다면 논란조차 되지 않았을 것이다.


25.2. DOA6만의 장점[편집]


보통 리뷰등에서 호평하는 DOA6의 장점은 아름다운 캐릭터, 방대한 튜토리얼, 다양한 스테이지 상호작용 등이 있다. 그런데 이것들은 전부 전작들에 있던 것들이다. 엄밀히 따지고 보면 DOA6는 DOA 시리즈의 공통된 장점은 가지고 있을지언정 DOA6만이 가지고있는 장점은 전혀 없다고 봐도 무방하다.

정확히 말하자면 DOA6의 장점은 곧 DOA5의 장점이라고도 할 수 있다. 캐릭터의 얼굴은 DOA5에서 새롭게 바뀐 얼굴을 아주 약간 리터칭 한 것이고 심지어 대다수는 DOA5쪽이 훨씬 아름답다 평가받으며 튜토리얼도 DOA5에서 처음 도입 되었고 내용마저 단 1%의 발전 것도 없이 동일하다. 다양한 스테이지 상호작용은 모든 시리즈 공통이지만 연출은 DOA5와 매우 흡사하고 DOA5의 다운그레이드 수준이다. 이건 하나의 게임으로써 새로운 장점을 어필하지 못하고 전작의 장점에만 메달려있는 꼴이다.

같은 DOA 시리즈가 아닌 타 격투 게임들과 비교해봐도 특출난 장점이 없다. 폭력성에는 모탈 컴뱃이 자리잡고 있고 아름다운 여성 캐릭터는 요즘은 거의 다 상향평준화 되어서 이젠 여성 캐릭터가 예쁘지 않은 격투 게임은 찾아보기 힘들다. DOA5처럼 아름다운 캐릭터로 타 격투 게임을 씹어먹던 시절은 끝났다는 뜻이다. 게다가 DOA 시리즈의 아이덴티티인 섹시함도 이젠 타 격투 게임에 명함도 내밀지 못하고 있는 수준이며 설상가상 검열까지 하니 전혀 매력적이지 못한 게임이 되었다.

그래도 신작인데, 어떻게 7년이나 지난 게임에 장점이 없을 수 있나, 장점 하나쯤은 있겠지라고 생각할 수 있다. 그러나 DOA 시리즈의 신작이 나온다면 그 게임이 DOA6의 어떤점을 계승해야 하는지, 계승 할 것은 있는지 말하기가 어렵다. 모든 것이 DOA5의 하위호환이라는 말은 절대 과장이 아닌 사실 그 자체다.

26. 여담[편집]


  • DOA6이 아직 개발 단계였을 때, 디렉터인 신보리 요헤이가 "카스미의 기본 코스튬을 바꾸는 것을 생각해 봤지만 내부에서 말렸다. 그렇게 중요한 건지 몰랐다."라는 발언을 했다. 몇 년째 DOA를 만든 사람이라고는 상상조차 할 수 없는 발언이다. 타 게임의 간판 여성 격투가인 춘리나, 시라누이 마이도 기본 코스튬이 바뀌었을 때 반발이 많았다.[91] 그런데 카스미는 DOA의 주인공이며, DOAD와 DOA5를 통해 기존 스토리를 바꾸고 다른 캐릭터들을 깎아내리면서까지 억지로 위상을 높이고 스토리의 중심 축으로 겨우겨우 복귀시킨 캐릭터다. 심지어 현 기본 코스튬은 DOA에서는 2P 복장이었다가 DOA2에서 기본 복장으로 승격될 정도로 평가가 좋은 코스튬이다.
물론 격투게임 장르에서 주인공 캐릭터의 의상 교체 사례가 없는 것은 아니다. 가장 대표적인 예로 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 주연인 쿠사나기 쿄도 여러 차례 의상 교체를 거친 바 있다. 그러나 이 경우 새 의상 디자인도 과거 코스튬 못지않게 아주 준수하다는 호의적인 평가를 받았고, 오로치 스토리를 일단락짓고 네스츠 스토리로 넘어가면서 주인공 자리도 K'가 차지했고 스토리상 네스츠에 잡혀 있다가 탈출하는 배경이 있는 등 많은 설득력이 있었기 때문에 팬들의 지지를 얻은 것이다.[92] 철권 시리즈카자마 진철권 4에서 의상 교체를 했지만, 디자인도 그냥저냥 미적지근한 반응이었고 굳이 복장이 바뀔 만한 당위성이 없었기 때문에[93] 슬그머니 원래대로 복귀시키기도 했다. 이와 같이 캐릭터성이 특히나 중요한 격투게임 장르에서 주연 캐릭터의 디자인을 함부로 바꾸는 것은 굉장히 위험하다. 심지어 DOA6에서 카스미에게 스토리적으로 무슨 변곡점이 있는 것도 아니다. 만약 정말로 카스미의 기본 의상을 아무 생각없이 빼려고 한 것이라면 디렉터로서 자질이 없다는 것을 인증하는 실언일 뿐만 아니라, 바꾸려고 했던 것으로 추정되는 의상 또한 구렸기 때문에 엄청난 비난에 시달렸을 것이다. 차후 DLC로 팔아먹으려 했다면 더더욱.

  • 복각 코스튬의 가격은 기준이 없이 전부 자기 맘대로다. 어떤 건 저렴하고 어떤 건 터무니 없이 비싸며 심한 건 전작보다 비싸다. 저렴한 것도 DOA6 코스튬 중에서 저렴한 것이지 DOA5보단 훨씬 비싸다.

