닌텐도/비판

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1. 개요
2. 비판
2.1. 퍼스트 파티 위주, 서드 파티의 부진
2.2. 전용 콘솔 기기의 낮은 성능 문제(2006~)
2.2.1. 기기상의 결함에 대한 침묵
2.3. 3사중 가장 형편없는 네트워크 서비스
2.4. 일본을 제외한 아시아 시장에 대한 차별
2.5. 게임 유통 문제
2.6. 취약한 보안
3. 해결된 부분
3.1. 퍼스트 및 세컨드 파티 시리즈의 매너리즘



1. 개요[편집]


닌텐도의 비판에 대해 서술하는 문서


2. 비판[편집]



2.1. 퍼스트 파티 위주, 서드 파티의 부진[편집]


이하 내용은 거치기용 게임들을 기준으로 서술된 내용이다. 휴대기 시장에서는 닌텐도가 타기종에게 선두를 빼앗긴 적이 없으며, 소니플레이스테이션 비타를 끝으로 휴대기 시장 사업을 접으면서 휴대용 게임기 시장은 사실상 닌텐도의 준독점 체제가 되었다.

닌텐도는 과거 패미컴(NES)-슈퍼 패미컴(SNES)으로 콘솔 게임계를 주름잡았으며, 당시 콘솔로 게임을 개발하는 대부분의 개발사는 닌텐도의 서드파티였다. 그러나 독점 회사들이 대체적으로 그러하듯 닌텐도는 자사에게 훨씬 유리한 수익 구조를 구축하고 게임의 개발, 유통, 판매를 직, 간접적으로 간섭하는 등 서드파티들을 상대적으로 불합리하게 대우했고, 이에 대한 불만은 갈수록 누적되어만 갔다. 그러나 이러한 불공정 계약에도 서드파티들이 응할 수 밖에 없었던 이유는 당시에는 패미컴, 슈퍼 패미컴에 대항할 만한 콘솔이 거의 없었기 때문이다. 이러한 탓에 이후 닌텐도 콘솔만큼의 성능과 수익성을 보장하는 경쟁 콘솔이 등장하자 닌텐도의 서드파티들은 대거 이탈하여 각자의 길을 가게 된다. 그리하여 닌텐도 64게임큐브, 이 두 콘솔을 거치는 동안 닌텐도는 서드파티의 도움을 거의 받지 못하고 독자적인 라인업을 늘려가는 데에 주력할 수밖에 없었다.

이후 닌텐도 DSWii가 세계적인 히트를 기록하면서 떠났던 서드파티들이 일부 돌아왔고, 새롭게 성장한 개발사들이 합류하면서 다시금 다양한 서드파티가 닌텐도 콘솔로 게임을 출시하였다. 그러나 NDS 소프트 판매량 순위, Wii 소프트 판매량 순위에서 알 수 있듯이 엄청난 콘솔 보급량에도 불구하고 서드파티 타이틀의 판매량은 퍼스트 파티, 세컨드 파티에 비해 상대적으로 초라했다.[1] 그 이유는 여러 가지로 분석할 수 있겠으나, 가장 확실한 사실은 어느 서드파티도 닌텐도 콘솔 유저층에게 퍼스트 파티, 세컨드 파티 이상의 어필을 하지 못했다는 것이다.[2] 일례로 Wii로 출시된 닌텐도의 마리오 스트라이커가 약 170만장의 판매고를 올린 데 비해 EAFIFA 13의 Wii 버전 판매량은 약 70만장이었다. FIFA 13PS3에서 810만장 이상 팔린 것과는 뚜렷이 대조된다. 또한 NDS로 발매된 킹덤 하츠 358/2 Days의 판매량은 149만장이었는데 이는 이전 세대 기종인 GBA로 발매된 전작 킹덤 하츠 Chain of Memories가 154만 2천장을 기록한 것과 비교해 보았을 때 상대적으로 낮은 수치였다. 결과적으로 서드파티들은 Wii, NDS보다는 Xbox 360, PlayStation 3, PSP 등의 경쟁기기에서 더 많은 이익을 얻을 수 있었고, 당연히 닌텐도 진영을 줄줄이 이탈하여 WiiNDS 말기에는 다시금 매우 적은 서드파티만이 남게 되었다. 이러한 문제점은 Wii U의 발매와 동시에 수면 위로 본격적으로 드러나게 되는데, 기기 자체의 문제점과 더불어 부족한 서드파티 킬러 타이틀로 인해 닌텐도는 Wii U의 인기와 판매량의 거의 전부를 자사의 인기 라인업에만 의지할 수밖에 없었고 결국 이 문제에 발목이 잡혀 역대 닌텐도 거치형 게임기 사상 최대의 실패를 맛보게 된다.

Wii U의 쓰디쓴 실패 후 닌텐도는 2017년, Nintendo Switch를 발매하며 분위기를 다소 반전시키는데 성공한다. 높은 판매고를 자랑하는 동시에 성능도 발매 당시 기준으로 나쁘지 않은 수준이라 서드파티들도 다시 돌아오고 있다. 그럼에도 동세대기 대비 상대적으로 부족한 성능이 발목을 잡았는지 인디 게임들이 주류를 이루를 이루고 있고 서드파티 신작 AAA게임들은 스위치에서 좀처럼 찾아보기 힘들다. 그나마 베데스다가 둠(2016), 울펜슈타인 2: 더 뉴 콜로서스, 둠 이터널과 같이 동세대기로 출시한 AAA 게임들의 스위치판 발매에 적극적이다. 그나마 위안인 점은 다크 소울, 바이오쇼크 콜렉션, 엘더스크롤 5: 스카이림, 니드 포 스피드: 핫 퍼슈트, 어쌔신 크리드 시리즈 등, 리마스터 작품이 출시될 때 스위치로도 발매되는 경우가 많고, 몬스터 헌터 라이즈, 프로젝트 디바 메가믹스, 브레이블리 디폴트 2, 옥토패스 트래블러 등 스위치 독점 서드파티작도 다수 출시하는 등, 서드파티의 비중이 늘고 있다는 점. 인디게임 같은 경우는 스위치에서 짭짤한 이익을 얻고 닌텐도 측에서도 인디 월드[3]와 같은 행사를 통해 적극적으로 지원해 많은 인디게임들이 스위치로 나오고 있다.

그럼에도 서드파티 게임의 판매량이 퍼스트파티에 비해서 뿐만 아니라 다른 콘솔에 비해서도 떨어지는 점은 여전히 서드파티에서 만든 킬러 타이틀이 없다는 뜻이며 아직도 서드파티의 부재 문제를 해결하지 못했다는 것을 보여준다.

