게임 음악

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1. 개요
2. 특징
3. 역사
3.1. 서구권에서
3.3. 일본에서
3.4. 장르별 게임 음악 성향
4. 게임 음악 관련 인물/단체
4.1. 한국
4.2. 미국
4.3. 일본
5. 나무위키에 등재된 게임 음악
6. 게임 관련 음반
8. 관련 문서


1. 개요[편집]


Game 音樂

말 그대로 게임에서 사용되는 음악 전반을 가리키는 포괄적인 용어다.


2. 특징[편집]


배경 음악으로 작곡된 오리지널 스코어처럼 OST를 의미할 뿐만 아니라 기존에 있는 곡을 삽입한 삽입곡들도 포함한다. 1990년대 이후로는 게임에 유명 작곡가들의 곡이 삽입되기 시작하면서 이러한 곡들도 게임 음악의 일종으로 분류한다.

게임에서는 있으면 좋지만 없어도 상관 없는 분야로 취급받고 있다. 게임을 만들기 위해 기획자, 프로그래머, 그래픽 아티스트, 사운드 엔지니어 등이 필요하지만 음악은 없어도 게임을 만들 수 있기 때문이다. 물론 적재적소에 배치된 음악은 게임의 몰입도를 높이고 클리어 후의 여운을 깊게 하는 효과가 있지만, 그것은 게임이 어느 정도의 완성도가 있을 때 이야기이다. 음악에 공을 들였으나 망한 게임들도 적지 않기 때문에, 게이머들은 음악에 투자를 많이 했다는 것을 홍보하는 게임에 오히려 거부감을 느끼기도 한다. 심지어 게임 내의 음악을 끄고 대신 좋아하는 음악을 틀고 게임을 하는 게이머들도 적지 않다. 다만 리듬 게임은 음악이 필수이므로 예외다.


3. 역사[편집]



예시로 쓰인 음악은 원숭이 섬의 비밀 주제곡.

초기의 게임들은 당시 기술의 한계로 인해 음악을 재생할 수 없었고, 삑삑거리는 효과음만 간신히 들어갔다. 이런 음악들은 당시 하드웨어의 한계상 화음이 없고 그 길이도 짧은 경우가 많았다. PC도 PC 스피커라는 컴퓨터 부팅 시 부팅 결과를 알리기 위해 넣은 비프음을 내는 내장 스피커가 있었다. 게임 개발자들은 비프음의 음높이를 조절해 게임 음악을 만들었다. 그러나 일부 작곡가들은 음을 빠르게 교차하는 방식으로 화음 흉내를 내서 음악을 만들기도 했다.

그러다가 1980년대 들어서면서 사각파, 삼각파, 톱니파, 가상 백색 소음 등의 기본 파형들을 합성해 화음을 표현할 수 있는 Programmable Sound Generator가 등장하면서, 간단한 곡을 삽입할 수 있게 된다. 그러나 이런 원시적인 사운드칩에서도 일부 작곡가들은 복잡한 기교를 사용해 높은 수준의 음악을 만들기도 했다. 이런 음악들은 소수의 마니아들에게 사랑받았고, 그덕에 이것이 칩튠이라는 음악 장르가 되었다.

1990년대가 되면서 메가 드라이브와 PC가 야마하 FM 음원칩들을 사용하면서 더 높은 수준의 음악을 작곡할 수 있게 됐다. PC에 애드립 사운드 카드와 스피커가 도입되면서 제대로 된 소리를 재생할 수 있게 되었다.

이후 게임 음악에도 MIDI가 도입되면서 보다 높은 수준의 음악을 표현할 수 있게 됐다. MIDI 문서와 위 영상을 참조하면 알겠지만 MIDI는 악보 데이터(sequence)로 사운드 모듈에 내장된 가상 악기 샘플들을 연주하는 방식이라 표현력에서 한계가 명확했다. 내장되어 있는 가상 악기 샘플의 품질이 좋지 않은 경우가 많았고, 이 샘플에 없는 소리는 낼 수 없었으며 기기마다 사용되는 샘플이 달라 음악의 분위기가 달라지는 경우도 있었다. 게임기에서는 주로 플레이스테이션세가 새턴, 닌텐도 64에서 사용됐고, PC는 오래전부터 MIDI 사운드 모듈이 있었으나 작곡용이었기 때문에 비쌌던 탓에 1994년 사운드 블라스터 AWE32가 나와서야 대중화되기 시작했다.

