그랜드체이스(모바일)/플레이 팁

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1. 개요
2. 플레이 전반
2.1. 버프 중첩
3. 전투
4. 자원과 영웅
5. 영웅 육성



1. 개요[편집]


그카오를 플레이할 때 알면 좋은 것들과 해서는 안 되는 것들을 간략하게 정리한 문서.


2. 플레이 전반[편집]


  • 초반에는 업적, 콜렉션, 도감, 스토리 클리어, 퀘스트, 모험 미션 등 여러가지 경로로 젬을 얻을 수 있다. 이렇게 모은 젬은 연구소 칸과 원정대 확장에 사용하는 것이 최우선이다. 두고두고 큰 도움이 되는데, 파티 스킬, 패시브 스킬, 방어대 패시브를 젬 소모 없이 자연스럽게 업그레이드 하려면 연구소 칸을 모두 뚫더라도 1년은 족히 넘게 걸린다.
  • 그랜드체이스는 매주 화요일 업데이트를 실시한다. 이때 이벤트를 종종 같이 시작하기도 하는데, 레이드와 차원의 균열 등 입장 횟수 제한이 있는 주간 콘텐츠는 업데이트가 끝난 이후에 도는 것이 좋다. 안 그러면 이벤트에 참여하겠다고 젬을 소비해서 추가입장을 해야 할지도 모르는 상황이 생길 수 있다.
  • 원정대에는 있는 영웅 일단 다 넣어서 최대한 많이 보내는 게 좋다. 후반으로 갈수록 원정대는 훌륭한 계정 경험치와 차원 괴수 카드 수급처가 된다. 차원괴수 카드는 원정대 외에는 수급할 방법이 없으므로 차원괴수 카드를 선택하는 게 가장 좋다. 가장 안 좋은 선택지는 골드인데, 진화 큐브가 거래소에서 개당 14만 골드 정도에 거래된다는 걸 생각해보면 골드를 고를 이유는 전혀 없다. 원정대에 투입된 영웅도 파티에 편성할 수 있으므로 부담스러워 할 필요 없다. 한편, 원정대 보상을 제때 수령하고 싶다면 원정대 완료 푸시 알림을 켜는 것도 도움이 된다.
  • A등급 영웅은 진화하지 말고 합성하는 게 좋다. A등급을 합성하면 낮은 확률로 S등급, 극악의 확률로 SS등급이 나온다. S등급은 취향에 따라 진화 혹은 합성하는 게 좋다. S등급을 합성할 때도 마찬가지로 극악의 확률로 SS등급이 나오는데 합성 확률이 공개된 바는 없다. A등급은 6각성까지 키운 뒤 S등급으로 승급해서, S등급은 6성 그대로 혹은 6각성까지 키우고 판매하면 된다.
  • 0시가 되면 바로 해야 하는 일일 숙제: 길드 출석 체크 → 샤이니 쿠키, 길드원 샤이니 육성 → 친구 열쇠 선물 → 일일 콘텐츠(최소한 섬멸전과 방어전은 추가 입장까지 전부 하는 것이 좋다. 환영의 미궁은 용축을 조금이라도 더 빨리 쌓고 싶다면 추가 입장을 해도 좋다.)
  • 원정대를 반복하면 쓰레기만 나오는 보물 상자가 수백 단위로 쌓여있을 건데, 상자 개봉에 필요한 열쇠는 대전을 통해서 얻을 수 있는 명예 포인트로 마련하는 게 좋다. 열쇠 하나는 22포인트로 살 수 있으며 하루에 얻을 수 있는 명예 포인트는 결국 한정되어있기 때문에 골드와 명예 포인트를 최대로 얻을 때까지는 매일 대전을 꾸준히 돌리는 것이 바람직하다. 어차피 젬을 최대한 얻으려면 일주일에 15회는 승리해야 한다.
  • 세트 장비는 승급해서 계속 사용할 수 있다. 파는 일이 없도록 하자. 장비 승급에 들어가는 자원량은 제작 요구량의 절반이고, 골드 소모량은 제작에 필요한 골드 소비액의 4분의 1이다.
  • 인게임 알림을 끌 수 있다. [옵션]에 들어가서 전투, 비전투 중 공지 수신을 off로 설정하면 된다. 공지가 뜨는 기준이 상당히 옛날에 맞춰진 채로 바뀌지 않아서, 막말로 어느 플레이어가 S등급 영웅을 얻기만 해도 공지가 뜨는 지경이다.


