카자마 준/기술 (r1판)
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상위 문서: 카자마 준
1. 참고 링크[편집]
- 영문 (카자마 준 기술 프레임표)
2. 기술 특성[편집]
- 자세는 이즈모(출운), 겐지츠(환일), 미아레 3개가 있다.
- 카자마의 힘(
風間 のカ )- 체력을 소비하며 후딜 감소나 대미지 증가, 가드 대미지 추가 속성을 갖는 기술
- 소비된 체력은 가드 대미지처럼 회복 가능한 피해(흰색 게이지)로 표시되며 히트 상태에서는 아예 체력이 소비되지 않는다.
- 카자마의 힘을 사용하는 기술은 ★ 표를 추가하고 입는 대미지량에 비례해 ★, ★★, ★★★ 세 종류로 표기함[1]
3. 기술 목록[편집]
3.1. 히트[편집]
- 히트 강화점
- 체력을 소비하지 않고 카자마의 힘(체력 소비 기술) 사용 가능
- 파워가 상승한 6AP (감념상벽)[2] 사용가능
- 히트 버스트
- RP+LK: 2RP (나루미)모션으로 내려친다. 44입력으로 공격을 캔슬할 수 있다.
- 히트 인게이저
- AP (순경)
- 6RPAP (아메노하바키리노츠루기/천우우참검)
- 횡 RK (카구라/신악)
- 이즈모 LK (서운연각)
- 미아레 RP (아메노누보코/천소모)
- 히트 스매시
- 히트 중 RP+LK (요모츠오오유미/황천진대궁,
黃泉津 大弓 ): 순경 모션 후 전방으로 까마귀를 날린다. 중단 기술. 대미지는 20, 30. 사용시 남아있는 회복가능 피해 중 꽤 많은 체력이 회복된다. - 히트 중 겐지츠 RP+LK (요모츠미하시라/황천진어주,
黃泉津 御柱 ): 겐지츠 자세에서 나가는 두번째 히트 스매시. 하단-중단 2타 기술. 유리광섞기 모션 후 공중에 뜬 상대를 향해 까마귀를 날려올린다. 단독 히트시 대미지는 14, 28[3] 이지만, 그나마도 회복가능 피해가 19나 돼서 황천진대궁에 비해 대미지가 많이 약하다.
- 히트 중 RP+LK (요모츠오오유미/황천진대궁,
3.2. 특수 기술[편집]
- 레이지 아트
- 파워 크러시
- 4AK (오모이카네/사겸명)
- 이즈모 AP (미하카리오로시/수광풍)
- 환일 RP (카자마류활심경)
3.3. 딜레이 캐치[편집]
선 자세
- 10프레임
- LP RP (창련무): 13대미지. 흔한 원투 딜캐. 히트시 +4F. 딜캐 후 좌우 횡 이행이 가능함.
- 9LP (칸야라이-아메/신축-천) ★★★: 36대미지. 카자마의 힘 계열이라 준의 체력도 대폭 까인다. 벽꽝 가능.
- 12프레임
- RP LP RK (백련무): 28대미지.
- 13프레임
- 4RK RP (시라뵤우시/백박자): 31대미지. 히트시 +4F 이득이 있다.
- AP (순경): 26대미지. 히트시 히트 상태로 이행된다. 벽꽝 가능.
- 히트 중 RP+LK (요모츠오오유미/황천진대궁): 50대미지. 히트 스매시이므로 히트가 켜진 상태에서만 1회 사용 가능.
- 15프레임
- 1LP LP AP (봉래원무) ★★: 45대미지. 카자마의 힘 계열이라 준의 체력도 소폭 까인다. 벽꽝 가능.
- 16프레임
- 3RP (미즈호): 14대미지. 16F 이라는 걸 빼면 평범한 오른 어퍼. 콤보 이행 가능.
- 9RK LK (봉선화·씻김) ★★: 32대미지. 카자마의 힘 계열이라 준의 체력도 소폭 까인다. 미아레 자세로 자동 이행되며 공콤 이행 가능.
- 17프레임
- 6RP (오니고로시/귀살): 20대미지. 콤보 이행 가능.
앉은 자세
- 10프레임
- 앉아 3LP (칸야라이-츠치/신축-지) ★★★: 36대미지. 카자마의 힘 계열이라 준의 체력도 대폭 까인다. 벽꽝 가능.
- 11프레임
- 기상 RK (일학): 21대미지. 상대가 낙법을 치지 않으면 4RP로 건질 수 있다.
- 12프레임
- 기상 LP RK (토모에): 30대미지. 3타 입력으로 RP(파앵) 상단과, AP(파등) 중단 이지가 가능하지만 둘 다 뜰 수 있음.
- 기상 LP LP (천관채화): 21대미지. 4를 입력해 미아레 자세로, 6을 입력해 환일 자세로 이행 가능함.
- 13프레임
- 기상 RP LP (백화왕): 32대미지. 벽꽝 가능.
- 14프레임
- 기상 LK (기오우/기왕): 16대미지. 콤보 이행 가능.
- 18프레임
- 기상 중 AK (유향월): 23대미지. 콤보 이행 가능.
3.4. 선 자세 기술[편집]
- LP (취경/
翠剄 )
상. 5대미지. 10F/+1F/+8F(+8F)
가드시 +1F인 일반적인 10F 잽이다. 전작과 비교해 연계기가 대폭 변경되었다.
가드시 +1F인 일반적인 10F 잽이다. 전작과 비교해 연계기가 대폭 변경되었다.
- LP LP (취경~이즈모폐수/
翠剄 ~出雲 閉手 )
상 중. 5/15대미지, 10F/-9F/0F(+5F, 이즈모 시 +13)
2타는 이즈모폐수(6LP)와 동일하다. 이후 이즈모 자세로 이행된다.
2타는 이즈모폐수(6LP)와 동일하다. 이후 이즈모 자세로 이행된다.
- LP RP (창련무/
槍連舞 )
상 상. 5/8대미지. 10F/-3F/+6F(+4F)
입력 후 2나 8 입력으로 횡이동 이행이 가능.
입력 후 2나 8 입력으로 횡이동 이행이 가능.
- LP RP RP (창련무~이즈모개수/
槍連舞 ~出雲 開手 )
상 상 상. 5/8/17대미지. 10F/-3F/+11F(+20F)
3타는 이즈모개수(8RP)와 동일하므로 이즈모 자세로 이행된다. 카운터시 16F 이득이어서 LK 연계가 가능하다.
3타는 이즈모개수(8RP)와 동일하므로 이즈모 자세로 이행된다. 카운터시 16F 이득이어서 LK 연계가 가능하다.
- LP RP RK (창련선퇴/
槍連旋腿 )
상 상 중. 5/8/16대미지. 10F/-12F/+5(다운)
막히면 -12F. 적중시 거리가 매우 멀어진다.
막히면 -12F. 적중시 거리가 매우 멀어진다.
- LP LK (취련체각/
翠連薙脚 )
상 하. 5/12대미지. 10F/-12F/+2(+6)
카자마류 원짠. 1타가 적중해도 2타가 확정이 아니다.
카자마류 원짠. 1타가 적중해도 2타가 확정이 아니다.
- RP LP (백련무)
상 중. 5/12대미지. 12F/-6F/+7F
12F 투잽 파생기. 1타 히트시 3타(RK)까지 확정이다.
12F 투잽 파생기. 1타 히트시 3타(RK)까지 확정이다.
- RP LP RK LP (백련돌발/
白連突抜 )[5] ★
상 중 중 중. 7/9/12/30대미지. 12F/-9F/넘어짐
4타 발동이 빨라졌고 카자마의 힘이 추가되어서 사용시 체력이 약간 깎인다. 4타가 발동이 매우 느려(30F) 원잽에 끊긴다.
4타 발동이 빨라졌고 카자마의 힘이 추가되어서 사용시 체력이 약간 깎인다. 4타가 발동이 매우 느려(30F) 원잽에 끊긴다.