  • 모든 DLC 캐릭터(7명)의 캐릭터 이용권만 구입하는데에 5만원이 넘는다. 일반판 가격이 64,800원이니 DLC 캐릭터들을 이용권만 산다고 해도 거의 12만에 가까운 비용을 지불해야 한다.[94] 그것도 완전히 새로운 캐릭터는 둘 뿐이며 나머지는 DOA5에서도 기본 제공인 캐릭터들이다.

  • 전체적인 DLC 코스튬의 컨셉은 섹시보단 큐트함을 강조했다. 할로윈, 수영복, 원피스 같은 DLC를 보면 알 수 있듯이 거의 대부분 신호등 세자매에게 초점을 맞춘 거라 볼 수 있다. 복각 코스튬 또한 전작의 멀쩡히 섹시한 것들을 냅두고 노출이 거의 없는 혹은 재미없는 코스튬을 다시 팔았다.

  • 게임이 지원이 끊긴지 1년이 다 되어가는데도 정말로 뭔가 남아있어 사람들이 DOA에 대한 관심이 끊기지 않게 하려는 것인지는 알 수 없지만 DOA 공식 트위터의 활동은 굉장히 활발하다. 특히 캐릭터 생일은 2022년 8월 기준으로도 빠짐없이 축하해준다.DOAXVV의 트위터 활동도 활발하다... 아마 그쪽은 잘 살고 있다는 그런 맥락인 듯싶다.

  • 2021년 3월 31일 DOA6의 프로듀서이자 디렉터였던 신보리 요헤이가 코에이 테크모를 은퇴했다. 해고가 아니다.[95]

  • 코스튬 구성, 코스튬 해금, 프리미엄 티켓 등 DOAX 시리즈와 시스템이나 운영이 안좋은 쪽으로 굉장히 유사한데 특히 평가가 가장 좋지 않은 DOAX3와 가장 유사하다. 게임 모드 삭제는 물론이고 무성의한 코스튬 색놀이, 창렬 DLC, 1년만에 업데이트 중단 등 비슷한 점이 많다.

  • 넘버링 시리즈 중 초기 판매량이 가장 적다.[96]

  • DOA5의 디렉터였던 하야시 요스케는 인터뷰에서 DOA 시리즈의 신작 제작에 관심이 있다 밝혔다. 이로써 DOA6는 추가 확장판 없이 이대로 끝이라고 보는 것이 좋다. 지금 상황에선 DOA6의 문제점을 다 고치는 것보다 게임을 새로 만들어 DOA6의 문제점들을 되풀이 하지 않는 게 훨씬 안전한 선택이기도 하다. 애초에 팬들에게 DOA6는 안좋은쪽으로 찍혀있기 때문에 굳이 위험을 감수하고 DOA6를 무덤에서 파낼 필요는 없다. 뿐만 아니라 필연적으로 따라와 확장판이라도 고칠 수 없는 문제점들도 많다.[97] 다만 하야시 요스케는 2023년 기준 코에이 테크모의 부사장이 됐으므로 직접 DOA 후속작의 디렉터가 되는 것은 기대하기 힘들게 됐다.

  • DOA4와 DOA5, DOA5와 DOA6의 발매 간격을 생각하여 후속작은 DOA6 출시후 6~7년뒤 나올 것이다 라는 추측이 있지만 DOA4와 DOA5 사이엔 DOA 디멘션즈가 있으며 DOA5가 나오기 약 1년전에 출시하였다. 비록 그래픽이 낮은 3DS로 출시한 게임이기는 하지만 DOA6는 감히 쳐다도 볼 수 없을 정도로 컨텐츠가 풍부하고 개발기간도 디멘션즈쪽이 DOA6보다 훨씬 길다. 디멘션즈 출시후 1년만에 DOA5가 출시되었으니 후속작은 꼭 6~7년 뒤가 아닌 여유만 있다면 지금 당장 개발이 시작되어도 이상하지 않다.

무엇보다 DOA4이후엔 이타가키와 관련되어 팀 닌자 내부에 사정이 있었고 DOA5는 상업적으로 성공하여 DLC와 확장팩을 여러번 출시하느라 시간이 걸린 것이지 DOA6 처럼 1년만에 망해버려 아무것도 하고 있지 않는 시점이라면 시리즈를 묵힐 이유가 없다. 무엇보다 DOA 시리즈는 DOAXVV로 아주 활발하게 뽕을 뽑고 있고, 상당히 유명하기 때문에 여기저기 캐릭터도 팔아먹고 있으며 옷만 새로 내주는데도 DOA5에서 수많은 DLC들도 덥석덥석 사주는 엄청난 충성도를 보여준 팬덤이 있기 때문에 쉽게 버릴 수 있는 컨텐츠는 아니다. 단 전작 코스튬 더 비싸게 팔아먹기 등의 손쉬운 창렬짓에 대한 반발 등 방향성 문제에 대한 고민으로는 시간이 걸릴 수도 있다.[98]

