더 킹 오브 파이터즈 XI

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본편: '95 · '96 · '97  /  드림매치: '98 (DC판 · UM)
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1. 개요
2. 스토리
3. 시스템
3.1. 리더 초필살기
4. 밸런스
4.1. 캐릭터 내구치 데이터
4.2. 관련 문서
5. 그래픽
6. 사운드
7. 평가
9.1. 참가 캐릭터
9.2. 기타 캐릭터
9.3. 히든 캐릭터(=난입 캐릭터) 선택법
10. 아케이드 모드 전개


1. 개요[편집]



오프닝

전략성을 높인 5개의 신규 시스템을 탑재. 애쉬 편 제2장은 그래픽도 일신.

KOF 시리즈 제11탄이자, 애쉬편 제2장. 공격의 복귀 모션을 캔슬하여 교대하는 '퀵 시프트', 데미지를 받는 중에 무적 상태로 교대하는 '세이빙 시프트', 초필살기에서 리더 초필살기로 연계하는 '드림 캔슬', 다양한 교대와 캔슬이 가능한 '스킬 게이지', 남은 체력과는 다른 새로운 승패 판정 기준 '저지먼트 인디케이터' 등 전략성을 높인 5가지의 신규 시스템을 탑재. 대폭적인 그래픽의 향상, 새로운 캐릭터, 궁극적으로 진화한 전투 시스템 등 신규 요소도 다수 추가되었습니다.

공식 포털 사이트에서의 정보


더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 열한 번째 작품이자 연도제가 폐지되고 넘버링제로 변경되면서 처음 나온 작품. 2005년 10월 26일에 출시되었다. 즉, 11이라는 숫자는 2011년이 아닌 11번째 작품이라는 뜻이다. 아케이드 기판은 ATOMISWAVE를 사용한다.

KOF 94 베이스의 도트 그래픽을 사용한 최후의 정식 넘버링 시리즈[1], XI부터 KOF 본편은 연도제를 폐지하여 2004년에 꼭 내지 않아도 된다는 상황을 만들어 비교적 안정적인 제작 시간을 확보했다.

KOF 정규 시리즈 중 유일하게 PS2 단일 기종으로만 이식된 특이한 이력을 가지고 있다. 특히나 다른 게임의 이식작 소식이 들려오고 사무라이 스피리츠 제로 스페셜조차 PS4 이식이 발표된 걸 생각하면 아쉬운 부분.

책임 프로듀서는 카와사키 에이키치, 콘솔판 프로듀서는 네오지오 박사.


2. 스토리[편집]


이전의 킹 오브 파이타즈에서 무카이는 ||오로치의 봉인을 해제하는데 성공했다.
한편,그 혼란중에 상처를 입은 주최자 카구라 치즈루애쉬 크림존에 의해 「야타의 거울」의 힘을 빼앗겨버린다. 불온한 공기가 떠돌고 모든 것이 혼돈스러운 가운데 대회는 그 막을 내렸다.

그리고,계절이 바뀌고 시간이 흘어서 올해도 또 KOF가 개최되었다.

새로운 얼굴을 포함해서 서서히 밝혀지는 참가자들.
키사라기 에이지의 복귀와 함께,초기 참가자들은 오스왈드, B.제니, 덕 킹, 모모코, 그리고 엘리자베트 블랑토르쉬.
그들은 끊임없는 비밀과 위험이 둘러싼 세계최고의 격투대회에 무엇을 바라고 모인 것일까.
대회는 예전보다 뜨거운 열기가 남친다.

화려한 격투대회인,KOF의 드러난 얼굴과는 별도로 그 이면에는 수많은 생각들이 교차한다.

전 대회에서 모습을 나타낸 「윤회하는 땅에서 나타난 자[2]라는 이름의 수수께끼 조직은 앞으로 어떻게 움직일 것인가?
무카이에 의해 봉인이 풀린 오로치의 힘이 흘러가는 그 끝은? 카구라 치즈루가 빠진 3종의 신기는 전세를 뒤집을 수 있을까? 그리고 애쉬 크림존의 진짜 목적은…?

지금 전투의 문이 다시 열린다…

- KOF 공식 사이트에서 발췌 ||


2.1. 스토리, 대사[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 XI/스토리 및 대사 문서를 참고하십시오.



3. 시스템[편집]


