비디오 게임의 난이도

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1. 개요
2. 설명
2.1. 아케이드 게임의 경우
2.2. 비디오 게임/휴대용 게임의 경우
2.4. 리듬 게임의 경우
3. 난이도 관련 은어
4. 어렵기로 유명한 게임
5. 쉽기로 유명한 게임


1. 개요[편집]


비디오 게임쉽고 어려운 정도를 다루는 문서.


2. 설명[편집]


게임의 난이도는 크게 게임 그 자체의 난이도와 게임 시스템적인 난이도로 나눌 수 있다.

전자는 대개 레벨 디자인으로 대표된다. 한 맵에서 적이 얼마만큼 나오고 그들은 무슨 종류고 어떤 공격 패턴을 가졌는가, 게임을 진행함에 필요한 아이템이나 단서들이 잘 배치되어 있느냐 등의 문제. 예를 들어 하프라이프의 경우, 무장한 해병대는 총기 및 유탄 발사가 가능하고 보르티곤트들도 일단 사거리에 들어오면 목표를 100% 명중이 가능해 유저는 상황에 맞게 엄폐물을 잘 이용해야 한다.

후자는 유저 인터페이스, 세이브컨티뉴의 제약 등으로 대표된다. 예를 들어 로그라이크 게임은 세이브가 불가능해서 어려운 장르로 평가받는다.

난이도는 몇 차례의 베타 테스트로 이를 판별한다. 이 난이도 조율은 단순한 수치놀음으로 해결되는 쉬운 일이 결코 아니며, Free to Play형 게임만 만들던 게임사가 풀프라이스형 게임 개발에 죽을 쑤는 이유중 하나다. 클래식한 풀프라이스 게임의 경우 어려운 난이도 자체가 컨텐츠가 되는 것인데, 그것을 간과한 채 진행 난이도, 심지어는 게임 구조 자체를 F2P 게임 만들듯이 쉽게 쉽게, 유저 이탈 안 하게 짜버리는 경우가 많기 때문이다. 이런 식으로 게임을 만들어버리면 인디게임이니 옛 추억의 향수니 들먹이면서 홍보를 해도 게임 자체가 아무 감흥이 없으니 정작 게이머는 거들떠도 안보게된다.


2.1. 아케이드 게임의 경우[편집]


배우기 쉽게, 마스터하기 어렵게[원문]

- 아타리

일반적으로 게임 난이도를 어렵게 제작한다. 이는 그 당시 게이머들이 어려운 게임들을 찾았기 때문. 넷플릭스의 게임 관련 다큐인 하이 스코어에서도 게이머들이 더 어려운 게임을 찾아서 기판을 임의로 조작해서 판매했다는 내용이 나온다.

덕분에 대부분의 아케이드 게임, 그 중에서도 액션이나 슈팅 장르는 게임 초심자가 맛보기로 1~2스테이지 정도를 겨우겨우 클리어할 수 있는 정도의 난이도로 맞춰져 있었다. 거꾸로 말하면 업계에서 인컴 회전률을 유지하기 위한 암묵의 룰이라고도 볼수 있다. (영구 패턴이 특히나 업장 입장에서 지탄받는지 생각해보면 답은 금방 나온다.)

대부분의 아케이드 게임은 게임 밸런스 난이도 단계를 (Very easy)-Easy-Normal-Hard-(Very hard)의 3~5단계 내지는 숫자로 최고 8단계[1]로 다양하게 설정할 수 있는 딥스위치 모드 장치나 서비스 모드 장치가 달려있지만, 상술한 이유로 특히 한국에서 오락실이 전성기였을 80~90년대에는 게임장의 주인이 난이도 단계를 최고난도로 맞추는 경우가 많다.

또한, 상당수의 아케이드 게임들에서는 위의 기판 난이도와는 별개로 작동하는 '내부 가변 난이도'라는것이 있는데, 이를 보통 랭크라고 하는데 랭크에 따라서 기판설정을 어떻게 하든 결국은 어려워질 수 밖에 없는 구조를 가진다. 랭크가 기판설정 난이도를 씹어먹을 정도로 영향력을 행사하는 게임의 대표격으론 배틀 가레가를 들수 있다.

2021년에 들어서 아케이드 게임의 랭크 시스템과 랭크 시스템의 구조에 대해서 파헤치는 유저가 나타났는데, 이 유저의 연구에 따르면 상당수의 아케이드 게임에선 기판 난이도 설정은 사실 어디까지나 가변 난이도의 설정에 영향을 미치는 것(아카이브)이라 실제 게임 난이도를 결정하는건 기판 내의 난이도 설정이 아니라 게임 내에 숨겨져 있는 가변 난이도에 따라 결정된다고 한다, 쉽게 말하면 기판 내의 난이도 설정은 초기랭크를 설정하는 용도 그 이상도 그 이하도 아니라는 것. 또한 최대 랭크는 그대로이기 때문에 기판 난이도 설정은 대부분 큰 의미를 가지지를 못한다. 메탈슬러그 시리즈쇼크 트루퍼스 세컨드 스쿼드와 같은 예외도 있으나, 가변 난이도를 채택하지 않은 게임 자체가 그렇게 많지 않은 것으로 보인다.

이런 가변 난이도를 넣은 이유는 대체로 개발진의 고집(+아케이드 업장의 회전률) 때문이다. 초보자는 쉽게 배우고, 고수들에게는 도전정신을 일깨워주고, 그리고 아케이드 오너에게는 수익을 가져다 줄 수 있는 방법이었니까, 아타리의 캐치프라이즈를 보면 알 수 있다. 하지만 이런 비직관적이고 비합리적인 시스템은 날이 갈수록 사악해져갔고, 심지어는 전일급 고수들마저 고랭크에서는 헤매는 경우가 많아 고의미스 등으로 낮추는 행태가 벌어졌다.

그러나 아케이드 리듬 게임의 경우 코인을 한 번 넣으면 정해진 횟수(보통 2~4판)만큼 플레이하도록 되어있어 상술한 이유로 난이도를 어렵게 할 필요가 없다. 그래서 보통 초심자도 중저 레벨까지 쉽게 클리어할 수 있도록 되어있다.

크레이지 아케이드는 누구나 쉽게 플레이를 할 수 있다는 장점이 있어 출시 초기부터 인기가 엄청나게 많았다.[2] 몬스터 모드도 인기가 많으며, 특히 문어대습격거북대격돌은 누구나 쉽게 플레이를 할 수 있다는 장점이 있다. 물론 어려운 맵도 있다. 하지만 지금은 고인물이 너무 많아서 진입장벽이 높은 편.


2.2. 비디오 게임/휴대용 게임의 경우[편집]


과거의 고전게임, 즉 아타리패미컴 시절 게임들은 대부분 난이도가 어려운 경우가 많았다.

이 당시는 게임의 유통 경로가 제한적이고, 게임 자체도 저장매체의 한정된 용량때문에 게임을 길게 즐기는 것이 쉽지 않았다. 이때문에 주로 짧은 게임은 대여점에서 짧게 즐기다가 반납하는 형태로 이루어졌고, RPG게임같이 긴 게임시간을 요구하는 경우는 제법 비싼돈을 주고 구매하는 것이 보통이었다. 때문에 게임사들의 고민은 어떻게든 한 게임을 최대한 오래잡도록 하느냐에 달려 있었고, 그 수단중 하나가 난이도를 최대한 높여서 반복플레이 하도록 하는 것이었다. 그것이 게이머의 도전정신이라는 형태로 포장되긴 했지만, 본질은 최대한 컨텐츠 소모를 늦추는 것이었고 이때문에 의도적으로 공략집 없이는 플레이가 불가능한 수준, 심지어 있어도 불가능한 수준의 게임이 등장하기도 했다.

당시는 아직 게임을 즐기는 플레이어 연령층이 한정적이었기에 이러한 어려운 게임들을 즐기는 사람이 많았지만 게임이 점점 대중화가 되면서 어려운 게임을 기피하는 현상이 일어났고, 그 추세에 맞춰 추후의 게임들은 난이도를 지나치게 쉽게 책정하는 경우가 대부분이다. 그런데도 여전히 난이도가 어려운 게임들은 꾸준히 나오고 있으며, 완성도가 높은 경우 판매량도 괜찮게 나와주고 있다.

그 결과 라이트 유저와 헤비 유저 동시에 어필하기 위해 유저가 임의로 난이도를 조절할 수 있는 게임들이 대부분이며, 게임을 한 번 클리어한 이후에 2주차라든가 숨겨진 스테이지처럼 난이도가 좀 더 어렵게 조정된 버전을 다시 한 번 플레이할 수 있게끔 하는 조치가 많다. 역으로 똑같은 요소를 반복플레이하는데 난이도가 어려워 플레이타임이 늘어지면 질려하는 유저도 있으므로, 난이도 조절이나 2회차 전승요소(주로 레벨, 아이템 등)를 이용해 주차 플레이의 쾌적도를 높이는 조치도 늘어나고 있다.


2.3. 온라인 게임의 경우[편집]


기존 비디오 게임의 초창기 게임들은 난이도가 어려워 극한의 컨트롤을 요구하는 게임이 많았지만, 반대로 온라인 게임의 초창기 게임은 리니지를 비롯해 컨트롤을 적게 요구하는 편이다.

시간이 지나고선 높은 접근성에 힘입어 다양한 난이도의 게임이 출시되고 있다.


2.4. 리듬 게임의 경우[편집]


리듬 게임의 경우 개발자가 공략하는 유저층에 따라 전체적인 난이도 기조가 달라지지만, 기본적으로 하나의 게임 안에 수많은 악곡이 있고 악곡마다 난이도가 다르며, 하나의 악곡 내에도 다양한 난이도의 채보가 있다. 그렇기 때문에 거의 모든 리듬 게임은 난이도를 숫자로 표기한다. 또한, 수록곡이 많아지고 유저의 전체적인 실력이 향상되는데 반해 최고 레벨의 확장에는 보수적이기 때문에, 중간에 레벨을 개편하지 않는 한 시간이 지날수록 표기 난이도 대비 물리적인 난이도는 지수함수의 형태에 가까워진다.


3. 난이도 관련 은어[편집]




4. 어렵기로 유명한 게임[편집]


게임 난이도를 너무 쉽게 하거나 혹은 하이스코어 집계를 위한 디폴트 설정하에서 어려운 경우에만 서술할 것. 개인적인 것이나 정말 매우 어렵지 않은 경우나 아케이드 게임에서 기판 난이도를 임의로 최대로 올린 케이스의 경우에는 서술하지 말 것.

(예) 메탈슬러그 시리즈의 경우 디폴트 세팅인 레벨 4 기준
  • 기호 설명
    • ★: 컨트롤 난이도가 게임 진입장벽으로 작용할 정도로 매우 어려운 게임은. 컨트롤이 나쁘면 백번 천번이나 여러번 시도해도 진행이 불가능할 때만 표시.
    • ▲: 게임 시스템 자체의 불친절함이나 공략 방법의 복잡한 점이 난이도를 어렵게 하는 경우.
    • ♠: 운적 요소가 큰 경우.
    • ●: 플레이어의 선택의 성공 확률이 낮거나 캐릭터 사망 위험이 높아서 많은 시도 혹은 긴 플레이타임을 요구하게 만드는 점이 난이도를 어렵게 하는 게임. 위의 ★ 표시나 ▲ 표시를 사용하기 애매한 게임에 한해서만 사용할 것.
    • ※: 플레이어의 성향에 따라서 난이도 평가가 크게 갈리는 게임.

