공대파괴자

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1.1. 오리지널
1.2. 불타는 성전
1.3. 리치 왕의 분노
1.4. 대격변
1.5. 판다리아의 안개
1.6. 드레노어의 전쟁군주
1.7. 군단
1.8. 격전의 아제로스
1.9. 어둠땅
1.10. 용군단
1.11. 다른 의미에서의 공대파괴자
2. 다른 게임의 공대파괴자
2.1.1. 토벌전
2.1.2. 레이드
2.1.3. 절 레이드
3. 관련 문서


1. 월드 오브 워크래프트의 용어[편집]


GuildBreaker[1]

검은날개 둥지타락한 밸라스트라즈에서 비롯된 용어로 공격대를 해체시킬만큼 난이도가 굉장히 어려웠던 레이드 보스를 뜻한다.

초창기에는 레이드 공략에 필요한 준비물이 많아 매번 헤딩할 때마다 도핑비와 수리비를 많이 날리게 되어 공격대를 점점 파산으로 이끌어가고, 더불어 난이도까지 높아 서로 시시비비를 가리다가 분란을 조장하여 결국 공격대를 해체시키는 지경까지 이르게 하는 보스를 말한다.

블리자드는 레이드 컨텐츠 소모 속도를 조정하기 위해, 대놓고 말하면 개발 시간을 벌기 위해 의도적으로 공대파괴자들을 놔두기도 한다. 이것이 장기화될 경우 기술을 약화시키거나 피통을 감소시켜주는 등의 너프로 공대파괴자를 없앤다. 물론 유저들의 연구와 실력이 제작진의 예상을 넘는 경우도 있다. 대표적인 경우가 한국 서버 초즌길드가 오닉시아 월드 퍼스트 킬을 성공했을때. 당시 블리자드 제작진의 반응은 "전혀 예상 밖이었다."

리치왕의 분노부터 레이드 던전에 난이도가 나뉘면서 분류가 좀 달라졌다. 일반 난이도는 최상위 공대라면 하루 만에 클리어하는 게 정상이고, 좀 어려운 네임드라도 개념만 있으면 잡는 수준이니 공대파괴자라는 용어를 붙이지 않는다. 막공 수준에서 어려운 보스는 대개 '막공의 벽' 정도로 표현된다. 리분 이후로 공대파괴자라는 용어를 붙일 만한 보스는 거의 100% 영웅/신화 난이도이다.

"공대파괴자 보스와의 싸움은 보스와 유저간의 싸움이 아니라 공대 내의 정상인과 병X 사이의 싸움이다."라는 말도 있다. 좀 순화할 경우 고수와 정상인의 싸움이라고도 하며 다양한 바리에이션이 있지만, 결국 "레이드는 보스와의 싸움이 아니라 공대원들과의 싸움"이라는 의미는 동일하다.

해당 문서를 보기 전에 주의할 점은 시간이 지날수록 상대적으로 다양한 공격대 운영이 좋아졌기 때문에 지금 보면 별로 안어려워 보이는 보스들 모두 당시 기준의 평가인 상황이 더 많이 나타난다. 그나마 객관적인 수치인 트라이 횟수는 공격대마다 레이드 공략할 때의 진행 방식[2]에 차이가 있어서 트라이가 많다고 무조건 더 어렵다할 수도 없으며, 마찬가지로 걸린 시간도 보스의 전투 시간에 따라 차이가 날 수밖에 없기 때문에 이 역시 정확하다고 할 수는 없다.[3]

역대 최고 난이도로 꼽히는 보스는 폭풍의 용광로 기준으로 다음과 같다. 모두 월드 퍼스트 킬 수준의 공격대에서 내린 평가이며, 따라서 신화(영웅) 등 당시 가장 높은 난이도, 최대 인원수(영웅 난이도 25인, 신화 난이도 20인), 너프 이전 시점 기준이다.
  • 리치 왕 영웅: 컨텐츠 소모를 경계한 블리자드에서 초기에 트라이 횟수 제한과 점진적인 공격력/체력/치유량 버프 제공을 걸어 놨다는 점 때문에 이후 저평가되는 경향이 있으나 현재를 기준으로 보면 보스에게 여러 상황에 따라 상대적으로 너프를 가한 상태나 다름없기 때문에 절대 저평가를 받을만한 난이도는 아니다.
  • 라그나로스 영웅: 불의 땅 당시부터 역대급 난이도로 악명높았고, 이후 확장팩에서도 역대 최고 난이도 보스 하면 절대 빠지지 않는다. 2011년도에 나온 보스가 수 년이 지나도록 역대 최고로 회자되는 것에서 그 난이도를 짐작할 수 있다. 하지만 불지옥 그 자체인 마지막 다리 페이즈에서 누군가 한 번 실수하면 전멸해야하는 것도 모자라서 일부 스킬은 운까지 따라줘야하다보니 보스 설계를 엉망진창으로 해놨다며 욕을 상당히 많이 먹었다.[4]
  • 레이 션 영웅: 판다리아의 안개 종료 후 메소드, 파라곤, 블러드 리전 등 세계구급 공격대들이 입을 모아 라그나로스, 리치 왕과 함께 TOP 3라고 평가했다. 특히 메소드는 레이 션을 막넴으로서 높은 난이도와 완성도로 상당히 고평가한다.
  • 아키몬드 신화: 아키몬드 신화 WFK 공대인 메소드에서 라그나로스, 레이 션과 함께 역대 최고의 난이도로 꼽았다.
  • 킬제덴 신화 : 역시 WFK 공대인 메소드에서 라그나로스 영웅 모드와 함께 최악의 난이도로 꼽았다. 다만 킬제덴의 경우 메소드가 킬제덴 트라이 첫날동안 100트 이상을 1분도 못넘기고 전멸했을만큼 알고도 대처가 불가능한 기상천외한 대미지 수치, 공략을 진행할 수 없는 버그 등 제대로 된 구석이 하나도 없어서 당시에 설계 미스로 대차게 까이던 라그나로스보다 더 난이도 조절에 실패했다는 평이다.
  • 우우나트 신화 : 격전의 아제로스 최악의 네임드로 꼽히며, 트라이 횟수로만 따지면 와우 역사상 가장 많은 횟수인 750회만에 잡혔다. 격아 마지막 레이드인 나이알로사에서 타락 아이템의 등장으로 극한의 스탯 뻥튀기가 이루어졌음에도 불구하고 나이알로사 올신화 유저들끼리 가도 못 잡는 것으로 악명이 자자했다. 하지만 네임드의 네임밸류도 낮고, 폭풍의 용광로 자체가 2~3개월만 트라이가 진행된 미니 던전이었던데다, 보상도 별로 좋지 않아 크게 주목받지는 않았다.

1.1. 오리지널[편집]


와우 레이드 역사상 최초의 공대파괴자로 와우저들 사이에서 자주 회자되는 녀석. 전서버에 걸쳐서 화심을 통해 흥하던 수많은 공대가 벨라스트라즈에서 상대적으로 어려움을 겪은 사실은 유명하다. 공략은 간단했으나 높은 수준의 딜링과 광역 힐링, 어그로, 탱인계가 중요한 보스였다. 도발 인계 과정에서 실수가 일어나서 도적진이나 본진 쪽에 브레스 한방 뿜는 순간 전멸인데, 보스는 어그로에 엄청나게 민감하고, 탱커들 어그로는 간당간당하고, 딜러들에게는 어그로 감소기가 드물었던 것이 문제였다.[5]
추가로 벨라스트라즈가 공대파괴자였던 또 하나의 이유는 짧은 트라이 시간과 그에 비례한 많은 트라이 횟수 때문이다. 실패하는 경우 트라이 시간이 2분. 성공시 3분정도. 게다가 고작 두 번째 보스였기에 보통 하루 네시간 하는 레이드팀은 30분 걸려서 첫 보스를 잡고 3시간 30분간 트라이마다 화염보호물약을 최소 2개씩 먹어야 했는데 가격이 매우 비쌌고 일일퀘스트의 개념도 생기기 전이라서 필드몹 앵벌이 힘든 힐클래스들은 죽어났다. 특성 교체 비용이 40골드인데 63레벨 일반몹이 드랍하는 돈이 10실버 정도였다. 화염 보호 물약은 서버나 시기별로 달랐지만 대략 10~20골드 선. 트라이 레벨에서 레이드 한번 갈때마다 각종 치유/마나/강화/화염보호 물약이나 장비 제작비용, 특성 초기화 비용 등 각종 비용 통틀어 최소 100골드는 그냥 깨졌다. 당시에는 매우 큰 돈이라[6] 공대를 파산시킨다는 말이 전혀 과장이 아니었다.

