게임 중독

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1. 개요
2. 등장
3. 실재하는가?
3.1. 드러나지 않는 표본
3.2. 원인
3.2.1. 대한민국 청소년의 실태
3.3. 일반적인 증상(?)
3.4. '게임 중독'은 영구적인가?
3.5. 그럼에도 걱정되면?
4. 온라인 게임은 위험한가?
5. 폭력적인 매체는 폭력성에 영향을 끼치는가?
5.1. 그렇다
5.2. 아니다
5.3. 게임 중독과 게임 문화: 게임 이용자 패널 연구 결과
6. 논란 및 사건 사고
7. 기타 사항
8. 관련 문서


1. 개요[편집]


Video game addiction[1]

게임 플레이를 스스로 통제할 수 없는 상태를 말한다. 다른 표현으로는 '비디오 게임 탐닉', '게임 과몰입', '게임 남용', '게임 과잉의존' 등이 제안되고 있다. 또한 아직 관련 연구가 미진하고 실존한다는 근거가 부족하다는 이유로 "게임 유해설"을 제안하는 사람들도 있다.


2. 등장[편집]


1990년대 말~2000년대 들어 PC가 급속히 보급되고 게임을 접하는 사람이 늘어났는데, 이 과정에서 게임에 지나치게 몰두해 정신적/물질적으로 피해를 입는 사례가 빈번히 보고되었다. 동아일보 1997년 10월 10일자 29페이지 사회면에 "어린이 컴퓨터게임 중독 이렇게 예방하세요"라는 기사가 실렸을 정도다.[2] 게시글 실제 기사 이미지 내용만 보기 닌텐도 증후군이 언급됐을 정도.

반대말로 게임 불감증이 있는데, 이것도 1990년대 말부터 제보되었다.


3. 실재하는가?[편집]


현재 세계 보건기구 WHO는 게임 장애(gaming disorder)를 질병으로서 포함한 국제질병분류기호(ICD) 개정안을 공개했다. 2019년 5월쯤에 개정안을 확정지을 계획이며, 확정 시 2022년에 효력이 발생된다.#[3]

2013년 갱신 미 의학협 진단 기준(DSM-5)에 따라 "게임 중독"이라는 명칭은 conditions for further study section에 등록되어 있는데, 카테고리명에서 알 수 있 듯 이는 진단을 위한 기준이 확립되었다는 것이 아니라 이 항목에 관하여 추가로 연구가 필요하다고 판단된다는 의미다.[4] 2014년 1월 23일 Addiction 학술지에 발표된 논문[5]에 따르면, 비물질적 탐닉에 대한 등록을 논의하면서, 게임 중독과 관련하여 250권 가량의 연구결과에 대한 리뷰를 거치고 투표과정을 거쳐 등록이 결정되었다. 이때의 학술대회에 참가한 박사의 증언에 따르면, 아직 국제적 진단 기준이 제대로 확립되지 않아 더 많은 연구를 필요로 해서 그렇다고 한다.

사실, 2006년 미국 워싱턴 포스트지에 한국 청소년 - 청년 층의 게임 과의존 사례가 기사로 작성되기도 하는등 게임 과의존에 대한 논의는 꽤 오래되었다. 기사[6][7][8] 문제는 그 이후론 관련 연구가 지지부진 한 탓에 온전한 연구 데이터(논문, 통계 등)가 아직 부족하다는 것이다.[9]

2017년 4월 1일 뉴욕 타임즈의 경우 최근 미국 정신 의학 저널(American Journal of Psychiatry)에 발표된 인터넷 기반 게임에 대한 대규모 연구는 정신장애를 체크하기 위해 미국 정신과 학회(American Psychiatric Association)가 자체 척도로 사용하는 중독 체크 방법에 회의적이라는 기사를 냈다.#

심리학계, 특히 사이버 심리학[10]의 의견은 언제나 그렇듯 현재로서는 조심스럽다는 입장이다. 예컨대 Whitty & Young(2017)의 저서 《Cyberpsychology》에서는[11] 10번 챕터에서 〈Online Gaming and Gambling〉을 두어서 이 주제를 일부 설명하고 있는데, 10.3. 소단락 "Internet Gaming Addiction"에서 짤막하게 언급하는 내용을 인용한다면 다음과 같다.

[ 눌러서 보기 ]
'인터넷 중독'은 DSM-IV-TR에서 공식적으로 인정되지는 않았으나, DSM-5에서는 이제 인터넷 게임 중독을 그 연구 부록에 포함시킨다. 이는 이 문제에 대해 신빙성을 제공하고 과학이 더 나은 병인학과 처치 프로그램을 달성하도록 장려하려는 목적으로 결정되었다. 온라인 도박 문제와 마찬가지로, 온라인 게임을 하는 것이 문제가 되는지에 대해 조사하는 연구들이 있어 왔다.

온라인 게임 중독과 ADHD 사이에 연결고리가 존재한다는 몇몇 근거들이 제시되어 있다. Weinstein & Weizman(2012)은 비디오 게임 중독과 ADHD 모두가 보상과 민감화에 있어서 공통의 메커니즘을 공유하며, 이는 도파민에 의해 주로 매개되고, 이를 통해 그 연결이 설명될 수 있다고 주장한다. 이들은 향후의 연구가 두 상황에 대한 심리생물학적 메커니즘에 초점을 맞추고 그 공통적 측면들을 탐구해야 한다고 제안한다. Chen, Chen & Gau(2015)는 ADHD관련 증상을 안고 있는 청소년들이 온라인 게임을 하는 빈도가 더 높고 학교 숙제를 하는 시간이 더 적음을 발견했다. 그러나, 이 연구가 학생들의 자발적 보고에만 의존한 것이며, 이들에 대한 임상적 평가를 실시한 결과가 아니라는 점이 지적될 수 있다.

또한 인터넷 게임 사용 장애와 약물 남용 사이의 관계를 조사한 연구들이 존재한다. 한 예로 Yen & Ko(2014)는 인터넷 게임 중독과 니코틴 의존 사이에는 공존이환이 존재함을 발견했다. 이에 더해, 그들은 충동성이 행동 및 약물 의존증 사이의 공유된 메커니즘일 수 있다고 보았다. Walther, Morgenstern, & Hanewinkel(2012)은 담배, 알코올, 카나비스 사용과 문제적인 컴퓨터 게임 활동 사이의 관계를 구명하였다. 더욱이, 이들은 문제적인 컴퓨터 도박꾼들이 그렇지 않은 사람들에 비해서 신경질, 공격성, 사회적 불안, ADHD, 그리고 낮은 자존감의 측정에 있어서 더 높은 점수를 나타냈음을 발견했다. 그러나 문제적 도박꾼들은 문제적 컴퓨터 게이머의 경우보다는 약물 의존인들에 더 유사한 경향이 있었다.

온라인 도박 연구도 그렇지만, 온라인 게임 장애라는 것이 현재 무엇을 가리키고 있는지에 대한 우리의 이해를 도울 수 있는 더 많은 연구들이 필요하다. 현재로서는, 많은 것들을 확신을 갖고 주장하기가 어렵다. 한 예로 Lam(2014)의 경우, 게임을 목적으로 하는 인터넷의 문제적 사용이 정신건강에 끼치는 효과를 조사한 연구들에 대해 체계적 리뷰를 실시하였다. 여기서는 특히 젊은이들 사이의 수면 문제를 중점적으로 하였다. 구체적으로, 수면 문제와 과도한 온라인 게임 활동 사이의 연합에 초점을 맞춘 Lam은, 비록 연결고리를 의심할 만한 몇몇 근거들이 존재하기는 하지만, 그 관계는 상당히 미미하며 그나마도 부실한 방법론에 의지하여 수행된 연구이기 일쑤라고 하였다. 그는 심리학자들이 이 장애를 갖고 있다고 여겨지는 개인들에 대한 명확한 밑그림을 그릴 수 있게 되기 이전에, 과도한 온라인 게임 사용에 대해서 더 많은 연구가 필요하다고 제안했다.

- pp.117-118

결론적으로 '게임 중독'은 실재 여부가 증명되지 않은 상태로서 존재하지 않는 것에 더 가깝다. 개정안 규정은 증상을 확정한 것도 아니며, 연구할 필요성이 있다는 것에 불과하다. 심리학계조차도 확정 및 확신으로 주장하기엔 문제가 많은 것을 인지하고 있다. 잊을만하면 TV나 인터넷에 나오는 생업, 학업을 내팽겨치고 가정을 돌보지 않고 게임만 주구장창 해대서 뭔가 사고를 터뜨리는 인간 군상이 보도되긴 하지만 전체 게임 이용자에 비하면 극히 적은 수인데다, 이건 사용자 개인의 과몰입 문제지 딱히 게임이 문제인게 아니다.[12] 뭔가에 지나치게 몰두하다 가정사 망치는건 반드시 게임이 아니더라도 간혹 등장하는 사고다.

게다가 '중독'이라는 단어의 정의는 본인 의지와 상관없이 그것에 대한 의존도가 과도해지는 증상을 의미하는데, '게임은 필연적으로 하다보면 반드시 질린다'. 앞서 언급된 게임불감증이 있는 것만으로도 게임이 중독과는 거리가 멀다고 하는 게 반증되고 있는 셈이다. 이런데도 게임을 억지로 중독으로 정의한다면 어지간한건 다 중독에 집어넣을 수 있다.

게임 중독이라는 인식이 생겨버린 근본적인 이유는 이러나 저러나 결국엔 눈에 쉽게 띄기 때문이다. 게임 중독을 질병이라고 비난하는건 이를 증상이 아닌 원인으로 보기 때문. 다른 질병의 증상으로 비유 해보자면, 사람이 기침을 하게 되는건 기침이 호흡기의 이물, 바이러스등의 독소를 배출해내는 신체적인 방어기제이기 때문이다. 하지만 기침을 하는 사람에게 '기침에 걸렸다' 라고는 하지 않는다. 왜냐하면 사람들은 기침을 하는 이유의 인과관계에 대해서 잘 알기 때문. 하지만 게임 중독이라는건 비교적 최근에 제기된 증상이라서 마침 게임을 언짢게 보던 대다수의 40~50대 부모들 내지는 기득권층들은 이걸 게임의 폭력성과 엮어 질병이라고 규정한 것이다. 하지만 기침을 참을 수 없는것처럼 게임에 집착하는 사람에게 게임을 그만하라고 규제를 거는건 오히려 그 사람의 정신상태를 더 악화시키는 것에 불과하다. 스트레스를 해소하는데 게임을 하는 이유로는 게임만큼 최적인 요소가 거의 없기 때문이다. 목적과 보상이 확실하고, 혼자하던 같이하던, 컴퓨터, 스마트폰으로 접근성도 뛰어난데다 별다른 리스크조차 없다.[13]

근본적으로 게임은 어느날 갑자기 등장한 게 아니라 이전부터 있었던 오락 요소들을 대체하면서 나온 자연스러운 현상이다. 이전 기성 세대들이 즐기던 바둑, 고무줄 놀이, 공기돌 등의 오락이 나중에 세대가 바꿔고 디지털화되면서 게임으로 대체된 것일 뿐이다.[14]


3.1. 드러나지 않는 표본[편집]


게임 중독이 실재한다고 주장하는 측에서는 정작 표본으로서 공식적으로 인정될만한 매체에 소개되거나 환자로서의 문제를 진지하게 다루는 매체가 전무하다. 비슷한 상황이었던 히키코모리 같은 경우, 일본방송으로서 취재가 수없이 이루어졌으며, 사례를 직접적으로 보여줌으로서 문제성이 강조되었고, 정신과 질병으로 등록된 PTSD베트남 전쟁이라크 참전 이후에 참전군인들의 고통이 직접적으로 표출되어 사회문제로 대두돼서야 채택되었다. 이렇게 인과관계가 뚜렷한 표본이 확고한 상황이어야 하나, 심각성을 나타내는 게임 의존인의 표본은 전무한 상황이다. 이미 정부는 보건당국 산하로 이미 전국 50개소나 있고 5년전부터 운영 중인 관리통합지원센터가 있으며, 전국 200명 내외에 일부는 4년동안 1명도 등록되지 않는 등으로 예산 낭비가 이루어지는 가운데, 이 전국 200명 중에서 자신이 도움이 필요하다고 게임 장애의 심각성을 호소하는 환자가 아예 나오지를 않는다. 이는 즉, 정작 사회에 소개되는 표본이 전무할 정도로 사회에 심각한 상황이 아닌 것으로 볼 수 있다.