- RP LP RK LK (백련탄렴/
白連弾簾 )[6]
상 중 중 상. 7/9/12/21대미지. 12F/-9F/넘어짐
- RP LP AP (백련씻김/
白連 禊 ぎ)
상 중 상. 7/9/21대미지. 12F/+2F/넘어짐
3타 히트시 벽을 부술 수 있다. 막히면 -2F. 전작부터 있던 기술이라 기술명에 ~씻김(禊ぎ)가 붙어있지만 체력감소도 없고 카자마의 힘 기술로 분류되지 않는다.
3타 히트시 벽을 부술 수 있다. 막히면 -2F. 전작부터 있던 기술이라 기술명에 ~씻김(禊ぎ)가 붙어있지만 체력감소도 없고 카자마의 힘 기술로 분류되지 않는다.
- LK (시온/
紫苑 )[7]
중. 20대미지. 14F/-13F/넘어짐
서서 멀리 걷어찬다. 14F 벽 부수기 기술.
서서 멀리 걷어찬다. 14F 벽 부수기 기술.
- RK (하이킥)
상.
기술표에 표시되지 않는 평범한 12프레임 하이킥. 카운터 히트시 AK(유운추)가 확정이다.
기술표에 표시되지 않는 평범한 12프레임 하이킥. 카운터 히트시 AK(유운추)가 확정이다.
- AP (순경/
瞬剄 )
중. 26대미지. 13F/-12F/+17. 히트인게이저
13F 중단기로 히트시 상대방을 멀리 날리며 히트 상태로 진입한다. 막히면 -12F. 작품마다 모션은 같으면서 성능이 판이하게 바뀌는 묘한 기술. 이번 작에서는 카운터시 스턴이 되는 성능은 사라졌다. 벽을 부수는 것은 가능하다.
13F 중단기로 히트시 상대방을 멀리 날리며 히트 상태로 진입한다. 막히면 -12F. 작품마다 모션은 같으면서 성능이 판이하게 바뀌는 묘한 기술. 이번 작에서는 카운터시 스턴이 되는 성능은 사라졌다. 벽을 부수는 것은 가능하다.
- AK (유운추·씻김/
流雲墜 ・禊 ) ★
중 중 특중. 6/18/14대미지. 23F/-6F/넘어짐
2타가 가드되면 3타가 나가지 않는다. 3타에 카자마의 힘을 사용하기 때문에 2타 가드시에는 준의 체력이 깎이지 않는다. 구작의 유운추(AK)를 계승하는 신기술로 비슷하게 누운 상대를 밟는 용도로 쓸수 있다. 하이킥 카운터 시 추가타 용도로도 사용한다.
2타가 가드되면 3타가 나가지 않는다. 3타에 카자마의 힘을 사용하기 때문에 2타 가드시에는 준의 체력이 깎이지 않는다. 구작의 유운추(AK)를 계승하는 신기술로 비슷하게 누운 상대를 밟는 용도로 쓸수 있다. 하이킥 카운터 시 추가타 용도로도 사용한다.
- LP+RK (백로/
白鷺 )
특하 상. 5/8대미지. 14F/-3F/0F
전작과 달리 자세나 횡이동 파생이 불가능하다. 그러나 어지간하면 다 퍼올리는 성능은 여전하다.
전작과 달리 자세나 횡이동 파생이 불가능하다. 그러나 어지간하면 다 퍼올리는 성능은 여전하다.
- LP+RK RP RK (백로유무/
白鷺 遊舞 )
하 상 상 중. 막타로 벽을 부술 수 있다.
- LP+RK RP 2RK (백로하단각/
白鷺 下段脚 )
하 상 상 하 판정. 콤보로 이어지진 않지만 추가타는 먹일 수 있다.
- LP+RK LK LP (백로일상수/
白鷺 日祥手 )
하 상 중 중.
3AK LP(무천일상수)와 동일.
3AK LP(무천일상수)와 동일.
- LP+RK LK RK (백로월상각/
白鷺 月祥脚 )
하 상 중 하.
3AK RK(무천일상각)와 같은 모션이지만 LK의 발동이 2프레임 더 빠르다. 나머지 성능은 동일.
3AK RK(무천일상각)와 같은 모션이지만 LK의 발동이 2프레임 더 빠르다. 나머지 성능은 동일.
- 6RP (귀살/
鬼 殺 し)
중. 20대미지. 17F/-18F/띄움
아스카와 동일한 모션의 귀살. 중거리 헛친 딜캐용으로 제격이다. 전진 중에 2를 입력하면 기술이 취소되고 앉은 상태가 된다. 막히면 -18F 이지만 AP를 눌러 천우우참검으로 파생하면 -9F 로 후딜이 감소한다.
아스카와 동일한 모션의 귀살. 중거리 헛친 딜캐용으로 제격이다. 전진 중에 2를 입력하면 기술이 취소되고 앉은 상태가 된다. 막히면 -18F 이지만 AP를 눌러 천우우참검으로 파생하면 -9F 로 후딜이 감소한다.
중 중. 16/20대미지. 17F/-9F/+17. 히트인게이저
카자마의 힘을 이용해 귀살의 후딜을 줄이고 빛을 쏘아올린다. 적중 시 히트 상태로 돌입한다.
카자마의 힘을 이용해 귀살의 후딜을 줄이고 빛을 쏘아올린다. 적중 시 히트 상태로 돌입한다.
- 6LK (칸바시라/신주/
神柱 )
중. 13대미지. 16F/-9F/+7F. 횡 이행 가능
유연(4RP)보다 판정은 좁지만 넓어서 대미지가 높아 콤보에 주력으로 사용된다. 2나 8을 입력해 횡이동이 가능하다.
유연(4RP)보다 판정은 좁지만 넓어서 대미지가 높아 콤보에 주력으로 사용된다. 2나 8을 입력해 횡이동이 가능하다.
- 6LK RP (칸바시라~이즈모카이슈/신주~이즈모개수/
神柱 ~出雲 開手 )
중 상. 13/17대미지. 16F/+6F/+11(+16). 호밍, 이즈모 이행
콤보용으로 이즈모를 연계할 때 많이 쓰인다.
콤보용으로 이즈모를 연계할 때 많이 쓰인다.
- 6LK RK (이연칸바시라/이연신주/
二連 神柱 )
중 중. 13/22대미지. 16F/-13F/넘어짐. 공중 히트시 토네이도
1타가 맞으면 2타 확정.
1타가 맞으면 2타 확정.
- 6RK (월환각/
月環脚 )
상. 21대미지. 19F/+3/+13. 호밍
히트시 상대가 왼쪽으로 고개를 숙인다. 가드시 +3F 이득에 히트시 13F 기술이 확정이다. 4RK RP(시라뵤우시)나 AP(순경) 또는 히트 스매시를 먹일 수 있다.
히트시 상대가 왼쪽으로 고개를 숙인다. 가드시 +3F 이득에 히트시 13F 기술이 확정이다. 4RK RP(시라뵤우시)나 AP(순경) 또는 히트 스매시를 먹일 수 있다.
- 6AP (감념상벽/
感念祥壁 ) ★
중. 0대미지. 12F/+2/+26(+23). 히트시 미아레 자세로 이행
전방에 방어막을 펼치고 히트시 미아레 자세로 이행한다. 히트 상태에서는 발동시 히트 게이지를 소모하며 방어막을 순간적으로 펼쳐 상대 기술을 밀쳐낸다. 히트시 미아레 RP가 확정으로 들어간다.
전방에 방어막을 펼치고 히트시 미아레 자세로 이행한다. 히트 상태에서는 발동시 히트 게이지를 소모하며 방어막을 순간적으로 펼쳐 상대 기술을 밀쳐낸다. 히트시 미아레 RP가 확정으로 들어간다.