  • I Wanna Be The Guy★ - 시작부터 끝까지 모든 스테이지 자체가 아예 낚시성 함정과 엄청나게 섬세한 컨트롤이 필요한 부분으로 도배되어 있다.
    • I Wanna Be The Boshy★ - 원작인 I Wanna Be The Guy를 넘어서는 난이도를 자랑하는 팬게임이다. 맵 전체가 초 미세 컨트롤을 요구하는데, 이런 엄청난 컨트롤이 필요한 이유 중 하나는 1도트라도 닿으면 바로 죽어버리는 극악의 판정이다. 이 극악의 판정은 가시뿐만 아니라 적, 보스, 적의 탄환 등 플게이어에게 적대적인 모든 것에게 모두 적용된다. 이 게임을 어렵게 만드는 요소들은 가시 외에도 노미스 플레이로 여러 스테이지를 깨 나가야 한다는 것과 보스들의 패턴들이 하나같이 극악하다는 점이 있다.
    • I Wanna Kill The Happil 2[3] - 게임 자체가 여러가지 아이워너 시리즈의 여러 스테이지를 종합했고 보스전 또한 그렇기에 일반적으로 이지 모드의 평범한 스테이지조차 다른 게임들의 가장 어려운 부분을 초월한다는 아이워너 시리즈의 여러가지 팬게임들을 한번 더 아득히 초월하는 불가능한 난이도를 자랑한다. 거의 모든 스테이지가 미친 컨트롤을 요구하는데 함정과 가시가 맵을 뒤덮을 정도로 많고 심지어는 왕복[4]을 해야 탈출 할 수있는 스테이지가 대부분이라 미치도록 어렵다. 더욱 이 게임을 어렵게 만드는 점은 바로 세이브 포인트로, 스테이지 하나씩 나오는게 아니라 난이도치고 드물게 나온다. 이 말은 곧 스테이지 하나하나를 깰때마다 죽으면 뒤로 되돌아가므로 스테이지 하나하나가 보스전을 연상시킨다는 것이다. 밑의 동영상으로 이 게임의 난이도를 실감할 수 있다. 위 영상에서 플레이어를 제외한 모든것이 플레이어를 한번에 작살내는, 그것도 극악의 판정을 가지고 있는 탄환이다.
    • 다른 I Wanna Be The Guy 팬 게임들 - 상술한 I Wanna Kill The Happil 2 같은 팬게임들조차 넘어서는 난이도의 팬 게임들이 더 있다. 예시)
  • A Dance of Fire and Ice - 게임의 속도와 화면을 가리는 화려한 효과들이 이 게임의 난이도를 극악으로 이끈다.
예시)
  • 슈퍼 코브라 - 세가판, 스턴판이 코나미 원판에 비해서 지나치게 어려운데, 특히나 9면은 진정한 지옥이다. 노미스로 1주차 클리어조차 어렵다. 연료가 금방 닳는 3주차는 지옥도가 펼쳐진다. 1981년 게임에도 불구하고, 도돈파치 저리가라할 정도의 난이도…
  • 각종 온라인 고인물 게임※
  • 건버드 2, 스트라이커즈 1999[5], 드래곤 블레이즈[6]를 위시한 후기 사이쿄 게임들 - 건버드 2를 시작으로 탄막 게임에 가까워지며 난이도가 올라가더니 드래곤 블레이즈에서 정점을 찍었다.
  • 2010 스트리트 파이터★ - 특히나 끝판에서는 쪼달리는 시간 내에 보스를 3마리나 죽인 다음, 2단 변신하는 최종 보스를 상대해야한다.
  • 그라디우스 시리즈 - 도돈파치 2주차에 맞먹는 극악한 난이도를 1주차부터 보여준다. 그 악명높은 IIIIV는 말 할 필요가 없고, MSX 사라만다는 역대 시리즈[* III와 IV를 능가하는 난이도 뿐만 아니라 진 엔딩 필수 조건인 그라디우스 2 팩이 있어야 한다는 점 때문에 평가를 깎아먹었다.] 중 최악의 난이도로 악명이 높다. 예외적으로 가정용 시리즈[7]는 시리즈 입문으로 추천될 정도로 전반적인 난이도가 낮거나 적당하게 조정되어있다.
  • 나왔다! 트윈비 - 게임 발매 후에 원코인 클리어가 출현하기까지 연사장치 사용 부문은 3개월, 미사용 부문은 5개월이나 걸렸다.
  • 닌자 가이덴 시리즈 - 닌자 용검전서부터 대를 이어오던 전통의 게임이다. 엑스박스판 닌자 가이덴 1편과 2편을 제작한 이타가키 토모노부는 아예 작정하고 어렵게 만들어 베타판을 하여 어렵다고 불평하는 게이머들에게 '그냥 너희들이 못해서 그렇다.'라고 디스한 이후, 정식판에서는 한술 더 난이도를 올려서 내놓는 것으로 유명하다.
  • 닌자 거북이(게임) 아케이드판 슈퍼 거북닌자, 터틀스 인 타임 - 기본적으로 아케이드로 출시된 슈퍼 거북닌자와 터틀스 인 타임 모두 벨트스크롤 액션 게임 중에서 매우 높은 난이도를 자랑한다. 먼저 슈퍼 거북닌자에서 가장 문제가 되는 점은 칼로 두부를 써는 듯한 타격감과 적들의 피격 딜레이가 그렇게 크지 않다는 점으로 통상공격으로는 잘 때리다가도 피격 딜레이가 풀려서 얻어맞는 불상사가 자주 일어난다. 게다가 가변 난이도 조정(통칭 랭크제)이 있어서 노미스로 진행하는 시간이 길면 길수록 적의 수와 보스의 내구력이 극도로 상승하는데 후반으로 갈수록 보스들의 공격력이 지나치게 높아져서 대략 4~5방만 맞아도 라이프 하나가 없어질 정도인 것과 시너지 되어 어렵게 느껴진다. 그 중에서도 최종보스 슈레더는 가장 큰 골칫거리로 분신 무한증식으로 덤벼오는데, 가짜인 분신을 쓰러뜨리면 분신이 또 다시 생기기만 할 뿐이니 본체만 노려야 하고, 투구가 벗겨지지 않은 상태에서 가끔 파괴광선을 날리는데 이 파괴광선은 닿는 순간 일반 거북이로 되돌아가며 원킬당하는 즉사기로 상당히 흉악하다. 분신들도 이걸 날리는데, 난이도가 엄청나게 올라간다. 피하는 방법은 점프 뿐… 게다가 3-WAY에 화면 전체 일직선에 끝까지 다 닿아버리므로 재수가 없으면 즉사할 정도. 후속작인 터틀스 인 타임도 플레이어가 죽지 않으면 적들이 평소보다 몇배 더 많이 나오는 구조라서 고의미스를 대놓고 권장하는 주제에 잔기는 달랑 2개에 불과하다. 심지어 최종보스 슈레더 직전의 크랭전은 이 작품의 최대 난관으로 평가받는다.
    • 패미컴판 닌자 거북이(TMNT2) - 아케이드판 슈퍼 거북닌자 이식작인데, 옵션 설정이 불가능하고 기본 난이도 역시 비정상적으로 높다. 그리고 그 스테이지에서 죽으면 컨티뉴 시 즉시 재시작하는 것이 아니라 그냥 스테이지 맨 처음으로 되돌려버린다.
  • 다크 이스케이프 - 렛츠 고 정글은 그래도 원코인 클리어만 해도 전일급 레벨이라고 일컬이지기라도 하지, 이 게임은 TOE조차도 원코인은 무리라고 결론내렸다. 어느 정도라면, 2020년 9월 1일 기준으로 클리어러는 단 3명뿐이다.
  • 던전 앤 드래곤 타워 오브 둠 - 캡콤이 제작한 벨트스크롤 액션 게임중에서 높은 난이도로 유명한 게임이다. 플레이어 캐릭터는 벨트스크롤 액션 게임의 기본 요소인 잔기와 메가크래시가 없고 동작도 적들에 비하면 굼벵이 급이며 덤으로 적들의 인공지능이 똑똑한 것은 물론, 공격력도 높아서 플레이어는 적한테 3 ~ 4방 맞으면 그대로 사망하며 2인 플레이 이상은 난이도가 더욱 올라서 그야말로 지옥을 맛볼 수 있다. 이러한 점에서 같은 시기에 발매한 슈퍼 스트리트 파이터 2 X뱀파이어와 공통된 요소. 다행스럽게도 후속작인 던전 앤 드래곤 섀도 오버 미스타라에서는 캡콤이 제작한 벨트스크롤 액션 게임에 걸맞게 난이도가 무난하게 낮아졌다.
  • 데드 오어 얼라이브 시리즈
    • 데드 오어 얼라이브 얼티메이트 - 본격적으로 시리즈에서 싱글 플레이 난이도가 상승한 작품이다. 전작인 3편은 각 캐릭터들의 공격 패턴이 너무 뻔하고 단순해서 가장 높은 난이도인 매니악 난이도도 쉽게 클리어 가능했지만 반대로 얼티메이트에서는 난이도가 상승할수록 CPU의 패턴이 다양해지고 그에 따른 심리전도 크게 상승해서 플레이어가 혀를 내두를 정도이다. 또한 매니악 난이도는 역시나 싱글 플레이 난이도가 어렵다고 잘 알려진 후속작 4편과 거의 맞먹는 수준의 어려움을 자랑한다.
    • 데드 오어 얼라이브 4 - 역대 데드 오어 얼라이브 시리즈 작품들 중 싱글 플레이가 가장 어렵다고 평가받는 작품이다. 특히 최종 보스인 카스미 Alpha-152의 경우는 움직임 자체가 순간이동이기 때문에 정면 싸움으로는 클리어가 정말 어려울 정도이다.
  • 데빌 메이 크라이 시리즈
    • 데빌 메이 크라이 - 시리즈의 초대 작품이지만 밑에 있는 3편보다도 어렵다고 평가하는 유저들이 많은 편이다. 게임 초반인 미션3 부터 보스가 등장하고[8] 그 보스조차 패턴이 쉽지 않는데다 적어도 쉽게 잡을려면 미션 1~2을 둘다 S랭크로 클리어해야 스킬을 습득해서 쉽게 할수 있지만 입문자가 S랭크를 받을리 만무하고 그대로 보스에게 처절한 지옥을 맞본뒤 패드를 던지기 일수 중간 보스격의 악마들도 패턴을 모르면 일방적으로 두들겨맞거나 플레이에 따라 보스보다 더한 중간보스들이 될수도 있을 정도이다. 액션 뿐만 아니라 악마성 시리즈를 오마주한 전 시리즈에서도 가장 어려운 퍼즐, 길찾기 때문에 신나게 액션만 즐기러왔다면 크게 당황할 수도 있는 편이다. 거기에 후속작들과는 다르게 스테이지 선택 기능도 없어서 그냥 한번 시작해서 진행해버리면 의도적으로 저장하지 않는 이상 해당 스테이지를 연습하는 방법마저도 없다. 또한 미션 1부터 22까지 보스전만 해도 13번을 치뤄야 하고 각 보스의 마지막은 패턴의 추가로 더욱 난해하게 만들어 놓았다. 대표적인 예시로 기껏 다른 보스를 처치했더니 다음 스테이지에서 바로 새로운 보스를 상대하기엔 너무 많은걸 요구할 정도이다. 그나마 마인화 스킬이 엄청 좋아서 입문자들은 마인화에 크게 의존할 수 밖에 없었다.
    • 데빌 메이 크라이 3 - 원래 데빌 메이 크라이 시리즈가 쉬운 게임은 아니지만 3편은 시리즈 중 가장 어려운 작품으로 평가 받는다. 카메라 시점이 너무 조작하는 캐릭터 위주로 확대 묘사되다보니 원근감의 상실, 급박한 상황에서의 조작의 난해함, 그리고 공격 준비 모션을 보지 않으면 피하기 어려운 적들이 화면 밖에서 갑자기 공격해오는 혈압 오르는 시스템, 일부 적들의 개념을 상실한 모션과 공격판정[9] 등 액션 게임에 익숙치 않은 게이머는 플레이 초반에 꽤 애먹을 수 있으며 여러 번 반복 플레이로 실력을 쌓을 수 밖에 없을 정도…
  • 데모노포비아▲ - 안그래도 주인공이 점프도 할 수 없고 조작도 뻣뻣한데, 특히 최종보스는 이런 조작방식을 가진 게임에서 슈팅게임을 하듯이 탄막을 뿌린다.
  • 돈파치 시리즈★- 1주차는 다른 슈팅게임들과 비교해봐도 크게 난이도가 어려운 편은 아니다. 문제는 2주차 진입과 2주차 클리어 난이도. 특히나 도돈파치 최대왕생인바치는 오락실판의 경우, 클리어러가 발매한지 10년에 가까이 다가오도록 원코인 클리어러가 나오지 않고 있다.
  • 돌려라 메이드 인 와리오 - 직접 게임기를 돌리며 플레이하는 괴악한 게임. 특히 에뮬레이터로 하면 거의 게임 불가. 특히 크라이고어 박사, 와리오맨 스테이지는...
  • 동방 프로젝트
    • 동방감주전 - 하드, 루나틱 난이도를 제외하면 탄막 슈팅 게임 중에서는 쉬운 측에 속하는 동방 프로젝트라지만 이 시리즈 만큼은 예외로, 이지부터 하드급이며 노말 모드가 루나틱과 큰 차이가 없는 충격적인 난이도를 자랑한다. 특히나 완전무결 모드는 그야말로 백미.
    • 동방영이전 - 구작뿐만 아니라 동방 프로젝트 시리즈 전체의 시작으로, 위의 감주전보다 더 어려운 수준을 자랑한다.
  • 동키콩 컨트리 시리즈 - 기본적으로 슈퍼 마리오 시리즈에 비해서 전체적으로 난이도가 높은 편으로 특히나 각종 수집요소를 노리게 되면 더욱 어려워진다. 특히 2편과 3편의 로스트 월드의 난이도는 전체적으로 모든 스테이지의 클리어 난이도가 굉장히 높다고 평가받는다.
    • 동키콩 컨트리 3 - 동키콩 컨트리 시리즈 중에서도 가장 어렵다고 평가받는 게임. 적들의 배치가 더 복잡해지고 보스전 난이도 역시 전체적으로 높아져서 시리즈 뿐만이 아니라 전체 슈퍼 패미컴의 출시된 게임들 중에서도 가장 난이도가 높은 작품 중 하나로 평가받았다.
    • 동키콩 리턴즈 - 위에 있는 컨트리 3편보다도 훨씬 어렵다고 평가받는 게임. 기존의 컨트리 시리즈에 익숙해도 매우 어렵다고 평가받기까지 한다. 동키콩 패널이나 퍼즐조각 등 수집요소들까지 포함하면 더욱 높아진다. 가장 크게 어렵게 만든 요소는 즉사 판정 기믹이 많아도 너무 많고, 광산차나 나무통 로켓 탑승후 충돌 및 강제스크롤 유발 장애물(가시벽, 벌레 등) 접촉은 모두 즉사 처리가 될 정도이다. 특히 나무통 로켓은 고도조절에 정교한 컨트롤이 필요하며 상승하강후 제동시 관성이 심한 점 때문에 이 구간은 게임 내에서도 지옥으로 손꼽힐 정도다. 후속작 동키콩 컨트리 트로피컬 프리즈에서는 개선되어 광산차나 나무통로켓 탑승시 체력 2가 주어져 즉사 기믹을 완화시켰다.
  • 드래곤 건 - 다수의 적들과 그들이 플레이어를 공격하기 위해 접근하는 속도나 사출되는 탄의 속도, 이 두 요소가 극악의 조합을 이루고, 그 현상이 게임 시작하자마자 발생하는지라, 심하면 시작한지 단 몇 초만에 게임 오버가 되는 사태도 생긴다.
  • 디센트 시리즈● - 낮은 난이도는 죽어가면서도 할만 하지만, 일정 수준 이상으로 난이도를 높이는 순간, 지나가는 졸개 1과도 도그파이팅을 하게된다.
