다크헌터(세계수의 미궁 2)

덤프버전 :

1. 개요
2. 스킬
2.1. 스테이터스
2.2. 패시브
2.3. 회복스킬
2.4. 채찍 스킬
2.5. 검스킬
2.6. 트랩스킬(검, 채찍 공용)
2.7. 필드스킬
2.8. 파프니르의 기사


1. 개요[편집]



세계수의 미궁 2에 등장하는 클래스.

세계수의 미궁2에서의 다크헌터는 꼭 필요한 직업이자 2편 최고의 사기직업이다. 2편 특성 상 FOE들이 봉인에 대한 특수패턴이 없는 경우가 많은데 포스스킬이 아예 전신 100%묶기다. 봉인에 대한 특수패턴이 준비되어 있는 경우를 제외하면 팔라딘(1턴 데미지 무효화)과 거너(1턴 확정스턴+큰 데미지)에 비해서도 더 강하다. 이 때문에 포스가 빨리 차는 채찍 획득전후의 난이도가 천지차이이며 다크헌터의 포스스킬을 빨리 발동하기 위해 굳이 레인저를 파티에 넣기도 한다.

그 다음으로 중요한것이 트래핑. 만렙을 찍으면 100%카운터를 날리며 데미지 배율도 1타당 400%로 어이없을 정도로 높다. 이후 시리즈와 달리 SQ2에서는 400%를 넘는 배율의 기술이 몇 없고 500%를 넘는 기술은 포스스킬과 엑스터시 정도인데 트래핑으로 열공격을 반격하면 1200%데미지다(... )또한 엑스터시도 충분히 위력이 강하고 포스스킬로 발동조건을 채우기도 어렵지 않으며, 디엔드는 만렙 시 즉사 100%내성이 아닌 상대를 55%이하의 HP에서 확실히 즉사시킨다. 포스가 빨리 차는 채찍을 획득한 후에 즉사100%내성이 아닌 FOE를 만나면 올본디지->엑스터시 및 총공격 ->디엔드로 FOE가 일방적으로 맞아 죽게 된다.

다크헌터를 골랐을때 조합상 검 스킬을 가는 경우는 치명적으로 적은것이 아쉽다고 해야할듯. 커스메이커와 마찬가지로 후반부로 갈수록 적들의 저항력이 거세지는데다가 100%발동의 드레인 바이트는 디엔드로도 충분하고 일행에 메딕이나 닥터 마구스가 이미 있을것.

단점이라면 다크헌터가 묶는것이 중심이고 물리공격형이기에 속성공격은 하나도 없다. 속성공격이 가능한 다른 직업을 생각해두자.

안정적인 물리공격과 절륜한 데미지로 화끈하게 반격하며 FOE와 싸우는 스타일을 선호한다면 다크헌터와 팔라딘의 조합을, 적을 확실하게 차근차근 묶어서 꼼짝도 못하게 하면서 상대를 농락시키고 싶다면 커스메이커와 닥터 마구스를 같이 운용하게 하자. 물론 이 둘의 방어력은 꽤 취약하기에 팔라딘은 꼭 대동해야한다. 이 경우, 다크헌터+팔라딘과 닥터마구스+커스메이커+팔라딘 조합으로 나가기 때문에 이쪽이 한명 더 여유가 있다. 양쪽다 일단 속성공격이 가능한 직업이 필요하다는것은 생각해두자.

리메이크에서도 여전히 강력하다. 포스스킬인 트랜스가 적이 상태이상/봉인일 때 데미지가 2배로 증가이고, 소울리베이트와 엑스터시의 데미지 배율도 매우 높다. 포스브레이크도 내성무시가 아닌 점이 아쉽지만 높은 확율로 3봉인+독을 건다. 몽환진영+체이서를 사용하는 레인저, 속성 파프닐과 함께 SSQ2 최강의 딜러이다.[1] 저 둘보다 이른 시점에서 완성된다는 것도 장점. 트랜스의 데미지 200%증가가 강력하기 때문에 다른 클래스가 전직하여 그리모어로 기술을 쓰는 경우도 있다(...)