복잡하면서도 내외부 공략덕에 상당한 난이도를 자랑했다. 참고로 공격대가 2개조로 나누어 보스를 공략한다는 컨셉의 시초격 보스이며, 후에 나온 여러 보스들이 이에 영향을 받았다.[7] 초기에는 이론적으로 최고의 아이템 파밍과 최고의 택틱을 완벽히 수행해도 요구 DPS와 HPS과 훨씬 높게 설정되었기 때문에 산술적 계산으로도 절대 공략이 불가능했다. 이걸 보고 빡친 당시 최상위 공대였던 Death & Taxes가 파업을 벌이는 해프닝까지 있었다. 몇달동안 잡히지않고 살아남자 블리자드가 너프를 2차례 단행했고, 2번째 핫픽스를 단행한 당일에 쓰러졌다. 크툰은 와우의 모든 레이드 보스 중 유저들에게 가장 오래 버틴 보스라는 기록이 있는데, 무려 112일이나 된다. 요그사론 0수호자가 39일, 어려운 난이도로 유명한 라그나로스, 레이 션, 아키몬드, 킬제덴이 모두 레이드 오픈 기준으로는 약 20일, 트라이를 시작할 때부터의 기준으로는 7~11일 정도를 버틴 것에 비하면 엄청난 기록. 하지만 사실 크툰의 경우에는 블리자드의 밸런스 조절 실패에 가깝다. 더군다나 지금처럼 하루애 수십번씩 트라이를 박을 수도 없었고 모니터링과 최상위 공대의 연락 등으로 문제점을 실시간 핫픽스하는 지금과는 다르다는 점도 크다.

낙스라마스는 절반 이상의 보스가 공대파괴자라고 불릴 수 있을 정도로 악랄한 난이도를 자랑했기 때문에 그냥 낙스라마스 자체가 공격대의 무덤이라고 불렸다. 낙스라마스를 한번이라도 구경해 본 유저는 하드코어 유저라고 자칭할 수 있을 정도.[8]
이 중에서 특히 회자되는 것은 패치워크, 4인 기사단, 사피론. 패치워크는 공략 자체는 매우 간단하지만 극한의 딜힐을 요구하는 공략 특성상 도핑 비용이나 강화 버프를 마련하는 비용이 상당한 압박이었고, 4인 기사단은 공격대를 4그룹으로 나눠서 공략하도록 만들었기에 공략이 당시 기준으로는 상당히 복잡했다. 사피론은 공대 전체가 냉기 저항 아이템을 맞춰야 하는 공략 특성상 공대를 거덜내기 딱 좋은 보스였다. 이외에도 타디우스는 공대원 40명 중 단 한 명만 구멍이 있어도 공대원이 전멸했고, 로데브는 패치워크와 정 반대의 이유에서 극한의 딜링과 체력관리, 힐택틱을 요구했다.[9] 고딕은 5분 버티고 네임드만 팝업시키면 잡는 보스였지만 그 5분을 버티는 것이 지옥같은 수준이었고, 켈투자드 또한 4인 기사단보다 쉬웠다뿐이지 상대적으로 극악의 난이도인 건 마찬가지였다.##

오리지널 시절의 레이드는 그때 당시의 RPG와는 다르게 생소한 탱힐딜 시스템과 더불어서 상대적으로 공략을 접하기 어려웠기 때문이라는 의견이 많다. 다시금 오리지널 레이드가 출시되더라도 그다지 어렵지 않을 것이라는 추측이 많았다. 실제로도 클래식이 오픈되자 앞서말한 이유와 해외의 수많은 사설 서버에서 상대적으로 다양한 연구가 이뤄진 탓에 레이드 난이도와 패턴이 예상대로 단순했다. 수많은 공격대의 무덤이라 불릴 정도로 악랄한 난이도를 자랑하던 낙스라마스조차도 불법 사설 서버가 아직 열려있던 때에 그 서버를 플레이하던 유저들이 1시간 30분도 안돼서 낙스라마스의 모든 보스를 털어버릴 정도. 클래식은 한술 더 떠서 낙스 출시 1시간이 조금 지나자 올킬하는 팀이 쏟아져나왔다.


1.2. 불타는 성전[편집]


  • 폭풍우 요새캘타스 선스트라이더[10]
캘타스와 조언가들의 스펙이 높다든지 강력한 광역기나 즉사기를 남발하지는 않고, 공략만 숙지한다면 웬만한 스펙과 컨트롤로 쉽게 상대할 수 있는 상대였다. 문제는 공략이 애드온 등의 편의 장치가 많이 보급된 현재 어둠땅 시점에서 봐도 외울게 너무 많다는 것. 총 5페이즈에 페이즈마다 공략이 완전히 다르며, 각 페이즈마다 꼭 알아두어야 하는 세부사항도 매우 많았다. 당시까지 나온 와우의 모든 보스들 가운데 가장 공략이 길었고 어둠땅이 등장한 시점에서도 캘타스만큼 공략이 긴 보스는 거의 없다. 와우 커뮤니티에서 간혹 쓰이는 '논문급 공략'이라는 말이 대중적으로 사용되기 시작한 것도 바로 캘타스다. 공략 이런 난이도 때문에 불성 오픈 시점부터 갈 수 있었다는 점을 감안해도 퍼스트 킬 시점이 상당히 늦어, 검사가 오픈하고 나서야 퍼스트 킬이 나왔다.

캘타스처럼 악명을 끼치지는 않았지만, 공략을 숙지하지 못한 공대원이 1명만 있어도 전멸로 이어질 정도의 난이도가 상당했다. 캘타스에 비해 쉬운 편이었을 뿐이지, 외워야할 공략의 내용은 결코 뒤지지 않았다. 새 확팩이 나온 이후에도 공략을 모르고 닥딜로 덤벼서는 깰 수 없는 보스이기도 하다. 특히 한국에서는 심의로 늦게 출시되어 정신 지배 패턴을 경험할 수 없었다. 해외 서버에서는 너프 이전 3페이즈에서 사용하는 메즈도 걸리지 않는 정신 지배가 악랄한 것으로 유명했다. 그나마 캐스터가 걸리면 캐스팅 시간 덕에 대응할 여지가 있었지만 밀리 클래스가 걸리면 순식간에 공대원들을 갈아버리는 일이 비일비재했다. 더구나 하늘에서 독 장판을 깔아대는 가오리들 때문에 타임어택인 상태에서 정신 지배까지 걸어대니