  • 단 DOA7 발매는 상술된 예상과는 달리 2023년 기점으로 애매하다. 물론 크게 보자면 설령 언젠가 DOA7이 망하고 끝나더라도 한 번은 나올 것이 DOA7이긴 하지만 DOA6가 대실패한 이상 장고에 들어가는 것으로 추정된다. DOA7까지 연속으로 망하면 그 이후의 후속작은 정말로 애매하기 때문이다. 가장 큰 문제점은 과연 현재의 코에이 테크모에 격투게임 개발 노하우가 있냐는 것이다. DOA2부터 DOA6까지 20여년간 쭉 이어진 시스템과 모션이 이제는 정말로 염증이 날 정도인데 이것을 해결할 능력이 있는지도 의문이다. 이것이 가장 크고 핵심적인 문제가 아닌가 생각된다. 또 앞서 얘기되었던 그래픽 개발능력, 격투게임용 캐릭터 개발능력, 스토리 창작력 등도 과연 현재의 코에이 테크모가 해결할 수 있을지도 문제다. 그나마 격투 게임에 대한 지식과 경험이 풍부한 신보리 요헤이도 DOA6의 실패로 회사를 떠났다. 결국 이것들이 없다면 DOA7의 가장 안전한 성공공식은 그냥 자연스럽게 DOA5, DOA6를 훨씬 능가할 만한 그래픽이 게임계의 대세가 될 때까지 기다리다가 몇 가지 아이디어를 더해서 7을 내는 것이 가장 안전한 성공방식이긴 하다. 그러면 DOA5가 나왔을 때처럼 팬들이 안 죽이고 살려준 게 어디냐, 그래도 이 정도로 여캐 이쁘게 뽑는 격겜이 없다, 그래픽이 엄청 발전하긴 했네 하면서 넘어갈 가능성이 매우 높긴 하기 때문이다.

  • 놀랍게도 ESRB M등급, 청소년 이용불가 판정을 받았다. 검열에서도 적혀있지만 이제는 타 격투 게임들이 DOA6보다 코스튬 노출이 더 심하다.[99] 다른 격투 게임에선 여성 캐릭터들이 자신의 몸을 손으로 쓸거나 자신의 가슴을 의도적으로 흔드는 등의 섹스어필 같은 동작을 쉽게 볼 수 있는데 DOA6는 그런 연출조차 없다. 그런데도 현역 격투 게임 중 누가봐도 유혈이 낭자한 모탈 컴뱃이나 사무라이 쇼다운을 제외하면 유일하게 M등급을 받은 격투 게임이다. 그저 "DOA 시리즈니까, DOA는 야한 코스튬으로 유명하니까"와 같은 일반화로 M 등급을 받은 수준이다.[100] DOA라는 이름을 달고 출시하지 않았다면 T등급을 받았을 것이라는 의견도 있다. 2023년 스트리트 파이터6와 철권8 모두 보란듯이 DOA6보다 노출이 많고 특정 부위를 극도로 어필한 코스튬이 있는데도 T등급이다.

  • 2020년 8월 일본 격투 게임 연합회에서 신보리가 언급하길 격투 DOA의 개발팀은 현재 해체된 상태다. 다른 격투 게임들은 업데이트로 잔치 분위기인데 DOA쪽만 초상집 분위기였으며 한술 더 떠 크로마키 오류와 철권 쪽 하라다의 이타가키 개그로 치욕을 당했다.신보리 옆에 있던 코에이 테크모 직원도 같이 폭소한 건 덤

  • 게임 파일안에 더미 데이터로 컨셉아트 갤러리나 DOA5 처럼 극장 모드가 있는 것이 확인되었다. [101] 부족한 컨텐츠들은 확장판에 넣을 예정이었을 것으로 추정된다. 또한 발매 초 신보리의 인터뷰에서 어쩔 수 없이 잘린 스토리에 대해 언급했으며 게임이 잘 팔리면 후에 넣지못한 스토리를 넣겠다고 하였다. 아마 이 발언도 확장판을 암시했을 가능성이 높고 스토리를 이미 만들긴 만들었다는 뜻일 가능성이 높다. 하지만 DOA6의 실패로 확장판은 저 멀리갔으니 잘려나간 스토리와 더미 데이터로 남아있는 컨텐츠는 영영 볼 수 없다고 봐야한다.

  • DLC가 아닌 신규 플레이어블 캐릭터 숫자가 시리즈 중 가장 적다. DOA2 4명[102], DOA3 4명[103], DOA4 4명[104], 디멘션즈 4명[105], DOA5 5명[106]인데 DOA6는 단 2명[107]뿐이다.

  • 버그로 서바이벌 모드에 나오는 오카리나 아이템은 아무 기능도 없는 잉여 아이템이다. 점수를 올려주지도, 체력이나 게이지를 회복 시켜주는 것도 아닌 정말 먹어도 아무런 일이 일어나지 않으니 괜히 먹으러가서 컴퓨터에게 맞지 말자.

  • DOA6 출시 이후 DOA5LR는 본편은 물론 DLC까지 전 기종에서 할인을 절대 하지 않게 되었다. 정말 이례적인 일인데 후속작이 나왔다고 할인까지 하지 않는 경우는 거의 없다. 닌자 가이덴 야이바조차 닌자 가이덴 마스터 컬렉션이 나왔어도 할인을 해줬다. 물론 옛날 DOA 시리즈들도 DOA5 이후 할인을 하지 않았지만 DOA5는 독점작도 아니고 여러 기종으로도 나왔기 때문에 할인을 안 할 이유가 없다. 왜 할인을 하지 않는지 그 누구도 이유를 알지 못한다.

농담반 진담반으로 너무나도 저조한 DOA6의 판매량을 밀어주기 위해 일부러 DOA5를 희생시킨 것이라는 추측도 나오고 있다. 과장이 아닌 게 DOA6가 출시 했음에도 여전히 DOA5의 DLC를 원하는 유저들이 매우 많았지만 DOA6가 출시 한 후 DOA5의 콜라보 DLC들이 줄줄이 계약 기간 종료로인해 판매가 중단됐는데 시라누이 마이의 DLC를 DOA5에서 구입하지 못해 울며 겨자 먹기식으로 DOA6에서 마이를 구입하는 신규 유저도 꽤 있다. 그에 비해 DOA6의 콜라보 DLC는 DOA5의 계약 기간보다 훨씬 길어졌다. DOA5와 비슷했다면 DOA6의 마이 DLC도 진작 판매 종료 소식이 떠야하는데 아직까지 멀쩡하다.