  • KOF NW처럼 5버튼을 사용한다. 새로 생긴 E버튼은 기본기인 날리기 공격에 대응하며, 리더 초필살기 커맨드 발동 버튼으로도 사용된다.
  • 날리기 공격이 부활.
  • 스킬 게이지 도입
본작의 특수 자원으로 파워 게이지와는 다르게 시합 진행에 따라 자동으로 축적되기만 한다. 0개에서 1개 채울 때와 1개에서 2개 채울 때 걸리는 시간이 다른데, 후자가 더 느리다.
  • 멀티 시프트(태그) 시스템 개편
    • 2003과는 달리 리더를 오더 셀렉트 직전에 결정할 수 있으며, 캐릭터를 고른 순서와는 상관없다. CPU전에서는 처음 오더 셀렉트에서 결정한 리더가 게임 끝까지 가지만, 대인전 시 리더를 바꿀 수 있다. 리더의 체력 게이지는 전작의 콘솔판을 따라 초록색으로 표시된다.
    • 가드 대미지로 KO를 당했을 때 2003과 동일하게 무릎 꿇으며 다운되지만 2003과는 달리 일반 KO와 동일한 음성이 나오고 완전히 쓰러진 뒤 점멸할 때 다운 멘트가 나오며, 사라진 직후에 다음 캐릭터가 등장한다.
    • 노멀 시프트
커맨드가 바뀌었다. 2003과는 달리 앞 순서에 있는 캐릭터는 A+C. 뒤 순서에 있는 캐릭터는 B+D. 2003과는 달리 CHANGE OK 사인이 사라져서 지상에 발만 붙이고 있다면 아무때나 교체할 수 있다. 그러나 2003처럼 캐릭터마다 전용 모션을 취하므로 빈틈이 생기기 때문에 남발할 수 없다. 캐릭터가 점프 상태에서 착지하는 방식으로 등장하는데, 물론 착지하고 움직일 수 있을 때까지 무적은 있지만 상대의 이지선다에 취약해진다.
  • 퀵 시프트
퀵 시프트가 가능한 지상 기본기, 특수기, 필살기, 초필살기를 히트/가드시킨 상태에서 A+C 혹은 B+D. 스킬 게이지를 1개 사용한다. 이때 싸우던 캐릭터가 물러나고 새로운 캐릭터가 점프 상태로 들어오며 물론 점프 공격이나 공중 필살기를 발동할 수도 있다. 이를 이용해 하단 기술을 가드시킨 상태에서 퀵 시프트로 나온 캐릭터가 중단 점프 공격을 쓰는 이지선다나 스턴 게이지/체력 게이지가 후달리는 캐릭터가 공격을 히트/가드시키고 신속하게 내빼는 것, 무엇보다 공격을 맞추고 퀵 시프트로 캐릭터를 교체해 콤보를 이어나가는, 일명 '태그 콤보'가 가능하게 되었다.
  • 세이빙 시프트
초필살기, 리더 초필살기 이외의 공격을 지상에서 맞고 있는 도중에 A+C 혹은 B+D. 스킬 게이지 2개를 사용한다. 이 때에는 자신의 캐릭터가 무적 상태로 빠져나가고 교체된 캐릭터가 전용 점프 공격 모션을 취하면서 등장하는데, 굉장히 판정이 강하며 이를 맞은 상대방은 낙법 가능한 상태로 다운된다. 상대방의 공격을 끊고 날려버릴 수 있도록 대각선 아래로 쭉 뻗는 기본기 점프 공격 모션을 취하는데, 대부분은 점프 날리기 공격 모션을 재탕했다. 대신 세이빙 시프트를 맞고 날아간 상대방은 절대판정이라도 추가타가 불가능하다. 카운터가 터지면 일반 공격과 절대판정 공격 모두 추가타 가능한데, 절대판정 공격의 추가타 가능 시간이 좀 더 길다. 그러나 세이빙 시프트로 등장하며 공격하는 캐릭터는 무적이 아니기 때문에 상대가 이를 예상하고 무적 판정을 가진 공격으로 반격을 가할 수 있다. 또한 교대되어 물러나는 캐릭터는 무적 상태가 늦게 시작되기 때문에 2프레임 이하의 공격은 초근접시 세이빙 시프트를 무시하고 낚아채는 것이 가능하다. 물론 이때 스킬 게이지가 모두 날아간다.
  • 가드 캔슬 시프트
가드하고 있는 도중에 A+C 혹은 B+D. 스킬 게이지 2개를 사용한다. 이 때에는 자신의 캐릭터가 무적 상태로 빠져나가고 교체된 캐릭터가 노멀 시프트처럼 등장한다. 노멀 시프트의 이지선다 문제를 똑같이 가지고 있기 때문에 잘 쓰이지는 않는다.
  • 공격자 구르기가 다시 도입되었다. 여기서는 스킬 게이지 1개를 사용한다.
  • 본작부터 슈퍼 캔슬 시 추가 자원 소모가 파워 게이지에서 다른 자원으로 변경됐다. 본작에서는 슈퍼 캔슬 추가 자원으로 스킬 게이지 1개를 소모한다.
  • 드림 캔슬의 도입
스킬 게이지 1개를 사용해 초필살기에서 리더 초필살기로 캔슬 가능하다. 기본기-특수기-필살기-초필살기-리더 초필살기 같은 연속기도 가능.
  • 슈퍼 캔슬이나 드림 캔슬로 사용한 몇몇 (리더) 초필살기는 그 이외의 상황에서 발동한 초필살기와는 성질이 달라진다. 대미지 보정이 걸리거나(쿄, 랄프), 발동속도가 달라지거나(랄프, 이오리), 공격범위가 달라지거나(쿄, 엘리자베트), 아예 기술 성격이 뒤바뀌는 것(카스미, 바네사)도 있다.
  • 본작에서는 전방 낙법이 존재한다. 일반 낙법과 달리 낙법을 하면서 앞으로 전진하며 구른다. 그 대신 낙법에 무적시간이 없다.
  • 불완전했던 히트수 시스템이 다듬어져서 잡기에서의 히트 수 계산도 거의 보이는 만큼 이루어졌다.
  • 가드캔슬 날리기 공격의 대미지가 다시 부활했다. 그러나 이것으로 KO를 시키는 것은 불가능.
  • 전작과는 달리 시합이 시작할 때 파워 게이지가 0부터 시작한다.
  • 캐릭터가 KO로 인해 다운될 때마다 채울 수 있는 파워 게이지 수가 1개씩 늘어나는 것은 기존 시리즈와 같지만, 여기서는 파워 게이지 1개도 채워준다. 예를 들면 파워 게이지가 2개 반일 때 1명이 다운되어 2명이 남았다면, 최대치로 3개를 모을 수 있던 것에서 4개를 모을 수 있게 됨은 물론 파워 게이지 축적량도 3개 반이 되는 것. 심지어 한쪽 팀의 멤버가 전부 KO되어 승패가 갈릴 때에도 시스템상으로는 파워 게이지 1개가 주어진다.
  • 대미지 보정 시스템 변화
콤보의 대미지 보정에다가 체력이 없는 만큼 대미지를 덜 받는 근성치 보정도 존재한다.[3] 하지만 상대가 스턴되면 대미지 보정이 리셋되는 탓에 콤보 한 번으로 절명나는 꼴이 종종 보이게 됐다. 따라서 상대의 스턴을 노려 태그 콤보를 구사하는 전법이 주를 이루게 되었다. 또한 덧붙이자면 히트수에 따른 대미지 보정 시스템도 히트수가 많을수록 크게 손해를 보는 시스템이었다.[4] 대신에 단독 히트 + 근성치 보정을 받지 않을 때의 대미지는 거의 97 수준이고, 카운터 대미지도 꽤나 아픈데, 특히 신고 카운터 히트시의 대미지가 무려 2배가 되었다.
  • 시합시간이 길어졌다. 60카운트에서 99카운트로 늘어났고, 1카운트는 실제 1초보다 훨씬 느리므로[5] 시합시간이 크게 길어졌다.
  • 타임 오버가 되면 남은 체력에 관계없이 타임 칸에 있는 인디케이터에서 별도로 우세 판정을 가려서 승패를 결정하는 시스템을 도입했다.(저지먼트 인디케이터) 이 때문에 체력은 우세한데 인디케이터 판정으로 인해 패배하는 경우도 종종 발생한다. 판정 기준은 당신이 XI에 대해 알고싶은 모든 것의 4번 문단을 참조. 인디케이터는 시간 바로 아래에 표시되어 있으며, 빨간색이면 1P가 파란색이면 2P가 우세하며, 맨 처음에 맞춰져 있는 상황인 노란색이면 리더가 살아있는 쪽이 우세하다.
  • 기존의 날리기 판정과는 별도로 절대판정으로도 추가타를 날릴 수 없는 날리기 판정이 생겼다. 이러한 공격이라도 카운터가 뜨면 추가타는 가능한데, 절대판정 공격의 추가타 가능 시간이 좀 더 길다.
  • 점프 종류(낮은 점프와 높은 점프)에 따른 점프 기본기 모션 차이가 사라졌다. 다만 수직점프 기본기와 일반 대각선 점프 기본기는 여전히 일부 캐릭터의 일부 기본기에서 모션이 구분된다. 모션이 같더라도 판정은 약간 다른 경향이 있고, 심지어 백점프시의 기본기 역시 판정이 다르다.

다른 KOF에 비해 캐릭터간의 방어력 차이가 심한 편이다. 98UM 이후의 KOF(리메이크작 포함)에서는 방어력 차등이 사라졌고, XIV 2.00ver에서 최대 체력을 세분화하는 것으로 대체 도입되었다.[6]

또한 점프 공격 가드 및 히트시의 경직 대폭 증가하고 전작에 이어 대공기 판정이 96 수준으로 약화되어 방어보다 공격이 크게 유리해졌다. 덕분에 점프 공격을 대충 깔아놔도 지상공격이 여유롭게 이어지며, 전작들이라면 가드 후 1:1 상황 내지는 우세를 점하게 되는 타점에서 점프 공격을 가드했더라도 늘어난 경직 때문에 짤없이 다지선다에 노출되며, 기 안 쓰는 대공기들은 일부 선택 받은 캐릭터들의 대공기 이외엔 판정이 약화되어 공중 공격을 쳐내기 힘들어졌다. 그래서 중거리에서의 지상 기본기 견제싸움 등의 비중이 팍 줄어들고 닥치고 소점프 or 소점프 컷으로 게임양상이 단순화되었다. 때문에 일본에서는 '메뚜기 게임'의 전형이라고 까이기도 했다.

또한 뒤통수 피격판정이 통일되어서 크리스, 앉은 전훈같은 우주등짝은 없어졌다.