므우루는 공대원간의 호흡보다는 개인 스펙 및 능력이 굉장히 중요해서 한 명이 못하면 공대 전체가 피해보는, 공대 내부의 적을 거르는 흔히 있는 보스인데... 그 난이도가 당시 기준으로는 역대 최고 수준이라 최상위가 아닌 평범한 공대는 너나 할거없이 모두 다 공대 내부의 적이었다. 불성 이전의 레이드 보스 중에서는 최악의 난이도로 꼽히며, 파멸의 메아리 패치전까지 각 서버별로 므우루 잡은 공대는 손으로 꼽을 정도였다.
단 이는 일반적인 공대의 이야기로, 태양샘 고원은 설계상 공략상의 난이도가 높다기보다 높은 딜량, 칼같은 딜컷 등 네임드마다 조금씩 다르긴 하지만 일단은 개개인의 매우 높은 스펙 요구량과 피지컬이 더 중요하게 설계된 난이도라 계속해서 합을 맞추고 필요한 직업을 갈아끼울 수 있었던 정규 공격대에게 유리한 부분이 많았다. 따라서 일반적인 공격대의 고생이 심했지 후에 니힐럼과 합병해 엔시디아가 되는 SK-Gaming은 4일만에 잡아내고 WFK을 기록했고 당시 가장 유명한 공격대였던 니힐럼 역시 6일만에 잡아냈다. 이는 현재 최상위 공격대가 고난이도로 평가하는 라그 하드, 레이 션 하드, 아키몬드 신화, 킬제덴 신화, 우우나트 신화 모두 WFK팀 기준으로 해당 보스들과 대면한 순간부터 일주일 내외 혹은 그 이상이 걸렸다는걸 감안하면 최상위권 기준 그리 어려운 네임드는 아니었다는 의미.[11] 심지어 이 킬로그는 블리자드가 설계 미스라고 인정한 음에너지 시전밀림을 수정하는 패치 이전의 킬이다.

1.3. 리치 왕의 분노[편집]


10분의 광폭시간에 아키몬드와 비슷하게 전장 곳곳에 불을 까는 패턴을 가지고 있어서 일명 미미몬드로 불리며 상당한 악명을 떨쳤다. 당시 세계 최정상급 공격대인 엔시디아도 200트라이 근처를 쏟아 부었을 정도.

리치 왕의 분노 말기까지 요그사론 0수호자 업적 달성자가 리치왕 25인 영웅 난이도 업적 달성자보다도 적었다는 것이 그 어려움을 증명한다. 그야말로 '스펙'이 아닌 '공략'으로 잡는 네임드. 처음 나왔을 때 쿤겐의 엔시디아가 산술적으로 불가능하다며 트라이조차 안했으나... 대만의 Stars가 WFK을 해버렸고 이에 쿤겐이 열폭하기도 했다. 요그사론은 0수호자는 딜링이 매우 빡빡한 것은 당연하고 거기에 더해 전투 중 일정 시간 동안 네임드를 바라보면 안 되는 페널티까지 있다. 그래서 엔시디아가 산술적으로 불가능한 네임드라고 지칭한 것인데, Stars는 도트딜러라 네임드를 바라보지 않아도 딜이 크게 떨어지지 않는 고흑을 5명이나 기용해 잡아냈다.[12] 다만 엔시디아가 팀 내 분석관의 '현재 킬이 불가능하다'는 말만 믿고 트라이를 안한 탓이 크기에 역대 최고로 보긴 애매하다. 그럴만한게 스타즈가 잡아내자 엔시디아에서 자기들도 트라이 시작한다고 말하더니 얼마 안가서 바로 잡아버리기도 했다. 여담으로 레이드가 열린 날을 기준으로 가장 오랜시간동안 안잡힌 보스이다.[13]

사실 블리자드 측에서 공대파괴자라고 단단히 겁주었지만, 1시간 제한때문에 오래 버틴거지 공략 난이도만 봤을 때는 숙지할 것도 적고 대처도 쉬워서 이 문서에 있는 다른 보스와 비교하기가 민망할 정도로 쉽다. 다만 Simple is best가 뭔지 제대로 보여주는데 대처가 쉬운만큼 모든 대미지가 상상 초월이다. 심지어 탱커에게 들어오는 쌍수 평타 대미지마저도 잠깐만 힐이 끊겨도 탱커가 급사하는 수준이라 너프 전엔 당시 스펙으로 상당히 빡센 힐과 탱커의 생존기 연계가 필요했다. 그래도 얼마 못가서 쿤겐에게 박살났지만 2주정도 버틴 걸 생각하면 나름 잘 버텼다.

한참 공략중이던 시기의 얼음왕관 성채는 지구별 보스 트라이 횟수에 제한이 걸려있어 공략에 불공평한 부분이 있었다[14]. 그걸 감안하더라도 5% 버프를 받은 상태에서 최초킬이 나왔고 5% 버프로 잡은 공대도 Paragon 한 군데밖에 없다. 노버프 최초킬 또한 Paragon에서 리치 왕 WFK으로부터 4개월이 지난 후에 잡았다.

1.4. 대격변[편집]


티어 11 레이드 진 최종보스 취급받았던 네임드. 너프 전에는 국내에서 킬한 공대를 한 손으로 셀 수 있을 정도였다. 타임 어택인 마지막 3 페이즈를 위해 최소한 딜러는 전원이 생존하고 넘어가야 했는데 전 페이즈의 난이도마저도 어려워서 전원 생존한 채로 마지막 페이즈 진입하는 것도 힘들었다. 불의 땅이 열리면서 티어 11 레이드 던전들이 너프를 크게 먹었음에도 불구하고 업적 등을 이유로 출발한 막공에선 여전히 의회에서는 갈려나가다보니 의회만 일반으로 진행하는 경우가 많았다.

역대 최고 난이도 보스 중 하나. 극한의 딜링을 필요로 하는 동시에 공대가 지정된 위치를 잘 숙지하고 이동해야 하는 전형적인 매스게임 네임드인데, 특히 마지막 페이즈의 경우에는 매스게임의 난이도가 역대 최고 수준이라 단 한번이라도 실패하면 바로 공대가 전멸했다. WFK은 Paragon에서 가져갔으며, 중간에 기록을 날려버려서 정확한 트라이 횟수는 모르겠다고 했으나 최소 500회 이상은 넘겼을거라고 언급했다.[15] 후에 용의 영혼이 열리면서 마지막 다리 페이즈에서 지옥도를 방불케하던 원인인 마그마 온천의 스킬 삭제로 난이도가 급감했다.

등짝의 힘줄을 끊기 위해 수많은 공대들이 전멸해 간 네임드이다. 즐거운 공격대가 잠행과 비법을[16]를 집중 기용하고 극한의 피 탱킹과 정신 고리 토템을 이용한 혈장 관리를 통해 잡기 전까지 세계적인 공대들이 모두 여기에서 막혀 막넴 트라이를 하지 못했다.[17] 대부분 막넴인 데스윙의 광기가 등짝보다 더 쉽다고 평가했다.

1.5. 판다리아의 안개[편집]


역대 최고 난이도 보스 중 하나. 세계적인 공격대팀인 메소드나 블러드리전이 난이도 1위, 역대 공격대 보스 중에서도 3위 안으로 평가할만큼 판다리아의 안개 모든 보스들중 가장 고난이도를 자랑. 운빨이 어느 정도 작용하고 개인 대처가 필수적인데, 이 개인 대처가 한 명이라도 미흡하면 그대로 전멸한다. 여타 막넴들이 모두 그렇듯 다음 레이드 템을 착용한 상태로도 어렵지만 레이 션은 특히나 어려워 5.4패치 이후에도 만만하게 봤다간 멘붕하기 쉽다. 여담으로 뛰어난 레이드 전투 연출력과 도전 정신을 불태울만큼 적절히 수준 높은 난이도로 검은바위 용광로의 블랙핸드와 함께 가장 높게 평가받는 보스이다.

이건 좀 이견이 있을 수 있다. 처음 공략할땐 정말 어려운 녀석이었지만, Midwinter 공격대의 미사일 처리 공략이 나오면서 숙달만 되면 변수 없이 잡아낼 수 있는 네임드가 되었기 때문이다. 한마디로 블리자드의 예상을 뛰어넘는 공략을 발견해낸 플레이어들이 난이도 평가를 새롭게 쓴것.

