게임패드

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1. 개요
2. 역사
3. 서드 파티 게임패드
4. 구성
4.1. 입력부
4.2. 출력부
4.3. 연결부
4.4. 그립
5. 게임 장르별 사정
6. 회사별 상황
7. PC용 게임패드
7.1. PC 환경에서의 장점
7.2. PC 환경에서의 단점
8. 스마트 패드
9. 잘 다루기 위한 팁
10. 컨버터
11. 유명 게임패드 목록
12. 관련 문서


1. 개요[편집]


게임패드(Gamepad)는 게임 컨트롤러의 일종으로 양손으로 쥐고 엄지 손가락을 주로 사용하여 조작하는 입력장치이다. 한국에서는 줄여서 흔히 그냥 '패드'라고 부르며, 일본이나 북미에서는 심플하게 '컨트롤러'라고 부른다.


2. 역사[편집]


비디오 게임을 즐기려면 게이머가 게임 내 객체들과의 상호작용이 반드시 필요하다. 플레이어 캐릭터에게 앞으로 가라고 지시하거나 공격을 하라고 지시하는 등 명령을 넣어야 하는데 이에 가장 대표적으로 쓰이는 특정 명령을 입력할 수 있는 인터페이스를 만들어 사용하게 되었으니 그게 바로 게임패드이다. 게임패드 이외의 컨트롤러는 관련 문서 참조.

최초의 컨트롤러는 게임기의 조이스틱이라 할 수 있지만 단순한 움직임만을 지원하였고 또한 단순한 구조로만 이루어진 만큼 오늘날의 게임패드만큼 세밀하지 못하였으므로, 최초의 게임패드는 주로 패미컴(NES)에 사용된 입력장치를 꼽는다. 여기서부터 4방향 방향키(십자키), 2개 이상의 조작 버튼, 스타트 & 셀렉트 등의 편의기능 버튼이라는 기본 골자가 완성되었으며 이후 세대의 비디오 게임 기기들도 이런저런 추가 기능을 넣을지언정 이 구조 자체는 반드시 유지한채로 만들어진다.

1970년대의 1~2세대 콘솔 게임기에는 조이스틱, 패들(Paddle), 숫자패드 등의 다양한 입력장치가 있었다.

1983년 3세대 콘솔인 닌텐도 패미컴에서 십자키를 채택한 것을 시발점으로 본격적으로 게임패드가 조이스틱과 차별화를 두기 시작한 것으로 본다. 이후 모든 게임패드가 왼쪽에 방향키, 오른쪽에 버튼을 위치하고 2개 이상의 시스템 버튼(스타트 + 셀렉트)[1]을 추가된 것은 패미컴이 최초. 패미컴의 기본 입력 버튼 2버튼이지만 메가드라이브에서는 3버튼[2], 슈퍼패미컴에서 최초로 L/R 사이드 버튼(숄더 버튼)이 추가되어 6버튼 시스템이 되었다. 시대가 발전할수록 버튼수는 점점 늘어나 심지어 아타리 재규어의 기본 패드는 방향키 제외하고 17개의 버튼[3]으로 이루어졌다.

20세기 말에는 매우 다양한 게임패드들이 나타났다 사라져갔다. 지금 보면 이게 뭐하는 물건인가 싶을 정도로 특이한 패드들도 많았다. 특히 360도 슈팅게임 디센트에 특화된 "오브(Orb)" 게임패드, 패드 본체를 비트는 동작이 가능한 남코의 네지콘[4] 등이 대표적이며, 그외에도 수십 종류가 있다. 이런 춘추전국시대는 이제 끝난 듯하며 결국 승자는 전통적인 십자키+아날로그 스틱이 달린 정통파 패드들로 굳어졌다.

닌텐도 64에서 최초로 아날로그 스틱진동 기능이 추가되어 N64를 시발점으로 게임패드가 혁신적으로 진화하게 되었다. 아날로그 스틱 공개는 N64가 최초지만 실제 발매는 N64보다 발매일이 이틀 빠른 PS1의 듀얼 아날로그 컨트롤러다. PS1에서 처음으로 2개의 아날로그 스틱을 채용해 3D 액션게임을 제대로 지원하기 시작했으며(하나는 이동, 하나는 시점 변화) 새턴과 PS1에서는 방향키, 시스템 버튼을 제외해도 모두 8버튼으로 늘어났다.

6세대 콘솔(PS2, XBOX)에서 확정된 2개의 아날로그 스틱, 1개의 십자키, 4개의 전면 입력 버튼, 4개의 숄더(사이드) 버튼, 2개 이상의 시스템 버튼의 구조는 차후 발매되는 게임 패드의 기본 구성이 되었다. 7세대 콘솔(PS3, XB360, Wii)에서는 블루투스 무선 패드가 기본이 되었고 모션 센서를 채택하였으며, 8세대 콘솔(PS4, XB1, Wii U/NSW) 패드에서는 헤드셋(이어폰) 지원, 내장 스피커, 터치 패널, IR 카메라가 추가되었고 9세대 콘솔(PS5, XSX|S) 패드는 8세대 콘솔 패드와 비교해 크게 바뀐 점은 없다. 6세대 콘솔(PS2, XBOX)부터 9세대(PS5, XSX|S)에 이르러서도 입력 버튼은 더 이상 크게 늘어나지는 않아 게임패드의 모양과 버튼수는 거의 대동소이하다.

그밖에 업계 표준과 동떨어진 독장적인 게임 컨트롤러도 있다. 닌텐도가 독창적인 모양(좋게 말하면 '혁신적', 나쁘게 말하면 '업계 표준과 동떨어진')의 게임 패드를 많이 만들었고(아래 회사별 상황 문단 참고) 스팀에서 출시한 스팀 컨트롤러는 일반적인 업계 표준 패드들과 차별화된 2개의 트랙패드를 탑재했다.

현 시대 게임패드의 가장 큰 존재 의의는 진동이다. 다른 입력장치에도 진동팩을 넣으려는 시도는 많았지만 (특히 마우스) 구조상 설계가 난감하여 게임패드 이외에 진동 기능을 추가한 컨트롤러는 많지 않다.

따라서 진동팩 + 무선 플레이를 위한 배터리 장착 때문에 듀얼쇼크 이후로는 점차 기본 게임패드의 크기가 커지면서 패미컴 초창기처럼 십자키+버튼 2개+기능키 정도의 간소하고 저렴한 가격[5] 게임하다 빡쳐서 몇번을 집어 던져도 고장나지 않을 정도의 내구성을 갖춘 기본 게임패드가 공식이었지만, 5세대 콘솔쯤 되면 점점 게임이 복잡해져 기본 게임패드에도 게임내 모든 입력에 대응할 수 있도록 10여개의 버튼과 3개의 방향 조작계는 기본에 기능키+추가 기능을 포함하면 적응하는 데만 반나절은 걸릴 정도고, 게임패드의 가격도 어지간한 AAA 게임 1개 가격 수준으로 올라갔다. 게다가 진동 역시 과거에는 직류전동기에 추를 매달아 돌리는 형태로만 일으켰다면, 2015년 이후의 게임패드들은 스마트폰에서도 많이 쓰는 햅틱 모터를 채용하여 더 다앙한 피드백에 대응할 수 있도록 변화했다. 그러면서도 예전처럼 괜히 게임하다 열받아서 집어던지거나 비틀었다 비싼 패드가 망가지지 않도록 내구성에 신경을 쓰느라 더 비싸진 측면도 있다. 그런 결과 과거 4세대 이전 콘솔들보다 패드가 눈에 띄게 무거워져 들고 있을때도 살짝 부담이 되고 괜히 던졌다가 누가 맞거나, 발에 찧으면 곤란할 정도.

게임패드의 경우 주로 콘솔 게임기용으로 사용되며, PC 게임은 보통 키보드/마우스 조합이 일반적이다. 콘솔에 키보드/마우스를 쓰게 해 주는 장치가 있기도 하고 PC 게임은 패드를 꽂기만 하면 지원되는 경우가 꽤 있지만 일반적인 사용 방식은 아니다. 게임 플레이 방식도 역시 콘솔은 소파 등에 앉아서 패드를 손에 들고 플레이하고 PC는 책상에 제대로 앉아 키보드와 마우스를 두드리는 것이 보통이다. 이 와중에 생기는 문제점이라면 높아지는 제작비를 커버하기 위해 한 게임을 여러 플랫폼으로 출시하는 경우가 늘었는데, 보다 복잡하고 정밀한 조작이 가능한 키보드/마우스 조작계를 위해 따로 UI를 만들지 않고 단순화된 패드용 조작계 하나만 만들어 PC 버전에 적용해버리는 것. 대표적인 게임사가 프롬 소프트웨어.

PC 유저들이 멀티 플랫폼으로 출시된 게임을 하다보면 아날로그 스틱/십자키에 배정될 기능을 숫자 키패드에 넣은 것 같다거나, 트리거 키 혹은 L/R버튼을 키 두개에 배정한 것 같다거나 하는 등 조작키 배치에서 패드의 흔적을 느낄 수 있는 경우가 많다. 이걸 어떻게 잘 꾸며서 PC와 패드 둘 다로도 조작이 편하게 설정했다면 괜찮지만, PC의 키보드/마우스 컨트롤러로는 조작이 힘들게 구현한 경우 욕을 먹는 경우가 많다. 사실 멀티 플랫폼으로 나온다고 하면 PC판이 이런 면에서 희생되는 경향이 있어 PC 유저들의 불만을 사는 경우가 상당히 많다.