- 6RP+LK (후축퇴/
後蹴腿 )
상. 21대미지. 28F/0F/콤보이행
상대의 상중단 펀치를 반격할 수 있다. 원래는 RP+LK 였지만 히트 버스트 공통 커맨드와 겹치게 되어 커맨드가 변경됐다. 6LK 등으로 콤보 이행이 가능하지만 상대가 60도쯤 틀어져서 넘어지기 때문에 일반적인 콤보 루트를 사용하기 어렵다.
상대의 상중단 펀치를 반격할 수 있다. 원래는 RP+LK 였지만 히트 버스트 공통 커맨드와 겹치게 되어 커맨드가 변경됐다. 6LK 등으로 콤보 이행이 가능하지만 상대가 60도쯤 틀어져서 넘어지기 때문에 일반적인 콤보 루트를 사용하기 어렵다.
- 3LP (왼어퍼)
중. 10대미지. 13F/-3F/+8F
평범한 13프레임 왼어퍼.
평범한 13프레임 왼어퍼.
- 3LP LP (하보탄/우목단/
羽牡丹 )[9]
중 중. 10/17대미지. 13F/-10F/+2F(+13F)
1타 히트시 2타 확정. 전작과 달리 막히면 -10F 이므로 딜캐를 당한다. 2타 카운터시 상대가 한 바퀴 돌며 멀어지므로 +13프레임 이득이지만 추가타를 넣지는 못한다. 하지만 벽 앞이면 벽꽝이 가능.
1타 히트시 2타 확정. 전작과 달리 막히면 -10F 이므로 딜캐를 당한다. 2타 카운터시 상대가 한 바퀴 돌며 멀어지므로 +13프레임 이득이지만 추가타를 넣지는 못한다. 하지만 벽 앞이면 벽꽝이 가능.
- 3LP RP (아야토오시/
綾通し )
중 상. 10/12대미지. 13F/-4F/+6F(+11F)
1타 히트시 2타 확정. 2타 카운터시 상대가 뒤로 살짝 물러서며 +11F 이득이므로 9LP(신축-천) 같은 10프레임 기술로 추가타를 먹일 수 있다.
1타 히트시 2타 확정. 2타 카운터시 상대가 뒤로 살짝 물러서며 +11F 이득이므로 9LP(신축-천) 같은 10프레임 기술로 추가타를 먹일 수 있다.
- 3RP (미즈호/
瑞穂 )[10]
중. 14대미지. 16F/-12/띄움
16F 어퍼. 1F 느린 것을 제외하면 일반적인 오른 어퍼와 동일하다. 막히면 -12F 답게 앉아있는 상대도 띄운다.
16F 어퍼. 1F 느린 것을 제외하면 일반적인 오른 어퍼와 동일하다. 막히면 -12F 답게 앉아있는 상대도 띄운다.
- 3RP AP (아메노무라쿠모노츠루기/천총운검/
天叢雲剣 )[11] ★
중 중. 8/14대미지. 16F/-9F/날림. 히트인게이저
3RP가 헛쳤을 땐 사용할 수 없다. 공중으로 띄우기는 하지만 그냥은 콤보가 되지 않고 히트 대시를 해야만 콤보를 이어갈 수 있다.
3RP가 헛쳤을 땐 사용할 수 없다. 공중으로 띄우기는 하지만 그냥은 콤보가 되지 않고 히트 대시를 해야만 콤보를 이어갈 수 있다.
- 3LK (카자키리/
風切 )[12]
중. 22대미지. 17F/-8F/날림. 호밍
맞은 상대는 날아가며 벽 부수기가 가능하다. 17F 발동의 호밍 중단기지만 -8F 이라 딜캐가 없다. 6RK(월환각)을 앉아서 피하는 상대라면 섞어써주자.
맞은 상대는 날아가며 벽 부수기가 가능하다. 17F 발동의 호밍 중단기지만 -8F 이라 딜캐가 없다. 6RK(월환각)을 앉아서 피하는 상대라면 섞어써주자.
- 3RK (카타바미/
片喰 )[13]
중. 22대미지. 15F/-14F/넘어짐(콤보이행). 공중 히트시 토네이도
속칭 뻥발. 카운터시 배를 잡고 쓰러지며 콤보로 이행할 수 있으며 공중 히트시 토네이도가 유발된다. 15F으로 빠르게 발동하며 한 발 앞으로 나가며 지르기 때문에 리치도 길지만 후딜이 -14F 이므로 남발은 무리.
속칭 뻥발. 카운터시 배를 잡고 쓰러지며 콤보로 이행할 수 있으며 공중 히트시 토네이도가 유발된다. 15F으로 빠르게 발동하며 한 발 앞으로 나가며 지르기 때문에 리치도 길지만 후딜이 -14F 이므로 남발은 무리.
- 3AK LP (무천일상수/
舞天 日祥手 )
중 중. 17/20대미지. 24F/-13F/날림
모션이 미아레 LP와 비슷하지만 카자마의 힘 기술이 아니어서 빛이 나가지 않는다. 1타 발동이 24F 으로 엄청나게 느린데 상대가 1타 가드 후 하이킥을 쓰면 카운터가 날 정도로 2타도 느리다.
모션이 미아레 LP와 비슷하지만 카자마의 힘 기술이 아니어서 빛이 나가지 않는다. 1타 발동이 24F 으로 엄청나게 느린데 상대가 1타 가드 후 하이킥을 쓰면 카운터가 날 정도로 2타도 느리다.
- 3AK RK (무천일상각/
舞天 日祥脚 )
중 하. 17/17대미지. 24F/-13F/+4(넘어짐)
판정. 히트시 상대를 앉게하고 카운터시 넘어진다. 막히면 -13F.
판정. 히트시 상대를 앉게하고 카운터시 넘어진다. 막히면 -13F.
- 2RP (나루미/
鳴海 )[14]
중. 18대미지. 20F/-4F/+9F(콤보이행)
히트나 가드시 상대를 앉히고 -4F. 카운터시 공중 콤보로 이어갈 수 있다.
히트나 가드시 상대를 앉히고 -4F. 카운터시 공중 콤보로 이어갈 수 있다.
- 2RK RK (스미나가시/
墨流 )[15]
하 상. 10/20대미지. 15F/-9F/날림
카운터시 2타가 확정이긴 하지만 2타가 상단 뿐이라 남발은 금물.
카운터시 2타가 확정이긴 하지만 2타가 상단 뿐이라 남발은 금물.
- 2AP (카무도노츠루기/신탁검/
神度剣 )[16] ★★
중. 28대미지. 26F/-9F/토네이도
태그2 언노운의 것과 비슷해 보이지만 모션이 약간 더 크다. 지상 히트시에도 바로 토네이도가 유발된다. 횡에 쉽게 피해지기 때문에 단발 기술로 사용하기 쉽지 않다. 대신 토네이도를 유발하는 가장 강한 단발 기술이어서 콤보에 많이 이용된다.
태그2 언노운의 것과 비슷해 보이지만 모션이 약간 더 크다. 지상 히트시에도 바로 토네이도가 유발된다. 횡에 쉽게 피해지기 때문에 단발 기술로 사용하기 쉽지 않다. 대신 토네이도를 유발하는 가장 강한 단발 기술이어서 콤보에 많이 이용된다.
- 2AK (자운이단차기/
紫雲二段 蹴 り)
하 상. 5/20대미지. 14F/-6F/콤보이행
아스카와 같은 기술이다. 1타 카운터시 2타 확정.
아스카와 같은 기술이다. 1타 카운터시 2타 확정.
- 1LP LP AP (봉래원무/
蓬莱 円舞 )[17]
중 중 중×3. 7/8/5/5/20대미지. 15F/-15F/넘어짐
어퍼가 16F 인 준이 15F 중단 딜캐로 사용하는 기술. 1타 히트시 전타 확정이며 히트 확인 후 3타 입력이 가능한 주력기술. 2타 가드시 -11F 이지만 3타 가드시 -15F로 뜰 수 있으므로 사용에 주의. 벽 부수기가 가능하다.