1.6. 드레노어의 전쟁군주[편집]


드군 말기 시점 최고의 공대파괴자. 용점에 의한 스펙의 상승과 전설 딜반지로 대부분의 네임드들 잡을때 딜이 딸려서 고생하는 경우가 드물어 졌는데, 이 녀석은 순간순간마다 쓰는 기술들이 워낙 위협적이라 조금이라도 실수가 나오면 스펙으로도 커버가 어렵다. 반지가 많이 풀린 이후로는 신화모드 아키몬드보다 더 어렵다는 평가.

역대 최고 난이도 보스 중 하나. 세계 최정상급 공대인 메소드와 파라곤이 각각 472트와 675트를 헤딩하고 3주차에 잡았을 정도로 난이도가 높다. 메소드는 인터뷰에서 아키몬드는 역사상 그 어떤 보스보다도 어려웠다고 했으며. 아키몬드/라그나로스/레이션을 역대 보스 TOP3로 뽑았다. 특히, 메소드가 최초로 트라이를 할 당시에는 1페이즈에 등장하는 파멸의 불의 대미지가 기상천외한 수준이라 기사 클래스를 4명 이상 보유하지 않고서는 커버가 불가능했기에 블리자드에서 핫픽스를 해주었을 정도. 드군 말기부턴 딜이 세져서 히든 페이즈를 빨리 넘기는게 가능해져 전네임드인 만노로스보단 약간 더 쉽다는 평가를 받는 중이다.

1.7. 군단[편집]


신화 난이도부터 대규모 천체 정렬이라는 무작위 플레이어에게 10초[18]간 지속되는 별자리 징표를 생성시키는 스킬이 추가되는데 이는 같은 별자리를 받은 플레이어끼리 부딪쳐 없애야한다. 다른 별자리끼리 부딪치거나 같은 별자리끼리 부딪치지 않고 15초가 지나버리면 공대원 전체에게 거대한 삼위일체라는 받는 모든 피해를 200%만큼 증가시키는 디버프가 걸려서 사실상 전멸이다. 즉, 공대원 한 명만 실수해도 전멸로 직결되는 공대 내부의 적을 극명하게 드러내는 패턴인 것. 또한 3페에서는 지옥 방출과 지옥의 불씨 때문에 전투 가능한 공간이 제한되고 마지막 페이즈에서는 쫄 때문에 강제로 캐릭터 방향을 바꿔야하는 탓에 3, 막 페이즈 때 거대한 삼위일체가 발동하는 사고도 많이 터졌다. 최상위 공대 중 하나인 메소드는 200트를 넘겨서 잡아냈다. 에트레우스는 물론이고 엘리산드까지 킬한 공대가 다음주에 5시간을 써서 에트레우스를 잡은 일도 있었다.

레이드 던전 마지막 보스가 아니더라도 난이도가 그에 못지않게 어려운 보스는 여럿 있었지만 화신의 경우에는 역대급 보스 축에 끼울 수 있을만큼 어렵다. 너프 이전에는 어둠의 칼날을 7개나 사용하여 생존이 좋은 도적을 제외하면 근딜에게 지나치게 불리했으며, 2페 때 바닥이 다 깨지기 전에 잡아야해서 딜 요구량도 매우 높은데 자잘한 무빙이 많아 온전히 딜 넣기가 힘들었다. 최초킬을 가져간 메소드에서도 트라이를 453회나 기록했으며 이 수치는 앞서 언급된 역대 최고 난이도 보스들에게나 나오던 수치이다.

역대 최고 난이도 보스 중 하나. 메소드 공대가 라그나로스 하드와 더불어 새롭게 꼽은 난이도 No.1 보스. 그도 그럴 것이 라그 하드와 킬제덴 신화가 비슷한 점이 굉장히 많다. 일단 둘 다 극단적인 매스 게임의 형태의 보스이며, 공략 진도상 가장 중요한 각각 2 페이즈와 다리 페이즈에서 한 명이라도 실수하면 무조건 전멸해야하는 스킬이 있는 점, 대처가 불가능한 수준의 대미지 수치와 버그 등으로 공략이 불가능했을 때의 무의미한 트라이 횟수를 제외하면 WFK까지의 실질적인 트라이 횟수가 비슷한 점, WFK 공대가 잡는데 걸린 시간마저 거의 동일하기 때문에 메소드는 물론이고 일반 커뮤니티 유저들 사이에서도 서로 의견이 다를 수밖에 없다.

일반 난이도와 영웅 난이도의 사멸자 아르거스가 너무 쉬웠던 탓에 쉬바라의 집회와 아그라마르가 진정한 막넴이라는 말이 나왔지만 막상 신화 난이도가 시작되니 쉬바라의 집회는 4트라이만에, 아그라마르는 75트라이만에 잡혀버렸다. 반면 아르거스는 일반과 영웅 난이도에서 보여준 쉬운 난이도와는 달리 신화 막넴답게 며칠이 지나도 잡히지 않았고, 메소드의 리더 SCO가 다른 네임드와는 차원이 다른 난이도라 인정했다. 결국 블랙핸드나 레이 션과 비슷한 수치인 320회의 트라이 끝에 메소드가 WFK를 성취했다.

1.8. 격전의 아제로스[편집]


메소드가 그 킬제덴보다 어렵다고 얘기할 정도. 하지만 폭풍의 용광로 자체가 다자알로 전투영원한 궁전 사이를 땜빵하기 위해 나왔기 때문인지 보스는 고작 2마리였고, 드랍되는 아이템이 모두 커다란 패널티를 가졌으면서 성능도 패널티를 안고 갈만큼 좋은 것도 아닌데다 난이도는 지나칠 정도로 어렵고 설계마저 근딜 인원이 적으면 적을수록 유리해서 신화로 트라이한 사람이 별로 없었다. 때문에 많은 상위 공격대들이 레이스에 참여하지 않았고[19] 가장 흥행에 실패한 레이드로 남았다. 이 때문에 레이드 보스 난이도 경쟁에서는 잘 회자되지 않는 편.

1.9. 어둠땅[편집]


태초의 존재의 매장터(태존매)는 지금까지 나왔던 그 어떤 레이드보다도 레이드 유저의 이탈이 심한 레이드이다. 단순히 후반부 보스 한둘이 어려운 것만 따지면 태존매보다 어려운 던전이 충분히 많지만,[20] 두 레이드 다 레이드 전체 공략 시간의 80% 가량을 잡아먹는 비정상적인 소수의 네임드 때문에 고난도로 평가받았던 것에 반해 태조매는 레이드 네임드 전체의 종합적인 난이도가 높은 것으로 악명높다. 보스 하나하나는 최악의 네임드로 유명한 화신, 킬제덴, 우우나트 같은 보스보다 트라이 횟수가 적지만, 태존매에는 이런 고난이도 보스가 되찾는 자 할론드루스, 안두인 린, 라이겔론, 간수로 무려 넷이나 있었기 때문이다. 세계 1, 2위를 다투던 리퀴드조차 3주차까지 클리어하지 못해 공대원들의 현생 크리를 맞고 5위까지 곤두박질쳤고, 일반적인 정공에서는 공대원들의 이탈을 막지 못해 터지는 건 물론이요 아예 공대장이 먼저 포기해버린 경우도 다반사였다. 거기에 아이템 파밍 역시 문제가 있었는데, 이전까지는 레이드가 파밍을 원하는 유저라면 어쨌거나 가야하는 컨텐츠였던 반면 태존매의 경우에는 드랍되는 무기나 장신구의 성능이 과거 레이드들처럼 쐐기에서 얻을 수 있는 템들보다 특출나게 좋다할만한 것이 많지 않았고, 티어 4세트 역시 어렵지않게 맞출 수 있어 레이드를 돌아야할 동기 자체가 떨어졌기 때문이다. 물론 최고 레벨의 아이템들은 태초의 존재의 매장터 후반부 네임드들에게서만 얻을 수 있으므로 엔드 파밍까지 노리는 유저라면 반드시 레이드를 돌 수밖에 없지만 상기된 난이도 문제로 그 후반부 네임드들에 도달하기까지의 과정이 지나치게 고되어 빈말로도 들인 노력 값을 한다고 볼 수는 없었다.
태존매에서 간수보다도 악명높은 보스. 특히 안두인이 문제가 되는 부분은 기본 공략부터가 일반, 영웅 난이도 네임드의 공략이라고는 볼 수 없을 정도로 복잡하다는 것. 당장 레이드가 열린 당일에 영웅 안두인 린을 킬한 공대는 전 세계에 에코, 리퀴드 2공대뿐이었고, 그 리퀴드조차 50회의 트라이를 했을 정도였다. 영웅 난이도에서. 월드 퍼스트 킬을 노리는 공격대가 신화도 아니고 고작 영웅에서 50회의 트라이를 했을 정도니 일반적인 유저 수준에서는 두말할 것도 없어서, 티어 4세트가 대중화되고 대규모 너프까지 가해져 딜로 밀 수 있는 수준이 되기 전까지 어중간한 막공은 죄다 탐시간 내 안두인만 트라이하다가 터져나가는 경우가 부지기수였다. 그렇다고 신화 난이도라고 쉬운 것은 더더욱 아닌지라, 어찌저찌 힘겹게 신화 할론드루스를 넘긴 공대들도 안두인에서 다시 한참을 트라이하다가 끝끝네 공대 자체가 터져버리고는 한다.