2.1. 버프 중첩[편집]


모험이 진행될수록 적들의 맷집이 상상을 초월하는 수준으로 좋아지기 때문에 조금이라도 적에게 더 많은 피해를 주는 것이 매우 중요하다. 초중반부에서는 그저 전투력으로 찍어 누르면 되는 수준이겠지만 후반부로 가면 시간 제한이 있는 상황에서 최대 효율로 파티원들이 적에게 많은 대미지를 줄 수 있도록 버프를 중첩하는 플레이가 점점 요구되기 때문에 월드6 이후부터는 버프 중첩의 개념을 본격적으로 알 필요가 있다.

공격속도, 이동속도, 회복량 증가 등 피해량과 직접 관련이 없는 버프는 가장 높은 수치만 적용된다. 이를테면 엘리시스, 이오, 티아에게 있는 공격속도 증가 버프는 서로 중첩되지 않으며, 라스와 루퍼스가 함께 있을 때는 치명타 확률 증가량이 더 높은 쪽만 적용되는 식이다.

참고하면 좋은 공식 카페 게시물이 있다. 게시물에 첨부된 표 자료가 버프 중첩 구조를 직관적으로 잘 나타낸다. 해당 게시물은 2019년 3월 1일에 최종 수정이 완료됐기 때문에 언급되는 SS 영웅이 라스, 라이언, 로난, 루퍼스, 마리, 아르메, 지크하트, 에이미, 리르, 엘리시스, 레이, 진, 라임, 디오, 린, 세르딘, 베이가스, 제로, 에델, 카나반, 베이가스, 아신 총 22명뿐이다. 또한 옛날과 스킬이 달라진 경우가 좀 있다. 예시로 에이미의 '[강화] 러빙 유'는 당시 기본/스킬 피해량 20%을 올려주는, 지금과는 다른 버프였기에 유의해서 봐야 한다.

이하에서 말하는 '특성'이란 Lv 증가에 따라 포인트를 투자할 수 있는 레벨 특성, 체이서 성장에 따라 투자할 수 있는 체이서 특성, 영혼 각인 성장에 따라 투자할 수 있는 영혼 각인 특성을 총칭한다.

버프인지, 패시브인지 구별하기 난감할 때가 있다. 구별하는 가장 좋은 방법은 영웅 HP 바 위에 아이콘이 뜨는지, 스킬 이펙트가 표시되는지 여부를 확인하는 것이다. 가장 극단적인 방법이라면 일부러 죽어서 확인하는 법이 있다. 풀리면 버프, 유지되면 패시브. 아이콘이 뜨거나 스킬 이펙트가 표시되고 있다면 버프로 적용되는 것이며 없다면 패시브로 적용되고 있는 것이다. 버프 아이콘이 떠있다고 해서 그 버프들이 모두 적용되는 것은 당연히 아니며 어떤 식으로 버프가 중첩되는지 알아두어야 한다.

  • '버프'는 파티에게 이로운 효과를 주는 스킬들을 가리킨다. 중첩되는 버프는 합연산되며, 아군에게 버프가 걸려있고, 적에게 디버프가 걸려있는 경우에도 합연산 처리된다.