어퍼가 16F 인 준이 15F 중단 딜캐로 사용하는 기술. 1타 히트시 전타 확정이며 히트 확인 후 3타 입력이 가능한 주력기술. 2타 가드시 -11F 이지만 3타 가드시 -15F로 뜰 수 있으므로 사용에 주의. 벽 부수기가 가능하다.
- 1RP (아야메/
菖蒲 )[18]
하. 15대미지. 23F/-12F/+2F(+14F)
사용하면 앉은 자세가 된다. 카운터시 가드가능한 +14F 프레임으로 추가로 대미지를 넣을 순 없다.
사용하면 앉은 자세가 된다. 카운터시 가드가능한 +14F 프레임으로 추가로 대미지를 넣을 순 없다.
- 1LK (나기아시/체각/
薙脚 )
하. 14대미지. 18F/-12F/+2F(+6F)
살짝 앞으로 가서 때리기 때문에 보기보다 리치가 길다. 카운터시 상대를 앉힌다.
살짝 앞으로 가서 때리기 때문에 보기보다 리치가 길다. 카운터시 상대를 앉힌다.
- 1RK RK RK (카리아시/예각/
刈脚 )
하. 14/15/16대미지. 22F/-11F/0(+3)
3타까지 연속해서 쓸 수 있고 대미지도 14, 15, 16으로 조금씩 늘어난다. 히트가 되도 카운터가 아니면 2타가 흘려지기 때문에 남발은 절대 금물. 기술 사용 후 2를 유지하면 앉은 자세로 이행된다. 2타부터는 막혀도 -7F로 딜캐는 없다.
3타까지 연속해서 쓸 수 있고 대미지도 14, 15, 16으로 조금씩 늘어난다. 히트가 되도 카운터가 아니면 2타가 흘려지기 때문에 남발은 절대 금물. 기술 사용 후 2를 유지하면 앉은 자세로 이행된다. 2타부터는 막혀도 -7F로 딜캐는 없다.
- 예각 중 LP+RK (예각백로/
刈脚 白鷺 )
예각 중에 백로로 이행할 수 있다. 이후 루트는 백로와 동일. 예각 2타와 마찬가지로 1RK(예각)이 카운터가 아니면 LP+RK(백로) 하단이 흘려지므로 주의.
- 4RP (유연/
流燕 )
중단. 14F 발동. 어지간한 상태를 다 건질 수 있을 만큼 판정이 낮다. 다만 대미지가 약해서 유연으로 시작하는 콤보는 대미지가 낮다. 전작과 연계기가 많이 바뀌어서
- 4RP LP (유연채화/
流燕 彩華 )
중 상 판정. 6을 입력하면 환일, 4를 입력하면 미아레 자세로 이행된다. 횡이동 이행은 삭제됐다.
- 4RP LP LP (유연채화자경/
流燕 彩華 紫勁 )
중 상 중 판정. 히트시 상대가 날라간다. 막히면 -13F.
- 4RP LP RP (유연채화연검/
流燕 彩華 連剣 ) ★★
중 상 중 판정. 연속 기술에 포함된 카자마의 힘 기술이 그렇듯 딜캐는 없지만 사용시 피가 닳는다. 막타가 토네이도를 유발하므로 공중콤보에 사용되기도 한다.
- 4RP LP RK (유연채화연축/
流燕 彩華 連蹴 )
중 상 상 판정. 가드백이 상당한 기술. 벽 부수기가 가능하다.
- 4RP RP (유연빗/
流燕 真櫛 )[21]
중 중 판정. 대미지는 20으로 약한 대신 막혀도 -9F 로 딜캐가 없다.
- 4LK (용차차기/
竜車 蹴 り)
중단. 발동 중에 하단 회피 성능이 있어 유명한 낚시 기술.
- 4LK RP (용차연검/
竜車 連剣 ) ★★
중 중 판정. 예전과 달리 카자마의 힘을 이용해 빛기둥을 쏘아올린다. 1타에 토네이도가 유발된다. 가드시 -9F.
- 4LK RK (용차차기예각/
竜車 蹴 り刈脚 )
중 하 판정. 예각 루트(1RK)로 이어간다. 이후는 예각과 동일.
- 4RK RP (시라뵤우시/백박자/
白拍子 )[22]
중 중 판정. 2타를 딜레이 줘서 입력할 수 있고 2타 카운터시 공중콤보로 이어갈 수 있다. 대미지가 높고 전진성이 괜찮기 때문에 콤보에도 자주 쓰인다. 13프레임 발동에 막히면 1타는 -6F, 2타는 -13F.
- 4AK (오모이카네/사겸명/
思兼命 )[23]
중단 파워 크러시. 상대의 공격을 받아내면 대미지가 강해지고 후딜이 짧아진다. 막히면 -12F.
- 4RP+LK (신기/
神氣 )
중단 가불기. 벽을 부술 수 있다. 대미지는 50.
- 8RK (치쿠라/천좌/
千座 )
중단. 상대를 날리는 점프 발차기. 막히면 -3F.
- 9LP (칸야라이-아메/신축-천/
神逐 ・天 ) ★★★
상단. 10F 딜캐기. 10F 딜캐면서 대미지가 무려 36이나 되지만 가드시에도 준의 체력에서 18이 줄어든다. 리치가 그다지 길지 않기 때문에 주의해야한다. 막히면 -14F.
- 9RP (토츠카노츠루기/십속검/
十束剣 ) ★★
중단. 빠르게 빛기둥을 쏘아 올린다. 막히면 -9F.
- 9LK (이와토/암호/
岩戸 )[24]
중단. 모션은 약간 다르지만 아스카의 그것. 아스카와 마찬가지로 카운터시 신탁검(2AP)이나 카타바미(3RK)로 콤보로 이어갈 수 있다. 막히면 -6F.
- 9RK LK (봉선화·씻김/
鳳仙華 ・禊 ) ★★
중 중 판정. 16F 발동에 2타가 막히면 -13F 인 컷킥. 히트 시 바로 미아레 자세로 이행되기 때문에 콤보를 이어나가려면 6을 입력해 환일로 자세를 변경하거나 2나 8을 입력해 횡이동을 해야만 한다.
- 9AK (채운추/
彩雲墜 )
중 중 판정. 7AK나 8AK로도 입력 가능하다. 전형적인 바닥 붕괴 가능 기술.
- 9nRK
철2 이전 여캐들이 가지는 괴상한 공용 소점프 돌려차기. 소점프 컷킥도 철8에서 일괄적으로 너프되어 쓰임새가 줄었는데 이건 더더욱 쓸모가 없다.
- 66RP (수영/
水榮 )
중단. 대시 기술로 콤보 막타에 많이 쓰인다. 6F을 입력해 환일로, 4를 입력해 미아레 자세로 이행가능하다.
- 66RP RP (수영뒷채화/
水榮 裏彩華 )
중 중 판정. 막히면 -17F. 벽을 부술 수 있다.
- 66RP LK (수영향월/
水榮 香月 )
중 상 판정. 멀리 날리는 용도로 사용한다.
- 66LK AK (유키구루마/설견차/
雪見車 )[25]
중 중 중 판정. 1타에 호밍기 판정이 있다. 히트시 상대가 엎어지므로 귀살(6RP) 등의 후속타를 욱여넣을 수 있다.
- 66AP (돌경·씻김/
突剄 ・禊 ) ★
중단. 벽을 부술 수 있다. 막히고 -4F.
- 666LK (아메노우즈메/
天鈿女命 )
중단. 통칭 공참각. 백 덤블링(74LK)으로도 사용할 수 있다. 가드시키면 +2F 이득이다. 벽을 부술 수 있다.
- AP+AK (기합 모으기/
気合 溜 め)
기모으기, 태그1 이래로 기술표에 안올라왔는데 철8에서 오랜만에 기술표에 들어왔다.
- 횡 RP (카사네가스미/겹안개/
重 ね霞 )
중. 27대미지. 16F/-9F/넘어짐. 공중 히트시 토네이도
왼쪽 팔꿈치로 가드하는 척 하며 오른손으로 밀친다. 카운터시 추가타를 먹일 수 있다.