1.10. 용군단[편집]


천둥왕느조스 이후로 오랜만인 공격대 찾기 난이도의 공대파괴자이다. 음전하와 양전하가 없는 걸 제외하면 일반과 동일하다. 여기서 죽는 경우는 공격대 절반이 라자게스의 능력인 번개 숨결에 쓸리거나, 전하 충전 바닥을 제대로 밟지 않아서 태풍 날개에 넉백되어 단체로 낙사하거나, 전격성 폭발물 대상자가 제때 밖으로 안 나가고 다른 공대원도 안 피해서 전격성 폭발물이 전염되거나, 두 번째 단상에서 제때 1단계 단상으로 돌아가는 법을 모를 때 발생한다. 북미에서도 1단계 브레스 때문에 공격대 해체가 자주 날 정도다.

리퀴드가 435트만에 겨우 잡은 공대파괴자. 심지어 트라이 도중에 실시간으로 틴드랄의 체력을 20%나 깎았음에도 불구하고 공대파괴자의 지위를 획득했다.

1.11. 다른 의미에서의 공대파괴자[편집]


보스몹이 아닌 특정 플레이어나 아이템. 플레이어는 발컨이나 트롤링 등으로 평범한 보스도 공대파괴자급 난이도로 바꾸며, 아이템은 서로 먹겠다고 경쟁이 붙어 공대원들 간의 사이를 와해시킨다.
  • 공대 내부의 적
  • 아이템
    • 아지노스의 전투검
    • 어둠한
    • 아쉬칸디 - 기사단의 대검
    • 이상의 종말[21]

2. 다른 게임의 공대파괴자 [편집]



2.1. 파이널 판타지 14[편집]


라이트한 것을 추구한만큼 레이드 난이도가 와우의 영웅 난이도 정도로 비교적 쉬운 편이지만 몇몇 어려운 보스는 와우의 신화 난이도만큼 어렵다.

난이도에 대해 좀 더 상세히 말하자면, 보스를 공략하는 환경의 차이가 가장 크다. 파판은 모든 기믹을 본인이 직접 경험하거나 경험자의 공략 등을 보고 숙지한 후 보스를 처음부터 순차적으로 공략해 나가면서 끝까지 모든 걸 완벽히 외워 파훼를 해냈을 때 클리어가 가능하다면, 와우는 던전 도감으로 일부 숨겨진 단계를 제외하면 보스들의 모든 기술 정보를 자세히 알려주는데다 공략하는 중에도 BigWigs나 DBM같은 공격대 경보 애드온[22][23]이 타이머로 보스가 언제, 무슨 패턴을 시전하는지 알려주고 해야하는 행동 등 대부분을 제시해주기 때문에 보스들의 패턴들을 어떻게 넘어갈 지 미리 빌드를 짜놓고 이를 끝까지 완벽히 해냈을 때 클리어가 가능하다. 한마디로 파판은 문제를 보고 답의 풀이까지 써내야하는 일반적인 시험으로, 와우는 오픈북을 허용하는 대신에 그 답을 적어내는 게 까다로운 시험정도로 보면 된다.

2.1.1. 토벌전[편집]


파이널 판타지 14에서 가장 유명한 공대파괴자. 제아무리 만렙에 극만신전에 이골이 난 사람이라도 한 순간의 방심으로 누워버릴 수 있다. 상세 사항은 항목 참조.
패턴과 공략 자체는 단순하나 패턴들이 섞이면서 나타나는 변수가 모든 파티원을 혼란에 빠지게 만든다. 2.5 기준 탱커들의 마지막 벽이자 극만신 최종보스 취급.
위의 타이탄이랑 라무를 능가하는 극만신. 총 10페이즈라는 암기력 싸움을 자랑한다.
개발진들이 대놓고 타이탄 토벌전 2라고 말한데다 극 타이탄 패턴 개발팀이 제작했다. 창천의 이슈가르드 와선 영식을 돌지 않는 유저들에게 가장 유명한 공대파괴자. 패턴 하나하나가 빠른 전멸을 부르는 것들인데다 탱커들은 생존기를 하나하나 잘 분배해야 하고 힐러들은 수시로 빠지는 파티원들의 힐을 하면서도 무빙을 다 해줘야 한다.[24]
홍련 극 토벌전 중 난이도가 가장 높다. 홍련 이후 극 토벌전 난이도가 하락했으나 이 토벌전은 너프 되지 않은 것으로 판단 되었을 정도로 어려움을 자랑하는 토벌전
개인차가 있지만 칠흑 극 토벌전 중 난이도가 가장 높다. 공대 파괴자 소리를 들을 정도는 아니지만 랜덤성이 강하고 외워야 할 기믹이 많다. 처음 메테오 기믹을 까먹어서 리트하는 파티도 많으며 정지하고 있어야 하는 기믹과 이동해야하는 기믹도 실수 하기 쉬운 편이다. 후반전엔 총 4개의 기믹 세트가 랜덤으로 나오고 5연속 마법이라는 암기 극한 기믹도 등장하는 등 칠흑 토벌전 중에서는 난이도가 높은 편이다.
신룡 이후에 오랫만에 어려운 난이도의 극만신으로 나왔다. 패턴은 단순하지만 뇌절하기 쉽고 템포가 빠른데다 장판 억까 패턴도 있기 때문에 사망자가 많이 나오는 편이라 힐리밋을 안쓰는 판이 없을 정도. 대신에 사망자가 많이 나온다는걸 감안했는지 딜컷이 매우 낮게 설정되어있다.[25]

2.1.2. 레이드[편집]