또한 글이나 풍문으로서만 게임 중독 경험담을 소개하여 존재를 간접적으로만 소개되기도 한다.#1 #2 허나, 대체로 인과관계가 명확하게 게임을 가리키지 않고, 오히려 인터넷이나 스마트폰과 같은 다른 원인을 지목하거나, 다른 사회적인 문제가 인과관계로서 접목된다. 즉, 게임은 그저 그들의 스트레스를 풀 도구로서의 접근했을뿐이며, 게임 대신에 다른 취미나 관심사로 바꿔 언급해도 정상적인 범주에 속해보인다. 심지어 극단적이 아님에도 의존자로 몰아가는 것을 알 수 있다. 이러한 의존자 소개들은 해당 의 존재성과 인과관계 증명이 목적인데, 이 부분에 대한 설명이 미흡한채 존재 자체로서만 소개된다. '행위로 인한 인과관계로서의 몰입성'이 아닌 '행위 자체의 몰입도'으로 접근하고 있으며, 그 행위가 취미에 불과하기에 취미의 것으로도 치환이 가능한 부분으로서 게임의 사례로도 보기 힘들다. 그리고 이는 결국 게임 중독의 존재를 밝히는 목적과는 달리 초점이 "게임을 하는 것이 문제이다."는 취지로 전락된다.

게다가 툭하면, 폭력성을 언급하며 범죄사건을 들고오지만, 정작 해당 범죄사건들이 대부분 기레기의 뻘글로 인해 왜곡되거나 가짜뉴스이고 이슈에 대해 제대로 소개하는 뉴스들을 보면 게임 의존이 아닌 작업장과 같은 게임 관련 가내공업자이거나#, 형량 회피 및 낮추기위한 변명인 경우 등이 대부분이다. 과학계에서도 게임을 범죄의 원인으로 보지 않고 있다. 오히려 범죄에서 모방범죄의 경우에는 게임이 아닌 범죄 효율성과 은밀성을 면밀히 파악해서 하는 계획범죄이고, 가상과 현실을 구분 못해서 발생한 사건이면, 게임하기 이전에도 가상과 현실을 구분 못하는 조현병 걸린 사람이나 망상장애를 가진 사람이 게임을 했을 경우이므로 게임과 범죄는 인과관계가 없다.

가장 많이 언급되는 범죄 사례들은 아기를 방치, 유기, 살해등으로 빈곤층 미혼모부부인 경우가 많다. 어떠한 경우에는 빈곤층의 미혼모가 게임을 했다며 그것으로 몰아갔으나, 알고보니 게임에서 만난 지인들에게 구걸하여 생계를 이어가고 있던 상황이 었다.#, 또한 게임 문제로 알려진 게임의 특성이 작성된 기사와 다른 경우도 있었다.# #1 #2 #3이들의 공통점은 빈곤층이며, 어떤이는 생계로 게임을 하거나, 유일하게 스트레스를 값싸게 게임으로 풀고 있었다는 것 밖에 없다. 빈곤과 탕진의 위험성이 있는 도박과는 달리 게임으로 인해 탕진하거나 빈곤해진 것도 아니었다. 단절된 사회와 안타까운 상황의 연속에 범죄와 사건이 일어난 것에 불과하다. 그럼에도 그들이 게임을 했었다는 이유로 게임 중독으로서 기사화되고 프레임이 씌워지는 상황이 몇십년 전부터 지속되어왔다.

범죄 사례들과 달리, 아이의 폭력성으로 소개되는 사례들도 많은데, 대부분 사춘기의 범주거나 완벽하게 집중해 있는 상태의 사람이 보일 수 있는 정상적으로 폭력적인 반응들이 대부분이다. 대표적인 예시. 또한 살인미수나 실제폭력과 같은 극단적인 사례들은 원인에 게임이 아닌 앞서 언급된 빈곤층의 사례들과 같이 단절된 사회와 안타까운 상황의 연속인 경우임으로 게임을 원인으로 보기 힘들다.


3.2. 원인[편집]


Q: 아들이 게임 중독이라 걱정입니다. 어느 날 아들이 제 카드에서 100만원 넘는 돈을 몰래 과금했는데, 남편에게 말해 혼내 봐도 아이는 자기가 큰 돈을 마음대로 쓴 건 잘못한 거지만, 친구들한테 잘 보이려면 정말 그 아이템이 없으면 안 되는 거라고, 엄마 아빠가 그런 거 하나 못해주냐고 도리어 역정을 내는 거 있죠. 정말 어떻게 해야 될지 모르겠습니다. 아이가 게임에 미쳐 제정신이 아닌 것 같습니다.

A: 질문자님의 아이는 게임에 미쳐 100만 원을 쓴 바보나 의존자가 아니라, 100만 원을 쓰지 않고는 자신이 얼마나 귀한 존재인지를 좀처럼 실감할 수 없었던 슬픈 소년입니다. (중략) 질문자님의 관심이 향해야 할 곳은 질문자님의 게임 중독자인 아이가 아니라, 이 세상에서 내가 귀한 것을 누가 좀 알아달라고 목놓아 외치고 있는 바로 그 슬픈 소년일 것입니다.[15]

불교신문 상담 코너


매슬로우의 욕구계층이론에 따르면 사람은 낮은 단계의 욕구(생리의 욕구, 안전의 욕구)를 채우면 그 상위 단계의 욕구(애정의 욕구, 존경의 욕구, 자아실현의 욕구)를 채우고 싶게 되어 있다.[16] 우리나라의 경우 경제대국에 속해 있기 때문에, 사람들이 당장 길바닥에 굶어서 죽어가거나 어려서부터 일을 해야 하는 경우는 거의 없다. 또한 치안도 다른 나라보다 매우 안정적이니 생리의 욕구와 안전의 욕구는 쉽게 채울 수가 있다.

하지만 그 윗단계가 문제이다. 우리나라는 생리, 안전적 욕구는 쉽게 채울 수 있지만, 치열한 경쟁 사회이기 때문에 다른 사람과의 경쟁에서 진 사람들은 애정, 존경, 자아실현 등의 상위 단계 욕구를 현실에서 채우기 어려워진다.[17]

경쟁에서 진 대부분의 사람들은 다시 도전하든가, 다른 방법이나 진로를 찾거나 하는데 반해, 그럴 수 없거나 그러지 않는 몇몇 사람은 늘 존재하기 마련이고, 대개의 게임 의존자의 경우가 바로 여기서 나타난다. 이 사람들은 현실 사회에서 해결할 수 없는 애정, 존경, 자아실현의 욕구를 해결하기 위해 현실에서 벗어나려 하는데, 그 중에서도 노력에 대한 보상도 분명한데다 재미까지 있는 게임을 선택하는 것이다.[18] '노력하는 범재' 문서에도 관련 내용이 있다.

또한 많은 보고서와 강연에선 게임에 빠지는 원인을 주변 관계의 부족 또는 단절로 인한 욕구 결핍으로 보고 있다. 사회적 관계에서 오는 만족에 불만을 품기 때문에 현실도피 차원에서 게임에 더욱 빠져든다는 것이다. '미연시 오타쿠 = 사회부적응자' 공식(?)이나 관심병이 생겨난 것도 따져보면 이런 원인이 있다. 자세히 따져보면 게임을 포함해 좋아하는 소재에 대해 자유롭게 얘기할 사람을 현실에서 찾기 어려운 점, 온라인과 오프라인 모두 관계를 맺기 힘들지만 온라인이 훨씬 문턱이 낮은 점 등이 있다. 이는 경제학적 관점에서 보는 시장의 형성과도 관련이 깊은데, 시장은 순전히 거래의 편리성 덕에 자연히 발생한 것이기 때문이다.

현실에서 누구인가와 대화를 이어가는 상황을, 채팅과 비교해 보면 단순해진다. 누구와 대화하는 상황은 그 자체가 피곤한 일일 수도 있다. 상대가 선호할 만한 화제를 고르고, 상대의 눈치를 살피는 한편, 상대의 기분을 거스르지 않게 기본적인 품위를 갖추어야 하는 이른바 사회생활이자 눈치의 영역이다. 작정하고 파고들어 보면 하나같이 쉽지 않은 요소다. 티셔츠만 입고 가서 격의 없이 대화하는 경우도 많지만, 몇 시간씩 에스테틱 받고 불편한 정장을 갖추고 대화해야 하는 경우도 분명 존재하며, 사회적 위치가 높아질수록 이러한 대화의 부담은 심해지기 마련이다.

반면 온라인은 다르다. 내가 못 생겼건, 일주일간 머리를 감지 않았건 상대는 알 리 없고 관심도 없다. 또한 같은 게임을 한다는 사실은 강력한 공통화제이자 연결점으로 기능한다. 피곤하게 화제를 찾아낼 이유가 없다. 메시지를 보내기 전에 생각할 수 있어서 말실수를 걱정할 필요도 적고, 표정이 드러나지 않는다는 점에서 현실의 대화에 비하면 수월한 편이다. 집단따돌림이나 자폐증 등의 심리질환으로 고생했던 사람들이 게임에서 살아갈 힘을 얻고 인간승리를 이뤄냈다는 사례는 국내외에서 적지 않게 찾아볼 수 있다.

가상의 대화는 비교적 인스턴스한 것도 장점이다. 현실에서 누구를 만나려면 많은 노력과 시간이 필요한 반면, 가상에서는 그렇지 않다. 현실의 게임 환경도 점차 한 판당 들이는 시간이 점점 줄어드는 경향을 보인다 하는 점을 생각해 보면[19] 큰 요소라 할 수 있다.

리셋할 수 있는 것은 온라인 환경이 가지는 가장 대표적인 장점이다. 오프라인 환경의 경우는 사람들의 나쁜 인식으로 말미암아 끝장난 관계의 회복이 극단적으로 어렵다. 스스로 회복하려 해도 오히려 관심병자로 몰릴 수도 있다. 학부모와 교사는 생기부는 평생 간다는 말로 학생을 위협하는 경우가 많고, 실제로 성적표와 학벌, 심지어 범죄 전과는 오래 또는 평생 꼬리표처럼 따라다녀 그게 신분이 되어버린다. 패자부활 자체가 극히 어려운 환경이다. 이는 발생적 오류, 인신공격의 오류(연좌·정황 오류)와도 맥이 닿아 있으며, '사람은 고쳐 쓰는 게 아니다', 좋았던 옛날 편향의 원인이기도 하다. 반면, 온라인의 경우는 계정 다시 파면 그만이다. 물론 이러한 온라인의 특성으로 인해 발생하는 명예훼손, 다중이, 분탕질, 기만질 등의 문제도 많지만, 어떤 꼬리표 없이 패자부활전이 되는 것은 정말로 엄청난 장점이다.

즉, 게임 의존도가 높은 것은, 현실의 관계는 물론이며 부모와의 관계에서조차 충분히 채우지 못하는 관계 욕구/인정 욕구 부족을 쉽게 접하고 욕구 채우기도 좋은 게임으로 채우려는 것이 원인이므로, 부모 및 보호자가 이 점을 인식하고 평소는 소홀히 하던 아이와의 관계를 개선하고 꾸준한 관심을 가지면 자연히 게임에 대한 집착도 그만큼 약해진다.

여기서 우리는 제2차 세계 대전베트남 전쟁의 사례를 확인해 볼 수 있다. 베트남 전쟁 당시 군인들의 마약 사용사례는 엄청난 수준에 이르렀고, 마약의 해악성에 대한 인식 자체가 부족했던 시기에 벌어졌던 세계대전에서는 아예 군인과 징용공들에게 마약을 먹여가며 전쟁을 수행했다.[20] 사회 각지에서 엄청난 규모의 마약 중독자가 양산되고 있었다.