2. 스킬[편집]



2.1. 스테이터스[편집]


  • HPブースト(hp부스트) 마스터레벨 : 10 최대 hp를 늘려줌
  • TPブースト(tp부스트) 마스터레벨 : 10 최대 tp를 늘려줌
  • STRブースト(str부스트) 마스터레벨 : 10 STR 증가(물리 데미지에 영향)
  • VITブースト(VIT부스트) 마스터레벨 : 10 VIT 증가(방어에 영향)
  • AGIブースト(AGI부스트) 마스터레벨 : 10 AGI 증가(행동속도)
  • LUKブースト(LUK부스트) 마스터레벨 : 10 LUK 증가
  • TECブースト(TEC부스트) 마스터레벨 : 10 TEC증가(속성 데미지에 영향)


2.2. 패시브[편집]


  • 逃走率アップ(도주율 업) 마스터레벨 : 1 도주확률 업.
  • 鞭マスタリー(채찍 마스터리) 마스터레벨 : 10 채찍 데미지 증가
  • 剣マスタリー(검 마스터리) 마스터레벨 : 10 검 데미지 증가
  • 蠱毒の極(충독의 극의) 마스터레벨 : 5 상태이상이 걸리기 힘들게 됨
  • 無我の極(무아의 극의) 마스터레벨 : 5 봉해가 걸리기 힘들게 됨

극의는 만렙때 60%의 확률로 발동하는데, 이게 또 재미있다. 이 저항은 걸리고 나서 60% 자동으로 그 순간 풀어내는 기술이다. 만렙때 1TP를 소모해 발동해 성공하면 해체. 원체 상태이상을 100% 거는 적은 없으므로 100%가 아닌 확률에 또 저항이 발동하는것이기 때문에 효율성은 생각보다 엄청 높다. 다만 무아의 극의쪽은 본테이지 케어를 쓰는게 아니라면 팔만 봉해당하지 않으면 장땡이기에 별로 효율성은 없다.

반대로 말하자면 TP가 없다면 발동하지 않는데... 설마 TP가 1도 남지 않으리라고는 생각치 않겠다. 캐릭터의 길드를 1~5번째에 작성하면 적에게 오르는 버그가 있으므로 주의.[2] 베스트판에서는 수정. 북미판에서도 수정되었을 것이다.


2.3. 회복스킬[편집]


ボンテージケア(본테이지케어) 마스터레벨 : 5 아군 한명의 봉해를 해제


봉해를 해체하는데, 다크헌터는 데미지 입히기도 바쁘다. 힐러등이 머리 봉해가 걸렸다면 그쪽이 알아서 봉해해제 포션을 쓰는게 더 효율이 좋다. 2개정도가 걸리면 머리가 아니라 엉뚱한 곳이 풀리는 경우가 생길수도 있기 때문에 애로사항이 꽃펴 필요해지기는 한데... 이런 공격을 가하는 적들은 먼저 다크헌터쪽이 봉해공격을 가해주자. 선수를 치는것이 더 속이 편하다. 한다면 상기의 이유대로 최소 2개를 해체하는 3레벨까지 올려주자. 3개 한번에 다 해채하려면 만렙찍어주고.


2.4. 채찍 스킬[편집]


  • アナコンダ(아나콘다) 마스터레벨 : 5 독속성 공격
  • レッグボンテージ(레그 본테이지) 마스터레벨 : 10 다리 봉해 공격
  • アームボンテージ(암 본테이지) 마스터레벨 : 10 팔 봉해 공격
  • ヘッドボンテージ(헤드 본테이지) 마스터레벨 : 10 머리 봉해 공격

채찍 다크헌터의 기본 공격이라고 불러도 될정도라고 부를 다크헌터의 기술4인방. 만렙시 전부 200~210%의 데미지를 가하기 때문에 데미지도 그럭저럭 해먹는 편이며 TP소모도 아나콘다의 경우에는 8밖에 들지 않아서 가볍게 쓸수 있다. 단지 이 4기술은 발동 확률은 독의 경우 45%, 본테이지쪽은 65%로 저항에도 막히기 때문에 실제로 잘 걸리지 않을 확률이 된다. 그렇지만 한두개쯤은 마스터렙을 찍고 다른쪽 봉해를 다른 캐릭터(커스메이커등)에게 맡기는것이 좋다.