조작감은 최악이었던 전작보다는 많이 좋아졌지만 97~2002에 비하면 조금 뻑뻑한 편이다. 선입력은 타이밍 조절을 거쳐 부활했지만, KOF 시리즈에서 단골로 등장했던 단축 커맨드가 거의 없다는 게 아쉬운 점이다. 다만 극소수 단축 커맨드가 있는데, 이오리의 팔치녀 커맨드나 에이지의 참철파 같은 커맨드는 ↓↘→↓↘→←+펀치로 나가며, 엘리자베트의 시엘 에트왈도 →↘↓←→↘↓←+펀치로 해도 나간다. 단, 테리의 파워 가이저나 김갑환의 봉황각은 정 커맨드로 입력해야 하며, 이건 KOF XIII에서도 똑같이 이어진다.

카스미의 용권창타, 켄수선기발경 등, 이전까지 상대와 가까이 붙어있을 때에만 발동 가능했던 근접 가불기들이 본작을 기점으로 커맨드 잡기로 일괄 변경되어 거리 제한이 삭제되고 잡기 실패 모션이 생긴 대신, 잡기 판정이 발생하도록 변경되어 구르기를 잡아낼 수 있게 됐다. 다만, 신고의 무늬 가르기는 잡기 판정이 아닌 타격 판정이 발생하는 반쪽짜리 커맨드 잡기가 되는 바람에 잡기 실패 모션을 갖고 있으면서도 가까이서 단독으로 썼는데 상대가 타격 무적으로 회피할 수 있다는 단점을 갖고 있다.

3.1. 리더 초필살기[편집]


태그 시스템을 유지함에 따라 이번 작에서도 리더 캐릭터만이 사용 가능한 리더 초필살기가 존재한다. 이번작에서는 시스템 변경점으로 초필살기 캔슬시 스킬 게이지를 사용하며 리더 캐릭터에 한하여 초필살기 → 리더 초필살기로 캔슬이 가능한 드림 캔슬 사용이 가능하다.[7]

전작에 등장한 캐릭터 중 새로운 리더 초필살기를 가져온 캐릭터는 볼드 처리함.

주인공 팀
애쉬 크림슨
오스왈드
쉔 우
리더 초필살기
상 퀼로트 → 제르미날
J.O.K.E.R
폭진
라이벌 팀
엘리자베트 블랑토르쉬
듀오론
니카이도 베니마루
리더 초필살기
노블 블랑
오의 다중 환영 암경
뇌광권
아랑전설 팀
테리 보가드
김갑환
덕 킹
리더 초필살기
파워 스트림
비전 봉황각
하이 바운드 스파이럴
용호의 권 팀
료 사카자키
유리 사카자키

리더 초필살기
천지패황권
공중 비연봉황각
팬텀 스트라이크
아랑 MOW
B.제니
가토
그리폰 마스크
리더 초필살기
앙누이 마드모아젤[8]
천룡열아
빅 폴 그리폰
이카리 팀
랄프 존스
클락 스틸

리더 초필살기
갤럭티카 팬텀
울트라 아르헨틴 백 브레이커
소닉 슬로터 "코드 KW"
사이코 솔저 팀
아사미야 아테나
시이 켄수
모모코
리더 초필살기
슈퍼 피닉스 인피니티
성안내룡
에스파~!
에이전트 팀
바네사
블루 마리
라몬
리더 초필살기
맥스 펀처[9]
펀처 피니시[10]
M.타이푼
타이거 콤비네이션
안티 극한류 팀
마린
토도 카스미
키사라기 에이지
리더 초필살기
미즈치
심안 갈 떨구기
어둠 사냥[11]
K' 팀
K'
쿨라 다이아몬드
맥시마
리더 초필살기
체인 드라이브
프리즈 엑시큐션
MX-II형 파이널 캐논
쿄&이오리 팀
쿠사나기 쿄
야가미 이오리
야부키 신고
리더 초필살기
524식 신진
삼신기의 이[12]
신고 근제 나식 농화차
히든 캐릭터
아델하이드 번스타인
텐도 가이
쇼 하야테
리더 초필살기
G.슐라겐
맞짱 승부
오의! 무쌍난무
히든 캐릭터
쟈즈
질버
리더 초필살기
사하 절명주
초절 원숭이 차기
중간보스
시온
리더 초필살기
유성벽력화
최종보스
마가키
리더 초필살기
유니버스 디스토션
PS2 추가 캐릭터
기스 하워드
미스터 빅
로버트 가르시아
리더 초필살기
레이징 스톰(RBS Ver.)
데들리 레이브
라이징 스피어
구두룡섬
PS2 추가 캐릭터
텅푸루
시라누이 마이
후타바 호타루
리더 초필살기
초 충파
월하 흩날리는 모란
천상난희
PS2 추가 캐릭터
EX 쿠사나기 쿄
리더 초필살기
무식 일지단


4. 밸런스[편집]


언제는 안 그랬냐만은, 공격자가 상당히 유리하며 니가와가 엄청나게 불리하게 작용한 작품이다.[13] 특히 본작은 점프 기본기의 점프 공격의 가드경직이 특히 길고 강약구분에 따라 히트경직이 다른 게임이다 보니 일단 점프 기본기와 점프의 궤도나 체공시간 등, 점프 성능 자체가 좋은 캐릭터 치고 약캐는 없다. 게다가 아케이드판 약캐릭터 중 몇몇은 가정용 어레인지판에서 상향되면서 최약캐 자리에서 탈출하였다.

4.1. 캐릭터 내구치 데이터[편집]


이 수치는 '방어력'이 아니라 수치 계산할 때 쓰이는 '내구치'이며 계산식 때문에 숫자를 작게 설정할 수록 받는 대미지가 줄어든다(=방어력이 높다). 예를 들어 대미지 100인 공격에 맞았을 때 맥시마는 95, 아델하이드는 111의 대미지를 받는다.

  • 내구치

95 맥시마
96 그리폰, 가이
97 테리, 랄프, 클락, 료, 질버
100 애쉬, 오스왈드, 쉔 우, 김갑환, K`, 쿄, 이오리, 신고, 가토
102 엘리자베트, 바네사, 에이지, 제니, 켄수
103 베니마루, 마리
104 덕 킹, 듀오론, 라몬
105 윕, 쿨라, 마린, 카스미, 유리, 킹, 아테나, 모모코
108 쟈즈
110 하야테
111 아델하이드

  • 가드 내구치

90 맥시마
91 그리폰, 질버
92 랄프, 클락, 하야테
95 카스미, 가이
96 라몬, 유리
97 마린, 아테나
98 김갑환, 베니마루, 바네사, 이오리, 켄수
99 오스왈드, 테리, 윕, 쟈즈
100 애쉬, 쉔 우, 덕 킹, 엘리자베트, 듀오론, 마리, K`, 쿨라, 에이지, 쿄, 신고, 료, 킹, 제니, 가토, 모모코, 아델하이드

  • 스턴 내구치
가장 중요한 수치.

95 가이
96 질버
97 맥시마, 카스미, 켄수, 모모코
98 엘리자베트, 랄프, 에이지, 제니

이 위로는 맥시마, K'나 켄수, 오스왈드같이 어지간히 스턴치가 높지 않으면 1태그 콤보로 스턴이 나지 않음

99 라몬
100 애쉬, 쉔 우, 테리, 김갑환, K`, 쿨라, 쿄, 이오리, 신고, 가토, 그리폰

평균치

102 오스왈드, 듀오론, 윕, 바네사, 마리, 킹
103 덕 킹, 클락, 마린, 료, 유리, 아테나
105 베니마루

스턴 게이지가 눈에 띄게 많이 깎이는 라인. 스턴치가 높은 캐릭터 둘이면 1태그 스턴이 가능하다.

