던전물

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G : 남, 여성향 기조가 어느정도 존재했으나, 대부분 이후의 젠더 장르처럼 정형화된 모습은 아니었다.
한편 1세대는 PC 통신 판타지를 기준으로 명명된 점 유의. 무협, SF 등 장르문학 자체는 이전부터 꾸준히 생산되고 있었다.

C : 특정한 세계관이나 배경세계를 지니지 않고, 다양한 장르에서 클리셰나 소재로서 기능하는 장르. 일부 장르 태그는 웹소설 용어 참고
고전문학 · 현대문학 · 웹소설 매체 · 웹소설 장르 분류 · 웹소설 관련 용어




1. 개요
2. 역사
2.1. 일본 라이트 노벨의 미궁물
2.2. 한국 웹소설의 던전물
2.2.1. 00년대 : 판타지, 게임판타지의 던전
2.2.2. 10년대 : 던전물
2.2.3. 20년대 : 로그라이크 문법의 도입
3. 특징
3.1. 던전
3.2. 기타 설정
4. 작품 목록
4.1. 한국
4.2. 일본
5. 관련 문서


1. 개요[편집]


Dungeon

던전물서양 판타지 세계관을 배경으로 하나의 거대한 복층 구조의 던전 또는 미궁을 중심으로 구축된 거점 도시에서 모험가들이 던전을 탐사하면서 몬스터를 퇴치하고, 마석을 통해 돈을 벌면서 강해지며 점점 더 깊은 곳으로 탐사하는 내용을 그리는 장르이다. 한마디로 던전 세계 탐사가 중심이 되는 판타지물이다.

던전물은 사실상 일본에서 인기 많은 게임 장르인 던전 RPG 세계관을 소설화한 장르이다. 이해가 잘 안 간다면 다키스트 던전 같은 게임과 비슷하다고 보면 된다.

국내에서는 일본의 라이트 노벨 장르를 수입해온 웹소설 장르이기도 하다. 초기 유행작들중 '미궁의 들개들' 혹은 '미궁의 죄인들'이 있는 점에서 알 수 있듯 본래 해당 장르의 명칭과 인식은 일본의 '미궁물'인 편이었다. 다만 던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까, 나만 들어가는 숨겨진 던전 등에서도 알 수 있듯 일본에서도 '미궁'이라는 명칭과 '던전'이라는 명칭이 같이 쓰이고 있다. 이는 당연한 것이 던전물 자체가 던전 RPG를 소설화한 것에서 출발한 장르기 때문이다.

그러나 미궁이라는 명칭보단 게임에서 주로 언급되는 던전이라는 명칭에 한국 독자들이 친숙하다는 점. 마찬가지로 던전 명칭을 쓰는 소설들이 늘어난 점에 영향을 받아 차츰 장르적 인식이 던전물로 변형되었고, 현재에 이르러선 주로 던전물로 불리고 있다. 레이드물이 시장에서의 창작, 소비과정에서 헌터물로 장르명이 변경된것과 비슷한 사례.

던전물 외에는 미궁물, 미궁탐사물, 던전탐사물, 던전탐색물, 미궁탐색물이라고 하기도 한다.


2. 역사[편집]



2.1. 일본 라이트 노벨의 미궁물[편집]


던전물의 기원은 위저드리 시리즈던전 RPG다. 상기한 던전 RPG의 시스템과 클리셰를 소설화한 작품이 2011년 발매된 던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까이다. 던만추의 유행 이후로 일본 라이트 노벨소설가가 되자에서는 거점에서 던전 탐사를 하는 소위 던전물, 미궁물이 유행하기 시작하였다.

2010년대 초반 이후 유행이 지나 이제는 더 이상 나오지 않는 한국 웹소설의 던전물과 다르게, 일본 라이트 노벨의 미궁물은 2020년 현재에도 꾸준히 발매되고 있다.

한국에서는 일본 라이트 노벨의 미궁물을 던전물로 부르는 경우도 많다. 일본에서도 던전과 미궁이라는 단어를 혼용해서 쓰는 걸로 보인다.


