[include(틀:상위 문서, top1=Anti-Idle)] [[분류:Anti-Idle]] [목차] == 개요 == Anti-Idle의 시스템 중 하나로, 간단하게 말해 해당 모드 Career를 발동시키고[* 물론 발동을 안 시켜도 되나 고득점을 위해서는 발동시키는것이 이득이다.] 해당 모드를 많이 하면 점수가 쌓여서 종료시에 많은 보상을 얻을 수 있다. Career 들과 대응이 되며 다른 모드를 한다 해도 시간에 따른 점수도 보정되므로 굳이 해당모드만 죽어라 안 파도 된다. 다만, 해당 모드를 잘 즐긴다면 이걸 켜놓고 Carrer를 발동시키면 나름 효율적이다. 추천 Idle 비즈니스는 Idler, Fighter(한 곳에서 잠수하는 경우), Gardener(Auto Harvest랑 같이 끼워두면 효율업). 추천 Anti-Idle 비즈니스는 Fighter(레이드 뛰는 경우), Racer, Card Player 등. 이 모드를 하기 위해서는 현재레벨이 1000 이상이여야 하고 만약 Impossible Ascension 으로 전승했다면 현재레벨이 3000 이상이여야 한다. v1537 패치로 이제 Business의 게이지 퍼센트를 정확하게 알 수 있다. 색깔별로 25%씩 할당되어 있으며 최고 200%까지 표시가 가능하다. 당연히 무시해도 상관은 없긴 하지만... == 공식 == 모든 시간은 초로 계산된다. * 접속 시간 점수(m1) = (켜놓은시간) / (꺼놓은시간 + 1800) * 100 (최소 50 ~ 최대 100) * 활동 점수(m2) = (획득 Career 경험치) / (켜놓은시간 + 1800) * 100 (최소 25 ~ 최대 100) * Career 점수(m3) = 종료시의 Career 레벨 (최소 25 ~ 최대 100) * 최종점수 = floor(((획득 Career 경험치) ^ 0.97 * 10 + (켜놓은시간) ^ 0.9 * 4 + (꺼놓은시간) ^ 0.7) * m1 * m2 * m3 / 15000000) * 진행장면에서 4개의 색이다른 게이지(파란색,초록색,노란색,주황색)가 있는데. 최종점수를 나타낸다. * 파란색 게이지= ~1000점 * 초록색 게이지= 1000~9999점 * 노란색 게이지= 10000~99999점 * 주황색 게이지= 100000~999999점[* 이후 100만점 이상은 주황색 게이지가 가득 찬 상태로 보여진다.] == 보상 == 공식에서 구한 최종점수에 의해 경험치, YC, Career 경험치를 획득하고 1000점 이상인 경우, 추가로 보상을 단계별로 받는다.(1천, 1만, 10만, 100만 이상일 경우) === 기본 보상 === * 경험치 = floor(최종점수 * 9999 * 레벨 / 9001) (단, 레벨이 9001 인 경우에는 획득 경험치는 1%로 감소) * YC = floor(최종점수 * 6999 * 레벨 / 9001) * Career 경험치 = 최종점수 === Idler === * 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 2) * 보상2 보상점수(r2) = floor(최종점수 / 1만) * 보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만) * 보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 50만) || 점수 || 보상1 || 보상2 || 보상3 || 보상4 || || 1000~9999 || r1%의 Insta-Progress[* 실제로 이와 같은 공식으로 적용이 된다. 보상창에서는 퍼센트에서 100% 이하의 값은 절삭하여 보여주고 있지만 여기에서는 이와 같이 표기한다.] || || || || || 1만~10만-1 || floor(r1 * 1.3)%의 Insta-Progress || r2%의 Temp. Boost || || || || 10만~100만-1 || floor(r1 * 1.5)%의 Insta-Progress || (위와 같음) || r3 * 2%의 Elite Temp. Boost || || || 100만~ || (위와 같음. 단 한계값은 75만%) || (위와 같음. 한계값은 800%) || (위와 같음. 한계값은 300%) || 40% 확률로 r4개의 Idle-Bot 카드 / 그 외의 확률로 Battery Charger 카드 ~~기껏 올리고 이게 걸리면 화가 난다.~~ 한계값은 100개 || === Gardener === * 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 25) * 보상2 보상점수(r2) = floor(최종점수 / 500) * 보상3 보상점수(r3) = ceil(최종점수 / 50만) * 보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 100만) || 점수 || 보상1 || 보상2 || 보상3 || 보상4 || || 1000~9999 || floor(r1 / 10)번의 추수횟수, r1 만큼의 Garden Point, Garden EXP, 추수 YC [* 추수 YC로 명기하는 이유는 업적, 퀘스트에도 적용이 될 수 있기 때문에 이렇게 명기했다.] || || || || || 1만~10만-1 || (위의 보상의 1.3배) || r2개의 Random-fruit, floor(r2 / 100)개의 Fertilizer || || || || 10만~100만-1 || (맨 위의 보상의 1.5배) || (위와 같음) || r3개의 Mega Fertilizer || || || 100만~ || (위와 같음. 