1990년대 중반부터는 PC에 CD가 도입되면서 스튜디오에서 제대로 녹음된 음악을 CD-DA 방식으로 게임에 삽입할 수 있게 됐다. 1993년의 7번째 손님은 CD 2장에 당시 기준으로 화려한 음악과 동영상이 들어갔으며, 같은 해에 아미가 CD32로 발매된 캐논 포더는 인트로 영상으로 간단한 가수 목소리가 들어간 노래를 넣기도 했다. 이런 1990년대 중반 시기의 CD 게임 음악들은 1번 트랙에 게임 데이터가 들어가고 나머지 트랙은 음악이 수록되는 방식이라 CD 플레이어에 넣어도 음악을 들을 수 있었다.[1] 이 시절에 발매된 게임들은 과도기였던 탓에 CD 플레이어나 사운드 카드 등의 보급률이 낮은 형편상 각종 음원과 CD-DA 음악을 혼용하는 경우도 있었다.[2] 그러나 CD-DA 방식은 한계가 있었는데, 첫 번째는 CD-DA가 수록할 수 있는 음악의 분량은 74~80분뿐이었으며,두 번째는 CD-DA 특성 상 음악을 재생하는 도중에는 데이터를 읽어들일 수 없다는 점이었고, 세 번째는 3D 게임의 시대가 되면서 게임 데이터가 빠른 속도로 증가해 CD-DA를 넣기 어려워졌다는 점이었다.[3]

게임 회사들은 이후 오디오를 손실 압축한 파일 형식으로 음악을 수록했다.[5] CD-DA에 비해 손실 압축 파일이 용량이 훨씬 적지만, CD-DA보다 음질이 떨어지며 압축 데이터를 해제해야 하므로 더 높은 처리 성능이 필요하다. 그러나 세월이 흘러 심리 음향학면에서 사람이 인지하기 어렵게 손실 시키면서 압축률도 개선된 알고리즘들이 개발되고 처리 성능이 점점 좋아지면서, 이 방식이 오늘날까지 이어지고 있다.

유튜브처럼 게임 음악에 관련된 유저의 관심사를 쉽게 표현할 수 있는 수단이 늘어나면서 게임 내에 삽입되는 음악 자체도 다양한 방식으로 활용되고 예전보다 주목을 받게 된다. 대표적으로 수많은 밀리터리 영상에 배경 음악으로 삽입되어 큰 효과를 발휘했던 레드얼럿 시리즈의 Hell March를 들 수 있다. 어떤 군대든 악의 축으로 만들어버리는 갓브금의 위엄 이외에도 헤일로 시리즈처럼 게임이 성공하면서 덩달아 음악도 시리즈의 아이콘으로 알려지는 현상이 생겼고 이를 미 중고교 밴드(콰이어) 등이 연주하는 등의 영상이 널리 퍼졌다.

이처럼 게임에서 쓰이는 음악이 새로이 주목을 받게 되면서 게임 음악을 편곡해 연주하는 비디오 게임 라이브 같은 공연이 등장하거나, 여러 게임의 음악들을 모아서 런던 필하모닉 오케스트라가 연주한 음반이 발매되고 유명 영화 음악 작곡가가 게임 OST 제작에 참여하는 등 게임 음악에 대한 저변이 천천히 넓어지고 있는 중이다.

이러한 흐름은 2009년 별의 커비 시리즈의 OST가 그래미 어워드에서 최우수 편곡·기악곡·아카펠라상을 받았고, 2011년 제53회 그래미 어워드에서 『문명 4』의 주제곡인 〈바바 예투〉가 최우수 연주 음악 편곡상 합창 부문을 수상하는가 하면, 2012년부터는 게임 음악을 카테고리에 명시하고 있다. 하지만 이는 어디까지나 '시각 매체 음악'(Music for Visual Media)에 영화와 드라마 OST를 비롯한 하나의 범주로서 들어간 것이라 시상 및 노미네이션 내역을 보면 게임은 한 번도 들어간 적이 없고 영화와 드라마 음악만 가득했다. 그렇지만 2023년부터 비디오 게임 음악 부문으로 구분해 시상식을 진행하게 되었다.

3.1. 서구권에서[편집]


다 그렇다고는 할 수는 없지만 일반적으로 서구권 게임 음악의 작곡법은 일본/한국쪽에 비해 게임 음악이 덜 튀는 것을 선호한다. 즉 배경 음악의 '배경' 부분에 집중하는 편으로, 영화 음악 작곡법과 유사하다. 그래서 게임 플레이 중에 잘 드러나지 않으며, 메인 테마 정도를 제외하면 따로 앨범으로 듣기에는 상대적으로 심심한 경우가 많은 편[6]이다. 대신 보다 자연스럽고 은근한 분위기를 내는 데에는 더 유리하다.[7] 이것은 연출의 한 방법이기 때문에 장단점이 있을 뿐 어느쪽이 꼭 낫다고는 할 수 없다.