왼쪽 팔꿈치로 가드하는 척 하며 오른손으로 밀친다. 카운터시 추가타를 먹일 수 있다.
- 횡 RK (카구라/신악/
神楽 )
중. 20대미지. 18F/+6F/+17F. 히트인게이저
적중 시 상대를 앉히며 히트 상태로 들어간다. 가드시키면 +6F 이득.
적중 시 상대를 앉히며 히트 상태로 들어간다. 가드시키면 +6F 이득.
- 횡 AP (삼광조/
三光鳥 )[26]
상 상 중. 7/9/18대미지. 16F/-4F/+7F. 호밍
1타가 호밍기며 1타 히트시 전타 확정. 히트시 상대를 앉힌다.
1타가 호밍기며 1타 히트시 전타 확정. 히트시 상대를 앉힌다.
- 4AL 또는 4AR (미카가미/수경/
水鏡 )
반격기. 중상단 손발 기술을 반격할 수 있다.
- 기상 LP LP LP+RK RP LP AP RK RK LK (10단 콤보)
상 상 하 상 상 중 상 하 중 중.
3, 8타째가 하단. 8타를 맞으면 이후 9-10타가 확정이다.
3, 8타째가 하단. 8타를 맞으면 이후 9-10타가 확정이다.
3.5. 앉은 자세 기술[편집]
- 기상 LP LP (천관채화/
天冠彩華 )
상 상 판정. 이후 파생은 유연~채화(4RP LP)와 동일하며 6을 입력해 향월 자세로 4를 입력해 미아레 자세로 이행할 수 있다.
- 기상 LP LP LP (천관채화자경/
天冠彩華 紫勁 )
상 상 중 판정. 막타로 벽을 부술 수 있다.
- 기상 LP LP RP (천관채화연검/
天冠彩華 連剣 ) ★★
상 상 중 판정. 연검이 붙은 카자마의 힘 기술. 빛을 쏘아올려 토네이도를 유발한다.
- 기상 LP LP RK (천관채화연축/
天冠彩華 連蹴 )
상 상 상 판정. 가드백이 상당한 기술. 벽 부수기가 가능하다.
파생되는 기술 3타가 타이밍이 비슷한데 중하로 판정이 나뉘어져 있어 리스크는 있지만 이지를 걸 수는 있다. 모두 막히면 하늘 구경을 하는 건 주의.
- 기상 LP RK RP (토모에자쿠라/
巴桜 )[28]
상 중 하 판정. 막히면 -16F.
- 기상 LP RK AP (토모에후지/
巴藤 )[29]
상 중 중 판정. 막히면 -20F.
- 기상 RP LP (백화왕/
百花王 )[30]
중 상 판정. 13 발동. 상대를 날린다. 1타만 사용했을 때 카운터가 나면 콤보로 이행할 수 있지만 엎드린 상태이므로 주의. 1타 가드시 -8F. 2타 가드시 -12F.
- 기상 LK (기오우/기왕/
祇王 )[31]
중단. 14프레임 기상 띄우기. 자연스럽게 공중 콤보로 이어나갈 수 있다. 막히면 -13F.
- 기상 RK (일학/
一鶴 )
중단. 흔한 기상 킥. 상대를 넘어뜨리는데 낙법을 안 한다면 백로(LP+RK)나 유연(4RP)으로 퍼올릴 수 있다. 막히면 -12.
- 기상 AP (스다레나가시/
簾 流 し)[32]
중단. 귀살보다도 긴 중단기. 2로 캔슬 가능하다. 카운터 히트시 풀기 가능 스턴에 걸리며 귀살(6RP)이 확정인 로또 기술. 막히면 -2F.
- 기상 AK (유향월/
流 し香月 )
중단. 높게 띄우면서 후딜이 적어 월환각(6RK)을 사용해 높은 대미지의 콤보를 이어나갈 수 있는 기술이다. 막히면 -20. 상대가 공중에서 맞으면 토네이도가 유발된다.
- 앉아 AK LK (유운이단차기/
流雲二段蹴り )
중 중 중 중 판정. 2추가 입력으로 앉은 자세가 됨. 1타는 막히면 -6F, 2타는 막히면 0F에 상대를 앉힌다.
- 앉아 3LP (칸야라이·츠치/신축·지/
神逐 ・地 ) ★★★
중단. 10프레임 앉은 상태 및 기상 딜캐기. 벽꽝도 가능하다. 신축·천과는 달리 가드 당하면 뜬다. 막히면 -20F.
- 앉아 3RP (미야비/
雅 )[33]
하단. 카운터 히트시 +15F로 기왕(기상 LK)를 이용해 공콤으로 이어나갈 수 있다. 막히면 -11F.
- 앉아 3LK (카나메가에시/부채뒤집기/
要 返 し)
하단. 클린 히트시 상대가 엎어지며 추가타를 넣을 수 있다. 노멀 히트시에도 상대를 앉힌다. 막히면 -20F.
3.6. 이즈모 자세[편집]
- 6LP (이즈모헤이슈/출운폐수/
出雲 閉手 )
중단. 전작의 파생기는 다 사라지고, 이즈모 자세로 자동 이행된다. 발동이 느린 중단 답게 딜캐는 없다.
- 8RP (이즈모카이슈/출운개수/
出雲 開手 )
상단 호밍기. 이즈모 자세로 자동 이행된다. 살짝 뛰는 듯한 모션이지만 땅에 발이 닿은 상태라 하단에 끊긴다. 전작과 달리 가드 시에도 이득이진 않다. 카운터 히트시 상대는 앉은 상태가 되며 이즈모 중 LK(서운련각), 이즈모 중 AP(나라비나데시코)가 확정으로 들어간다.
- 그 밖에 LP LP 가 출운폐수로 LP RP RP, 6LK RP, 미아레 자세중 AP 가 출운개수로 연계되는 기술이다.
- 이즈모 LP LP (하라에데칸나기/불수신화/
祓手 神和 ) ★
상 상 판정. 벽 부수기 및 토네이도 발동기. 리치와 대미지가 준수해 토네이도 유발 콤보용으로 사용하기 좋다. 지상에서 2타 히트시 멀리 튕겨나간다. 대미지는 7, 26. 막혀도 -4F 정도다.
- 이즈모 LP RP (하라에데무스비/불수매듭/
祓手 結び )
상 중 판정. 2타 히트시 상대는 엎어진다. 2타 카운터시 2RKRK 같은 연계 콤보를 넣을 수 있다. 대미지는 7, 20. 막히면 -13F.
- 이즈모 RP (세츠렌부·미소기/설륜무·씻김/
雪輪舞 ・禊 ) ★★
중단. 토네이도 발동기. 몸을 낮게 움츠렸다 일어나면서 상단 회피 후 빛 기둥을 쏘아올린다. 발동은 23F 으로 느리지만 상단회피는 그보다 빨리 적용되므로 상대가 이즈모를 보고 빠른 상단 기술로 끊으려고할 때 사용할 수 있다. 히트시 귀살처럼 높이 뜬다. 막히면 -13F.
- 이즈모 LK (서운연각/
瑞雲連脚 )[34]
중단. 히트시 히트 상태로 돌입한다. 벽을 부술 수 있다. 모션이 크지만 막혀도 -6F 밖에 안 된다.
- 이즈모 RK LP (와케이카즈치·미소기/별뢰·씻김/
別雷 ・禊 ) ★★★
하 중 판정. RK만 사용한 경우엔 노말 히트시 넘어지지 않고 앉히기만 하지만 카운터시 콤보로 이어진다. LP까지 써서 막히면 -14F.
- 이즈모 AP (미히카리오로시/수광풍/
水光颪 )[35]
중단. 파워크러시 기술이고 히트시 상대를 앉힌다. 대미지는 24. 카운터시 귀살(6RP) 등을 추가타로 넣을 수 있다. 막히면 -12F.