또한 스위치 출시 후 시간이 지나고 타 기종의 차세대 기기가 나오면서 성능 격차가 더욱 벌어지다보니 동세대 거치기들의 AAA 서드파티작은 거의 발길이 끊겼다. 그나마 간간히 나오는 경우는 동세대 작품은 클라우드 방식이거나, 그래픽 타협이 크거나, 퍼포먼스에 문제가 크거나, 전세대(8세대)의 이식작들. 스팀덱의 출시로 pc에서도 즐길 수 있는 서드파티들을 휴대용으로 즐기고 싶은 유저들은 그쪽으로 빠지게 되어, 동세대 AAA 서드파티 획득에는 꽤 애를 먹는 중.

결과적으로 이 문제는 스위치의 하이브리드 컨셉 탓에 어쩔 수 없이 희생해야 하는 요소 중 하나이며, 닌텐도에서 차세대기를 경쟁사와 비슷한 스펙의 거치전용 기기로 내지 않는 한 해결되기 힘든 문제이다. 그러나 게임큐브의 실패, 그리고 발상의 전환을 시도한 Wii의 대성공 이래로 닌텐도는 단순한 고사양보다는 기기의 기믹성과 그로 인한 참신함을 내세운 독자 시장 개척에 포커스를 맞추었기 때문에 이 문제는 향후로도 해결되기 힘들어 보인다.


2.2. 전용 콘솔 기기의 낮은 성능 문제(2006~)[편집]


사실상 첫 번째 문제와 겹쳐지는 문제.

게임큐브까지는 동세대 콘솔들과 비슷하거나 더 높은 성능이었지만, 그 게임큐브가 고배를 마시면서 닌텐도는 회사 정책 자체를 바꾸게 되었고 그 이후로 출시된 닌텐도의 게임기들은 플레이스테이션Xbox에 비하면 대체적으로 성능이 한 세대 정도 낮다. 닌텐도 역사상 가장 쪽박 찬 콘솔인 Wii U 참패의 결정적인 원인 중 하나가 바로 이 낮은 최적화 수준과 스펙이었다. 실제로 유비소프트 정도를 제외하면 거의 모든 서드파티가 이 성능 문제로 Wii U를 외면했다. 더불어 닌텐도 엔지니어들의 생산 단가를 성능보다 우선시하는 설계 사상도 닌텐도 콘솔이 동세대기를 스펙으로 넘어설 수 없는 이유다.

본래 닌텐도가 처음 게임산업에 발을 들였을 당시에는 동세대 라이벌 제조사들과 동격이거나 혹은 사실상 압도적으로 우위를 점유하면서 가성비 면에서 장점을 갖는 제조사였다. 예를 들면 패밀리 컴퓨터 시절 SG-1000을 비롯한 라이벌들은 스펙 면에서 패미컴 대비 우위를 갖지 못하거나 우위를 갖더라도 그 이상으로 비싸서 매니아들에게만 먹히는 기기가 대부분이었다. 또한 서드파티의 수도 닌텐도가 단연 압도적이었다. 슈퍼패미컴의 경우 라이벌이었던 메가 드라이브보다 CPU 연산속도는 느리지만 사운드 칩이나 그래픽 표현 면에서 더 강력했다.[4] 닌텐도 64는 비록 롬 팩 카트리지의 한계상 담을 수 있는 용량 면에서 플레이스테이션의 CD보다 뒤쳐졌지만 순수한 3D 그래픽 표현 성능에서는 오히려 크게 앞서고 있었다.아담하고 귀여운 디자인을 보여줬던 게임큐브플레이스테이션 2보다 성능이 높았던 건 말할 필요도 없다.

닌텐도의 이런 상대적 고성능 정책이 철회된 것은 닌텐도 64게임큐브가 동세대 플레이스테이션 시리즈에게 뒤쳐지고 강력한 경쟁자인 엑스박스가 등장한데다가 다음 세대인 Wii가 저성능, 저가격, 특이한 기믹으로 시장 점유율을 엄청나게 높였기 때문이라는 의견도 있다. 그러나 이 과정에서 몇몇 서드파티가 닌텐도에게 돌아서는 바람에, 실질적으로는 절반뿐인 성공이다. 닌텐도 DS의 후속기기인 닌텐도 3DSPS Vita와의 성능 격차가 220%가량이다. New 닌텐도 3DS는 130% 정도.[5]

이렇게 스펙을 높게 내지 않는 이유 중 하나는 가격적 이점이다. 덕분에 최신 하드웨어와 그래픽 기술력을 투입하는 동세대 타 콘솔들에 비하면 값이 저렴하긴 하나, 문제는 그만큼 기기 스펙이 개판이기 때문에 기기 출시 초창기부터 소프트웨어와 그래픽 최적화 작업을 어렵게 만든다는 것. 이는 멀티 플랫폼 게임이 유독 닌텐도 콘솔 버전에서는 낮은 평가를 받는 이유다. 이 문제가 특히 부각된 것이 Wii U였다.

또한 WiiWii U는 조작법 자체가 동시대의 다른 게임기들과는 너무 달라서, 대대적으로 재설계하지 않으면 이식 자체가 어려웠다. 이 때문에 자연히 닌텐도 게임기는 서드파티의 개발비가 많이 드는 블록버스터급 게임에서는 제외되는 경우가 대부분이라 더욱 서드파티 게임의 부족을 부채질하였다. 그러다 보니 서드파티 닌텐도 게임은 원하지 않아도 자연히 닌텐도 독점작이 되어버려 시장이 협소해지고 게임 개발에 많은 돈을 투자하기가 어려워졌다.

한 술 더 떠서 닌텐도에서 제공하는 개발툴은 조잡하기 짝이 없다고 개발자들 사이에서 악명이 자자했다. 닌텐도 기종으로 나오는 퍼스트와 서드 게임들 간의 그래픽 차이가 뚜렷한 경우가 허다했다. 스위치에 와선 개발툴 문제는 많이 개선된 상황.