음악 자체는 덜 튀더라도 상대적으로 작곡가들의 개인 성향이 많이 반영되는 편이기도 하다. 서구권의 유명 작곡가인 제레미 소울(엘더스크롤 시리즈)이나 프랭크 클리팩키(커맨드 앤 컨커), 제스퍼 키드(히트맨 시리즈), 마이클 맥캔(데이어스 엑스 시리즈), 벤 프룬티(FTL) 등의 경우는 음악만 들어도 누가 작곡한 것 같다는 느낌이 드는 경우가 많으나, 일본쪽 게임들은 작곡가의 취향보다는 게임 장르 공식에 맞추는 경우가 더 많고 이런 식으로 구별하기가 더 힘든 편이다.

특히나 21세기 들어 서구권 게임 유행이 할리우드 영화, 혹은 드라마와 유사한 연출을 강조하게 되면서 게임 음악도 필요한 시점에 등장해 적절한 분위기를 만드는 연출이 많아지고 있다.

이런 영화식 작곡법은 꽤 일찍부터 시작되었는데, 그 시작은 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임부터였다. 할리우드 유수의 영화 제작사이던 루카스필름이 1980년대 중반부터 루카스필름 게임즈를 설립하고 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임 제작에 뛰어들면서 하나의 스토리를 가진 게임에 영화적인 연출을 적극적으로 사용한 것이다. 이 연출을 지원하기 위해 배경 음악에도 많은 신경을 썼는데, 장면이 넘어가더라도 음악이 끊기지 않고 그에 맞춰 변화하는 기능을 제공하는 iMuse라는 별도의 사운드 엔진을 만들어 적용하기도 했다. 이런 시도는 큰 성공을 거두어, 이 시기에 나온 루카스필름의 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임 들은 아직도 명작으로 칭송받고 있다.

이런 기조는 1990년대 중후반 인터랙티브 무비 붐으로 심화되었고, 다른 장르로도 퍼져나가게 된다. 그 예가 하프라이프 시리즈[8], 던전 시즈, 네버윈터 나이츠, 길드워나 최근의 스카이림까지 서구권의 대표적 게임 음악 작곡가로 유명한 제러미 솔. 영화적 연출로 유명한 콜 오브 듀티 시리즈인 모던 워페어 2에서는 영화 수준의 극적인 연출을 위해 영화 음악 작곡가로 유명한 한스 짐머를 고용하기도 했다.

또한 RTS나 FPS 등이 인기를 끌다보니 연출을 위해 상황에 따라 음악을 전환하는 액션 뮤직이라는 방식이 듄 2가 출시된 1990년대 초반부터 등장하기도 했다. 액션 뮤직은 상황마다 음악을 전환해 재생하거나, 평화시의 곡을 전투시에서는 변주해서 재생하기도 한다. 가령 프리스페이스 같은 경우는 아군 혹은 적군이 증원되는 등의 상황에 맞춰 다른 음악이 나오며, 프리스페이스 2에서는 전투시 음악도 죄다 3가지 바리에이션으로 나뉘어 있어서 전투 강도에 따라 이 3가지 곡을 오가며 틀어준다.[9] 멕커맨더의 경우는 전투시 음악이 각각 30초가 넘지 않을 정도로 잘게 나뉘어 있으며 적을 격파하거나 아군이 격파 직전에 몰리는 등의 상황에 출력되는 음악이 따로 정해져 있어 거의 효과음에 가까운 연출을 보인다. 이외에 FPS에서 액션 뮤직을 적극적으로 활용한 사례로는 2001년에 출시한 시리어스 샘 시리즈나 둠 리부트가 있으며, 특히 둠 리부트의 경우는 상황 전환에 따른 음악 전환을 자연스럽게 하기 위해, 음악을 다양하게 연결할 수 있도록 전투 음악의 바리에이션을 많이 만들었다.

작곡에서도 특이한 시각을 엿볼 수 있는데, 나인 인치 네일스가 작곡한 퀘이크의 메탈풍 음악이나 커맨드 앤 컨커처럼 힙합과 전자 음악 등의 다양한 장르의 음악들을 시도했다. 1997년 토탈 어나이얼레이션을 기점으로 전자 음악이 아닌 오케스트라를 직접 녹음한 CD-DA 음악을 도입했고 이후 1998년 하트 오브 다크니스, 1999년 아웃캐스트에도 도입하는 등 웅장한 클래식이나 섬세한 비전자 음악을 사용하는 경우가 많이 보였다. 특히 루카스아츠LOOM이나 미스트 같은 어드벤처 장르의 경우 게임 내의 상황과 직접적으로 상호 작용을 하거나 리듬 게임이 아닌데도 게임 플레이 요소 자체에 음악이 녹아들어가는 등 게임 음악을 다양한 방법으로 사용하려 하고 있다.