  • 주는 피해량 증가 버프=영웅 능력치(패시브/특성은 능력치로 분류)+세트 장비 효과+타입1(물리/마법 피해량 증가) 버프 중 최고 배율+타입2(기본/스킬 공격 피해량 증가) 버프 중 최고 배율+주는 최종 피해량 증가 버프 중 최고 배율 +특정 속성 대상 피해량 증가 버프+특정 유형 대상 피해량 증가 버프+ or ×[1] (세르딘, 지크하트, 루퍼스 등의 각종 특수 능력)

타입1 버프의 예시로, 엘리시스는 패시브 효과로 '리더의 자질'이 있는데, 최대 중첩하면 '공격 피해량' 30%(패시브 강화시 36%) 증가 효과가 있다. 여기에서 말하는 '공격 피해량'은 물리/마법 피해량을 함께 올려주는 타입1이기 때문에 로난의 필살기(마법 피해 30% 증가(타입1)) 버프가 적용되지 않고 그대로 묻힌다.

다른 예시로 에이미는 \'주는 피해량' 30% 증가' 버프를 가지고 있는데, 이 버프는 다른 대미지 버프들보다 최우선 적용된다. 만약 다른 파티원들이 부여하는 피해량 증가 버프 중에서 증가량이 30%를 넘기는 버프가 없다면 에이미의 버프가 적용되며, 에이미의 버프'만' 적용된다. 혹자는 '주는 피해량 증가' 버프가 기본/스킬 피해량을 모두 올려주는 타입2 버프라고 주장하지만, 스킬 설명에서 '기본/스킬 피해량 증가'가 적힌 영웅이 수두룩하기에 만약 그게 맞는 주장이라면 굳이 '주는 피해량 증가'라고 표기를 달리할 이유가 없다.

파티 조합에 마법 피해량, 물리 피해량 증가 버프를 거는 영웅이 모두 있으면서, 마법 딜러와 물리 딜러가 모두 있으면 마법 피해량 증가는 마법 공격을 하는 영웅에게, 물리 피해량 증가는 물리 공격을 하는 영웅에게 따로따로 적용된다.

  • 받는 피해량 감소 버프={영웅 능력치(패시브/특성은 능력치로 분류)+세트 장비 효과+타입1(물리/마법 피해량 감소) 버프 중 최고 배율+타입2(기본/스킬 공격 피해량 감소) 버프 중 최고 배율}×받는 최종 피해량 감소 버프 중 최고 배율+(라이언의 보호의 고리 등 특수 능력)

사실상 주는 피해 증가 버프와 동일한 메커니즘을 가지고 있으므로 설명은 생략한다.

2018년까지는 세트 장비 효과가 버프와 중첩되지 않았는데, 과거 라스에게 열정의 비수 세트를 끼워줬던 많은 플레이어들로부터 문의가 빗발친 사건을 계기로 세트 장비 효과가 버프와 중첩되도록 일괄 변경되었다.

  • '디버프'는 적에게 해로운 효과를 주는 스킬들을 가리킨다. 중첩되는 디버프는 합연산되며, 같은 종류의 효과를 보이는 디버프는 중첩되지 않는다.

  • 받는 피해량 증가 디버프=타입1(물리/마법 공격 피해) 디버프+타입2(기본/스킬 공격 피해) 디버프+특정 속성 대상 받는 피해량 증가 디버프+특정 유형 대상 받는 피해량 증가 디버프

'적이 받는 피해량'을 늘려주는 디버프는, 얼핏 보면 버프 효과 중에서 '주는 피해량 증가'처럼 '최우선 적용'될 것처럼 오해의 소지가 있는데 실제로는 타입1의 '공격 피해량 증가' 버프에 해당한다. 이를테면 에델의 필살기에는 '적이 받는 피해량 50% 증가한다'고 설명되어 있는데, 50%라는 수치는 게임 내 디버프들 중에서 가장 높은 수치지만 다른 '적이 받는 피해량 증가' 디버프를 모두 씹어버리는 것이 아니라 실제로는 아르메의 블리자드 스톰(적이 받는 기본/스킬 공격 피해량 30% 증가, 타입2) 디버프와는 중첩된다.