2017년에 출시한 하이브리드 콘솔인 닌텐도 스위치는 거치기와 휴대기를 겸하는 특이한 형태로 출시되었는데, 역대 휴대기들과 비교한다면 차세대기로는 부족함이 없으나 동세대 거치기와 비교하면 많이 부족한 성능이다. 해상도의 경우 휴대 모드 시 720p, TV 모드 시 최대 1080p이다. 동세대 콘솔인 엑스박스 원 X플레이스테이션 4 프로가 네이티브나 업스케일, 가변해상도 등으로 UHD 해상도를 지원하는 것과 비교된다. 또한 스위치에 탑재된 CPU인 엔비디아 테그라 X1은 쿼드 코어[6] 모델이지만 듀얼 코어인 인텔 샌디브릿지 펜티엄과 비슷한 수준이다. GPU인 GM20B는 지포스 GT710급으로 인텔 내장 그래픽 HD530보다 30% 가량 떨어지는 성능을 보여준다.[7] RAM 용량도 Wii U에서 2배로 올라 4GB로 커졌지만, 이것도 8GB를 탑재한 플레이스테이션 4엑스박스 원보다 부족하다. 또한 서피스 북처럼 거치 시의 특수한 성능 향상도 없다.[8] 그래서 현세대 게임이 타 콘솔과 동시 발매되거나 이식되면 해상도 저하, 프레임 저하, 이펙트 삭제와 같은 그래픽적 타협을 겪게 된다. 이런 현실은 AAA 게임의 스위치 발매를 꺼리게 만들고 있으며, 이는 사실상 상술된 서드파티의 부재의 주 원인으로 스위치의 타이틀 환경을 협소하게 만들고 있다. 그래도 AAA 게임들의 이식작이 아예 없는 것은 아니며 소수의 개발사에 의해 시도되고 있다. 베데스다는 둠과 울펜슈타인의 신작을 스위치로 동시 개발하고 있다.[9]

E3 2018에서 공개된 닌텐도 다이렉트에서 AAA 서드파티 작품에 대한 이야기는 없었다. 스위치의 이러한 성능 문제는 차세대 콘솔 교체 시기에는 더욱 심각하게 다가오리라 예상된다. 차세대기의 높아진 스펙만큼 서드파티 작품들이 요구하는 사양도 올라갈 것이기 때문.

다만 스위치의 판매량이 예상 외로 호조를 띠면서 몇몇 서드파티에서 이식을 시도하기도 한다. 하지만 기기 성능의 근본적인 한계로 전 세대 거치기에서나 흥행했던 게임들 위주(=상대적으로 이식이 쉬운 고자 그래픽 게임)로 이식되고 있으며, 동세대 게임들도 드문드문 나오긴 하지만 이 경우 최적화를 위해 형편없는 수준의 기술 문제를 겪고 있다. Apex 레전드가 일본 내 인기에 힘입어 이식되었는데, 결과는 처참했다. 해상도나 프레임 등 도저히 멀티플레이를 즐길 수 없는 수준이라고 한다.


2.2.1. 기기상의 결함에 대한 침묵[편집]


닌텐도 스위치는 출시 초기부터 조이콘 아날로그 스틱에 결함이 있는 것으로 유명했다. 흔히 쏠림 현상이라고 말하는 것인데, 아무런 조작을 가하지 않았음에도 불구하고 스틱이 움직인 것으로 인식하는 문제가 발생했던 것. 소수의 문제가 아니라, 기기 설계 자체상의 결함이라고 보는 게 맞을 정도로 대다수의 유저들에게서 동시다발적으로 발생했다. 그럼에도 불구하고, 닌텐도는 설계상의 결함을 인정하지 않았다. 무상 수리 기간이 지난 후 쏠림 문제가 발생하면 예외없이 수리비용을 요구하는 것은 당연한 일.

뿐만 아니라, 이렇게 결함이 있는 아날로그 스틱의 설계를 닌텐도 스위치 Pro 컨트롤러에도 적용해 해당 제품에서도 같은 문제가 발생하였으며, 심지어는 조이콘의 분리가 불가능한 닌텐도 스위치 Lite에서도 발매 당일에 쏠림 문제가 터져나왔다. 2019년 09월 24일에 올라온 글이다. 그 와중에 닌빠들은 해당 영상이 조작임을 주장했으나 글쓴이의 인증으로 확인사살. 문제를 인지하고 있음에도 불구하고 설계를 바꾸지 않고 신제품에도 그대로 사용하면서 같은 문제를 또 발생시켰다는 점에서 그 정도가 심각하다고 볼 수 있다.jeuxvideo.com에 의하면 닌텐도 스위치는 이 문제 때문에 6천만 명이 선정한 2019년 최악의 제품 중 하나에 선정되었다.

비단 스위치만의 문제도 아닌 것이, 닌텐도는 이전에도 DS Lite의 경첩과 숄더 버튼의 내구성 문제나 Wii U에서 빈번하게 발생한 프리징과 툭하면 느려지는 OS 문제, 업데이트 문제에도 침묵으로 일관했었다.

다만 이렇게 기기의 문제점에 대해 소극적인 모습을 보이는 점은 닌텐도에만 해당 되는 것은 아니긴 하다. 게임기의 문제점을 회사에서 인정하고, 전면적인 수리나 교체를 시행한 경우는 정말 손에 꼽는다. 예외적인 케이스가 엑스박스 360의 레드링 이슈인데, 당시 마이크로소프트는 자신들의 설계상 문제를 인정하고 전량 리콜 및 새기기 교체를 시행했다. 다만 레드링은 기기의 과반 이상에서 기기의 실행 자체가 안되는 중대문제가 발생하는 심각한 문제였기 때문에, 다른 문제들과 일대일로 비교하기엔 무리가 있다. 이 때 리콜을 시행하지 않았다면, 마이크로소프트는 360을 끝으로 게임사업에서 손을 때야 했을 가능성이 높다고 평해질 정도.


2.3. 3사중 가장 형편없는 네트워크 서비스[편집]


콘솔도 날이 갈수록 네트워크 서비스의 중요성이 커지고 있지만, 닌텐도는 항상 네트워크 서비스가 3사 중에서 제일 떨어진다는 평가를 받는다. 이는 콘솔들이 네트워크 서비스라는걸 개시할 때 부터 있었던 유서 깊은 문제점이다.

DS/Wii 와이파이 커넥션의 경우 멀티 플레이라는 것의 그 이상 그 이하도 못했으며, PSN이나 엑박라이브보다 한참 떨어진다라는 평가를 받았다. 또한 와이파이 커넥션의 조기 종료로 닌텐도는 욕을 먹었으며,[10]포켓몬스터 블화2는 네트워크 서비스를 2년 밖에 지원하지를 못했다.

3DS/Wii U 시절에는 닌텐도 네트워크를 도입했는데 PSN이나 엑박 라이브에 준한 수준은 절대 아니었으며, 이숍의 기기 귀속 정책이랑 서버 상태 등으로 욕을 먹었다. 그깟 도입한 NNID도 결국은 ID가 기기에 귀속되는 괴랄한 방식을 사용하였다.