3.2. 대한민국에서[편집]


대한민국에서는 게임 제작 산업 초창기부터 게임 음악에 대한 관심이 지대했지만 1997년 외환 위기가 터지고 패키지 게임 시장이 몰락하면서 주춤했다. 그렇지만 마니아층을 중심으로 게임 음악에 대한 관심은 꾸준히 지속되었으며 『스타크래프트』가 국민 게임으로 자리잡을 정도의 큰 성공을 거두면서 게임쇼 등지에서는 스타크래프트 음악을 편곡해 연주하는 공연이 열리거나, 스타크래프트 판소리가 등장하는 등 명맥은 계속 이어졌다.

2000년대에 들어서도 한국 게임 산업을 보면 알 수 있듯이 한국 제작사들은 꾸준히 배경 음악에 신경을 쓰고 있으며, OST를 유저 서비스로서 판매/제공하는 등 관심을 보이고 있다. 한정 OST가 후지다느니 성의가 없다느니 하는 논란은 게임이 발매될 때마다 유저들 사이에서 불만이 폭발하는 단골 메뉴 중 하나인데, 그만큼 한국에서 게임 음악에 대한 관심이 높다는 반증이라고도 볼 수 있다.

초창기 게임 음악 제작에 뛰어들었던 1세대 음악인들은 이후로도 『EZ2DJ』, 『테일즈위버』 등의 작품들을 시작으로 RF온라인, C9 등 여러 작품들을 통해 한국 게임 음악의 발전에 큰 역할을 했다. 대표적으로 테일즈위버의 경우 2003년 정식 서비스 오픈 뒤로도 2006년에 가수 바다와의 협업, 2013년 가수 루나(f(x))와의 협업 등을 통해 꾸준히 메이저 음악 시장과의 융합을 시도하고 있으며, 2010년 일본의 어쿠스틱 밴드 그룹 바닐라 무드와의 어쿠스틱 음반을 발매하는 등 해외 작곡가와의 협업 및 장르 파괴 등의 시도도 꾸준하게 해 왔다는 점에서 현재까지 그 명성을 유지하고 있다. 팡야 역시 음악과 큰 관계가 없는 골프 게임 컨텐츠임에도 불구하고 매 시리즈마다 음악적으로 자신들의 아이덴티티에 부합하는 완성도 높은 작품을 발매하기로 유명하고, 그라나도 에스파다도 국내 작곡가는 물론 TaQ, DJ Tiesto 등 해외 작곡가와의 협업을 통해 전세계적인 호평을 받기도 했다. 물론 이들을 비롯한 일일이 열거할 수 없는 수많은 음악인들이 해외 게임 제작사들과 협력하기도 하고 국내 게임에서 해외 작곡가와 협업을 하는 등 꾸준히 교류 활동이 이어지고 있다.

2004년부터는 G-STAR와 함께 대한민국 게임영상 음악제를 열기도 했다. 2006년

2000년대 중후반에는 게임 음악에 노래를 부른 플짤이나 영상이 일명 약빤 브금이라며 유행을 탄 적이 있다. 바람의 나라 부여성 등, 메이플스토리(영상).

2010년대 들어서 음악 교과서에 게임 음악이 실리기 시작했다. 예를 들어, 2015개정 고등학교 '음악 감상과 비평'에서는 문명 시리즈Baba Yetu오버워치의 OST가 실렸다. 또한 메이플스토리아쿠아리움배경 음악(영상)이 수록된 적이 있다.

파일:달까지닿아라똥퍼의연기.jpg

게임 음악 자체가 실린 건 아니지만 네이버 지식인을 캡쳐[10]사진이 나온 적이 있는데 여기 사진에서 밑줄 친 곡은 동방영야초 EX보스인 모코우의 보스곡인 달까지 닿아라, 불사의 연기(月まで届け、不死の煙)이다.


3.3. 일본에서[편집]


1980년대에 들어서 『스페이스 인베이더』나 『팩맨』 같은 게임들이 히트하고 패미컴이 보급되며 게임 산업이 호황을 누리게 되면서 게임에 삽입된 배경 음악들 또한 어느 정도 인지도를 얻게 되었고, 제작사들과 음반 회사들은 게임 음악에 주목하게 된다.