초월이 30%까지 적용되었지만 전멸, 한명이라도 잘못하면 팀킬 패턴이 있다. 다만 글섭 초기에는 회오리 판정의 버그로 인해 유도탄 수준의 회오리를 자랑해서 영식 멜뤼진을 능가하는 최악의 레이드였다.
초월이 적용된 지금도 목소리 테러나 외침이 이상하게 빠지면 전멸을 보기 쉽다. 특히 쫄나오는 페이즈에서 꼬이기 쉬운 편. 랜덤 매칭에서 딜러 조합 빨을 많이 타기도 하는데, 원딜이 두명이 아니면 힐하기가 더욱 빡세진다. 영식 난이도는 2.0 시절의 제일 어려운 레이드였다.
패턴 하나하나가 전멸의 연속이다. 논문급 공략을 자랑할 정도.
파판14패치워크. 일명 파우스트 선생이라 불릴 정도로 참교육악명이 높다. 다른 파판14의 공대파괴자들과 달리 순수하게 딜컷만으로 이 항목에 등재된 막공의 벽.
일명 펩시맨. 파우스트가 막공의 벽에 가깝다면, 펩시맨은 살인적인 기믹, 아픈 데미지, 무지막지한 딜컷, 기믹의 판정의 애매함[26]으로 수많은 정공을 붕괴시킨 보스이다.
24인 레이드의 공대파괴자 1. 기믹 처리가 버벅이게 되는 순간 연합 파티 하나가 날아가고 그 순간 클리어는 물건너갔다고 해야 한다. 실제로 24인 레이드 중 어려운 편인 마하에서도 가장 리트라이 비율이 많은 네임드. [27]
각자 역할수행에 온갖 기상천외한 처리방식의 디버프를 위시하여 기동영웅 3과는 또다른 의미로 더러운 난이도를 보여준다. 클리어 파티 모집조건에 대학 학위증명서를 요구하고 한국 글로벌 통틀어 가장 낮은 클리어율을 보인 공대 인내심 기억력 테스트의 절정판.
에테르 복사로 역할복사를 해와도 기본적으로 캐스터로 취급되기 때문에 개폐정에서 8개의 기믹을 전부 외워야 하고, 특히 멘탱청마로 특정 개정버프가 걸렸는데 평타를 맞으면 무조건 실패처리 되는 운빨겜이 요구된다. 몰볼작의 가장 큰 난관 중 하나.
  • 차원의 틈 오메가 : 알파편(영웅) 4에서 나오는 오메가
알파 레이드편은 공통적으로 천동급 무빙에 더러운 패턴, 꽤나 빡빡한 딜컷으로 떡칠되어있다. 특히 3층에서는 절테마에서 선보였던 특정대상 패턴시 고개가 초고속으로 돌아가는 것을 비롯하여, 좌우베기시 두번째 좌우베기는 180도 뒤집에서 베는 더러운 패턴을 보이는데다가, 특정 조합이 아닐시 까탈스러운 패턴이 고정되버리는 버그까지 속출해서 막공들에게 절망을 선사했다. 4층의 오메가의 경우 전후반전 통틀어서 유저들에게 골머리 아픈 패턴을 선사하고, 후반전의 헬로월드 패턴은 조기공략팀의 해법과 가장 효율적이고 DPS가 높은 해법사이에서 유저들이 혼란을 빚는 등의 해프닝으로 인해 알파편은 홍련의 해방자에선 이례적으로 정공도 상당히 골아픈 난이도를 지닌 상황이다.[28]
돌아온 오즈마(...). 사실 엄청 어려운 수준의 레이드는 아닌데 56명이 공략하다보니 누군가 치명적인 실수를 안하길 기도해야 하며 워낙 짜증나는 요소가 많다. 그리고 무엇보다 일반적인 부활이 불가능하기 때문에 영걸의 가호 부활을 노리거나 로고스 희생으로 힐러들이 부활을 걸어주는것에 기대야 하기 때문에 공략을 모르고 도전하는 헤딩을 절대 추천하지 않는다.
가루다랑 이프리트가 동시에 등장하는 패턴이후 부터 상당히 까다롭다. 기믹 상당수가 유도 되는데 잘 못 유도하면 안전지대가 없어져서 전멸하는 경우가 상당히 많다. 잘 유도 되어도 안전지대가 좁은 편이라 빠른 이동이 요구된다.
상위 공대를 제외한 모든 공대와 공팟의 공대파괴자 아래 프로토 카벙클 보다 휠씬 어렵다. 바르바리차보다도 어려운 편 현역 기준으로 딜할 수 있는 시간 기준으로 125000dps를 요구하였으며 이는 아래의 에덴의 약속 보스가 요구하는 dps인 126000보다 살짝 낮은 수치이다. 기믹의 경우 빛무리 2와 같이 안전지대가 매우 좁아 지는 기믹도 있으며 운동회 기믹들의 경우 징을 보고 안전지대를 잘 파악해야한다.마지막의 마장 연속검 역시 아픈 기믹 3연속으로 오는데 굉장히 아파서 탱 리밋을 활용하는 공대도 있었으며 일반 광역공격의 광염광배의 경우 고통 공격이 추가되는데 상당히 아파서 힐러가 매우 고생한다. 1층 보다 쉽다고 말하는 유저 상당 수는 잘하는 힐러하고만 한 사람일 가능성이 높다.
칠흑 레이드 중엔 최고 난이도를 자랑한다. 다이아몬드 더스트, 산사태 같은 기믹의 경우 데미지가 살벌하여 빠른 힐업을 요구하며 기본적으로 기억, 기억방출 기믹으로 인해 어떤 기믹인지 외우는 것도 필수 마지막에 사자기믹이 나오는데 리트가 매우 자주 나는 곳 중 하나이다. 어디 사자랑 연결되었는지 파악하기 어렵다. 기믹을 전부 파악하고도 딜컷 역시 매우 높아서 딜이 좋지 못 한 유저가 있으면 파티원 아무도 죽지 않아도 클리어하기 어려울 정도로 살벌하다. 어려운 전반전에 비해 후반전 난이도는 상당히 쉬운지라 공대파괴자 소리를 듣지는 않았다.
포식 기믹 하나로 연옥 공대가 터지는 원인을 제공하는 중이다. 실제로 2+3층은 2시간만에 클리어되었으나, 1층 하나만으로 퍼스트 클리어에 2시간 30분이 걸렸다. 역대급으로 어려운 1층이라는 평가를 듣는 중.
영웅 난이도가 나온지 2주만에 피통이 감소하는 너프를 받았을 정도로[29] 빡빡한 딜컷을 자랑한다. 너프 전에는 랜덤기믹중 특정 기믹이 먼저 안나오면 빠른 전멸을 하는 기믹 리세마라를 하는 공대도 있었고, 너프 이후에도 절을 연상시키는 빠른 템포를 자랑하며 공팟에서도 10분만에 전반을 못넘겨 파티가 터지는 막공의 벽 취급 받는 중. 후반은 전반보다는 할만하나, 기믹을 이해 못하는 파티원이 있을경우 기믹 파훼 및 클리어 난이도가 급상승하는데다 지속피해가 달린 광딜 및 디버프로 힐러를 엄청 갈아먹으면서도 주요 기믹의 피해량이 만만하지 않아서 힐 조율 및 외생기 조율을 간략하게라도 해둬야 한다.[30]
3층인 테미스가 더 쉽다는 평을 들을 정도로 알파 2층 미드가르드오름처럼 공팟의 벽 취급 받는다. 1주차에 클목에서 막힌 사람이 수두룩할 정도. 기믹 자체는 어렵지 않지만 템포가 빠르기 때문에 아차하는 순간에 전멸이 나기 쉬운 편. 특히 탱커의 동선이 큰 편이라 탱커의 숙련도가 요구된다. 이렇게 난이도가 높아진 원인으로는 보통 2층에서 쉐어로 나오는 기믹은 외생기+보호막이 있단 가정하에 3명이 맞아도 아슬아슬하게 사는 위력으로 설정된 기믹으로 나오는 반면에 천옥 영식 2층에서의 쉐어는 정확한 인원수를 요구하는 디버프[31]로 나와서 1명이 실수로 죽으면 연대책임으로 같이 죽어버리는 기믹이 많은 데다, 후반부에 나오는 기믹인 판데모니움 격돌에서 탱리밋을 쓰는게 필수일 정도로 생존기와 힐 체크가 악랄한 것이 크다. 오죽하면 농담반 진담반으로 4인 대상 그냥 혼자 죽여버리는 공략이 그럴싸하다고 솔깃하게 듣는 유저들이 속출할 정도.
부부가 쌍으로 공대파괴자 템포가 연옥 4층과 비슷하며, 전반부의 주요 기믹인 초사슬 이론 시리즈가 어렵다는 평가가 많다.