2022년 4월 28일 기준 전 기종 중 스팀에서 처음으로 거의 3년만에 DOA5LR가 다시 할인에 들어갔으며 찔끔찔끔 할인하던 예전과 달리 모든 DLC를 반값 할인중이다.

2023년 기준으로 DOA5도 DOA6만큼 할인을 자주하게 되었다.

  • 메인 시리즈가 망했기 때문에 매년 열리던 DOA 페스티벌이 2년째 열리지 않고 있고 DOA 25주년도 아무것도 없이 지나갔으며 이벤트 같은 것도 없었다. 대신 DOAXVV에서 티나를 출시함으로써 간접적으로 기념하긴 했다. 이때문인지 티나는 다른 캐릭터들과 다르게 여러 플랫폼에서 동시 출시되었다.
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[1] DOA5의 스토리 모드의 문제점은 그 내용보단 스토리텔링에 있었다. 시간대가 이리갔다 저리갔다 하고 반전도 있었기 때문에 여러번 플레이 해야 그나마 살짝 이해가 갈 정도였다.[2] DOA5는 이전 시리즈들과 달리 아케이드 방식이 아니며 현실성을 추구했기에 매 컷씬마다 캐릭터가 해당 상황에 맞는 코스튬을 입고 나오기 때문이다.[3] 즉 실력 이상의 결과를 냈다는 얘기인데 그만큼 라이도우의 강함과 더불어 카스미의 캐릭터성을 보여준 것이다.[4] 너무 류 하야부사가 메리 수 캐릭터가 되고 카스미의 최고업적이 퇴색되기 때문에 DOAD 스토리 변경점 가운데에서도 말이 많은 변경점 중 하나였다.[5] 철권에서 부활한 카즈야가 총기를 든 철권중들을 두들겨패고 헤이하치가 보고 있는 카메라를 향해 씩 웃으며 카리스마를 과시한 철권 4와 비교해 보자면 그야말로 쌈마이한 연출이며, 왜 등장했는지도 모르겠고 차라리 쭉 죽어있는 편이 나았을 것이다.[6] 전국무쌍 이이 나오토라도 내고 그냥 막 내는 판이니까.[7] 스토리상으로는 나름대로 중요하긴 해도 DOA는 2부터 정착했고 1의 존재감은 상당히 약하기도 하다.[8] 올드팬들도 그렇지만 6에서 신규유입된 사람들은 라이도우가 뭐하는 놈인지도 모르고 겉모습도 못생긴 대머리 떡대일 뿐이다. 리그 오브 레전드로 따져도 우르곳이 인기 있던 시절은 단 한 순간도 없다. 대회에 많이 나올 정도로 강했을 때도 일반 유저들은 많이 안 쓰고 대회에서 사라지니까 바로 일반유저들 사이에서는 멸종해 버렸다.[9] 솔직히 DOA3에서 길러준 아버지를 스스로 처단한 아야네가 있는데 아버지를 잃었다며 세상 다 무너진 듯한 신캐가 아야네를 쓰러뜨리고 정신조작하는 정말 기가 차는 연출이긴 하다.[10] DOAXVV 이벤트가 시간을 전부 잡아먹었으며 결국 행사 시간을 연장해서 대회를 마무리했다.[11] 사실 인기빨로 비중을 높였겠지만 호노카나 마리 로즈나 DOA 스토리와는 거의 상관이 없고 캐릭터도 큰 재미가 없는, 단지 얼굴만 믿고 가는 캐릭터라는 걸 생각하면 당연한 일이다.[12] 이런 배경의 캐릭터가 적은 것은 아니다. 철권의 미겔이랑도 비슷하다. 그러나 미시마 재벌에 대한 원한을 배경으로 미겔이 스토리와 어울리는데 디에고는 큰 매력이 없다.[13] 옛날과는 달리 3d 격투게임에서도 특수능력이 조금씩 나오고 있는 추세긴 하다. 그리고 DOA에서도 닌자 캐릭터들이나 보스 캐릭터들이 특수능력을 사용하기는 했다. 하지만 대부분의 캐릭터들이 특수능력을 사용하지 않는데 별다른 설명도 없이 갑자기 특수능력을 사용하는 것 자체가 이상할 수밖에 없다. 또한 최고의 철권 프로게이머 무릎 역시 지속적으로 2D 격투게임 같은 특수능력이나 시스템을 가진 캐릭터들이 철권에 나오는 것에 대해 불만과 반감 우려를 표시하고 있다. 쉬운 일이 아니다.[14] DOAD와 DOA5에서 스토리를 새롭게 정리하면서 아야네의 실력이 전보다 약하게 표현된 것은 맞다. 하지만 그렇다 해도 닌자 가이덴에서 온갖 괴물들이나 특수요원들을 혼자서 썰어대던 것이 아야네다. DOA5에서 닌자 가이덴 출신 캐릭터들을 잔뜩 영입하면서 이미 DOA 세계관은 닌자 가이덴과 떨어질래야 떨어질 수 없는 관계가 되고 말았다. 그런데 갑자기 니코 개인에게 별다른 띄워주기도 없는 상태로 니코에게 당하고 마니 어이가 없을 수밖에 없다. 심지어 아야네의 경우 스토리의 중심축에 있으면서도 카스미 주인공 복귀 프로젝트로 인해, 아야네 입장에서는 어이없는 역사개변 너프를 먹었으니 챙겨줘야 하는 캐릭터지 스토리적인 강함에서 더 치욕을 가해야할 입장도 아니었다. 