  • 디제이 보이▲ - 체력 분배 대실패. 주인공의 체력이 적 졸개보다 넘사벽 급으로 약하다.[10] 메가 드라이브 이식판은 그나마 나은 편.
  • 록맨 시리즈
    • 록맨(게임), 록맨 2, 록맨 월드, 록맨 & 포르테 - 록맨 클래식 시리즈 중 가장 어려운 작품들이다. 특히나 록맨은 이후 시리즈와 차이가 있는 미묘한 조작감과 E캔이 없다는 점이 문제이며, 록맨 2도 상술한 록맨 1과 후술할 록맨 & 포르테만큼은 아니지만 패턴을 모르면 그저 죽어야할 정도로 악랄한 난이도를 자랑한다. 그리고 록맨 & 포르테의 경우 록맨 8에 비하면 적 자코 로봇들의 내구도가 평균적으로 상승했고, 무엇보다 E캔의 부재 또한 난이도를 올린 원인이라고 할 수 있다. 특히나 킹 스테이지에서 게임 오버당하면 무조건 첫 스테이지부터 다시 시작해야한다는 점에서 더더욱 악랄하기 그지없다. 7방향 사격이 가능한 포르테로는 그나마 나은 정도지만, 그마저도 없는 록맨은 말 그대로 지옥.[11] 그리고 록맨 월드는 초기 작품 주제에 록맨 월드 시리즈 중에서 최악의 난이도를 자랑한다.
    • 록맨 X6 - 전체적으로 X 시리즈는 공략과 패턴을 알면 클래식이나 제로에 비해 크게 어렵지는 않지만 이 시리즈는 패턴과 시스템적으로 굉장히 어려운 편에 속한다. 스테이지를 진행하다보면 즉사, 낙사, 압사는 기본으로 깔고 가며 적들의 배치가 상당히 까다롭다. 특히나 게이트 연구소는 스테이지 뿐만 아니라 보스도 어렵다. 게다가 전작과는 달리, DNA 파츠가 없으면 게임을 진행하기 힘들 정도로 어려워졌으며 나이트메어 현상과 레플리로이드 구조 시스템 또한 X6의 난이도를 올린 원인 중 하나다. 다행스럽게도 최종 보스인 시그마는 애초부터 설정상 약하게 만들어졌기 때문에 매우 쉽다.
    • 록맨 제로 시리즈● - 졸개한테도 몇 대 툭툭 맞으면 개피로 헐떡거리기 쉽고 무엇보다 튜토리얼 스테이지가 끝나고 처음 대면하게 될 첫 번째 보스인 아스테 팔콘의 위상은 제로 시리즈 팬들에게 아주 유명하다. 주적인 사천왕 역시 패턴이 파악되지 않으면 호락호락한 상대가 아니며 미니게임을 노리거나 EX스킬을 얻기 위해 고랭크 플레이를 하려면 험난한 여정이 될 것이다. 특히나 캐릭터에 비해서 화면이 작은 편이기 때문에 화면 밖의 적에게 얻어맞는 불합리함을 경험하게 된다.
      • 록맨 제로 2 - 그 록맨 제로 시리즈 중에서도 가장 악랄한 난이도를 자랑한다. 그 중에서도 폭격기 스테이지는 특히 더 이름나있다. 다행스럽게도 최종 보스는 시리즈 최약체인데, 사실 설정상 일부러 약하게 만들어진 것이다.
  • 각종 로그라이크 게임▲- RPG이면서 캐릭터가 죽으면 세이브 파일이 지워지기에 사실상 노다이 클리어가 강제되는 셈이다. 숙련자들 사이에서 클리어율이 5% 정도면 쉬운 게임에 속한다. 해당 장르에서 가장 난이도가 쉬운 작품인 FTL도 처음 접하는 유저는 엄청나게 어렵다고 욕하지만, 그렇게 다들 중독이…
  • 레이맨 시리즈[12]● - 아기자기한 그래픽과는 별개로 미친 난이도를 가지고 있다. 특히나 1편은 많은 사람들이 CD를 뽀개버리고 싶은 충동에 휩싸이게 만든 작품인데, 1편의 버전업 판인 레이맨 골드는 그놈의 난이도를 한층 수직상승시켜놨다! 레이맨 오리진 이후 작품들은 무한 목숨 덕분에 아주 막장스러운 난이도는 아니다.
  • 렛츠 고 정글 - 2ch 건슈팅 게임 스레드에서는 원코인 클리어만 해도 이미 전일레벨이라고 일컬어지는 전설의 게임, TOE조차 이 게임을 원코인하는데 상당히 많은 애로사항을 겪었다.
  • 로드러너 - 원작도 어렵다고 볼 수 있지만, 후속작 챔피언십 로드러너는 첫 판부터 좌절하는 사람이 많다.
  • 리듬 게임들의 보스곡 문서에 등재된 악곡 다수
  • 리틀 빅 플래닛 시리즈 - 얼핏 보기에는 테어어웨이털실 커비 이야기처럼 치유물 게임으로 보이지만, 직접 해보면 토나오는 난이도를 체험할 수 있다.
  • 사혼곡: 사이렌 - 특히 ps2로 나온 1편은 조작체계도 참 힘들게 만들어놨고 다른게임들과 달리 나오는 적들이 전부 죽지않는다 심지어 AI도 굉장히 똑똑한데다 멀리 저격하는 좀비도 등장하는데다 지휘하는 두뇌좀비를 쓰러트리지 못하면 무슨 적들이 이리 똑똑하지...? 하면서 멍하니있다 사망하는게 대부분이며 게임내에 빛이 거의 없어서 너무 어두워서 뭐가있는지 모른채 진행하다가 좀비를 맞닥들이면 사망한다 이게임의 중요시스템인 환시라는 시스템을 쓰지않고 진행한다면 애초에 게임클리어가 불가능한 수준이다. 다행히 2편은 그런대로 난이도가 조정되었고 문제는 2편도 어려움 난이도 선택하면 1편이랑 난이도가 똑같다.
  • 셉텐트리온
  • 일부 마리오 시리즈슈퍼 마리오 시리즈
    • 슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈● - 그 유명한 마리오 시리즈 중에서도 가장 높은 난도로 유명하다. 게임 자체도 1편의 확장팩이라고 할 수 있으며, 사실상 원점이자 전설인 1편을 클리어한 사람들을 위한 것. 여기에 월드 8까지 8번을 클리어하거나(FC, 게임 & 워치), 본편(월드 9)을 클리어하면(콜렉션) 등장하는 월드 A~D는 역대 시리즈에서 매우 악랄한 난이도로 악명이 높다. 그나마 게임 & 워치판은 월드 9을 제외하면 무한 라이프 모드가 있기 때문에 슈퍼 마리오 메이커와 비슷한 느낌으로 플레이할 수 있다.
    • 슈퍼 마리오 선샤인 - 3D 마리오 시리즈 중에서는 가장 어렵다고 평가받는 작품. 사실, 전작인 슈퍼 마리오 64도 그렇게 쉬운 게임은 아니었지만 펌프 조작의 이질감, 마리오 조작의 난해함 등으로 초반맵에서도 클리어가 매우 어렵다고 평가받는 작품이다.
    • 개조 롬슈퍼 마리오 메이커 시리즈의 일부 맵 ★ - 쉘점, 엉덩이 찍기 캔슬(엉캔) 등 테크닉을 익히지 않거나 심각한 경우, TAS를 사용하지 않으면 클리어가 아예 불가능하다.
    • 요시 아일랜드 DS▲★[13] - 아기자기한 그래픽을 갖고 있으나 난이도가 마리오 시리즈 플랫포머 중 손꼽을 정도로 높다. 월드 1~3까지는 어느 정도 무난하게 깰 수 있으나, 월드 4부터 난이도가 폭등한다. 이 난이도가 월드 5까지 계속 가거나 더 늘어난다. 특히나 이 게임은 시간 제한, 레드 코인, 플라워에 따라 100점까지 획득할 수 있는데, 이 100점은 월드 1에서도 이를 악물고 플레이해야 나온다.[14] 보스전 파훼법도 괴랄하기 짝이 없다.[15]
  • 마계촌 시리즈▲ - 주인공인 아서가 점프 움직임도 좋지 않고, 점프할 때 움직임이 자유롭지 않기에 생기는 문제. 초대작인 마계촌의 경우에는 위/아래로 무기를 발사할 수 없는 점이 더 문제다. 특히 3편인 초마계촌은 적의 출현 패턴이 아주 까다롭기에 그 어려운 마계촌 시리즈 중에서도 최강 난이도를 자랑한다. 2021년 출시된 돌아온 마계촌은 안그래도 어려웠던 이전 시리즈들을 더 어렵게 리메이크한 작품이다.
  • 마이티! 팡 - 투어 모드를 원코인 올클리어한 사람이 가동 직후 5개월까지 나오지 않았다.
  • 미소녀 전사 세일러 문(아케이드 게임) - 던전 앤 드래곤 타워 오브 둠과 더불어 극악 난이도를 자랑하는 벨트스크롤 액션 게임이다. 적들이 주는 데미지는 매우 높은 것은 물론, 인공지능도 똑똑하고 세일러 문 캐릭터들이 적들한테 공격당할 때의 경직이 긴데 무적시간이 없기 때문에 많은 적들이 한 대씩 툭툭 치는게 연타로 들어오면 경악을 금치 못하는 데미지가 들어온다.
  • 메탈슬러그 시리즈의 일부 작품들 ● - 1, 2, X(2 리믹스)를 거쳐 점점 난이도를 높여오더니, 3에서 돌연변이, 좀비, 외계 생명체, 괴수 등을 등장시키고 나서 역대급 난이도를 자랑했다. 그러나 이후에 나온 4와 5는 물 난이도로 욕을 먹었었는지, 6에서는 또 한 번 3 이상의 헬게이트를 열어 날고 긴다는 메탈슬러그 고수들마저 고전했다. 이후, 쉬워서 욕먹느니 어렵게 편성해서 욕을 먹는 게 낫다 싶었는지 가장 최근에 나온 7은 마니아가 아니면 거의 손도 못 댈 수준으로 나와버렸으며 7의 확장판인 XX는 7을 넘어선 극악의 난이도를 자랑하고 있다. 하지만 낮지도 않고 높지도 않은 난이도도 따로 준비되어있다.
  • 모탈 컴뱃 시리즈 - CPU가 CPU답지 않게 호전적이고 공격적이다. 게다가 이지선다도 골고루 써버리니 말다한 셈. 최종보스 직전에는 CPU 2명이 동시에 협공한다. 난이도를 낮춰도 어려운 것은 마찬가지. 하지만 몇몇 이식판의 경우는 난이도 조정이 어느 정도 이루어진 것으로 추정.
  • 무쌍 시리즈 - 본래 무쌍 시리즈가 어렵다고 평가받는 게임은 아니지만 아래 4개의 게임은 골수 무쌍 시리즈 유저들도 대부분 매우 어렵다고 평가한 작품들이다.
    • 진삼국무쌍 2 - 전작에 이어서 아직까지는 캐릭터들의 모션이 전체적으로 깔끔하지 않고, 적의 AI는 엄청나게 공격적으로, 적 일반병들이 쓰는 띄우기나 스턴 차지로 끊기는 일이 다반사인 점, 시스템적으로 데미지 높은 공격을 막아낼 경우 가드가 풀리도록 되어있는 점, 플레이어의 방어력이 올라가면 아군이 빨리 패주하는 괴상한 시스템, 첫 공격이 정면의 적을 공격하면 자동 록온으로 인해 공격 방향이 고정되는 불편한 시스템, 그리고 가장 결정적으로 무조건 경직에 게임 자체의 활 공격력이 높게 설정되어 있고, 방어력 강화도 활 방어력은 전혀 올라가지 않지만 상대의 활 공격력에는 엄청난 보정치가 들어가서 사실상 최강의 적이나 다름없는 궁병과 연노병 등의 요인으로 인해 3편과 4편에 비해서도 매우 어렵다고 평가받는다. 사실, 8편까지 출시된 2020년대 현재에도 진삼국무쌍 시리즈 중에서 가장 어려운 작품으로 평가 받는다.
    • 전국무쌍 - 초급 난이도에서도 다수의 미션들을 제대로 성공하지 않게 되면 급격하게 아군의 사기가 떨어져서 순식간에 적군에 비해 물량으로 이미 밀리는 일이 비일비재한 점, 플레이하는 무장 계급에 비례해서 강해지는 특수 보정으로 후반에 가면 갈 수록 어려워지는 게임 시스템, 본작의 잡졸들 중 가장 강적들인 포병과 돌격닌자도 굉장히 많이 배치되어 있는 시리즈다. 적군의 AI는 그리 높지는 않지만 화승총병이 미쳐 돌아가는 시리즈로 뎀딜이 흡사 진삼국무쌍 2에서 악명을 끼쳤던 궁병의 화살 데미지와 비슷할 정도라 굉장히 위협적이며, 또, 위의 진삼 2와 마찬가지로 전국무쌍 시리즈 초기작이라 그런지 무쌍무장들의 모션 역시 결함이 있는 편이다. 이러한 요인으로 위에 있는 진삼국무쌍 2와 맞먹을 정도로 어려운 게임이라고 평가받는다.
    • 진삼국무쌍 5 - 진삼국무쌍 시리즈 중에서는 2편 다음으로 어렵다고 평가받았던 작품. 여러가지 급격한 변화에다가 적군의 공격이 매우 강력해진 탓에 전체적인 난이도가 올라갔다는 평가가 많았고, 당장 최고 난이도 수라로 가면 여러가지 플레이어에게 유리한 점이 많은데도 불구하고 당시로써는 어마어마한 적병들의 끊임없는 공격성 AI로 4편의 수라 난이도만큼 버티기가 힘들어지고, 스페셜 버전은 AI가 바보가 되는 대신 아군의 패주가 속 터질 정도로 빨라졌다. 심지어 아군 패주 속도로는 전국무쌍 3와 맞먹을 정도로 빠른 작품이다.
    • 전국무쌍 3 - 전국무쌍 시리즈 중에서는 1편과 함께 가장 어렵다고 평가받는 작품. 사기 시스템이 없어서 전투를 하면 아군 무장들이 고전한다는 메세지가 심심하면 뜨고, 네임드 무장들도 조금만 신경 안 쓰면 원군 보내달라고 외치며, 무시했다간 높은 확률로 어이없이 패주하는 경우 많다. 심지어 혼다 타다카츠도 예외가 아니어서 클론 무장에게 자주 패주할 정도이다. 따라서 플레이어가 어느 정도 강해졌다면 회복 아이템만 들고 동료 무장들의 힐러 역할을 하게 되고, 전체적으로 적들이 치명적인 공격들을 해와서 어렵다기보다 유저에게 유리한 상황들을 하나하나 방해하는데 목적이 있는듯한 미묘한 난이도로 인해서 고난도로 갈수록 마구잡이로 공격을 해대기보다 맨탈을 유지하고 캐릭터와 상황에 맞는 택틱을 생각하면서 차근차근 풀어나가는 공략을 해야할 정도였다.
  • 바이오포지 - 1995년에 출시된 어드벤처 게임으로 당시에 출시된 게임치고는 그래픽이 뛰어났으나, 높은 난이도 때문에 중간에 포기하는 플레이어들이 많았다.
  • 바이오하자드 시리즈★ - 기본적으로 조작감이 요즘처럼 3인칭 카메라 시점의 조작이 아닌 구시대적인 전지적 3인칭 시점(?)의 요상한 조작방식이기 때문에 처음 접하는 게이머는 조작감이 익숙해지는 것부터 시간이 걸린다. 거기에 레벨 디자인 또한 옛날 방식의 불친절한 디자인인지라 외국어나 일본어가 서툰 한국의 초보자가 접근하기에는 굉장히 난해하다. 거기에 요즘게임처럼 흔한 튜토리얼이 있는 것도 아니라, 처음 하는 유저가 따로 공략을 보지 않는다면 랭크 안에 클리어하기는 불가능 할 정도. 거기에 총알과 회복은 부족하게 나오며, 체력을 전부 회복 시켜주는 스프레이를 사용하면 랭크가 깎인다! 거기에 적들은 강력한 편이라 일반 액션 게임처럼 접근하면 난이도 자체는 환장하게 어렵다. 다만 게임 플레이에 익숙해지고 상당량의 플레이를 겪으면 어느정도 적의 위치나 아이템, 퍼즐등이 익숙하기 때문에, 갑자기 쉬워진다. 즉, 초심자는 깨기 불가능하게 짜여놓고 중급자부터는 나이프로 좀비를 썰고 다니는 등 난이도의 갭이 크다. 다만 후속작 바이오하자드 2부터는 총알도 넉넉하게 나오는데다가 난이도 조절을 위한 팁과 치트도 있고, 적들도 많이 약해져 굉장히 라이트해졌다. 다만, 바이오하자드 RE:2부터는 원작의 난이도로 회귀하였는데, 난이도 역시 마찬가지로 게임플레이를 하면 할수록 크게 낮아지는 경향이 있다.