2.1.3. 절 레이드[편집]


4.1 패치부터 추가된, 본 게임 최고 난이도 레이드. 엔드 컨텐츠급 레이드 중에서도 어려움에 특히 치중하여 디자인했다. [32]

파이널 판타지 14 최초의 절(Ultimate) 난이도로 침영, 기영, 율영의 난이도와 비슷하거나 뛰어넘는 악랄함을 자랑한다. 4.2 패치 이전까지는 델타 영웅을 클리어한 사람 중 약 5%만이 클리어에 성공했다. 역대급 난이도라는 평답게 윗 문단에 적힌 와우의 공대파괴자 보스들과 비교해도 꿇릴게 없는 난이도를 자랑한다. 전투 시간도 20분 가까이돼서 높은 집중력도 요구한다.

파이널 판타지 14의 두번재 절 난이도로, 체감난이도는 절바하와 비슷하나, 전투시간이 살짝 줄어든 대신 패턴이 순식간에 휙휙 지나가버려서 잠깐이라도 버벅이는 순간 전멸이나 즉사해버리는 패턴으로 무장해서 기영, 율영급 이상의 스피디함을 자랑한다. 더구나 특정 조건을 만족시켜서 세 야만신을 각성시켜야 하고, 자폭하는 마도비트 처리 문제로 캐스터 하나를 고정적으로 기용할수밖에 없게 만들어서 고질적인 용닌음기메타를 깨뜨려버린 장본인이다. 실제로 퍼스트 클리어팀이 하루 21시간씩 5일내내 연속트라이해서 클리어한 변태적인 기록을 세웠다.[33] 효월 이후로는 난이도가 간접적으로 쉬워졌으나 현역 영웅 난이도나 심지어 극만신도 경험 안해본 미숙 유저들이 쉽다는 이유로 찾아오는 경우가 많아져서 다른 의미로 공대파괴자가 되었다.

다시 절 바하무트 때의 스타일을 모토로 잡고, 이번에는 작정하고 칼을 갈았다는 요시다의 인터뷰가 무색하지 않게, 역대 최악의 난이도를 다시 갱신했다. 기믹들이 하나같이 복잡한테다 엄청나게 빠른 템포를 자랑하는데, 그럼에도 러닝 타임이 이전 절 바하무트와 비슷하거나 살짝 긴 정도라서 절테마×절바하 수준의 시너지가 터져버린 것. 그와중에 연속 딜링 요구페이즈까지 존재해서 일정수준의 딜이 안되면 바하무트마냥 진행자체가 불가능하다. 퍼스트 클리어 팀은 바하무트 때보단 빠르게 나왔지만 나머지 두 절보다 클리어가 오래 걸렸음은 물론에, 공팟 및 용시 소식 듣고 글로벌서버 놀러온 소위 찍먹유저들이 참여한 공대들이 미친듯이 박살나면서 이전과 차원이 다른 비명소리가 터져나오고 있다(...).[34]

요시다가 대놓고 절용시보단 어렵지 않을 거라 발언했고, 스타일도 절테마나 절렉에 가까운 기믹성에 가까울 것이라 하여 많은 (하드코어) 유저들이 상대적으로 절용시보다는 덜 힘들 것이라 짐작했지만, 이게 왠걸, 막상 공개된 레이드는 절 용시 뺨치게 흉악한 어려움과 난해한 퍼즐 수준에 가까운 기믹을 겸비한 난이도를 보여주었다. 수많은 최상위 공대들이 1주일이 지나도록 5페이즈조차 넘기지 못하고 있었으며, 1주가 지나기 직전 첫 클리어러가 나오나 싶더니 을 비롯한 반칙성 애드온을 동원했음이 밝혀져서 순식간에 걷잡을 수 없는 혼란이 벌어졌다. 결국 프로듀서가 직접 나서서 해당 클리어를 인정하지 않겠다고 발언하고 그 공대원들로부터 레이드 클리어 보상을 전부 몰수하는 초유의 처벌을 가함으로써, 이 레이드는 공식적으로 1주클자가 나오지 않은 것으로 확정되었다.[35] 이후 천옥 4편 0식 난이도에서 대놓고 줌핵을 디스하는 패턴이 나온 건 덤(...).

3. 관련 문서[편집]