그 외에 전쟁이 진화하면서, 드론이나 기관총, 무인차량 등뿐만 아니라 굳이 전쟁에 동원되지 않는 레저용 잠수함 등의 기계가 널리 사용되자 이러한 기기의 조종에 게임패드를 사용하는 경우도 생겨났다. 일단 값싸고,[6] 신뢰성이 좋고,[7] 무엇보다 별다른 교육이 필요 없다는 것이 강점. 또한 2023년 타이타닉호 관광 잠수정 사고를 통해 잠수정같은 장비에서도 사용되고 있다는 사실이 밝혀져 다시 한번 각광받기도 하였다.

특수 용도로 장애인들을 위한 게임 패드도 있는데 발로 기울여서 조종하는 패드나 한 손으로 쥐고 사용하는 패드들이 3D 프린터 기술의 발전에 힘입어 조금씩 등장하고 있다.


3. 서드 파티 게임패드[편집]


보통은 게임 콘솔을 구매할 때 따라오는 기본 게임패드를 사용하는 것이 바람직하다. 콘솔이 기본적으로 지원하는 기능을 모두 지원하기 때문. 게임 제작사가 게임을 개발할 때도 기본적으로 이용자가 기본 게임패드를 사용하는 것을 전제로 개발하기 때문이다.

따라서 콘솔 기본 패드 이외의 별도의 컨트롤러를 사용하고자 할 때도 퍼스트 파티 제작사가 발매한[8] 컨트롤러를 선택하는 것이 가장 무난하고 좋은 선택이다. 닌텐도 스위치의 프로콘이나 XB1/XB1X, XBX|S의 엘리트 컨트롤러가 대표적이다.

그럼에도 불구하고 여러 이유(추가 기능, 가성비, 기존 패드의 고장이나 분실, 파티게임 용도 등)로 서드파티 컨트롤러가 제작되어 판매한다. 서드파티 컨트롤러는 적게는 2만원대에서 많게는 20만원을 훌쩍 넘어가는 넓은 가격 분포를 보인다.

4. 구성[편집]



4.1. 입력부[편집]


  • 방향 커맨드 입력장치
    • 다이얼: 마그나복스 오디세이에서 처음 선보였다.
    • 십자키: 게임 & 워치에서 처음 채용. 해당 문서 참고.
    • 아날로그 스틱: Nintendo 64에서 처음 선보였다. 360도 전 방향, 세부 기울임 강약 클릭까지 입력 가능하다. 2000년 이후의 콘솔에는 듀얼쇼크처럼 양쪽으로 2개를 넣는 게 대세다. 엄지손가락으로 조작한다고 Thumbstick이라고 부르기도 한다.
      • 슬라이드 패드: PSP에서 처음 선보인 스틱으로 아날로그 스틱 대신 동그란 패드를 슬라이드 해서 조작한다. 스틱 버튼이 없고 내구성이나 조작감은 아날로그 스틱에 비해 떨어지나 두께를 얇게할 수 있다는 특징이 있어 주로 포터블 콘솔에 아날로그 스틱 대용품으로 쓰인다. 아날로그 스틱과 다르게 누를 수 없으므로 LS, RS 버튼이 없다.
      • C스틱: 뉴 닌텐도 3DS에서 처음 선보인 방식 원리적으론 노트북에 쓰이는 포인팅스틱과 거의 같다. 아날로그 스틱의 대용품.
    • 모션인식: Wii에서 처음 등장. 보통 패드의 틸트를 인식하는 방법을 쓰지만 키넥트처럼 다수의 카메라로 입체 영상을 인식하는 방법도 있다. 의외로 복잡한 모듈인데 패드 자체의 움직임, 기울임, 관성/가속 전부 다른 부품이 담당한다.
    • 터치패드/스크린: 서드파티 제조사들의 PC 호환용 패드를 제외하면 Wii U가 터치스크린으로 처음 선보였다. 터치펜을 같이 사용하기도 한다. 대표적인 패드는 듀얼쇼크 4/듀얼센스, 스팀 컨트롤러 등이 있다.
  • 기본 입력 버튼: 패드 전면에 붙어있는 핵심 버튼. 패드의 '얼굴'에 붙어 있다 해서 페이스 버튼(Face Buttons)이라고도 한다. 2개에서 6개까지 있다. 다만 6개까지 되면 조이스틱같이 큼지막한 버튼이 아닌 이상 손가락에 혼선이 오기 좋기에 버튼을 그룹화 시키는 걸로 해결해보려다[9] 결국 4개로만 제한하는 것이 대세.
    • 후면 패들/버튼: FPS류나 조작법이 복잡한 액션 게임에서 패드를 사용할 때 양쪽 스틱에 엄지를 그대로 두고 그동안 쓰지 않았던 후면에 키를 놓고 중지나 약지로 페이스 버튼을 조작할 수 있게 해서 동시 입력이 어렵다는 문제를 해결했다.
  • 시스템 버튼: START / SELECT 버튼을 비롯한 PS 버튼, Home 버튼 같은 메뉴 버튼 등 콘솔마다 2~4개의 버튼이 들어간다. 조작 빈도가 낮은 버튼들이라 보통 패드 중앙에 배치된다.
  • 숄더 버튼: 슈퍼 패미컴에서 처음 채용. 패드를 정면에서 보았을 때 상단에 배치되어 집게손가락으로 누르는 버튼. 주로 방향에 맞춰 L, R 버튼이라 부른다. 플레이스테이션에서는 좌우에 숄더 버튼을 하나씩 더 추가해 총 4개가 되었다. 현세대에서 아래 항목의 트리거 버튼과는 입력이 디지털인가 아날로그인가에 따라 구분한다.
  • 트리거 버튼: N64 패드에서 아날로그 스틱 후면에 위치한 Z 버튼으로 처음으로 도입되었으며 아날로그 트리거는 듀얼쇼크 2에서 처음 선보였다.[10] 말 그대로 방아쇠 버튼. 숄더 버튼과 구분하지 않는 경우도 있지만 구분하는 경우 그 기준은 1. 숄더 버튼보다 아래에 있거나 2. 패드의 후면쪽에 위치했거나로 구별한다. 말 그대로 그립부위와 맞물려 총 방아쇠를 잡아당기는 감각이기에 주로 슈팅 게임에서 발사 버튼으로 애용된다. 또한 숄더 버튼과는 달리 정밀한 조작이 가능하기 때문에 레이싱 게임에서 액셀/브레이크로도 사용된다. 숄더 버튼과 나란히 있는 경우, 즉 숄더 버튼이 위 아래 나란히 두 쌍이 있는 경우 그립감이 떨어지고 조작에 혼선이 오기 때문에 보통 위 아래 중 한 쌍만 쓰거나, 둘 다 쓰더라도 연속적으로 번갈아가며 누르는 일이 적도록 디자인하는 추세다.[11] 트리거 버튼은 숄더 버튼과 다르게 아날로그 입력을 인식하는 경우도 많다.
  • 마이크: 음성 인식용.
  • 카메라: 주로 쓰는 사람의 얼굴 촬영/인식용.


4.2. 출력부[편집]


게임패드에 출력장치를 부착하는 시도는 비교적 늦게 이루어졌다.
  • LED: 패드의 전원 상태를 알려주는 LED. 무선 패드에서는 패드 순번, 배터리 위급 상황을 알려준다. 듀얼쇼크/듀얼센스 같은 경우는 보다 적극적으로 게임 상태 같은 것을 피드백하는 데 쓰이기도 한다.
  • 진동팩: 진동 모터가 들어있다. N64의 진동팩으로 처음 구현되었으며 이후 대부분 진동팩은 패드 내부에 내장하는 것이 기본이 되었다. 초기 패드는 ON/OFF만 지원하던가 3단계(약/강/약+강) 진동만 지원했으나 나중에는 아날로그 출력으로 출력의 세기를 미세하게 조정하는 진동을 지원하는 게임 패드도 있다.
  • 이어폰 단자: 패드에 별도의 이어폰 단자를 달았다. 아예 스피커를 장착한 패드도 있었다. 2020년 이후의 콘솔은 블루투스 무선 이어폰을 본체에서 처리할 수 있기 때문에 이어폰 단자는 빼는 추세.
  • 화면: 패드에 아예 LCD 화면을 다는 것. 최초 시도는 꽤 이전부터 있었으나 본격적인 시도는 Wii U가 처음이다. 다만 그만큼 패드가 커지고 무거워지고 가격도 비싸지고 고장에 취약하다는 문제가 있어서 LCD 화면은 빼는 추세.


4.3. 연결부[편집]


콘솔 본체 또는 기타 액세서리와 연결하는 부위.