  • 바운스볼▲★ - 공식맵은 쉽지만 유저맵에 극악맵이 많다.
  • 바이오 미라클 나는 우파▲★
  • 배틀 가레가 - 무한 보너스 잔기 설정 없이는 원코인 클리어가 거의 불가능하며[16] 전일기록을 갱신하는 것은 절대 불가능. 사실, 이 게임의 키 룰을 모르고 막무가내로 하면 당연히 어려울 수 밖에 없다. 키 룰을 외우면 기존의 슈팅게임과는 달리, 변태적인 파훼법으로 헤쳐나가야 하고 그래도 어렵지만 요령이 붙으면 일반인이 아닌 숙련된 슈터 기준으로 못 할 수준은 아니다. 사실, 진짜 문제는 스페셜 모드로, 본 게임의 스페셜 모드는 발매된지 23년 3개월이 돼서야 공식적인 클리어러가 겨우 나왔다. 해당 클리어러는 집계중단 이전 가인의 전일이었던 T³-神威.
  • 배틀토드 - 특히나 메가 드라이브판은 정말 끔찍함 그 자체로써 서핑 보드 부분은 많은 플레이어에게 트라우마를 심어주었다.
  • 뱀파이어[17] - 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 흥행 이후 출시된 캡콤대전액션게임. 같은 시기에 출시했던 슈퍼 스트리트 파이터 2 X와 똑같이 CPU 보정은 물론이고 칼같은 딜레이캐치, 플레이어보다 높게 책정되어있는 공격력[18] 때문에 시리즈 첫 작품부터 상당히 어려운 게임이 되어버렸다. 특히나 보스 캐릭터인 포보스파이론의 경우는 정석적인 플레이로는 도저히 원코인으로 깰 수 없는 수준.[19] 그 때문인지 후속작인 뱀파이어 헌터부터는 CPU전의 난이도를 대폭 낮추었다.
  • 버닝 파이트 - SNK의 초기 벨트스크롤 액션 게임. 아마 회전률 증대를 의도한 것인지 난이도를 올렸지만, 오락실 벨트스크롤 액션 게임 중 유일하게 비조작, 비TAS로 원코인 클리어가 이론상으로 불가능하다는 말까지 나왔다.[20] 불행인지 다행인지 게임의 완성도가 낮았던 탓에 이 게임의 사악함은 잘 알려지지 않았다.
  • 버키 오 헤어 - 아케이드판이 아닌 패미컴판. 체력 게이지가 있긴 하지만, 즉사 트랩이 너무 많을 뿐만 아니라 보스 중에도 자체 접촉 뿐만 아니라 공격들 중에도 한 방에 끔살시키는 공격이 많아서 체력 게이지는 사실상 없는 것이나 마찬가지다. 게다가 트랩으로 가득찬 지점을 통과하면 다음 지점에 똑같은 방식의 트랩이 또 기다리고 있는 등, 레벨 디자인도 극악하다. 패스워드를 HARD!로 맞추면 모든 공격에 즉사당하게 된다. 게임 디자인 측면에서도 한 가지 문제가 있는데, 해당 문서에서 지적된 바와 같이 특정 스테이지에서 시작하면 게임 진행이 불가능해진다.
  • 베어 너클 3 - 체력 회복 아이템을 적의 졸개가 먹을 수 있는 시스템 때문에 적 잡졸이 냉큼 주워먹어버리니 아껴먹기가 불가능해서 난이도가 전작들보다 높아졌고, 잡졸의 종류에 따라서 체력과 난이도 차이가 났던 전작 및 기타 밸트스크롤 액션 게임과는 달리, 이 작품에서는 같은 졸개도 장소나 팔레트 스왑에 따라서 차이가 나기도 하며 체력 및 스피드, 파워가 기타 잡졸을 상회하는 레어급 잡졸도 존재한다. 그 중에서도 몇몇 졸개는 거의 중간보스급에 가까운 강함을 자랑한다. 심지어 북미판은 난이도가 대폭 상승해 노멀 난이도가 일본판 최고 난이도인 베리 하드와 비슷한 수준이고, 북미판의 하드 난이도는 팔레트 스왑된 중간보스급 졸개에게 몇 대 맞았다고 체력이 반 넘게 날아가는가 하면, 체력도 졸개, 보스 할 거 없이 2배 가까이 늘어나 있는데 이 차이는 스테이지가 진행될수록 커져버려서 거의 지옥에 가까운 난이도가 되어버렸다.
  • 별의 커비 거울의 대미궁 - 커비 시리즈답지 않게 복잡한 미로 구성과 고난도 보스 때문에 극악의 난이도로 손꼽힌다.
  • 붕괴: 스타레일/시뮬레이션 우주/곤충 떼 재난
  • 브레이커즈(리벤지 포함) - 모든 CPU들이 플레이어의 입력을 보고 바로 맞대응해서 이게 1996년작이나 1998년작의 난이도의 게임인지 의심되는 편이다. 기본 난이도인 레벨 4로 해도 CPU가 토나오는 거는 마찬가지. 여러모로 슈스파2X나 KOF 95와 비슷한 면이 많다.
  • 삼국지 영걸전 - 유비의 생애에 걸맞는 고증답게 난이도가 상당하다. 특히나 장판파이릉대전은 악몽으로 꼽히는데, 장판파의 경우는 문서가 따로 분리되었을 정도.
  • 서유석액전
  • 세키로: 섀도우 다이 트와이스★- 제작사가 소울 시리즈를 만든 프롬 소프트웨어지만 튜토리얼이 있고 NPC가 길을 잘 알려줘서 소울 시리즈에 비하면 친절한 편.
  • 일부 소닉 더 헤지혹 시리즈
  • 소울 시리즈▲- 사실상 소울 시리즈는 복고풍을 전제로 만들어진 최신 ARPG이다보니 그렇다.
  • 쇼본의 액션● - 일명 '고양이마리오'로 유명한 게임. 스테이지 곳곳이 모르면 죽는 함정으로 가득한 것이 특징.
    • 에리의 액션● - 위 게임의 후속작으로, 오리지널 그래픽, 오리지널 스토리, 오리지널 낚시 함정으로 더욱 강화되어 돌아왔다. 특히나 EX 모드는 가히 최악의 난이도를 자랑한다.
  • 슈퍼로봇대전 시리즈
  • 실버 서퍼(NES)
  • 스노우 브라더스※ - 후속작인 2와는 비교도 할 수 없을 정도로 어려우며 지형이 스테이지 진행할 때마다 복잡해지고 무엇보다 적들의 인공지능이 상당히 높다.
  • 슈퍼 스트리트 파이터 2 X(하이퍼 스트리트 파이터 2) - 대전게임 인공지능 중 고난도 CPU를 보유한 게임의 대표적 예시. 기본적인 콤보들은 물론이고 칼대공, 칼잡기 등으로 플레이어를 농락한다. 여기에 CPU만이 행동할 수 있는 무적 기본기, 초고속 스턴 회복, 초고속 연타(연타 잡기), 가불기(!), 인간이 할 수 없는 모으기 캐릭터의 커맨드 입력까지 CPU의 알고리즘이 심어져 있어 클리어하기 어렵게 만들어져있다. 이런 CPU 꼼수는 전통적으로 오리지널 스파 2부터 있었는데, 슈스파2X가 그 정점에 있는 것.
  • 슈퍼 미트 보이 - 컨트롤로 따지자면 어느 게임에도 뒤지지 않을 하드코어한 맵 디자인이 인상적. 그나마 챕터 1~5는 캐릭터를 해금하여 그들로 클리어해도 되지만, 챕터 6과 7은 그런 거 없다.
  • 스타워즈: 제다이 나이트: 미스테리 오브 시스 - 팬들이 입을 모아 말하는 다크 포스 사가 최고 난이도의 작품.
  • 스타워즈: 제다이 나이트: 제다이 아웃캐스트 - 특히 초반부가 유명하다.
  • 스타크래프트 시리즈
  • 신 귀무자 ~DAWN OF DREAMS~ - 보통 귀무자 시리즈가 크게 어려운 편은 아니지만 이 작품만은 예외적으로 굉장히 난이도가 높다고 평가받는 작품이다. 전작들에서는 적이 잘 안 나오는 곳도 있었다면 이 작품은 적 리젠이 끝내주게 많을 뿐만 아니라 한번 갔던 분위기의 지옥같은 던전을 또 가야하는 경우도 있고, 보스전을 연전해야 하는 경우도 있다. 심지어 그 문제의 보스전도 두 번 다 어려운 편이다. 거기에 서브 캐릭터의 인공지능도 극악으로 예를 들면 바닥에 독같은 것이 깔려있으면 오질 못할 정도. 또한, 서브 캐릭터를 어지간히 키워두지 않으면 어느새 죽어있는 경우가 허다하다.
  • 사무라이 스피리츠 시리즈
    • 사무라이 스피리츠 - 진 사무라이 스피리츠에 가려져서 그렇지 이쪽도 CPU전이 꽤 어렵다.
    • 진 사무라이 스피리츠 - 슈스파2X, 뱀파이어, 파이터즈 히스토리 다이너마이트, KOF 95, 용호의 권 2, 아랑전설 스페셜, 아랑전설 3와 더불어 격투게임의 악명 높은 CPU의 난이도를 보여준다.
    • 사무라이 스피리츠 제로 스페셜 - CPU들이 플레이어의 입력에 맞춰서 맞대응 하는데 그 중에서 칼튕기기와 섣불리 잡으려 들면 칼같이 바로 상단회피, 하단회피로 피해버린 후 반격해버리는 미친 반응 속도, 그리고 CPU 엔쟈, CPU 스이쟈, CPU 잔쿠로가 심각하게 어렵다. 그래도 CPU 난이도가 악명 높은 진 사무라이 스피리츠 수준이 아니라서 위안.
  • 아라비안 매직 - 가드가 있지만 적 졸개들이 떼거리로 나오는 데다가 중보스/보스급의 몸통 박치기류같이 막을 수 없는 공격도 있고 적 졸개들의 공격력도 높아서 앗차하면 그대로 지옥에 떨어진다. 무엇보다도 전체적인 아이템 지급량이 매우 짜게 배정되어있어서 신중한 플레이를 요구한다. 심지어 인수가 늘어나더라도 배치 아이템은 늘어나지 않는다. 그 대신, 다인플시 보정은 심플하게 적 졸개들의 물량 증가및 3스테이지 보스 거대 로크새, 최종보스 2형태의 체력 증가에만 집중되어있다.[21]
  • 아라비안 파이트 - 먼저 타격 이펙트가 없는 페이퍼워크이기 때문에 판정이 매우 더럽고 까다롭기까지해서 와리가리같은 스킬은 커녕 졸개들 상대로도 기본 콤보가 씹혀서 두들겨 맞을 정도이다. 그 외에도 최종 스테이지의 보스 러쉬는 거의 지옥에 가까울 정도이고, 조작감도 괴악해서 2D와 페이퍼워크를 조합하려다 보니 화면상 상하 이동이 심각하게 뻑뻑하고, 공격기술도 2~3개가 전부라서 다채롭지 못하며 프레임 드랍까지 빈번해서 안 그래도 높은 난이도가 더욱 악랄해졌다.
  • 아랑전설 시리즈
    • 아랑전설 스페셜 - CPU의 공격력과 인공지능이 대폭 증가하는 바람에 클리어하기가 상당히 어렵다.
    • 아랑전설 3 - CPU의 공격력과 인공지능이 대폭 증가하는 바람에 클리어하기가 상당히 어렵다. 게다가 조작감도 상당히 나쁜 편이다.
  • 아바타 스타 슈 관련 게임들 다수 - 여기 있는 다른 게임들에 비하면 상대적으로 쉬운 편에 속하지만, 이 게임이 어느 나이를 타겟팅했는지 생각해보자.
  • 아스팔트 시리즈
    • 아스팔트 3D - 1월드 4스테이지인 제거 매치부터 본격적으로 적들이 미쳐 날뛰기 시작한다. 다시 말하겠지만 1월드부터. 도전과제인 첫 랩을 1위로 통과는 불가능에 가깝다. 튜닝이 레벨로 해금되는데 제대로 튜닝도 안된 상태에서 간신히 제거를 면하는 것도 고난.
    • 아스팔트 8: 에어본
    • 아스팔트 9: 레전드
  • 아테나(게임)
  • 악마성 시리즈▲ - 특히나 초기 작품들의 난이도는 후에 나온 작품들과 비교도 안 될 정도로 어렵기로 유명하다. 하지만 월하의 야상곡 이후로 많이 완화되었다.[22]
    • 악마성 드라큘라 서클 오브 더 문 - 보통 악마성 시리즈는 메트로바니아 형식으로 변경된 작품들부터는 고전작들보다는 상대적으로 쉽다는 평가를 받았지만 이 작품은 고전작까지 통틀어서 매우 어려운 작품이고 메트로바니아식 작품으로 한정하면 가장 어려운 작품으로 평가 받는다. 난이도가 높아진 가장 큰 이유는 상점과 상인이 없어서 기타 방어구와 약물들 같은 아이템을 직접 100% 조달해야한다. 심지어 물약은 상대하기 껄끄러운 녀석들만 가지고 있고, 잘 나오지도 않거니와 그나마 회복량이 수상하리만치 처절한, 사상 최악의 회복량을 자랑한다. 무기도 채찍 고정이라 강해지는데 한계가 있고, 그 이외에도 워낙 번거롭고 강력한 적이 많기 때문에 저장한지 얼마 안되어 또 다시 세이브룸을 찾아가야 한다. 그리고 보스를 죽여도 다른 악마성과 달리 체력을 회복시켜주지 않아서 비록 가까운 곳에 세이브룸이 있지만 보스를 상대하느라 간당간당한 피가 되어있고 구간에도 적이 있기 때문에 여차하면 보스를 다시 깨야하는 참사가 벌어지기까지 한다.
  • R-TYPE 시리즈▲ - 슈팅판 작품들의 난이도가 상당히 높으며, 특히 이미지파이트R-TYPE II의 난이도가 상당히 악명 높은 편인데, R-TYPE TACTICSR-TYPE TACTICS 2그것마저도 씹어먹는 난이도를 자랑한다.
  • 워크래프트 2 - 어둠의 파도에서는 어느 정도 나가다가 난이도가 높아지는데 오크 10번째인 스트라솔름 공성전이 어려운 난이도로 알려져 있다. 확장팩 어둠의 문 너머에서는 원본보다 더 높아진 난이도를 보여준다.
  • 앵그리버드 시리즈★ - 일부 스테이지는 운으로 넘어가라고 만든 것 같다는 느낌이 들 정도로 극악한 난이도를 자랑한다. 특히나 별 3개를 노린다면 멘탈이 산산조각날 각오를 하자.
  • 어둠의 용왕 하데스의 문장
  • 에이스 컴뱃 시리즈★ - 어디까지나 플라이트 슈팅 게임이라 Falcon 4.0이나 DCS World같은 비행 시뮬레이션들에 비하면 훨씬 쉽고 간편하지만, 시리즈 전체적으로 조작 난이도를 두번씩이나 낮췄는데도 익숙해지기 너무나도 어렵게만 느껴진다며 초회차 엔딩조차 못 보고 떨어져나가는 사람들이 꽤 있다. 한편 시리즈가 진행되며 보스 공략이 특이하거나 적 배치가 악랄해져가기만 하는 요소도 있다.