스위치 시절에는 마이 닌텐도를 도입하면서 기존에 욕을 먹던 기기 귀속은 개선했지만 여전히 갈 길이 멀다. 예를 들어 친구 추가도 PSN과 엑박라이브는 사용자명을 입력하는 방식으로 구현이 되어 있지만, 스위치는 오로지 친구 코드를 써야하며 그 친구 코드 공유기능도 없어서 그 긴 친구코드를 일일이 타이핑하거나 적고 공유를 해야한다. 또한, NNID 기반인 3DS랑 위유는 친구 목록이 따로 노는게 어느정도는 당연한 것이지만, 분명 같은 마이닌텐도 체계로 돌아가는데도 모바일 게임쪽 친구 목록이랑 따로 논다! 물론 연동기능이 있지만, 굳이 왜 이걸 따로 놀게 한건지는 불명. 자체 앱도 생겼지만 자체 앱은 타사 대비 매우 형편이 없다. 타사는 친구추가나 소셜 기능을 지원하지만, 닌텐도 스위치 온라인 앱은 원래 기기에서 지원했었어야할 보이스 챗이랑 그리고 게임별 기능이 전부이다.

그렇다고 해서 멀티플레이의 본연을 잘 갖추었다고 하면 그것도 아니다. 닌텐도의 서버형식은 P2P 형식을 고수해 왔으며, 이는 온라인이 유료화된 스위치 때도 변하지 않았다. 이 때문에 스위치는 안좋은 무선 칩과 대부분의 사용자가 무선랜을 사용하고 그 환경도 썩 좋지 않다는 것과 시너지를 이루어서 멀티플레이의 네트워크 상태가 개판으로 될때가 흔하다.

2021년 2월 1일에 나온 기사에 따르면 닌텐도가 3DS와 Wii U 시절 부터 사용되었던 멀티 플레이어 서비스 시스템을 NPLN 이라는 새로운 시스템으로 바꿀 예정이라고 하여 기존보다 더욱 쾌적한 멀티플레이가 가능해질 수 있게 되었다. 다만 P2P 형식의 게임에 어떤 영향을 미칠지는 불분명하다. #


2.4. 일본을 제외한 아시아 시장에 대한 차별[편집]


이는 본국인 일본과 서양권 북미, 유럽, 호주, 뉴질랜드를 제외한 나머지 국가에 해당되는 사항이다. 닌텐도는 기본적으로 일본과 서양권 위주로 마케팅을 펼치며, 나머지 문화권은 뒷전이다. 한국닌텐도가 설립된 시점은 2006년 말이다. 당시에는 적극적인 마케팅을 하며 많은 소프트웨어의 정식 발매가 이루어졌으나, 점차 마케팅과 소비자 지원이 줄어들며 Wii U는 발매조차 안 했다.[11] 그리고 대한민국에서는 일본, 북미, 유럽 지역에서 제공하는 서비스 가운데 일부를 제공하지 않는다. 이는 중화권과 남아메리카, 동남아,중앙아,남아시아권,중동 및 아프리카, 일부 남유럽 지역,동유럽, 호주 뉴질랜드 제외 오세아니아, 중미 같은 지역도 마찬가지다.[12][13] 이러한 서비스 제한은 한국 닌텐도의 연이은 적자로 사정이 점차 나빠지며 72명이었던 정직원수가 점점 줄어 15명만 남게 되면서 발생한 것이다.

물론 위와 같은 문제점은 한국의 인터넷 문화의 영향도 있을 것으로 보인다. 콘솔게임을 주로 플레이하는 일본이나 유럽시장과 달리 한국은 PC게임을 주로 많이 하고 인터넷 환경이 매우 잘 발달되어 있으니.[14]

게임쇼 참가 역시 마찬가지로서 미국 E3, 유럽 게임스컴에서는 연례행사처럼 나오는데, 정작 일본에서 열리는 도쿄 게임쇼에는 참가하지 않는다. G-STAR는 2012년부터 2013년까지는 잘 참석했는데, 2014년 B2B관 Wii U 출품을 마지막으로, 2015년부터는 참가하지 않고 있다.[15]

한국에게 소극적인 태도는 닌텐도 스위치 관련 서비스 상태에서도 드러난다. 일부 타이틀들이 퍼스트나 독점작임에도 한국어로 번역되지 않고 출시되거나, 아예 정식 발매조차 되지 않고, 온라인 서비스 역시 국내 계정으로는 이용할 수 없으며[16], 해외 계정으로 이용하여야 한다. 또 퍼블리셔들이 국내에 게임들을 출시하기 위해 한국닌텐도에 연락하니 본사에 연락하라는 대답이 돌아와 현재 한국 닌텐도가 연락사무소 수준밖에 안 된다는 이야기도 돌고 있다. 또한 인터뷰(문답)에 스위치의 차후 서비스 계획에 시종일관 미정이라고만 답하였다. 오죽 미정이라고만 답하였으면 한국 팬들이 한국닌텐도와 후쿠다 히로유키에게 미정이라는 별명을 붙여줬을 정도. 자세한 것은 항목 참고.

그러나 2019년 이후부터는 한국 한정으로는 옛말이 되었다. 온라인 서비스[17], 외국어 발매 퍼스트 파티가 현저히 줄어든 점[18], 본체 한글화까지. 다만 확정짓긴 애매한 건 e숍 미지원이 국내 법률 문제로 계속 이어질 가능성이 크다.[19] 이에 따라 국내 유통사 중 유일하게 닌텐도 스위치 타이틀을 유통하지 않는 메이플라워엔터테인먼트의 스위치판 미유통이 계속될 거라고 보였다.[20] 사람들의 반응은 "닌텐도의 2번째 기회가 찾아왔다."는 반응. 그래도 2019년 6월에는 기기 한글화 서비스, 온라인 서비스도 추가되면서 엑스박스 원 쪽보다는 나아졌다는 평가다. 엑스박스 원 쪽 마이크로소프트 한국 스토어는 3월 이후 레이지 2와 킹덤 하츠 3 빼고는 정발된 게임이 하나도 없는 형편이니...

한국에서는 스위치부터 닌텐도 어카운트를 지원하기 시작했는데, 그렇다면 닌텐도 측에 닌텐도 어카운트가 없는 3DS의 포켓몬 뱅크와 스위치의 포켓몬 홈 사이의 연동 문제를 해결할 의사가 있는지 귀추가 주목되고 있다. 만약 닌텐도가 이를 외면한다면 한국 한정으로 포켓몬 이동이 공식적으로 불가능해질 것이고, 그렇게 되면 국내에서는 구하기 힘든 북미판 3DS와 7세대 소프트를 어떻게든 구하거나[21] 아예 데이터를 뜯어서 포켓몬 홈에 이식하는 게 아닌 이상 세대간 완전 단절을 피할 수는 없을 것이다. 즉 이 포켓몬 홈 연동 건으로써 한국 팬덤에 대한 닌텐도 본사의 처우가 어떠한지 보여질 가능성이 높다. 그러나 3DS의 지원이 중단한다고 했던 2020년 2월에 홈이 열리고, 3DS 자체도 한국에서 상대적으로 저조했으며, 사실상 단종상태인 3DS를 굳이 건드리지 않을 수도 있어 마냥 마음놓을 수는 없다. 다행이도 포켓몬들을 홈으로 데려올 때 닌텐도 어카운트로 전부 데려올 것인가 아니면 번거롭더라도 1박스씩 데려올 것인가 선택할 수 있는데, 한국형 3DS는 후자의 방법만 가능하다.