게다가 무슨 잡혀간 공주님 역할을 부여한다는 것조차 어이가 없으며 아야네의 캐릭터와 어울리지도 않는다. 프로레슬링과 비슷한데, 각본진에서 새로운 레슬러를 띄우고 싶어서 기존 레슬러들을 먹이로 던져주곤 하는데 이 때 스토리, 배경, 무대연출, 외모나 목소리 배경 등 신인 캐릭터의 캐릭터적 강력함에서 설득력 있는 연출이 선행되지 않으면 팬들의 상당한 반발에 부딪히고 만다. 재밌게도 프로레슬링 역시 잊을 만하면 이런 경우가 나온다. 비슷한 경우다.[15] 설정상으로 로리는 아니지만 마리 로즈의 얼굴을 복붙한 듯한 흔한 얼굴형과 앵앵거림, 어딘가 모자라보이는 컨셉이라 적어도 DOA에선 로리라 불리기엔 무리가 없다.[16] 좀 이상하고 말로 정확히 표현하기 어렵기는 해도 시라누이 마이라면 DOA에 참전시켜도 왠지 그럴 듯하다고 생각하게 되는 것이다. 그 연장선에서 부채 던지고 용염무 쓰고 해도 뭐 기왕 시라누이 마이가 나온 판이니까 안 시키는 것도 이상한 것이다. 쿨라 역시 복제인간이라는 이슈로 보자면 DOA와 어울리긴 하고 카스미 클론들도 초능력을 쓰기는 쓴다. 그런데 쿨라가 DOA에 어울리냐고 한다면 최소한 마이만큼은 아닌 것이다.[17] 스테이지의 뇌절 데인저도 한몫한다. 특히 크림슨 스테이지의 하층이 가장 악랄한데 좁은 공간에 상자, 폭죽, 관중 데인저가 전부 섞여있어 미칠듯한 대미지를 뽑게 만든다.[18] 게이지가 꽉 차있다는 가정하에 예를 들자면 브홀을 한 번 쓰면 두 칸이 남게된다. 여기서 좀 치고박으면 금방 세 칸이 된다. 또 브홀을 쓰면 한 칸이 남으며 나머지 한 칸을 모아서 브홀을 쓰면 이론상 2~3번 쓰는 건 그리 어렵지 않은 일이다. 사실 패치 전에는 브레이크 게이지가 두 칸이라 어느정도 신중하게 사용해야했지만 패치 후 네 칸으로 나뉘어지는 바람에 이런 일이 발생하게 되었다. 네 칸이 된 이유는 횡 공격이 게이지를 소모하는 기술로 변경됐기 때문이다.[19] 대표적인 트위치 종겜 스트리머인 서새봄이 DOA6 플레이할 때 아 궁이 이거야? 라는 반응을 보였다. 대놓고 말은 안 했지만 별 흥미를 느끼지 못하는 반응이었으며 다른 캐릭터를 플레이할 때마다 더욱더 아 얘 궁도 이거야? 라는 반응을 보이며 더욱 그렇게 되었다.[20] 럼블 데인저를 당할 경우 당황해하는 목소리가 나오긴한다.[21] DOA5에선 그나마 양심적으로 DOA4의 스테이지와 같은 이름이다. 사실 DOA5에서의 정식 명칭은 "파이팅 엔터테인먼트"이지만 스토리 모드에선 D.W.A로 나오기도 한다.[22] 정확히는 DOA5와 같다. DOA4에선 로프 모서리엔 전기가 흐르지 않지만 DOA5에선 로프 전체에 전기가 흐르게 바뀌었다.[23] 전작들은 눈이 내리는 스테이지에선 입김이 나왔다.[24] 플레이어블 스테이지가 아닌 스토리 모드에서만 등장하던 장소였다.[25] DOA1의 스테이지지만 리메이크된 DOA5의 데인저 존 스테이지를 가져다 썼다.[26] 굴러떨어지는 계단 데인저 존에 사용 됐다.[27] D.W.A 콜로세움이나 더 머슬은 장소가 다르다고 하면 되지만 크림슨은 DOA2의 그 장소 그대로이다.[28] DOA5에서도 벽이 있는 곳은 절벽판정이 없었지만 DOA6는 절벽 판정이 있는 스테이지가 단 하나도 없어 굳이 DOA5를 따라 할 필요가 없었다.[29] E3 빌드까진 다이나믹 카메라가 기본으로 설정되어있었다.[30] 2021년에 출시한 닌자 가이덴 마스터 컬렉션도 똑같은 문제가 있는 상태로 발매가 되었는데 어째서인지 빠르게 패치를 해줬다.[31] 엔진 자체는 큰 문제가 없다. 아트 팀의 게으름이 가장 큰 원인이다.[32] 사실 SSAO보다 발전된 HBAO가 들어갔지만 오직 카메라 모드에서 일시정지 했을 때, 인트로, 승리포즈 때 일부 스테이지에서만 볼 수 있다. 하지만 해상도가 작은지 계단현상이 심하게 자글자글하며 명암이 제대로 표현 되어있지도 않아 있으나마나다.[33] 속칭 갓레이. E3 빌드 때는 스로우다운 스테이지에 존재했지만 정식 버전에선 삭제되었다.[34] 유일하게 시사이드 에덴에만 화면 공간 반사(SSR) 효과가 있긴하지만 엉망으로 렌더링되는 물 표현 때문에 눈에 거의 띄지 않으며 보이더라도 해상도가 매우 작아 자글자글해보인다.