일본 최초의 게임 음반으로 알려져있는 것은 남코의 히트작 『제비우스』 배경 음악을 수록한 음반으로, YMO핫피 엔도호소노 하루오미가 편곡을 담당한 걸로 유명하다. 발매 첫주 오리콘차트 19위에 올라가는 기염을 토하게 된다. 이러한 흐름은 드래곤 퀘스트 시리즈가 일본의 국민 게임이라고 불릴 정도로 대성공을 거두면서, 그 배경 음악들이 OST로 발매되고 클래식 음악으로 편곡해 NHK 교향악단이 연주한 음반이 나오기도 했다. 그리하여 드래곤 퀘스트 시리즈의 작곡가 스기야마 코이치는 자연스레 게임 음악계의 거장이라 불리게 되었다. 그후 ZUNTATAJDK 같은 독립된 음악팀이 생기고 코시로 유조 같은 스타 게임 음악 작곡가가 인지도를 얻는가 하면, 세가의 S.S.T.BAND나 SNK신세계악곡잡기단과 같이 연주팀을 구성해 게임 음악 콘서트를 열기도 하고 음반을 내기도 했다.

그러나 이러한 흐름은 1990년대 중반부터 쇠퇴기로 접어들게 되는데, 1980년대 일본 거품경제가 꺼진 것이 컸다. 또한 플레이스테이션 등 차세대 게임기가 등장하고 게임 제작의 규모가 더 커지고 체계화되면서 게임 음악은 지나치게 주목받아서는 안 되고 게임의 분위기를 보조하는 역할에서 그쳐야 한다는 비판이 제기된 것도 컸다. 현재 게임 회사의 게임 홍보로 음악을 내세우는 경우는 거의 없다. 다만 어지간하게 성공한 게임이라면 별도의 OST 음반을 발매하는 경우도 많고, 테일즈 시리즈슈퍼로봇대전 시리즈의 경우처럼 주제가에 힘을 기울이는 경우도 있다.

음악 교과서에 게임 음악을 싣는 것은 적어도 한국보다 빠른 편으로 2004년 3월 31일 이래 일본 소학교 6학년 음악 교과서에 파이널 판타지 IV사랑의 테마가 실려 있다.

파일:external/stat.ameba.jp/o0800036612508599170.jpg

또한 소학교 음악 교과서에 MOTHERMOTHER 2: 기그의 역습Eight Melodies도 수록된 바도 있다.


3.4. 장르별 게임 음악 성향[편집]


* 독자 연구/집단 연구적인 성격이 들어가 있음을 밝힙니다.

우선 RPG는 대개 판타지 내지는 스팀펑크를 세계관으로 삼는데, 이런 경우 주로 오케스트라클래식, 혹은 이러한 장르를 현대적으로 재구성한 느낌의 곡들 위주로 나온다. 특히 장 시벨리우스[11]와 같은 민족악파나 후기 낭만주의의 영향력이 크다. SF을 세계관으로 삼은 경우 다소 다른데, 그럼에도 불구하고 스페이스 오페라 등을 지향한다면 앞서 말한 관현악 계열의 음악이 나올 것이다.

슈팅 게임레이싱 게임과 더불어 일찍 일렉트로니카에 눈뜬 게임 장르라고 볼 수 있다. 작곡가에 따라서 느낌이 다르지만, 나중에 음원이 발달되면서 크게 전기 기타로 추임새를 넣어주는 경쾌한 느낌의 음악들[12]과, YMO로 대변되는 일본 내 일렉트로니카 음악의 영향을 받은 몽환적이면서도 리듬감이 있는 테크노[13]로 크게 양분된다.

그리고 2000년대 이후, 다른 의미의 영역에서 성공한 슈팅 게임 음악은 동방 프로젝트의 곡들이 있다. ZUN은 게임을 만들기 전에 작곡하면서 게임의 세계관을 짜는 경향도 있다.[14] 단 ZUN의 곡들은 호불호가 꽤 갈리지만 일본에서는 특유의 감성이 매력으로 다가왔는지 동인음악쪽에서 편곡 대상으로 크게 성공했다.

레이싱 게임은 1990년대 들어서 음원이 발전하면서, 슈팅 게임처럼 경향이 록과 일렉트로니카로 크게 나뉘어지는데, 현대적인 일렉트로니카를 일찍 받아들인 게임 장르이기도 하다. 이러한 선구자격 게임으로 RIDGE RACER가 있으며, 와이프아웃이라는 게임은 유명 일렉트로니카 작곡가를 섭외해 매우 많은 일렉트로니카 곡을 넣었다. 레이싱 게임의 락 계열 음악들은 경쾌한 느낌의 곡들이 많다. 그란 투리스모 시리즈같은 경우 록이나 전자 음악이 아니더라도 재즈(정확히는 퓨전 재즈) 곡을 레이싱 게임에 써도 훌륭하게 어울릴 수 있다는 것을 보여주었다.