그나마 초선진국 미국이라는 뒷배가 멀쩡해서 귀환병을 지원해 줄 준비가 되어있던 베트남 전쟁과는 달리, 세계 대전 전후 시기는 마약중독자에 대한 의료지원 자체가 불가능한 시기였다. 특히 전쟁에 져서 아주 망한 추축국은 더할 나위가 없었다. 그랬어도 마약 문제는 비교적 단시간 내에 잠잠해졌다.[21] 앞선 두 사례는 중독의 문제가 사회적 치안수준, 규제의 정도와는 별개로 작용할 수 있다는 것을 시사해주는 좋은 증거라 할 수 있다.


3.2.1. 대한민국 청소년의 실태[편집]


남학생의 경우 10대 대부분은 친구들을 통해서 우연히 게임을 하거나, 게임을 해야 무리에 낄 수 있기 때문에 게임을 하게 되는 경우가 많다. 확실히 한 반 남학생들 가운데 게임을 안 하는 사람을 찾아보기 힘들 정도이다. 초중학교 학생들은 방과후에 친구들과 함께 피시방에 가는 게 일상이며, 이렇게 자연스럽게 게임을 접하는 데다 좋은 PC방 환경도 있으니까. 현실의 공부가 재미도 없고 인정 욕구를 채우기 매우 어려운 영역[22]이다보니 당장 더 재미있고 욕구를 채우기도 수월한 게임에 빠져들게 된다.

일반인이 보기엔 게임에 무슨 한이 맺힌 것처럼 게임을 해 대는 아이들이 걱정될 법도 하나 사람은 누구나 성취욕이 있어서 일이나 관계, 자신의 일정한 노력을 기울이고 성과와 보상을 얻는 데서 보람과 행복을 느끼는 존재라는걸 감안하면 그리 이상한건 아니다. 승/패 때문에 스트레스 받는 경우도 있지만 그래도 즐거워하지 우울해하며 게임을 플레이하진 않는다. 오히려 게임에 집중할 때만은 현실의 문제를 잊을 수 있고 즐겁고 자유를 느낄 수 있다. 기성 세대(일반인)가 등산, 수영, 낚시를 즐기거나 동호회 모임 등에 나가는 것이 청소년 세대에 들어서 온라인 게임을 하고 길드, 클랜 등에 가입해 관계를 맺고 하는 걸로 바뀌었다고 생각하면 된다.

그러면 왜 청소년들이 쉽게 게임에 몰두하는가? 생각해보면 간단하다. 게임은 현실보다 빠르고 분명하게 보상을 제공하기 때문이다.[23]를 강조하는 게임이라도, 현실에 비하면 노력에 대한 대가가 빨리 지급된다. 또한 게임은 피드백이 확실하다. 예를 들어, 내가 공부를 5시간 한다고 해서 내일 볼 시험의 점수 상승을 알 수 없으나, 게임에서는 레벨업에 필요한 경험치가 얼마인지 정확히 알려주며 레벨업으로 인하는 능력치 증가 또한 확실하게 알려주고 체감할 수 있다.[24] 반대로 아무리 열심히 해도 소용 없다면 망겜 이되어 안하게 된다. 오히려 아이들에게 팀원들이 조합을 맞출확률, 팀원이 안던질 확률, 적팀으로 양학러를 만날확률, 본인이 컨디션이 좋은 판의 비율을 전부 기록하고 적도록 해서 곱연산으로 계산한 후, 승패에 노력으로 이길 수 없는 운이 반드시 존재함과 게임 이외의 일로 자신을 인정받을 수 있음을 일깨워주면 쉽게 포기하게 할 수 있다. 부모가 게임의 특성을 싹 꿰고 있어야 게임 중독을 치료할 수 있다.

중요한 것은 게임을 하면서 생기는 일종의 흥분과 각성상태다. 이는 도파민 분비로 인한 일종의 쾌락인데, 매일 일종의 (도파민) 욕구불만에 빠져 있고 이것을 매일 충족해야 된다고 보면 된다. 문제는, 이를 거듭하다 보면 내성이 생겨 동일한 강도의 자극으로는 과거와 같은 정도의 즐거움이 반복되지 않는 것이다.

리그 오브 레전드 유저를 예로 들자면, 상대를 이기면서 느끼는 쾌감이나 새로운 템트리나 메타를 게임 플레이에 써보고 싶은 욕구, 상위 티어로 올라가고 싶은 욕심 등등이, 매일 자기가 만족할 때까지 충분히 해서 욕구가 충족이 되어야 한다는 것. 그리고 "매일 자기가 만족할 때까지"의 강도는 게임을 오래 즐긴 사람일수록 올라간다. 트롤링을 당했든 실수를 했든 팀운이 작용했든 이걸 충족하지 못하면 몇시간을 했든 분하고 아쉬워서 몇 시간이고 하게 된다. 화가나서 몇판이고 이길 때까지 더 하게되고 승패에 연연하고 일희일비하게 되면서 몇 시간이 지나버리는 것. 특히 한 게임 플레이타임이 30분 이상인 롤 같은 경우는 플레이타임이 오버되는 경향이 더욱더 심하다.

게임 세계에는 신체적, 물리적 한계가 없는 데다 대부분 청소년들은 자기 스스로 절제하는 데에 미숙하고, 오히려 어른들에게 의하는 강제적 통제, 통금, 학교 야자, 돈이 없어서 피씨방이 가고 싶어도 못 가는 등 외부적·강제적 요인에 의해 비자발적으로 통제되기에 게임을 마음껏 할 수 있는 환경이 되면 억눌린 것들을 한 번에 방출하는 경향이 강하다.

특히 하위권 학생일수록 공부에 흥미를 붙이기 어렵고 학교 생활에도 재미를 느끼기 어려운 경우가 많아 쉽게 접할 수 있는 게임에 몰두하기 쉽다. 그러다보면 공부를 점점 게을리하게 되어 학교에선 자고 집에선 밤새 게임을 하는 식으로 좋지않은 생활 습관이 형성되니 쉬운데 이러면 체력의 한계상은 제대로 일상생활을 하기가 어렵다. 하지만 잘 판단해야하는건 그런 게임 과몰입은 결과인 점이다. 학생이 공부에 흥미를 붙이기 어려운 환경 혹은 심리 상태나 좋지 않은 대인 관계에서의 스트레스 등 원인 때문에 해결책으로 게임을 선택한 것이지, 게임이 원인이라서 그렇게 된 게 아닌 것이다.

학부모나 학교측이 이러한 문제점을 잘 파악하고 하위권 학생에 대한 부정적인 태도를 바꾸고 칭찬과 격려를 통한 공부에 대한 동기 부여, 꾸준한 학습 지도 등을 해서 학생의 성취욕을 자극해주면 게임에 대한 의존도는 자연스럽게 감소하게 된다. 이는 해당 학생이 몰입하던게 게임이 아니었더라도 적용될 수 있다. 하지만 공부를 게을리하는 학생이 왜 안 하는지에 대한 근본 원인도 제대로 파악하지 못하는데다 관심과 노력을 기울이려고 하지않는 학부모나 교사도 분명 많다. 이들이 자녀의 상황은 관심이 없는데 당장 눈에 보이는 건 게임하는 모습이니, 게임을 막으면 공부하리라는 착각에 빠지기 쉽다.[25]

게임을 현실도피 또는 대안책으로 쓰기 시작하면 문제가 심각해진다. 사회적으로 고립된 청소년이 게임 의존이 잘 된다는 기사도 있으며, 다문화, 저소득층일수록 의존 위험이 높다는 결과도 있다.[26] 또한 게임 중독은 사실 게임 때문에 사람이 망가지는 게 아니라, 가난 등의 불우한 환경 때문에 이미 망가진 사람이 게임에 쉽게 빠지는 것으로 사실상 가난병이라는 주장도 있다.

게임의 대안으로 운동이나 독서 등의 다른 취미를 갖는 것[27]을 해결책으로 보는 시각이 있지만, 고등학교의 경우는 야간자율학습을 마치면 9시가 넘는 데다가, 학원까지 하면 별 보고 나가서 별 보고 들어오는 게 일상이다. 다시 말해, 현실적으로 그런 취미를 가지기가 불가능에 가깝다. 게다가 독서의 경우는 비록 권장할 만한 취미이긴 해도, 하루종일 글만 읽다 지친 아이들에게 그나마 여가 시간마저 독서에 투자하라고 하면 무슨 반응이 나올지 뻔하고, 다른 취미도 엇비슷하니 결국 시간 대비 효율이 높은 게임에 매달리는 것이다.

여기서 더 악화되면 끔찍하게도 게임보다 훨씬 투자 대비 효율이 높은 물건에 탐닉할 수도 있다. 1990년대 당시 학생들 사이에서 본드, 부탄가스가 유행했던 것은 결코 우연의 산물이 아니다. 공업용 본드는 가격이 엄청나게 저렴했던 반면, 주는 쾌락은 다른 것들이 주는 쾌락이 결코 따라올 수 없었기 때문이었다. 그나마 유기용제가 신체에 미치는 극단적 해악(비가역적인 뇌손상)이 알려진 바람에 학생들 스스로가 유기용제를 피한 바람에 중독 증가세가 진화된 것일 뿐이었으며, 이는 해악이 비교적은 적은 흡연, 음주의 첫 경험 연령대가 점차 낮아지는 것에서 입증된다. 위 내용처럼 게임을 막으면 공부하리라 생각하기도 하지만 이는 사회 체계로 따지면 자본주의를 없애면 평등해지리라 생각하는 것인 셈이며,[28] 무턱대고 막으면 이처럼 담배나 술, 마약 등에 손대기 쉬워질 수 있고, 심지어 폭력 행사가 일종의 놀이가 될 수도 있다.

이 때문에 손인춘법 토론에 참여한 참가자들은 만장일치로 현실적으로 다른 취미를 가질 수 있게끔 인프라를 확보하는 것이야말로 근본적 해결책이라 주장했다. 하지만 이것으로는 시간이 상대적 넉넉한 대학생이나 백수의 게임 중독을 설명할 수가 없는 데다 게임 중독을 다른 분야로 대체하는 임시적 방편에 지나지 않으므로 근본적 해결책이 되지 않는다고 볼 수도 있다.

또한 다른 취미를 가진다고 한들 흔히 사회생활에서 중시되는 성공이 전제되지 않으면 역시 저평가될 것이다.[29] 즉, 한국의 사회 구조 문제를 궁극적인 원인으로 꼽기도 한다. 이 성공은 황금만능주의와 유관하기도 하다. 현실이 빠르고 분명하게 보상이 제공되는 건전한 사회라면 게임의 이런 우월성이 크게 약해질 수밖에 없다. 무슨 소리냐면, 한국은 타 선진국들보다도 더 노력하지만 보상은 더 못 받는 경우가 만연해 있다. 최저시급도 못 받는 지방 아르바이트 급여라든가, 중소기업의 특허를 대기업에 빼앗기든가, 개인의 노동 결과물을 기업이 착취에 가까운 적은 보상으로 가져가는 등. 이는 능력주의, 우월의식과도 유관하다.

게임 내의 세계가 현실 세계보다 비교적 기회가 평등하다고 하는 점도 꼽을 수 있다. 현실에서는 각종 장애가 장벽으로 작용하는 일이 흔한 반면, 게임 세계는 두 팔이 있든 없든 별 상관이 없다. 실제로 '어둠의 테란'이라는 이명의 시각장애인 프로게이머도 있고 양팔 없는 사람이 스타크래프트 2로 세상과 말하는 등 게임 세계에서 장애를 극복하는 예가 의외로 많다. 물론 현실에서 허용되지 않는 트롤링이 게임 속에서는 허용되는 일도 있다지만 이는 전적으로 게임을 운영하는 회사와 스스로를 조절하지 못하는 게이머의 책임일 뿐, 게임 자체의 잘못은 아니라고 볼 수도 있다.

한편, 정부에서는 게임 의존을 사회적 문제로 특정하고, 셧다운제도를 통해 청소년들의 심야시간 접속제한을 시도하고 있다. 이후 사정은 게임규제 문서나 다른 관련 문서들을 볼 것.