2.2. 한국 웹소설의 던전물[편집]



2.2.1. 00년대 : 판타지, 게임판타지의 던전[편집]


판타지에서 던전의 역사는 오래됐으나 던전을 "몬스터들이 사는 소굴"이라는 뜻으로 자주 쓰게 된 것은 던전 앤 드래곤 시리즈의 영향이 컸다.

다만 한국에서는 단순히 미궁과 같은 복잡한 구조와 함께 보스가 존재하는 공략한 가능한 형태를 지니고 있으면 던전이라고 불렀다. 이에는 드래곤 라자와 당 시대의 TRPG, 게임들이 영향을 미친것으로 추정된다[1] 특히 거대하고 복잡한 미궁, 던전 구조의 원형은 거슬러올라가보면 드래곤 라자에서 묘사되는 대미궁이라고 볼 수 있으나, 드래곤 라자의 대미궁은 장르적 선례를 제시했을 뿐 후대의 던전물과 장르적 연관성은 거의 없다.

이처럼 던전은 국내 장르소설에서는 주로 판타지 모험물이나 용사물의 단골 소재로서 최종 보스를 공략하기 위해 반드시 거쳐야 하는 아이템 수집 장소 또는 마왕성의 형태로 최종 격전지 장소 정도로 여겨지고 있었다.

판타지소설의 뒤를 이은 게임 판타지에선 MMORPG 의 던전을 반영하여 주인공 파티가 특정한 생김새와 형태, 몬스터가 존재하는 던전에 들어가 사냥하고 전리품과 경험치를 얻고 돌아오는 전개가 종종 나오곤 하였다. 그러나 이 경우 거점을 기반으로 미공략된 던전을 탐사하고 공략한다기보단, 게임의 형태로 맵 전역에 퍼져있는 던전중 한 곳에 진입하고, 경험치를 위해 솔로 혹은 파티사냥을 하는 형태였다. 이처럼 여러 형태에서 후대의 던전물과 다르기 때문에, 장르적 연관성은 마찬가지로 거의 없다고 할 수 있다.


2.2.2. 10년대 : 던전물[편집]


그러던 중 일본에서 2011년부터 던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까가 연재되면서 "거점에서 던전탐사만 하는 던전/미궁물"이 급속도록 유행하기 시작했는데, 이후 국내에서도 그에 영향을 받은 소설들이 나오기 시작했다. 그중 대표적인 소설이 바로 2012년에 연재하기 시작한 미궁의 들개들이다. 얼마 안 있어 미궁의 들개들의 영향을 받은 던전탐사 소설들이 쏟아지기 시작한다. 이 시기에 던전 앤 시티 같은 현실과 게임 던전이 융합된 세계관도 등장하게 되고, 이 과정에서 미궁보다 한국인에게 친숙한 던전 즉 던전물로 더욱 언급되기 시작한다.

이 시기에 등장한 던전물은 전형적인 일본 판타지의 형태, JRPG의 영향을 받은 파티 구성, 모험가 길드 등의 세계관을 차용하는 경우가 많았으며, 주로 던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까의 세계관 설정을 차용한 작품이 많은 편이었다.

그러나 던전물은 2010년대 초반 조아라 노블레스라는 한정적인 공간에서만 유행하다 후계 장르인 탑등반물이 부상하면서 사라져버렸다. 하지만 던전물에서 제시한 복잡하고 거대한 복층 구조 던전을 탐색하는 모험가의 내러티브는 당시 조아라 노블레스에서 동시기에 유행했던 장르인 던전운영물, 레이드물, 한국식 이세계물에 상당한 영향을 미치게 되며 나아가 탑등반물의 장르적 원형이 된다.

던전물은 던전을 운영하는 마왕 또는 플레이어를 주인공으로 삼는다는 역발상을 통해 던전운영물이라는 파생 장르를 탄생시켰으며, 단순한 게이트를 통한 이세계의 몬스터 침공만을 다루던 나는 귀족이다를 위시한 초기 레이드물에 던전물의 던전 설정[2]과 게임의 인스턴스 던전을 차용한 설정이 결합되면서 던전과 게이트가 등장하는 오늘날의 헌터물로 변모하는 계기가 되기도 하였다.