  • 케이블: 콘솔 본체와 연결하는 선. 과거 콘솔 게이머들은 선 정리가 골치덩어리였다.
  • 무선 연결: 무선으로 콘솔 본체와 연결하는 방식. 콘솔마다 다르지만 주로 블루투스를 쓴다. 원래 예전부터 액세서리 전문 제작사에서 자주 무선 패드를 만들긴 했으나 이 시절 패드들은 입력 시간차가 있거나 다수의 패드를 쓰면 입력 혼선이 생기는 등 문제가 많았다. 엑스박스 360에서 무선 패드를 기본으로 들고 나온 후 전부 무선이 기본이 된다. 그 외에 적외선 연결, NFC, Wi-Fi Direct 연결 등이 있다.
  • 슬롯: 다른 전용 액세서리를 연결하는 슬롯. N64와 드림캐스트에서 주로 사용되었으나, 이 슬롯으로 연결하는 액세서리의 기능 대부분이 이후 쓸모없어지거나 패드와 일체형이 되었고[12] 슬롯이 파괴와 오염에 약하기 때문에 사라졌다.
  • 단자: 케이블이 사라지고 나서 전원 충전용으로 주로 USB 케이블 연결 단자가 생겼다.[13] 또한 일부 패드의 경우 악세사리 장착용으로 디지털 입출력 단자가 있다.[14]


4.4. 그립[편집]


게임패드를 잡는 부분. 최초엔 아예 그립 개념이 없어 그냥 사각형으로 만들었으나 점차 인체공학적으로 잡기 편하고 그립감이 좋은 방향으로 바뀌게 된다. 실제로 게임패드를 사용하는 게이머들은 키보드와 마우스를 사용하는 게이머들보다 수근관 증후군의 발병률이 낮다.#1

기능도 기능이지만 패드 디자인에 큰 영향을 미치는 요소이기에 얼핏 무시하기 쉬운 부위지만 제작사 측에선 굉장히 신경쓰는 부위다. 게다가 손이 큰 사람, 작은 사람 전부 만족시켜야 하는 유니버설 디자인이기에 결코 쉽게 만들 수 있는 부위가 아니다.

MicrosoftWindows 95 출시와 함께 게임패드도 출시했는데, 인체공학적 디자인에 일가견이 있는 회사답게 게임패드 그립도 인체공학적으로 만들었다. 그런데 그립 부분을 손으로 움켜쥐기 좋은 굵기(좀 가느다란)로 만들었더니, 장시간 그립을 움켜쥐고 게임을 플레이하면 손이 마비될 정도로 아프다는 플레이어들의 피드백이 쏟아졌다. 이후 그립은 좀 굵어야 손에 무리가 없음을 알게 되었으며 마이크로소프트 게임패드들은 한동안 지나칠 정도로 큰 그립을 갖게 되었다. 초창기 엑스박스 컨트롤러가 그 예.

여러모로 콘솔 자체만큼 다양한 시도가 많은 부위로 초기에 그립을 넣은 닌텐도 64에서는 그립 3개짜리 패드가 나오기도 하였으나 오늘날엔 양쪽으로 부드럽게 감싸지게 불룩한 그립을 넣는 게 대세다. 이 경우 진동팩을 집어넣을 공간 확보에도 유리하다. 덕분에 6세대 콘솔 이후로는 패드 모양이 점점 비슷해졌다. Xbox 컨트롤러와 NSW 프로콘만 봐도 굉장히 닮았으며 듀얼센스도 이내 Xbox 컨트롤러의 디자인에 영향을 받게 되었다.

그립의 재질에도 제작사들은 신경을 쓰는편인데, Xbox One S 패드는 손가락으로 쥐는 부분에 자그마한 돌기들을 추가해 그림갑을 높였고 듀얼쇼크 4에서도 맨들맨들하고 빳빳한 기본 그립과는 다르게 오돌토돌한 돌기를 추가했고 그립 아래엔 고무로 마감을 해 전작보다 그립감이 훨씬 좋아졌다는 평이 많다.


5. 게임 장르별 사정[편집]


게임패드가 게임 콘솔의 주요 입력 도구로 쓰이면서 콘솔로 나오는 게임의 주요 장르가 이 입력 도구에 좌우되는 현상이 나타난다. 장르적 특성에 따라 어느쪽이 더 편한지 나뉘기도 하지만 개발자가 게임을 콘솔을 기준으로 개발하냐 PC를 기준으로 개발하냐도 중요한 포인트다.[15]

콘솔의 게임패드는 흔히 대비되는 PC 게임의 키보드/마우스 조작계와 비교할 때 장단점이 있는데, 직관적으로 마우스의 움직임이 그대로 커서의 움직임에 대응되는 마우스와 달리 이동해야 하는 방향을 가리킬 뿐인 아날로그 스틱은 정밀하게 무엇인가를 가리키는 조작이 어렵고, 버튼 수가 적어 다양한 스킬과 단축키를 사용하거나 하는 것도 어렵다. 대신에 빠르게 방향 전환이 가능하며, WASD와는 다르게 360도 전 방향으로 입력할 수 있어서 세밀한 조작에 빛을 발한다. 피파나 위닝 때문에 게임패드를 사는 사람도 많은 편. 아날로그 스틱과 트리거 버튼의 도입으로 인해 쓰로틀 등의 조작은 더 편하다. 가령 스틱을 조금만 밀면 느리게 움직이고, 많이 밀면 빠르게 움직이는 식의 조작인데 키보드로는 이런 식의 조작이 불가능하다.

게임패드로 가장 좋은 조작감을 느낄 수 있는 장르는 주로 데빌 메이 크라이 시리즈, 소울 시리즈 등의 3인칭 액션 게임이다. 360°를 커버할 수 있는 아날로그 스틱 때문에 확실한 손맛을 느끼기 좋다. 특히 3D이고 정확하고 빠른 컨트롤을 요구하는 소닉 제너레이션즈같은 게임들은 컨트롤러에 따라 실력이 극명히 갈린다. 하지만 이런 액션 게임의 경우도 주변을 둘러보기 위해 3인칭이나 1인칭 시점으로 카메라를 자주 조작해야 하는 경우는 컨트롤러로는 조작하기 어렵다. 때문에 콘솔용 액션 게임들은 보통 자동 시점이나 고정 시점을 사용하며, 자동 시점이 잘 구현되지 않으면 게임플레이가 많이 불편해진다.

대전 격투 게임 장르에서는 전통적으로 조이스틱 유저가 많았다. 아케이드(오락실)에서는 조이스틱이 기본 입력 컨트롤러라 스틱이 편한 대전격투게임 유저가 많고 패드는 동시 입력이 불편하고 레버를 비비는 커맨드(↓↘→, →↓↘ 등)에는 스틱이 유리하기 때문이다. 하지만 2000년 이후에는 전세계적으로 아케이드 산업이 몰락 단계라 대전격투게임 유저 중에서도 패드나 히트박스 컨트롤러 유저가 늘어났다. 모탈 컴뱃[16]이나 스매시브라더스(대난투)[17] 같은 경우에는 스틱 유저가 거의 없다. 2022년 EVO TOP 8 참가자 72명의 입력장치를 보면 스틱 유저가 43.1%(31명), 패드 유저가 34.7%(25명), 히트박스 유저가 19.4%(14명)로 프로급 선수들이 참가하는 대회에도 스틱을 사용하지 않는 유저가 절반이 넘는다.[18] #1 #2

레이싱 게임은 게임패드에 잘 어울린다.[19] 아날로그 조작으로 핸들이나 가속 페달의 감도에 맞춰 조작할 수 있으며, 보통 카메라 각도에 대한 걱정없이 자동차만 잘 운전하면 되기 때문. 물론 카트라이더같이 키보드용 레이싱 게임으로 성공한 사례도 있지만, 이쪽은 조작이 간편해서 그렇지 다른 복잡한 레이싱 게임을 키보드로 해보면 불편하다. 2015년 이후로는 자이로스코프를 활용한 컨트롤러를 선호하는 유저도 늘어났다.

비행 시뮬레이션/플라이트 슈팅 게임의 경우 조작감을 위해서라면 키보드의 키를 누르는 것보다 게임패드로 조작하는 것이 훨씬 더 느낌이 난다. 물론 진지한 비행 시뮬레이션 게임의 경우 조작키가 워낙 많기 때문에 게임패드만으로는 도무지 제대로 된 조작을 할 수 없고 키보드도 함께 써야 한다. 마찬가지로 비행시뮬 제대로 할 것이라면 그냥 조이스틱과 쓰로틀 등의 주변기기를 사는 것이 옳지만. 한편으로 현실성을 다소 희생해 마우스 조작계를 채택한 경우 조작은 훨씬 편하다. 조준점을 마우스로 이동하고 그 위치로 비행기가 알아서 기수를 돌리는 방식인데 조작 자체는 훨씬 편해진다.[20]

스포츠 게임에서도 패드가 선호된다. 게임마다 다르긴 하지만, 피파, 위닝 등의 게임부터 UFC, WWE, NBA 2K 시리즈에 이르기까지 대부분의 스포츠 게임은 패드에 최적화되었다. 개발부터 콘솔 기준으로 하고 PC는 단순 이식하기 때문에 생기는 차이다. 위닝의 경우 키보드로도 어렵지 않지만, PC로 플레이한다고 하더라도 게임 내의 조작법 설명이 키보드가 아닌 패드 기준 조작키(L, R과 같은)로 되어 있는 등 PC에 불친절하다. 피파는 키보드 플레이로 하기 위해선 조작법 설정이 필수적이고, 위닝과 피파 모두 360도 드리블을 지원하는지라 8방향으로의 드리블만 가능한 키보드 플레이로는 손해를 보게 된다.