3.3. 일반적인 증상(?)[편집]


2019년에 갱신된 미국 정신의학회가 정리한 DSM-5에서 제시한 게임 중독 근거를 보더라도 증상에 관한 언급은 없다. 기존의 알콜 의존증, 병적 도박과 같은 문제들은 금단이나 내성에 관한 증상이 있어 측정할 수 있었다. 하지만, 게임은 앞선 문제처럼 증상과 내성을 제대로 증명하지 못했다. 이점 때문에 게임이란 콘텐츠 자체를 중독 물질로 이미 결론내린 뒤 문제를 지적했다는 점도 타당하지 않다는 관점이 있다. #

게임 중독을 진단하는 물음에는 '게임을 하지 않을 때, 계속 생각하나요?'나 '게임을 하지 않을 때 기분이 나빠지나요?'와 같은 항목이 있다. 문제는 이를 독서, 영화감상, 요리와 같은 '건전한 취미'로 바꿔 진단해도 비슷한 결과가 나온다. 하지만 책을 읽지 않을 때 내용이 생각난다고 해서 '책 중독'이라며 사회문제로 여기지 않는다. 이는 사회문제의 원인을 제대로 파악하지 않은 채, 벅스 바니엘비스 프레슬리에게 책임을 씌우듯이 증상을 만든 것에 불과하다. 만화에서 벅스 바니가 총을 맞고도 멀쩡한 장면이 있었는데, 이걸 보고서 아이들이 따라 하는 사례가 있었다. 또한 엘비스 프레슬리 역시 그를 모방하는 청소년이 많아졌는데 이를 증상으로 취급했던 경우과 같은 것이다. 전형적인 주장에 근거를 끼워맞추는 사례다.


3.4. '게임 중독'은 영구적인가?[편집]


'게임 중독'에 대해 특기할 만한 점은, 개별 게임은 술이나 마약, 도박 등과는 달리 영구적으로 지속되지 않는 것이다. 그 옛날의 이 가져온 열풍도 사라진 지 오래며, 스페이스 인베이더는 분명히 일본에서 사회문제가 되었을 정도로 심각한 수준이었으나 지금은 일본에서도 역사적 의미 밖에는 관심 갖지 않는 게임이 되었다. 아타리 쇼크 한 방에 미국 게임시장이 축소되어 일본이 시장을 뺏을 계기를 만들어내기도 했으며, 그래서 닌텐도야마우치 히로시오락산업은 언제 불황이 될지 모르고 언제 호황이 될지 모른다는 모토 아래에 현금 자산을 최대한은 보유하는 닌텐도의 경영방침을 세워서 지금까지 지속시키기도 했다.

EBS에서도 이를 언급하며 반대 입장을 잡은 기사를 냈다. #

한국만 하더라도 포트리스 2가 한때 스타크래프트의 아성을 위협하며 '국민 게임'이라지고 불리던 시절이 있지만 오래지나지 않아 포트리스 붐은 식었다. 2001년 PC방 유료화 정책 때문에 붐이 식었다고는 했지만, 장기적으로는 그런 거 안 해도 어차피 내려갈 게임이라므로 내려갔다. 'E스포츠'라는 새로운 장르를 개척하는 데에 일등 공신이던 스타크래프트의 열기도 식었다. 한때는 PC방에 가면 좌석의 반은 스타크래프트, 반은 포트리스인 게 흔한 풍경이었을 정도로 확실히 두 게임이 독보적인 인기를 누렸지만, 두 게임의 열기가 식어버린 지금과 비교하면 그야말로 격세지감이 들 정도다.

그나마 스타크래프트야 추억 보정을 받으며 리마스터로 명맥을 이어가고 있지만, 포트리스는 그저...[30] 듣기 좋은 꽃노래도 한두 번이고 맛있는 음식도 늘 먹으면 물린다고, 하다 안 하다 하거나 정말로 도박성 막장 게임이 아닌 이상은 계속하면 질릴 수밖에 없는 게 정상이다. 게임 불감증의 원인이기도 하다. 또한, '화무십일홍'이라는 말이 있듯이, 인기를 얻고 있던 것들도 시간이 지나면 쇠퇴의 길을 걷곤 한다.[31]

결국 소비자는 언제나 가장 재미있으며 시간투자 대비 가성비가 좋은 것을 찾아다닐 뿐이며, 게임은 그 선두에 서거나 지키기 위해 지속적으로 노력해야만 한다. 그리고 그렇게 해 왔기 때문에 게임 시장과 게임 산업이 살아있고, 다른 분야에도 해당되는 이야기다. 그걸 게을리하면 시장 자체가 위축될 수밖에 없으며, 심한 경우는 외국 게임에 시장을 잠식당할 수 있으며, 그게 바로 시장 질서이다. 즉, 우리가 국내의 대형 게임 회사들을 걱정해줄 필요를 이야기하는 게 아니라, 똑같은 코카인 똑같은 고스톱도박 똑같은 술품종 똑같은 담배품종 하나만 가지고도 몇 십 년 이상 무한히 그러한 문제를 야기할 수 있는 타 분야와는 특성상 명백한 차이가 있다는 이야기이다. 시대에 따른 변화나 발전을 안 해도 살아남을 수 있는 건 위에서 언급한 코카인 등의 특정 중독물질 정도이고, 게임은 그 카테고리에 해당되지 않는다. 다른 웬만한 엔터테인먼트 매체들처럼.[32][33] 계획적 구식화 전략이 생긴 까닭이기도 하다. 아래 '기타 사항' 문단의 이권 부분도 참고할 만하다.

특히 게임뇌 등은 이미 유사과학으로 판명된 지 오래된 각종 가설들을 근거로 삼고 있을 뿐더러 게임 장애 공식 질병화에 찬성하는 사람들이 흔히 밀고 있는 "게임 장애 공식 질병화 반대 = 자기합리화" 마인드 자체가 확증편향이자 논리적 오류인 점, 그리고 게임 규제론자의 "...게임 중독은 '게임 하나'를 두고 보면 분명히 영구적으로 지속되지 않겠지만, '게임 전체'를 두고 보면 영구적으로 지속될 수 있다."라는 주장은 마약에도 마찬가지이지만, 일반 먹거리에도, 영화 TV 유튜브 등 다른 모든 미디어에도 갖다붙일 수 있을 뿐더러[34][35] 흔히 "현자타임"라지고도 불리는 "게임 몰입 공백기(게임 불감증)"[36]의 존재를 무시한 것이라는 반론 등이 존재하며, 이 밖에도 게임 장애 정식 질병화 등록 반대에 대한 신빙성이 있는 사유가 나왔기 때문에 일반화하기에는 문제점과 반박점이 너무 많다.

게다가 요즘 아동/청소년 중에서 게임 플레이 대신 인방을 시청하는 사람이 점차 많아지는 추세다. 이렇게 되면 '게임 규제'에서 이제 '인방 규제'로, 그리고 또 다시 '○○○ 규제'이라는 전혀 엉뚱한 방향으로 확장될 게 불보듯 뻔한 일이다. 한마디로 빈대 잡으려다 초가삼간 다 태우는 격이다. 아예 소비 규제로 이어질 수도 있지만 가계가 오히려 최대한 물건을 낭비하고 그만큼 소비를 자주 해줘야 내수시장이 살아나고 경제가 살아난다는 비판도 있다.


3.5. 그럼에도 걱정되면?[편집]


켠김에 왕까지보면 게임이 지겨워서 도망가려는 걸 볼 수 있다.

시중에는 자녀보호 앱이 널려 있고, 윈도우/맥 시리즈와 각종 콘솔 게임기에도 자녀보호 기능이 내장되어 있으니 이것들을 활용하거나, 아예 콘솔 게임기 구매는 피하는 건 물론, 처음부터 '리눅스, 맥, 프리도스가 깔린 PC' 또는 '속칭 '조선컴'이라지고 불리는 저사양 PC' 같은 게임보다 작업용에 최적화된 컴퓨터를 구매하는 것이 중독을 줄이는 방법이다.

다만, 이는 극단적인 방법이라 부모 입장에서 정 해당 방법을 쓰고 싶으면 자녀와 의논하고 하자. 공포증 환자에게 공포를 이겨내랍시고 공포요소를 직면하게 하면 더 큰 트라우마를 갖는 것처럼 게임 중독에 대한 강압적인 대처 또한 도리어 집착이 심해질 수 있으므로 스스로 조절하게끔 하는 것이 이상적이다.


4. 온라인 게임은 위험한가?[편집]


의미심장하게도 게임 중독이 본격적으로 사회적 이슈가 된 시점은 게임 패러다임이 기존 패키지게임에서 온라인 게임 및 모바일 게임으로 옮겨간 시점과 맞물린다. 이전까진 게임에 대한 진입장벽, 정보 교류매체의 부족 등의 요인에 의해 게임이 '아는 사람만 아는 유희수단'[37]으로 여겨졌지만, 온라인&모바일 게임이 등장하면서 모든 사람이 쉽게 게임을 접하게 될 수 있게 된 측면이 있다.

물론 온라인 게임 역시 게임의 일종이니만큼 일상적인 취미 활동으로 간주할 수 있다. 다만 일반적인 취미가 그 '계속할 권리'가 소비자와 연관이 깊은 반면, 온라인 게임은 '계속할 권리'가 게임회사의 수입과 깊은 관계를 두고 있다는 점이다. 그러다 보니 온라인 게임 회사는 일일 접속 보상, 각종 기념일 이벤트, 기간 한정 퀘스트 등의 요소를 이용해 소비자들이 자사 게임을 습관적으로 하게 유혹하는 데에 큰 비중을 둔다. 이는 회사가 직접적으로 의존증을 유도한다는 말은 아니지만, 해당 요소들을 과몰입에 빠지기 쉽도록 자극적으로 배치함으로써 엄연히 책임이 없지는 않다는 뜻이기도 하다. 습관적으로 하다 보면 중독도 되기 쉬우며, 이러는 사람이 많아야 수익으로 이어진다. Pay to Win도 비슷한 사례. 게임 내 동일한 자극은 결국 자극이 안 되기 때문에, 자극은 수시로 바뀐다(신캐 추가, 맵 추가, 인터페이스 변경 등). 게임 유저가 게임을 갈아타면서 스스로 자극을 바꾸기도 한다. 게임과 관련하여 이루어지는 다양하고 큰 자극은 중독으로 이어지기 쉽게 한다.

일각에서는 몇몇 사건의 예를 들면서 게임 중독은 범죄를 일으킨다고 주장하기도 한다. 하지만 "초등생, '스타크래프트' 하다가 친부살해... 심각한 '게임 중독'" 따위의기사는 있어도 "40대 남성, '아사히 맥주' 마시고 음주운전 도중 사망...심각한 알코올 중독"이라는 기사는 찾을 수 없다. 게다가 통계적으로 근거가 나오지도 않았거니와,[38] 게임 중독이 범죄를 일으키는지 아닌지가 중요한 것이 아니라, 게임이 다른 생활보다 우선순위에 있는가가 중요하다. 게임 반대론자들의 논리는 주로 '범죄 이전에 게임을 했으니 게임이 원인이다'인데 그 게임과 범죄의 정확한 인과관계를 짚어내진 못한다. 그 범죄의 발단이 전혀 다른 사안일 수 있음에도 '원인들 중 하나'에 불과한 게임에 모든 책임을 덮어씌우는 것이다.

단, 이를 무시할 수만도 없는데, 방송, 언론에선 차력, 프로레슬링 등을 방영할 때 '따라하지 마세요'라는 안내문구를 붙이곤 한다. 즉, 모방심리에 근거한 사건이 생길 여지는 충분히 있는 셈이다. 정병섭군 자살사건도 그 사례. 하지만 이러한 모방심리 때문에 터지는 사고의 여지는 영화, 드라마, 만화 등 다른 관련 매체에 다 있어 유의미한 증거나 통계, 근거 없이 '게임이 진짜 이런 경향이 심하다.'라며 탄압하는 것은 분명 옳지 못한 행위이다. 이론적인 근거 중 하나인 게임뇌 가설은 이미 논파된 상태이다. 2001년 친동생 도끼 살인사건은 게임 규제가 본격화되는 계기가 되었다. 기자들은 게임 의존증으로 인해 현실과 게임을 구별하지 못해서 일어난 사건이라고 언플하였으나 사실은 피의자가 이미 정신적으로 문제가 있었기에 발생한 사건이다. 2014년 4월 14일 게임 의존인인 20대 남성이 생후 28개월 영아를 살해하는 끔찍한 사건이 일어났는데,# 언론사는 이 사건의 원인이 게임 때문이라고 언플하였다.# 하지만 게임 때문이라고 보기에는 무리. 애를 제대로 기를 생각이 없고 능력도 없는 나이에 애를 낳아서 그런 거다. 비슷한 시기에 일어난 칠곡 의붓딸 학대치사 사건울산 계모 살인 사건은 게임 의존증과 연관성이 없다.