[35] 라이트 맵은 거의 대부분의 옛날 게임들도 사용한다.[36] 철권 태그 2에서도 DOA4와 같은 방식의 반사를 사용했는데 커스터마이징 반사 모델을 따로 제작하지 않아 반사된 캐릭터가 실제 캐릭터와는 달리 엉뚱한 옷을 입고 있는 것을 볼 수 있다.[37] DOA5가 처음 출시됐을 때는 색이 탁하다는 문제가 없었는데 라스트 라운드 부터 조명이 대대적으로 수정되어 지금과 같이 약간 뿌연 느낌의 색을 갖게 되었다. 이 변경점의 의의는 가시성과 캐릭터 조명을 향상시키기 위한 것이었다. 실제로 오리지널과 라스트 라운드를 비교해보면 캐릭터 조명이 매우 개선 된 것을 볼 수 있다. 차세대기에선 그닥 문제가 되진 않지만 전세대 피부 질감을 사용한 PC 버전에선 부조화를 일으켜 캐릭터마저 콘솔 버전보다 탁해보이는 역효과를 가져왔다. 가시성도 그닥 좋지 못해 로렐라이 같은 밤 배경의 스테이지에선 라이도우나 잭 같은 피부가 어두운 캐릭터는 클로킹을 쓸 수 있다.[38] 여성 캐릭터들도 실시간 안면 주름이 존재하지만 미적인 표현을 위해 많이 생략 되어있다.[39] 개발사에 헤어 문제 문의 결과 패치로 수정이 됐지만 유저들도 모드로 직접 할 수 있는 땜빵 수준의 퀄리티로 수정했다. 그것도 티나 하나만. 텍스처만 수정하고 알파테스트로 렌더링 되는 건 그대로다. 렌더링 관련 문제는 개발사 만이 해결 할 수 있는데 개발사도 고치지 못했다는 뜻이다. 아니면 알파 테스트와 알파 블랜드가 뭔지도 모르는 초짜 개발자가 수정했을지도 모른다.[40] 색이라고 해봤자 흰색(눈), 황갈색(흙)이 끝이다. 치트 엔진을 이용하면 흙탕물, 기름과 같은 사용되지 않은 오염 효과를 볼 수 있다.[41] 발매초엔 그대로 남았지만 이후 패치로 사라지게 바뀌었다.[42] 폭력성 관련 옵션은 있지만 혈흔이나 클로즈업 연출만 비활성된다.[43] DOA5까지는 용량 문제로 노말맵이 들어가지 않은 스테이지가 굉장히 많다. 그나마 5LR부턴 사양에 의한 제약에 어느정도 자유로워져 크림슨, 아즈치와 같은 높은 퀄리티의 스테이지가 나올 수 있었다.[44] Pro는 확인되지 않음[45] DOA5의 여러 텍스처들을 하나로 합쳐 고해상도 텍스처로 만든 것이다. 부위별로 보면 해상도는 DOA5와 같다.[46] 히토미의 일향은 원래 목이 180도로 꺾이는 현상이 있었다. 이마저도 미리 고쳐서 낸 것이 아니라 패치로 고친 것이다. 그런데 어째서인지 티나는 히토미와 같은 문제점이 있는데도 고치지 않았다.[47] 그대로 냅두면 화면 전체를 가릴 정도로 얼굴 그래픽이 깨진다.[48] 이 기술은 DOA5에서도 서바이벌 모드 한정으로 CPU 카스미가 사용할 수 있다.[49] 출시 초기엔 인공지능의 홀드력이 매우 높아 게임이 불가능한 수준이라 너프를 먹긴 했다.[50] GTX 1060 3GB이하에선 최하 그래픽으로 맞춰지며 6GB에선 이펙트만 낮아진다. 비디오 램 용량에 의해 결정되는 듯 하지만 엔비디아가 아닌 AMD 그래픽 카드를 쓰던 유저들은 아무리 사양이 높아도 그래픽이 최하로 낮아지는 현상이 있었으며 출시 후 몇달이 지나도 고치지 않았다. 다행인건 게임의 업데이트가 종료되기 2~3달 전에 그래픽이 정상적으로 나오게 패치했다. 게임이 자동적으로 그래픽 카드의 성능을 찾아내는 게 아닌 개발사가 미리 정한 그래픽 카드에 따라 그래픽이 낮아진다고 봐야한다.[51] 주로 링이나 원형 같은 단순한 형태[52] 일부는 DOA5보다 폴리곤이 늘어나긴 했지만 그건 개발 초기에 있던 것들 뿐이고 개발이 진행 될 수록 DOA5에 있는 것들을 그대로 사용했다.[53] 캐릭터 선택창에 CLEAR, %표시가 있었다.[54] 대신 코스튬마다 헤어를 바꿀 수 있는 게 제한적이었다. 그래도 대부분은 자유롭게 헤어를 바꿀 수 있긴했다.[55] 옛날 DOA 시리즈 처럼 특정 버튼들을 눌러야 속옷 변경되는 것으로 바뀌었다. DOA5의 세부사항 옵션보다 훨씬 불편하고 출시 초기엔 온라인 매치에서 이 버튼조차 먹히지 않았다.[56] PC 버전 한정으로 모드툴을 다운 받으면 코스튬을 랜덤으로 선택할 수 있으며 음악도 DOA4처럼 랜덤으로 나오게 할 수 있다.