  • エクスタシー(엑스터시) 마스터레벨 : 5 모든 부위를 봉인 한 대상에게 큰 데미지를 가함
  • ジエンド(the end) 마스터레벨 : 10 HP잔량이 적은 적에 대하여 고확률로 즉사/흡수공격을 함


엑스터시는 1에서부터 이어져내려온 전통의 최강물리공격기술. 만렙시 750%의 어마어마한 공격력을 자랑한다. 여기에 닥터 마구스의 공격력 뻥튀기로 160%더 증가해보자. 1200%다... 단지 모든 부위 봉인이어야하는 조건이 있어 포스스킬 올.본디지를 같이 쓰지 않으면 발동하기가 어렵다. 디 엔드쪽은 만렙을 찍는것이 편하다. 만렙이면 HP 55%이하의 적은 그대로 즉사 시켜, 상대방의 남은 HP를 전부 빨아먹는 어마어마한 능력을 발휘한다.



2.5. 검스킬[편집]


  • ヒュプノバイト(휴프노 바이트) 마스터레벨 : 10 수면속성 공격
  • ショックバイト(쇼크 바이트) 마스터레벨 : 10 마비속성 공격
  • ミラージュバイト(미라쥬 바이트) 마스터레벨 : 5 혼란속성 공격
  • ドレインバイト(드레인 바이트) 마스터레벨 : 5 체력 흡수 공격
  • カタストロフ(카타스트로우) 마스터레벨 : 10 석화속성 공격


엑스터시 때문에 자주 버려지는 검 스킬들이지만, 닥터마구스와 호흡을 잘 맞추면 꽤 재미있다. 특히 휴프노 바이트는 이후 닥터마구스의 수면 대참과 조합하면 꽤 쏠쏠한 데미지를 뽑아내며 (보통 상황이라면 민첩성이 다크헌터가 더 높기때문에 선공을 친다) 드레인 바이트는 만렙때 때려서 들어가는 데미지가 그대로 체력흡수수치가 되는 재미있는 능력. 카타스트로우는 말이 석화공격이지 즉사공격이다.


2.6. 트랩스킬(검, 채찍 공용)[편집]


  • トラッピング(트래핑) 마스터레벨 : 5 자신과 좌우의 아군에게 트랩을 설치해 물리공격을 한 상대에게 카운터 공격을 가함
  • トラッピングII(트래핑 II) 마스터레벨 : 5 자신과 좌우의 아군에게 트랩을 설치해 속성공격을 한 상대에게 카운터 공격을 가함


검 스킬들이 1과 달리 완벽히 버려지게 한 원인중 하나. 채찍으로도 발동이 이제 가능하게 되어버려서 검은 엑스터시도 없는데 채찍으로는 봉해에 절륜한 데미지를 뽑는 모든 기술을 사용하게 된것이다. 상태이상은 커스 메이커가 더 효율이 좋고... 어쨌든 찍는다면 만렙은 기본으로 1렙때 매번 공격에 20%의 확률로 카운터공격을 가하지만 만렙때는 100%확률의 카운터공격, 게다가 공격력도 1렙 200%에서 5렙 400%로 뻥튀기된다.

보통 졸개 상대로 트래핑만 쓰고 트래핑II는 FOE/보스전때 같이 병행하게 된다. 게다가 이 반격은 들어가는 데미지가 0이든, 오히려 역으로 회복하던 회피가 아니라면 100% 발동한다. 적이 많을때 팔라딘이나 펫의 도발로 같은 열에서 일부러 맞게 한다음 반격하는것도 유용하다.