스위치 출시 이전의 중화권은 한국보다 취급이 더욱 심했다. 마리오 시리즈별의 커비 시리즈 그리고 젤다의 전설 시리즈같은 닌텐도 간판 게임들만큼은 한국에선 몇 개월 뒤라도 한글화하여 정식 발매라도 했지만, 중화권은 대부분 외국어로 발매하거나 아예 넘기기까지 했다. 또한 가장 대우가 좋은 포켓몬스터는 3DS 세대부터 한글화와 동시에 전 세계 동시발매에 포함되었지만, 중화권은 그마저도 이루어지지가 않을 때가 많다.[22] 이 문제는 패미컴 시절부터 있었던 문제이다 보니 패미클론이 만들어지는 원인이 되었다. 다만 중화권의 경우에는 중국 정부의 검열로 인해 닌텐도가 적극적으로 영업하기는 힘들었다는 점도 있다. 실제로 닌텐도는 중국시장에 진출을 여러 차례 시도했으나, 검열로 인하여 실패하고 대신 자회사인 iQue를 통해 간접적으로나마 중국 시장에 자사 게임기를 유통 중이다. 기기 명에도 닌텐도 대신 iQue라는 이름이 붙는다. 이는 여전히 현재진행형이며 오히려 갈수록 더 심해지고 있기 때문에 적극적인 진출은 힘들 것이다.


2.5. 게임 유통 문제[편집]


패미컴 시절부터 닌텐도는 독점적 지위를 이용하여 서드파티 게임 회사들을 횡포에 가까운 수준으로 관리했다. 아타리 쇼크를 교훈삼아 서드파티를 잘 관리해 소비자들의 신뢰를 잃지 않겠다는 명분이 있었지만, 닌텐도의 이러한 제조 유통 시스템은 수많은 문제와 부작용으로 점철되었다.

  • 게임 카트리지의 제조 비용과 라이선스 비용은 각각 개당 1천엔과 2천엔 정도로 무척 비쌌으며[23] 마스터업 이후 닌텐도에 현금으로 선입금을 해야 했다. 예를 들어 30만개를 생산한다고 치면 최소 9억엔의 돈이 필요했다. 그렇기 때문에 많이 생산하고 싶어도 현금이 별로 없는 중소기업들은 소중한 기회를 놓쳤다.
  • 닌텐도는 게임이 팔리든 말든 제조와 라이선스 비용을 모두 받은 다음 생산해 게임 카트리지를 게임 퍼블리싱 회사에 넘긴다. 물건은 1차 도매상인 '초심회[24]'나 2차 도매상 혹은 독자 유통 루트로 소매점에 판매한다. 재고의 리스크는 도매상들이 지는 대신 게임 회사에게서 보험료를 받았다.
  • 게임 회사는 막대한 제조 비용을 선납하고도 게임 판매 이익금을 받기까지 최소 6개월은 걸렸다.[25]
  • 닌텐도는 패미컴 발매 초기 자신들의 제품을 기꺼이 사준 도매상들에게는 보은을, 그렇지 않은 곳엔 철저하게 물건을 주지 않았다. 플레이스테이션 발매 이후 소니 제품을 취급한 곳엔 물건을 주지 않는 식의 보복도 많이 했다.
  • 동네에 '패미컴 샵' 이라는 동네 게임점이 우후죽순 생기면서 게임의 주문량이 늘어나기 시작했고 1차 도매상(초심회)는 인기 게임만 받아가려는 소매점은 물건을 주지 않았고 주로 인기 게임에 비인기 게임을 끼워팔았다. 닌텐도는 그것을 묵인했다.
  • 소매점은 이렇게 떠안은 비인기 게임을 악성 재고가 되는 것보다 할인 판매라도 하는 것이 낫기 때문에, 정가 판매가 원칙이었음에도 불구하고 조금이라도 할인해서 팔았다. 이렇게 팔면 결국 가격 체계가 무너지고 모두 손해를 입는다.
  • 초심회는 소매점들을 선별하기 위해 '닌텐도 엔터테인먼트'라는 프랜차이즈 시스템을 만들었다. 소매점에게 보증금을 받아 가입시켜 게임 카트리지를 차별 할당했다. 가맹점들에겐 상징인 황금마리오상이 있었다. 그러나 이 시스템도 나중에 가맹점이 너무 많아지며 붕괴한다.
  • 슈퍼 패미컴 시절부터는 게임 가격의 절반 가까운 금액이 각 도매상과 소매상의 이윤으로 잡혀있다. 때문에 비싼 게임 가격을 소비자가 고스란히 부담해야 했다.
  • 게임 카트리지 제조 수를 소비자와 게임 회사들이 아닌 초심회가 "이건 잘 나가겠구만 나 몇십만개 주문!" 같은 식으로 '감으로' 정한다. 때문에 게임 개발사는 초심회가 선호하는 스타일의 게임이나 성공한 게임의 속편을 개발해야 했다.
  • 초심회의 심사에 닌텐도의 게임 테스트 자회사인 마리오클럽이 QA를 하며 리뷰를 제공하여 판단을 돕는다. 그러나 마리오 클럽의 직원들은 게임 테스트를 하는 도중 게임에 숙련되면서 중립적인 리뷰를 제공하지 못했고, 이것이 초심회의 판단에 악영향을 미친다.
  • 카트리지의 제조 기간이 최소 2~3개월로 오래걸렸으며 이는 사실상 재주문을 어렵게 만들어 게임 회사가 힘들여 만든 게임을 '한판 승부'로만 팔아야 하는 리스크를 지게 만들었다.
  • 설령 재주문을 통해 제조를 하더라 그동안 유행이 지나 소비자들은 다른 게임을 찾았기 때문에 재주문된 게임은 악성 재고가 되었다.
  • 새로 나온 게임을 비싸거나 시기를 놓쳐 구매하지 못한 소비자와, 구매해 다 즐긴 소비자들 사이에 중고 거래가 활성화된다. 게임을 굳이 신품으로 구매하지 않아도 조금만 기다리면 싼 값에 중고로 구매해도 되기 때문에 신작이 팔리지 않게 되고 이는 중고 매매 문제와 소송으로 발전한다.