  • 에프제로 시리즈 - 매우 빠른 주행 속도로 인해서 같은 레이싱 게임 장르의 닌텐도 게임인 마리오 카트 시리즈와는 차원이 전혀 다른 하드코어함이 특징이다.
    • 에프제로 GX - 역대 시리즈 중에서는 가히 최강이라고 할만한 난이도를 지닌 작품으로 가끔 영어권 플레이어들 사이에선 레이싱 게임계의 다크 소울이라는 별명으로 불리기도 한다.
  • 엘든 링▲※ - 2022년 소울 시리즈의 제작사 프롬 소프트웨어에서 제작한 오픈월드 RPG 게임. 초반 수문장인 중간 보스 트리 가드와 메인 보스 끔찍한 흉조 멀기트는 어려운 난이도로 특히 악명이 높다.[23] 정통 소울 시리즈처럼 근접전으로 플레이한 유저들 사이에서 이전 게임들보다 더 어렵다는 의견이 많았으나 엘든 링의 신규 시스템인 마법, 영체, 뼛가루 등을 잘 활용한 유저들 사이에선 오히려 프롬의 이전 게임들보다 난이도가 낮아졌다는 의견이 많았다.
  • 여신전생 시리즈● - 원래부터 제작사가 플레이어를 찰지게 굴리기로 유명한 데다가, 개나 소나 즉사기를 달고 다녀서 잡몹전에도 목숨을 걸어야 한다. 특히 보스 기믹은 하나하나 흉악하기 그지 없는 것으로 악명이 자자하다. 그나마 최신 작품들은 난이도가 많이 낮아졌지만, 어어어 하는 사이에 파트라슈 꼴 나거나 카론 아저씨의 신세를 져야 한다.
  • 와일드 팽
  • 요괴도중기 - 천계 엔딩의 조건이 가관이다.
  • 용호의 권 2 - 슈스파2X, 뱀파이어, 진 사무라이 스피리츠, KOF 95, 파이터즈 히스토리 다이너마이트, 카이저 너클, 아랑전설 스페셜, 아랑전설 3와 더불어 격투게임의 악명 높은 CPU의 난이도를 보여준다. 하지만 꼼수가 있기 때문에 꼼수를 쓰면 난이도가 내려간다.
  • 울트라벌룬▲ - 쓰레기 게임적인 요소가 난이도를 대폭 올린 케이스.
  • 위험행위권장 슈팅게임 문서에 나온 모든 게임.
  • 이미지파이트 - 통상 스테이지도 스테이지지만, 가장 끔찍한 것은 5스테이지까지 격추율 90%를 넘지 못했을 때 들어가는 페널티 에어리어. 특히나 2주 페널티 에어리어는 아직도 노미스 클리어가 존재하지 않는다.
  • 인생막장 대모험 - 난이도가 어렵다기보다는 기존 게임들의 클리셰를 비틀어 유저들의 허를 찌른다고 보는 것이 더 적절하다.
  • 전국전승(AC판)
  • 토아플랜의 슈팅게임들
    • 타수진 - 타츠진오의 악명이 워낙 높아서 그렇지 이 게임도 시작하자마자 10초만에 중간보스가 나오는 등[24], 사람 잡는 요소로 유명한 게임이다.
    • 타츠진오 - 최초로 1주 클리어러가 나오기까지 약 2달가량 걸렸고, 최초로 1000만+α를 달성한 스코어러가 나오기까지 무려 7년이나 걸렸다.
    • 제로 윙 - 타츠진오는 정공법으로 7년만에라도 1000만 점 달성자가 나오기라도 했지, 이 게임은 32년째 정공법으로는 1000만 점을 달성한 자가 아예 없다. 주로 스코어 효율이 1주당 120만 점이므로, 정공법으로 했을 때 1000만 점은 아무리 못 해도 9주차는 가야 나오는데, 실제로는 4주차만 가도 모든 졸개들이 쏘는 초고속의 5-Way 탄막 때문에 클리어 영상조차 발매된 지 31년만에 나왔을 정도로 진행조차 매우 어려워지기 때문이다. 전일기록 상으로 1000만 점 달성자가 있긴 하지만, 10UP 출현 시의 잔기 버리기를 이용해 찍은 것이라고 한다.
  • 지킬 박사와 하이드▲ - 플레이어에게 불친절한 것을 넘어서서 난이도가 심히 사악하다. 주인공 지킬은 지팡이로 벌만 죽일 수 있지, 다른 적들에게는 씨알도 안 먹힌다. 게다가 적들도 갑자기 돌진하는 여성, 괴상한 판정을 가진 폭탄마, 랜덤으로 수직낙하하는 새들, 어디로 튈지 모르는 고양이, 개 등등 적들의 난이도도 매우 아스트랄하다. AVGN의 트라우마이기도 한 게임.
  • 징 징 집 - 알류메에서 1992년에 개발한 슈팅 게임. 1면의 난이도는 무난하지만 2면부터 갑자기 난이도가 폭등한다. 일반 적기들의 내구도도 타츠진오 수준으로 높지만, 특히 위협적인 건 중간중간에 등장하는 흑백의 미사일로, 고속으로 날아오고 파괴시키면 X자 방향으로 반격탄을 날리는데다가 최종 스테이지에서는 롤링 회피가 아니면 회피가 불가능할 정도로 촘촘하게 날아온다! 이런 요소들 때문에 1주차도 슈팅 게임 중 손꼽을 정도로 어려운데, 2주차 이상으로 가면 적들의 연사력도 엄청나게 상승하는데다 공중 졸개를 파괴했을 때 반격탄까지 날아와서 더 절망적이다! 즉 이 게임은 발매된지 28년째 1000만 점 달성자가 나오지 않은 상태다!
  • 치타맨▲ - 온갖 버그가 많은 데다가 시스템도 불친절하고 활잡이 아폴로 스테이지의 경우, 잡몹들을 화살로 맞추기 극히 어렵다는 것과 캐릭터 덩치가 커서 점프로 적을 피하기 어렵다는 점 등, 게임하기 불편한 점이 산더미처럼 쌓여 있다.
  • 최후의 인도 - 하이스코어 집계의 원칙인 공장출하설정(노멀) 외에 이지 설정까지도 같이 집계할 정도의 악명을 자랑한다.
  • 카이저 너클 - 제네럴로 유명하지만, 사실은 일반 스테이지 난이도 자체도 더럽기 그지없다.
  • 카운터 블로 - 고전 국산 RTS들이 전반적으로 난이도가 높은 경향이 있지만, 이 게임은 그것이 좀 심하다. 중반만 들어서도 유닛 레벨 노가다 없이는 정상적인 진행이 거의 불가능한 수준. 특히나 ZAX군 최종미션 난이도는 그야말로 살인적이다.
  • 컨이블▲ - 게임 시스템 자체도 불친절하고 대형 몹과 보스 패턴들 중 회피, 가드 불가능한 패턴이 상당하다.
  • 컵헤드 - 별명부터 2D 다크 소울. 기본 체력 3이 주어진 상태에서 2분 가량의 상당한 난이도의 패턴을 가진 보스를 격파하거나 맵을 클리어해야 한다. 특히나 보스 모드의 S 랭크는 레귤러 모드로도 이미 난이도가 상당한 보스를 익스퍼트 모드로 2분 안에 패리 횟수 3번을 채우고 노히트로 클리어하는 것을 기본으로 한다.
  • 쿠키런: 킹덤 - 일반모드 초반 ~ 중반부는 손쉽게 깰 수 있지만, 후반부로 갈수록 적 + 보스들의 위력이 비약적으로 상승해서 난도가 어려워져 라이트 유저들에게 장벽을 선사한다. 게다가 어둠모드 후반부는 말그대로 극악의 난도를 자랑해서[25] 하드 게이머도 난감해 할 정도라고.
  • 코만도스 시리즈● - 특히나 1편은 한 번의 실수로도 처음부터 다시 하는 것이 더 나을 정도가 되는 악랄한 난이도로 이름높았다. 2편 이후에는 난이도 조절이 생겨서 그나마 쉬워졌지만 여전히 플레이에 익숙해지지 않았다면 최하 난이도로도 미션 하나에서 수십번은 세이브/로드를 반복해야할 정도의 난이도를 보여준다.
  • 코믹스 존
  • 철권 2 - 상단 공격을 하면 알아서 숙이고, 조금이라도 틈이 생기면 잡기에, 딜캐 등 난이도를 쉽게 해도 쉽지 않은 난이도를 자랑한다.
  • 타임 코만도
  • 탈로스 법칙★▲♠ - 일부 퍼즐이 난이도가 손꼽힐 정도로 난이도가 높은 편이며 별을 모으려면 공략을 봐야된다. 포탈 생각하고 플레이하면 지옥이다. 게다가 타이밍 난이도 역시 매우 높은 편이데 특히나 B6은 없 아니면 불가능에 가까울 정도로 답이 없다. 보고 피할 수도 없어서 운빨이 있어야 한다.
  • 테일즈 오브 시리즈 - 보통 테일즈 오브 시리즈가 어려운 편은 아니지만 아래 두 작품은 시리즈 내에서도 흔치 않은 가장 난이도가 높은 게임으로 평가받는다.
    • 테일즈 오브 데스티니 2 - 밑의 리버스가 출시되기 전까지는 테일즈 오브 시리즈 내에서 가장 어렵다고 평가받았던 작품이다. 아무리 난이도가 낮더라도 대적하는 보스들의 패턴도 대부분 변칙적이며, 전용 기술 구사수도 많으며, 회피율이 높아 공격을 잘 맞지 않아 1회차 플레이시에는 아이템을 안 쓸수가 없을 정도이다. 더군다나 특수 필드 공격은 게임 중반부를 지나면 대부분 꼭 달고 나오는 것들인데 하나같이 흉악한 디버프를 거는지라 리큐르의 병과 엑세서리로 대비안하면 EASY라도 한순간에 전멸하는 사태가 벌어진다. 그리고 진짜 문제는 그레이드를 얻는데 엄청나게 고생하는데, 2주차에서 3주차로 가기 위한 모든 그레이드를 모으는데 UNKNOWN만 한다고해도 40000 그레이드는 훌쩍 넘는다. 그래서 테일즈 오브 시리즈를 처음 접하는데는 가장 비추천하는 작품이자 가장 초심자에게 불친절하고 복잡한 작품이라고 해도 과언이 아닐 정도이다.
    • 테일즈 오브 리버스 - 어떻게 보면 위의 데스티니 2보다도 어렵다고 평가받는 작품이다. 역대 최강의 필드 몬스터 등장을 비롯하여 AI가 아군 적군 가리지 않고 좋아서, 후열을 적극적으로 노리는 적들이 많고 자기들 역시 자신들의 후열을 잘 지키기에 이에 대한 전략적 대처가 중요해지고, 덤으로 회복 효과가 적의 레벨에 비례하기 때문에, 게임의 난이도를 낮추면 적들의 레벨이 낮아지면서 들어오는 데미지는 확실히 줄어드는 반면, 아군 파티의 회복량 역시 반토막나므로 경우에 따라선 오히려 난이도가 높아지는 경우도 발생한다. 거기에 HP 회복 아이템인 애플 구미는 상점에서 존재하지 않는 점도[26] 난이도 상승의 큰 원인이 되었다. 또한, 후반부에는 6마리는 기본에 8마리 이상의 떼거지도 나오는 필드 몬스터가 몰려와서 다굴치면 RG 게이지가 깎여나가 얻어맞고 눕기 십상이다.
  • 파이널 판타지 4
  • 파이어 엠블렘▲♠ - 이 게임은 삼국지 영걸전같은 다른 SRPG처럼 캐릭터 중 하나를 몸빵으로 세운다거나 도마뱀이 꼬리를 잘라내고 달아나는 식의 플레이가 불가능하다. 또한, 캐릭터를 1명이라도 죽지 않게 하기 위해서는 턴마다 매우 신중하게 전략을 세워야 한다. "그냥 사망처리되는거 정도야 조심하면 되지 않냐?"고 생각할 수도 있지만, 이 게임은 캐릭터의 체력이 지나칠 정도로 낮다. 시리즈마다 극초반에 주어지는 사기성능이지만 성장이 거의 안 되는 그 한 캐릭 빼고는 주인공 포함 모든 유닛들이 두세 방 맞으면 그냥 가는 미친 게임. 게다가 운빨을 정말정말 심하게 타서 플레이어가 도저히 어찌할 수 없는 상황이 매 순간 나온다. 운빨좆망겜 문서의 항목도 참고. 그나마 시리즈가 계속되면서 영구 사망 요소를 삭제한 캐주얼 모드가 추가돼서 플레이어의 선택에 따라선 스트레스를 덜 받을 수 있다.
  • 파이터즈 히스토리 다이너마이트 - 슈스파2X, 뱀파이어, KOF 95, 진 사무라이 스피리츠, 용호의 권 2, 아랑전설 스페셜, 아랑전설 3와 더불어 격투게임의 악명 높은 CPU의 난이도를 보여준다.
  • 파로디우스다! - 발매 이후, 2주 원코인 올클리어까지 나오기까지 8개월이나 걸렸다.
  • 펀치 아웃!!● - 마이크 타이슨의 난이도는 흉악하기 짝이 없다.
  • 포탈 챌린지 모드 - 엔딩보기는 쉽지만 금메달을 따기가 불가능에 가깝다.
  • 포털: 프렐류드★♠▲ - 퍼즐도 모자라서 컨트롤까지 매우 빡세다.
  • 한붓그리기 달인▲ - 처음에는 다른 게임과 비교해도 그럭저럭 하다가 101단계에서 난이도가 오르다가 시즌 2로 가면 훨씬 복잡해지고 워프점이 20개이거나 OX가 10개 이상인 맵도 나온다. 반대로 시즌 3은 보너스 스테이지라고 불릴 정도로 평범하다.
  • 프로기어의 폭풍
  • Baba Is You
  • Baldi's Basics in Education and Learning● - 쫓아오는 등장 NPC인 발디를 피하면서 공책 7개를 모으면 되는 간단한 게임이지만 그 과정에서 등장 NPC들이 방해하는데, 특히나 등장 NPC인 플레이타임은 잡혔을 때 특정 아이템 가지고 있지 않다면 그 자리에서 줄넘기 5번 다 할 때까지 이동이 불가능해지기 때문에 가장 악명이 높다. 그리고 문제를 틀리면 틀릴수록[27] 발디의 속도가 점점 빨라지고[28] 등장 NPC들이 랜덤으로 돌아다니면서 방해하기 때문에 엔딩 보려면 어느 정도의 운이 필요하다. 그리고 엔딩에서 노이즈가 낀 음성으로 이제 더 엉망으로 하라고 말하는데, 음성 말대로 7개의 공책 문제를 전부 엉망으로 틀린[29] 다음에 탈출한다면 히든 엔딩을 볼 수 있다. 전부 엉망으로 틀려야하는 탓에 발디의 속도가 전보다 매우 빨라지며[30] 난이도도 더더욱 높아진다.
  • BnB 아케이드★▲
  • Celeste
  • Dark Deception
  • Dead Cells - 2020년 기준으로 메트로바니아는 물론, 메트로바니아와 로그라이트의 결합인 로그배니아까지 통틀어서 메트로바니아류 게임 중 가장 어려운 게임으로 꼽히고 있다. 기본적으로 로그배니아이기도 하고, 막장 난이도의 진가는 대체로 4셀+이상이라는듯.
  • DiRT 시리즈
  • Dragon's Lair 패미컴판 ▲, (사람에 따라서는 ★) - 원판인 인터랙티브 무비 형태의 아케이드판도 쉬운 게임은 아니다. 그러나 패미컴 이식판은 성능 한계로 플랫포머 형태로 이식했는데, 캐릭터 조작이 극악으로 불편하다. 애초에 게임 자체가 쓰레기 게임이라고 봐도 할말이 없지만…
  • EVIL FACTORY
  • Geometry Dash●★