단 r1 한계값은 100만) || (위와 같음. 한계값은 10000개 / 50개) || (위와 같음. 한계값은 50개) || r4개의 Auto Harvest 카드. 한계값은 100개 || === Fighter === * 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 * 15) * 보상2 보상점수(r2) = floor(최종점수 * 50) * 보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만) + 5 * 보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 10만) + 5 || 점수 || 보상1 || 보상2 || 보상3 || 보상4 || || 1000~9999 || r1만큼의 BA EXP, floor(r1 / 50)번의 킬카운트 || || || || || 1만~10만-1 || (위의 보상의 1.3배) || r2개의 Pixel || || || || 10만~100만-1 || (맨 위의 보상의 1.5배) || (위의 보상의 1.3배) || 30% 확률로 r3번 사용가능의 Special Power Crystal / 40%확률로 같은양의 Special Master Crystal / 그외의 확률로 같은양의 Special Reward Crystal[* 간단히 말해, 해당 횟수만큼 사용 할 수 있는 Medium Buff Potion이다. 지속시간은 20분] || || || 100만~ || (위와 같음. 단 r1 한계값은 10억) || (맨 위의 보상의 1.5배. 한계값은 25억) || (위와 같음. 한계값은 250번) || r4번 사용가능의 Loot Magnet(지속시간 5분) (한계값은 100번) || === Item Maker === * 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 75) * 보상2 보상점수(r2) = ceil(최종점수 / 5만) * 보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만) * 보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 100만) || 점수 || 보상1 || 보상2 || 보상3 || 보상4 || || 1000~9999 || 30% 확률로 r1개의 Enhancer Fragment / 나머지 확률로 floor(최종점수 * 25)개의 Crafting Material || || || || || 1만~10만-1 || (위의 보상의 1.3배) || 30% 확률로 r2개의 Crystal of Rarity / 나머지 확률로 floor(최종점수 / 1만)개의 SCM || || || || 10만~100만-1 || (맨 위의 보상의 1.5배) || (위와 같음) || 30% 확률로 r3개의 Crystal of Ultimate Rarity / 나머지 확률로 r3개의 Unobtainium || || || 100만~ || (위와 같음. 단 한계값은 75만/15억) || (위와 같음 한계값은 999/1만) || (위와 같음. 한계값은 999개/1000개) || 20% 확률로 공격+r4 의 Weapon Unique Enhancer[* BA에서 +10까지 인챈트를 완료한 장비를 계속 인챈트 할 수 있다. 당연히 장비 한계 공격력은 넘길 수 없다.] / 40% 확률로 방어+r4 의 Armor Unique Enhancer (이상 r4 한계값은 100) / 그 외의 확률로 r4개의 Mystery Enhancer Identifier[* Mystery Enhancer의 실제 능력을 보여준다. 디아블로의 미감정 시스템과 비슷하나 인챈트는 감정 안해도 할 수는 있다.] (한계값은 30개) || === Button Basher === * 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 500) * 보상2 보상점수(r2) = floor(최종점수 / 1만) * 보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만) * 보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 100만) || 점수 || 보상1 || 보상2 || 보상3 || 보상4 || || 1000~9999 || floor(최종점수 / 5)회의 Press Count, floor(최종점수 / 1000)회의 Break Count, r1번의 퍼펙트 횟수, r1개의 Purple Button || || || || || 1만~10만-1 || (위의 보상의 1.3배) || 30% 확률로 r2개의 Awesome Crate / 나머지 확률로 r2개의 Explosion Crate || || || || 10만~100만-1 || (맨 위의 보상의 1.5배) || (위와 같음) || 30% 확률로 r3개의 Legendary Box / 나머지 확률로 r3개의 Chaos Crate || || || 100만~ || (위와 같음. r1 한계값은 10만) || (위와 같음 한계값은 1만개) || (위와 같음. 