게임 가격이 비싼 이유에 대해 야마우치 히로시 사장은 당시 이런 핑계를 댔다.

무엇보다 중요한 것은 오락이라는 것이 질릴 수 있다는 것, 이것이 필수품과 근본적으로 다른 점입니다. 필수품은 질리지 않습니다. 그리고 기본적으로 싼 것이 팔립니다. 어떤 물건이 출시되고, 뒤늦게 같은 물건이 출시된 경우, 필수품이라면 두 번째라도 싼 것이 팔립니다. 하지만 오락은 두 번째는 안 됩니다. 싸더라도 팔리지 않습니다.[26]

산업대회전 시나리오(産業大転回のシナリオ), 타하라 소이치로, 일간 공업 신문, 1988년


그러나 플레이스테이션이 등장하며 이것이 얼마나 소비자에게 손해를 끼쳤는지 지극히 잘 보여주고 있다.


이런 닌텐도의 횡포는 소비자 뿐만 아니라 게임 회사들에게도 위에 쓰여 있는 것처럼 손해를 끼쳤다. 그러나 플레이스테이션의 유통 혁명 이후에도 닌텐도의 이런 관행은 최소한 2009년까지 안고 있었음이 알려졌다. 이는 닌텐도의 게임기들은 닌텐도 게임큐브, Wii, Wii U 3개를 제외하고 모두 생산 소요 시간(리드 타임)이 오래 걸리는 반도체 카트리지를 게임 매체로 사용했기 때문이었다. 중소 개발 게임 회사였던 Alchemist의 사장이 자신의 블로그에 이러한 문제점들을 게시했는데, 현재는 고쳐졌는지 어쨌는지 알 수 없다. 닌텐도는 2016년 8월 일본 최대의 게임 도매상인 제스넷을 자회사화 하고, 초심회를 완전 해산했다고는 언급하고 있다.

더 자세한 사항은 기사 참고.


2.6. 취약한 보안[편집]


닌텐도의 게임기들은 에뮬레이터가 굉장히 빨리 개발되는 것으로 유명하다. 게임보이 어드밴스닌텐도 DS는 거의 발매와 동시에 에뮬레이터와 게임 백업 디바이스가 등장했고, 닌텐도 3DS도 조금 오래 버티나 싶었지만 역시 커스텀 펌웨어가 개발되며 쉽게 보안이 뚫려버렸다. Wii U도 마찬가지. 8세대의 거치형 게임기 중 가장 빨리 에뮬레이터가 등장했으며, 그것도 매우 쾌적하게 플레이할 수 있다.[27]

Nintendo Switch의 경우 엔비디아의 실수로 인해 펌웨어가 뚫렸다. 현재 구형의 경우 쉽게 커스텀 펌웨어를 올릴 수 있으나 2018년 7월 이후 기종은 보안 취약점을 해결한 펌웨어를 미리 설치해 둔 것으로 판매했기 때문에 어느 정도 막는데 성공하였다. 배터리 개선판, OLED, 기종이 퍼진 현시점에서 이 구형을 구하는 것은 사실상 불가능하므로, 현 시점에서 스위치 기기 내에서 복돌을 쓰는건 불가능에 가깝다. 물론 이건 닌텐도의 문제라기보단 엔비디아의 트롤링이긴 하지만, 그 외 스위치 에뮬레이터 역시 개발 중이다. Wii U 동시 발매작이었던 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 경우 Wii U 에뮬레이터의 놀라운 성능 덕분에 오히려 스위치보다도 좋은 성능으로 구동이 가능해졌다.


3. 해결된 부분[편집]



3.1. 퍼스트 및 세컨드 파티 시리즈의 매너리즘[편집]


'닌텐도 삼대장'으로 불리는 시리즈인 슈퍼 마리오 시리즈, 젤다의 전설 시리즈, 포켓몬스터 등은 1980~90년대 시작된 오래된 IP이지만 2, 30년 이상 길게 시리즈가 계속되면서도 별다른 변화가 없어 매너리즘에 빠졌다는 비판을 받는 경우가 있다.

가장 큰 예는 횡스크롤 2D 마리오 시리즈. 2012년 3DS로 출시된 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2부터 전작의 리소스를 음악을 포함해 그대로 썼을 뿐 아니라 게임의 구성도 과거의 작품과 비슷해 큰 혹평을 받았고, 2013년 출시한 Wii U 판 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U, 뉴 슈퍼 루이지 U 역시 리소스 우려먹기와 유사한 구성으로 많은 비판을 받았다. 스위치로 출시된 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스 역시 신작이 아니라 두작품의 합본이기 때문에 난이도 조절을 위한 추가 캐릭터 2명을 제외하면 별달리 바뀐 요소가 없다. 비교 동영상. 슈퍼 마리오 메이커는 매너리즘에서 벗어났다는 것과 함께 좋은 평가를 들었으나 사실상 게임 메이커라는 마지막 수단을 사용한 샘이다. 따라서 앞으로 2D 마리오 시리즈가 3D 시리즈만큼 새로운 모습을 보여줄 수 있는가에 대해서는 많은 팬들이 회의적인 상황.

젤다의 전설 시리즈는 출중한 퀄리티 덕분에 매너리즘과 관련된 비판에서 비교적 자유로운 편이나, 대지의 기적은 전작과 비슷한 구성으로 인해 상대적으로 낮은 평가를 받았으며, 황혼의 공주스카이워드 소드는 훌륭한 완성도와는 별개로 시간의 오카리나의 그늘에서 벗어나지 못했다는 비판을 받기도 했다.

이 중에서도 가장 크게 비판을 받는 프랜차이즈는 포켓몬스터 시리즈로, 게임성은 큰 혁신도 없이 공장에서 찍어내듯 비슷할 뿐더러 그 퀄리티도 썩 좋지 못하기 때문에 매너리즘으로 가장 많은 비판을 받고 있다. 다만 포켓몬스터의 실 개발은 닌텐도가 아닌 게임 프리크에 의해 이루어지며, 닌텐도는 유통을 담당하고 있으므로, 이를 품질 검사능력 부재로 비판할 수는 있으되 전적으로 닌텐도만의 책임으로 돌리기는 어렵다.

물론 성공적인 IP를 내다 버리는 게임 개발사는 없고, 같은 IP를 지속적으로 재생산하는 것 또한 당연한 일이다. 그렇지만 이것이 유난히 닌텐도에서 두드러지는 이유는 닌텐도만큼 장기간 생명을 유지하는 IP를 많이 갖고 있는 개발사들이 없기 때문이다. 이러한 개발 방향을 매너리즘이라 비판할 수도 있으나 관점을 달리 하면 시리즈의 전통적 재미를 버리지 않았다고 할 수도 있다. 이를 비판하거나 옹호하는 것은 판단하는 유저 본인의 몫일 것이다.