Geometry Dash가 얼마나 어려운지 단적으로 보여주는 영상[설명]
역사상 최흉의 난이도로 불리는 게임. 자세한 건 문단 참조. 모든 레벨을 단 한 번의 실수 없이 깨야 한다. 조작 방식은 단순하기 그지 없고 초보자들을 위한 레벨들도 많지만 난이도가 높아질수록 클리어하기까지 수백, 수천번을 트라이해야 한다. 순위권 레벨들은 랭커들조차 수만번을 시도하는게 일상이고, 10~20만번도 비일비재하다. 장애물을 넘는데 오직 한 프레임에서의 클릭만이 가능하다는 뜻의 '프레임 퍼펙트'라는 개념까지 있으며, 통상적으로 60~120fps가 기준이 된다. 즉 수십분의 1초의 타이밍을 맞춰야 한다는 얘기며, 이 극악한 타이밍이 수십개씩 존재하는 레벨도 많다.
  • Getting Over It with Bennett Foddy - 그 유명한 항아리 게임.
  • Grand Theft Auto: Vice City Stories★▲♠ - GTA 시리즈가 100% 클리어가 쉽지는 않지만, 그래도 다른 작품들은 그 후반부 미션이나 사이드 미션 정도만 어렵고, 메인미션은 그래도 할만 하지만, 이작품은 예외다. 첫 미션부터 수영하면서 총격을 피해야 하며, 두번째 미션부터 바로 총격전을 하고, 초반 미션에서 부터 머슬카를 타고 오는 갱들의 드라이브 바이를 피해야 하는데, 그 드라이브 바이의 명중률과 데미지가 높다! 거기에 헬기를 타고 정확히 지붕에 딱 안닿으면 작동안하는 헬기에 붙은 자석으로 움직이는 차를 붙이라거나, 아무곳에서나 스폰되는 높은 데미지를 지닌 자동소총을 든 경비들을 빠져나가기도 아니고 모두 처리해야 하기도 하며, 목적지 까지 가는데 공격해오는 드라이브 바이를 피한후, 5초안에 특정 사람을 주먹으로 패야 하는데 조준하면 다른 사람을 조준해서 패는등 메인미션부터 어려우며, 사이드 미션은 조작이 어려운 비행기나 헬기를 타고 빡빡한 시간안에 체크포인트를 통과하거나 조금이라도 실수하면 타임 오버되며, 조금이라도 조작이 흔들리면 넘어지는 바이크를 타는 오프로드 트라이얼[31], 갱전쟁을 조금이라도 진행하면 4인승 SUV에 인원을 꽉꽉 채워서 순식간에 드라이브 바이로 체력을 0으로 만드는 샤크스 갱등 그야말로 총제적 난국의 난이도를 보여준다. 그나마 숨겨진 물건, 난동, 유니크 스턴트등의 찾기 요소는 이미 한거는 시리즈중 유일하게 표시되어서 모든 위치가 표시된 지도를 갖고 있으면 편해지는 점이 위안.
  • Jump King - 게임 전체를 점프 하나로만 깨야하는 악랄한 게임. 문서 참조.
  • 더 킹 오브 파이터즈 시리즈
    • KOF 95 - 대전게임 인공지능 중 위에 상술한 SSF2X와 함께 고난도 CPU를 보유한 게임의 대표적 예시. 역대 KOF 시리즈 중에서도 인공지능이 가장 흉악한 작품으로 악명이 높은데, 기본 콤보는 물론이고, 딜캐, 칼대공, 이지선다 등을 자유자재로 쓰며 CPU의 공격력이 플레이어의 공격력보다 20% 정도 더 강하다. 여러모로 SSF2X와 비슷한 점이 많다.
    • KOF XIV - 최고 난이도인 레벨 5로 설정할 경우, 저 95에 필적하거나 그 이상으로 보일 정도로 극악의 인공지능을 자랑한다. 일반 팀을 상대하는 것조차 웬만한 작품 보스전을 능가할 정도로 난이도가 흉악하다. 물론, 기본 난이도인 레벨 3도 처음 입문한 초보가 깨기 전혀 쉽지 않아서 4스테이지에서 막히는 일이 많다.
  • Linelight - 초록색 보석 타이밍이 매우 어려운 편이며 월드 6은 답이 없다.
  • Lobotomy Corporation★ - 게임 설명서가 있지만 대부분이 발견하지 않아서 넘어가고 복잡한 시스템이 맞물려 어렵게 한다. 직원 컨트롤도 세심하지 않아서 꽤 많은 시간을 들여야 하고 또 어찌어찌 깨더라도 46일차부터 50일차에 난이도가 수직상승하며 코어 억제의 시작을 모르고 넘어가는 경우가 많아서 1일차로 가는 모습이 종종 보인다.
  • Richard Burns Rally
  • Spacechem - 특정 지식을 알아야한다.
  • Super Hexagon - 제일 낮은 난이도가 하드다.
  • TGM - 수많은 테트리스 시리즈가 존재하지만, 이 시리즈만은 난이도가 하늘을 찌를 정도를 넘어서 재앙이다. 특히나 TGM2의 데스 모드, TGM3의 시라세 모드가 화룡점정.
  • The End is Nigh★ - 위의 슈퍼 미트 보이의 제작자가 만든 두번째 하드코어 플랫포머 게임.
  • The Witness▲ - 환경 퍼즐과 경로 찾기가 매우 어려운 편이며 퍼즐 규칙도 특정 위치에서만 알려주고 힌트도 전혀 없다. 올클리어를 할 경우, 바바이즈유보다도 어렵다.
  • The World's Hardest Game 시리즈★ - 일명 '세가게'로 유명한 게임. 그래도 1편은 일반인도 근성만 있으면 클리어가 가능한 정도지만 2편 이후로는 정말 자비없는 난이도를 보여준다.
  • Wings of Vi★ - 같은 제작자가 만든 게임인 I Wanna Be The Boshy와 쌍벽을 이룰 정도로 어려운 게임. 전술했던 슈퍼 미트 보이마저도 이 게임에게는 밀린다.
  • WRC 시리즈
  • X-COM 시리즈▲- 하드코어한 턴제 전략 게임의 고전. 그나마 캐주얼하다는 엑스컴: 에너미 언노운엑스컴 2에서조차 코앞에 있는 목표를 상대로 총을 휘갈겨도 !감나빗이 빗발치는 일이 다반사다.
  • Earth 2150 로스트 소울▲- Earth 2150의 두 번째 스탠드얼론 확장팩. Earth Universe 시리즈 자체가 난이도가 꽤 어려운 게임이지만 미션 구조와 파해법을 파악하면 비교적 수월한 진행이 가능했던 본편이나 첫 번째 확장팩과는 달리, 3진영 캠페인이 전부 극단적인 소모전을 강요한다. 거의 모든 미션에서 적의 방어가 철벽 수준인데 미션 디자인 상으로 그것을 우회하는 전략을 구사하는 것도 불가능하게 맵이 만들어져[32] 결국 정면에서 물량으로 때려박는 짓을 반복할 수 밖에 없다. 한술 더 떠 A.I.는 자원이 떨어져도 일정 시간마다 스크립트로 유닛이 소환되므로 굶겨죽이는 전략으로 나가는 것도 불가능하다. 그것도 4-5기가 찔끔찔끔 소환되는 게 아니라 20기가 넘는 물량이 한꺼번에 두세군데에서 증원된다. 심지어 우리 편 본진 안에서 적 유닛이 주기적으로 왕창 소환되는 미션도 있다. 엎친데 덮친 격으로 마지막 미션에서는 이러한 상황에 시간 제한까지 걸어놓았다.
  • Extreme Rise of the Triad - 라이즈 오브 더 트라이어드의 확장팩. 이름부터 익스트림이며 난이도가 매우 어렵기로 유명하다. 1995년에 발매되었는데 확장팩 발매 24년 후인 2019년에야 최고 난이도에서 노세이브 클리어하는 영상이 유튜브에 올라왔다.
  • Ultimate Custom Night▲- 스콧 코슨이 만든 공포 게임인 Five Nights at Freddy's의 외전 게임이며 그 시리즈 중 가장 어렵다고 알려진 게임이다. 그 이유는 막거나 피해야하는 캐릭터(애니메트로닉스)들이 이스터 에그를 포함하면 총 58대라는 것이다. 세계에서 이 게임을 깬 사람이 50명 이하인것으로 보아 그냥 안하는게 나을거 같은 게임이다. 특히나 갑툭튀 요소도 많고 공략을 숙지하지 않고 있으면 이 게임을 깨기가 거의 불가능에 가깝다. 덤으로 약간의 운도 포함해야 50/20 모드를 깰 수 있기에 어찌보면 사막에서 바늘 찾는 것 보다 어렵다고 할 수 있다. 특히나 하고 보면 괜히 찝찝해진다
  • 워게임: 레드 드래곤▲- 유겐이 만든 냉전 RTS게임. 타 게임에 비해서 사실성 비중을 매우 높인 게임으로, 밀덕 지식에 기반해서 플레이해야할 정도로 불친절한 설명과 캠페인의 매우 쉬움 난이도인 부산포켓의 AI는 뉴비 제초기 수준으로 떡실신을 걸며 보통 난이도라 쓰여있고 매우 매우 어려움이라서 읽는 곰대용에서는 안 그래도 문화대혁명에 시달리는 중국이 소련에 맟붙을 정도로 가망없는 상황이라서 많은 이들이 학을 떼고 떠난다. PVP는 특성 하나만 몰라도 판 전체가 망하니 유닛 외우기는 필수로 따라와서 더 난이도가 높다.
  • Steel Division 2▲- 유겐의 2차대전 배경 RTS 게임. 레드 드레곤과 같이 사실성을 추구하였으며, 그 덕분에 여전히 난이도가 높은 게임이다. 캠페인은 레드 드레곤보다 한술 더 뜨는데 독소전의 물량을 표현하고 싶었던 것인지 컨트롤할 유닛이 배는 더 많아졌다. 전선도 어느 구역을 점령하는 것이 아니라 유동적으로 변하기 때문에 컨트롤도 더 어려워졌다.
  • 버닝 로드★- 프랑스의 게임사 TOKA가 제작한 PS용 레이싱 게임. 컨트롤이 괴멸적으로 미끄러운 데다가[33] AI의 난이도가 결코 낮은 편이 아니라서 난이도 증가에 한몫한다.
  • 타임 크라이시스▲- 후속작들과 비교하면 한 번 타임 오버되면 바로 게임 오버되는 시스템과 피격탄 구분이 불가능하거나 하는 등으로 인해서 첫 작품임에도 시리즈 중 가장 어려운 작품으로 꼽힌다.
  • 오퍼레이션 고스트
  • 1945K▲- 2스테이지부터 본격적으로 탄막이 미쳐 날뛰기 시작한다. 거기다가 아이템 획득 알고리즘 때문에 탄막 피하기도 바쁜데 아이템 회수마저 난해하니 미칠 따름.
  • 원신/이벤트
    • 미로의 전사● - 기존 이벤트성 비경들과는 달리, 참가레벨이 최소가 평균 캐릭터레벨 75라는 상당히 높은 진입장벽을 요구한다. 거기에 더해 아이템으로는 물론 회복, 부활이 안되고 가뜩이나 저주의 장판에 걸리면 어떤 방법으로도 회복이나 부활이 불가능한 총체적 난국이 된다. 게다가 나오는 적들도 강력한 적이 많아서 역대 원신 이벤트들 중 최고난도를 자랑하는 이벤트다. 이게 전설임무까지 겹쳤다.
    • 만능 산고 사건부 • 견무▲ - 세 번째 지역부터 난이도가 미친 듯이 상승한다. 감시자인 신비한 그림자의 전방 감시범위가 상당히 길고 그물로 쳐도 바로 들켜서 아무 도움도 안 될 뿐더러 주변물건도 도움이 안 된다. 게다가 세 번째부터는 감시자가 상당히 많이 배치되고 감시 범위도 아예 빈틈이 없다. 못죽이는 것은 덤. 어찌보면 깡스펙으로 후려치는 미로의 전사보다 몇십배는 어렵다.
  • 에르나크의 재보▲♠: 1987년 NES로 발매되어 2000년에 최종보스 공략이 나왔을 정도로 괴랄한 난이도를 자랑하는 게임. 시작하자마자 빠져나올 수 없는 맵이 던져지는데 숲 한구석의 미세한 부분에 다가가 특정 방향키를 누르고 있어야 통과되는 것이 정식 공략법일 정도로 정도로 공략법이 엉망이었다. 이외에도 L/D로 능력치가 나뉘어져 L이 높을 경우, 퍼즐을 풀기 쉽고 D가 높을경우, 전투가 쉬워지는 시스템이 있었는데 최종보스 게이트를 열려면 D게이지가 100%가 되어야 했다. 그런데 이 보스를 잡으려면 L게이지를 100%로 만들어야 하는데 문 통과후에는 100%를 만들 방법이 없어서 공략 자체가 불가능한 상태였지만, 13년이 지난 후에야 어떤 게이머가 롬파일을 뜯어내면서 D게이지를 미묘하게 절반만 넘겨도 최종보스 게이트를 통과할수 있다는 사실이 밝혀졌다. 자세한 것은 링크 참고.# 지금에야 인터넷이 활성화되면서 게임 공략을 찾아보기 편해졌지만 직접 하거나 게임잡지를 통해 공략을 얻어야 했던 80년대 게임계에서는 절대로 공략못할 게임이었다. 이외에도 기본적으로 약한 주인공과 공략집의 치명적인 표기 오류 등등이 겹쳐 2017년 게임 라보 선정 패미컴에서 제일 어려운 게임 3위에 랭크되었다.
  • 엔듀로 레이서★: 행온스러운 모터사이클 게임이나 장애물이 종종 배치되어 그 장애물 직전에 나오는 점프대에서 아크로바틱을 하는 것이 관건이데, 이 게임 조작감이 썩 좋은 편이 아니라 기울이다가 궤도를 이탈하거나[34] 너무 크게 올라서 밑이 안보여서 운 나쁘게 장애물에 부딪힌다거나 하는 사고가 매우 자주 발생한다. 그리고 시간 제한도 꽤 빡빡한 편.
  • 블루 아카이브의 S랭크 클리어▲: 노미스 클리어, 최소 턴 클리어, 여유롭지 못한 시간 제한 등이 본 게임의 플레이 시스템에 겹쳐서 권장 레벨로는 절대 S랭크가 불가능하도록 설계되어 있다.
  • 팩 인 타임: 독특한 조작감과 친숙한 음향, 여럿 기믹이 있다. 허나 트랩과 기믹이 별 말도 안되는 구간에 다량으로 설치되 있던가, 뭐 같은 곳에서 즉사하는 등 의외로 난이도가 상당히 높은 편이다.
  • 던전앤파이터
    • 마수 던전▲: 이상하리만큼 높은 난이도 역시 그렇고[35] 마수 던전의 심각한 설정 파괴 때문에 지금도 노가리 거리 취급받는다. 그래서 중던에선 핀드워라는 독자 컨텐츠가 나왔다. 언리미티드 패치의 데자뷰
    • 대마법사의 차원회랑문의 주인 카론▲●: 레이드를 제외한 던전들 중 단언 최악의 난이도 중 하나를 자랑한다. 일단 사망 시 바로 사망하는 게 아니라 유체화가 되어 바로 죽지도 못하고 부활도 안먹고 그대로 전투불가인 채로 있어야 하는데 동시에 카론의 체력이 회복된다. 거기에 다 차면 죽는 영혼 게이지를 지속적으로 빼줘야 하는 등 이게 레기온 던전이 맞나 싶은 난이도를 자랑한다.
    • 어둑섬 해방 난이도▲●
  • 아케이드판 B-Wings▲★: 패미컴판이 적당한 난이도로 원작 초월로 유명하다면, 아케이드판은 잘 알려지지 않겠지만 역대 고전 슈팅들 중 손꼽게 흉악한 난이도를 가지고 있다. 거의 쓸모없는 지상 회피[36], 가뭄에 콩나듯 주는 날개와 현란한 적의 패턴에 더불어 한번 날개를 잃으면 아예 진행이 불가능한 스테이지[37]까지 존재한다. 가히 그라디우스 3 저리가라급.