FPS/TPS의 경우는 마우스/키보드 조작이 더 적합하다. 헤일로 시리즈가 나오기 전까지만 해도 게임패드로 FPS를 한다는 건 굉장히 불편한 일로 여겨졌고 게임 시스템의 변경과 패드의 FPS 게임에 적합하게 패드 디자인 변경으로 인해 콘솔용 FPS가 나오고 있긴 하지만 입력 방식부터가 다르므로 여전히 정밀 조준이 가능한 마우스나 키보드에 비하면 불편하기 짝이 없다. 오죽하면 콘솔에서 키보드, 마우스를 연결한 키마 플레이를 하는 유저를 치트하는 것이냐며 키마충이라고 비하하기까지 하겠는가. 물론 FPS를 콘솔로 할 수 없는 것은 아니다. 게임 자체를 이에 적합하게 만들면 되기 때문. 특히 PC용 FPS에 대비했을 때 정밀한 조준 사격이 별 필요가 없고 자동화기의 반동도 조준점이 잘 튀지 않거나 저격총의 조준 배율이 매우 높고 어느 정도 조준 보정이 들어가는 등 게임 디자인 자체를 바꿔서 좀 더 패드로 조작하기 쉽게 만들면 되는데, 역으로 생각하면 그렇게 하지 않으면 하기 힘들다는 것이다. 그럼에도 게임패드로 FPS, TPS를 즐기는 유저들이 상당수 있는데 일단 한국과 달리 해외의 게이머는 대부분이 콘솔 유저가 많다. 하드 게이머는 고사양 게이밍용 컴퓨터를 맞추는 유저도 있지만 그 비율이 한국보다 낮다. 이런 슈팅 게임도 콘솔 버전으로 즐기다보니 자연스레 패드로 조작하는 것에 익숙해진 유저들이 많다. 게임사에서도 게임내에 조준을 돕기 위한 각종 옵션들을 제공해주기에 아예 패드를 처음 써본 유저가 아니라면 못해먹을 정도도 아니기에 쓰다보면 패드로 조준하는 것에 익숙해진 게이머도 많다. 닌텐도쪽 패드에는 자이로 센서가 기본 부착되어 이를 활용하기도 한다. 하지만 키마보다 조준이 불편함을 감수하더라도 얻을 수 있는 장점도 있는데 바로 타격감이다. XB360이 나왔을때 엑박에서 집중한게 게임 패드의 LT, RT의 트리거 버튼의 땡기는 맛이었다. 당시 듀얼쇼크의 밋밋한 L2, R2 버튼과 달리 버튼에 스프링을 강하게 넣어 마치 방아쇠를 당기는 맛이 있었고 이게 헤일로 시리즈와 맞물리면서 강한 장점이 되었다. 또한 패드 자체의 진동도 몰입감을 살려주었고 XBO에서는 아예 임펄스 트리거라는 트리거 전용 진동도 구현했다. 이에 영향을 받은 소니도 듀얼쇼크를 듀얼센스로 바꾸면서 패드 부위별로 나눈 진동과 트리거에 걸리는 락을 이용해 총쏘는 맛을 다양하게 구현했다.

RTSAOS(MOBA) 게임도 마우스 > 트랙볼 > 넘사벽 > 게임패드다. FPS 장르 이상으로 마우스/키보드가 유리하다. 다수 유닛 선택에는 범위를 지정해야 하는데 특정 공간의 범위 지정 및 특정 좌표를 이동/공격 목표 포인트를 지정하는 것도 마우스가 압도적으로 빠르고 편하다. 또한 특히 RTS 게임은 시뮬레이션과 같은 수준으로 가장 많은 수의 키를 암기하는 게임이고 말 그대로 실시간으로 키보드를 통한 대처가 필요하기 때문에 고작 4개의 버튼으로는 불가능하다. 따라서 콘솔에는 순수 RTS 장르 게임은 거의 나오고 있지 않다. 반면 턴방식 전략이나 SRPG 같은 장르는 꽤 흔한 편이다. 마우스가 더 빠르고 편하긴 하지만 어차피 턴방식이므로 빠르게 조작할 필요가 없기 때문. 또한 AOS(MOBA) 장르도 다수 유닛 선택만 없지 RTS에서 시작된 장르라 콘솔에 AOS 게임은 있어도 PC에서 패드를 지원하는 AOS 게임은 거의 없다.[21]

MMORPG 장르는 콘솔 게임기로는 거의 나오지 않는다. MMORPG의 경우는 보통 사용 스킬이 많고, 그렇지 않더라도 플레이어간 채팅이 큰 비중을 차지하는데 패드로는 둘 다 어렵다. 물론 조작과 시스템을 간략화시켜서 나오는 경우가 있기는 하지만 보통 소수에 그친다. 그나마 현재 세계적으로 메이저한 MMORPG 중에서는 파이널 판타지 14가 게임패드 지원에 적극적이며, 몇몇 유저들은 게임패드로 해야 이 게임의 진가를 맛볼 수 있다고 할 정도. 단 이 경우도 패드로 채팅은 매우 어렵기 때문에 키보드는 사실상 필수다. 아니면 이렇게 게임패드에 키보드 악세서리를 달아 채팅할 수도 있다.

6. 회사별 상황[편집]



6.1. 닌텐도[편집]


게임패드/닌텐도 문서 참조. 기술력과 아이디어를 유독 게임패드에 집중하는 편이다. 새로운 콘솔은 반드시 게임패드부터 일신한 디자인과 아이디어를 선보인다. 패미컴 때는 '십자키 + 버튼'이라는 게임패드의 표준을 제시하였고, 숄더 버튼의 추가로 6버튼 체제를 정립한 슈퍼 패미컴, 아날로그 스틱과 진동 기능을 처음으로 도입한 닌텐도 64[22], 독특한 버튼 배치로 자신들이 만들어낸 업계 표준을 자신들 스스로가 깨부순 게임큐브 컨트롤러, 모션 인식을 최초로 도입한 Wii 리모컨, 실패하긴 했지만 대형 터치 스크린을 통한 듀얼 스크린과 플레이 확장을 노린 Wii U 게임패드, 휴대용 모드와 거치용 모드를 둘 다 지원하기 위한 좌우 분리 기능을 최초로 도입한 조이콘 등이 대표적인 사례.

게임패드를 고유 콘솔만의 개성으로 만들어내는, 참신하고도 시장에 큰 영향을 끼치는 컨트롤러를 많이 만들었지만, 이에 따른 실책도 있었다. 업계 표준과 컨트롤러의 모양이 일치하지 않는 경우가 많았던 것.

대표적으로 상기한 게임큐브 컨트롤러는 숄더 버튼(범퍼) 개수가 1개 미달한데다 ABXY의 위치가 워낙 독특하여 페이스 버튼 조작에 개발자들이 고심해야 했으며, 한술 더 떠 Wii 리모컨은 개발자가 게임의 컨트롤 방식을 아예 갈아 엎어야 했다. 당시 컨트롤러 하나 때문에 Wii용 서드파티 게임 제작이 무산되었다는 소식은 흔한 소식이었을 정도.

Wii U에서는 Wii 때의 실수를 만회하기 위해 표준을 준수하였으나, 터치스크린의 사용에 대해서 또다시 개발자들이 고심해야 했다. 그리고 결국 닌텐도 스위치에서는 일반 컨트롤러를 반으로 나눈 모양의, 모듈 방식의 조이콘을 만들어냄으로써 업계 표준과 혁신성, 두마리의 토끼를 모두 잡게 되었고, 세컨드 컨트롤러인 프로콘도 업계 표준을 준수했다.

그리고, 동시대 콘솔에 비하면 비교적 꾸준하게 게임패드를 경량화 하는데 신경 썼다. 초창기 패미컴 때도 그렇지만, 그나마 큰 게임큐브 콘이나 Wii U 콘도 최소한 동시기 경쟁 콘솔의 게임패드보다 확실히 가벼웠고, 무게를 줄이기 위해 기능을 있는대로 구겨넣은 조이콘같은 경우는 그 자체가 개성 포인트이자, 스위치를 그래도 휴대용 콘솔이라고 봐줄 수 있는 마지노선에 있게 해준다.

패미컴 시절부터 이어지는 전통으로, 버튼의 문자 배열이 일본식 우종서, 즉 오른쪽에서 왼쪽으로 읽도록 되어 있다. 즉 A버튼이 B버튼의 오른쪽에, X버튼이 Y버튼의 오른쪽에 위치한다(BA, YX). 세가도 일본 회사지만[23] 좌종서(왼쪽에서 오른쪽으로 읽기) 방식이라 버튼이 AB, XY이며 마이크로소프트(Xbox)도 세가와 마찬가지인데[24], 닌텐도는 자기네가 세운 전통을 고수한다. 유난 떤다고 비난할 수도 없는 것이 원래 최초로 게임패드를 만든 회사가 닌텐도니…


6.2. 소니[편집]


듀얼센스(PS5), 듀얼쇼크(PS1~PS4) 패드가 있다. 비교적 늦게 시장에 뛰어들어 이런 기본 성능에 대한 이해도가 부족했던 탓에 콘솔에서는 가장 조작감이 나쁜 패드라고 하는 사람들의 평을 듣기도 했다. 특히 듀얼쇼크의 십자키는 패드 중에서도 최악이라고 손꼽히는 수준.[25]

그런 한편으로 듀얼쇼크의 인체공학적인 디자인 자체는 처음 등장 당시 상당히 좋은 평을 들었고, 이후 여기 저기에서 카피해 쓰기도 했다. 한편 닌텐도64의 아날로그 콘트롤러 기능과 진동 추가 예정이란 상황을 보자 재빠르게 아날로그 콘트롤러 기능과 진동 기능을 넣은 패드인 듀얼쇼크를 내놓았으며, 닌텐도 64가 외장 방식으로 진동에 특허를 내자 소니는 내장 방식으로 특허를 내고는 공돌이를 갈아 넣어 발매 자체는 닌텐도의 진동 팩보다 이틀 빠르게 하면서 게임기 사상 최초로 진동 기능을 넣은 패드를 발매한 회사가 되었다. 여기에 아날로그 스틱을 누르는 것으로 버튼을 만들기도 했고, 버튼 감압 기능도 듀얼쇼크 2 이후로 등장했다.