한계값은 1천개) || r4개의 Invincibility Stars Card (한계값은 100개) || === Arcade Player === * 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 500) || 점수 || 보상1 || 보상2 || 보상3 || 보상4 || || 1000~9999 || (최종점수 * 500)점이 각 아케이드모드 총점수에 추가. r1개의 Arcade 100k Medal || || || || || 1만~10만-1 || (위의 보상의 1.3배) || (없음) || || || || 10만~100만-1 || (맨 위의 보상의 1.5배) || (없음) || (아래 리스트중 Mindsweeper, Balance 3, Triangle Count 참조) || || || 100만~ || (위와 같음. r1 한계값은 20만) || (없음 ~~이제 그만~~) || (위와 같음. 한계값은 아래 리스트 참조) || (아래 리스트중 Pong, Avoidance, Math, Whack-a-greg 참조. 한계값은 아래 리스트 참조) || (보상 체계: Arcade는 보상 Tier 3과 4는 MMR을 제외한 나머지 모드의 Highscore를 올려준다.) (종전최고기록: Arcade 자체에서 세운 최고기록. Unranked에서 올린 점수도 영향 받는다. / 최종점수: Business 최종점수) * 10만 이상 * Mindsweeper = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()[* 0에서 1사이의 난수를 발생시키는 함수.]) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 50) (한계값은 150만) * Balance 3 = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 100) (한계값은 250만) * Triangle Count = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 100) (한계값은 350만) * 100만 이상 * Pong = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 50) (한계값은 150만) * Avoidance = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 20) (한계값은 60만) * Math = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 10) (한계값은 70만) * Whack-a-greg = floor(종전최고기록 * (0.105 + random()) * 10 + floor(최종점수 / 1만) * 10) (한계값은 35만) ~~근데 이건 타블렛 or 터치스크린쓰면 꽝 급의 좌절을...~~ === Racer === * 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 25) * 보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만) * 보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 100만) || 점수 || 보상1 || 보상2 || 보상3 || 보상4 || || 1000~9999 || floor(최종점수 / 1000)번 만큼 Standard/Item Fight 완료횟수 증가. floor(최종점수 / 10만)번 만큼 Death Match 완료횟수 증가. r1개의 Stadium Token || || || || || 1만~10만-1 || (위의 보상의 1.3배) || (없음) || || || || 10만~100만-1 || (맨 위의 보상의 1.5배) || (없음) || Death Match 최고 PWNts가 251~749 일때, 종전기록 + r3 + 1회 가 최고 PWNts로 된다. ~~얻은것 같지도 않은 보상. 보통 Death Match 잘 하는 사람들은 900은 기본이라고 하더라.~~ || || || 100만~ || (위와 같음. r1 한계값은 1000만) || (없음) || (위와 같음. 최고 PWNts 한계값은 750) || r4개의 Stadium Pro Card (한계값은 100개) || === Card Player === * 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 50) * 보상3 보상점수(r3) = ceil(최종점수 / 25만) * 보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 100만) || 점수 || 보상1 || 보상2 || 보상3 || 보상4 || || 1000~9999 || r1의 FCG Cash. 모드별 보상은 아래 참조. || || || || || 1만~10만-1 || (위의 보상의 1.3배) || (없음) || || || || 10만~100만-1 || (맨 위의 보상의 1.5배) || (없음) || 30% 확률로 r3장의 (Upgraded) Awesome Face / 40% 확률로 r3장의 (Upgraded) Code Fu / 나머지 확률로 r3장의 (Upgraded) Mystery Card || || || 100만~ || (위와 같음. r1 한계값은 1000만) || (없음) || (위와 같음. 한계값은 10장)) || r4개의 TukkunFCG Power User Card (한계값은 100개) || (모드별 보상. 