근데 게임 중에서도 유독 온라인 게임이 문제를 일으키는 것처럼 보이는 것도 그 나름 이유가 있다면, 온라인 게임은 현실의 인간관계가 개입하기 때문일 수 있다. 혼자서 즐기는 게임과 달리 온라인상에서 모르는 사람끼리 만나지며 온갖 분쟁이 일어나거나 욕설이 배워지거나 관심병이 도지는 문제가 생기는데, 이는 인터넷과 유사하며, 따지고 보면 그만큼 게임이 아닌 현실해롭다는 증거이다...

게임 중독의 위험성을 보여주기 위한답시고 PC방에서 전원을 끄고 반응을 살펴보고 분석한 병크도 있었다. 자세한 건 뉴스데스크 게임 폭력성 실험 사건 문서로.

위에서 이야기하는 모든 것과는 상관없이, 어쩌건 건강과 할 일을 해쳐가면서 게임에 몰두하는 것은 좋지 않다.[39] 이는 게임뿐더러 다른 활동도 마찬가지다. 뭐든지 지나침은 부족함과 같다는 가르침이 있지 않은가? 간단하게 정리하자면 인간으로서 제구실을 하고있다면[40] 본인이 몇 시간을 앉아서 게임을 하던 그건 취미생활일 뿐, 문제될만한 일이라 볼 수는 없을 것이다. 하지만 게임이라는 취미생활이 한 명의 인간에게 요구되는 역할을 방해하고 주변인들과 갈등을 일으키는 지경까지 가면, 본인이 아무리 그럴싸한 단어를 늘어놓으며 궤설을 펼쳐봤자 (그것이 실존하느냐 마느냐의 논쟁 여부와는 관계없이) 게임 중독자라는 사회적 비난은 피해갈 수 없을것이다.

이와 별개로 플레이어가 아닌 온라인 게임의 회사들의 운영방침이 게임중독을 일으키는 것에 대한 유의미한 영향을 무시할 수 없다.
상술 했듯이 콘솔 게임과는 달리 온라인 게임은 지속적으로 유저들을 붙잡고 계속해서 과금을 하게 만드는 것이 수익에 직결되어 있기 때문에 여러가지 방법을 사용하고 있다. 제대로된 운영마인드를 가지고 있는 회사는, 꾸준한 업데이트와 유저들의 관심을 유발하는 이벤트 개최 및 유저보상등을 통해서 적절한 과금을 유도하는 운영을 하지만, 온라인 게임이라는 특성을 이용하여 유저간 경쟁을 부추기고 도박성이 있는 랜덤박스 등을 이용한 과도한 과금 유도를 통해 과금한 유저들이 보상심리와 기득권 유지를 위해 억지로 해당 게임을 계속해서 붙잡고 있게 되는 일종의 중독증상과 같은 모습으로 유저들을 유도하는 운영을 하고 있다.
게임은 다른 중독증상들이 가지고 있는 과도한 의존성이라는 특징과 달리 게임 불감증과 같이 시간이 지나게 되면 그 게임에 의존하기 보다는 질리게 되는 특성을 가지고 있다. 하지만 일부 온라인 게임회사들은 운영을 함에 있어서 여러종류의 도박성 플레이를 자사의 게임에 도입함으로써 그 게임에 유저들이 해당 게임을 떠나지 못하게 하는 의존상태로 만들기도 한다. 이런 쪽으로 유명한 리니지나 메이플 스토리 등의 일부 유저들의 행태를 보면 정말로 게임중독이라는 것이 실존하는 것처럼 느껴질 정도이다.
하지만 이는 게임이 가지는 중독성이 아닌 게임내에 존재하는 도박성이 그 원인이다.

물론 모든 게임에 파밍과 같은 약간의 운이나 겜블요소는 게임의 활력을 더해주나 일부 온라인게임회사들은 게임성보다는 오히려 도박성에 더 많은 것을 투자하고 있으며 사실상 게임의 탈을 쓴 도박과 다름이 없는 경우도 있다. 이는 특히 모바일 게임에서 두드러지는 것으로 최근의 많은 모바일 게임들이 게임의 기본적인 벨런싱이나 스토리 조차 제대로 만들지 않고 과금요소만을 과하게 넣거나 자동사냥등을 통해 게임의 플레이보다는 파밍이나 레벨업의 결과만을 즐기게 하는 실질적으로 도박성 요소들만 가득 넣은 게임들이 남발하는 것이 현실이다.
때문에 최근 많은 곳에서 주장하는 게임중독이라는 것은 사실상 게임에 중독된다기 보다는 게임 안에 숨어있는 도박성에 중독된다고 보는 것이 더 정확할 것이다.
카드 중독이나 주사위 중독이라는 말이 없듯이 도박중독이 있다고 해서 그 겜블의 도구인 카드나 주사위가 중독을 일으킨다고 할 수는 없는 것처럼 게임중독이라는 표현은 좀더 신중하게 숙고해야한다. 엄밀히 이야기하면 게임내에 과하게 들어간 도박성 요소들의 문제라 할 수 있기 때문이다.

때문에 오히려 현재 게임플레이더들의 중독과도 비슷한 모습들을 연구함에 있어서 게임자체 보다는 그 게임을 이용해서 사람들을 과하게 도박중독으로 유도하고 있는 게임업체들에 대한 조사와 게임운영에 관한 연구가 오히려 더 유의미할 것이다.


5. 폭력적인 매체는 폭력성에 영향을 끼치는가?[편집]


상반되는 연구결과들이 있으므로 양쪽의 결과를 모두 소개한다. 이와 더불어 관찰학습 문서로도 이동할 것.



5.1. 그렇다[편집]


일정 수위 이상 폭력적인 매체나 게임이 폭력성을 키운다는 연구결과도 있다. 실험이 mbc에서 했던 그런 한심한 실험만 있는 게 아니다. 게임을 하는 사람이 100% 잠재적 범죄자가 아니기 때문에 게임이 폭력성에 전혀 영향을 안 끼친다고 말하는 건 극단적인 비약이다. 자세히는 아래 발췌문에서 볼 수 있다.

단, 해당 글에는 폭력적 게임에 대한 정확한 정의가 안 돼 있으니, 이미 19세 미만 플레이 불가 판정을 받은 GTA모탈 컴뱃급 폭력성인지, 던전 앤 파이터급 폭력성인지, 슈퍼마리오급 폭력성인지도 명확하지 않다. 만약 '이미 폭력성에 의해 청소년 플레이 불가 판정을 받은 게임이 청소년에게 미치는 영향력'이라면 등급 심의 기준에 반영하면 될 문제고, 이미 문제없이 반영되고 있으니 청소년에게 미칠 영향을 우려할 필요는 없다.[41] 비폭력적인 게임을 하였을 때 별 문제가 없다는 결론이 포함되어 있다는 걸 다시 확인해 보자. 심의는 이런 걸 걸러내기 위해 이미 정상적으로 작동하고 있다.

  1. 폭력 프로그램을 시청하는 모든 사람이 공격적이 되는 것은 아니다.
  2. 폭력의 시청이 공격성의 중요한 원인이기는 하지만, 단지 하나의 원인일 뿐이다.
  3. 최초의 폭력 노출은 당황스러운 것일 수 있지만, 반복됨에 따라서 그 당황스러움은 줄어든다.
  4. 하나의 폭력 프로그램이 공격적 사고와 행동을 발생시킬 수는 있지만, 그 효과는 한 시간 정도 내에 사라진다.
  5. 폭력 시청의 장기적인 누적 효과는 습관적 공격성의 가능성이 증가하는 것이다.

미국과 캐나다에서 1957년부터 1974년 사이에 살인확률이 거의 두 배로 증가하였는데, 이것은 TV의 보급과 확산과 일치한다. 나아가서 TV가 늦게 도입된 조사 지역은 그 시기에 맞추어 살인율이 급증하였다. 남아프리카 공화국에서는 1975년에 TV가 소개됐는데, 1975년부터 살인율이 급증하기 시작하였다.

참가자들을 무선적으로 두 집단으로 나누고, 한 집단은 고통으로 신음하는 피해자를 살해하는 내용이 포함된 게임을 하고, 다른 집단은 비폭력적인 게임을 하도록 하였을 때, 전자가 더욱 적대적으로 변하였다. 후속 과제에서 이들은 동료 학생들에게 강력한 소음을 요란하게 울려줄 가능성이 훨씬 컸다.

조사 기간동안 폭력적 게임을 즐기는 청소년들의 38%가 싸움을 벌였지만, 그렇지 않은 청소년들은 4%만이 싸움을 벌였다. 폭력적 게임을 즐기지 않던 청소년들도 폭력적 게임을 즐기기 시작하면 싸움을 벌일 가능성이 높아졌다.

폭력적 게임 등으로 정서를 분출함으로써 해소할 수 있다는 대중적인 의견은 연구 결과 옳지 않은 걸로 밝혀졌다. 폭력적 비디오 게임은 공격적 사고와 정서 그리고 행동을 증가시킨다. 분노의 표출이 보다 많은 분노를 잉태시키며, 폭력의 행사는 보다 많은 폭력을 낳는다.

위 글은 마이어스의 심리학개론에서 발췌한 글들이다. 너무 길고 쓸데없는 말들은 자르기는 했지만 고의적으로 뜻을 왜곡하진 않았다. 마이어스의 심리학개론서는 세계적으로 심리학개론 강의에서 가장 많이 사용되고 있는 개론서로 알려져 있는 책이고, 어떤 내용이 나올 때마다 출처가 표기돼 있던 책이므로 믿을만한 출처라고 볼 수 있겠다.[42]

그리고 혼동하지 말아야 할 것이, 조사내용 자체가 (게임을 포함한 모든) 매체의 폭력성 여부가 미치는 영향력에 대한 조사라, 매체가 온라인 게임인가 아닌가는 전혀 상관이 없으며, 매체가 게임인가 아닌가 자체도 중요하지 않다. TV 도입시기와의 상관관계를 근거로 내세운 것에도 볼 수 있듯이, 게임이 아닌 그 어떤 매체든 폭력성 여부만을 문제삼을 뿐. 그러니까, 지금 저 폭력성 매체가 폭력의 강도가 높은 성인용 게임뿐만 아니라 유튜브 영상, TV 프로그램, 영화, 이런 거 다 포함한단 소리다. 하지만 현재 학생들이 폭력적 게임이라는 매체에 과거보다 더 빈번하게 노출되는 것 또한 사실이니, 이 연구결과를 도입하는 것에 크게 문제는 없다.

폭력 게임은 정서 발달에 부정적이라는 연구

미국 국립생물공학정보센터(NCBI)에 실린 2019년의 최신 연구


5.2. 아니다[편집]


2004년~2005년에 걸쳐 진행된 하버드대학 의학부의 연구에서 로렌스 커트너와 셰릴 올슨 두 심리학자는 1,200명의 아동과 500여명의 부모를 대상으로 폭력적인 게임이 아이들의 행동이나 정서에 영향을 미치지 않는다는 결과를 발표했다. 이들은 “폭력적인 게임을 플레이하는 것은 대다수 어린이들에게 스트레스를 발산하는 행위에 지나지 않는다”고 결론을 내렸다고 한다. # 이들은 추가로 《게임의 귀환》 이라는 책을 썼는데, 국내에도 번역되었다.

심리학자 조너선 프리드만은 대중매체의 폭력과 폭력적인 행동의 연관성에 대한 연구들을 조사했다. 그랬더니 대중 매체 폭력과 폭력적 행동의 연관성을 조사한 연구는 단 200건에 불과했고 그 중 절반 이상이 연관성(상관관계)을 밝혀 내지 못한 것으로 드러났다. 나머지 연구들 또한 밝혀 낸 연관성이 미미하거나 다른 설명이 가능한 - 가령 폭력적인 어린이가 폭력적인 오락을 찾는다거나, 아이들이 액션 영화 장면에(영구 적으로 영향을 받는 것이 아니라) 일시적으로 흥분한다는 식으로도 설명할 수 있는 - 것들이었다.