다만 듀얼쇼크는 게임에 따라 큰 단점이 있다. 이는 게임마다 다르지만 바이오하자드 4와 같은 연타를 요구하는 게임에서 정말 손가락이 부러져라 고속 연타를 해도 힘이 들 정도로 연타가 쉽지 않다. 또한 PSP는 기종에 따라 다르지만 십자 패드 부분이 상당히 문제가 있을 정도의 내구력에 문제가 있기도 하다. 주로 우측 하단 방향의 입력이 잘 먹지 않게 되는 문제가 있는데 이는 나온지 오래된 중고품에서 잘 찾아볼 수 있다.

듀얼센스는 기존 듀얼쇼크의 여러 단점을 해소하고 햅틱 피드백, 적응형 트리거 등 기능을 추가해 역대 소니 패드 중 최고의 퀄리티로 개발되었다. 닌텐도의 Wii 리모컨, MS의 엘리트 패드처럼 소니 컨트롤러의 혁신을 이룬 제품이라고 할 수 있다.

맨 위 3사의 패드 이미지를 보면, 3사의 게임패드 중 유일하게 좌·우 아날로그 스틱의 대칭구조를 유지한다. 2010년 이후에 출시하는 게임 대부분이 아날로그 스틱을 주로 이용하고, 십자키는 일부 2D 타이틀에서만 사용하거나 보조 버튼으로 사용하는 등 사용 용도가 크게 줄었는데, 이로 인해 엄지손가락의 통증 등의 불편함을 호소하는 사례가 많다. 최신 듀얼쇼크 최대의 단점을 꼽으라면 망설임없이 좌측 아날로그 스틱의 위치가 언급될 정도.[26] 다만, 소니측에서는 이미 좌측 아날로그 스틱의 위치를 플레이스테이션의 상징처럼 끝까지 유지시킬 계획으로 보인다. PS5용 듀얼센스도 아날로그 스틱 위치가 바뀌지 않았다. 고전적인 스타일의 일본 게임은 여전히 십자키의 사용 빈도가 높다는 점이 반영된 것으로 보인다.


6.3. 마이크로소프트[편집]


Xbox 컨트롤러 시리즈는 게임패드의 역사를 바꾼 명작으로 평가받는다. 시장에 가장 늦게 진입한 걸로 오해하기 쉽지만, 이미 1996년 Windows 95 출시와 발맞춰 PC 게임에 사용하는 사이드와인더 시리즈를 출시했다. PC 게임도 특정 장르에서는 조이스틱이나 게임패드의 수요가 있었기 때문이다. 당시 마이크로소프트는 "하드웨어의 명가"로 불렸을 정도로 입력장치의 품질이 좋았다. 대신 사이즈가 서양인의 손 사이즈에 맞게 크게 나오는 것이 단점이었다. 이 기조는 엑스박스 출시 때도 이어져, 최초의 엑스박스 패드인 일명 '듀크'는 서양인의 손에 맞게 매우 큰 사이즈였으나 나중에 동양인도 잡을 수 있도록 소형화된 개선 모델이 나왔다. 근데 이게 역으로 서양에서도 인기가 있어 역수출되는 상황도 나왔다.

엑스박스 360 컨트롤러는 완벽하다는 극찬을 받을 정도로 훌륭한 컨트롤러를 만들어냈다. 유일한 단점인 십자키는 매우 좋지 않지만 신형 발매 이후 많이 개선되었고, 게임업계 대부분이 아직도 이 엑스박스 360 컨트롤러를 기반으로 한 컨트롤러를 사용한다.

이후 출시한 엑스박스 원 컨트롤러는 360 컨트롤러 최대의 단점이던 십자키를 개선하고, 여기에 임펄스 트리거[27]가 추가되었다. 사용되는 게임의 수가 제한적이고 업계의 표준으로까지 인정받진 못했지만, 반응은 제법 좋다.

이후 Xbox Elite 무선 컨트롤러 등을 선보이다, 컨트롤러는 후면 패들과 캡쳐 버튼을 포함한 여러 추가적인 개선점을 포함한 엑스박스 원 컨트롤러의 모습을 함으로써, 컨트롤러 모양의 표준을 정의시켰다.

특이점으로는 닌텐도나 소니 콘솔의 패드와 ABXY(△×○□)키의 배치가 다르다는 것. (A가 결정 B가 취소인건 동일) 닌텐도 등은 A, X키가 바깥쪽에 B, Y키가 안쪽에 위치하나 엑스박스는 반대로 배치되어 한쪽을 하다 다른 쪽을 접하게 되면 다소 혼동될 수 있다. 이 이유는 드림캐스트와 엑스박스의 관계 때문.

PC와의 연결이 가장 편한 컨트롤러다. 사이드와인더 시리즈는 PC용으로 나온거니 그렇다쳐도, Xbox 컨트롤러도 맨 처음에 나온 XBOX 듀크 컨트롤러부터 전용 플러그를 사용하면(USB 젠더) 특별한 드라이버 설치 없이 PC 연결이 가능했다. PC에서 절대다수를 차지하는 운영체제 Windows가 마이크로소프트 것인 덕분에 가능한 일이었다. (당연히 맥이나 리눅스에서는 드라이버 없이 인식이 되지 않는다.) 다음 세대인 XBOX 360부터는 유선 연결에 USB를 사용해 전용 플러그도 필요없이 꽂으면 바로 연결이 되었다. 이 특징은 닌텐도와 소니 게임패드도 Windows PC 환경을 지원하기 시작하면서 어느정도 퇴색된 장점이긴 하나 여전히 PC에서는 Xbox 컨트롤러가 사실상 표준의 위치에 있다. PC에서 패드를 연결해 게임을 하게 되면 패드 설명은 기본적으로 Xbox 컨트롤러가 기준이 된다.


6.4. 세가[편집]


6버튼 게임패드로 유명한 세가에서 메가 드라이브, 세가 새턴부터 심플하고 뛰어난 내구도의 게임패드를 선보였다. 새턴 패드의 경우 특히 격투 게임용으로 좋은 평을 들었고 이래저래 평가가 좋아서 새턴이 망한 한참 후에 PC용과 플레이스테이션용으로 다시 만들어지기도 했다.[28] 한편 새턴 시절에는 패드용 진동팩과 아날로그 컨트롤러도 만들긴 했는데, 진동팩은 결국 만들어 놓고 발매가 되지 않았고 아날로그 컨트롤러는 대응 게임이 거의 없다.[29]

새턴 아날로그 패드는 이후 드림캐스트 패드의 기초가 된다. 드림캐스트 패드는 아날로그 콘트롤러에 진동 팩을 쓸 수 있는[30] 한편 비주얼 메모리를 이용한 액정 화면[31]으로 게임의 보조 정보를 보거나 아예 미니게임을 즐길 수 있다는 선구적인 모습을 가졌고[32], L/R 버튼에 아날로그 입력 기능을 넣는 부분에서도 선구적이었다. 하지만, 정작 십자 패드 부위가 격투 게임 등을 하는 데는 새턴 기본 패드에 비해 오히려 조작감이 떨어지는 단점도 있었다. 워낙 새턴 패드의 십자키가 격투 게임과 잘 어울린 탓도 있겠지만.

드림캐스트를 끝으로 세가 콘솔은 끝이 났지만, 드림캐스트 패드는 이후 엑스박스 패드로 전승되면서 현재까지도 명맥을 이어가고 있다. 엑박 패드의 ABXY 배열이 드림캐스트 패드를 계승했다는 증거.


6.5. SNK[편집]


SNK는 자사의 콘솔 네오지오(AES)에 기본 컨트롤러로 조이스틱을 넣어 주는 대인배짓을 저질렀으나 아무래도 감당이 안 되었는지 네오지오 CD에서는 패드를 넣어주는 방향으로 돌아섰다. 이 패드는 다른 것보다도 상당히 독특한 십자키를 선보였는데, 쉽게 말하면 아날로그스틱에 조이스틱의 달깍거리는 느낌을 더했다고 보면 된다.[33] 다른 패드들보다 돌리고 비비는 조작에 특화되었는데 네오지오로 나온 게임들의 대다수가 2D 대전 액션 게임이라 알게 모르게 호평을 받았다. 새턴 패드 정도는 아니지만 꽤 팬이 있는 모양이라 나중에 플스2, 3로 복각판이 나오기도 했다. 다만 복각판의 경우 오리지널과 100% 완벽하게 똑같은 수준은 아니라 평가가 낮은 편.


6.6. 서드파티 메이커[편집]


  • HORI : 일본의 컨트롤러 전문 메이커. 새 콘솔마다 그에 특화된 패드를 잘 만드는 메이커로 명성을 쌓았다. 보급형 게임패드와 파이팅 스틱 등도 제작하지만, 특정 게임에 특화된 특수 컨트롤러가 더 유명하다. 자세한 내용은 HORI 문서 참조.

  • 조이트론 : 한국의 서드파티 게임 컨트롤러 기업. 보통 보급형-저성능 라인이 주력이지만 ALPS 스틱을 사용한 제품은 그럭저럭 쓸만하다는 평도 있다. 하지만 고급형 조이트론은 플래그십 패드와 가격 차이가 크지 않은 것이 딜레마. EX/MX 시리즈와 레이싱 휠 등을 다룬다. 하이엔드 패드 수요를 맞추기 위해 Flydigi와 계약하여 Apex2의 총판을 담당한다.