모든 나눗셈 공식에는 floor 함수 적용) || 난이도 LV || 추가 Play 횟수(레벨별 횟수 포함), 추가 승리 횟수 || || 0 || (최종점수 / 2500) || || 1 || (최종점수 / 5000) || || 2 || (최종점수 / 7500) || || 3 || (최종점수 / 1만) || || 4 || (최종점수 / 2만5000) || || 6 || (최종점수 / 10만) || || 7 || (최종점수 / 50만) || 획득 FCG 경험치 = (최종점수 / 50만) * 500 + (최종점수 / 10만) * 350 + (최종점수 / 2만5000) * 250 + (최종점수 / 1만) * 200 + (최종점수 / 7500) * 175 + (최종점수 / 5000) * 150 + (최종점수 / 2500) * 125 === Gem Trader === * 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 * 3) * 보상3 보상점수(r3) = ceil(최종점수 / 25만) || 점수 || 보상1 || 보상2 || 보상3 || 보상4 || || 1000~9999 || r1개의 GC, r1만큼 Profit 증가. || || || || || 1만~10만-1 || (위의 보상의 1.3배) || (없음) || || || || 10만~100만-1 || (맨 위의 보상의 1.5배) || (없음) || r3개의 Demand Master Card || || || 100만~ || (위와 같음. r1 한계값은 1000만) || (없음) || (위의 보상의 1.5배. 한계값은 100개)) || (없음) || === Adventurer === * 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 500) * 보상2 보상점수(r2) = ceil(최종점수 / 15000) * 20 * 보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만) * 보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 50만) || 점수 || 보상1 || 보상2 || 보상3 || 보상4 || || 1000~9999 || Reputation이 r1 만큼 증가. 단, -51 이하일때에는 r1 만큼 감소. || || || || || 1만~10만-1 || (위와 같음) || r2개의 Special Pet Food || || || || 10만~100만-1 || (위와 같음) || (위와 같음) || r3개의 Energy Refill || || || 100만~ || (위와 같음. 한계값은 20만) || (위와 같음 한계값은 1만개) || (위와 같음. 한계값은 50개) || r4개의 Quick Adventures Card (한계값은 100개) || === Pet Trainer === * 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 250) * 보상2 보상점수(r2) = ceil(최종점수 / 10000) * 20 * 보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 10만) || 점수 || 보상1 || 보상2 || 보상3 || 보상4 || || 1000~9999 || 동등한 확률로 r1개의 Randomfruit or Bacon || || || || || 1만~10만-1 || (위의 보상의 1.3배) || r2개의 Special Pet Food. Pet의 포만감, HP, MP를 전부 회복. || || || || 10만~100만-1 || (맨 위의 보상의 1.5배) || (위와 같음) || 30% 확률로 r3개의 Elite Pet Food / 나머지 확률로 r3개의 Regular Pet Food || || || 100만~ || (위와 같음. 한계값은 10만) || (위와 같음 한계값은 2만개) || 100% 확률로 floor(r3 * 1.5)개의 Elite Pet Food. 한계값은 600개 || || === Fisher === * 보상1 보상점수(r1) = floor(최종점수 / 50) * 보상2 보상점수(r2) = ceil(최종점수 / 10만) * 보상3 보상점수(r3) = floor(최종점수 / 25만) * 보상4 보상점수(r4) = floor(최종점수 / 100만) || 점수 || 보상1 || 보상2 || 보상3 || 보상4 || || 1000~9999 || Fishing Mastery가 r1만큼 증가. 주의할것은 자동으로 레벨업은 하지 않는다. || || || || || 1만~10만-1 || (위와 같음) || 30% 확률로 r2개의 Elite Pet Food / 나머지 확률로 r2개의 Elite Energy Drink || || || || 10만~100만-1 || (위와 같음) || (위와 같음) || 30% 확률로 r3개의 Golden Treasure Box / 나머지 확률로 r3개의 Golden Key || || || 100만~ || (위와 같음. 한계값은 300만) || (위와 같음 한계값은 300개) || (위의 보상의 1.5배. 한계값은 300개) || 20% 확률로 r4개의 Mega Fertilizer / 40% 확률로 r4개의 Fertilizer / 40% 확률로 r4개의 Energy Refill (한계값은 50개) ||