125 아델하이드
130 하야테, 쟈즈

볼드체 처리된 아델하이드, 쟈즈, 하야테는 두부살 3인방. 방어력도 약하지만 스턴 내구력이 최악이다. 스턴치가 평범한 캐릭터도 1태그면 스턴이 가능하고, 스턴 콤보와는 거리가 먼 캐릭터 조합도 투 태그면 어지간해선 스턴이 뜬다. 하야테는 자력 스턴도 가능하다. 이 라인은 사실상 체력도 절반 이하라고 생각하는 편이 좋다.

4.2. 관련 문서[편집]




5. 그래픽[편집]


배경은 캐릭터 스프라이트보다 더 선명한 640X480 해상도로 깔끔하게 만들어졌으며, 여전히 2D 배경. 네오웨이브와는 달리 PS2로 이식하면서도 기존 배경이 3D화되지 않은 대신 3D 배경이 새로 추가되었다. 반면 캐릭터의 그래픽은 기존 MVS 시절 시리즈와 마찬가지로 여전히 304X224 해상도 기반이지만, 바이리니어 필터링으로 어느 정도 뭉개놨기 때문에 눈은 좀 덜 괴롭다. 물론 개인차에 따라 이 쪽이 더 보기에 어색한 이들도 있겠지만. 기판은 네오지오보다 좋아졌지만 카트리지 매체라는 점은 같아서 용량 절약을 위해 데이터들을 꾹꾹 압축해서 넣었다. 그래서 광학 저장매체를 쓰지 않는 게임에서 보기 힘든 의외로 긴 로딩(오더 셀렉트에서 대전 시작까지 대략 10초 정도)을 볼 수 있다.

또한 이펙트가 전반적으로 매우 화려해졌다. 네스츠 복장 쿄의 무식 불기둥, 엘리자베트의 이펙트, 마가키의 이펙트를 보면 2003까지의 이펙트와는 다름을 알수 있다.

2003에서 욕을 먹었던 어설픈 캐릭터 도트 그래픽들은 많이 개선되었다. 특히 도트 그래픽이 어설프다고 까였던 마린은 그래픽에 상당한 수정을 가하였다. 그러나 히든 캐릭터인 쟈즈, 텐도 가이, 질버, 쇼 하야테의 경우 특정 기본기들의 모션이 겹치고 도트 그래픽으로 그려진 체격이 프로필에 비해 너무 크게 설정되어 있어 위화감이 있다. 이러한 점은 실제 성능에도 악영향을 끼친다.

오피셜 일러스트는 하시모토 히로아키, 스토리 데모 아트는 KOF 2001, KOF 2002의 오피셜 일러스트레이터였던 노나가 맡았다. 오프닝, 캐릭터 선택, 승리 아트는 개발스태프라는 점 외에는 불명.[14] 2001부터 2003까지 호불호가 크게 갈렸던 게임 내외의 아트가 전반적으로 대중성을 살리는 방향으로 잡혀서 평가가 좋아졌다.

팀 엔딩 외의 특수팀 일러스트는 팔쿤, TONKO, 히로아키 등 SNK의 여러 일러스트레이터와 개발 스탭들이 담당했다.


6. 사운드[편집]


사운드 담당 및 디자이너는 아사나카 히데키(SHA-V), USAKO-X, MARIMO.

드디어 2001~2003의 음악 암흑기에서 탈출하고 OST는 기판 교체 덕분에 2001~2003에 비해 음질이나 퀄리티가 엄청나게 상승했다. 이 상승된 퀄리티를 기반으로 돌아온 신세계악곡잡기단 멤버들의 기량이 발휘되면서 본작에서도 명곡들이 많이 배출되었다. 기판의 변경으로 CD 음원급의 음악을 그대로 게임 내 BGM으로 쓸 수 있게 됐기 때문에 AST를 만들 이유가 없으나 가정용 특전으로 AST가 추가되었다. 네오지오 시절처럼 스펙으로 인한 음원차이가 있지 않고 편곡의 차이이다. 다만 이 AST가 OST에 비하면 전체적으로 밋밋해서인지 평가가 좋지 않아 후속 시리즈에서 XI BGM의 어레인지가 나올 때는 OST 곡조를 기준으로 편곡하는 경우가 많다. 예외적으로 주인공 팀의 BGM 'Joker'의 경우에는 AST의 버전이 완성형으로 평가받기 때문에 AST의 곡조를 기반으로 편곡하는 일이 많다.

BGM 이름 중에 플레잉 카드에서 따온 것이 많다. 주인공 팀 BGM은 조커, 쟈즈와 질버의 BGM은 잭, 엘리자베트의 라이벌 팀 BGM은 퀸, 아델의 BGM은 킹이다. 이는 마치 신 캐릭터 오스왈드를 환영하는 듯한 분위기이다.

타격음은 SVC때부터 시작해서 KOF 2003, NEOGEO BATTLE COLISEUM까지 사용 되었던 맥 빠지는 타격음을 쓰지 않고 새롭게 녹음된 효과음을 사용했다. 이 세 작품에서 사용되었던 타격음보단 나름 박력있긴 하지만, 그래도 기존 96~2002까지 사용했던 효과음보단 좋지 않다.[15] 게다가 손톱으로 긁거나 칼 계열 무기 등으로 벨 때의 효과음은 여전히 2003때의 것을 그대로 사용해 버리는 바람에 손톱이나 칼 계열 무기를 사용하는 캐릭터들[16]은 여전히 기술 사용시 타격음이 힘이 빠진다. PS2판에서 추가된 NBC 기반의 7명의 캐릭터들 역시 당연히 NBC의 타격음을 쓰지 않고 XI의 공통 타격음을 사용한다.

전작 2003에서 캐릭터들의 보이스가 상당히 성의없이 녹음되었다고 제작진들도 인식을 했는지 주연급 캐릭 4인방(쿄, 이오리, K', 애쉬)는 새롭게 녹음되었다. (사실 매 작품마다 주인공급 캐릭터들의 보이스는 항상 새롭게 녹음되어왔다.) 하지만 그 외 다른 캐릭터들은 (료와 쉔을 제외하고) 2003때의 보이스를 그대로 가져다 쓰는 바람에 듣다 보면 영 이상하다는 건 2003과 별 다를 게 없다.

각 팀별 BGM과 곡명은 다음과 같다. 오더와 상관없이 리더 캐릭터에 해당하는 BGM이 나온다.
  • 아케이드판
    • 주인공 팀 BGM : Joker OST / AST
    • 라이벌 팀 BGM : Queen OST / AST
    • 아랑전설 팀 BGM[17] : Street Dancer OST / AST
    • 용호의 권 팀 BGM : After a Long Absence OST / AST
    • 아랑 MOW 팀 BGM : Kiss of Poison OST / AST
    • 이카리 팀 BGM : Smell of Gunpowder OST / AST
    • 사이코 솔저 팀 BGM : PURE ~ At Good Old Days OST / AST
    • 에이전트 팀 BGM : Secret Circumstance OST / AST
    • 안티 극한류 팀 BGM : 凛々(늠름하다) OST / AST
    • K' 팀 BGM : KDD-0075 OST / AST
    • 쿄 & 이오리 팀 BGM[18] : New Order OST / AST
    • 아델하이드 & 텐도 가이 BGM[19] : King OST / AST
    • 쇼 하야테 BGM : チャーチャーチャー OST / AST
    • 질버 & 쟈즈 BGM : JACK OST / AST
    • 중간보스 시온 BGM : 抗唄(항패) OST / AST
    • 최종보스 마가키 BGM : An Improvised Concerto OST / AST