서양 레이싱 게임의 곡들은 소위 게임 제작의 할리우드화 이후로 유명 작곡가들의 곡을 삽입하는 경우가 많은데, 이러한 경향은 니드 포 스피드 시리즈에서 두드러진다.

대전 격투 게임은 화끈한 느낌 혹은 무언가 불타오른다는 느낌의 곡들이 많은 경향을 보인다. 아예 락과 메탈 음악으로 중무장한 길티기어 시리즈도 있다. 다만 철권 시리즈처럼 전자 음악을 가미하는 경우도 있고, 재즈에서 힙합, 드럼과 베이스까지 다양한 장르를 시도한 『스트리트 파이터 3』나 오케스트라에서부터, 펑크, 록, 메탈, 댄스까지 범위를 초월한 KOF 시리즈같은 경우도 있다. 이 장르의 경우는 아무래도 캐릭터에 대한 감정이입을 유도하기 위해서인지, 캐릭터(그 캐릭터의 디폴트 스테이지도 포함)에 따라서 곡의 이미지가 결정되는 경우도 잦다.

스포츠 게임에선 경기 중에 배경 음악이 흘러나오는 경우가 간혹 있었지만, 현장감을 표현하기 위해 대부분 효과음과 관중의 함성 소리만 나온다. 스포츠 게임의 음악은 오프닝 음악이나 메뉴 혹은 게임 중간의 선수 교체, 경기가 끝난 후 혹은 시작전 팀 구성 관련 화면에서 주로 나온다. EA의 스포츠 게임들은 저런 음악들도 유명한 작곡가들의 곡을 돈을 내고 가져다 쓴다.

TPS/FPS의 경우 초창기에는 이나 디센트처럼 록/메탈이나 테크노 계열의 신나는 음악을 재생했으나 시대가 지나 콜 오브 듀티 시리즈처럼 영화적 연출을 중시하게 되면서 감정이 풍부한 관현악곡을 사용하게 되는 추세이다. 다만 배틀필드 시리즈들은 경쟁작인 콜 오브 듀티 시리즈의 영화적 연출과는 달리 매우 건조하고 갈라지는 듯한 음악을 집어넣어 현대적인 느낌을 잘 살려냈다는 평을 듣는다. 회색빛 가득한 도시의 건조함을 잘 나타내었다는 평.

마찬가지로 현재의 관현악곡의 장엄함과 풍부한 감성에 고전 FPS쪽으로 자주 삼입되었던 헤비메탈의 속도감과 박진감을 절충시킨 심포닉 메탈,바이킹 메탈이나 전자 음악을 결합한 프로그레시브 트랜스&프로그레시브 하우스,관현악 요소를 혼합한 데스스텝, 빅 비트 유로비트, 앰비언트, 퓨처 베이스, 신스웨이브, 하드스타일, 브레이크비트, 드럼 앤 베이스, 힙합(특히 트립 합, 글리치 합, 트랩) 장르의 곡들도 많아져 가고 있다.

한편으로 장르 특성상 호러 게임의 경우는 대부분 독립된 음악이라기보다는 음산하고 반복적인 배경효과에 가까운 음악들이 많다. 앨범만 따로 빼서 듣기엔 민망한 물건들이 상당수. 예외가 있다면 사일런트 힐 시리즈 정도.

미연시는 음악이 없으면 정말 그림+글뿐이라 읽는데 심심해지기 때문에, 연출 목적을 제외하면 보통 음악을 깔아준다. 한 작품당 10~60곡 정도로 많고, 대부분 내용이 길수록 더 많아진다. 사실감을 위해 철퍽철퍽하는 소리나, 자동차 경적, 박수 등의 효과음이 삽입될 때도 있다. 오프닝/엔딩의 프레이즈를 약간씩만 변화를 주어 사용하는 경우도 있다.

리듬 게임의 음악은 다른 게임 장르와 다르게 맵/스테이지에 가깝다. 장르의 특성상 노트를 찍을 수 있는 팍팍 터지는 박자 위주의 음악이 주로 편성된다. 높은 난이도의 곡들 대부분이 트랜스코어, 테크노 등, 높은 BPM을 가지는 음악이 대다수인 것에서 알 수 있다. 물론, 음악이 나오는 게임인지라 애니메이션 음악 느낌의 Ani Pop이나 팝에서 발라드, 클래식 리믹스까지도 들어갈 수 있다.[15] 치기 편한 음악을 만들려고 하다보니 일반 대중음악에서는 볼 수 없거나 동떨어진 부류의 음악들이 많이 나올 수밖에 없어 그에 따른 장르 편중이 우려되는 목소리도 있다. 키음을 지원하지 않고 노트의 타격음을 지원하는 게임[16]은, 대략 1분 30초~ 2분 30초 내외의 플레이 시간에 따른 컷은 있어도 음악에 손을 댈 일은 별로 없으나, 키음을 지원하는 게임[17]의 경우 인게임에 사용되는 곡은 주로 노트로 사용되는 키음 파트가 좀 더 비중있게 조정된다.[18] 각 리듬 게임의 버전별 테마에 따른 음악 장르의 편중도 보인다. 첫 화면의 음악부터 시작해서 모드 선택, 곡 선택, 결과 표시, 게임 오버까지 통일된 분위기로 선곡해 해당 버전의 테마를 설명하기도 한다.

