[[분류:레벨 디자인]] [youtube(Mys69isOh7g)][* 해당 게임은 러시아 사람이 제작한 [[하프라이프]] 모드인 [[Zombie Edition]]이라는 게임이다. 아마추어 MOD답게 영상의 장소 외에도 한번 빠지거나 들어가면 도로 나올 수 없는 곳도 꽤 있다.] '''위 영상을 요약하면 위로 빠저나올 사다리도, 계단도 없어 여러번의 시도 끝에 간신히 빠져나온다.''' [[레벨 디자인]] 기법의 일종이다. 게임을 하다가 이런저런 이유로 구조물이나 구덩이에 갇히거나 체력, 탄약, 자원, 기술 등이 부족하거나 적이 출구를 막아버렸거나 문 등을 여는데 필요한 NPC 등이 죽어버려 진퇴양난이 돼버리는 것을 막고자 배려 차원에서 탈출구를 하나 이상 만들거나 --[[귀차니즘]]-- [[어른의 사정]]으로 여의치 않으면 선택적으로 그 부분을 생략 혹은 [[게임 오버]]로 처리하는 기법이다. 끼일만한 곳은 [[보이지 않는 벽]] 등으로 표면을 매끄럽게, [[점프]]만으론 빠져나올 수 없는 구덩이는 사다리나 밧줄 혹은 주변에 밟고 올라갈 만한 사물 등을, 그밖에도 체력이나 탄약, 자원 등이 부족한 경우는 난이도에 따라 다를 수 있겠지만 체력이나 탄약이 거의 고갈 직전일 경우까지 대비해 대체적으론 [[무한탄창|탄창이 무한이거나]] 일대에 [[마지막 보급]]처럼 그것을 충분하게 공급하는 식으로 곤경에 덜 처하게 만들거나 아예 그 지점에 또 다른 [[분기점]]을 만드는 [[대인배]]스런 방법 등이 있다. [[파일:attachment/c1w4silod_hl1.jpg]] 그리고 경우는 좀 다르지만 위 스샷에서처럼 불가항력적으로 일정 이상의 출혈을 강요하는 유해 환경, 예컨데 독극물로 뒤덮였거나 고온의 증기가 분출되는 곳, 높은 곳에서 아래로 떨어지는 장소나[* 추락 데미지가 있을 경우에 한정.] [[긴장 구역]]을 지나가야 할때 [[빨피]]상태에서도 무난히 통과할 수 있도록[* 왜냐면 기껏 여기까지 왔는데 저길 지나지 못할 정도로 체력이 저조하면 이전부터 다시 시작해야 하니 말이다.] 그 시점에 맞춰 [[마지막 보급]]을 충분히 해주던가 위 스샷의 화살표처럼 우회해 별 피해 없이 통과가 가능한 방법들을 하나 이상 만들어 두는 기법도 있다. 그러나 플레이어의 행동들을 암만 열심히 발견하고 예측해 대처해도, [[길치|중간에 헤메거나]] 예기치 않은 [[버그]]와 [[뻘짓]] 등으로 자체적인 진행이 불가능해지는 플레이어들은 언제 어디서든 발생할 수 있다.[* 가령 [[포탈]]의 일부 쳄버 역시, 동행 큐브를 밟고 계단을 올라야 하는 실험실에서 동행큐브를 계단 중간에 놓고 도로 뛰어내리면 다시는 올라갈 수도, 되돌아갈 수도 없는 상황에 빠진다. 물론 이를 발견한 밸브가 [[잠수함 패치]]를 했다지만 이것도 없다면 다시 시작하는 수밖에 없다.] 이 경우 상황의 빈도나 심각도에 따라 [[패치]]를 해야 할 수도 있다. 여튼 겉보기엔 별거 아닌듯 보이지만, 이 기법이 전무한 아마추어 [[MOD]]나 [[쿠소게]] --그리고 베데스다 게임--등을 하다보면 뭣모르고 들어간 곳에서 스크립트가 꼬여 빼도 박도 못하는 상황은 의외로 흔하다. 이 경우 답은 그저 재시작밖에 없다. 그럼에도 세이브나 리젠지점이 그곳으로 고정된 경우는... 안됐지만 [[답이 없다]]. 때려치거나, 처음부터 다시 시작해야 한다. 게다가 게임 기획이 그렇듯 맵 역시 처음부터 청사진을 완성하고 개발하는 경우보다 핵심 재미나 주제, 동선을 짜놓고 여기에 이것저것 살을 붙인 뒤 관계자들을 중심으로 테스트 및 개선을 반복해 어느정도 완성이 되면 개발에 참여하지 않은 직원이나 외부인 대상으로 후속 테스트를 하여 예측 밖의 전개나 버그들을 찾고 그걸 수정 후 또 테스트를 시켜가며 결점들을 줄여나가기 때문에 시간을 많이 잡아먹는다.[* 하지만 개발 지식이 얕은 아마추어나 [[속도전]] 개발자는 이런 걸 하찮게 여기기도 하는데, 이들의 사상은 빨리빨리 내놓는 것이 목적이고 그 외의 문제들은 [[아오안]]이기 때문.]