  • 콘솔판 추가. 이쪽은 오더와 리더 여부와는 상관없이 도전자가 해당하는 캐릭터들을 선봉으로 지정하면 나온다.
    • EX 쿄 BGM : ESAKA?(KOF 99 클론 쿄 Acid Mix 버전 기반)
    • 야가미 이오리 BGM : 嵐のサキソフォン(폭풍의 색소폰, KOF 95 라이벌 팀 테마)
    • 테리 보가드 BGM : Big Shot!(아랑전설 3, 리얼 바웃 아랑전설의 테리, KOF 96 아랑전설 팀 테마)
    • B.제니 BGM : Bad Girl (아랑 MOW 제니 테마)
    • 덕 킹 BGM : Duck Dub Dub(아랑전설 스페셜 덕 킹 테마)
    • 유리 사카자키 BGM : Diet(용호의 권 2의 유리, KOF 2002 여성 격투가 팀 테마)
    • 야부키 신고 BGM : Still Green(KOF 97, KOF 98, KOF 98 UM의 신고 테마)
    • 텐도 가이 BGM : In High Gear(부리키 원 텐도 가이 엔딩 BGM)
    • 기스 하워드 BGM : ギースに肩こり(기스에게 어깨결림)[20]
    • 아사미야 아테나 BGM : 傷だらけのブルームーン(상처투성이의 블루문, 사이코 솔저의 아테나 보컬곡[21])[22]


7. 평가[편집]


기존 KOF 시리즈와는 이질적인 게임성을 보이기 때문에 전작들의 유저가 XI에 적응을 못하고 반발하는 상황이 종종 벌어졌다. 특히 절대판정과 투태그 스턴콤보 → 절명콤보가 난무했기 때문에 더더욱 그랬다. 전작까지는 약손커트 당하면 그냥 끝이었는데, 본작에서는 약손커트 한 번 잘못 당했다가 절대판정이 달린 리더필로 추가타를 맞고 반피가 날아가거나, 앉아 D 잘못 맞았다고 체력이 걸레가 되거나 하는 어처구니 없는 일이 잦았기 때문이다. 그리고 대공기들이 96 수준으로 너무 약하고 점프 공격이 워낙 강했기 때문에 일본에서는 메뚜기마냥 붕붕 뛰어다니는 게임이라는 쓴소리를 들었다.[23] 이런 판국에 2003에서 대거 이탈했던 유저들의 복귀는 미미했다.

반면에 XI 특유의 빠른 게임속도와 화끈한 콤보가 당시 한국의 젊은 세대들에게는 크게 어필해 XI로 킹오파에 입문한 젊은 신규 유저들은 상당히 많았던 양면성을 보여준다. 그런데 이렇게 XI로 킹오파에 입문한 유저가 이전작들에 적응을 못하는 경우가 많았다. 이는 위에 서술한 기존 킹오파 시리즈와 상이한 게임성 뿐만 아니라, 이에 더하여 기존 작품을 주로 하는 유저들의 텃세 역시 큰 원인을 차지했다. 기존 유저들 중에 몇몇 질나쁜 유저는 XI로 입문한 신흥 유저를 상습적으로 깠는데, 이유는 조금씩 다르지만 'XI는 쓰레기 게임, XI은 이전까지의 KOF가 아니며 따라서 XI 유저는 KOF 유저가 아니다'라는 식이었다. 그런 비판을 남들이 다 보는 게시판에다가 떡하니 올려서 게시물이 싸움터가 되는 건 당연. 지금 와서는 상상도 할 수 없는 일이지만, 저 따위 말을 대놓고 하더라도 친목질 때문에 후폭풍을 감당할 수 있었다. 특히나 신흥 유저는 학생층이 많았는데 반해, 기존 유저는 성인이 많았고, 정모와는 비교도 안 되는 친목질이 발생하는 술자리를 가지는 경우가 많았는데, 술이 들어가다 보면 온라인에서 비난하는 것과는 차원이 다른 강경한 비난과 뒷담화를 하는 경우도 있었다. 결국 기존 유저의 각종 비난에 신흥 유저는 KOF XI스레라고 하는 커뮤니티를 따로 만들어서 기존작 유저들과 따로 놀게 되는 결과를 낳았다. 하지만 XI 상위권은 기존 고수들도 무시할 수 없을 만큼의 비중을 차지하고 있었다. 특히 밧슈나 동네형 같은 기존 유저들은 대회에서 항상 상위권을 기록했을 정도다. 또한 철권 시리즈 초고수로 잘 알려진 모큐[24] 이 당시에는 국내 XI 초고수 중 한명이었다.

망작으로 분류되는 2003의 후속작이었고 거기에 시라누이 마이, 로버트 가르시아, 레오나 하이데른, 빌리 칸, 야마자키 류지 등의 인기 캐릭터들 다수가 참전하지 않으면서[25] 처음에는 필요 이상으로 까였다. 하지만 KOF 시리즈 전체가 침체되며 서로 싸워서 좋을 게 없음을 깨달았기 때문에 인정받고 있다. XI가 신규 유저층을 끌어들였다는 의의가 있으며, 애초에 싸움이 일어났다는 것 자체가 기존 유저와 싸울 수 있을 만큼 XI로 입문한 신규 유저들이 많기 때문이기도 하다. 당시에는 SVC, 2003, NW의 연이은 흥행 실패와 NBC의 낮은 보급률로 침체된 한국 KOF계에서 오랜만에 활발한 대전도 이루어지고 어지간한 오락실마다 한 대씩은 보급되는 등 인기가 있었다.[26] 시스템이 적응하기 어렵지만 완성도 자체는 상당히 높기 때문에 명작까지는 아니더라도 수작으로 대접받고 있다. 그리고 출시된 게임들이 유독 괴작이나 이상한 게임성을 가진 게임들이 많았다고 평가받는 기판인 ATOMISWAVE 작품 중에서는 더 럼블피쉬 시리즈, 돌핀 블루, 메탈슬러그 6과 함께 그나마 정상적인 작품이라고 평가받을 정도이다.

아쉬운 점이 있다면 오프라인 플레이 유저가 매우 줄어들었다는 것이다. 중고 매물이 싸게 풀려서 지방 오락실에도 보이는 KOF 98 UM과 달리 이쪽은 KOF 시리즈의 침체와 MVS에 비해 비싼 가격으로 인해 철거한 오락실이 많아졌다.


8. 이식[편집]


현재 SNK의 게임들을 포팅하고 있는 코드 미스틱에 의하면 SNK가 XI의 소스코드를 분실하여 리마스터 포팅이 거의 불가하다고 한다. 포팅이 될 만한 기판이 아케이드판과 플스2판 밖에 없는데, 아케이드판은 세가에, 플스2판은 소니에 라이센스가 묶여있어 곤란한 상황이라고.[27]


8.1. 플레이스테이션 2[편집]


2006년 6월 22일에 출시되었으며 대한민국에서도 일본어판 그대로 정발되었다. PS2 단일 플랫폼으로만 이식되었는데, 초월이식으로 평판이 좋다. 이후에 PS2로 나온 시리즈의 추가 컨텐츠 기준을 XI에서 전부 다져놓은 수준.

아케이드판에서의 기나긴 로딩 또한 크게 단축되었다. 살짝 아쉬운 점은 게임이 살짝 더 빠르기 때문에 아케이드와는 미묘한 차이가 존재한다.