  • 8Bitdo : 홍콩의 컨트롤러 전문 기업. 보통 닌텐도 및 세가의 클래식 콘솔 패드를 현세대 콘솔(특히 스위치)/Xinput/안드로이드 환경에 맞게 판매한다. 특히 SFC 패드와 듀얼쇼크의 특징을 혼합한 8BitDo Pro 2, 프로콘 및 엑박패드와 유사한 8BitDo Ultimate Controller(Bluetooth)(일명 '팔얼블')는 플래그십급의 준수한 성능과 가성비를 모두 갖췄다.

  • SCUF : 미국의 컨트롤러 회사. 플레이스테이션, 엑스박스의 컨트롤러를 백버튼 추가나 외형을 화려하게 하는 등의 커스텀을 해서 판매한다. 특히 콜 오브 듀티 리그에서 스폰서를 맡으며 광고를 한 덕분에 프로들이 쓰면서 유명해졌다. 스커프 밴티지(SCUF Vantage)라는 자체 제작 컨트롤러도 판매한 적이 있다.

  • IPEGA(아이페가) : 홍콩의 기업. 주로 스마트폰용 블루투스 게임패드들을 제작한다. 한국의 게임패드 제조사 조이트론에서도 Ipega의 제품들을 참고하거나 아예 수입해서 팔기도 한다. Ipega 제품들은 전체적으로 디자인과 마감을 고급스럽게 하려고 한 티가 난다. 조이스틱의 품질이 다소 좋지 못하다는 평가가 있는데 저가형 제품이다보니 어쩔 수 없는 부분. 보다보면 재미있는 기믹[34]을 가진 제품이 있다.

  • GameSir : 중국의 주변기기 전문업체. T4 PRO는 Xinput, 스위치 프로콘, 안드로이드/iOS를 멀티 지원하는 서드파티 컨트롤러. 29,000원이라는 저렴한 가격에 자이로 센서가 스위치에서 제대로 작동하며, 터보 키와 뒷면 커스텀 키 네개를 지원한다. 반투명 플라스틱 특성상 내구성이 취약하고 600mAh의 적은 배터리 용량을 제외하면 디시인사이드 게임패드 마이너 갤러리 등지에서 가성비로 호평받는 물건이다.
스마트폰용 게임패드도 제작하며 좋은 평가를 받고 있지만 비판점도 있는데 바로 스마트폰용 Nintendo Switch 에뮬레이터와 엮어서 판매하며 홍보하고 있다는 것. 중국회사라 제지하기 힘들다는 것을 노린듯.

  • GuliKit : 별볼일없는 중국계 회사였지만 갑자기 인지도를 갖게 된 이유가 있는데, 홀 효과에 기반을 둔 게임패드를 메이저 회사 게임패드 정도의 가격에 판매하고 있는 (사실상 서양권에서 지명도 있는 유일한) 회사이기 때문이다. 홀 효과가 갑자기 핫해진 이유는 메이저 3사 컨트롤러들이 모두 가변저항 기반 스틱을 이용하는데다가 거기에 원가절감까지 겹쳐서 스틱 쏠림 현상으로 홍역을 겪었기 때문으로[35] 이에 홀 효과를 사용하는 스틱이 대안으로 제시되고 있기 때문이다. UMPC인 AYANEO PRO와 8BitDo의 신형 블루투스 컨트롤러의 경우에도 이 회사와 기술 제휴를 통해 홀 효과 스틱을 사용하고 있다. 사실상 홀 효과 스틱 한정으로는 지배적인 입지를 가지고 있는 편인데, 아쉬운 점이라면 PCNintendo Switch만 지원한다는 점이다. 또 사소한 문제점으로 트리거감이 좋지 않다는 평을 듣는데, 트리거감이 중요하지 않은 Switch 서드 파티로 시작한 탓으로 보인다. 독립된 게임패드 이외에도 스틱 모듈 교체가 가능한 Switch와 Steam Deck용 홀 효과 스틱을 만들었으며, 듀얼센스 엣지용의 교체 가능 스틱도 발매할 것을 예고했다.

  • Shaks : 한국의 게임 컨트롤러 기업. 애매한 완성도와 가격으로 매니아들이 모이는 디시인사이드 게임패드 마이너 갤러리에서는 사용자들을 샥스단이라고 부르는 등 애매한 취급을 당하고 있다.


7. PC용 게임패드[편집]


PC에서는 전통적으로 게임패드를 많이 쓰는 편이 아니었다. 없는 것은 아니었지만 플라이트 스틱 형태의 오른손(양손)잡이 스틱과 스틱에 달린 버튼 1~2개를 쓰는 '조이스틱' 형태의 장치가 주류였다. 또한 하드웨어의 제약도 심했는데 PC용 게임 포트에 표준으로 연결되는 장치는 대부분 4방향과 4버튼 조작 체계가 표준이었다. 16비트 들어서 8버튼이 표준이 된 콘솔 게임과 달리 PC 게임은 이런 부분에서 움직임이 쳐졌다.

또한 PC의 범용성 높은 마우스 + 키보드 조합으로 충분했기 때문에 게임패드가 그렇게 필요할 정도는 아니었다. 그러나 1990년대 중후반 들어 PC의 사양이 월등히 나아지며 콘솔 게임은 물론이고 각종 아케이드 게임까지 속속들이 이식되기 시작했고 MAME 등의 대두로 더 나은 컨트롤러에 대한 요구는 깊어지기 시작했다. 여기에 발맞춰 MS에서는 DirectInput API[36]를 지원하는 콘솔 부럽지 않은 사이드와인더 게임패드를 내놓았고, PC에서도 콘솔용 게임패드를 연결해 사용할 수 있는 방법들이 나오며 PC 게임의 게임패드 조작은 콘솔과 대등한 위치에 오르게 된다.

Xbox 360(2005)의 발매와 함께 소개된 API인 XInput으로 인해 2000년대 후반부터는 Xbox 360 컨트롤러사실상 표준으로 자리잡게 되어 Xbox 360 컨트롤러를 그냥 꽂기만 하면 바로 인식하여, PC와 Xbox 360의 게임 경험이 완전히 동일해지게 되었다. 2010년 초반에 발매되었던 서드파티 게임패드는 XInput을 지원하느냐 아니냐를 따지게 되었고 이시기에는 DirectInput과 XInput을 모두 지원하는 모델이 대세를 이루었다. Xbox의 오리지널 패드만 있어도 보통은 충분하지만 HORI 제품은 나름대로의 부가 기능으로 승부한다. x360ce 같은 기존의 DirectInput 패드를 XInput으로 변환해주는 에뮬레이터도 있으니 참고.

2010년 중반 이후로는 사실상 XInput이 PC 게임의 표준 API로 정착되었기 때문에 2010년 이후에 발매되는 게임은 대부분 XInput을 지원한다.[37] 특히 PC와 XB360/XB1으로 동시 출시하는 게임은 100% Xbox 컨트롤러를 지원한다고 봐도 무방하다. 고전 게임용 에뮬레이터도 2010년대 중반 이후로는 DirectInput 뿐만 아니라 점점 XInput도 지원하는 추세. XInput을 지원하는 에뮬레이터는 MAME, FB Alpha, Demul 등이 있다.

2020년 이후로는 Steam에서 소니 듀얼센스(PS5)나 닌텐도 스위치 프로콘도 지원하기 시작하여 Xbox 컨트롤러 외의 게임패드도 PC에서 쉽게 사용할 수 있다. 스팀에서는 간단하게 듀얼센스 및 프로콘을 사용할 수 있고 간단한 키 세팅도 지원하므로 Xbox 컨트롤러가 취향이 아니라도 문제없이 사용할 수 있다.[38] 스팀 런처 레벨이 아닌 게임 자체에서 듀얼센스를 지원하는[39] 경우도 늘고 있다. 스팀 런처 이외에 따로 XInput로 변환하는 에뮬레이터를 사용하는 방법도 있다.#듀얼센스 #BetterJoy(프로콘) 이 시기에 발매된 PC용 서드파티 게임패드는 XInput는 기본으로 지원하고 소니와 닌텐도의 패드를 지원하는 경우도 있다.


7.1. PC 환경에서의 장점[편집]


  • 캐릭터의 디테일한 이동이 가능하다.
게임패드는 아날로그 스틱의 기울기를 인식해 캐릭터의 속도를 조절할 수 있고 키보드의 4방향 방향키에 비해 스틱으로 360° 디테일한 이동이 가능해 스포츠 게임과 플랫포머, 잠입 요소가 있는 게임에 유리하다.

  • 게임 자체에 최적화된 디자인
패드의 경우 모든 버튼이 양 손안에 들어오는데다 대부분의 게임에서 조작법이 최적화되어[40] 한 두번 만져보면 헷갈리지 않기 때문에 여러 게임을 번갈아 하는 사람에게 유용하다. 또한 의자에 앉아 두드려야 하는 키보드 마우스와는 달리 어느 자세라도 모니터만 보이면 게임을 할 수 있다. FPS 게이머의 경우 실제로 검지를 당겨서 총을 쏘는 느낌을 받기 때문에 아래의 진동 피드백을 느낄 수 있다는 장점과 합쳐 생동감있는 플레이를 경험할 수 있다.