다른 이유로는 닌텐도는 새로운 게임의 개발에 있어 신규 IP보다는 새로운 게임플레이를 중심으로 개발하한다는 점이다. 예를 들어 마리오 내에서도 2D 플랫포머, 3D 플랫포머, 레이싱, 파티게임, 퍼즐게임, RPG 등등이 있고, 또 마리오의 3d 플랫포머 내에서도 펌프를 이용한 액션이 특징인 슈퍼 마리오 선샤인, 구형의 중력이 핵심 메커니즘인 슈퍼 마리오 갤럭시, 모자와 캡쳐 능력을 이용한 슈퍼 마리오 오디세이 등 한가지 IP 내에서 다양한 게임플레이를 선보였다. 비슷한 일례로 스플래툰 개발 당시 개발팀이 캐릭터 디자인에 애를 먹고 있자, 미야모토는 아이디어가 영 떠오르지 않으면 그냥 마리오를 쓰라고 하기도 하였다. 이러한 닌텐도의 개발철학은 미야모토 시게루의 어록에서도 찾아볼 수 있다.

그러나 이는 2010년대 후반부턴 무의미한 비판이 되었다. 젤다의 전설은 2017년 발매된 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드시간의 오카리나의 선형적인 게임 방식에서 벗어나고 비선형적인 형태의 오픈월드로 게임성을 전환하여 시리즈의 새로운 방향성을 제시하였을 뿐 아니라 오픈 월드 장르 전체에 새로운 길을 열었다는 평가를 받았으며, 이후 발매된 후속작 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤 또한 전작의 DLC로부터 시작된 게임인 만큼 기본 틀은 비슷하지만, 스크래빌드울트라핸드 등의 다양한 기믹을 통해 독자적인 게임성 구축에 훌륭하게 성공하였다는 평가를 받았다.

또한 뉴 슈퍼 마리오브라더스부터 시작된 2D 횡스크롤 마리오 시리즈의 매너리즘의 경우 2013년을 마지막으로 완전신작의 소식이 끊기고, 슈퍼 마리오 메이커 시리즈만을 발매하던 중 11년 만에 돌아온 슈퍼 마리오브라더스 원더가 기존 시리즈의 기본이 되었던 슈퍼 마리오 월드에 버금가는 게임이라는 평가까지 받으며 매너리즘을 완벽하게 극복했다.

하지만 닌텐도에서 직접 개발하는 두 퍼스트 파티 게임과 달리 게임 프리크에서 개발하는 포켓몬스터 쪽은 상황이 좋지 못하다. 포켓몬스터도 메가진화를 시작으로 매 세대마다 독자적인 배틀 기믹을 도입하거나, 포켓몬스터 썬문의 체육관 삭제, 스칼렛 바이올렛의 오픈 월드 도입 등 기존 시리즈의 매너리즘을 극복하기 위한 여러가지 시도를 하고 있지만, 마리오와 젤다의 전설처럼 긍정적인 평가는 받지 못하고 있다. 무엇보다도 부족한 기술력과 개발 기간[28]으로 인해 동시대 게임과 비교하여 기본적인 완성도 자체가 한참 떨어지게 되었다. 그나마 레전즈 아르세우스에서 기존의 배틀 시스템, 포획 시스템 등을 모두 바꾼 새로운 시도를 하고, 이것이 좋은 평가를 받았으나[29], 이후 발매된 스칼렛 바이올렛은 미완성 수준으로 발매되며 큰 비판을 받았다.[30]

또한 스플래툰 시리즈, ARMS, 링 피트 어드벤처, 애스트럴 체인 등의 다양한 신규 IP 역시 개발해내었고[31], 메트로이드 시리즈, 피크민 시리즈와 같이 기존에 큰 힘을 쓰지 못하고 있었던 시리즈 역시 흥행에 성공하며, 잊혀져가거나, 빛을 보지 못하고 있던 IP들의 역시 부활시키는데 성공하였다.

정리하자면 슈퍼 마리오브라더스 원더를 기점으로 닌텐도를 대표하는 IP들의 매너리즘은 완전히 옛말이 되었고, 닌텐도에서 개발하지 않는 포켓몬스터를 제외한 대부분의 IP들이 기존의 매너리즘을 극복하고 새로운 전성기를 맞이하고 있다.

특히 서구권의 게임사들이 정치적 올바름에 집착하거나, 기본적인 최적화조차 하지 못하여 크게 비판을 받고 있는 것에 반해 닌텐도는 여전히 게임의 재미 그 자체에 집중한다는 평가를 받는다.