전작처럼 옵션에서 아케이드판 그대로의 밸런스와 콘솔용으로 한 차례 수정된 어레인지 밸런스 중 하나를 선택할 수 있게 되었다. 밸런스 조정 사항 어레인지 모드는 점프 공격 히트/가드 시의 경직이 2프레임 줄었으며[28], 일부 기술의 절대판정이 삭제되고(ex. 오스왈드의 조커) 대미지 내구치, 스턴 내구치가 전캐릭터 통일되었다.[29] 또한 전방 긴급회피(앞 구르기)의 빈틈이 3프레임 증가하고, 선입력 유예시간이 6프레임에서 4프레임으로 단축되었다. 그 외 자잘한 밸런스 수정이 되어 강캐 약화, 약캐 강화가 이루어졌다. 여기서는 가쿨오가 모두 약화되었으며(가토 기본기 약화, 쿨라 강 크로우바이츠 낙법 가능, 오스왈드 에이스 대미지 칼질) 약화된 점 없이 오히려 강화된 아델하이드와 변경점이 거의 없는 김갑환이 최강자.[30] 어레인지 모드에서는 보스 캐릭터를 선택하면 플레이어블 전용으로 밸런스가 조정되어 약화된다. 그래도 시온은 기본 베이스가 다채로워서 상황이 좀 낫지만, 철저히 장풍에만 의존하는 스타일의 마가키는 최종 보스라는 위엄이 무색하게 최약캐 라인으로 전락해 버렸다.

SNK 플레이모어 주최로 2006년에 XI 어레인지 모드 기준 공식 대회 또한 열렸다. 1부 2부 3부

챌린지 모드가 추가되어 특정 미션을 클리어하면 숨겨진 캐릭터를 얻을 수 있다. 올 클리어 시 묻지도 따지지도 않고 숨겨진 요소가 모조리 개방된다. 이 챌린지 모드의 특성은 2002UM까지 이어진다.

NEOGEO BATTLE COLISEUM 데이터를 기반으로 한 시라누이 마이, 로버트 가르시아, 후타바 호타루, 텅푸루, 미스터 빅, EX 쿄, 기스 하워드가 추가되었고, 아케이드에서 선택할 수 없었던 시온과 마가키도 선택할 수 있게 되었다. 추가 캐릭터들은 성능 조정과 더불어 기존 캐릭터와의 대전 이벤트(호타루 VS 가토 등)를 추가하는 등, KOF에 맞게 어레인지하여 PS2 이식판 2002의 추가 캐릭터들보다 훨씬 성의있는 모습을 보였다.[31] 한 가지 아쉬운 점은, 추가 캐릭터들의 셀렉트 창 일러스트가 기존 캐릭터들과 화풍이 눈에 띄게 달라서 이질감이 좀 크게 느껴진다는 것.
콘솔판 추가 캐릭터를 모아 그린 일러스트

컬러 에디트가 대폭 개량되어 장풍이나 각종 부가 이펙트 컬러까지 바꿀 수 있게 되었는데, 이 역시 2002UM까지 쭉 이어지게 된다. 그 외에 3D 배경이 몇 개 추가되었고, BGM 역시 전술한 AST 외에 아예 새로 만들어져서 추가된 BGM도 상당히 많다.

PS3에서도 PS2 아카이브로 다운로드가 가능했으며 가격은 10,100원이었다.[32] 기본적으로 로딩도 적고 쾌적하게 돌아간다. PS3용 PS2 에뮬레이터 최적화 문제인지 챌린지 모드를 연속으로 플레이할 때 간혹 음성이 늘어지는 버그가 있으나, Retry 하면 원래대로 돌아온다. 그리고 시작할때 프로그레시브 모드[33]를 설정하면 프레임레이트가 마치 30FPS로 떨어진 것처럼 화면이 부자연스럽게 움직인다. 다운로드 버전은 프로그레시브 모드를 적용해도 좋아지는 점이 없으므로 적용을 안 시키는 것이 좋다.


9. 등장인물[편집]



9.1. 참가 캐릭터[편집]


파일:xGwu04P.jpg


멤버
주인공 팀
애쉬 크림슨
오스왈드
(오리지널)

쉔 우
라이벌 팀
엘리자베트 블랑토르쉬
(오리지널)

듀오론
니카이도 베니마루
아랑전설 팀
테리 보가드
김갑환
덕 킹
(아랑전설)

용호의 권 팀
료 사카자키
유리 사카자키

아랑 MOW
B.제니
(아랑 MOW)

가토
그리폰 마스크
이카리 팀
랄프 존스
클락 스틸

사이코 솔저 팀
아사미야 아테나
시이 켄수
모모코
(오리지널)

에이전트 팀
바네사
블루 마리
라몬
안티 극한류 팀
마린
토도 카스미
키사라기 에이지
K' 팀
K'
쿨라 다이아몬드
맥시마
쿄&이오리 팀
쿠사나기 쿄
야가미 이오리
야부키 신고
히든 캐릭터
아델하이드 번스타인
텐도 가이
(부리키 원)
[34]
쇼 하야테
(풍운묵시록)

}}}}}}||

IN : 오스왈드, 엘리자베트 블랑토르쉬, 덕 킹, B.제니, 시이 켄수, 모모코, 키사라기 에이지, 토도 카스미, 바네사, 라몬, 쿨라 다이아몬드, 텐도 가이, 쇼 하야테, 쟈즈, 질버, 시온, 마가키, 후타바 호타루, 텅푸루, 기스 하워드, 미스터 빅
OUT : 레오나 하이데른, 죠 히가시, 시조 히나코, 빌리 칸, 야마자키 류지, 장거한, 전훈, 다이몬 고로, 카구라 치즈루, 카구라 마키, KUSANAGI, 무카이

PS2판 추가 캐릭터는 모두 NEOGEO BATTLE COLISEUM의 데이터를 기반으로 수정한 것이다. 당시 정규 시리즈 가장 많은 신규 캐릭터가 등장했다. 콘솔판 추가 캐릭터까지 포함해서 13명이다. 이 기록은 XIV에서 DLC 포함 20명의 캐릭터가 출전해서 깨졌다.

등장 캐릭터에 큰 변화가 있었다. 신규 캐릭터가 추가되면서 기존 캐릭터가 잘리는 일은 이전에도 어느정도 있었으나, 이번에는 94 이후로 단 한 번도 빠진 적이 없거나 인기 캐릭터까지 가차없이 교체당했다.[35] 그만큼 신규 캐릭터가 많이 추가되었는데, KOF 2000의 스트라이커들 못지않게 다양한 작품에서 참전한 것이 특징이다. 팀 조합에서도 상당한 변화가 있었으며, 구성원 세 명 모두가 이전 시리즈에서도 같은 소속이었던 팀은 이카리 팀을 제외하면 전무하다. 성능면에서도 새로운 시도를 많이 해서 캐릭터별 개성이 역대 작품 중에서도 독보적이다.

차기작인 XII에서는 그래픽을 일신하면서 다시 원점회귀 컨셉으로 돌아갔고, XIII에서 팀 멤버도 다시 전통적인 구성으로 회귀했다. 애쉬편 캐릭터들은 서드 히어로 팀과 엘리자베트를 제외하고 모두 정리당했다.[36]

2002처럼 랜덤 칸이 따로 존재하지 않는다. 대신 아무데나 커서를 두고 스타트 버튼과 ← 혹은 →를 동시에 입력하면 커서가 랜덤으로 움직여 랜덤 셀렉트가 가능하다. 스타트 버튼과 ↑ 혹은 ↓를 동시에 입력하면 커서가 팀 단위 랜덤으로 움직인다.