영국령 세인트헬레나 섬에 1995년 처음 텔레비전이 들어왔을 때 그 곳 사람들은 더 폭력적으로 변하지 않았으며, 폭력적인 컴퓨터 게임들이 쏟아져 나온 1990년대는 오히려 범죄율이 떨어졌던 시기였다.

국내에서는 성균관대학교 최훈석 교수가 이와 관련하여 게임의 긍정적 가치를 주장하는 맥락의 연구를 한 적이 있다. 여기서는 게임선용게임부적응이라는 용어를 사용하고 있다. #

가장 와 닿고 편하게 반증하는 방법으로는 게임에 장기간, 직접적으로 노출되는 프로게이머라는 직업을 가진 사람들의 범죄율이 있다. 프로게이머들의 범죄율이 다른 직업인에 비해 높다는 연구결과나 매스컴 보도 사례는 존재하지 않는다. 게임이 개인의 폭력성에 큰 영향을 끼친다고 하면, 프로게이머 중에서 조직폭력배, 살인마, 연쇄강간범 등의 강력범죄자들이 통계적으로 뚜렷히 다른 직업인에 비해 높은 비율로 등장해야 한다. 하지만 현실은 그렇지 못하다. 다른 쪽으로 보면 연간 학교폭력건수는 2만건에 달하는데 학교폭력의 가해자들은 100% '학교 조직과 학교 교육'에 노출되어 있었다. 그렇다면 이는 '학교 조직과 학교 교육'이 학생의 폭력성을 강화시켰다고 볼 수 있는가? 단순히 통계만 두고 보면 '게임'보다는 '학교'가 더 개인의 폭력성을 조장하는 것으로 보인다. 물론 이 통계만 보고 '학교'가 개인의 폭력성을 강화시킨다고 주장하는 것은 당연히 다른 폭력성 강화에 대한 변수를 무시하고 단순히 통계적 사실을 무비판적으로 받아들이는 '오류'이다. 비슷하게 다른 폭력성 강화에 대한 변수를 무시하고 게임을 개인의 폭력성의 근거로 보는 것 또한 오류라는 소리다.


5.3. 게임 중독과 게임 문화: 게임 이용자 패널 연구 결과[편집]


국내에서 처음 실시된 ‘청소년의 게임 과(過)몰입’ 연구에서 이같은 가설을 뒤집는 연구결과가 나왔다. 게임 이용 시간 자체보단 학업 스트레스가 청소년의 자기통제 능력을 떨어뜨려 게임 과몰입 상태에 빠뜨리며 부모가 자녀 대신 결정하고 끌고 가는 ‘과잉간섭’이나 자녀의 부담을 키우는 ‘과잉기대’가 심하면 자녀들이 게임 과몰입에 쉽게 빠지게 한다는 것이다.

“부모 과잉 간섭·기대가 청소년 게임 과몰입 원인”


5.4. 아현산업정보학교의 사례[편집]


* PC방을 학교에 만들어서 학교에서 실컷 게임을 하도록

* 게임을 하라고 하면 아이들이 달라져

* “아이에게 관심 가져주고 팔씨름이라도 해라”

* 아빠가 휴일날 아이와 PC방에라도 가라

* 셧다운제는 게임 중독을 막는 효과 없다.

-박승호 교장선생


오히려 반대로 생각, 학교에서 게임을 시켜서 진로를 열어준 케이스가 있다. 이 학교[43]는 아예 e스포츠과를 신설하여 학교에서 게임을 하도록 하며, 집에서까지 더이상 밤을 새워 하지 말라고 배려한다. 수업태도가 바닥이고 꿈도 목표도 없이 게임에만 빠진 학생들을 모아 학교에서 게임을 가르치고 게임을 하도록 했더니, 학생들은 게임에 관련된 진로를 택하거나, 오히려 스스로 다른 길을 모색하기도 하는 등 엄청난 변화가 있었다고 한다.

게임 중독에 빠진 학생들을 그 상태에서 벗어나게끔 하고, 학생들 스스로 게임을 조절하거나 오히려 다른 진로를 찾아 대학에 진학하거나 취직에 성공하기도 한다. 이에 성공한 사례가 바로 아현정보산업학교(특성화학교이다.) E-스포츠학과(현 게임제작과)이다. 박승호 교장의 "오히려 게임으로 길을 열어주자"는 남다른 생각 덕에 존재하게 된 과인데, 학교에 PC방 설비를 갖추고, 자신의 플레이를 복기할 수 있도록 티비를 사방에 설치했다. 학교에 있는동안 자신이 하고싶은 게임을 내내 한다!(요즘은 스타2와 롤이라고 한다) 게임학과 학생들이기 때문. 학과 학생들을 게임으로 학생을 선발하며, 게임에 대한 지원을 오히려 학교에서 해준다.

쉽게 말해서 다른 필수 수업시간을 뺀 나머지 시간은 학교에서 '게임을 하면서', 보내는건데, 학생들의 수업태도와 학교생활 만족도가 매우 좋다고 한다. 이게 뭔 도움이 되겠냐는 생각이 우선 들겠지만 박승호 교장은 이렇게 지적한다.

  • 원래 착한 아이들이고, 무조건 막는 것이 해답이 아니다. 어른이라면 공부 외에도 다른 길을 찾아 주어야 하지 않을까?
  • 게임에 과몰입하는게 문제라는 건 아이들도 잘 알고 있다. 오히려 그 부분을 건드리면 예민하고 신경질적으로 반응한다. 일종의 피해의식을 가지고 있는 것이다.
  • 그런 아이들일수록 오히려 속으로는 진심으로 도와달라고 말하고 있다. 그들도 게임에 빠지는 것이 문제인 것을 안다.
  • 사람은 자신이 재미있는것을 할때 가장 즐겁고 행복하지 않느냐? 욕구가 충족이 되면 당연히 다른 것에도 눈이 간다.

이 학과에 다니는 학생들은 다음과 같은 변화를 보였다고 한다.

  • 게임을 하느라 졸업도 간신히 할 아이들이, 학교에도 안나오던 애들이 학교에 꾸준히 나온다.
  • 수업태도와 학교생활 자세가 정말 좋아졌다. 기존엔 지루한 수업만 듣다가 집에가서 게임해야지 하는 생각만 가득한 아이들이 좋아하는 게임을 학교에서 친구들과 하게되니 학교가 너무 재밌다고도 한다.
  • 학과 내에 실력자들이 다수포진해 있다보니 자신의 실력을 비교하며 일치감찌 한계를 깨닫고, 다른 진로를 모색한다.[44]
  • 게임만큼은 집중력이 뛰어난 학생들이다보니 자연히 다른길을 택하면 놀라운 몰입도를 보인다. 책과 거리가 멀었던 아이들이 독서대회에서 상을 받아온다고(!!!)
  • 처음에는 집에서도, 학교에서도 게임을 했지만 체력의 한계가 있으니 집에선 잠을 자고 학교에 부지런히 나와 게임을 하는것으로 해결. 어차피 하루하루 게임을 실컷 하는데 집에서 더 할 필요가 있나?
  • 자연히 게임을 못해 일종의 욕구불만상태가 학교에서, 낮에 게임을 하는것으로 해소되니 밤에 게임하는 문제가 자연스레 해결된다.

이게 가능한 이유는, 게임 중독은 술담배와 다르게 오랜기간 이어지는게 아니며, 학생들도 게임 문제를 잘 알고있고, 도움을 사실 바라고 있는 상태일 것이기 때문이다. 이 학과에선 해마다 3~4명의 프로게이머를 배출하고 있으며, 손석희(프로게이머)가 이 학교 출신이며, 리그 오브 레전드 아마 게임단인 Ever8 Winners, wannabe가 이 학교에서 창단된 팀. 심지어 학교와 Ever8 호텔과 산학협력(MOU)를 맺고 호텔에서 게임과를 지원한다고 하기도 한다.

요약하자면, 학생들에게 게임을 병적인 것으로 삼고 문제제기를 하기 보다는, 오히려 일정시간 게임을 자유롭게 실컷 하도록 맡겨두고 충분히 욕구를 충족시켜주면 다른 진로를 찾을 수 있도록 지원하면 알아서 통제가 된다는 것.

최근 들어 그동안 사회가 지향한다고 여겨졌던 것이 아닌 학과가 대거 설립되고 있는 것 처럼[45], 게임 관련 커리큘럼이 만들어지는 것도 전혀 이상하지 않다. 게임 자체가 종합적 문화산물이기 때문이다. 게임에는 음악도 들어가고 애니메이션도 들어가고 사행성일 경우 카지노도 들어간다. 미술은 물론이요, 게임으로 컴퓨터를 배우는 것도 가능하다. 그러니 게임을 음지가 아닌 양지의 영역에서 한다면 그 능력도 어찌보면 사회적 가치라고 볼 수 있을 것이며, 어차피 배워도 다 까먹을 교육보다 차라리 자아성장과 진로에 대해 뚜렷한 비전을 주는 교육이 더 낫다는 철학 하에, 차라리 게임에 대해 배우는 것이 일반적인 공부보다 더 나을 수 있다는 것이다.

그리고, 기사를 보면 알겠지만 학교에서 하루종일 게임만 하다 올 것이라는 걱정은 기우에 불과했으며, 오히려 게임하는 시간을 적당히 조절하는 "절제력"을 기르는 긍정적인 효과를 얻게 되었다고 한다. 하지 말라고 억압하기보다는 자유롭게 즐기라고 풀어주는 방식으로 문제를 해결하려는 시도인 것이다.

또한, 위의 예시에 나오는 아현정보산업학교의 선생님들도 바보는 아니라서, 학생이 제대로 된 교육을 받지 못하고 졸업하면 미래가 불투명해진다는 점을 모를 리가 없다. 그렇기 때문에 선생님들도 당연히 게임을 마음대로 하라고 풀어주면서도 적절히 지도를 하지, 하루 종일 게임만 하든 말든 수수방관하지는 않을 것이다. 결국 이 또한 교육 방식의 하나일 뿐이므로, 구체적인 교육철학이나 커리큘럼에 대한 분석 없이 함부로 올바르다 그르다를 판단할 수는 없다.

덧붙이자면, 게임 중독 해결 방식으로는 '완전한 단절' 학파와 '적절한 조절' 학파가 대립하고 있으며, '완전한 단절'이 답이 아니라는 사실은 이미 e-스포츠 시장이 점점 커지고 있다는 것에서 알 수 있다. (정말로 게임이 술처럼 중독이 되는거라면 금주법이 실패한걸 기억하면 된다.) 게임의 역사가 짧은 만큼, 연구는 현재 진행형이다. 여기서 아현정보산업학교는 후자를 따라간 것이라고 보면 된다. 중요한 것은 '방임'이 아니라 '조절능력 향상'이다.

다만, 예시에 나온 학생들은 우리가 흔히 인문계 고등학교에서 보는 일반적인 학생이 아니라 그야말로 학업을 포기한 학생들이라는 것은 어느 정도 고려해야 하며, 학생들이 학교를 나오는 이유도 게임을 하기 위해 나오는 것이지, '마음껏 게임을 해서 스트레스 풀었으니 이제 공부도 해야지' 라는 생각이 쉽사리 들지 않을 것이라는 우려도 있다. 결국 저 학생들에게는 학교는 무료 PC방이나 다를 바 없으며, 저 상태라면 학교에서 사고 안치고 출석만 했을 뿐 제대로 된 교육은 여전히 받지 못해 졸업 후 미래가 불투명한 것도 마찬가지이니 다른 고등학교와 단순 비교는 할 수 없다. 또한, 게임 과의존(중독)이라는 문제점을 근본적으로 해결하는 것이 아니라 그냥 문제점을 잠시 덮어놓는 것이라고 지적하는 의견도 있다. 다시 말해 한국 교육계의 현실이 바뀌지 않는 한 게임 과의존을 해소되지는 못한다는 것이란 게 그들의 주장이다.