또한 한국식 이세계물의 던전, 모험, 클랜 또는 길드 설정에도 영향을 미쳤으며 나아가 '하나의 거대하고 복잡한 복층 구조 던전을 다수의 모험가들이 탐색한다'는 설정은 다른 웹소설 초기 장르인 스테이지물, 미션물, 차원유랑물과 함께 수많은 이세계가 중첩된 다중 세계관인 탑을 등반하는 탑등반물 문법의 기반이 된다.


2.2.3. 20년대 : 로그라이크 문법의 도입[편집]


기존의 던전, 미궁물의 배경이 전형적인 JRPG의 던전을 배경으로 한 것과 달리, 20년대에는 망겜에 갇힌 고인물, 게임 속 바바리안으로 살아남기, 르피너스의 장난감 등 로그라이크 요소를 적극적으로 도입한 작품들이 대세를 이루고 있다.

3. 특징[편집]


한국 던전물과 일본 미궁물은 본질적으로 던전 RPG 장르를 소설화한 던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까를 바탕으로 하는 같은 기원과 계보를 지닌 장르이므로, 한일 양국 작품에서 쓰이는 장르의 클리셰도 거의 완전히 동일하다.

또한 던전 탐색 설정의 원류가 로그라이크라는 점을 감안한다면, 로그라이크 장르와 핵 앤 슬래시 장르가 던전물의 성립에 상당한 영향을 끼쳤다고 추정된다.

3.1. 던전[편집]


  • 던전 또는 미궁은 일반적인 단층의 일회성 스테이지 던전보다는 층계로 구분되는 보통 100층 이상의 거대한 복층 던전의 구조를 띄고 있다. 작중에서 하나 이상의 던전이 나오는 경우는 거의 없다.

  • 지하 던전의 형태를 띄고 있으며, 아래쪽으로 내려갈수록 층계의 난이도가 올라가는 구조를 갖고 있다.

  • 층계마다 보스 역할을 하는 몬스터가 존재한다.

  • 던전에 서식하는 몬스터에게는 마석이라는 에너지원 비슷한 결정체가 존재하고, 이 결정체가 돈이 되기 때문에 모험가들이 던전에 진입한다는 설정이 많다.

  • 몬스터 외에도 던전 내부에서 아티팩트, 보물상자 등의 희귀한 아이템을 발견할 수 있는 일종의 히든 피스가 존재한다는 설정도 많다. 이는 JRPG의 영향을 받은 설정이다.

  • 던전의 몬스터는 보통 던전 밖으로 잘 나가지 않는다.

  • 주기적으로 던전이 폭주하며, 던전이 폭주하면 던전 내부에서는 던전의 난이도가 오르고, 외부에서는 던전 입구를 통해 몬스터가 튀어나온다는 설정이 있다.


3.2. 기타 설정[편집]


  • 미궁 도시, 던전 도시라 불리는 던전 위에 지어진 거점 도시가 존재한다. 거점 도시의 역할은 던전에서 나오는 수익을 관리하고, 던전 입구에서 튀어나오는 몬스터를 방어하기 위해 지어졌다는 설정이다.

  • 던전을 탐색해서 마석을 팔아 생계를 유지하는 직업인 모험가가 존재한다.

  • 모험가를 관리하고 마석 매매를 담당하는 모험가 길드와, 모험가끼리 모여 던전 탐사를 좀 더 수월하게 하기 위해 결성한 조직인 모험가 클랜이 존재한다.

  • 모험가 사이에도 전위 후위 중위 등의 클래스 구분이 존재한다. 이러한 파티 구성은 JRPG의 파티 구성에서 유래한 걸로 추정된다.


4. 작품 목록[편집]



4.1. 한국[편집]



4.2. 일본[편집]



5. 관련 문서[편집]



[1] 적지않은 1세대 판타지 소설들의 창작에선 PC 게임, TRPG와 판타지 소설 창작의 연관을 쉽게 찾아볼 수 있다(한국 게임판타지 장르의 미시사 연구. 이융희. 2021).[2] 아래의 특징 문단을 보면 알 수 있겠지만 보물상자 등의 히든피스의 존재, 던전 폭주 설정 등은 레이드물의 게이트, 던전 설정에 상당한 영향을 주었다.

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