5. 쉽기로 유명한 게임[편집]


  • 그레이 랜서: Search 모드의 존재와 스테이지 10에서의 각종 안전장치로 인해 그야말로 베드엔딩을 보는게 더 어렵다.
  • 궤적 시리즈의 각 국가별 첫 작품들(영웅전설 하늘의 궤적, 영웅전설 제로의 궤적, 영웅전설 섬의 궤적, 영웅전설 여의 궤적)
  • 데드 오어 얼라이브 3 - 싱글 플레이 같은 경우 각 캐릭터들의 공격 패턴이 너무 뻔하고 단순해서 가장 높은 난이도인 매니악 난이도도 쉽게 클리어가 가능하다.
  • 무쌍 시리즈
    • 무쌍 오로치 3 - 플레이어 캐릭터들을 지나치게 강력하게 만들어주는 무기 옵션[38]들은 이전 작품들에서도 있었던 요소이지만, 이번 작품에서 새로 추가된 신기가 지나치게 강한 탓에 신기좆망겜이라는 멸칭으로 불릴 정도로 난이도 조절에 실패하였다. 엥간한 적 장수들은 아무리 강력하다 한들 플레이어의 통상신술 한 번만 맞으면 그 다음부턴 아무런 저항 하나 못 해보고 그냥 죽을 때까지 일방적으로 콤보를 쳐맞아야 할 정도라 적 장수의 공격을 방어하거나 피하거나 반격하는 데서 오는 공방의 긴장감이 거의 없는 편. 최고 난이도인 혼돈 난이도와 전작실질적 최종 보스마저도 이번 작품에선 그냥 호구가 되어 버렸다.
  • 타임 크라이시스: 레이징 스톰 - 방패 컨트롤을 못하는 초보 유저는 1스테이지도 못넘어가는 경우가 보통이나, 방패 컨트롤만 잘 쓰면 PS3 패드로도 노컨티뉴 4스테이지 진입은 문제도 아니다.
  • 삼국지 공명전 - 영걸전의 난이도가 어려웠다는 인식이 박힌 건지는 몰라도 영걸전에 비해서 난이도가 엄청나게 하락했다. 그 때문에 이 게임의 별명은 조운장억전.
  • 샨테 시리즈 - 전반적으로 난이도가 낮다.
  • 소닉 붐 라이즈 오브 리릭
  • 솔저 블레이드 - 스타 솔저 시리즈 중에서 가장 쉬운 난이도를 자랑한다.
  • 슈퍼로봇대전 시리즈
  • 마리오 시리즈 중 일부 작품
    • 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2 - 누구나 쉽게 즐기는 마리오 시리즈라는 컨셉에 맞게 엔딩 보기가 쉽다. 잔기를 얻기 쉽도록 만든게 난도 하락의 원인으로 보인다. 물론, 엔딩 보기만 쉬울 뿐이지 100% 클리어는 그렇지 않은 경우가 많다.[39]
    • 슈퍼 마리오 3D 랜드 - 캐릭터 조작방법만 익숙해지면 엔딩보는 난도는 다른 3D 슈퍼 마리오 시리즈보다 낮은 편이다. 거기에 쉽게 목숨이 모이는 점과 자주 목숨을 잃을 때에 무적 나뭇잎 아이템이 지급되어서 클리어 난이도를 더더욱 낮추는 요인까지 있다. 2D 플랫포머에 익숙한 사람들이 게임에 적응하기도 다른 3D 마리오 시리즈들에 비해서 쉬운 편. 물론, 이것도 엔딩보는 난이도가 쉽다고 했지, 엔딩 이후 해금되는 월드는 어중간한 실력으론 클리어조차 힘든 스테이지가 많다.
    • 슈퍼 프린세스 피치 - "희" 액션의 자유비행과 "낙" 액션의 체력 체우기, 그밖에도 추락할 때도 스테이지 실패가 아닌 체력 반 칸만 소모하는 등, 여자아이들도 플레이할 수 있는 모토에 맞추어 진입장벽을 극도로 낮춘 게임이다. 하지만 엔딩을 보려면 맵 구석구석을 뒤지면서 스테이지 상의 키노피오 셋을 구출해야 하고, 회차 플레이 특전 요소까지 있기에 마냥 쉽고 단순한 게임은 아니다.
  • 스노우 브라더스 2 - 최종보스가 호구인 것으로 유명하다.
  • 도팡 일당의 습격 이후의 별의 커비 시리즈 - 대부분이 캐주얼함을 노린 쉬운 게임들이다. 체력이 칸으로 된 게임은 어렵지만 슈퍼 디럭스, 특히 도팡 일당에서 스타 얼라이즈까지는 매우 쉽다. 물론, 100% 클리어로 가면 맵 여기저기에 숨겨진 컬렉션 요소들까지 모두 찾아야 하기에 결코 만만치 않으며, 최근 작품은 난이도가 강화되는 엑스트라 모드를 도입하기도 하는 등 코어 유저를 위한 요소들도 많아지고 있다. 게다가 별의 커비 엑스트라 모드, 별의 커비 거울의 대미궁처럼 자체 난이도부터가 상당한 작품도 일부 존재한다. 스타 얼라이즈도 어렵다고 징징대는 애들도 아주 가끔 있다
  • 이스 5 - 당시에는 입문층을 고려한 쉬운 게임이 상당수라, 본작 역시 난이도가 시리즈 최하위권이다. 이스 이터널 초회판과는 완전히 대조되는 난이도.
  • 펭귄 브라더스 - 2편은 제외.
  • 전국무쌍 4 - 정확히는 이전 시리즈에 비하면 많이 라이트해졌다는 평이 대다수다.
  • 진삼국무쌍 영걸전 - 특급 난이도는 예외.
  • 파이널 판타지 6
  • 파이널 판타지 7 - 전작도 충분히 쉬웠지만, 본작의 전반적인 난이도는 6편보다 더 쉬워서 시리즈 내에서 최하위권에 들어간다. 하지만 숨겨진 보스 둘은 예외.
  • 포켓몬스터 - 전반적인 스토리 진행 난이도는 ~2세대 한정으로 풀 타입 스타팅 포켓몬을 고르지 않는 이상 ~매우 쉬운 편이다. 다만 처음 시작할 때, 어떤 스타팅 포켓몬을 고르고 스토리 진행 도중 어떤 포켓몬을 포획해 진행하느냐에 따라 난이도가 바뀔 수 있다. 하지만 다른 RPG게임에 비하면 쉽다. 이 게임은 아예 엔딩 클리어는 기본으로 가고 그 이후의 온라인 대전 요소 쪽으로 더 주목 받는 게임이라, 게임의 특성 자체가 많이 특이한 편이다. 물론, 네크로즈마꼭두, 난천, 월로같이 예외가 없는 것은 아니다. 자세한 내용은 포켓몬스터/게임 난이도 문서 참조.
  • 바츠군 - 어디까지나 토아플랜 게임들 중에서 쉽다는 뜻이지 슈팅게임 전체로 보자면 그리 쉬운 편은 아니다.
  • 동방영야초 - 역대 동방 시리즈 중에서 최하위 난이도를 자랑한다. 심지어 이지 클리어로 엑스트라 개방도 가능하다.
  • 스트라이커즈 1945 II - 이 게임의 대중적 대흥행은 난이도의 조절에 있었다. 하나 이것 역시 바츠군과 비슷하게 사이쿄 게임들 중 비교적 쉽다는 뜻이지 슈겜 전체로 보면 이 게임도 평균 이상. 도돈파치랑 클리어 난이도가 비슷...
  • 그라디우스 3 가정용 - 심하게 어려운 난이도를 의식하듯 가정용에서는 난이도를 대폭 칼질했다. 그 결과 대중적으로 가장 성공한 작품이 되었다.
  • 아이돌마스터 플래티넘 스타즈 - 타 아이돌 게임, 리듬 게임과 비교해서 터무니없이 쉬운 점이 지적점 중 하나가 되었다.
  • Monument Valley, Monument Valley 2 - 1편의 오리지널 최종 스테이지, 확장팩 8스테이지와 풍차 스테이지를 제외하면 유치원생도 깰만큼 매우 쉽다. 위에 언급된 스테이지들도 많이 어렵지는 않다.
  • 도돈파치 대왕생 블랙 레이블 EXTRA - 하이퍼 모드만 잘 써주면 5스테이지는 그냥 원코인으로 돌파한다. 거기다 하이퍼 강화인 파이퍼를 쓰면 난이도는 더 감소.
  • 도돈파치 대부활 어레인지 A - 기본 화력도 매우 강하고 하이퍼 효과 중 모든 탄 상쇄 효과가 있기 때문에 1주차 난이도 한정 상당히 낮다. 하지만 2주차를 클리어해야 진 최종보스를 대면할 수 있기 때문에 절대 방심해서는 안된다. 그리고 돈파치 시리즈 중에서 상대적으로 쉬울 뿐이지 탄막 슈팅 게임 전체를 통틀어서 보면 마냥 낮은 난도는 절대 아니다.
  • 메탈슬러그 2 - 5스테이지까지는 좀 익숙해지면 노데스로 못깨는 것이 이상할만큼 쉽다. 지하철 구간 이후부터 난이도가 다른 작품들과 엇비슷하게 올라간다.