6. 논란 및 사건 사고[편집]



6.1. 4대 중독증 포함 논란[편집]


박근혜 정부에 들어 2013년, 국회의원들이 4대 중독증관리법 입법예고안을 발표했는데 거기엔 , 도박, 마약, 게임 이렇게 4개를 관리한다는 법을 발의했다. # 게임 관련 업계 및 일부 전문가들은 강력하게 반발중이다.## 하지만 일부 게임의 가챠도박이나 카지노랑 뭐가 다르냐는 지적은 정말로 심각하게 생각해 봐야 하는 게, 이 부분은 수많은 골수 게이머들도 인정하고 앞장서서 비판하는 판국이다. 무엇보다도 도박은 실제 질병이다.

정신건강의학과 의사들의 모임인 정신의학회란 곳에서 게임도 4대 의존증이 맞다고 주장중. 그러나 게임뇌 등 이미 반박된 가설을 내세우고 있고, 인터넷 중독과 게임 중독을 혼동하는 등 문제가 많은 주장이다. 당장 정신질환 진단의 국제기준 2013년 최신버전인 DSM-5에서도 게임 중독은 '가능성은 있으나 아직 실재한다고 확언할 수 없다'라고 규정되어 있다.# 기왕 주장을 할거면 게임 자체의 문제가 아닌 폭력성이 아닌 사행성에 초점을 맞췄어야 했다.[46] 게다가 이들은 이해 당사자이기 때문에 이들의 주장에는 신빙성이 없다.

그리고 2018년 5월에 세계 보건기구 WHO에서 게임 장애(gaming disorder)를 질병으로서 포함한 국제질병분류기호(ICD) 개정안을 공개했다. 2019년 5월 20일에 게임 의존증이 정식 질병으로 채택되면서 전세계 게임계는 거대한 도전을 받아들이게 되었다.


6.2. 2019년 세계보건기구게임 중독 질병코드 등록 논란[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 게임 중독 질병코드 등록 논란 문서를 참고하십시오.



7. 기타 사항[편집]


  • "게임중독자는 머리가 나쁘다"라는 편견과 정반대로 고지능자의 비율이 높다.[47] 고지능자는 내향적이고 어두운 성격과 사회 부적응 때문에 즐거움을 느낄 기회가 적으며, 무언가에 혼자 몰두하는 것을 좋아하는 경향이 있기 때문에 게임이 취미인 경우가 일반인보다 많다. 게다가 고지능자 특성상 무언가에 관심을 가지면 다른 것에 신경쓰지 않을 정도로 매우 깊이 빠져드므로 게임 의존자가 많을 수밖에 없다. MBTI 성격 유형 중에서 특히 ISTP, INTP, INTJ, ISTJ는 게임 의존 비율이 높을 뿐더러 평균 IQ가 높고 내향성이 가장 강한 유형이기도 하다.[48] 물론 게임의존자라고 해서 무조건 고지능자인 것은 아니나, 일반인들에 비해 고지능자의 비율이 높은 것은 사실이다.

  • 게임 과의존인지 아닌지 구분하기 어렵지만 추측이라도 해보고 싶다면, 관련된 아무 게임 대회에 참여 해볼 의향을 확인 해보는 것, 참여 해본다면 목표가 있기 때문에 아니게 되고, 어떤 사유로든 거부 한다면 아니더라도 뭔가 문제가 있을 가능성이 열린다.

  • 2011년 1월 22일, tvN에서 방송하는 "백지연의 끝장 토론"에서 게임 중독이 사회 책임인가, 아니면 개인의 책임인가?에 대해서 토론을 한 바 있다. 이 때문에 대한민국에서 게임 제작자들과 게임사들을 게임 중독을 유발시키는 사회 암적 존재로 만들어 버렸다...

  • 게임 업계에서는 '게임 중독'이라는 말보단 '게임 과몰입'이란 표현을 더 선호한다.


  • 게임이 반드시 학교 성적이나 일상생활에 나쁜 영향을 미치는 것도 아니다. 디시 자랑거리 갤러리에는 십자말풀이 게임만 하다 KBS한국어능력시험 1급을 획득한 사람도 나타났다. # 결국 게임 자체의 문제가 아니라 몰입하는 게임이 어떤 것이냐, 그리고 그것을 현실에 어떻게 활용 하느냐에 따라 달라질 뿐.

  • 중앙대학교병원 정신건강의학과에는 게임 과몰입 치료센터가 있다. 연합뉴스와의 인터뷰에서 한덕현 팀장은 ''자기 스스로 통제하도록 하는 것이 가장 효과적"이라고 답했다. #


  • 2013년에 한 연구[49]에서는 특이한 방법론인 Q방법론을 활용하여 온라인 게임에 대한 4가지 인식유형을 분류하기도 하였다. 이에 따르면 유형은 크게 아래 4가지로 분류할 수 있다고 한다.
1) 게임은 공부의 방해물이다.
- 일명 "중산층 대졸자 부모형". 이들은 자녀의 성적을 관리하는 것이 부모의 마땅한 의무라고 생각하며 "우리 애는 머리는 좋은데 게임에 빠져서 공부를 안 해."라고 생각하는 유형이다.
2) 게임은 단지 게임일 뿐이다.
- 일명 "게임 좋아하는 삼촌형". 게임 개발자들의 의견이 바로 이것에 해당한다. 게임 자체는 인간에게 어디까지나 중립적일 뿐이라고 생각한다.
3) 게임은 인간을 망치는 만악의 근원이다.
- 일명 "게임 중독 전향자형". 여성가족부나 학부모단체 등의 입장이다. 여기서는 게임을 사람을 황폐화하는 불가항력적 요인으로 보고 있으며, 가정교육으로는 안 해결되고 정부가 강제로 개입해야 한다고 생각한다.
4) 게임이 문제가 아니라 환경이 문제이다.
- 일명 "보수적 시민단체형". 게임을 안 하는 사람들은 이쪽에 해당한다. 의견이 가장 온건하고 단호성도 가장 떨어지며, 반대하는 이유라 해 봐야 "PC방 가면 나쁜 친구들이랑 어울리니까" 정도. 환경을 바꾸면 게임 의존증 문제도 자연스럽게 사라질 거라고 생각하는 유형인데 현실을 빠르고 분명하게 보상이 제공되는 게임보다 더욱 매력적인 것으로 바꾸기란 돈과 시간이 없으면 불가능에 가깝다(무한한 돈과 무한한 시간을 주면 여행이든 이성이든 창업이든 다른 취미거리를 얼마든지 구할 수 있으므로 해결할 수 있다는 취지).

  • 2015년 11월에 보건복지부가 새로운 게임 중독 폐해 예방 캠페인 광고를 유튜브에서 공개했다. 게임을 그만두고 그 시간에 다른 걸 해야 인생에서 승리할 수 있다는 '게임할 시간에 스펙을 쌓아 성공하면 인생의 승자' / '게임 하면서 시간을 보내면 인생의 패자'라는 극단적인 뉘앙스의 내용.[50] 해당 동영상은 유튜브에 공개되어 있다가 압도적인 비율로 '이 동영상이 맘에 들지 않습니다' 투표와 각종 항목의 신고, 욕설로 도배된 댓글이 달려 있다가 11월 20일에 보건복지부의 조치로 비공개 동영상으로 전환되었다. #

  • 참고로 문화의 흐름과 발전상을 보면 요즘 애들은 거들떠보지도 않는 바둑이 옛날엔 막장제조 게임으로 이름을 떨쳤음을 잊으면 안 될 것이다. 어차피 인간은 노는 동물, 즉 호모 루덴스이다. 게임을 아무리 없애도 없애도 남아 있는 게임이 게임 의존증을 만들어내게 되어 있다. 온라인을 없애면 콘솔이, 콘솔도 없애면 카드가, 카드를 없애면 바둑이... 오히려 놀아서 인간은 사고력을 높이고 많은 것을 배우는 기회가 될 수도 있으며, 선진국에서는 이러한 연구가 많이 이뤄지고 있는데도 놀이=사치라고 생각하는 개발 독재 시절 마음이 오히려 문제. 공자논어 <양화> 편에서, 아래와 같이 언급 한 바 있다.[51]
飽食終日, 無所用心, 難義. 不有博奕者乎 爲之猶賢乎已.
“하루 종일 배불리 먹기만 하고 마음 쓰는 데가 없으면 참으로 딱한 일이다. 육박[52]과 바둑이 있지 않느냐? 차라리 그런 것이라도 하는 편이 안 하는 것보다 현명하다.”

사실, 이권 문제도 있다. 위에 적힌 치열한 경쟁 사회인 것과 가성비, 언제인가는 질리는 것도 그렇지만, 위 시장 질서 내용, '온라인 게임은 위험한가?' 문단 내용처럼 게임도 경쟁해서 사람들이 소비해줘야 게임 개발자가 살아남으니 게임 중독이 생기든 말든 자극적으로 만들어 부분유료로나마 판매하는 것이기도 하다. 호모 루덴스와 관련이 있을 만한 글, 식량 관련 글 1, 글 2. '경로의존성' 문서의 '이권 문제' 문단으로. 그 시장 질서 때문에 번들 CD 경쟁 시대가 생기기도 했고, 뒤늦게 관련 규제가 생겼다. 중독을 유발하는 것이 나쁘다고 외쳐야 돈을 못 벌면 본인네가 망할 뿐이고, 많은 사람들은 동정을 주지도 않는다. '승자독식'이라는 말도 있고, 위 내용처럼 외국 게임에 잠식될 수도 있으며, 다른 분야나 오프라인 놀이가 크게 활성화되어 게임 이용률이 줄어도 게임과 개발자는 살아남지 못한다.
그런데 '권력' 문서 내용처럼 사람들이 돈과 권력을 포기하지 않으니 돈이 금지되면 신분사회가 될 수도 있다.

  • 게임 의존증 관련 뉴스가 떠서 여론이 조금조차 안 좋아지면 게임 회사 주식이 크게 떨어진다. 그 예시 가운데 하나가 텐센트. 왕자영요에 의존하여 목숨을 잃을 뻔한 청소년이 뉴스에 나온 바람에 여론이 크게 나빠져 시가총액 17조 원이 순식간에 사라졌다.



  • 2015년 맥지 청소년 사회교육원과 동신대학교에서 게임 중독 예방 취지의 영화인 잃어버린 이름을 제작했다. 이에 인벤 등의 게임 웹진에서는 게임 중독을 소재로 다뤘다는 이유만으로 만들어지지도 않은 영화를 까는 모습을 보였으나... 완성된 영화의 내용은 게임 자체를 까는 내용이 아니라 게임 중독의 원인을 찾는 내용이고, 그 전에 완성된 영화 자체가 괴작이다.

  • 2006년 2월 8일자 MBC 뉴스데스크에서 도쿄, 상하이, 서울 3개 도시의 미취학 어린이들을 각각 조사한 결과 유독 서울 어린이들이 늦게 자고 PC에 몰두한다는 결과가 나오기도 했다. 해당 영상 1분 13초


  • 영끌 대출까지 하면서 현질할 경우 게이머들에게조차 경멸을 받는 존재가 된다.

  • 아버지가 게임을 못하게 하자 중식도를 아버지에게 마구 휘두르는 게 찍힌 동영상이 논란이 되었다. 한국 기사

  • 이제는 게임중독 따위하고는 비교가 안되는 마약중독이 사회 문제로 떠올랐고 더한 사회 이슈도 등장하면서, 게임중독은 상대적으로 잊혀지고 있는 추세다.