  • 진동 피드백을 느낄 수 있다.
게임에서 시청각뿐만 아니라 촉각을 느끼게 한다. 떨어지는 폭포, 총기의 반동같은 디테일에 몰입감이 좋아질 뿐만 아니라 주변에 숨겨진 아이템이나 내 캐릭터가 데미지를 입었다는걸 촉각으로 피드백하는 기능적인 이점이 생긴다.


7.2. PC 환경에서의 단점[편집]


  • 적응이 어렵다.
키보드 마우스는 컴퓨터를 쓰는 사람이라면 기본적으로 다룰 수 있는 장치이지만 게임패드는 익숙하지 않은 사람이 많다. 특히 FPS 게임의 경우 키보드 마우스가 게임패드에 비해 압도적으로 입문하기 쉽다. 심하면 딱히 FPS가 아닌 액션 게임에서 잠깐 활을 쏘는 것도 힘들어하는 사람이 많은 편.

  • 추가 비용이 발생한다.
키보드, 마우스는 컴퓨터가 있으면 기본적으로 같이 있는 장치지만 게임패드는 게임에만 쓸 수 있는 사치품이다.[41] 추가로 무선 게임패드를 쓰기 위해선 블루투스 동글이나 전용 리시버가 필요하다.

  • 키보드 대비 적은 버튼 수
게임패드는 키보드보다 버튼의 수가 월등히 부족해 MMORPG, AOS(MOBA), RTS 등의 게임 장르에 사용하기 부적합하다.

  • 실시간 채팅을 칠 수 없다.
패드는 기본적으로 문자를 입력하는 장치가 아니기 때문에 채팅을 사용할 수 없다. 이때문에 이러한 불편함을 상쇄하기 위해 패드에 이어폰 잭을 넣어 음성 채팅을 지원한다.


8. 스마트 패드[편집]


스마트폰, 태블릿 컴퓨터 같은 휴대성을 중시한 기기들이 늘어나고 그를 위한 게임 또한 늘어났다. 이 게임들은 본래 게임패드가 없어도 할 수 있도록 화면의 센서를 통해서 조작할 수 있지만 얇은 사각형에 터치패드라는 구조상 불편함을 느끼게 된다. 이와 같은 게임을 위한 패드도 늘어난 상태인데 유선식 케이블을 통한 혹은 블루투스를 통한 연결을 해서 사용한다.

게임패드 앱은 Wi-Fi블루투스를 이용해 PC와 연결 후 게임을 조작할 수 있으며 앱에 따라 자이로 센서를 이용한 방향 조작이 가능하며 게이밍 휠 앱도 있다.[42] 그러나 컨트롤러를 지원하는 일부 모바일 게임들은 PC와 마찬가지로 XInput으로 Xbox 컨트롤러를 지원하니 스마트폰과 게임패드 컨트롤러를 부착할 수 있는 거치대만 있다면 이 방법을 써도 좋다.


9. 잘 다루기 위한 팁[편집]


검지 손가락을 이용하는 트리거 버튼을 제외하고 엄지손가락 이외의 손가락을 쓸 수 없다는 점 때문에[43] RPG[44]나 어드벤처와 같이 많은 조작을 요구하지 않는 게임에서는 컨트롤러의 무게 이외에는 딱히 중요한 요소가 없으나, 액션이나 대전 격투처럼 빠르고 많은 조작을 가해야 하는 게임이라면 장시간 붙들기가 힘이 들 수밖에 없다. 때문에 중간중간 손목이나 어깨를 스트레칭 해주자.

연사 기능이나 두 가지 이상의 버튼을 하나의 버튼으로 묶어주는 매크로 기능 등 패드의 기본 기능 이외에 추가적인 기능을 가진 패드를 따로 구해 게임의 어려움을 이겨내는 방법도 있다. 대개 서드 파티 패드가 이런 추가 기능을 가지고 있다.

슈터 게임을 할 때 패드로 조준을 어려워하는 사람이 많은데, 게임패드에 익숙하지 않을 경우 키보드 마우스처럼 이동과 조준을 따로 하는게 아니라, 이동 동작이 조준에 포함되듯이 하는 것이 좋다. 우스틱으로는 세로축을 맞추면서 좌스틱으로 캐릭터를 직접 움직여 조준점을 적 머리에 갖다대는 식. 그러다 익숙해지면서 슬슬 이동과 조준을 동시에 하게 된다. 그리고 스틱 조준은 마우스처럼 정밀할 수가 없기 때문에, 익숙해진 이후에도 적당히 툭툭 쳐서 밀어놓고 캐릭터를 움직여 맞추거나 올만한 자리에 조준점을 갖다놓는 식의 플레이가 주가 되므로, 정밀한 조준에 대한 집착을 버리는 것이 좋다. 또는 슈터 게임이 스플래툰 시리즈와 같이 자이로 에임을 지원할 경우, 정밀한 조작은 패드를 기울여서 조준을, 큰 에임의 이동은 스틱을 사용하면 매우 정밀한 조준이 가능하다.

반대로 게임패드로만 게임을 하던 사람은 키보드로 조작 시 평소와 달리 손가락 여러개를 활용하게 되어, 게임플레이상의 불편함과 손목 통증 등을 호소하는 경우도 있다. 기본적으로 게임패드는 자연스럽게 쥐고 사용하는 인체공학적 디자인이기에 발생하는 케이스.

아날로그 스틱은 플라스틱 쉘과 마찰되므로 금속 재질인 엘리트 패드를 제외하면 마모를 피할 수 없다. 특히 닌텐도 스위치 프로콘은 이 문제가 심각했다. 이 문제를 해결하기 위해 실리콘 테이프와 같은 매끄러운 재질의 얇은 막 같은것을 스틱 기둥에 감기도 한다. 아예 스틱 기둥에 씌우는 실리콘 튜브를 세트로 판매하는 상품도 있다.

기종간 크로스플레이가 이루어지면서 잘 다루는 법이라곤 할 순 없으나 다중 키입력에 약하다는 단점을 벗어나기 위한 본격적으로 클로그립이 알려지기 시작했다.#1 서양에선 몬헌잡기도 여기에 포함해서 보는 경우도 있었다. 컨트롤과 반응면에서 기존 파지법과 비교할 시 월등히 효과적인 성능을 보이지만 손목과 손가락에 상당한 무리를 주기에 권장되진 않는다. 그래서 나온게 후면 패들/버튼 부착형 패드고 기존 파지법에서 큰 변화없이 안정적으로 사용할 수 있다는 장점이 알려져 매니아라면 생각해 볼 여지가 있으나 퍼스트 파티 컨트롤러에서는 지원하지 않거나 매우 비싸 서드 파티 컨트롤러 중에서 고려해보는게 보통이다.

게임패드는 근본적으로 마우스와 비슷하게 수명이 존재하는 소모품 입력장치다. MS/소니/닌텐도 3사의 검증된 퍼스트 파티 컨트롤러에서조차 스틱의 갈림과 쏠림, 십자키 에러 등 잔고장이 아예 발생하지 않는 경우는 없다고 봐도 된다. 따라서 신품급이 아니라면 중고 거래는 그다지 추천하지 않으며, 보증 기간을 잘 알아두는 편이 좋다.


10. 컨버터[편집]


게임기 때문에 자신의 취향과 맞지 않은 게임패드를 강제로 사용했던 과거와 다르게 현대는 컨버터를 이용해서 PlayStation에서 Xbox 컨트롤러를 사용한다든가 그 반대로 Xbox에서 PlayStation 패드를 사용한다든가 또는 NSW에서 PlayStation, Xbox 패드를 사용하는 등 좀 더 사용자의 취향을 넓게 선택할 수 있게 게임패드 컨버터를 사용해 다양한 콘솔에 자신에게 맞는 패드를 선택할 수 있는 시대가 되었다. 모든 기능을 다 지원하는 것은 아니지만 해당 패드를 어느 정도 사용할 수 있다는 점에서 꽤나 감지덕지하다 할 수 있다. 무선 연결도 되며 컨버터마다 특정 키를 조합해서 키를 변경한다던가 연사키를 지정하는 등 좋은 기능도 있다. 다만 몇몇 컨버터에서는 무선 기능에서 진동이 제대로 지원 안되는 패드도 있으니 참고.

  • 조이트론 매직 컨버터
한 컨버터로 PC, PS, 엑박, 스위치까지 다 호환되는 만능 컨버터이다. 가격에 비해 꽤나 다양한 선택을 할 수 있다는 것이 큰 장점이다. 다만 무선 연결 시 듀얼센스에 진동이 지원안되는 것과 유선 연결에 경우 진동이 너무 약하다는 것과 그리고 게임패드 인식을 구형 엑박 360 컨트롤러 드라이버로 인식하는 단점이다. 매직 S 프로 컨버터도 있는데 이것은 수출용으로 펌웨어도 최신으로 업데이트 되는게 장점이다. 물론 한국내수용 매직 컨버터도 펌웨어 업데이트만 해주면 별 차이는 없다.

  • 브룩 컨버터
가격도 비싸고 다양한 콘솔 전용으로 따로 컨버터를 구매해야 하는 단점이 있다. 엑박용의 경우 드라이버를 Xbox 컨트롤러 원 드라이버로 사용할 수 있는 것이 나름에 큰 장점이지만 이것에 비해 가성비가 좀 좋지가 않다. 구입 후 펌웨어 업데이트를 권하는데 이유는 엑박 원 드라이버에 펌웨어를 업데이트하라는 문구가 뜨기에 이걸 해결하기 위해선 브룩 컨버터의 펌웨어 업데이트가 꼭 필요하다. 듀얼쇼크 4도 펌웨어 버전이 낮으면 재부팅할때 인식이 안되는 문제가 있다.