일단 맞아서 수치가 떠야 트래핑이 발동되기 때문에 아예 원초적으로 공격을 회피하는 레인저/부시도(칼날잡기)와는 효율이 맞지 않는다. 팔라딘과 같이 놀자. 다만 3룡전에서는 팔라딘이 3색방어를 쓴다고 해도 다크헌터는 봉인하느라 바쁘므로 트래핑을 발동할 여유는 별로 없다. 용들이 매 턴 브레스를 쓰는 것도 아니고...


2.7. 필드스킬[편집]


誘いの足音(꼬임의 발소리) 마스터레벨 : 5 FOE가 따라옴


2.8. 파프니르의 기사[편집]


올 본디지, 디엔드같은 강력한 스킬이 삭제되었지만 내성확인이 편해진데다, 엑스터시의 위력은 여전히 하늘을 뚫는 수준이기에 여전히 강하다.

채찍 마스터리
0~10
채찍장비시 물리공격력 상승
└1
헤드 본디지
→7
0~10
적1체에 근접 참 공격. 일정 확율로 머리봉인
암 본디지
→7
0~10
적1체에 근접 참 공격. 일정 확율로 팔봉인
레그 본디지
→7
0~10
적1체에 근접 참 공격. 일정 확율로 다리봉인
└5
아나콘다
0~10
적1체에 근접 참 공격. 일정 확율로 독
└★
블러드 루즈
0~10
적1체에 근접 참 공격. 대상이 봉인상태일때, 동일 봉인을 좌우에 퍼뜨린다






헤드 본디지
→7
엑스터시
0~10
적1체에 근접 참 공격.
대상에 봉인된 부위가 많을수록 위력이 상승
암 본디지
→7
레그 본디지
→7






검 마스터리
0~10
검 장비시 물리공격력 상승
└1
휴프노 바이트
→7
0~10
적1체에 근접 참 공격. 일정 확율로 수면
쇼크 바이트
→7
0~10
적1체에 근접 참 공격. 일정 확율로 마비
미라지 바이트
→7
0~10
적1체에 근접 참 공격. 일정 확율로 혼란
└5
드레인 바이트
0~10
적1체에 근접 참 공격. 피해량에 비례해 동렬의 HP회복
└★
스콜피온
0~10
적1체에 좌우로 확산하는 근접 참 공격. 상태이상일시 대상을 석화






휴프노 바이트
→7
소울 리버레이트
0~10
적1체에 근접 참 공격.
대상의 상태이상일 때 상태이상을 해제하며 위력이 상승
쇼크 바이트
→7
미라지 바이트
→7






물리공격부스트
0~10
물리공격력 상승
└★
트래핑
0~10
자신과 좌우의 아군에게 함정설치. 물리공격을 해온 적에게 근접 참 속성 카운터
트래핑Ⅱ
0~10
자신과 좌우의 아군에게 함정설치. 속성공격을 해온 적에게 근접 참 속성 카운터
억제공격부스트
0~10
봉인이나 상태이상의 성공율 상승
└3
스네이크 아이
0~10
3턴간 적1체의 물리 방어력 저하. 대상이 봉인이나 상태이상일시 효과 증가
└5
칠전팔기
0~10
봉인, 상태이상, 스턴, 즉사 부여에 모두 실패시 다음턴의 성공율 상승
HP부스트
0~10
최대HP가 상승
└4
템테이션
0~10
턴 종료시까지 적1체를 일정 확율로 행동불능으로 만들고 받는 대미지를 증가시킨다
TP부스트
0~10
최대TP가 상승
└4
하트 바인딩
0~10
3턴간 적1체의 회피율을 저하시킨다
벌채
0~10
벌채 포인트에서 입수하는 소재수 증가


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[1] 니코동에는 아예 레벨 1다크 헌터 둘이 3부위 엑스터시 마스터로 1계층 보스 키마이라를 잡아내는 동영상이 올라오기도 했다.[2] 1번째에 작성하면 왼쪽에서 1번째 적이 걸리는 방식