- 이즈모 6AP (나라비나데시코/쌍무자/
双 び撫子 )[36]
중단. 호밍기. 카운터 히트시 13F 기술까지 확정.
잡기 기술. 입력과 상관없이 모두 양손 잡기 판정이다.
3.7. 겐지츠(환일) 자세[편집]
- 6AK (겐지츠/환일/
幻日 ) [38]
특수 자세. 자세 중 하단, 특수중단, 잡기가 들어오면 자동으로 반격한다. 2를 입력해 취소하고 앉은 자세로 이행할 수 있다.
- 4RP LP 6, 66RP 6, 기상 RPRP 6, 미아레 자세에서 6 입력으로도 이행된다.
- 환일 LP (유리광섞기/
瑠璃光 交 い)
하단. 히트시 상대를 앉힌다. 대미지는 22.
- 환일 RP (카자마류활심경/
風間流 活心勁 ) ★★★
중단 파워크러시. 히트 잡기 기술이며 대미지 중시의 콤보 마무리로 사용하기 좋다. 대미지는 16 32.
- 환일 LK RP (월훈연검/
月暈 連剣 )[39] ★★
중단. 기술명에 연검이 붙은 걸 보면 알 수 있듯 2타가 생겼다. 1타 히트시 상대를 앉히는 성능은 그대로다.
- 환일 RK (일훈/
日暈 )[40]
상단 호밍기. 벽 부수기 유발. 1타 토네이도 기술 후 콤보용으로 사용한다.
자세에서 자동으로 나가는 하단 반격기. 예전과 달리 빛의 힘으로 반격한다. 상대가 엎어져 쓰러지고 콤보로 이어지지 않게 바뀌었다. 대미지는 20.
- 상대가 잡기를 쓸 때 반격 (오토메나게/
御留 投 げ)
자세에서 자동으로 나가는 잡기 반격기. 대미지 45로 아프지만 노린다는 것 자체가 어렵다.
3.8. 미아레 자세[편집]
- 4AP (미아레/
御阿礼 )[42]
특수 자세. 자세를 유지하는 동안 가드 대미지로 입은 피해가 회복되며 2나 8로 횡이동이 가능하고, 1을 입력해 자세를 풀 수 있다. 6을 입력하면 환일로 이행되며 AP를 누르면 출운개수(이즈모 자세 이행)가 나간다.
- 4AP, 4RPLP 4, 66RPRP 4, 66RPLK 4, 기상LPLP 4 입력으로 이행할 수 있다.
- 9RKLK, 6AP 적중시에는 자동 이행된다.
- 미아레 LP (아메노사카호코/천역모/
天逆鉾 )[43] ★★
중단. 30대미지. 귀살보다 긴 거리를 전진하며 빛 기둥을 쏘아올린다. 공콤으로 이행가능하지만 1타에 토네이도가 소모된다. 막혀도 -9F 밖에 안되지만 횡신에 매우 취약하다.
- 미아레 RP (아메노누보코/천소모/
天沼矛 )[44] ★
특수중단. 35대미지. 15F 발동에 리치도 어마어마하게 길지만 그 만큼 후딜도 -19F으로 길다. 적중 시 히트 상태로 이행된다.
3.9. 잡기[편집]
- AL (시호우나게/
四方 投 げ)
기본 왼손 잡기
- AR (카타누키/
形 貫 き)
기본 오른손 잡기
- 상대의 왼쪽에서 잡기 (쿠모가라미/
蜘蛛 絡 み)
- 상대의 오른쪽에서 잡기 (카자구루마/
風車 )
- 상대의 뒤쪽에서 잡기 (쥬우지세오토시/
十字 背落 とし)
- 3RP+LK (백산/
白山 )
커맨드 오른손 잡기.
- 9AP (이합/
理合 )[45]
커맨드 양손 잡기. 원래는 3AP였지만 레이지 아트의 공통 커맨드에 자리를 넘겨주고 커맨드가 바뀌었다.
- 앉아 1AP (사카사린도우/역용담/
逆 さ竜胆 )[46]
커맨드 양손 잡기. 8에서는 커맨드 간소화에 따라 323AP에서 1AP로 바뀌어서 실수로 레이지 아트가 나가는 경우가 없어졌다.
커맨드 양손 잡기.
4. 철권 7 이전 기술 정보[편집]
[ 펼치기 · 접기 ] - 취경 翠勁 (LP)
상단. 일반적인 10프레임 잽이다. 문제는 아스카처럼 카자마류 고무술 특징인지 연계기가 모두 나사 빠졌다는 것.- 취련경 翠連剄 (LP LP)
상 중 판정. 2타 취련경은 하장권(6LP)과 동일한 취급으로 이후 하장권 연계를 쓸수 있다.- 창련경 槍連剄 (LP RP)
상 상 판정. 대미지도 별로인 원투 주제에막히고 -7이나 된다. 4AP로 환일, 6AP로 이즈모, 2 or 8로 횡이동 이행.- 창련선퇴 槍連旋腿 (LP RP RK)
상 상 중 판정. 상대는 날라간다. 막히면 -12.- 취련 하단차기 翠連下蹴り (LP LK)
상 하 판정. 카자마류 원짠. 막히면 -12.- 취련예각 翠連刈脚 (LP RK)
상 하 판정. 2타부터 예각 이행. 막히면 -11.- 백련돌발 白蓮突抜 (RP LP RK LP) / 백련탄렴 白蓮弾簾 (RP LP RK LK)
상 중 중 중 / 상 중 중 상 판정. 준의 투는 12F 발동이다. 2-3타 사이 연계가 무척 빠르다. 막타가 막히면 각각 -12, -10.- 백련씻기 白蓮禊ぎ (RP LP AP)
상 중 상 판정. 3타째는 아스카 6AP 같이 보면 된다. 막히면 -2.- 순경 瞬剄 (AP)
중단. 아스카 압경(AP)과 달리 발동 12의 빠른중단인데 막히면 -11로 딜캐가 있다.- 채운추 彩雲墜 (AK)
중 중 판정. 구작의 유운추(AK)를 계승하는 신기술로 비슷하게 누운 상대를 밟는 용도로 쓸수 있다. 전개가 빨라서 쌩으로 쓸때 맞추기는 유운추보다 낫다. 철권 5 DR부터 등장하는 리리 로슈포르가 사용하는 그것과 동일하다. 막히고 -8.- 백로(추정 기술명) 白鷺 (LP+RK)
하 상 판정. 14f 발동. 4AP로 환일, 6AP로 이즈모, 2 or 8로 횡이동 이행- 태산백로 泰山白鷺 (LP+RK RP LP)
하 상 상 상 판정. 막타는 잽과 동일한 판정으로, 취경 파생기로 이어나간다.- 백로유무 白鷺遊舞 (LP+RK RP RK) / 백로하단각 白鷺下段脚 (LP+RK RP 2RK)
하 상 상 중 / 하 상 상 하 판정.- 백로귀수 白鷺鬼首 (LP+RK LK)
하 상 중 판정. 막타 홀드 가능하며 홀드중 4로 캔슬도 가능. 막히면 -2, 2바퀴는 +6, 3바퀴는 상단 가불.- 후축퇴 後蹴腿 (RP+LK)
상단. 펀치기술 받아내는 판정이 있다. 가드시 ±0.- 하장권 霞掌拳 (6LP)
#하장권 문단 참조.- 귀신죽이기 鬼殺し (6RP) <태그>
중단. 통칭은 한자만 읽은 귀살. 2로 캔슬 가능.- 칸바시라 神柱(신주) (6LK)
중단. 4AP로 환일, 6AP로 이즈모, 2 or 8로 횡이동 이행. 히트시키고 횡을 쳤을때 +13이라 몇몇 기술이 확정이다. 막히면 -9.- 월환각 月環脚 (6RK) <호밍기>
상단. 상대는 넘어지는데 2RK RK 같은 추가타를 넣을 수 있다. 막혀도 +3으로 준이 이득.- 이즈모 出雲(출운) (6AP) <호밍기>