9.2. 기타 캐릭터[편집]


아델하이드 번스타인 엔딩에서 등장
이카리 팀 엔딩에서 등장


9.3. 히든 캐릭터(=난입 캐릭터) 선택법[편집]


  • 아케이드
    • 아델하이드 - 기판 가동 시간 720시간 경과
    • 가이 - 기판 가동 시간 960시간 경과
    • 하야테 - 기판 가동 시간 1440시간 경과
    • 질버 - 기판 가동 시간 1200시간 경과
    • 쟈즈 - 기판 가동 시간 1200시간 경과

  • 플레이스테이션 2
    • 아델하이드, 가이, 하야테, 질버, 쟈즈 - CPU전에서 해당 캐릭터를 난입시킨 뒤 승리 or 엔들리스 모드에서 해당 캐릭터 격파
    • 시온 - 챌린지 모드 5번 클리어 (스킬 게이지, 파워 게이지 MAX인 상태로 체력보정 붙은 시온과 1:1 매치)
    • 마가키 - 챌린지 모드 6번 클리어 (스킬 게이지, 파워 게이지 MAX인 상태로 체력보정 붙은 마가키와 1:1 매치)
    • 로버트 - 챌린지 모드 10번 클리어 (로버트로 타임 오버 될 때까지 30카운트 동안 살아남는다. 이동, 통상기,특수기 사용불가, 체력 20%, 타임 30카운트, 플레이어 측 캐릭터 로버트로 고정, 상대 킹 고정.)
      탑 베놈은 앉아서, 언더 베놈은 용참상이나 용격섬으로, 더블 스트라이크는 강 용참상의 무적시간으로 피하며 살아남으면 된다. 대응이 늦었다면 막아도 상관없지만, 체력이 얼마 없어서 막기만 하면 가드 대미지로 죽을 수도 있다.
    • 호타루 - 챌린지 모드 15번 클리어 (호타루로 장풍반사를 10회 이상 성공한다. 이동, 통상기, 특수기 사용불가, 플레이어 측 캐릭터 호타루 고정. 상대 킹 고정.)
      호미각(↓↙← + B or D)으로 킹의 베놈&더블 스트라이크를 10번 반사하면 된다.
    • 마이 - 챌린지 모드 20번 클리어 (10분 이내에 마이로 모든 여성 캐릭터를 격파한다.)
      거리 조절해가며 화접선으로 클리어하면 된다.[37] 유리의 AI가 슈캔, 드림캔슬콤보까지 쓸 정도로 뛰어나니 주의. 참고로 여성 캐릭터 수는 12명이다. 정공법으로 승부하면 칼가캔과 더불어 초필살기 콤보까지 악랄하게 사용하므로 주의.
    • 텅푸루 - 챌린지 모드 25번 클리어 (체력이 30%까지 계속 회복하는 텅푸루를 10카운트 이내에 KO시킨다.)
      쉔, 맥시마나 신고처럼 단발 대미지가 강한 캐릭터를 추천.
    • EX 쿄 - 챌린지 모드 30번 클리어 (가드캔슬 날리기를 날리는 EX 쿄를 KO시킨다. 플레이어 측 기술, 파워 게이지 MAX, 대미지가 2히트부터 들어간다.)
      매우 간단하다. K'로 리더초필인 체인 드라이브를 계속 쓰면 매우 손쉽게 클리어.
    • 미스터 빅 - 챌린지 모드 35번 클리어 (공격력, 방어력이 3배 이상인 미스터 빅을 KO시킨다.)
      3배 보정 때문에 필살기가 스치기만 해도 거의 체력 반절이 날아가니 주의해야 한다. 특히 강 캘리포니아 로망스를 남발하므로 참고. 역시 단발 대미지가 강한 캐릭터가 권장되며, 맥시마의 베이퍼 캐논 등으로 쉴새없이 딜캣을 착실히 해준다.
    • 기스 - 챌린지 모드 40번 클리어 (반격기, 반격기 직후의 통상기만으로 대미지를 입힐 수 있는 조건에서 기스로 테리를 쓰러뜨린다. 플레이어 측 캐릭터 기스 하워드로 고정, 체력 50%.)
      상대 측 테리가 쓰는 게 파워 웨이브냐 번 너클 같은 타격기냐의 수읽기 싸움이며 난이도가 제일 어렵기로 정평나있다. 반격기 맞추고 슈캔 레이징 스톰도 대미지를 입으니 라운드 시작하고 나서 일단 때려서 기를 5개 모아놓고 시작해도 괜찮다. 패드라서 이런 슈캔 같은게 힘들면 역시 리트라이 10번 정도만 해도 난이도가 낮아지는 걸 이용해 시작후 구르기, 대시로 코앞까지 다가가면 파워 웨이브보다 번 너클과 크랙 슛을 주로 많이 쓰는데, 타이밍에 맞춰 상단 막고 던지기만 쓰면 클리어가 쉽게 가능하다.

히든 캐릭터는 한 번 해금하면 언제든지 선택할 수 있다. 셀렉트 화면에는 없지만 화면밖에 위치하고 있어, 애쉬에서 왼쪽 혹은 베니마루에서 오른쪽으로 커서를 움직이면 난입 캐릭터인 하야테, 아델, 질버, 가이, 쟈즈를 고를 수 있으며 PS2판의 경우, 쟈즈 우측에 위치한 시온과 마가키도 고를 수 있다. PS2판 추가캐릭터의 경우 K'에서 왼쪽 혹은 모모코에서 오른쪽으로 커서를 움직이면 나타난다. 특정 캐릭터 챌린지를 제외하면 쟈즈부터 해금하고 E만 계속 쓰거나 거리따라 초승달과 굉천으로 공략하면 손쉽게 해금이 가능하다.


10. 아케이드 모드 전개[편집]




A자리에 있는 캐릭터가 리더로 고정됐던 전작과는 달리, 고른 순서에 상관없이 자유롭게 리더를 정할 수 있게 된 이번 작에서는 다시 CPU 자리 순서가 디폴트로 고정되었다.
  • 스테이지 1~3 : 11개 팀 중 3개 팀과 맞붙는다.
  • 스테이지 4(난입 캐릭터) :
    • 텐도 가이 - 게임을 진행하는 동안 리더 초필살기로 피니시 1회. 단, 하야테, 쟈즈 & 질버 난입 조건을 충족시켜서는 안됨.[38]
    • 쇼 하야테 - 게임을 진행하는 동안 다운되는 캐릭터가 한 명도 없어야 하며 리더 초필살기로 피니시 1 ~ 2회. 노컨티뉴.
    • 쟈즈 & 질버[39] - 게임을 진행하는 동안 다운되는 캐릭터가 한 명도 없어야 하며 초필살기로 KO 6회 이상. 노컨티뉴.
    • 아델하이드 번스타인 - 게임을 진행하는 동안 위 조건들을 충족시키지 않았을 때.
  • 스테이지 5, 6 : 1~3과 같다.
  • 중간보스(스테이지 7) : 시온
  • 최종보스(스테이지 8) : 마가키

컨티뉴 연출은 카운트가 시작되며 숫자 주변의 원형 구슬 띠가 사라지고 숫자가 줄어드는 형식이다. 기존과 달리 숫자가 10카운트에서 20카운트로 늘어났다. 숫자가 줄어들 때마다 점멸음이 뜨며, 카운트가 끝나면 KOF 98과 동일하게 게임 오버가 선언되고 게임 오버 문구 및 THANK YOU FOR PLAYING 문구가 출력된다.

컨티뉴 서비스 옵션은 총 3개가 있으며, 컨티뉴로 이어한 스테이지에만 적용된다. PS2판의 경우 패드 버튼이 표시된다.
  • A 버튼 - CPU 체력 1/3: CPU의 모든 팀원 체력이 1/3로 감소한 상태로 시작한다.
  • B 버튼 - 파워 게이지 자동 회복: 플레이어의 파워 게이지가 자동으로 천천히 회복된다.
  • C 버튼 - 스킬 게이지 MAX: 플레이어의 스킬 게이지가 꽉 차며, 스킬 게이지를 소모하는 행동을 취할 경우 즉시 다시 채워진다.
  • D 버튼 - 노 서비스: 컨티뉴 서비스 옵션을 적용하지 않고 이어한다.