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[원문] Easy to learn, hard to master[1] 대표적으로 네오지오, CPS 게임들이 그렇다. 왜 8단계냐 하면 딥스위치 한 묶음이 8개로, 이는 8비트=1바이트에 해당된다.[2] 특히 패트릿 14. 지금도 인기가 많다.[3] 말이 ★이지 사실상 컨트롤이 아무리 좋아도 일반인은 클리어하는게 불가능하다.[4] 일부 스테이지는 3번이 넘게 왕복을 하기도 한다. 도중 죽으면 이전 세이브 포인트에서 다시 해야하는것은 덤.[5] 하지만 이 게임은 X-36이라는 희대의 사기 기체가 있어서 쉬운 편.[6] 도돈파치 대왕생과 맞먹는 난이도를 자랑한다.[7] I, II, III, 외전, 리버스, V 등.[8] 3편에서도 미션 3에 보스가 등장하지만 꼼수자리+스타일 시스템 덕뿐에 상대적으로 1편보다는 어렵지 않았다.[9] 초록색 큰 거미악마 퀸 아라크네, 팔 여섯 개 달린 화살 쏘는 갑옷악마 에니그마, 시간을 느리게 만드는 악마 말 게리온, 보스 버질(2차, 3차) 등.[10] 그렇다고는 해도 적절한 아이템 배치로 이 부분을 보완했으면 좋았을 텐데 이 게임은 아이템마저도 거의 나오지 않는다. 체력 아이템만 좀 나왔어도 여기에는 끼지 않았을 듯…[11] 특히나 전작인 록맨 8이 록맨 클래식 시리즈 중에서 가장 쉬운 측에 속하기 때문에 체감 난이도가 더욱 높다.[12] 레이맨 오리진 이후 작품들은 제외.[13] 올클리어 난이도 기준.[14] 이 이유는 시간 제한은 30까지 올리고 노 데미지로 클리어해야하고, 레드 코인 20개와 플라워 5개는 맵 구석구석에 숨어 있거나 퍼즐적 요소가 잔뜩 있기 때문에, 찾는 것부터 힘들거나 찾아도 접근이 힘들다.[15] 두 가지만 예시를 들자면, 월드 2 최종보스 거대 보라색 뻐끔 플라워(천장에 매달려서 요시가 아래쪽에 있으면 내려와서 요시를 먹으려고 한다.)는 공룡 얼굴 같이 생긴 돌로 유인해 그 돌을 먹으려고 한다. 그러면 아파하면서 일정 시간동안 입을 벌리는데, 다른 데는 피격 판정이 없기 때문에 뻐끔 플라워의 를 맞춰야 한다. 월드 3 최종보스인 거대 흰개미는 입에 문 헤이호를 거대 흰개미 위로 뱉고, 그때 튀어나와 헤이호를 먹어치우는 거대 흰개미를 알로 맞춰야 한다.[16] 노미스 노봄 클리어 자체는 가능. 이미 일본에서 실제로 성공한 사례가 의외로 많다.[17] 외수명은 다크스토커즈.[18] 해당 항목에도 적혀있지만 CPU로 등장하는 일부 캐릭터들의 약 공격 연사나 연타 잡기에 잘못 걸리면 체력의 70%는 족히 빠진다. 이외에도 장풍기나 커맨드 잡기의 데미지가 플레이어가 사용할 때의 사양과는 확연히 다르다.[19] 포보스와 파이론은 딥 스위치에서 난이도를 최하로 설정해놓아도 어렵다. 자세히 보면 패턴이 없는 것은 아니지만 CPU들이 사용하는 알고도 당할 수 밖에 없는 일부 악랄한 패턴들이 클리어에 발목을 잡는다.[20] 이 부분은 자세한 검증이 필요. 일본 인터넷 커뮤니티의 의견으로 추정.[21] 떨어지는 바위 및 투창 트랩의 개채수도 늘어난다. 이 보정 중 제일 심한 부분은 3스테이지 보스 체력과 4스테이지 시작 시의 바위인데 전자는 보스 체력이 인원수랑 거의 동일한 배율로 올라가서 잡기 어려워지고(그나마 여럿이 다굴쳐도 때리는 대로 데미지는 계속 들어간다.) 후자는 안전지대가 아예 없어질 정도로 모든 세로라인에 깔린다. 떨어지는 돌을 보고 타이밍 좋게 대점프로 뛰어넘는 것이 상책. 참고로 최종보스 2형태의 경우, 소환수가 칸을 지지면 그냥 녹아버린다.[22] 월하의 야상곡의 제작 목표 중 하나가 난이도를 낮춰서 접근성을 높이는 것이였다.[23] 그나마 트리 가드는 우회해서 전투를 보류할 수라도 있지 멀기트는 메인 보스라 필수로 잡아야 한다.[24] 게다가 이런 중간보스가 이런 간격으로 스테이지당 3-4번 나온다.[25] 특히나 라즈베리맛 쿠키, 전설의 푸른붉은용은 말할 필요도 없고, 에피소드 13~14는 부상 디버프까지 있어서 탱커 쿠키들조차 빈사상태로 만들고 물렁한 마법형 쿠키들은 몇 방에 펑펑 터져나간다.[26] 농담이 아니라 정말 문자 그대로 상점에 애플 구미가 존재하지 않아 플레이어가 직접 몬스터를 격파하면서 얻거나 보물 획득을 통해만 얻어야 한다.[27] 2번째 공책부터는 무조건 한 번 이상은 틀리게 해놨다. 3번째 문제가 아예 풀 수 없게 되어있기 때문이다.[28] 정확하게 말하면 갑자기 빨라지다가 점점 평이한 속도로 돌아온다.[29] 아무것도 입력 안 하고 키보드로 엔터만 치거나 마우스로 OK버튼 누르면 된다.[30] 특히나 6, 7번째 공책을 얻었을 때 발디의 순간 이동속도가 압권이다.[설명] 현 난이도 1위인 Tidal Wave의 60fps 프레임 퍼펙트의 개수를 세는 영상이다. 즉, 이 맵에는 단 0.0167초의 간격을 200번 지나가야지 클리어할 수 있다. 물론 프퍼펙이 아닌 파트의 난이도도 타의 추종을 불허한다.[31] 이는 LCS도 1개 있지만, VCS에는 무려 3개나 있다![32] 이를테면 적진으로 들어가는 입구가 한 군데 뿐인데 그곳을 포함해 적 기지 주변 전체에 방어시설이 아예 전선을 이루며 즐비하게 깔려있는 상황. 대공방어도 완벽해서 공중 유닛으로 들이대거나 후방 침투를 노릴 수도 없고, 여기서 좀 더 나아가면 적진 안쪽에 온통 지뢰가 깔려있거나 은폐장 및 은폐감지 유닛/건물까지 같이 딸려있는 경우도 있다.[33] 얼마나 심각하냐면 게임 상의 모든 도로가 빙판일 경우를 생각하면 편하다.[34] 이탈하면 미스로 처리되는 스테이지도 있다.[35] 다만 이는 마수 던전의 타겟이 루크레이드 종결자라서 그렇다. 그래도 비정상적으로 어려운 게 흠...[36] 회피를 시전해도 100에 90은 지상 장애물 때문에 즉사한다.[37] 3스테이지. 여기서 주는 통과 날개를 절대 잃으면 안되는데, 보스가 하필 벽을 뚫고 코어를 공격해야 공략되기 때문. 또다른 방법인 지상 회피로 뚫고 가는 방법도 있는데, 가기도 전에 지상 장애물에 막히는 경우가 다반사…[38] 특히 신장/신속/흡생/흡활/천공/천무/폭풍/삼극/X참 등등[39] 엔딩 이후의 즐길 요소나 일부러 찾아서 하지 않으면 볼일 없는 스테이지나 미션 가운데에는 같은 게임이 맞나 싶을 정도로 어려운 것들이 섞여있는 경우가 많다. 전반적으로는 평균 이상의 실력을 가지고 있다면 엔딩까지 그냥 진행했을 때 목숨이 수십개 정도 남을 정도로 쉬운 편이지만, 고난이도 미션/스테이지를 몇개 돌다보면 그 많던 목숨이 다 사라지고 0개까지 떨어지는 일이 흔하다.