상단. 창련경(LP RP) - 이즈모, 칸바시라(6LK) - 이즈모, 그냥 단독 이즈모 정도로 쓴다. 호밍기라서 횡 추적은 잘되어도 타점이 매우 높아서 횡돌며 잠깐 낮아지는 판정에 잘 피해진다. 신기하게도 후상황이 히트시 +8인데, 가드시에도 +7(!)이다.- 이즈모 - 불수 出雲~祓手 (이즈모 중 LP)
상 상 판정. 상단톡. 막히면 -7.- 이즈모 - 불수 매듭 出雲~祓手結び (이즈모 중 LP RP) <바운드>
상 상 중 판정. 막히면 -7에 상대를 앉힌다.- 이즈모 - 불수 예각 出雲~祓手刈脚 (이즈모 중 LP RK)
상 상 하 판정. 예각(1RK) 루트로 이어간다.- 이즈모 - 설륜무 出雲~雪輪舞 (이즈모 중 RP) <태그>
상 중 판정. 발동 중 자세가 매우 낮아지고 히트시 높이 띄우는 준의 밥상 or 귀신권. 막히면 -17.- 이즈모 - 용차차기 出雲~竜車蹴り (이즈모 중 LK) <태그>
상 중 판정. 용차차기로 잇는다. 이즈모를 가드시켰는데 상대가 잽을 내밀면 이게 프레임싸움에서 이긴다.- 이즈모 - 와케이카즈치 出雲~別雷(별뢰) (이즈모 중 RK LP)
상 하 중 판정. 큰 하단으로 이즈모에서의 나락격. 막히면 다리가 부러져 뜨는데, 2타가 막히면 -14.- 이즈모 - 수광풍 出雲~水光颪 (이즈모 중 AP) <바운드>
상 중 판정. 좋은 대미지의 바운드기. 이즈모를 가드시키고 수광풍을 쓰면 상대의 14 기술과 같이 맞는다. 막히고 -6에 상대를 앉힌다.- 이즈모 - 자운 이단차기 出雲~紫雲二段蹴り (이즈모 중 AK) <태그>
상 하 상 판정.- 쓰쿠요미 月読(월독) (이즈모 중 LP+RK / RP+LK)
커맨드 양잡 판정.- 깃 모란 羽牡丹(우목단) (3LP RP)
중 중 판정. 13발동 왼어퍼. 1타 카운터시 2타 확정. 1타 가드시 1-2타 강제가드에 막혀도 -9.- 십반사 十返沙 (3RP RP) <호밍기> <바운드>
중 중 판정. 막히면 -13.- 미나즈키 水無月(수무월) (3LK)
중단. 막히면 -11.- 나루미 鳴海(명해) (2RP) <바운드>
중단. 막히면 상대를 앉히고 -4.- 스미나가시[1] 墨流(묵류) (2RK RK)
하 상 판정. 2타는 막히면 -9.- 자운 이단차기 紫雲二段蹴り (2AK) <태그>
하 상 판정. 아스카의 그것. 14발동, 2타를 막히면 -6.- 시즈쿠아카네 雫茜(하천) (1LP RP) / 시즈쿠츠키 雫月(하월) (1LP RK)
중 중 / 중 상 판정. 막히면 각각 -11 / -4.하단. 막히면 -12.- 부채질 要返し (1LK)
하단. 막히면 -15.- 진공예각 真空刈脚 (1RK)
#예각 문단 참조.하단 판정. 29 발동, 히트시 +4, 막히면 -12. 구작에서는 카운터시 자동으로 나갔으나 태그2 준은 노멀 히트시에도 추가 입력으로 후속기가 나간다. 제비꽃 깎기까지 나가면 상대와 자리를 바꾼다.- 유연 流燕 (4RP)
중단. 14발동. 구작의 연퇴(4RP)에 해당되는 기술로 이름과 모션, 파생기들이 조금씩 달라졌다.- 유연 - 채화 流燕~彩華 (4RP LP)
중 상 판정. 4AP로 환일, 6AP로 이즈모, 2 or 8로 횡이동 이행, 1타와 2타 모두 막히면 -9 정도.- 유연 - 채화자경 流燕~彩華紫勁 (4RP LP LP)
중 상 중 판정. 히트시 상대가 날라간다. 막히면 -13.- 유연 - 채화월환각 流燕~彩華月環脚 (4RP LP RK)
중 상 상 판정. 막히고 -4.- 유연 - 향월 流燕~香月 (4RP LK) / 유연 - 진공예각 流燕~真空刈脚 (4RP RK)
중 중 판정. 각각 향월(기상 LK) / 예각 루트(1RK)로 이어간다.- 용차차기 竜車蹴り (4LK) <태그>
중단. 유명한 낚시 기술.- 용차차기 귀신죽이기 竜車蹴り鬼殺し (4LK RP) <태그>
중 중 판정.- 용차차기 예각 竜車蹴り刈脚 (4LK RK)
중 하 판정. 예각 루트(1RK)로 이어간다.중 중 판정. 2타 카운터시 뜬다. 막히면 1타는 -6, -13.- 환일 幻日 (4AP)
특수 자세. 단독 환일(4AP), 창련경 - 환일(LP RP 4AP)로 주로 쓴다. 자세 중 하단, 특중(짠손 등)이 들어오면 자동으로 흘린다.- 오토메 던지기 御留投げ (환일 중 상대가 잡기를 쓸 때)
자동으로 나가는 잡기 반격기. 대미지 45로 아프지만 노린다는 것 자체가 어렵다.- 유리광 섞기 瑠璃光交い (환일 중 LP)
하단. 왠지 펭의 허보 LP를 많이 닮았다... 히트시+3, 막히면 -13.- 접시꽃(다치아오이) 立ち葵 (환일 중 RP)
중단. 막혀도 -8.- 월훈 月暈 (환일 중 LK) <바운드>
중단. 막혀도 -4에 상대를 앉혀서 안전.- 일훈 日暈 (환일 중 RK) <호밍기>
상단. 막히면 +4로 준이 이득이다.- 신기 神氣 (4RP+LK)
가불기. 가불기치고 딜은 42로 낮다.- 치쿠라 千座(천좌) (8RK)
중단. 상대를 날리는 점프 발차기. 막히면 -3.- 암호 巖戸 (9LK)
중단. 모션은 약간 다르지만 아스카의 그것. 막히면 -6- 봉선화 鳳仙華 (9RK LK) <바운드>
중 중 판정. 컷킥인데 바운드까지 이어지는 알리사 컷킥과 비슷한 구성. 16 발동에, 2타 막히면 -13.- 수영이채화 水榮裏彩華 (66RP RP)
중 중 판정. 막히면 -17.- 수영향월 水榮香月 (66RP LK)
중 상 판정. 도모에자쿠라(기상 LP LK RP)와 더불어 태그 서브로 쓸만한 몇안되는 기술.- 얽은 가시나무 纏い柊(마토이히이라기) (66LK) <호밍기>
중단. 아스카의 그것. 막히고 -9로 안전한 대시 기술. 발동중 자세가 낮아 상단을 잘피한다.- 괭이밥(가타바미) 片喰(편식) (66RK)
중단. 아들 놈진의 뻥발(6RK) 비슷한 느낌의 발차기. 카운터시 스턴을 건다. 대신 막히면 -14로 좀 위험.- 돌경 突剄 (66AP)
중단. 막히고 -4.- 뒤 아메노우즈메 裏天鈿女命(이천전여명) (74LK)
- 아메노우즈메 天鈿女命(천전여명) (666LK)