11. 유명 게임패드 목록[편집]




12. 관련 문서[편집]


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[1] 세가의 경우는 START 버튼 하나만 두기도 했다.[2] 나중에 메가드라이브용 6버튼 패드도 발매했다.[3] 3x4 배열의 숫자 버튼이 있다.[4] 릿지 레이서 4 같은 레이싱 게임에 대응해 간이 레이싱 휠 같은 조작이 가능했다.[5] 물론, 그때 기준으로 일반 용량 게임 정도의 가격 정도는 됐다. 한국 기준으로 1만원 정도가 꽤 오랜 경계선을 유지한 편.[6] 전문 기기를 직접 만드는 것보다 저렴하고, 시중에서 쉽게 구할 수 있다.[7] 물론 콘솔 게임사가 직접 만든 제품이 하술했듯이 제일 좋다.[8] 절대로 '공식 라이선스'된 패드가 아니다. 공식 라이선스는 제조사에서 "이 컨트롤러는 우리 콘솔에서 사용 가능합니다"라고 인증해주는 것 이상도 이하도 아니다.[9] N64가 좋은 예다. A, B 버튼이 있고, C 버튼은 4개로 상하좌우 묶었다.[10] 엄밀히 말해 완전한 아날로그 트리거는 아니고, 255단계의 압력을 감지하는 방식이었다. 클릭 깊이도 PS1 컨트롤러나 듀얼쇼크 1에 비해 아주 큰 차이는 없었을 정도. 이에 반해 듀얼쇼크 3의 트리거는 완전한 아날로그 방식이었다. 다만 이때는 트리거 디자인 논란이...[11] 듀얼쇼크가 이 때문에 고생이 많았다. 4개의 숄더 버튼을 조작하다 보니 유난히 그립을 담당하는 약지와 새끼손가락에 부담이 많이 갔다. 조작 혼선은 듀얼쇼크 4에서 두 버튼의 터치감이 확실히 구분되게(하나는 볼록, 하나는 오목)함으로써 해결하였다.[12] 메모리 > 콘솔에 대용량 메모리 내장. 진동 > 패드 내장. 타 기기 연동 > 무선연결[13] USB단자를 채용한 경우 대부분 데이터 입출력을 지원하기 때문에 유선으로 사용 할 수도 있다.[14] 주로 음성입출력 컨트롤러나 챗패드 같은 물건들.[15] 대표적으로 파이널 판타지 14가 콘솔 기준으로 개발되었고 그러다보니 게임 시스템과 조작도 자연스레 게임패드에 최적화 되었다. 반면 검은사막은 원래 PC 기준으로 개발된 게임을 콘솔로 이식을 했기 때문에 상당히 불편하다. 피파나 위닝같은 게임도 역시 콘솔 기준으로 개발한 게임이라 패드라 훨씬 편하지만 키보드는 조작의 최적화는 별로 신경을 안썼다.[16] 가드가 버튼식이라 패드에 더 익숙한 유저가 많다.[17] 닌텐도 스위치에 와서도 프로콘이나 조이콘도 아니고 일부러 게임큐브 컨트롤러를 구해 사용하는 유저도 많다.[18] 이것도 EVO 2022에는 대난투가 정식 종목에 빠졌기에 망정이지 만약 대난투가 정식종목에 들어갔다면 패드 비율은 더 늘어났을 것이다. 단일 모델별로는 듀얼쇼크 4가 1위(19명), 권바(QANBA) 옵시디언이 2위(9명)-이중 2명은 스틱이 없는 히트박스 레이아웃을 사용-이다.[19] 참고로 듀얼쇼크로 하면 엄지가 강하지 않은 이상 엄지손가락 관절에 통증이 올 수 있다.[20] 서비스 종료한 한국 게임 히어로즈 인 더 스카이워 썬더가 이런 방식을 채택했다.[21] 예외로 포켓몬 유나이트는 애시당초 콘솔 기반이라 패드를 지원하는 것.[22] 하지만 진동 기능은 '럼블팩'이라는 추가 장치를 장착해야 했기 때문에 소니가 잽싸게 새치기를 쳐서 진동 모터를 내장한 듀얼쇼크를 발매해 최초 발매 회사가 되지는 못했다. 하지만 대부분 닌텐도 64를 최초로 보는 편이다.[23] 원래는 미국에서 미국인들이 창업한 회사지만 20세기에 이미 일본 회사가 됐다.[24] 소니는 버튼에 문자가 아니라 기호를 넣어 어느 회사와도 다르다.[25] 다만 그걸 보강하기 위해서인지 PSP 고무 패드를 팔기는 한다. 이걸 십자키에 덧붙이면 조작감이 비약적으로 상승한다. 사실 십자키 특허를 닌텐도가 갖고 있었기 때문에 어쩔 수 없이 십자키를 따로 나눈 것처럼 보이게 만들었고 이는 후에 듀얼쇼크의 상징으로 남게 된다.[26] 다만 대칭형에 특화된 리듬 게임같은 특수한 장르는 압도적으로 편리하다. 한마디로 장르별로 사용감이 완전히 달라진다는 뜻이다.[27] 트리거인 LT, RT에 컨트롤러 본체와는 별개인 개별 진동 기능이다.[28] 다만 이 복각판은 방향키의 조작감이 오리지널보다 좀 떨어지고 내구성에 문제가 있었다.[29] 근데 그 숫자가 약 120종이다. 물론 그 중 아날로그로 쓰라고 대놓고 광고한 게임은 나이츠 시리즈들 뿐...[30] 아예 특정 게임을 위한 특수진동 팩도 있다. 바로 ReZ라는 리듬게임 요소를 차용한 액션슈팅게임에 호환되는 트랜스 바이브레이터라는 진동팩.[31] 다만 액정 크기나 표시 가능한 화소 범위는 다마고치보다 조금 큰 정도였다.[32] 소니 플레이스테이션의 포켓 스테이션도 이에 자극받아 나온 것.[33] 내부 구조도 다른 회사의 십자키와 달리 조이스틱과 유사하게 되어 있다.[34] 10인치 태블릿도 사용가능한 좌우부착용 게임패드(9023, 9083, 9167)라던가 아날로그 스틱 위치를 마음대로 변경할 수 있어 듀얼쇼크같은 대칭형, 엑박패드같은 비대칭형, Wii U 프로컨트롤러 같은 스틱이 위에 있는 대칭형 모두 만들 수 있는 게임패드(9139) [35] 재미있게도 이 중 소니는 듀얼쇼크 3에서 이미 홀 효과 기반 센서를 사용했었다. 소위 말하는 '연필심 트리거' 때문에 흑역사가 되었을 뿐. 소니만 놓고 보면 오히려 듀얼센스에서 퇴화한 셈이다.[36] 2023년 현재도 소니와 닌텐도의 게임패드는 DirectInput API를 하위 호환 형식으로 일부 지원한다.[37] 다만 예외적으로 특정 장르(RTS, AOS-MOBA-, 시뮬레이션 게임 등)나 저자본의 인디 게임, 디아블로 3 같이 XInput을 지원하지 않는 경우도 있다.[38] 다만 프로콘은 PC나 안드로이드에서 사용하다가 스위치에서 다시 인식하려면 스위치에 유선으로 프로콘을 연결해서 인식시켜야 해서 불편한 점이 많다.[39] 단지 듀얼센스를 인식만 하는 수준이 아니라 어댑티브 트리거나 햅틱 피드백까지 지원[40] 예를 들어 게임패드의 경우 대부분 이동은 왼쪽 스틱, 시점이동은 오른쪽 스틱, 점프는 A나 B버튼(듀얼센스의 경우 X나 O버튼), 공격은 나머지 두 버튼, 맵과 메뉴 버튼이 따로 있고 발사는 오른쪽 트리거로 정해져 있다. 키보드 마우스 환경에서 이동은 WASD, 방향키, 마우스 왼쪽, 오른쪽 클릭이 쓰이고 메뉴는 Esc, Tab, E키, I키 중 하나에 배정돼있는 등 게임패드와 대조된다.[41] 다만 하이엔드급으로 가면 상황이 반대가 되는데 보통 게임패드 하나만 장만하면 되는 유저에 비해 키보드와 마우스를 둘 다 사야하는 유저가 더 많은 비용이 든다.[42] 게이밍 휠 앱 중 Steering Wheel for Pc 900º이 끝판왕이었으나 Google Play에서 게시가 중단됐는지 내려갔다.[43] 다만, 8세대 후기 이후로 생산중인 하이엔드 커스텀 게임패드 중에는 중지나 약지를 사용하는 후면 패들이 달린 게임패드가 있다. 이런 게임패드는 예외. 콘솔에 막 입문한 초보 유저들은 패드가 익숙치 않은 탓에 L/R 숄더 버튼에 검지를 두고 LT/RT 트리거에 중지를 두는 사람들이 많은데, 장시간 플레이하면 여러모로 손이 피곤해질 가능성이 높다. 숄더와 트리거 모두 검지로만 조작하고, 중지는 얌전히 뒤쪽에 놔두도록 하자.[44] MMORPG는 제외. 게임패드를 지원하는 파이널 판타지 14의 경우에는 전투 시 정신없게 단축키바를 옮겨다니며 스킬을 눌러야 한다.