  • 주는 피해량 감소 디버프=타입1(물리/마법 공격 피해) 디버프+타입2(기본/스킬 공격 피해) 디버프+특정 속성 대상 주는 피해량 감소 디버프+특정 유형 대상 주는 피해량 감소 디버프
이 게임에서 적이 주는 피해를 줄이는 종류의 디버프는 희귀하다. 자세한 설명 없이 위 식으로 충분히 이해가 가능하다.

  • 파티 스킬
대사촉진(재사용 대기 시간 감소) 등 파티 스킬로 적용되는 이로운 효과는 모두 해제되는 버프로 판정된다. 버프 판정을 받기 때문에 순간 가속(공격 속도, 이동 속도 증가) 등 웬만한 파티 스킬은 SS등급 영웅들로 구성된 파티에는 적용되지 못하는 게 많아서 파티 스킬의 십중팔구가 버려진다. 다만 대사촉진은 다른 재사용 대기 시간 감소 버프와 곱연산으로 중첩되기 때문에 최대 레벨로 올려두어야 하는 유일한 스킬이다. 곱연산으로 중첩되는 버프는 재사용 대기 시간 감소가 유일하다.


3. 전투[편집]


  • 몹몰이가 매우 중요하다. 몹몰이가 가능하면 모험에서 많은 적들을 끌어모아서 범위기로 한 번에 공격할 수 있게 되므로[2] 딜 효율이 오르며, 시간 제한이 있는 모험 스테이지 미션에서 시간 단축도 가능하다. 따라서 몹몰이를 위한 영웅을 하나는 배치하는 게 좋다.
  • 드래그 이동(몬스터 무시 강제 이동)을 하게 되면 푸른색 잔상이 생기면서 더 빨리 이동할 수 있다. 클리어 시간 단축에 요긴하게 써먹을 수 있다.
  • 영웅들의 포지션이 기본적으로 정해져 있다. 수호형과 돌격형이 앞장서고, 치유형이 가운데, 저격형과 마법형이 가장 후방에 서는 포지션이 세팅된다. 모험 후반으로 갈수록 잡몹들이 원거리 공격, 후방 순간 이동 등 별의별 패턴을 구사하는데 진영을 따로 세팅하지 않으면 기본적으로 후방에 놓여있던 딜러들이 순식간에 죽을 수도 있다. 몬스터들의 관심이 수호형과 돌격형 영웅에게 끌릴 수 있도록 수호형과 돌격형을 오른쪽 윗구석에, 나머지를 왼쪽 아랫구석에 배치해서 대각선 형태로 놓는 등 여러가지로 파티 편집을 시도하는 게 좋다.
  • 잡몹을 처리할 때마다 SP를 채워주고 중간 보스를 처리하면 더 많은 SP를 준다. 그러므로 중간 보스를 처리하는데 SP를 아낄 필요는 없다.
  • 조합에 따라 권장 전투력은 의미 없을 수도 있다. 강력한 영웅이 포함된 파티는 표기된 전투력보다 실제로 더 강할 수 있고, 조합이 시너지를 낼 수 있게 잘 갖춰져 있으면 마찬가지로 더 강할 수 있다. 반대로 전투력 높이겠다고 딜러만 집어넣은 조합은 좋을 수가 없다. 따라서 모험 권장 전투력이 자신 파티의 전투력보다 높아도 일단 시도는 해보는 게 좋다. 그러나 월드8 정도에 가면 몬스터를 모두 제거한 후에도 몬스터가 추가적으로 소환되고, 그렇게 추가 소환된 몬스터까지 모두 제거해야 비로소 스테이지 진행이 되는 등 전투력이 충분하지 않으면 제시간에 던전을 클리어 하기란 거의 불가능해지는 일이 흔히 발생하기 때문에 충분히 전투력을 확보하는 게 더 중요해진다.
  • 모험 스테이지 미션을 3개 동시에 공략할 필요는 없으며 부담되면 하나씩 차근차근 클리어 해도 된다.
  • 불사, 부활 등 재사용 대기 시간이 긴 스킬 효과가 있는 영웅이 사망했을 때 그를 되살리면 재사용 대기 시간이 모조리 초기화된다.