[57] DOA5의 경우 키보드 한정 기울기 기능이 없지만 오토링크를 다운받아 적용시키면 기울기는 물론이고 다양한 카메라 조작이 가능하여 컨트롤러보다 더 편하고 간단하게 사진을 찍을 수 있다.[58] 아이러니하게도 와이파이, 랜선, 연결 상태등의 표시 기능이 생겨 쾌적한 온라인 환경을 위해 상대를 거르는 경우가 굉장히 많다. 문제는 이 표시도 100% 믿을 수 있는 것도 아니다. 정상 핑임을 확인하고 게임에 들어갔더니 1핑으로 떨어지는 경우가 있고 게임 내에서 5핑이라고 뜨긴 하지만 버튼 입력이 한참 뒤에 반응하는 경우도 있다. 또한 유선이더라도 와이파이와 게임하는 것 마냥 플레이가 불가능한 경우가 정말 많이있다.[59] 밸런스 패치가 있으면 리플레이가 망가지는 건 어쩔 수 없다.[60] 퀘스트 선택 창에서 니코가 플레이어에게 말을 걸지만 그다지 흥미로운 내용은 아니다.[61] 일부 캐릭터는 추가 코스튬을 하나씩 받았다.[62] 스웨트, 더 머슬, 크림슨, 제로가 있으며 언포게터블 스테이지를 굳이 추가한다면 5개가 된다.[63] 파이팅 엔터테인먼트[64] 디에고[65] 니코[66] 사실 예약 특전 코스튬이었던 레슬링 코스튬도 형편없는 디자인과 대충 만든듯한 퀄리티 때문에 호평받진 못하였다.[67] 코에이테크모가 무쌍 시리즈에서 이런 장사를 꾸준히 하고 있다. 그래서 문제가 없을 것으로 생각했을 수 있다. 아마도 이런 반발은 게임 장르의 차이도 있겠지만 삼국무쌍이 어떻게 보면 코에이의 게임이고, DOA는 테크모의 게임이라는 차이에서 비롯되었을 수 있다. 지금에서야 둘 다 코에이테크모이긴 하지만 둘 다 코에이 시절 테크모 시절에 시작하고 정착된 게임이다. 이 말이 무슨 말이냐면 무쌍 시리즈의 팬층과 DOA의 팬층은 물론 어느 정도 겹치겠지만 그렇다 해도 그렇게 끈끈한 교집합이나 공통적인 특성이 있지 않다는 것이다.[68] 모탈 컴뱃 11은 프로스트를 유료 DLC 캐릭터로 만들었는데 그냥 스토리 모드 특정 챕터만 깨도 무료로 해금시켜줬다. 이것도 한놈만 걸려라 식의 장사라 욕을 한바가지로 먹었다. 하지만 뇨텐구, 페이즈 4는 더 악랄하게도 스토리를 깨도 안준다. 무조건 돈으로 사야한다.[69] 정확히는 레온은 자신의 목적을 이뤄 대회에 참전 하지 않고 아인은 하야테의 과거의 모습이라 동시에 존재할 수가 없다고 밝혔다.[70] DOA 뿐만 아니라 다른 게임에서도 로리 캐릭터에 대한 인식은 좋지않다.[71] 예외로 2015 디자인 콘테스트에선 전체 로스터의 절반만이 받았지만 그것을 제외하곤 할로윈이나 LR 유저 공모전에선 모든 캐릭터가 코스튬을 받았다.[72] DOA6에선 변신이나 기타 특별한 기능이 있는 코스튬은 3,600원이다.[73] 강제는 아니라 e스포츠 모드중에도 검열 없이 게임을 플레이할 수 있다.[74] 정확히는 검은 속옷이라고 봐야한다.[75] 마리, 호노카, 니코, 쿨라, 타마키[76] 행동불능 때문에 일반적인 대전에서는 사용할 수 없고 료나물 영상을 제작 할 때나 사용된다.[77] 우연인지 의도된지는 알 수 없지만 스팀 환불 정책 규정상 구매 후 2주가 지나거나 플레이 시간 2시간을 넘으면 매우 특별한 사유가 아닌 이상 환불이 불가능해진다.[78] 중간 중간 무료 의상을 추가하긴 했지만 5명의 캐릭터만 받았으며 새로운 게 아닌 죄다 DOA5에서 만들어진 코스튬이다.[79] 인왕2 엔딩 크레딧에도 수많은 외주 인력을 볼 수 있다. 이 외주 인력들이 인왕2와 DOA6에 동시에 참여했다면 당연히 인왕2에 더 집중을 했을 것이고 외주 인력마저 DOA6를 대충 만들었을 가능성이 높다.[80] 당연한 얘기지만 DOA5는 출시한지 이제 10년이 넘어가는 굉장히 오래된 게임이며 비슷한 시기에 나온 모탈 컴뱃9도 현재 DOA5와 비슷한 유저 수를 유지중이다.[81] 밸런스를 완전히 말아먹은 게임이 아닌 이상 괜히 신작이 싫다고 하면 신작 시스템에 적응 못하는 사람 취급 받기가 쉽다.[82] PS 비타로도 출시되었지만 애초에 비타 판매량이 비교적 적어 큰 의미는 없다.[83] 색놀이 코스튬[84] 주로 메모장을 이용한 실시간으로 모드 교체가 가능한 레이어2라 불리는 방식이 문제가 많다. 커스텀 스킨이나 파일을 덮어 씌우는 방식은 제대로 작동되지만 문제는 대부분의 모드가 덮어 씌우는 방법 대신 레이어2 방식으로 제작 되어있다.