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[1] 롤플레잉과 길드 문화가 활성화된 서양 서버에서는 사실상 길드가 곧 공격대였다.[2] Nihilum, Method 등 처럼 브리핑에 장시간 투자하는 공대가 있는가하면, Paragon, Pieces 등 처럼 쉴새없이 트라이해서 진도를 나가는 공대도 있다. 물론 현시점에서는 공격대원, 대기인원 이외에도 마이크 오더, 애드온 제작, 로그 분석 등등 공대 진행에 필요한 인원들을 대부분은 따로 두면서 운영하다보니 이런 경계가 흐릿한 편이다.[3] 바로 아래에 서술된 고난도로 평가되는 보스들 중 가장 트라이 시간이 적게 걸린 레이 션은 15분 내외로 소요되는 다른 보스와는 달리 전투 시간이 10분 내로 비교적 짧은 편이다.[4] 블리자드도 인터뷰로 난이도 조절에 실패했다고 스스로 인정했으며, Paragon이 없었으면 최초킬이 훨씬 더 오래 걸렸을거라고 한다. 그 말을 증명하듯 세컨킬을 기록했던 Method와의 차이가 무려 7일이나 된다.[5] 당시 탱커인 전사의 설계상 딜러들이 딜을 조금만 빡세게 해도 어그로가 튀었다. 괜히 방가 3회후 딜시작이라는 말이 있었던 게 아니다. 게다가 당시 전직업 통틀어 어그로 감소기는 도적의 소멸과 냥꾼의 죽척, 사제의 소실뿐이었다.[6] 어둠땅 기준으로는 푼돈이지만 그 당시의 물가는 어둠땅 기준으로 천배가 넘는다. 즉, 당시 100골드의 가치는 어둠땅 기준 10만 골드 이상이었다.[7] 대표적인 것이 칼렉고스요그사론.[8] 오리지널때 낙스라마스를 한번이라도 '구경'해본 유저(네임드를 하나라도 잡은게 아니다)는 당시 와우 유저의 1% 밖에 되지 않았다고 한다.[9] 패치워크는 힐을 극한으로 쥐어짜서 넣어야 했지만 로데브는 쿨다운 1분의 힐을 최대한 효율적으로 사용해야만 했다.[10] 수치 조정 이전엔 살게 무덤의 킬제덴처럼 잡는게 아예 불가능했다.[11] 라그 하드는 청지기 킬 이후 11일 19시간 33분, 레이 션 하드(25인)는 쌍둥이 왕비 킬 이후 6일 30분, 아키몬드 신화는 만노로스 킬 이후 8일 21시간 9분, 킬제덴 신화는 화신 킬 이후 11일 19시간 31분, 우우나트 신화는 비밀결사단 킬 이후 8일 22시간 15분이 걸렸다.[12] 지금이야 명전팀들이 월퍼킬 레이스를 할 때 유리한 직업 특성을 여럿 기용하는 게 너무나도 당연하지만 리분 당시에는 현재의 레이드 체계가 막 잡히던 때였고, 직업 특성마다 대부분 다른 시너지를 가지고 있어서 같은 직업을 여러명 쓰는 일이 없었던 시절이라 굉장히 기발한 공대 구성이였다.[13] 시간만 따지면 크툰이 가장 오래버티긴 했으나 크툰의 경우에는 너프하기 이전엔 수치상 킬 자체가 불가능했기 때문에 제외. 현시점의 와우로 치면 힐 4명이 쿨기까지 켜서 폭힐을 하는데도 탱을 녹여버리던 아키몬드 신화나 말도 안되는 피해량과 버그로 시간만 날려먹게 한 킬제덴 신화를 생각하면 된다. 물론 이 둘은 공개 핫픽스로 금방 너프됐다.[14] 쉴새없는 트라이로 킬각을 만들어내는게 상위급 공격대들의 공략패턴이였는데, 이를 억제해보고 싶었는지 블리자드에선 이러한 제약을 넣었다. 물론 컨텐츠 소모속도 줄이려는 개수작이라는 등의 욕을 먹곤 대격변부턴 이 시스템을 사용하지 않다가 천둥의 왕좌 히든보스 라덴에 주당 30회 트라이 제한을 넣었다.[15] 라그 하드를 트라이하는 기간 중 첫 일주일동안은 자는 시간과 식사 및 휴식 시간을 제외하고 모조리 트라이하는데 시간 투자를 했던 탓에 지옥의 일주일이였다고 언급했다.[16] 당시 영웅 난이도는 갈수록 힐이 밀리는 탓에 핵폭발로 갑옷을 들어낼 때 노출되는 불타는 힘줄을 개당 2번의 딜타임, 총 6번 안에 제거해야만 클리어가 가능했었고 이 때문에 탱/힐/시너지를 제외한 모든 딜러 자리를 순간 화력이 좋은 잠행 도적 5명과 비전 법사 7명으로 구성했다. 잠행은 딜을 넣기전 사전 작업이 어렵지 않은데다가 쿨기의 쿨타임도 1분이라 매 딜타임마다 최대 화력을 넣을 수 있었고, 비법은 쿨기가 없는 대신 마나량만 최대치로 유지한다면 높은 딜량을 뽑아낼 수 있었다.[17] 이 때 당시 세계 최고 공격대 대부분이 와우에서 처음 선보인 공격대찾기 난이도에서 루팅 버그가 발생한 것을 악용하여 파밍한 탓에 모두 1주일간 정지 처분을 먹었다. 이 때문에 해외에서는 버그를 사용하지 않은 최상위 공격대인 블러드리전이 WFK을 할 것이라는 의견이 많았으나 생각지도 못하던 한국의 즐거운공격대에서 가져갔다. 웃긴건 세컨드킬 마저 대만의 Stars에게 뺏겼다.[18] 후에 15초로 너프[19] 대표적으로 LIMIT가 폭풍의 용광로 WFK 레이스에 참여하지 않았다.[20] 역대 보스 중 트라이 횟수가 가장 많은 보스는 폭풍의 용광로의 우우나트이고, 살게라스의 무덤도 WFK를 기록한 Method몰락한 화신킬제덴 두 보스에만 무려 19일 가까이 소모했다.[21] 공대파괴자 아이템의 원조라고 볼 수 있다.[22] 보스들의 모든 기술이 타이머로 표기되고, 위험한 패턴은 경고음과 경고 문자를 띄워 주는 외부 인터페이스. 그 외에도 산개나 밀집 패턴에서 자동 채팅으로 유저들에게 대상자를 알려주는 등 강력한 기능들을 탑재하고 있다. 이렇게만 보면 그냥 치트 애드온이지만, 와우는 애초에 이 애드온을 대부분의 유저들이 사용하기 때문에 그만큼 공격대 난이도가 비정상적으로 높다. 물론 개발자들은 유저들의 공격대 경보 애드온 사용을 원하지 않았지만 이미 짧은 시간에 필수 애드온으로 자리를 잡아버린 탓에 섣불리 막아버릴 수도 없었고, 결국 '하드 유저들은 이 애드온을 사용한다'로 전제하고 보스를 설계하기 시작했다.[23] 파판14 역시 캣봇이나 스페스페같은 애드온이 존재하지만, 기본적으로 크로스 플랫폼 게임이며, 애드온을 못쓰는 플랫폼인 플레이스테이션이 포함되어 있기에 기본적으로 애드온 없이 할 수 있는 레이드를 전제로 설계된다. 실제로 절 용시전쟁에서 클라이언트를 개조해놓고 방송하던 유저들이 며칠 정지 당하기까지 했다.[24] 절 난이도 빼고 가장 골치아픈 만신전인데, 조율해제 상태로 딜로 밀어도 특정 패턴을 볼수밖에 없는데 이게 공략을 모르면 순식간에 전멸하는 패턴이다.[25] 직전 극만신인 종극의 결전에 비해서도 템포가 빨라서 연옥편과 함께 라이트한 유저를 절망으로 밀어넣는데 일조하고 있다.(...) 심지어 6.3에 나오는 이 친구의 동료도 난이도는 막상막하로 패턴이 뇌절 페이즈 > 순발력과 정확한 무빙필요 페이즈 > 뇌절페이즈 반복으로 진행되어 홍련칠흑 생각하던 사람들을 인정사정없이 두들기고 있다.[26] 진성 3층 홍련이랑 폭염만큼 판정이 빡빡하다.[27] 참고로 마하의 마지막 네임드 칼로스피테리도 오즈마 만큼은 아니지만 전체 머리칼날 휩쓸기 사고등 상당히 악명이 높다.[28] 이전 델타~시그마 영식이 쉽거나 까다로워도 나름 해볼만한 난이도여서 그만큼 상향조정된 난이도로 나온 듯 하다.[29] 이렇게 된 이유가 공지사항에 나왔는데, 보통 1주차에 클리어하는 유저들이 테스트팀보다 훨씬 잘해서 테스트팀이 클리어한 피통에서 조금더 상향 조정해서 들어오는데, 개발기간이 길어지다보니 테스트팀이 고인물이 되어서 이걸 상정하지 않고 상향 조정해서 들어왔다고 사과했다. [30] 가장 압권은 마지막 패턴인 지배자의 일격 캐스팅 완료후 땅 내려찍는 공격인데, 근딜의 견제가 빠진채로 경감이나 여타 외생기가 빠진경우 템렙이 낮은 힐러나 캐스터는 단 한방에 즉사하는 정신나간 피해량을 보유했다.[31] 이게 문제가 되는 이유는, 이 정도로 까다로운 쉐어체크는 현역 절과 비슷한 난이도인 율동시절에 나온 악랄한 사양이기 때문.[32] 절 알렉산더는 기재 안되었는데, 초기시도 공대와 공략정립후 돌입하는 공대간의 난이도 체감 차이가 심한데다가 패턴 미숙이나 잔실수가 아니면 대체 왜 터졌나는 소리가 나올정도의 의견이 나오나 절테마랑 비슷하다고 보면 된다.[33] 절바하와 절테마를 비교하자면, 절바하는 긴 시간동안 극한으로 쥐어짜는 것에 대처를 실패하면 전멸해서 스트레스가 심한 스타일이고, 절테마는 쥐어짜는건 살짝 덜한대신 빠르게 대응 못하면 뭐에 당했는지도 파악이 어려울 정도로 빠르게 전멸해서 머리가 아픈 타입이다.[34] 아예 월드레이스 팀마냥 빡세게 한 공대나 아예 그냥 1달이상 장기로 잡고 천천히 멘탈관리하면서 하는 공대들이 성공하고 있고, 그게 아닌 가볍게 찍먹내지 이전 절인 알테마나 알렉산더 생각하고 어떻게든 되겠지 하던 사람들은 대다수 털려나가고 있다. 일각에서는 이전의 극 나이츠 ~ 율동영식때의 악몽이 스멀스멀 올라온다고 성토하는 상황.[35] 용시외 오메가를 비교하자면, 숙달되기전에는 오메가가 템포나 판정이 너무 칼같아서 빡빡해서 클리어와 파밍까지의 고난의 어려움이라면, 용시전쟁은 비슷한 수준의 빡빡함에 더불어서 생각이나 반응 텀이 좀만 길어지면 소위 뇌절로 꼬여버리는 난해함과 변수가 파밍때까지도 사람을 피곤하게 하는 케이스다. 즉 쉽게 말해서 순간적으로 자기자리를 찾거나 처리해야하는건 오메가가, 전체적인 흐름을 풀어나가는 빌드업은 용시전쟁이 더 어려운 쪽인 것.