중단. 백 덤블링(74) 후 공참각과 그냥 공참각, 여캐 전통의 막혀도 ±0인 공참각. 아스카의 모션을 가져와서 그중에서도 가장 안좋은 666 기술로 평가된다.상 중 하 / 상 중 중 판정. 15 발동. 막타 타이밍이 비슷한데 중하로 판정이 나뉘어져 있어 리스크는 있지만 이지를 걸 수는 있다. 모두 막히면 하늘 구경을 하는 건 주의. 도모에자쿠라는 수월향월(66RP LK)과 더불어 태그 서브로 쓸만한 몇안되는 기술.- 백화왕[4] 百花王 (기상 RP LP)
중 상 판정. 14 발동. 상대를 날린다. 막히면 1-2타 모두 -6.- 향월 香月 (기상 LK) <태그>
중단. 아스카의 그것. 상대를 뒤집어 띄운다.- 주렴 흘리기(스다레나가시) 簾流し (기상 AP)
중단. 아스카의 그것. 2로 캔슬 가능. 카운터 히트시 풀기 가능 스턴에 걸리는데 귀신죽이기(6RP)가 확정인 로또 기술. 막히면 -2.- 유운 이단차기 流雲二段蹴り (앉아 AK LK)
중 중 중 중 판정. 2추가 입력으로 앉은 자세가 됨. 1타는 막히면 -6, 2타는 막히면 ±0에 상대를 앉힌다.- 미야비(우아함) 雅(아) (앉아 3RP)
하단. 아스카의 그것. 16 발동에 카운터 히트시 +18이라 거리가 가까우면 컷킥, 멀면 기상 RP LP가 가능하다.- 겹친 안개(카스미) 重ね霞 (횡이동 중 RP)
중단. 아스카 하장권(횡RP) 비슷한 이름인데 팔꿈치다. 막히면 -12.- 카구라 神楽 (횡이동 중 RK) <바운드>
중단. 카운터시 공콤이고, 가드시에도 +5로 이득인 준의 우종 격. 횡이동을 잘따라가 호밍기 쓰듯 쓸수 있다.- 하장권 霞掌拳 (6LP)
중단.- 취련충퇴 翠連衝腿 (6LP LK)
중 중 판정. 막히고 -5로 안전한 중단. 2타 카운터히트시 날려버린다.- 취련충퇴 - 취경 翠連衝腿~翠剄 (6LP LK LP)
중 중 상 판정. 원잽(LP, 취경)으로 이어간다.- 취련자운 翠連紫雲 (6LP RK)
중 하 상 판정. 자운 이단차기로 잇는다.- 취련 쓸기 翠連澄まし (6LP 2RK)
중 하 판정. 아스카의 그 수면 쓸기([LK RK])로 마무리한다. 막히면 -18.- 진공예각 真空刈脚 (1RK)
하단. 예각 시리즈는 기본적으로 끝나고 선자세인데, 2 입력으로 기술후 앉은 자세로 돌아간다. 1타는 히트시 ±0, 막히면 -11.- 예각 刈脚 (1RK RK)
하단 긁기. 1-2-3타로 갈수록 딜이 아주 조금씩 늘어나고 2타부터는 막혀도 딜캐는 없지만(2로 앉으면 -11이 됨) 흘리는건 주의.- 예각유운추 刈脚流雲墜 (1RK LK / 1RK RK LK / 1RK RK RK LK)
유운추 부분은 중 중 판정. 강력한 중단 띄우기 예각중 LK를 가진 아스카와 달리 별볼일 없는 유운추를 쓴다. 대신 막히고 안전하다.- 취경예각 翠剄刈脚 (1RK RK RK)
하 하 하 판정. 3타까지 쓰는 것만 왠지 거창한 이름이 붙었는데 3타도 그냥 1-2타와 똑같은 예각이다.- 예각태산백로 刈脚泰山白鷺 (1RK LP+RK RP LP)
- 예각백로유무 刈脚白鷺遊舞 (1RK LP+RK RP RK)
- 예각백로하단각 刈脚白鷺下段脚 (1RK LP+RK RP 2RK)
예각에서 백로로 연계되는 루트.- 10단 콤보 (기상 LP LP LP+RK RP LP AP RK RK LK)
3,8타째가 하단. 8타를 맞으면 이후 9-10타가 확정.- 잡기
8 기술 문단의 잡기 부분 참조.- 아스카 4AP / 풍신류 (데빌 진, 헤이하치, 진파치, 카즈야) 66AP / 쿠마, 팬더 66LP+RK / 언노운 3AP
태그2에서 준과 태그 대응 잡기.- 우산 아이템 기술 (준이 서브일 때 태그 중 8) 영상
태그시 준이 우산을 타고 공중에서 내려온다. 상대가 밥상 같은 후딜 큰 기술로 태그를 노렸다면 택졸기가 될 수도 있다.
[1] ★ 1개당 대략 체력 6이 소모됨[2] 전작에서는 상대방을 행동불능으로 만드는 기술인 감념장벽이었으나 성능과 함께 이름이 변경 되었다.[3] 2타 단독은 40이지만 콤보 대미지 감소로 70%만 적용[4] 天津 伊邪那美 [5] 기술명의 돌발은 갑자기(突發)라는 의미가 아니라 관통(突き抜き)이라는 의미다.[6] 표기는 다르지만 타마스다레(タマスダレ)는 나도사프란(붓꽃과의 흰 꽃)이라는 의미도 있다.[7] 개미취(자주색 국화 모양의 꽃을 피움)[8] 스사노오가 이즈모지역에서 야마타노오로치를 물리칠 때 사용한 검. 야마타노오로치의 꼬리에서 아메노무라쿠모검이 나왔다고 한다.[9] 의미를 번역해 깃모란이라고도 한다.[10] 기후현에 있는 지명[11] 스사노오가 쓰러뜨린 야마타노오로치의 꼬리에서 나온 검.[12] 새의 날갯죽지를 이루는 빳빳하고 긴 깃. 칼깃이라고도 한다.[13] 괭이밥. 가문의 문양으로도 쓰임[14] 칸사이지방의 지명 중 하나[15] 물 위에 먹물을 흘려 그리는 그림[16] 아지시키타카히코네노카미가 죽은 사람으로 오해받은 것에 분노해 휘두른 검[17] 봉래(호우라이)는 칸사이지방의 지명 중 하나. 원무는 둥글게 돌며 추는 춤.[18] 창포 또는 붓꽃[19] 제비꽃[20] 제비꽃 보내기[21] 마구시는 빗이라는 의미.[22] 헤이안(平安) 말기에 시작된 가무(歌舞); 또, 그 가무를 추는 유녀(遊女).[23] 이와토에서 아마테라스를 꺼내기 위한 지혜를 알려준 신.[24] 신화에 나오는 동굴 입구[25] 하얀 꽃을 피우는 에도시대부터 전해진 동백나무 품종 중 하나[26] 긴꼬리딱새[27] 곡옥을 소용돌이 모양으로 배치한 문양[28] 벚꽃 문양과 토모에 문양을 합친 문양[29] 등나무 문양과 토모에 문양을 합친 문양[30] '모란은 꽃 중의 꽃'이라 하여 부르는 이름. 가문의 문양으로도 사용된다[31] 헤이케모노가타리에 나오는 교토의 시라뵤시[32] 스다레는 문에 걸어두는 갈대나 대나무로 된 발.[33] 우아함[34] 서운 = 상서로운 구름[35] 재넘이, 산에서 내려오는 바람[36] 나란히 놓은 패랭이꽃[37] 달의 신[38] 태양 빛이 대기중의 얼음에 반사해 태양모양으로 빛나는 현상.[39] 달무리[40] 햇무리[41] 해의 여신[42] 신이나 귀인의 탄생·강림을 의미[43] 신이 휘둘러 혼돈을 휘젓고 그 파편으로 땅을 만든 창. 천소모의 다른 이름이지만 성질이 다르다.[44] 신이 휘둘러 혼돈을 휘젓고 그 파편으로 땅을 만든 창. 천역모의 다른 이름이지만 성질이 다르다.[45] 도리, 이치, 까닭[46] 용담은 자주색 빛의 꽃을 피우는 여러해살이풀. 미나모토(겐지)가문의 문양에 포함되어 있기도 하다.[47] 달의 신