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[1] 그나마 잘 팔린 타이틀들은 대체로 Wii에서는 닌텐도와 마리오의 후광을 등에 업었고 NDS에서도 그와 더불어 포켓몬의 후광을 등에 업었다. 예외로 유비소프트는 Wii에서 저스트 댄스로 높은 판매고를 올렸고 이후 충실한 닌텐도의 서드파티가 되었다. 그러나 자사의 어쌔신 크리드 시리즈와 같은 주요 라인업은 닌텐도 콘솔로 내지 않고 있다. 또한 NDS에서 531만 장을 기록한 드래곤 퀘스트 9드래곤 퀘스트 시리즈의 정식 넘버링 타이틀이라는 네임밸류가 있었기 때문에 유일하게 서드파티 작품으로 500만장대의 판매량을 기록하였다.[2] NDS와 Wii 자체가 코어 게이머 보다는 라이트 게이머 및 일반인을 대상으로 한 콘솔이기 때문에 소프트 구매력이 지속되지 않았다는 견해도 있다.[3] 닌텐도로 출시하는 인디게임 소개 다이렉트[4] 메가 드라이브의 경우엔 빠른 연산속도와 특유의 거친 그래픽이 북미 유저들의 취향을 저격하였기에 경쟁이 가능했던 것이지, 실질적인 스펙은 슈퍼패미컴이 더 높다.[5] 그래픽 성능을 비교할 만한 지표가 충분하지 않아 부동소수점 연산 성능으로 비교하면 닌텐도 3DS는 6.8GFlops이고 신형은 9GFlops, PS Vita는 14.2GFlops이다. RAM 용량은 3DS 구형과 신형이 각각 128MB, 256MB이고 PS Vita는 512MB지만 대역폭은 뉴다수보다 좁다.[6] 원래는 옥타 코어(빅 코어 4개 + 리틀 코어 4개) 구성인데, 스위치에서는 리틀 코어를 사용하지 않는다. 그리고 OS가 빅 코어 하나를 차지하기 때문에, 실제로 게임이 사용할 수 있는 코어는 3개다.[7] 이것조차도 휴대 상태에서는 성능이 급락하고, 거치 상태에서도 풀 클럭보다는 낮은 클럭으로 동작한다.[8] 오히려 거치 상태에서도 원본보다는 낮은 성능을 낸다. 또한, 일단 서피스북에 들어가는 CPU는 모바일용이라고 붙어있지만 x86-64 기반의 CPU라서 성능이 훨씬 좋다. 물론 그만큼 배터리는 광탈이지만...[9] 다만 이전 이식작들이 너무 낮은 판매량을 보였다. 울펜슈타인의 경우는 카트리지로 발매하지 않는 등 소극적으로 바뀌고 있다.[10] 다만, 이 서비스 종료는 닌텐도의 잘못이 아니었다. 온라인 서비스를 해주던 회사인 게임스파이가 파산하면서 어쩔 수 없이 같이 종료된 것 뿐. 이 회사에 서비스를 위탁했던 다른 게임들 역시 함께 서비스 종료되었다. 따라서 이부분은 좀 억울하게 비난받은 측면이 있다.[11] 물론 Wii U는 처참히 망해버렸기 때문에 발매했으면 오히려 한국닌텐도가 무너지는 상황이 생겼을지도 모른다. 게다가 Wii U 발매 때문에 파산하고 철수한 브라질닌텐도의 사례도 있기 때문에 Wii U 미발매는 오히려 합리적인 결정이었다는 평이 많다.[12] 남아메리카 및 동유럽 현지화는 타 플랫포머인 소니 인터랙티브 엔터테인먼트, 서양 서드파티는 말할 것도 없고, 일본 제작사만 따져도 반다이 남코 엔터테인먼트캡콤이 닌텐도보다 오히려 적극적이다.[13] 물론 현실적으로 보자면 닌텐도 패미컴을 발매한 시기에는 이런 국가들은 경제력이 미국,일본,영국 같은 선진국들에 비하면 딸렸다. 그나마 아시아의 싱가포르,아랍 에미리트,남유럽의 이탈리아,그리스, 동유렵의 소련,아프리카의 리비아,남아공이 있었지만 독재를 겪거나 1인당 소득 평균에 비해 실질적으로 시민들은 그보다 못한 삶을 살아 패미컴 같은게 정식으로 발매되지 못한거다.[14] 그러나, PS4가 소니코리아의 전폭적인 지원으로 유례없는 성공을 기록하고, 이후 닌텐도 스위치도 100만대 이상 판매되고 모여봐요 동물의 숲이 성공한 사실을 통해 인터넷 문화와는 별개라는 사실이 거의 기정사실화되고 있는 중이다. 하지만 어디까지나 극히 일부의 사례일뿐, 여전히 콘솔이 한국내에서 마이너하다는 점은 여전하다. 오히려 PC와 모바일 시장은 콘솔과 비교 불가능한 수준으로 성장하고 있는추세.[15] 다만 E3가 메인이고 게임스컴은 거의 홍보용이라, 게임쇼 하나에 집중한다고 볼수도 있다.[16] 타이틀 미발매나 외국어 발매 문제나 온라인 서비스 문제는 2019년 들어 점차 해결되고 있는 문제이다. 유저들은 본사 사장이 키미시마 타츠미에서 후루카와 슌타로로 바뀌었기 때문이라고 본다.[17] 4월 23일 서비스 시작.[18] 최후의 비한글 퍼스트파티는 스플래툰 2다.[19] 그렇다고 국내 법률 문제를 탓할 수도 없는게, 다른 콘솔들은 이미 멀쩡하게 자체 온라인 스토어를 운영 중이다. 하지만 PSN은 결제 시스템이 사실상 해외 직구랑 다른게 전혀 없을 정도로 결제가 불편하다. 이전까지는 현 다운로드 코드보다 훨씬 짜증나는 포인트제를 쓰다 해외결제 제도로 변경되었다.[20] 콘솔러 인터뷰에서 제대로 된 e숍 오픈 때까진 스위치판 유통 안 한다는 언급이 있다. 결국 닌텐도 e숍의 한국서비스가 올 겨울에 공식적으로 완전 오픈하기로 발표하면서 메이플라워엔터테인먼트의 게임들이 그때서야 스위치에 내놓을 것으로 전망된다.[21] 이마저도 설령 어렵게 저것들을 구했다 한들 네트워크 문제로 닌텐도 어카운트에 접속할 수 없다면, 아예 이것 하나 때문에 비행기 타고 미국에까지 다녀와야 하는 상황으로 이어질지도 모른다.[22] 중화권에서 포켓몬스터에 중국어가 지원 가능했던 시절은 7세대부터다.[23] 플레이스테이션의 경우는 합쳐서 900엔 밖에 되지 않았다.[24] 닌텐도의 도매상 연합회. 닌텐도의 장난감 도매상 연합회로 시작했으나, 플레이스테이션의 유통 혁명 이후 몰락해 1997년에 사라졌다.[25] 이때문에 오카모토 요시키는 캡콤시절 패미컴 비즈니스로는 재미를 보지 별로 못했으며 그 시간 동안의 이자를 무느라 은행 배만 불려주었다며 속쓰려했다.[26] なにより大事なことは、娯楽というものは飽きられるものだということ、ここが必需品と根本的に違うところです。必需品は飽きられない。そして基本的には、安いほうが売れる。ある品物が売り出されて、それに遅れて同じような品物が売り出された場合、必需品なら二番手でも安いほうが売れます。しかし娯楽は二番煎じはダメです。たとえ安くても売れない。[27] 물론 Wii U의 성능이 전 세대 게임기와 엎치락뒤치락 할 정도로 낮은 것도 이유일 것이다. 그러나, 아직 Xbox 360이나 PS3의 에뮬도 Wii U 에뮬만큼의 쾌적함을 보여주진 않는다는 점에서 보안 자체의 이슈가 더 심각함이 드러난다. 물론 진짜 이유는 Wii의 하위호환을 지원하는 과정에서 생겨난 설계의 고착화이기도 하지만.[28] 프렌차이즈 산업이 큰 시리즈의 특성상 거의 매년 신작 혹은 DLC가 발매되어야 한다.[29] 물론 여전히 그래픽 수준은 한참 부족하다.[30] 물론 혹평만 많은 것은 아니고, 스토리를 비롯하여 호평받는 부분도 확실히 존재하긴 하지만, 전반적으로 호평보단 혹평이 훨씬 우세했다.[31] 이중에서 스플래툰 시리즈는 마리오, 젤다의 전설, 동물의 숲과 어깨를 나란히 하는 닌텐도의 간판 시리즈 중 하나로 자리잡기까지 했다.