슈퍼 마리오 시리즈, 젤다의 전설 시리즈 음악 작곡가인 콘도 코지의 말에 따르면, 액션 게임의 스테이지 음악은 CM송의 특성과 정확히 일치한다고 한다. 게임 특성 상 스테이지에서 계속 죽어 재시작을 하면 인트로 부분을 많이 들을 수밖에 없게 된다. 그 때문에 음악의 첫 마디만 듣고도 어떤 게임이고, 어떤 스테이지인지 특정할 수 있는 데다 특히 여러 번 실패하더라도 항상 재도전 할 수 있는 동기부여가 되도록 음악의 첫 마디에 목숨을 걸어야 한다고. 그래서 스테이지 음악은 몇 시간을 들어도 질리지 않고 들을 수 있는 곡이어야 한다.

특이한 경우를 꼽자면 컵헤드인데, 1920~30년대 고전 애니메이션 감성과 당시 재즈에서 유행하던 스윙을 재현하기 위해 실제 빅밴드를 고용했다.

한편, 오픈 월드 게임 중 현대 혹은 미래의 도시를 배경으로 한 게임에서의 월드 음악은 액션 뮤직 형식으로 흘러가거나, 특정한 퀘스트나 스토리에서만 음악이 가변되지만, 자동차를 타면 세계관의 라디오 방송국에서 송출한다는 설정의 라디오 방송국 음악들이 나오는 경우도 있다. 가령 GTA 시리즈가 이러한 모델을 선보이면서 GTA를 본딴 도시형 오픈월드 게임에서는 이러한 다중 게임 음악 체계가 정립되었다.(ex. 와치독 시리즈, 세인츠 로우 시리즈, 사이버펑크 2077) 대형 오픈월드 게임의 라디오 음악의 경우 외부에서 곡을 사던가 유명한 작곡가를 섭외해 사용하는 경우가 많다.

반면 게임임에도 영화 같은 음악을 선보이는 게임들도 다수 있는데, 대표적으로 일본에는 메탈기어 시리즈를 필두로 한 코지마 히데오의 게임들이 있다. 코지마 히데오가 영화광이다 보니 음악에서도 그 취향이 묻어난다. 플레이스테이션으로 발매된 메탈기어 솔리드는 당시 분위기와는 다른 잔잔하고 긴박한 음악으로 주목을 받았다. 물론 이는 장르 자체가 잠입 액션 게임에다가 테크노 스릴러이기 때문이라지만, 당시에는 신선한 충격이었다. 메탈기어 솔리드 2부터는 한스 짐머 사단의 해리 그렉슨-윌리엄스를, 메탈기어 솔리드 V에서는 '루드비그 포르셀' 등의 외국 음악가까지 기용해 이런 느낌을 더욱 살렸다. 이후 코나미의 통제에서 벗어난 뒤에 개발한 데스 스트랜딩에서는 이런 특징이 더욱 발휘되어 "영화를 보는 것 같았다"는 평가를 받게 되는 데에 일조했다.

일본에서 위와 같은 시도는 잘 보이지 않지만, 북미나 유럽 쪽에서는 적극적으로 시도되고 있다. 아이러니하게 이 때문에 각종 게임 시상식이 영화 시상식이라고 비판받는 건 덤. 게임 플레이도, 이야기도, 미술도, 음악도 게임이라고 하기에는 너무 벗어났다는 것이 주된 비판이다.


4. 게임 음악 관련 인물/단체[편집]


가나다순. 리듬 게임만 관여하고 있는 인물은 해당 항목 참고.


4.1. 한국[편집]




4.2. 미국[편집]




4.3. 일본[편집]




5. 나무위키에 등재된 게임 음악[편집]


위에도 나와 있듯이 리듬 게임의 음악은 여기에 기록하지 않는다.[22] 또한 에로게쪽도 별도 문서로 정리한다.



6. 게임 관련 음반[편집]




7. 게임 음악/노래방 수록 목록[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 게임 음악/노래방 수록 목록 문서를 참고하십시오.