8. 관련 문서[편집]


[1] 게임에 광적으로 빠져 사는 사람은 'game addict'라고 할 수도 있지만 일반적으로는 그냥 'hardcore gamer'라지고 불린다. 국내의 '겜창'이라는 말에 정확히 부합하는 표현. 비슷한 표현으로 'toxic gamer'라는 표현도 있는데, 이쪽은 쉽게 자중하지 못하고 게임 매너도 좋지 못하다는 부정적인 뉘앙스가 강하다.[2] 이렇던 동아일보가 시간이 흘러 게임 전문 코너인 게임동아가 생기고 후술할 게임 불감증에 대해 우려하는 기사(2021년)가 나왔다는 점은 생각할 거리가 많다.[3] 다만, 등재가 확정되었다 하더라도 게임에 우호적인 몇몇 국가들은 오진, 과잉진료 등 각종 부작용을 이유로 ICD-11을 적용되지 않을 가능성이 큰 관계로 ICD-11는 사실상 반쪽짜리로 전락될 가능성이 있다. 원래 ICD는 구속력이 없는 '권고' 사항에 불과하기 때문이다.[4] DSM에 대해 좀더 말하면 DSM은 약 10년 주기로 갱신된다. (중간중간 minor change가 있긴 하다.) 언급된 DSM-5는 2013년에 출판되었고 그 이전(즉, 게임 중독이 언급되지 않은 진단체계)은 DSM-IV TR로 2000년에 출판되었다. (즉, 게임이 사회적으로 유명세를 떨치기 전이다.) [5] An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach[6] 다만 게임 중독이 실제하는 정신과적 증상이라는 점을 인정한다고 해도, 어떤 방법으로 예방 / 대응해야 하는지는 또 다른 논란이 될 수밖에 없다. 게임 중독법 혹은 중국의 반인도적인 게임 규제 등이 그런 예다.[7] 현재 미국정신과학회의 생각은 게임 중독의 실체는 인정하는 쪽이다. 그러나 그 원인에 대한 연구가 매우 빈약해서 아직 정식 질환으로 진단기준을 세우지 못하고 있다. 도박과 비슷한 반복적 충동으로 보는 견해가 강하며, 다만 이는 워커홀릭, 섹스 중독, TV 과몰입 등 개인적인 생각에 따라 탐닉이라고 생각될 수 있는 다른 활동들도 유사하다.[8] 탐닉에 대한 대응은 사회적 해결책과 더불어, 전문가의 상담치료가 거의 유일하다고 할 수 있다.[9] 특히, 이는 과학자 자격이 없는 자들이 주장하고 있는 유사과학, 기레기들의 언론플레이, 성급한 게임 규제 등이 관련 연구을 교란/방해해 온 탓이 가장 크다. 당장 게임뇌 문서만 봐도 알 수 있듯이 말이다.[10] 이전에는 인터넷 과의존이 여기에서 나왔었다.[11] Whitty, M. T. & Young, G. (2017). Cyberpsychology: The study of individuals, society, and digital technologies. John Wiley & Sons, Ltd.[12] 축구에 빠진 홀리건들이 축구 시합에서 폭력을 행사했다고 축구가 문제고 나쁜 것이라 말할 수는 없는 것과 같은 맥락이다.[13] 현대 사회에서 쉽게 스트레스를 해소하는데 쓰이는 기호품들인 담배, 술만 하더라도 직접적으로 건강에 나쁜 영향을 끼친다는 점을 생각해보자.[14] 최초로 상용화에 성공한 게임으로 평가받는 또한 탁구를 기반으로 만든 디지털 게임이다.[15] 이와 비슷하게 공동체, 생활 환경 개선 또한 필요하다(#1-1, #1-2, #1-3, #2, #3, #4, #5).[16] 경로의존성 문서도 참고할 만하다.[17] 일반적으로 게임 중독자가 게임을 밥을 쫄쫄 굶거나, 생명에 위협을 느끼면서까지 게임하는 경우는 거의 없고 편의점 도시락이나 라면이라도 사서 먹으려고 기어나오는 경우가 대부분이다. 식사가 제공된다는 이유로 PC방에 눌러앉다가 악취 등의 문제 때문에 쫓겨나는 경우도 허다하다. 다만 소위 '작업장' 등을 돌릴 때 이벤트 시간이나 이것저것이 걸린다는 이유로 생활패턴을 바꿔 건강을 해치는 사례도 없지는 않다.[18] 게임이 아닌 다른 매체에 대한 탐닉도 마찬가지이지만, 게임은 '보상'을 주는 데에 특화되어 있기 때문에 더더욱 그 비중이 크다. 몇몇 온라인 게임만 봐도 '접속 보상'이라며 떠먹여주는 수준까지 가지 않는가. 들어가서 시간만 보내면 보상을 차려서 떠먹이고 소화까지 시켜주는데 누가 마다할까. 정확히는 플레이어를 감동시키는 데에 초점을 맞췄던 과거 게임과 달리 보상에 초점을 맞추는 형태로 바뀌었기 때문이지만.[19] 와우로 대표되는 시간 소모성 레이드에서, 리그 오브 레전드로 대표되는 시간 절약성 인스턴스 대전으로 판도가 변했고, 모바일 환경에서는 특히나 사용자 편의를 도모한다.[20] 메스암페타민 문서로. 오죽하면 히로뽕 맞아가며 만든 비행기라는 말이 있었다. L.A. Noire는 2차대전에서 사용되던 군용 모르핀이 LA에 퍼지면서 발생한 파국을 그려낸 게임이다.[21] 물론 없지만은 않았지만 사회에 만연한 마약 투약자의 수에 비하면 굉장히 좋게 끝났고, 독일, 일본, 이탈리아 등의 추축국도 다시금 경제대국으로 올라섰다.[22] 공부는 등수가 조금만 떨어져도 야단 맞고 무한 경쟁이다보니 노력을 해도 성취가 그다지 느껴지지 않는다.[23] 가장 이해하기 쉬운 예는 수능. 불확실한 보상을 위해 적게는 3년에서 길게는 12년을 투자해야 한다. 반대로 게임에서는, 랭킹 이벤트가 아무리 길어져도 한 달을 넘기는 일이 드물다.[24] 얻은 것을 현실에서 활용하게끔 유도하는 게임의 대표적인 예가 바로 기능성 게임이다.[25] 이전 내용에 언급되었듯 공부하는 것이 힘든 데다 시간도 오래 걸리고 성취욕을 느끼기 어려운 만큼, 공부를 할 이유를 제대로 설명해주고 지속적인 격려를 해주는 게 동반되지 않는 이상은 게임을 규제해봐야 학생이 다른 재미를 찾아가지, 공부를 할 리가 없다. 기숙 학원같은 곳도 있지만 여기도 근본적으로 규칙적인 생활을 하도록 관리하고 강사들이 격려나 칭찬을 해서 최대한 프로그램을 따라오도록 한다. 무작정 가둬놓고 공부만 시키는 곳이 절대로 아니다.[26] 이런 현상은 마약이나 도박 등 다른 도피성 행위에도 마찬가지로 나타난다. 더불어, 우울증이나 공황장애와 같은 정신질환자 중 픽션현실을 못 구별할 정도로 증세가 심한 환자들이 게임에 의존할수록 병은 악화될 수는 있다. 물론, 이는 다른 분야에도 해당되는 내용인 데다가, 정신질환이 경증에 머물거나 아예 없는 사람에겐 해당되지 않는 사항이다.[27] 아이러니하게도 이는 게임불감증의 해결책 중 하나다.[28] '반자본주의' 문서로.[29] 게임에 비하면 중독성이 덜한 키덜트 문화조차 사회적 기반이 있느냐 없느냐에 따라 '현대인의 여유로움'부터 '나이값 못하는 덜떨어진 어른'에 이르기까지 평가가 극단적으로 갈리지 않는가.[30] 심지어 포트리스2는 2020년 12월 31일에 섭종했다.[31] 참고로, 채근담에 이런 격언이 있다. '감정과 재치로 얻은 깨달음은 곧 혼미하게 된다. 어찌 영원히 밝은 지혜가 될 수 있으랴.'. 이 말을 게임에 적용하면 감정과 재치로 시작하면 결국은 질린다는 말이 될 수 있다.[32] 한때 온라인게임의 긴 생명력으로 인해 '저거 중독성이 있어서 살아남은 건가'하는 오해를 사기도 했는데, 온라인 게임은 지속적인 업데이트로 생명력을 유지할 수 있는 것이다. 당장 어떤 온라인 게임이든 '이제 더 이상 업데이트 안 하니 앞으로는 완성된 똑같은 게임만 영원히 반복하십시오'라고 선언하면 절대로 생명력이 오래 갈 수 없다.[33] 금방 질리고 새로운 것을 갈망하는 것은 게임 중독 문제가 아닌 새로움 중독 문제일지도 모른다. 일부 새로움에 호소하는 오류가 이를 드러내는 사례일 것이다. 그야말로 게임에 누명을 씌우는 것.[34] 마치 새로운 영화가 나올 때마다 신작을 계속 보기 때문에 영화중독이라고 말하는 식. 대중문화로 정착한 모든 미디어에서는 신작의 매력으로 사람을 끌어들이는 비슷한 현상을 볼 수 있다. 한국은 다른 나라보다 인구수대비 영화를 많이 보니 영화중독인가?[35] 음료수로 따지면 음료수를 너무 좋아해 자주 마시지만 한 가지만 계속 마시지는 않고 이거 마시고 저거 마시고 하는 것은 음료 중독인가가 된다.[36] 한 게임이 질려서 그만둔 다음 일정 기간에(즉 나중에 다른 게임이 생각나서 그 게임을 플레이할 때까지) 아무 게임도 안 하는 기간. 이 기간에는 게임 대신은 웹서핑, SNS, 채팅 등을 이용하거나, 다른 취미 생활을 즐긴다.[37] 또한 온라인&모바일로 옮겨가기 시전까지는 오락실이 흥했다는 것을 기억하자. 그마저도 2000년대 이후(?)처럼 모든 세대에게 개방되기 전까진 오락실은 시설 관리가 부족하거나 금품갈취 등의 문제로 인해 진입하기가 힘들었다.[38] 이를테면 정병섭군 자살사건과 같이 게임(단, 정병섭군 자살사건은 만화를 따라하다 생긴 불상사이다.)에서 나오는 폭력 행위를 따라하여 사건이 생긴 사례를 든다든지 하는 경우.[39] 밤을 세워 게임을 한다거나, 삼시 세끼를 컴퓨터 앞에서 라면으로 때운다거나, 학교나 회사를 빼먹고 게임을 한다거나...[40] 안정적인 직장과 수입이 있고, 사회성이 결여되지 않았고, 가족 혹은 주변인과 갈등을 일으키거나 피해를 끼치지 않고, 건전한 사고방식을 유지하고 있는 등[41] 등급 심의 기준을 무시하고 미성년이 19세 미만 플레이 불가 판정을 받은 게임을 플레이한다면 악영향이 생길 수도 있겠다만, 이렇게 된다면 아무리 법안을 세워도 구멍을 찾아 우회하거나 무시하면 끝이라는 얘기가 되므로 역시 고려할 의미가 없다.[42] 또한 이 연구결과는 다른 심리학 서적에서도 종종 등장하는 유명한 연구결과로 David R. Shaffer, Katherine Kipp 공저 (2014) "발달심리학" 박영Story 22p에도 이 연구결과의 예시가 등장한다. 단 연구방법의 예시로 나오기에 상당히 간략화되어 등장한다.[43] 취업을 위주로 하는 고3 인문계직업위탁학교다. 14개 과 700명이 있으며 박효신과 휘성 그리고 한요한이 본 학교 실용음악과 출신이다.[44] 단순히 게임을 좋아하니까 프로게이머가 되어야지 하는 막연한 진로선택보다, 과에 프로지망생들과 게임을 하다보니 확실한 비교와 검증으로 자신의 현실을 깨닫는 것.[45] 대표적으로 애니메이션학과와 카지노학과 등.[46] 정작 이들중에서 현재 대한민국 게임의 확율성 캐쉬템에 대한 도박 및 사행성 문제에 대해서 이야기 하는 자는 아무도 없다. 이러니 게임 의존법 관련하여 찬성표 던지는 의사들에게 '저런 돌팔이' 소리가 안 나오는 게 이상할 정도.[47] 물론 비율이 높다 뿐이라서 전자파가 영향은 많다.[48] 보통 지능지수를 조사해보면 INTP와 INTJ가 1위, 2위를 주로 나눠 먹으며, ISTP와 ISTJ는 S유형 중 1위와 2위를 나눠 먹을 때가 많다.[49] 김지연 등, 2013, 온라인 게임에 대한 인식 유형과 그 특성에 대한 연구, 게임학회지, 13(4)[50] 중간에 "STOP IT"이라고 쓴 부분이 나이키를 연상시킨다.[51] 단, 이것은 아무 것도 안 하는 것보다 현명하다고 한 것이지, 장기/바둑에 대한 예찬보다는 당시는 널리 유행한 보드 게임인 바둑과 장기를 예시로 들었을 뿐이다.[52] 두 사람이 주사위 여섯개를 굴려 말을 움직여 승부를 겨루는 고대의 보드 게임.


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