두점머리는 두들겨라
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1. 개요[편집]
상대방의 돌 두 점이 나란히 놓여 있는 곳은 젖혀서 제압해야 한다는 것이다. 따라서 스스로 두점머리를 맞는 수는 대악수이다.
2. 상세 사례[편집]
![파일:두점머리.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/a3/af/5b059764a0e4f49287b8c4db0567bf43821950871c55d4fb8508162fc3fca66e.png)
바로 이것이 '두점머리를 두들기는' 대표적인 수이다.
![파일:바둑머리.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/ec/01/4d8fd7ef337da4832169994e14af0c3e2e2bd489864a381095326f4fbc0c78bd.png)
바로 위의 사진처럼, 이 수로써 흑은 백을 제압하여 세력을 쌓을 수 있다.[1]
하지만 알파고의 등장으로 두점머리 두들김의 가장 대표적인 예시인 이 수가 흑의 최선이 아니라는 주장이 힘을 얻고 있다. 알파고 이후 묻지마3-3 침입이 거의 정석으로 자리잡은 데는 바로 이 두점머리 두들김의 약점이 발견되어 흑이 P4로 늘거나 O3으로 날일자로 놓는 것이 일반화된 것도 크게 한 몫 했다. 자세한 것은 화점정석 항목을 참고하면 좋다.
만약 흑이 이렇게 두지 않고 손을 뺀다면...
![파일:두잠머리.png](http://obj-kr.the1.wiki/d/06/6b/0a437107830e13aa03af8cd5bcd0d57aa8e25d93c83b636926a08cbe5dac1421.png)
도리어 백이 흑의 두점머리를 두들기게 된다. 흑의 입장에서는 흑7로 젖히는 응수를 생각해볼 수 있다. 이때 백은 계속 밀고 나가기만 해도 4선에 큰 집을 지어나갈 수 있으니 흑의 입장에서는 큰 손해이다.[2]
이것 외에도 두점머리를 두들기는 수는 상대방에게 큰 타격을 주는, 급소자리가 되는 경우가 많다. 아래 사진이 대표적인 예시이다.
![파일:세점머리.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/f0/55/04e18fbb860c67fcb85350c5d0a000899f3b8a14ecb014334909888513817e71.png)
흑은 이 수로써 백 두 점을 위압적으로 몰아붙일 수 있다. 앞으로의 수순을 살펴보자.
![파일:네점머리.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/29/c5/2faf9b7c4695256ef75aadaa1afbbf44fb5478743592fb24ad9667b4f4d87644.png)
백이 이와 같이 젖힐 수는 없다. 흑이 끊어버리면 여지없이 돈사한다.
![파일:다섯점머리.png](http://obj-sg.the1.wiki/d/8a/b4/3acc2b3bcd94c47515ba44c9485f3a406275d929397361c6c5aca25256260d28.png)
백은 이렇게 삶을 도모할 수밖에 없는데, 흑이 2선에 날일자 행마로 백의 근거 여부를 물어보고, 중앙으로 내쫓을 수 있다. 이렇게 되면 백은 제대로 된 집도 딱히 없이 돌아다니는 곤마 신세가 되고, 흑이 백을 쫓는 동안 흑에게는 엄청난 영토가 생길 것은 자명한 일이다.