4. 자원과 영웅[편집]


참고할 만한 게시글

  • 퀘스트, 유료 패키지 등으로 환영의 미궁 입장권을 얻게 되었다면 가급적 금요일에 사용해야 한다. 금요일에는 진화 큐브 획득량이 100% 늘어난다.
  • SS 콜렉션, 모험 액트 1~5 클리어 보상, 모험 월드 최종 클리어 보상, 그리고 월드를 새로 뚫는 신규 플레이어에게 제공되는 '가자! (월드명)' 이벤트 등을 통해서 가장 나중에 출시된 4명의 영웅을 제외한 모든 SS등급 영웅을 현질 없이 얻는 것이 가능하다. 게임을 처음 시작할 때 젬과 로얄 뽑기권을 꽤 주는데 그것들로 이벤트 선택권으로 얻을 수 없는 4명을 얻는데 사용하는 것이 좋다. S등급 펫을 키우려면 SS등급 영웅을 갖고 있어야 하므로 아르사드와 타락한 가이안도 하나 정도는 미리 얻어두는 게 좋다.
  • 세르딘은 대전 포인트 4만점으로 상점에서 살 수 있는데, 영혼각인까지 전부 키워놔도 상위권 티어라는 평가를 받지 못한다. 웬만하면 30~40일 정도 매일 30판씩 대전을 돌려서 일일 명예 포인트 최대 획득량을 채우면 4만점은 금방 모이니까 세르딘은 SS등급 선택권으로 얻지 말고 좀만 버티는 게 백 배 낫다. 단, 본인이 성질 급하다면 뽑아도 무방하다.
  • 로얄 소환을 10회 연속으로 하면 S등급 영웅 1장을 추가로 얻는다. 천장 스택에는 이 1장이 쌓이지 않지만 블루젬을 얻는데 도움이 된다.
  • A, S등급 영웅은 각성 큐브가 썩어 넘치면 S등급 6성까지 키운 후 파는 게 제일 이득이며 그렇지 않다면 S등급 6성 상태로 팔아도 괜찮다. A등급영웅을 각성할 때는 각성 큐브를 사용하는 것보다는 동일 영웅을 재료로 투입하는 것이 바람직하다.
  • 길드 공헌도는 가급적 SS등급 영웅 소환권을 사는데 이용하는 게 제일 좋다. 모든 SS등급 영웅을 15초월을 만들지 않는 이상 사지 않을 이유가 없다.

5. 영웅 육성[편집]


  • 당장에는 쓸데없어 보이는 SS등급 영웅이라도 괜히 팔아치우거나 다른 SS등급 영웅의 육성 재료로 소비하지 않는 게 좋다. 초창기 평가가 나빴던 영웅들도 패치로 신세가 바뀌며, 지금 좋은 캐릭터도 언제든지 뒤로 밀려날 수 있다. SS등급은 어쨌든 이 게임에서 가장 높은 등급이다.
  • 모든 영웅을 키워두는 것이 가장 바람직하지만 먼저 키워두면 좋은 영웅이 있다. PvE 용도로 4명, PvP 공격대 용도로 4명(PvP와 PvE 둘다 데려갈 수도 있음)을 생각해두고 그 영웅들부터 먼저 키워두면 진도를 잘 나갈 수 있다.
  • 육성에 우선 순위 안 두고 골고루 하겠다는 생각은 절대로 하지 마라. RPG에 비유하면 캐릭터 수십 개를 미리 만든 다음, 한 캐릭터의 레벨을 하나씩 올릴 때마다 다른 캐릭터로 바꿔서 플레이하는 비효율적인 짓이다. 본캐와 부캐라는 개념이 괜히 있는 게 아니듯이 이 게임은 선택과 집중이 정답이다.


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[1] 합연산/곱연산 여부 불분명[2] A, S등급 영웅 중에는 기본 공격과 스킬 공격이 단일 대상에게만 적용되는 경우가 많아서 파티에 배치해서는 안 된다. 가급적 SS등급으로 데려갈 수 있도록 해야 한다.