[85] DOA5는 Xbox 360 독점작인 DOA4와 달리 PS3, Xbox 360로 출시를 해 성능을 최대한으로 쓰지 못해 그래픽이 떨어진 것이다. DOA4를 제작 했을 때보다 낮은 사양의 콘솔을 목표로 제작 해야했기 때문에 어느 하나에 집중을 하면 나머지의 퀄리티는 어쩔 수 없이 낮아지게 되어있다. DOA4도 마찬가지다. 캐릭터 모델은 DOA2U 기반이므로 캐릭터에 쏟을 자원을 배경에 투자할 수 있었던 것이다.[86] 닌자들이 원형 실험실 스테이지로 가서 싸우고, 닌자 중 하나가 잡히고 누가 또 구하러오고, 나머지 일반인 캐릭터들은 대회 준비하고, 엘레나는 대회 열고, 잭은 참가자들 모집하고, 그냥 다 똑같다.[87] 가챠 게임에 무슨 열정이냐고 할 수 있겠지만 DOAXVV는 본가 시리즈보다 캐릭터 퀄리티에 더 신경을 많이 쓰는 것도 사실이다.제대로 내지 않으면 안 팔리니까...[88] 실제로 DOA6 이후 DOA5시절 네임드 유저들이 많이 빠져나갔으며 의외로 DOA5를 즐겼던 유명 격투 게임 프로게이머인 소닉폭스도 DOA6의 게임 플레이가 마음에 들지 않아 플레이하지 않았다는 언급을 하기도 했다.[89] 현재는 74점으로 떨어졌지만 그래도 과분한 점수다.[90] DOA5의 경우 DOA6보다 메타크리틱 점수가 낮은데 PC로도 출시해 접근성이 좋은 DOA6와 달리 PS3, Xbox360으로 출시했던 게임이라 신규 유저보다는 기존의 팬들이 많았기에 꽤 냉혹한 평가를 받았기 때문이다.[91] 단순히 디자인의 완성도를 떠나, 각자의 작품을 대표하는 캐릭터들이기도 하기 때문에 기본 복장을 바꾸는 건 엄청난 모험이다.[92] 이후에도 쿄는 KOF 시리즈에서 주인공을 하고 있지 않기 때문에 스토리에 맞춰 기본 의상이 자주 바뀌는 편이지만, 중요한 것은 컨셉은 가지고 간다는 것이다. 자켓 상의와 그 안의 티셔츠, 비슷한 통과 기장의 바지, 그리고 구두에 격투용 장갑 같은 컨셉은 동일하다. 테러조직에 대한 납치와 클론이라는 스토리적 위기상황에서 철없는 유급생 이미지였던 교복을 벗기며 스토리와 좀 더 성숙한 이미지도 챙기고 간지는 입혔기 때문에 지지를 받았던 것이다. 6에서의 카스미 복장변화? 솔직히 00년대 중반 mbc 개그프로처럼 아무 이유 없지 않나...[93] 물론 이쪽도 미시마류에서 정통 가라데로 유파를 바꿨다는 명분이 있긴 했다. 그리고 카자마 진의 원래 의상도 상의 탈의에 색깔 좀 있는 도복 바지에 글러브라는 간소한 것이었기 때문에 이후에도 왔다 갔다 하긴 한다. 하지만 카스미의 의상은 카자마 진과는 비교하기 어려울 정도로 정체성이 크다.[94] 비슷한 시기에 출시된 모탈컴뱃 11의 경우 캐릭터 이용권 단품 판매를 하긴 하지만, 이쪽은 컴뱃 패키지 2까지의 모든 DLC 캐릭터 이용권에다가 추가 코스튬도 제공하는 울티메이트 팩을 61,000원(모탈 컴뱃 11 일반판 미구매시 기준)에 제공하기 때문에 비용을 절감할 수 있다.[95] DOA2U 때부터 DOA 시리즈 제작에 참여한 개발자이다. 이로써 DOA6 실패에 대한 타격이 생각보다 크다는 것을 알 수 있다.[96] 출시후 한달 35만 장.[97] 퀄리티가 엉망인 수많은 DLC나 염색 시스템, 캐릭터 그래픽, 브레이크 시스템 등.[98] 코에이 게임에서는 맨날 하는 짓거리이며 대놓고 돈을 빨아먹으려는 코에이의 창렬짓은 과거 파워업키트부터 최근의 대항해시대 4 리마스터만 봐도 알 수 있듯이 20년도 더 전부터 현재까지 이어지는 매우 유서깊은 전통이라...[99] 유두가 튀어나오는 의상이 있는데도 T등급인 게임도 있다.[100] 물론 팬티를 구경할 수 있거나 가슴을 드러내는 게 M등급이 아니라면 그것도 이상하지만 격투 게임 중 유독 DOA 시리즈에만 팍팍한 것도 사실이다. 스파 5에서는 여캐가 짧은 치마 입으면 그냥 보여준다는 것과 동의어다.[101] 작동되는 파일은 없고 이미지로 틀만 잡혀있었다.[102] 아인, 레온, 엘레나, 텐구[103] 히토미, 브래드, 크리스티, 하야테[104] 코코로, 엘리엇, 리사, 스파르탄[105] 시덴, 겐라, 알파, 알파152[106] 릭, 밀라, 아키라, 사라, 파이[107] 디에고, 니코