8. 관련 문서[편집]



[1] 데이터뿐인 1번 트랙을 재생하면 스피커가 찢어질듯한 소음이 난다.[2] 대표적으로 워크래프트 2MIDI 음악CD 음악이 둘 다 게임에 포함되어 있어서 선택해서 틀 수 있었다. 메타녀의 경우 원 일본판은 FM 음원으로 발매되었다가 이후에 나온 고품질 음악으로 리메이크된 CD판이 다시 나왔다. 특이한 경우로는 1996년의 디센트 2의 경우 MIDICD음악을 선택할 수는 있었지만 OST가 완전히 달랐다. 작곡가도 다르고 곡 자체도 완전히 달랐다.[3] 앞서 언급된 메타녀만 해도 FM 음원판이 노래가 더 많고 길이도 더 길다.[4] 물론 어디까지나 당시 기준. 음질 자체는 CD보다 한참 낮았다.[5] 1995년의 커맨드 앤 컨커의 경우 원 게임은 CD-DA 방식이 아닌 손실 압축 방식으로 고품질[4]의 음원이 수록되어 있었고, 확장팩은 CD-DA 방식으로 몇 곡이 수록되는 복합적인 방식이었다.[6] 실제로 영화 음악도 영상에 맞춰 보조하다 보니 음악 자체만 들을 때에는 분위기나 템포 등이 이상할 수 있어, OST 앨범으로 발매될 때에는 편곡해 내놓는 경우가 많다.[7] 액션씬이라고 강렬한 멜로디의 곡을 계속 반복해서 틀면 처음에는 이게 바로 느껴지고 신나지만 계속 듣다 보면 피로감이 심해질 수 있다. 대표적으로 고난도 보스전의 경우인데 처음에는 웅장한 음악 분위기에 취하지만 계속 죽어서 재시도하다 보면 음악 자체가 짜증날 수도 있다.[8] 대표적인 경우는 하프라이프에서의 환풍구를 통해 나오는 고든의 앞에 전투기가 등장하는 장면. 이 음악은 현재 밸브 코퍼레이션 게임의 오프닝에도 쓰인다.[9] 이 음악의 경우 중간에 잠깐 끊기는 부분이 있는데 이 3가지 바리에이션 때문이다[10] 다만 원본에는 통신체와 네이버 지식iN 특유의 내공 언급이 있는데 그건 수정되었다.[11] 시벨리우스는 핀란드의 민족 서사시 칼레발라를 주제로 한 작품들을 많이 남겼는데, 동시에 칼레발라는 현대 판타지의 아버지라고 할 수 있는 반지의 제왕 시리즈에 큰 영향을 끼쳤다. 느낌이 비슷한 것은 당연한 것일지도.[12] 구형파구락부의 그라디우스 시리즈. 어레인지 음반을 보면 전기기타의 활용이 두드러진다.[13] 이쪽은 ZUNTATA의 영향도 한몫했다.[14] 경향이라고는 하지만, ZUN의 작곡 활동이 바로 동방 프로젝트가 탄생한 근본적인 동기다.[15] 다만, 이런 경우에는 게임에 맞게 리믹스하거나, 여러 부분을 자르는 것이 일반적이다.[16] 태고의 달인 시리즈, XONIC, 대다수의 비마니리듬 게임[17] EZ2AC, 투덱[18] 이런 곡들이 OST로 발매 될 경우에 강조됐던 키음 파트가 약하게 리마스터링 된 것을 들을 수 있다.[19] 다만 게임 디렉터도 담당하고 있기 때문에 담당하는 음악의 수가 점점 줄어들고 있다.[20] 작곡은 Sound Team jdk, 연주는 jdkBAND로 별개의 팀이다.[21] 동방 프로젝트의 제작자로 배경 음악도 스스로 작곡한다. 동인 음악계에서의 동방 프로젝트의 위상을 생각하면 그 자체로 하나의 거대장르.[22] 단, 본래 게임 BGM인데 리듬 게임에 추가된 것과, 페르소나 4 댄싱 올 나이트와 같이 RPG가 원류인 스핀오프 게임은 제외한다.[23] 사실 그라디우스에만 쓰인 음악이 아니지만 보통은 그라디우스 BGM으로 친다. 해당 항목 참고.[24] 음원 사이트 분류상으로는 케이팝으로 되어 있다.[25] 처음 사용된 것은 제2차 슈퍼로봇대전부터지만 사이버스터가 메인으로 등장하는 게임이 마장기신이므로...[26] Homestuck 자체는 게임이 아니라 웹코믹. 게임 형식으로 진행되는 부분이 존재해 오해를 받기도 한다.

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