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[1] 흔히 96이 베이스라고 생각하는 사람이 많지만 96 역시 94의 그래픽을 베이스로 수정한 것으로, 95 때부터 매년 조금씩 수정이 있었기 때문에 96이 베이스라고 생각하기는 어렵다. 다만 96에서 그래픽 수정 작업량이 많았던 것은 사실. 그렇다고 해도 94에서 95를 거쳐 96으로 넘어오면서 거의 수정이 안 된 모션도 상당수 되며 수치로 환산하면 약 50% 정도의 그래픽이 95에서 96으로 계승되었다.[2] 원문은 '遥けし彼の地より出づる者'. 원문과 상당히 다른 내용으로 번역된 명칭이다.[3] 근성치 보정 자체는 구작에도 있었지만, 어지간히 게임 많이 한 유저가 아니면 체감하기 힘들 정도로 적었다.[4] 반대로 히트수가 무려 53히트인 조커는 히트수가 워낙 많았기 때문에 손해를 덜 보았다. 사실 이는 체력수치가 112이고 체력이 깎일 때 보정을 먹여도 최소 1씩은 깎아야 하기에 어중간하게 히트수가 많을 때 손해인 것이고, 히트 매우 수가 많으면 반대로 영향이 거의 없다는 것. 차기작인 XIII에서는 체력을 1000으로 늘려 이 현상을 해결했다.[5] 다만 2003에서도 실제 1초보다 1카운트가 훨씬 느렸지만, XI 시합시간의 1카운트는 2003의 그것보다도 더 길다.[6] 아케이드 모드 보스는 최대 체력이 대폭 늘어나거나(98UM, XIV) 피격 대미지가 감소(2002UM)하는 형태로 변경되었다.[7] 원리는 거의 같지만 필살기 → 리더 초필살기 발동시에는 슈퍼 캔슬이라는 명칭을 사용한다.[8] 가토와 마찬가지로 MOTW에서 잠재능력 전용 초필살기를 가져왔는데, XI에는 저스트 디펜스 시스템이 없는 관계로 반격기로 변경, 커맨드도 평범한 초필살기 커맨드로 바뀌었다.[9] 일정 시간동안 KOF 2002의 MAX 모드 효과 발동.[10] 드림 캔슬 전용.[11] 잔테츠의 잠재오의를 그대로 가져왔다.[12] 중간에 불꽃이 붉게 변하는 연출이 삭제되었다.[13] 본작에서 니가와가 가장 강력한 캐릭터는 가토아델하이드, 쟈즈이다. 허나 가토는 말할것도 없고 아델과 쟈즈마저도 강력한 스턴치 및 가드 크러시와 가드 부수기 성능이 사기적인 이동잡기를 통한 러시(아델하이드), 콤비네이션 및 점E와 지상E의 압박 플레이(쟈즈)를 통한 공격적인 플레이가 더 강력하다.[14] 해외 사이트에서 '하시모토'라는 이름이 알려져 있기는 하다. 또한, PS2 추가 캐릭터의 선택, 승리 아트는 히로아키가 담당했다. 그래서인지 이질감이 좀 있다.[15] 마치 시원시원한 타격음이 아닌 총이나 대포를 쏘는 듯한 소리가 난다.[16] 이오리, 오스왈드, 마린, 윕, 시온 등.[17] PS2에서는 김갑환 단독.[18] PS2에서는 노멀 쿄 단독.[19] PS2에서는 아델 단독.[20] 제목과 다르게 내용은 "기스에게 간장을"/"기스에게 키스를" 이다.[21] 아테나의 담당 성우 이케자와 하루나가 다시 불렀다.[22] 추가 스테이지인 아테나 콘서트장에서 아테나가 1번일 경우에 나온다.[23] 96 이후의 KOF도 다양한 종류의 점프를 가지고 밀어붙이는 형태의 플레이 스타일이 주류였기 때문에 똑같은 말(메뚜기)을 들은 적이 있다.[24] 이 때는 '해모큐'라는 닉네임을 사용하였다.[25] 그나마 마이와 로버트는 이전에 참전했던 NEOGEO BATTLE COLISEUM의 데이터를 기반으로 PS2 버전에 추가되었다.[26] 다만 오락실 자체가 한정된 장소에만 남아있게 된 시대이기도 하기에 보급률의 경우 1990년대와 비교도 할 수 없이 낮을 수 밖에 없었다.[27] 이 이야기를 판권 문제로 타기종 이식을 못하고 있다라고 인식하는 사람이 있는데, 근본적인 원인은 SNK가 소스코드를 분실한 것이 문제이다. 소스코드를 기반으로 재구성해서 이식을 못하니 포팅이라도 해서 내는 수단도 있는 것인데 그렇게 되면 소프트쪽만이 아니라 하드웨어쪽도 에뮬레이팅으로 구현해야 하니 플랫폼 쪽 라이센스가 걸리는 것. 다만 이러한 라이센스는 이용료를 지불하기만 하면 이식이 가능할 것이고 특히 플스2판의 경우 소니 후속기종으로 낸다면 특별히 문제가 되지 않을 수 있기 때문에(실제로 PS2판은 PS3용으로 포팅 되었다.) 결국은 SNK 측에서 XI의 이식에 적극적이지 않다는 것으로 해석이 가능하다. 또한 각각의 플랫폼에 묵여있는 라이센스와 별개로 KOF XI라는 게임 자체의 저작권은 처음부터 계속 SNK플레이모어(현 SNK)가 단독으로 가지고 있어서 소스코드만 보유했다면 타기종에 자유롭게 이식이 가능했을 것이다.[28] 98, 2002 등과 동일한 12프레임이 되었다.[29] 대미지 내구치, 스턴 내구치 수치가 둘 다 높아서 맞으면 불리했던 아델하이드와 쟈즈는 상당히 강화된 셈이다.[30] 정확히 말하자면 김갑환의 비전 봉황각에 전신무적이 추가된 대신 절대판정이 삭제된 조정이 하나 있기는 한데, 보통 아케이드나 PS2판이나 김갑환을 리더로 잘 기용하지 않는 추세인데다 타 캐릭터들 또한 기존의 기술에 있던 절대판정 대부분이 삭제되어서 딱히 김갑환만의 하향이라고 보기는 어렵다.[31] PS2판 2002의 추가 캐릭터들은 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS의 데이터를 조정 없이 거의 그대로 유용한 탓에 수많은 버그는 물론, 캐릭터들의 성능 또한 과도하게 뛰어나 밸런스를 망쳤다.[32] PS3 스토어는 2021년 7월 2일에 종료했기에 이제는 구입할 수 없다.[33] PS2 로고가 나온후 컨트롤러의 X와 세모 버튼을 꾹 누르고 있으면 된다.[34] KOF 99 에볼루션, KOF 2000에서 스트라이커로 등장.[35] 죠 히가시장거한이 전자에 해당되며, 레오나 하이데른은 후자에 해당하는데, 첫 출연한 96 이후 개근출연하다가 처음으로 잘렸다. 마이와 로버트도 개근 이후 처음으로 빠졌다가 PS2판에서 부활했다.[36] 물론 마린, 모모코, 아델하이드처럼 시간부족으로 못 나온 캐릭터들도 있다.[37] 리트라이 한 10번 해도 난이도가 낮아지는데, 약 화접선만 날려도 어지간한 캐릭들은 KO당할 정도다. 바네사는 강 화접선이 잘 먹힌다.[38] 이들 중 한 명이라도 난입 조건을 충족할 경우 가이 대신 해당 캐릭터가 난입한다.[39] 둘 중 무작위로 난입한다.